`qa-request/pre-implementation-handtrace-round7.md`의 `H-55`~`H-106`을
사용자와 대화형으로 처리하고 `base/`에 전량 반영했다. 결정의 소스는
`-followup.md`(개수·개별 항목은 여기서 세지 않는다).
## 처분
확정 39 / 무효·소멸 4(`H-73`~`H-76`) / 기각 1(`H-77`) / 범위 축소 2 /
다른 항목으로 흡수 6.
**부수로 `question.md` 최우선 절이 비었다** — 중간 State GC는 `_hold`
불변식(하류 → 상류 강함)으로, 동적 키 표면 위치는 `store:Of<<T>>(name)`
하나로 닫혔다. **M2 착수를 막는 항목이 없다.**
## 구조가 바뀐 것
- `Ref`가 `Epoch`를 만족(`.Revision` + `EpochBrand`) — 포탈 캐치업 비대칭과
같은 `Ref` 중복 dep이 같이 닫힘
- `Weak*` 등록 표면 신설(`Ref:WeakCallback` / `Observer:WeakSubscribe`) —
Weak 쪽이 프리미티브고 강한 쪽이 "GC 킵"을 얹은 것
- `Effect`: dep 등록이 생성자 한 곳으로, 강한 주인은 `_deps` 하나,
억제는 사적 `Blocker`, `bindLifetime`은 핸들 하나에만 적용.
`:Rerun()` 정의 신설(재진입은 지연 재실행), `_installed` 신설
- 전파 루프 의사코드 확정 — 구독자 집합의 원소는 Observer **값**이고
**자식 State 노드는 `canExecute`를 안 탄다**(그대로 짜면 파생 State
아래가 전부 침묵했다)
- `rawInvalid` → `cacheTargetCount`/`cacheCurrCount` 카운터 쌍
- `recompute` 재진입 차단 + `invalidAfter` 되감기, `gatedRecompute`가
인덱스를 캡처하지 않고 토큰으로 조회
- `emit(commit) -> boolean`, `EpochMap:Peek` — 정책이 흡수 집합을
버리지도 읽지도 못하던 것을 닫음
- error 계약(`level` 이분, 메시지는 영어)과 예외 계약(`pcall`로 안 감쌈)을
`architecture.md`에 신설
## Store — 같은 날 재설계하고 철회했다
`H-75`/`H-76`으로 `WrapStore`/`ProcessStoreType`이 폐기되자 그 자리를
"`store.key`는 값, `store:Of(k)`가 프리미티브"로 채웠다가 **같은 날
철회**했다(`archive/store-value-field-redesign-withdrawn.md`). 살아남은 건
**명시적 초기화** 하나다. 최종형은 타입 인자에 `Source<T>`를 직접 쓰고
`store.key`는 평범한 레코드 필드이며 **타입 함수를 안 쓴다**.
철회 이유 중 하나가 원칙으로 승격됐다 — **"타입 함수는 타입이 못 잡는
문제를 에러로 띄우는 정도 이상으로 가지 않는다"**(`typing-limits.md` §0).
`index<>`/`keyof<>`도 Luau가 predefine한 타입 함수라 같은 함정을 갖는다.
## 툴체인
**`luau` CLI가 심볼릭 링크를 못 탄다**(디렉토리·파일 둘 다)는 것이 최소
재현으로 밝혀졌다 — pesde 워크스페이스 링크가 전부 심볼릭이라 스모크 2개가
안 돌았고 `luau-analyze`는 **조용히 통과**했다("거짓 클린"). `scripts/relink.sh`
+ `scripts/test.sh` 신설, 이제 스모크 셋 전부 PASS.
## 검증
`/code-review high` 2회(12건 + 14건)와 감사 8패스(12/6/6/4/13/3/6/0건)를
각도를 바꿔가며 돌렸고 전부 반영했다 — 마지막 패스가 무발견으로 수렴.
각 패스의 각도와 대표 발견은 `-followup.md`의 검증 절이 소스.
`doc-check.py` ERROR 0.
Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_012oLwATeQdq9TCFdENPutFG
21 KiB
Bind 시스템 — 인스턴스 생성·이벤트 네이밍 인체공학 + 분할 색인
📄 [2026-08-14 세션] 분할 3단계 완료 — 이 문서는 이제 "prop 테이블이 인스턴스가 되는 인체공학"과 분할 색인만 담습니다. 2989줄까지 불어나 사람이 검토할 수 없다는 사용자 지적으로 시작된 분할이 3단계로 끝났음 (내용/결정은 이동 자체로는 안 바뀜):
나간 것 어디로 단계 Ref/PreRef전체base/ref-plan.md1단계(9차 세션) 이벤트 바인딩(self 미전달, None/nil로 disconnect)base/event-plan.md1단계 Brand(런타임 nominal 판별)base/brand-plan.md1단계 디스패치 코어(핸들러 계약 / 디스패치 모델 / chains·retractFrom/ 체크리스트 / Length·Offset)base/dispatch-core-plan.md2단계(14차 세션) 반응형 코어(Source/State 온톨로지·서브타입, 전파 모델, :With/:Compute/:Apply/previous,Observer, 구독·생명주기 게이트)base/source-state-plan.md3단계(2026-08-14) Store(이름 붙은 Source 모음, defaults, dot-access 타이핑,:Set()문법, Store가 Store를 담는가)base/store-plan.md3단계(2026-08-14) 2단계를 9차 세션이 미뤄뒀던 이유는 "0-A/0-Z 확정 시 그 텍스트가 어차피 전면 재작성 대상이라 같은 패스에서 갈라야 총 변경량·위험이 작다"였고, 실제로 14차 세션에 재작성과 분할을 같이 처리함. 3단계는 이 문서와 store-semantics.md가 같은 내용을 반씩 나눠 갖고 서로를 "상세는 저쪽 참고"로 가리키던 걸 정리한 것 — store-semantics.md는 이 분할로 완전히 흡수되어 없어졌음(내용은
store-plan.md/source-state-plan.md둘로 갈라짐).
상태: base — 핵심 디스패치 모델(process + 그가 반환하는 retract
클로저, 핸들러 3종 계약 — 2026-08-13 다섯 번째 세션에 별도 retract
필드가 반환값으로 합쳐지기 전엔 process/retract 4종이었음,
Signal 미채택, Ref 역할)과 소스 트리 상 패키지 경계(디스패치 엔진은
quad-base가 인터페이스로 소유, quad-roblox는 실제 구현만)까지 전부
2026-08-04 세션에서 확정되어 research/에서 승격됨(base/architecture.md의
"구현 착수: 소스 트리 구조 확정" 절 참고). 원본:
.claude/initreq/raw-userinput.md
"key와 value에 대한 바인드 연산은 pluggable 하도록 구성하기" / "스토어는 스토어를
저장 가능한가" / "Ref는 고민중" 절. v1의 문제점은 reference/quad-v1-architecture.md
("ProcessQuadProperty" 하드코딩 디스패처), 참고 패턴은 .claude/initreq/tbox
(레지스트리)와 Fusion/Vide 비교는 reference/comparison-fusion-vide.md 참고.
분할된 문서로 가는 색인
- 디스패치 코어 — 핸들러 계약(
isHandlable/priority/process), 확정된 디스패치 모델,None센티널,Dispatch가 탑레벨 싱글톤인 이유,chains인덱스 체인과Dispatch.retractFrom, Handler 작성 체크리스트, Length/Offset (형제 순서 보장), "store 바인드는 래핑" 결론 →base/dispatch-core-plan.md. - 반응형 코어 —
Source/State온톨로지와 구조적 서브타입, push-invalidate/ pull-recompute 전파 모델, "관측해야 실체화된다",:With/:Compute(trailing args·previous·lazy 핸들 계약),:Apply,state:Observer(fn),:Subscribe()/:Unsubscribe(), 이중 바인딩 금지 게이트 →base/source-state-plan.md. - Store — 이름 붙은 Source 모음,
defaults와 eager/lazy 생성,store.keydot-access 타이핑([2026-08-25]type function합성은 폐기 — 타입 인자에Source<T>를 직접 써서 평범한 레코드로 짓는다,base/store-plan.md),store.key:Set(value)문법, "Store가 Store를 저장 가능한가", Store 부작용 정책 →base/store-plan.md. Ref/PreRef— 용도 재정의,.Value/:Set/:Callback/:WaitAPI,Ref의 retract, PreRef 호이스팅/1회용 가드 →base/ref-plan.md.- 이벤트 바인딩 — 핸들러가 self(Instance)를 안 받는다는 확정, 이벤트도
store-bind 가능(
None/nil로 disconnect) →base/event-plan.md. 단 이벤트 네이밍 관례는 인스턴스 생성과 한 절에 섞여 있어 아래 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학" 절에 그대로 있음. Brand— 런타임 nominal 타입 판별 통합 메커니즘([2026-08-21 재작성] 인스턴스 브랜드Brand()+:register/:is, 다중 태깅 허용,isState를 branded 타입 전부로 일반화) →base/brand-plan.md.Tag/Attribute특수 키 →base/tag-plan.md/base/attribute-plan.md. 이 문서가 예전에 다루던 타입 파라미터화 문제 ([AttributeKey<<boolean>> "name"](구Attribute<<boolean>>) vs[BooleanAttribute "name"])뿐 아니라None/process/retract 동작까지 전부 그쪽에 확정 반영돼 있음. [2026-08-11 아홉 번째 세션]attribute-plan.md에 여러 Store를 한 번에 attribute로 묶는 그룹Attribute(...)프리미티브(Tag와 동형)가 추가되며, 단일 키 생성자는 이름 충돌 방지로AttributeKey<<T>>로 리네임됨.
확정된 것 (더 이상 열린 질문 아님)
- 핸들러 계약:
isHandlable(inst,k,v)+priority+process(inst,k,v,index)3종으로 확정 — tbox식 6-hook 세분화는 지금은 안 함. 실제 구현하며 부족한 지점이 보이면 그때 hook 추가(점진적 확장). [정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션] 예전엔process(구bind) +retract(구cleanup) 4종이었으나,retract가 별도 필드에서process의 반환값(retractor 클로저) 으로 합쳐짐 — 이름과 개념은 그대로 유효하고 자리만 옮겨온 것(base/dispatch-core-plan.md의 "핸들러 계약" 절이 정본). - Signal 클래스: 안 만듦, 콜백 +
Connected계산 속성만(base/ lifecycle-pattern.md). - Ref: 도입 확정(
base/ref-plan.md), 용도는 "id 기반 조회 대체"가 아니라 "외부 관리 instance를 점진적으로 다루기 위한 직접 참조 획득". - quad2-try(폐기된 이전 시도)에서 뭘 가져오고 뭘 버릴지: 조사 완료 —
확인된 죽은 접근(OOP 상속
Base:Extends/--&커스텀 파서/Slot 빈 스텁/Pipecopy-on-write 절충안)은 절대 반복 조사하지 말 것, 상세 근거와 "건질 만한 것"(:With이름의 방증 등)은archive/quad2-try-research-findings-rejected.md참고. 이 조사의 최종 결론은base/source-state-plan.md의state(state)조합 모델로 대체되어 있고 Slot은base/slot-plan.md의 from-scratch 설계를 그대로 쓰면 됨 (재조사 불필요).
base 유틸은 인터페이스, 실제 구현은 백엔드 팩토리가 주입 (2026-08-04 보강)
base/lifecycle-pattern.md가 말하는 "범용 유틸"(per-instance 상태 저장소,
생명 바인드 유틸)은 base가 직접 구현하는 게 아니라 인터페이스만 정의 —
inst는 base 입장에선 any일 수 있음(다른 엔진일 수도 있으므로). 실제
구현은 RobloxFactory(BaseModule) 같은 팩토리 함수가 BaseModule을
뮤테이션해서 그 안에 실 구현체(canExecute 등)를 채워넣는 방식 — 사용자는
quad-base/quad-roblox를 각각 import해서 const quad = RobloxFactory(QuadBase) 세 줄 정도로 직접 조립하면 됨(별도 번들 quad
패키지로 재수출할 필요 없음, 필요하면 만들어도 됨).
확정(2026-08-04 3차 라운드): RobloxFactory를 같은 BaseModule에 여러
번 호출했을 때 — 같은 팩토리로 재호출하면 무시(no-op), hot-reload처럼
초기화 스크립트가 다시 도는 경우를 안전하게 만듦. 다른 팩토리
(AnotherFactory 등, 가상의 예)로 재호출하면 에러 — 이건
base/module-lifecycle-plan.md의 "Bind는 누가, 어떻게 구현하는가" 절의
원칙(이미 구현체가 있는데 또
다른 구현체로 init하려 하면 오류)이 다루던 것과 정확히 같은 케이스, 이
문서의 이전 "무시" 잠정안과 그 문서의 "오류" 잠정안이 서로 모순되는 게
아니라 같은 팩토리 재호출(무시) vs 다른 팩토리로 유일 슬롯 충돌(에러)이라는
서로 다른 케이스를 각각 가리키고 있었음. 구현은 모듈 테이블에 "누가
초기화했는지" 마커(_initializedBy = "roblox"류, 정확한 이름은 구현 단계)만
두면 됨. 모듈 스코핑(New(), base/architecture.md 13번)과의 관계도
실은 열려있던 게 아니라 자연히 풀림 — New()가 실제로 호출되면 그
호출이 만드는 인스턴스가 별도 테이블이 되므로 이 마커도 테이블별로
독립적으로 스코핑됨([재정정, 2026-08-19 — architecture.md 13번의
재정정과 맞춤] Quad는 이미 만들어진 기본 인스턴스이고 New()는 그
안의 opt-in 필드다, "Quad()를 부르면 매번 새 인스턴스"가 아님. 단
"자동으로"는 아님 — module-level state를 참조하는 코드들이 모듈
인스턴스를 인자로 받도록 손을 봐야 하는 건 architecture.md 13번의 정정
그대로, 여기서 반복 안 함).
인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학 — 확정(2026-08-04 3~4차 라운드, PA님 실 코드로 검증됨)
Quad "Frame"처럼 문자열로 인스턴스 종류를 지정하는 방식은 타입 추론이
어려움(base/store-plan.md의 "타입 추론 문제" 절이 다루는 Luau 오버로드
문제와 같은 원인). 사용자가 실제 참고 코드를
.claude/initreq/artworks/DeclarativeProgramming/ DeclarativeInstance.luau(PA님 작성, UI 포함 전반적 설계 패턴을 시범 적용한
데모 모듈)에 공유해줘서 직접 확인 — 원래 가칭 DI는 Dependency Injection이
아니라 "Declarative Instance"(선언형 인스턴스 생성)의 약자였음.
[2026-08-18 확정] 네임스페이스 이름은 D(Declarative) — DI는 Dependency
Injection과 완전히 겹쳐 실제로 오해가 있었던 전례가 있고, D는 (1)
"Instance" 전용 개념이 아니라 quad-* 전반의 declare 요소로 확장 가능하며,
(2) 엔진 종속 없이 다른 백엔드에서도 재사용 가능하고, (3) D.FrameModifier류
타입 프리픽스가 짧아야 한다는 실용적 제약을 만족한다. 한 글자 식별자라
grep이 어렵고 이름만으로 뜻이 안 드러나는 게 유일한 단점이었으므로,
문서에서 D가 처음 나오는 자리에서는 항상 D(Declarative)로 풀어쓴다
(표기 규약은 base/architecture.md의 "코드 스타일 — 네이밍 케이싱" 절).
인스턴스 생성 — 호출 모양은 PA님 코드 그대로, 타입은 생성기가 만든다
([2026-08-18 구현 전 QA에서 후자를 정정]): 처음 제안했던 "필드=1급 타입
경로, 문자열=폴백"이라는 2트랙 구상보다 실제 호출 모양은 더 단순했음
(DeclarativeInstance.luau:104-160) — 제네릭 생성자 함수 하나 +
자주 쓰는 클래스를 필드로 미리 채운 정적 테이블(constructor.Frame = new("Frame"), __index 지연 생성이 아니라 eager). quad-v2도 이 모양을
그대로 채택한다. 다만 PA님 코드가 그 필드 타입을 뽑는 방식
(new<ClassName>(className): from<index<UIInstances, ClassName>> — 타입
레벨 인덱싱)은 채택하지 않는다:
- 이벤트 필드가 콜백 타입이 안 나온다. Roblox 타입 정의에서
MouseButton1Click은 시그널 계열 타입이라, 인덱싱으로 뽑으면RBXScriptSignal이 그대로 나오고 quad가 원하는((...) -> ())?콜백 시그니처가 안 나옴. - LSP마다
Frame타입을 다루는 방식이 다를 수 있어 타입 함수/인덱싱에 의존하는 게 위험하다. T | State<T>(그리고T | Tween<T>,None/nil등)까지 타입 함수로 조립해야 하는데, 그럴 바엔D파일을 통째로 생성하는 쪽이 단순하다.
따라서 D는 전량 코드 생성 산출물이다 — 타입뿐 아니라 New 호출문까지
생성기가 찍어낸다(사용자: "전부 코드 생성이나, New 같은것도 생성기에서
같이 적어주어야할 부분"). 손으로 쓰지 않는다.
New는 커링, D는 처리 없는 별칭 테이블 (2026-08-18 확정):
-- New(name)이 생성자 함수를 반환하고, 그걸 props 테이블로 다시 호출
New "Frame" { ... } -- == New("Frame")({ ... })
New<<Frame>> "Frame" { ... } -- 직접 사용도 같은 모양
-- D는 그 결과에 캐스트만 얹은 순수 별칭 테이블 (생성기 산출물)
D.Frame = New<<Frame>> "Frame" :: (({ ...타입명시 }) -> Frame)
- 이름은 대문자
New로 통일(사용자 확정: "2. New입니다.") — PA님 코드 인용의 소문자new와 섞여 있던 것을 정리. - 뒤집는 게 아니라 명시화다 — PA님 패턴의
constructor.Frame = new("Frame")이 이미 사실상 커링이었고, 다만 (a) "커링이다", (b) 2단계 호출 계약, (c)New "Name" {...}라는 직접 호출 형태가 문서에 적힌 적이 없었다. - 기각된 "2트랙"과 혼동하지 말 것 — 기각된 건 "필드=1급 타입 경로,
문자열=폴백" 이라는 능력 차이였지
New라는 이름이나 문자열 호출 자체가 아니다. 이 확정은 오히려 두 형태가 완전히 같은 것(하나가 다른 하나의 미리 적용된 결과)임을 못박는다. - 생성 범위는 "GUI에 쓰이는 모든 인스턴스"(사용자 확정) — 예전 서술의
"자주 쓰는 ~25개"도 아니고 Roblox 전체 클래스도 아님. 전량 생성하면
D파일이 너무 커진다는 게 이유. "GUI에 쓰이는"의 정확한 판정 기준(API 덤프에서GuiObject하위 +UIComponent하위 +LayerCollector류 등)은 생성기 구현 시점에 정한다. - 범위 밖 클래스는 느슨하게
any(사용자 확정: "느슨하게 any 로 하고, 필요하면 이를 직접 구현 가능하게 둡니다. cast 를 하든, 유저의 자유") —New<<X>> "X" {...}를 직접 쓰면 props 타입은any이고, 필요하면 사용자가::캐스트로 좁힌다. 새 확장 지점을 만드는 게 아니라D.Frame자신이 이미 캐스트 한 줄이므로 같은 한 줄을 사용자가 직접 쓰면 되는 것. 따라서 "제네릭 생성자 함수 하나가 알려진 타입과 모르는 타입을 전부 커버"라는 옛 서술은 런타임에 대해서만 맞다 — 타입은D범위 안만 정확하고 밖은any다.
이벤트 바인딩 — On.EventName 도트액세스 안 씀, PA님 방식(평범한 문자열
키 + 런타임 리플렉션)으로 전환: DeclarativeInstance.luau:13-91의
assign(instance, key, value)가 ReflectionService:GetPropertiesOfClass/
GetEventsOfClass로 클래스별 프로퍼티/이벤트 타입을 캐싱해두고, 키가
RBXScriptSignal 타입이면 자동으로 instance[key]:Connect(value)로 처리함
— Frame { MouseButton1Click = fn }처럼 별도 네임스페이스 없이 그냥 문자열
키로 씀. On. 접두어 없이 문법이 더 간결해짐 — 사용자 확정("PA 님
방식 괜찮은듯. 타이핑은 인라인이 되긴 하겠지 정도면 괜찮다").
[정정, 2026-08-18 구현 전 QA] "콜백 시그니처까지 Luau가 검증 못 한다"는 서술은 거짓이었음. 옛 문장은 이 방식이 "타입 안전성을 어느 정도 포기하는 대가" 이고 "콜백 시그니처까지 Luau가 검증 못 함" 이라고 적었는데, 사용자가 직접 반례를 작성해 보여줬다:
function Frame (prop: {MouseButton1Click: ((a: number)->())?})
end
Frame{
MouseButton1Click = function(a) -- a: number 로 추론됨
end
}
props 테이블 타입에 필드로 선언돼 있으면 콜백 파라미터가 그대로
추론된다. 런타임 판별을 ReflectionService로 하는 것과 타입을 생성기가
제공하는 것은 완전히 별개 축인데 옛 서술이 둘을 묶어버린 것.
따라서 이건 "감수하는 대가"가 아니라 D 생성기가 챙겨야 하는 구현
체크리스트 항목이다 — 생성기는 클래스별 props 타입에 이벤트 필드까지
정확한 콜백 타입으로 포함시켜야 하고, 값 타입은 콜백뿐 아니라
State<...>와 disconnect 센티널(None/nil, base/event-plan.md)까지
포함하는 유니온이어야 한다. 이건 위 "타입은 생성기가 만든다"의 직접적
근거이기도 하다(인덱싱으로는 시그널 타입이 그대로 나와서 안 됨) — 두 항목은
같은 문제의 양면이므로 같이 볼 것. quad-v2 구현에서는 이 "키가 이벤트인가"
판별을 isHandlable로 감싼 pluggable 핸들러(quad-roblox가 Reflection Service 기반으로 구현)로 두면 됨 — 별도 On 모듈/필드 접근 구조 자체가
불필요해짐.
Store 쪽 dot-access는 그대로 유지: store.key는 실질적으로 Luau가
타입을 좁혀주는 이득이 있어서(Store 자체가 {key: Source<number>, ...}류
평범한 레코드 타입으로 지어짐, base/store-plan.md) 그대로 유지.
[2026-08-25] 그 레코드를 타입 함수로 합성하던 것만 폐기됐다 —
지금은 타입 인자에 Source<T>를 직접 쓴다.
[정정, 2026-08-18] store "key" 문자열 커링은 기각됐다 — 여기 폴백으로
같이 적혀 있었으나 폐기됨("a"가 그냥 string으로 들어가 Source<T>의
T를 알 수 없고, dot-access + type function 타이핑이 자리잡아 더 이상
필요 없어짐). 동적 키는 명시적 store:Of<<T>>(name)으로 간다([2026-08-25] 옛 이름 GetDynamic) —
base/store-plan.md가 소스.
이벤트가 이 관습의 예외인 성격도 바뀜 — "타입을 포기하는 예외"가 아니라
이름 지정 방식만 문자열 키인 예외다(타입은 위 정정대로 생성기가 준다).
GetPropertyChangedSignal은 이 문자열 키 패턴이 안 통함 — 별도 OnChange
특수 키로 확정(2026-08-10 세션). 이벤트는 inst[key]가 이미 Signal이라
그대로 Connect하면 되지만, GetPropertyChangedSignal(name)은 프로퍼티
이름을 인자로 받아야 하고 그 이름이 "값 세팅" 키 네임스페이스와 겹쳐서
평범한 문자열 키로는 세팅과 리스닝을 구분할 수 없음 — 상세는
base/onchange-plan.md.
PA님 코드와 대조해서 재확인한 것(변경 없음):
- OOP 회피 결정은 오히려 보강됨 — PA님의
ObjectOrientedProgramming/ class.luau도setmetatable(methods, {__index = parent})체이닝 상속이라 quad-v2가 피하기로 한 quad2-tryBase:Extends와 같은 모양이고, 제네릭을 파일마다 중첩해서 재선언해야 하는 보일러플레이트까지 동일하게 나타남. - Instance 태그는 CollectionService 직접 사용 그대로 유지 — PA님의
EventDrivenProgramming/Observer.luau의subscribeTaggedInstance도 얇은CollectionService래퍼일 뿐.DataOrientedProgramming/TagService.luau는 이것과 무관하게 plain-table 엔티티(비-Instance 데이터)용 커스텀 태그 인덱스라 지금 quad-v2 스코프 밖 — Instance가 아닌 데이터에 태깅이 필요해질 미래 시나리오를 위한 참고 자료로만 기록. - Store/State 전파 모델, 라이프사이클 — 둘 다 재검토 후 기존 확정 유지
(
base/source-state-plan.md의 "PA님 코드와의 교차검증" 절 참고).
남은 열린 질문 (.claude/question.md에도 취합)
✅ [2026-08-13 열네 번째 세션 갱신] 여기 열려 있던 계약 질문은 전부 해소됐음.
0-Z/0-A(재-dispatch 모델 교체)는 확정되어base/dispatch-core-plan.md로 반영됐고 — 그 계약은 이제 이 문서 소관도 아님(2단계 분할로 나갔음) —,0-Y(콜백의 lazy 핸들 계약)도 열세 번째 세션에 "계약 유지, 남은 건 Luau 자체의 한계"로 해소됨 (base/typing-limits.md). 아래 목록은 그래서 다시 순수 이름 문제만 남은 상태.
이 문서의 핵심 설계 질문은 2026-08-04 세 라운드(전파 모델/:Compute/State
쓰기 금지/Slot 생존 확인 → dot-access 타입 추론/인스턴스·이벤트 네이밍/
RobloxFactory 재호출 가드)를 거치며 전부 확정됨. 그 라운드들 기준으로
남았던 건 순수 API 표면 이름뿐이었음:
- [해소, 2026-08-18] 모듈 이름은
D로 확정 — 옛 항목("DI(또는 다른 이름) 등 정확한 모듈 이름")은 닫혔다. 근거는 위 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학" 절. Source/State 쪽 이름 문제는base/source-state-plan.md가 소스. - 매
process()호출마다 우선순위 스캔 비용 — 실제 구현/벤치마크 단계에서 확인 필요(디자인 자체는 확정됐으므로 더 이상 사용자 확인 대상 아님, 구현 검증 대상).