사용자와 라이브 논의 반영 — state:Keyed(keyFn, renderFn) -> Slot 스케치(독립 프리미티브 vs 파생 데이터 원칙 적용해 메소드 프레이밍 채택), Context는 서브에이전트에게 구현 난이도 평가 위임 중. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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추가 프리미티브 필요성 조사 — 다른 프레임워크 대비 갭 분석
상태: research — 조사 완료(2026-08-06), 사용자 판단 대기. 설계/구현 결정은 전혀 안 됨, 이 문서는 "뭐가 빠졌을 수 있는지" 후보를 정리한 것뿐.
배경
사용자 질문: "다른 독립 프리미티브나 종속 파생 데이터는 뭐가 더 필요할 것
같나요. 이것만으로 이 프로젝트는 충분하다 생각해요?" — 지금까지 확정된
독립 프리미티브(Source/State/Store/Ref/Observer/Modifier/Slot/
DI)만으로 충분한지, 웹 프레임워크나 실제 Roblox 개발 관점에서 솔직하게
재검토해달라는 요청.
조사 방법
서브에이전트 2개를 병렬로 띄워 서로 다른 각도로 조사:
- 웹 프레임워크 서베이 — React/Vue 3/Solid/Svelte 5/MobX 등 주류 반응형 프레임워크 기준, quad 프리미티브 집합에 빠진 개념이 있는지 일반 지식 기반 평가.
- Roblox 생태계 소스 기반 조사 — Fusion(
initreq/fusion/src), Vide(initreq/vide/src), quad v1(initreq/quad/src), PA님 실 프로덕션 코드(initreq/artworks)를 직접 읽고 파일:라인 근거로 검증.
두 조사 모두 이미 있는 research/framework-comparison-findings.md(quad vs
Fusion/Vide/react-lua 강점/약점 비교)와는 다른 질문 — 그 문서는 "같은
개념을 quad가 얼마나 잘 구현했는가"를 다뤘고, 이 문서는 "개념 자체가
통째로 없는 게 있는가"를 다룸.
결론 요약
| 후보 | 판정 | 심각도 |
|---|---|---|
| 키 기반 동적 컬렉션 재조정 | 진짜 빈 자리 | 높음 — 가장 시급 |
| Effect/Watch(자동 cleanup 포함 사이드이펙트) | 진짜 빈 자리 | 중간 |
| Batch/Transaction | 부분적 빈 자리(이미 문서화된 churn 문제와 직결) | 중~낮 |
| Context(트리 하위 암묵 전파) | 부분적 빈 자리, 철학과 상충 | 낮음 |
| Untrack/Peek | 빈 자리 아님 | - |
| Suspense/비동기 경계 | 빈 자리 아님(문서화 문제로 재분류) | - |
| Error Boundary | 빈 자리 아님 | - |
| Readonly wrapper | 빈 자리 아님 | - |
두 에이전트가 서로 독립적으로 키 기반 리스트/컬렉션 재조정을 가장 크고 명확한 빈 자리로 지목했다는 점이 이 조사에서 가장 신뢰도 높은 결론.
1. 키 기반 동적 컬렉션 재조정 — 진짜 빈 자리, 최우선 검토 대상
무엇인가: 데이터 배열(인벤토리, 리더보드, 채팅로그처럼 삽입/삭제/
재정렬되는 목록)을 UI로 렌더링할 때, 이전 렌더 결과와 새 데이터를
정체성(key) 기준으로 diff해서 변경분만 생성/갱신/파괴하는 프리미티브.
React key prop, Vue v-for :key, Solid <For>가 이 층위.
Roblox 선례에 명확히 존재함:
- Fusion
State/ForPairs.luau:46-89— key/value 쌍마다 독립SubObject를 만들어 안 바뀐 키는 재계산을 건너뜀.ForKeys.luau도 같은For코어 위에서 파라미터만 바꿔 변형. - Vide
indexes.luau:11-119,values.luau:11-131— 매 effect마다scopes맵을 순회, 새 항목은branch()생성, 사라진 항목은present(false)후destroy(), 남은 항목은 값만 갱신(재생성 없음).
quad엔 없음(확인 완료): base/slot-plan.md의 Slot은 add/remove/
clear/get/set CRUD를 지원하는 뮤터블 배열일 뿐, "입력 데이터를
주면 알아서 diff해서 CRUD를 호출해주는" 계층이 없음. base/*.md 전체를
grep해도 ForPairs/ForKeys/keyed/diffing류 언급 전무. quad v1에도
diff/reconcile류 헬퍼는 없었음(grep 확인) — v1 사용자도 이 문제를
프레임워크 밖에서 손으로 풀어왔다는 정황.
실전 영향: 지금 구조로 동적 리스트를 만들려면 "이전 렌더된 항목을 어딘가 들고 있다가 새 데이터와 직접 비교해 Slot의 add/remove를 손으로 호출"하는 로직을 화면마다 재발명해야 함 — Fusion/Vide가 라이브러리 차원에서 없애준 보일러플레이트(어떤 항목이 "같은 항목"인지, 순서가 바뀐 항목을 삭제+재생성할지 in-place로 옮길지)가 quad엔 그대로 남음. Slot 자체는 "부모는 데이터 테이블만 다루면 됨"이라는 좋은 저수준 기반이라, 그 위에 diff 알고리즘 한 겹만 얹으면 되는 구조적으로 자연스러운 확장으로 보임.
PA님 코드 정황 증거: artworks엔 실제 UI 화면 코드가 없어(백엔드/OOP/
데이터스토어 패턴 위주) 직접 증거는 못 찾았지만, Utility/Array.luau가
map/filter/insert/isEqual 같은 범용 배열 유틸을 팀이 별도로
만들어 쓰고 있었다는 점 자체가 "배열 반복 작업을 프리미티브로 뽑아내는"
습관이 있는 팀이라는 간접 방증.
열린 질문: Slot의 확장 옵션으로 넣을지, 별도 최상위 프리미티브(가칭
Keyed/ForEach/List)로 분리할지 — 설계 자체가 전혀 없는 상태. quad의
"명시적 의존성" 철학(:With)과는 직교하는 문제라 :With/:Compute 확장이
아니라 Slot 쪽 확장이 자연스러워 보인다는 게 조사 에이전트 소견이지만
확정 아님.
2. Effect/Watch(자동 cleanup 포함) — 진짜 빈 자리, 중간 심각도
React useEffect/Vue watchEffect/Solid createEffect는 "이펙트
재실행 전/dispose 시 이전 cleanup을 프레임워크가 자동으로 불러준다"는
계약을 가짐. quad state:Observer(fn)는 무효화 신호만 주고 cleanup 자동
관리가 없음 — fn이 매번 뭔가를 새로 구독/생성한다면 이전 것을 정리하는
책임이 전적으로 사용자 코드에 있음.
process/retract 쌍이 정확히 이 문제(이전 처리를 무르고 새로 처리)를
풀지만, 이건 base가 소유한 KV 핸들러 계층에 갇힌 내부 메커니즘이지 사용자가
임의의 부수효과(RunService.Heartbeat 구독, 폴링 타이머 등)에 쓸 수 있는
공개 API가 아님. 이미 증명된 내부 패턴을 사용자 레벨 Effect(fn)(반환값을
다음 실행 전 cleanup으로 호출)로 얇게 노출하는 정도로, 큰 설계 변경 없이
채울 수 있는 자리로 보임.
참고: Fusion Cleanup/doCleanup, Vide cleanup()은 "명시적 dispose
콜백 등록 리스트" 모델이라 quad의 GC-native 철학과 정면 충돌하고 이미
base/comparison-fusion-vide.md에서 반면교사로 다뤄짐 — 여기서 제안하는
건 그것과 달리 cleanup 콜백을 자동으로 호출해주는 것(dispose 리스트
직접 관리가 아님)이라 같은 문제가 아님, 혼동하지 말 것.
3. Batch/Transaction — 부분적 빈 자리, 이미 문서화된 문제와 직결
quad의 push-invalidate/pull-recompute 모델은 batching을 상당 부분 공짜로
줌 — Get()이 호출되기 전까진 Set()을 연달아 해도 재계산이 안 일어남.
다만 이미 문서에 자기진단된 예외가 있음: store-bind 이벤트 핸들러는
무효화 신호를 받는 즉시 pull(bind-system-plan.md "자주 재계산되는
State에 이벤트를 직접 물리면... churn 비용"). 즉 여러 Source가 :With로
물린 파생 State에 store-bind 핸들러가 붙어 있으면, 여러 Set()을 순서대로
실행하는 도중 중간 상태마다 핸들러가 여러 번 재실행되는 게 이미 확인된
시나리오. Batch(function() ... end)류 opt-in 유틸은 이론적 완결성이
아니라 이미 확인된 실제 버그 클래스를 막는 것이라 가치 있음 — 다만 새
프리미티브라기보다 dispatch 엔진에 얹는 얇은 유틸 수준.
Vide batch.luau:4-21가 정확히 이 역할(여러 source:set()을 하나의
flush로 묶음).
4. Context(트리 하위 암묵 전파) — 부분적 빈 자리, 철학과 상충
Fusion Utility/Contextual.luau:28-88(코루틴 스택 기반 스코프 값), Vide
context.luau:14-72(scope 그래프 조회)가 대응 개념. quad는 컴포넌트
경계를 named parameter로만 넘기기로 이미 확정했고(component-composition-plan.md),
Context는 본질적으로 "명시적 전달을 건너뛰는" 도구라 quad의 명시성 철학과
다소 충돌함.
Roblox ModuleScript의 require() 캐싱이 사실상 싱글톤 전역 접근점 역할을
자연스럽게 하므로(local Theme = Store({...})를 모듈로 export해서 아무
컴포넌트에서나 require해 직접 읽으면 됨), 단일 게임 내부 UI 시나리오에선
이게 사실상 Context 대체재로 충분함 — quad가 이미 허용하는 "Store는
부작용 허용" 철학과도 맞음. 다만 (a) 서브트리별 스코프 분리가 안 되고,
(b) purity-and-effects-plan.md의 이식성 원칙과 정면 충돌함(여러 게임에
배포할 재사용 가능한 컴포넌트 라이브러리를 만들려는 순간, 테마 하나
넘기려고 모든 중간 레이어에 props.Theme를 수동으로 계속 꿰어야 하는
전형적 prop-drilling이 그대로 남음). "라이브러리로서의 지속 가능성"이라는
프로젝트 목표와는 긴장 관계 — artworks에서 이걸 뒷받침할 "수동 전역
context 테이블 전달" 패턴은 확인 못 함(급하지 않다는 방증).
빈 자리 아닌 것으로 확인된 것들
- Untrack/Peek(Solid
untrack(), VuetoRaw): quad는 Vide식 암묵 추적을 기각하고:With(...)명시적 의존성 선언을 택함 — "읽었지만 추적 안 하고 싶다"는 필요 자체가 안 생김(:With에 안 넣으면 그게 곧 untracked read). Videuntrack()은 암묵 추적 전용 문제라 quad엔 애초에 적용 안 됨. - Suspense/비동기 경계:
Ref:Wait()(coroutine 대기) + 처음엔 nil인 Source로 부분 커버되지만, quad 컴포넌트가 한 번만 실행된다는 전제와 부딪히는 함정이 있음 — 렌더 함수 최상단의if loading then return Spinner end류는 마운트 시점 단 한 번만 평가되고 데이터 도착 후 재평가 안 됨. Slot + Observer 조합으로 실제 구현은 가능하나 1급 패턴이 아니라서, 새 코어 프리미티브보다는 "render-once 함정" 문서화 우선순위 문제로 재분류(research/documentation-plan.md의 권장 패턴 문서 부류에 속함, React 습관 개발자가 특히 잘 빠질 실수). - Error Boundary: quad 컴포넌트는 평범한 Lua 함수 호출이라, 리스트
개별 아이템 생성 주변에
pcall(MyComp, props)를 감싸는 것만으로 React Error Boundary와 같은 격리 효과를 프레임워크 지원 없이 얻음. - Readonly wrapper:
component-composition-plan.md가 이미 "Source 직접 전달은 좁은 케이스에 한정, 일반적으론 State + callback이 기본"으로 못박아둬서 캡슐화 깨짐 문제 자체가 대부분 상황에서 안 생김. - Fusion
Observer/Attribute: quadstate:Observer(fn)+bind-system-plan.md의 Attribute 논의로 이미 커버 중, 신규 아님. - 디바운스/스로틀: Fusion/Vide/v1 어디에도 공개 프리미티브로 없음 — 세 레포 모두 없다는 것 자체가 "quad도 굳이 안 만들어도 된다"는 정황.
제안 우선순위 (결정 아님, 검토 순서 제안)
- 키 기반 컬렉션 재조정 — 실전 영향이 가장 크고, 설계가 완전히 빈 상태라 가장 먼저 사용자와 상의할 가치.
- Effect 공개 API —
process/retract가 이미 증명한 패턴을 얇게 노출하는 정도라 구현 비용 낮음. - Batch — 이미 문서화된 churn 문제의 직접 해법, opt-in 유틸 수준.
- Context — 급하지 않음(Roblox
require캐싱이 단일 게임 시나리오는 충분히 대체), 다만 "재사용 가능 컴포넌트 라이브러리"를 장기 목표로 본다면 재검토 가치 —purity-and-effects-plan.md와 같이 봐야 함.
진행 중 논의 (2026-08-06 후속 세션)
메인 브랜치에 병합된 pre-implementation-audit.md의 1-7번("Slot의
add/remove/clear CRUD 의미론이 정의돼 있지 않음")과 정확히 맞물리는
타이밍이라, 키 기반 컬렉션 재조정을 Slot 설계에 바로 접목해보는 논의 시작.
키 기반 컬렉션 재조정 — 설계 스케치 (확정 아님)
사용자가 처음부터 "Slot의 상위 요소"로 만들고 싶다고 명시 — 두 가지 프레이밍을
제시함: (a) Slot을 만들어주는 팩토리 함수, (b) State의 "터미널 연산"(스트림의
.collect()류)으로 Slot을 얻는 것(state:?() -> Slot).
두 프레이밍 중 (b)가 quad의 기존 원칙과 더 잘 맞음 — 2026-08-06 세션에서
이미 확정된 "독립 프리미티브 vs 원천 종속 파생 데이터" 원칙(state:Observer(fn)가
메소드고 자유 함수가 아닌 이유와 같은 논리, store-semantics.md)을 그대로
적용하면: 키 기반 Slot은 그 뒤에 있는 State 없이는 존재 의미가 없는 파생
데이터이므로, 자유 함수 팩토리(Type(args) 패턴)가 아니라 State의
메소드로 두는 게 일관적. 가칭 state:Keyed(keyFn, renderFn) -> Slot.
메커니즘 스케치(전부 이미 확정된 조각들의 재조합 — 새 마운트/디스패치 장치 불필요):
- 내부적으로
state:Observer(fn)과 동형 —fn이 무효화 신호를 받을 때마다Get()으로 새 테이블을 pull하고, 이전에 본 key 집합과 diff. - 새 key →
renderFn(key, itemState)호출 후Slot:add(...). - 사라진 key →
Slot:remove(...)(기존 확정 시맨틱대로retract=폐기, 옮기지 않음 —slot-plan.md와 자동으로 일관됨). - 유지되는 key → Slot 조작 없이 그 항목의
itemState에만 새 값을 반영(재생성 안 함) — FusionSubObject/Videvalues()가 하는 "값만 갱신"과 동일 효과를,renderFn이itemState: State<V>를 받는 것만으로 자연스럽게 얻음(항목 값이 바뀌어도 renderFn 자체는 재호출 안 되고,itemState를 구독한 리프만 갱신됨). - 소유권: 반환된 Slot은 기존 "엄격한 단일 마운트" 규칙 그대로 적용 — 새 규칙 불필요.
- 패키지 경계: diff 알고리즘(순수 데이터 로직)은
quad-base, 실제 Instance 생성/제거는 기존 Slot 핸들러 경로 그대로 재사용 —slot-plan.md가 이미 확정한 base/roblox 분리와 동일 패턴.
열린 세부: Fusion은 ForPairs/ForKeys/ForValues 3종으로 나뉘는데,
quad는 renderFn(key, itemState)가 항상 key+itemState를 다 주고 안 쓰는
쪽은 그냥 무시하게 하는 1종 통합안이 단순화 후보로 보임(3개로 쪼갤
근거가 약해 보임 — pre-implementation-audit.md의 "단순화 후보" 렌즈와
같은 결). keyFn 생략 시 입력이 이미 맵이면 맵 key를 그대로 identity로
쓰는 것도 자연스러운 기본값 후보. 이름(Keyed/Each/List/ToSlot)은
용어 정리 라운드로 이월.
다음 단계: 사용자 피드백 반영해 스케치 다듬고, 이견 없으면 M6(Slot)
착수 시점에 slot-plan.md/bind-system-plan.md에 정식 반영.
Context — 구현 난이도 판정 진행 중
사용자 확인: Context는 React useContext(Provider가 위에서 값을 심고,
하위 어디서든 prop 없이 읽는 패턴)와 같은 개념 맞음. 구현 난이도가
채택 여부를 사실상 결정한다는 사용자 판단에 따라 서브에이전트에게
난이도 평가 위임(진행 중) — 특히 "컴포넌트 호출 자체는 동기적 콜스택으로
Context 전파가 가능해 보이지만, Slot에 나중에(이벤트 핸들러/코루틴에서)
비동기로 추가되는 자식까지 자동으로 따라오게 하는 건 훨씬 어려워 보인다"는
사용자 직관을 검증 대상으로 명시. 결과는 후속 라운드에 반영.
사용자가 제시한 대안(Store 병합, 타입 안전 서브셋 전달, 레이어 계층을 가진 Store)도 같은 서브에이전트에게 난이도/효용 비교를 같이 시킴.
참고: 조사에 사용한 소스 근거
- Fusion:
State/ForPairs.luau,State/ForKeys.luau,Utility/Contextual.luau,Graph/Observer.luau,Instances/Attribute.luau,Memory/doCleanup.luau - Vide:
indexes.luau,values.luau,context.luau,batch.luau,action.luau,untrack.luau,cleanup.luau - quad v1:
store.lua,tracker.lua,class.lua(diff/reconcile/keyed 계열 헬퍼 없음, grep 확인) - artworks:
EventDrivenProgramming/Observable.luau,Utility/Array.luau,GlobalDataStorage/request.luau,DeclarativeProgramming/DeclarativeInstance.luau
경로는 모두 .claude/initreq/<repo>/... 기준(읽기 전용 참고 레포).