사용자와 라이브 논의 반영 — state:Keyed(keyFn, renderFn) -> Slot 스케치(독립 프리미티브 vs 파생 데이터 원칙 적용해 메소드 프레이밍 채택), Context는 서브에이전트에게 구현 난이도 평가 위임 중. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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# 추가 프리미티브 필요성 조사 — 다른 프레임워크 대비 갭 분석
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**상태**: research — 조사 완료(2026-08-06), 사용자 판단 대기. 설계/구현 결정은
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전혀 안 됨, 이 문서는 "뭐가 빠졌을 수 있는지" 후보를 정리한 것뿐.
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## 배경
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사용자 질문: "다른 독립 프리미티브나 종속 파생 데이터는 뭐가 더 필요할 것
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같나요. 이것만으로 이 프로젝트는 충분하다 생각해요?" — 지금까지 확정된
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독립 프리미티브(`Source`/`State`/`Store`/`Ref`/`Observer`/`Modifier`/`Slot`/
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`DI`)만으로 충분한지, 웹 프레임워크나 실제 Roblox 개발 관점에서 솔직하게
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재검토해달라는 요청.
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## 조사 방법
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서브에이전트 2개를 병렬로 띄워 서로 다른 각도로 조사:
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1. **웹 프레임워크 서베이** — React/Vue 3/Solid/Svelte 5/MobX 등 주류
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반응형 프레임워크 기준, quad 프리미티브 집합에 빠진 개념이 있는지 일반
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지식 기반 평가.
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2. **Roblox 생태계 소스 기반 조사** — Fusion(`initreq/fusion/src`),
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Vide(`initreq/vide/src`), quad v1(`initreq/quad/src`), PA님 실 프로덕션
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코드(`initreq/artworks`)를 직접 읽고 파일:라인 근거로 검증.
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두 조사 모두 이미 있는 `research/framework-comparison-findings.md`(quad vs
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Fusion/Vide/react-lua 강점/약점 비교)와는 다른 질문 — 그 문서는 "같은
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개념을 quad가 얼마나 잘 구현했는가"를 다뤘고, 이 문서는 "개념 자체가
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통째로 없는 게 있는가"를 다룸.
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## 결론 요약
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| 후보 | 판정 | 심각도 |
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| 키 기반 동적 컬렉션 재조정 | **진짜 빈 자리** | 높음 — 가장 시급 |
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| Effect/Watch(자동 cleanup 포함 사이드이펙트) | 진짜 빈 자리 | 중간 |
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| Batch/Transaction | 부분적 빈 자리(이미 문서화된 churn 문제와 직결) | 중~낮 |
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| Context(트리 하위 암묵 전파) | 부분적 빈 자리, 철학과 상충 | 낮음 |
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| Untrack/Peek | 빈 자리 아님 | - |
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| Suspense/비동기 경계 | 빈 자리 아님(문서화 문제로 재분류) | - |
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| Error Boundary | 빈 자리 아님 | - |
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| Readonly wrapper | 빈 자리 아님 | - |
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두 에이전트가 서로 독립적으로 **키 기반 리스트/컬렉션 재조정**을 가장 크고
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명확한 빈 자리로 지목했다는 점이 이 조사에서 가장 신뢰도 높은 결론.
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## 1. 키 기반 동적 컬렉션 재조정 — 진짜 빈 자리, 최우선 검토 대상
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**무엇인가**: 데이터 배열(인벤토리, 리더보드, 채팅로그처럼 삽입/삭제/
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재정렬되는 목록)을 UI로 렌더링할 때, 이전 렌더 결과와 새 데이터를
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**정체성(key) 기준으로 diff**해서 변경분만 생성/갱신/파괴하는 프리미티브.
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React `key` prop, Vue `v-for :key`, Solid `<For>`가 이 층위.
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**Roblox 선례에 명확히 존재함**:
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- Fusion `State/ForPairs.luau:46-89` — key/value 쌍마다 독립 `SubObject`를
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만들어 안 바뀐 키는 재계산을 건너뜀. `ForKeys.luau`도 같은 `For` 코어
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위에서 파라미터만 바꿔 변형.
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- Vide `indexes.luau:11-119`, `values.luau:11-131` — 매 effect마다
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`scopes` 맵을 순회, 새 항목은 `branch()` 생성, 사라진 항목은
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`present(false)` 후 `destroy()`, 남은 항목은 값만 갱신(재생성 없음).
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**quad엔 없음(확인 완료)**: `base/slot-plan.md`의 `Slot`은 `add`/`remove`/
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`clear`/`get`/`set` CRUD를 지원하는 **뮤터블 배열**일 뿐, "입력 데이터를
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주면 알아서 diff해서 CRUD를 호출해주는" 계층이 없음. `base/*.md` 전체를
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grep해도 `ForPairs`/`ForKeys`/`keyed`/`diffing`류 언급 전무. quad v1에도
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`diff`/`reconcile`류 헬퍼는 없었음(grep 확인) — v1 사용자도 이 문제를
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프레임워크 밖에서 손으로 풀어왔다는 정황.
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**실전 영향**: 지금 구조로 동적 리스트를 만들려면 "이전 렌더된 항목을
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어딘가 들고 있다가 새 데이터와 직접 비교해 Slot의 add/remove를 손으로
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호출"하는 로직을 화면마다 재발명해야 함 — Fusion/Vide가 라이브러리
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차원에서 없애준 보일러플레이트(어떤 항목이 "같은 항목"인지, 순서가 바뀐
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항목을 삭제+재생성할지 in-place로 옮길지)가 quad엔 그대로 남음. Slot
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자체는 "부모는 데이터 테이블만 다루면 됨"이라는 좋은 저수준 기반이라,
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그 위에 diff 알고리즘 한 겹만 얹으면 되는 구조적으로 자연스러운 확장으로
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보임.
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**PA님 코드 정황 증거**: artworks엔 실제 UI 화면 코드가 없어(백엔드/OOP/
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데이터스토어 패턴 위주) 직접 증거는 못 찾았지만, `Utility/Array.luau`가
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`map`/`filter`/`insert`/`isEqual` 같은 범용 배열 유틸을 팀이 별도로
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만들어 쓰고 있었다는 점 자체가 "배열 반복 작업을 프리미티브로 뽑아내는"
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습관이 있는 팀이라는 간접 방증.
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**열린 질문**: Slot의 확장 옵션으로 넣을지, 별도 최상위 프리미티브(가칭
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`Keyed`/`ForEach`/`List`)로 분리할지 — 설계 자체가 전혀 없는 상태. quad의
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"명시적 의존성" 철학(`:With`)과는 직교하는 문제라 `:With`/`:Compute` 확장이
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아니라 Slot 쪽 확장이 자연스러워 보인다는 게 조사 에이전트 소견이지만
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확정 아님.
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## 2. Effect/Watch(자동 cleanup 포함) — 진짜 빈 자리, 중간 심각도
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React `useEffect`/Vue `watchEffect`/Solid `createEffect`는 "이펙트
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재실행 전/dispose 시 이전 cleanup을 프레임워크가 자동으로 불러준다"는
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계약을 가짐. quad `state:Observer(fn)`는 무효화 신호만 주고 cleanup 자동
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관리가 없음 — `fn`이 매번 뭔가를 새로 구독/생성한다면 이전 것을 정리하는
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책임이 전적으로 사용자 코드에 있음.
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`process`/`retract` 쌍이 정확히 이 문제(이전 처리를 무르고 새로 처리)를
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풀지만, 이건 base가 소유한 KV 핸들러 계층에 갇힌 내부 메커니즘이지 사용자가
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임의의 부수효과(`RunService.Heartbeat` 구독, 폴링 타이머 등)에 쓸 수 있는
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공개 API가 아님. 이미 증명된 내부 패턴을 사용자 레벨 `Effect(fn)`(반환값을
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다음 실행 전 cleanup으로 호출)로 얇게 노출하는 정도로, 큰 설계 변경 없이
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채울 수 있는 자리로 보임.
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*참고*: Fusion `Cleanup`/`doCleanup`, Vide `cleanup()`은 "명시적 dispose
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콜백 등록 리스트" 모델이라 quad의 GC-native 철학과 정면 충돌하고 이미
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`base/comparison-fusion-vide.md`에서 반면교사로 다뤄짐 — 여기서 제안하는
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건 그것과 달리 *cleanup 콜백을 자동으로 호출해주는 것*(dispose 리스트
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직접 관리가 아님)이라 같은 문제가 아님, 혼동하지 말 것.
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## 3. Batch/Transaction — 부분적 빈 자리, 이미 문서화된 문제와 직결
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quad의 push-invalidate/pull-recompute 모델은 batching을 상당 부분 공짜로
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줌 — `Get()`이 호출되기 전까진 `Set()`을 연달아 해도 재계산이 안 일어남.
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다만 이미 문서에 자기진단된 예외가 있음: **store-bind 이벤트 핸들러는
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무효화 신호를 받는 즉시 pull**(`bind-system-plan.md` "자주 재계산되는
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State에 이벤트를 직접 물리면... churn 비용"). 즉 여러 Source가 `:With`로
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물린 파생 State에 store-bind 핸들러가 붙어 있으면, 여러 `Set()`을 순서대로
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실행하는 도중 중간 상태마다 핸들러가 여러 번 재실행되는 게 이미 확인된
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시나리오. `Batch(function() ... end)`류 opt-in 유틸은 이론적 완결성이
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아니라 **이미 확인된 실제 버그 클래스를 막는 것**이라 가치 있음 — 다만 새
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프리미티브라기보다 dispatch 엔진에 얹는 얇은 유틸 수준.
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Vide `batch.luau:4-21`가 정확히 이 역할(여러 `source:set()`을 하나의
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flush로 묶음).
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## 4. Context(트리 하위 암묵 전파) — 부분적 빈 자리, 철학과 상충
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Fusion `Utility/Contextual.luau:28-88`(코루틴 스택 기반 스코프 값), Vide
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`context.luau:14-72`(scope 그래프 조회)가 대응 개념. quad는 컴포넌트
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경계를 named parameter로만 넘기기로 이미 확정했고(`component-composition-plan.md`),
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Context는 본질적으로 "명시적 전달을 건너뛰는" 도구라 quad의 명시성 철학과
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다소 충돌함.
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Roblox ModuleScript의 `require()` 캐싱이 사실상 싱글톤 전역 접근점 역할을
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자연스럽게 하므로(`local Theme = Store({...})`를 모듈로 export해서 아무
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컴포넌트에서나 require해 직접 읽으면 됨), **단일 게임 내부 UI 시나리오에선
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이게 사실상 Context 대체재로 충분**함 — quad가 이미 허용하는 "Store는
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부작용 허용" 철학과도 맞음. 다만 (a) 서브트리별 스코프 분리가 안 되고,
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(b) `purity-and-effects-plan.md`의 이식성 원칙과 정면 충돌함(여러 게임에
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배포할 재사용 가능한 컴포넌트 라이브러리를 만들려는 순간, 테마 하나
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넘기려고 모든 중간 레이어에 `props.Theme`를 수동으로 계속 꿰어야 하는
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전형적 prop-drilling이 그대로 남음). "라이브러리로서의 지속 가능성"이라는
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프로젝트 목표와는 긴장 관계 — artworks에서 이걸 뒷받침할 "수동 전역
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context 테이블 전달" 패턴은 확인 못 함(급하지 않다는 방증).
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## 빈 자리 아닌 것으로 확인된 것들
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- **Untrack/Peek**(Solid `untrack()`, Vue `toRaw`): quad는 Vide식 암묵
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추적을 기각하고 `:With(...)` 명시적 의존성 선언을 택함 — "읽었지만
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추적 안 하고 싶다"는 필요 자체가 안 생김(`:With`에 안 넣으면 그게 곧
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untracked read). Vide `untrack()`은 암묵 추적 전용 문제라 quad엔 애초에
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적용 안 됨.
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- **Suspense/비동기 경계**: `Ref:Wait()`(coroutine 대기) + 처음엔 nil인
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Source로 부분 커버되지만, **quad 컴포넌트가 한 번만 실행된다**는 전제와
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부딪히는 함정이 있음 — 렌더 함수 최상단의 `if loading then return
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Spinner end`류는 마운트 시점 단 한 번만 평가되고 데이터 도착 후
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재평가 안 됨. Slot + Observer 조합으로 실제 구현은 가능하나 1급 패턴이
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아니라서, 새 코어 프리미티브보다는 **"render-once 함정" 문서화
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우선순위 문제**로 재분류(`research/documentation-plan.md`의 권장 패턴
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문서 부류에 속함, React 습관 개발자가 특히 잘 빠질 실수).
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- **Error Boundary**: quad 컴포넌트는 평범한 Lua 함수 호출이라, 리스트
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개별 아이템 생성 주변에 `pcall(MyComp, props)`를 감싸는 것만으로 React
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Error Boundary와 같은 격리 효과를 프레임워크 지원 없이 얻음.
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- **Readonly wrapper**: `component-composition-plan.md`가 이미 "Source
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직접 전달은 좁은 케이스에 한정, 일반적으론 State + callback이 기본"으로
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못박아둬서 캡슐화 깨짐 문제 자체가 대부분 상황에서 안 생김.
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- **Fusion `Observer`/`Attribute`**: quad `state:Observer(fn)` +
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`bind-system-plan.md`의 Attribute 논의로 이미 커버 중, 신규 아님.
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- **디바운스/스로틀**: Fusion/Vide/v1 어디에도 공개 프리미티브로 없음 —
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세 레포 모두 없다는 것 자체가 "quad도 굳이 안 만들어도 된다"는 정황.
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## 제안 우선순위 (결정 아님, 검토 순서 제안)
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1. **키 기반 컬렉션 재조정** — 실전 영향이 가장 크고, 설계가 완전히
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빈 상태라 가장 먼저 사용자와 상의할 가치.
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2. **Effect 공개 API** — `process`/`retract`가 이미 증명한 패턴을 얇게
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노출하는 정도라 구현 비용 낮음.
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3. **Batch** — 이미 문서화된 churn 문제의 직접 해법, opt-in 유틸 수준.
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4. **Context** — 급하지 않음(Roblox `require` 캐싱이 단일 게임 시나리오는
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충분히 대체), 다만 "재사용 가능 컴포넌트 라이브러리"를 장기 목표로
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본다면 재검토 가치 — `purity-and-effects-plan.md`와 같이 봐야 함.
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## 진행 중 논의 (2026-08-06 후속 세션)
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메인 브랜치에 병합된 `pre-implementation-audit.md`의 1-7번("Slot의
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`add`/`remove`/`clear` CRUD 의미론이 정의돼 있지 않음")과 정확히 맞물리는
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타이밍이라, 키 기반 컬렉션 재조정을 Slot 설계에 바로 접목해보는 논의 시작.
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### 키 기반 컬렉션 재조정 — 설계 스케치 (확정 아님)
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사용자가 처음부터 "Slot의 상위 요소"로 만들고 싶다고 명시 — 두 가지 프레이밍을
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제시함: (a) Slot을 만들어주는 팩토리 함수, (b) State의 "터미널 연산"(스트림의
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`.collect()`류)으로 Slot을 얻는 것(`state:?() -> Slot`).
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**두 프레이밍 중 (b)가 quad의 기존 원칙과 더 잘 맞음** — 2026-08-06 세션에서
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이미 확정된 "독립 프리미티브 vs 원천 종속 파생 데이터" 원칙(`state:Observer(fn)`가
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메소드고 자유 함수가 아닌 이유와 같은 논리, `store-semantics.md`)을 그대로
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적용하면: 키 기반 Slot은 그 뒤에 있는 State 없이는 존재 의미가 없는 **파생
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데이터**이므로, 자유 함수 팩토리(`Type(args)` 패턴)가 아니라 **State의
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메소드**로 두는 게 일관적. 가칭 `state:Keyed(keyFn, renderFn) -> Slot`.
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**메커니즘 스케치**(전부 이미 확정된 조각들의 재조합 — 새 마운트/디스패치
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장치 불필요):
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- 내부적으로 `state:Observer(fn)`과 동형 — `fn`이 무효화 신호를 받을 때마다
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`Get()`으로 새 테이블을 pull하고, 이전에 본 key 집합과 diff.
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- 새 key → `renderFn(key, itemState)` 호출 후 `Slot:add(...)`.
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- 사라진 key → `Slot:remove(...)`(기존 확정 시맨틱대로 `retract`=폐기, 옮기지
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않음 — `slot-plan.md`와 자동으로 일관됨).
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- 유지되는 key → Slot 조작 없이 그 항목의 `itemState`에만 새 값을 반영(재생성
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안 함) — Fusion `SubObject`/Vide `values()`가 하는 "값만 갱신"과 동일 효과를,
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`renderFn`이 `itemState: State<V>`를 받는 것만으로 자연스럽게 얻음(항목 값이
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바뀌어도 renderFn 자체는 재호출 안 되고, `itemState`를 구독한 리프만
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갱신됨).
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- 소유권: 반환된 Slot은 기존 "엄격한 단일 마운트" 규칙 그대로 적용 — 새 규칙
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불필요.
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- 패키지 경계: diff 알고리즘(순수 데이터 로직)은 `quad-base`, 실제 Instance
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생성/제거는 기존 Slot 핸들러 경로 그대로 재사용 — `slot-plan.md`가 이미
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확정한 base/roblox 분리와 동일 패턴.
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**열린 세부**: Fusion은 `ForPairs`/`ForKeys`/`ForValues` 3종으로 나뉘는데,
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quad는 `renderFn(key, itemState)`가 항상 key+itemState를 다 주고 안 쓰는
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쪽은 그냥 무시하게 하는 **1종 통합안**이 단순화 후보로 보임(3개로 쪼갤
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근거가 약해 보임 — `pre-implementation-audit.md`의 "단순화 후보" 렌즈와
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같은 결). `keyFn` 생략 시 입력이 이미 맵이면 맵 key를 그대로 identity로
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쓰는 것도 자연스러운 기본값 후보. 이름(`Keyed`/`Each`/`List`/`ToSlot`)은
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용어 정리 라운드로 이월.
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**다음 단계**: 사용자 피드백 반영해 스케치 다듬고, 이견 없으면 M6(Slot)
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착수 시점에 `slot-plan.md`/`bind-system-plan.md`에 정식 반영.
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### Context — 구현 난이도 판정 진행 중
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사용자 확인: Context는 React `useContext`(Provider가 위에서 값을 심고,
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하위 어디서든 prop 없이 읽는 패턴)와 같은 개념 맞음. 구현 난이도가
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채택 여부를 사실상 결정한다는 사용자 판단에 따라 서브에이전트에게
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난이도 평가 위임(진행 중) — 특히 "컴포넌트 호출 자체는 동기적 콜스택으로
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Context 전파가 가능해 보이지만, Slot에 나중에(이벤트 핸들러/코루틴에서)
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비동기로 추가되는 자식까지 자동으로 따라오게 하는 건 훨씬 어려워 보인다"는
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사용자 직관을 검증 대상으로 명시. 결과는 후속 라운드에 반영.
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사용자가 제시한 대안(Store 병합, 타입 안전 서브셋 전달, 레이어 계층을 가진
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Store)도 같은 서브에이전트에게 난이도/효용 비교를 같이 시킴.
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## 참고: 조사에 사용한 소스 근거
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- Fusion: `State/ForPairs.luau`, `State/ForKeys.luau`,
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`Utility/Contextual.luau`, `Graph/Observer.luau`, `Instances/Attribute.luau`,
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`Memory/doCleanup.luau`
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- Vide: `indexes.luau`, `values.luau`, `context.luau`, `batch.luau`,
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`action.luau`, `untrack.luau`, `cleanup.luau`
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- quad v1: `store.lua`, `tracker.lua`, `class.lua`(diff/reconcile/keyed
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계열 헬퍼 없음, grep 확인)
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- artworks: `EventDrivenProgramming/Observable.luau`, `Utility/Array.luau`,
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`GlobalDataStorage/request.luau`, `DeclarativeProgramming/DeclarativeInstance.luau`
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경로는 모두 `.claude/initreq/<repo>/...` 기준(읽기 전용 참고 레포).
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