네 번째 세션: State<State<T>> 발견 방식을 서브에이전트로 코퍼스 전체에 반복해 Tag 참조 카운트(객체 identity 키잉)/Attribute 그룹 자기충돌 버그 발견·수정. Attribute 소유권 충돌 방지를 위해 처음엔 Dispatch.processAs/ retractSelfAndUnder 체크포인트 핸들러 패턴을 신설. 다섯 번째 세션: 체크포인트 패턴이 임시방편이라는 지적에서 출발해, chains의 핸들러 객체 identity 기반 추적 자체가 State<State<T>>를 UB로 만든 근본 원인이었음을 재확인 — 재귀 깊이 인덱스로 재설계(같은 키 재귀는 index+1, 다른 키 위임은 항상 1부터), Handler 계약을 process/retract 2-메소드에서 process가 자기 retract 클로저를 반환하는 1-메소드로 축소. 이걸로 State<State<T>>가 UB에서 정상 지원 대상으로 바뀌고, 전날 만든 체크포인트 패턴 전체가 불필요해져 archive로 이전. 여러 핸들러(StoreBind/Ref/Tag/Slot/ Attribute)의 private Relate 상태 저장소도 대거 정리됨. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0132hkscPQWa34iyHrHdoRiF
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Tag — array-part 값 객체, CollectionService 얇은 래퍼
상태: base — 2026-08-08 세 번째 세션에서 값 모양을 전면 재설계(구
모델은 archive/tag-hash-key-model-reversed.md에 원문·역전 이유 보존).
2026-08-12 열한 번째 세션에 TagHandler의 process/retract 메커니즘을
참조 카운트 기반으로 전면 정정(옛 버전은 archive/ retract-always-fires-reversed.md). 2026-08-12 열다섯 번째 세션에
Added/Removed를 단일 이름에서 string | {string}으로 정정(아래 값
모양 절). 새 결정만 반영, 열린 질문 없음.
왜 재설계됐나
구 모델([Tag "Name"] = boolean, 태그 하나당 해시 파트 키 하나)은 상호
배타적인 스타일 상태(btn1/btn2/btn3류, 실사용에서 20개까지도 가능)를
표현하려면 태그 이름 개수만큼 키를 각각 갱신해야 해서 끔찍함, 스타일
조합(여러 태그를 합쳐 쓰는 것)도 구조적으로 안 됨 — 상세 경위는
archive/tag-hash-key-model-reversed.md.
값 모양 — Modifier와 같은 immutable clone 체이닝
Tag(name1, name2, ...) -- 생성자, 가변인자. Tag() 빈 값도 유효
tag:Added(name: string | {string}): Tag -- clone 후 이름(들) 추가, 원본 안 건드림
tag:Removed(name: string | {string}): Tag -- clone 후 이름(들) 제거
tag:Contains(name): boolean -- 멤버십 확인
tag:Apply(factory): U -- factory(self) 체이닝 설탕(Modifier와 동일 패턴)
Tag.Merged(tag1, tag2, ...): Tag -- 여러 Tag의 합집합(무손실). Modifier의
Overridden(필드 단위 덮어쓰기, 손실 있음)와
다른 연산이라 이름도 다름 — Overridden은
"이미 계산된 걸 합침", Merged는 "집합을
합침"
Added/Removed가 -ed 어미인 이유는 Add/Remove로 쓰면 뮤테이션
API처럼 보이기 때문 — 실제로는 항상 table.clone 후 반환(Modifier
3번 절과 동일한 immutable 확정 이유: 형제 서브트리 오염 방지).
[정정, 2026-08-12 열다섯 번째 세션, 같은 세션 후속 재정정] Added/
Removed는 vararg가 아니라 string | {string} — 단일 이름 또는
이름 배열을 받고 내부에서 type(v) == "table"이면 순회(flatten)해서
처리. 처음엔 이름 여러 개를 한 clone으로 처리하려고 vararg
(Added(name, ...))로 정정했으나, 사용자가 실사용 패턴을 지적하며
재검토됨 — 단순히 "번거로움" 정도가 아니라 Lua 문법상 실제로 못 하는
경우가 생김: table.unpack(t)는 그 호출식이 인자 목록의 맨 끝(tail)
위치일 때만 여러 값으로 펼쳐지고, 그 뒤에 다른 인자가 오면(또는 다른
table.unpack 호출이 뒤따르면) 첫 값 하나로 잘림 — 그래서 조건절로 여러
개의 독립된 동적 이름 테이블을 만든 뒤(namesA, namesB, ...) 그걸 한
Added 호출로 합쳐 넘기는 건 vararg로는 애초에 표현이 안 됨(마지막
테이블만 완전히 펼쳐지고 나머지는 각각 첫 이름만 반영됨) — 결국 호출부가
먼저 테이블 하나로 합친 뒤 table.unpack을 딱 한 번만 쓰거나, 아예
테이블을 그대로 넘기게 해야 함. 반면 string | {string}은 그 테이블을
그대로 넘기면 끝(여러 동적 테이블도 table.move/table.insert로 먼저
합치기만 하면 그대로 통과) — 호출부가
단일 이름이든 이미 조립해둔 배열이든 분기 없이 통일해서 부를 수 있고,
구현도 table.unpack 없이 단순 type(v) == "table" 분기 후 for
순회만 있으면 됨. 부작용 걱정 없음 — 받는 값이 전부 이미 확정된
plain string이라(핸들러 계층 값처럼 identity/생명주기가 얽힌 값이
아님) 테이블로 감싸 넘기든 아니든 의미가 완전히 동일, 오버로드가
모호해질 여지가 없음. Tag(name1, name2, ...) 생성자는 그대로 vararg
유지(정적 리터럴 호출 자리라 동적 조립 문제가 없음) — 내부적으로
{...}로 한 번 패킹해 self:Added(packed)(단일 clone, 테이블 인자
경로 재사용)를 호출하는 것으로 구현.
children 배열 슬롯(array-part)에 직접 놓임 — Frame { Tag("selected") }.
정적으로 여러 개 놓아도(Frame { Tag("a"), Tag("b") }) 각자 독립적으로
자기 태그만 추가하면 되므로 Merged 없이도 됨(Merged/Added/Removed는
"하나의 Tag 값을 프로그래밍적으로 조립"하는 용도).
동적 토글은 Source/State로, None 불필요 — 상호배타 상태 전환은
store.activeTag:Compute(function(name) return (if name:Get() == "btn1" then Tag("selected") else nil) end)처럼 그냥 nil을 리턴하면 됨. None
센티널은 "정적 테이블 리터럴에서 키 = nil이 키 없음과 구별 안 되는"
문제의 해법이지(bind-system-plan.md "None 센티널" 절), 이건 함수
리턴값이 동적으로 흘러가는 경우라 그 문제 자체가 없음 — nil을 인자로
넘기는 건 아무 문제 없음. (단, Frame { (if cond then Tag("a") else nil), sibling }처럼 정적 리터럴에서 조건부로 Tag를 넣거나 빼고
싶은 경우엔 다른 array-part 값들과 마찬가지로 (if cond then Tag("a") else None) 관용구가 여전히 유효 — 이건 nil-hole 문제라 Tag만의 특수
규칙이 아니라 props.Modifier/props.Ref와 같은 일반 array-part
관용구. [2026-08-12 세션 후속] 예전엔 cond and Tag("a") or nil/or None(and/or 삼항)으로 적었으나, Tag(...)가 항상-truthy라
당장은 안전해도 if-then-else 전면 금지 규칙(base/architecture.md
"코드 스타일" 절)에 예외를 안 두기로 하며 여기도 통일.)
메커니즘 — TagHandler, retract가 이제 의미 있어짐
구 모델과 달리 핸들러 타입이 사이클마다 바뀔 수 있음(Tag(...) ↔
nil, 값이 Tag가 아니게 되면 TagHandler.isHandlable이 더 이상 안
맞음) — 그래서 retract가 실제로 필요해짐(bind-system-plan.md "확정된
디스패치 모델" 절의 일반 원칙 그대로).
[전면 정정, 2026-08-12 열한 번째 세션] 아래는 이전 버전(단일 relate,
assert(v==nil), "Tag(A)→Tag(B)는 retract 안 불림")을 대체함 — 그 버전은
두 가지를 놓쳤음:
retract는 실제로 store 재발행마다(핸들러 타입이 안 바뀌어도) 항상 불림 —bind-system-plan.md의 "확정된 디스패치 모델" 절이 처음부터 말해온 대로StoreBind가 재-dispatch 전에 무조건Dispatch.retractUnder를 부르기 때문. "Tag(A)→Tag(B)는 retract 안 불림"이라는 옛 서술은 틀렸음 (상세 근거는bind-system-plan.md일반 retract 계약 절,archive/ retract-always-fires-reversed.md).- 서로 다른 배열 위치의 두
Tag(...)가 같은 이름을 겹쳐 가질 수 있음(Frame { Tag("a"), Tag("a","b") }류, 웹className="a a a"와 같은 합집합 시맨틱) — 한 위치의 diff만 보고RemoveTag를 부르면 다른 위치가 아직 그 이름을 쓰고 있어도 지워버리는 참조 카운트 버그가 생김(사용자 지적, 2026-08-12 열한 번째 세션).
둘 다 같은 해법으로 풀림: Tag는 immutable이고(모든 연산이
clone을 반환) 내부에 State 같은 걸 담지도 않는 항상 확정 상태인 말단
값(Tween과 같은 결) — 그래서 State<Tag>가 진짜로 다른 내용을 내놓을
때마다 항상 물리적으로 다른 Tag 객체가 나옴. 이 사실 덕분에, 이름별로
"지금 이 이름을 걸고 있는 위치(k)가 몇 개인가"를 집합으로 추적하면
retract(이전 위치가 이 이름을 놓음)/process(그 위치가 새 이름을 걺)가
겹치는 이름/겹치는 위치 양쪽 다 자동으로 올바르게 처리됨:
[정정, 2026-08-13 네 번째 세션] holders는 Tag 객체가 아니라 위치(k)로
키잉함. 최초안은 holders[Tag객체] = true(객체 identity 기준)이었으나,
Tag는 immutable이라 재사용이 자연스러운 관례(예: local SELECTED = Tag("selected")를 모듈 상수로 만들어 여러 위치에서 재사용)인데, 객체
identity로 홀더를 추적하면 같은 객체를 두 위치(k1, k2)에 걸었을 때
tagNameMap엔 단일 엔트리만 생겨 두 위치가 구분이 안 됨 — k1만
retract돼도 그 하나뿐인 엔트리가 지워져 holders가 비고, k2가 여전히
그 이름을 쓰고 있는데도 RemoveTag가 불려버리는 실제 참조 카운트 버그로
손 트레이싱에서 재현됨(하단 "여러 위치가 같은 이름을 겹쳐 가지는 경우"
절이 암묵적으로 "서로 다른 객체"만 가정하고 있었던 게 원인). "여러 위치가
같은 이름을 겹칠 수 있다"는 이 절의 원래 취지 자체가 위치 기준
집합이어야 성립하므로, 홀더를 k로 바꾸는 게 원 의도와도 더 맞음:
[정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션] process가 자기 retract 클로저를
반환하는 계약으로 전환되며 kTagMap(위치별 마지막 Tag)이 완전히
불필요해짐 — retract가 필요로 했던 "이 위치에 걸려 있던 Tag가
뭐였는가"는 이제 그 process 호출이 반환하는 클로저가 v를 upvalue로
직접 캡처하므로, 별도 저장소에서 다시 조회할 이유가 없음(위
base/bind-system-plan.md "핸들러 내부 상태 저장" 절 — 단발성 handoff는
클로저로 충분). tagNameMap(이름별 현재 걸고 있는 위치 집합)은 여전히
필요 — 이건 서로 다른 여러 위치를 가로지르는, process/클로저 하나의
호출 수명을 넘어서는 누적 상태라 Relate가 맞는 경우:
local tagNameMap = Relate() -- {[inst(weak)] = {[tagName]: {[k]: true}}} — 이름별 현재 걸고 있는 위치들
TagHandler.priority = <일반>
TagHandler.isHandlable(inst, k, v) = isTag(v) -- Brand 기반, array-part 전용
function TagHandler.process(inst, k, v, index)
for name in v:Names() do
local holders = tagNameMap:GetStrong(inst, name)
if not holders then
holders = {} -- strong map — 이 이름을 거는 위치가 하나라도 있는 동안 소유 목록도 살아있어야 함
tagNameMap:SetStrong(inst, name, holders)
end
if next(holders) == nil then
inst:AddTag(name)
end
holders[k] = true -- 이 "위치"가 이 이름을 걺(Tag 객체가 다른 위치와 같아도 무관)
end
return function(hintValue)
if v == hintValue then return end -- Tag는 immutable이라 객체가 안 바뀌면
-- 이름 집합도 절대 안 바뀜 — holders 순회 자체가 불필요한 순수 최적화
local hintIsTag = isTag(hintValue) -- hintValue는 nil일 수도, 대체하는 새 Tag 자체일 수도 있음
for name in v:Names() do
local holders = tagNameMap:GetStrong(inst, name) -- 이미 등록됐으므로 항상 있음
holders[k] = nil -- 이 "위치"가 이 이름을 놓음(같은 Tag 객체를 다른 위치도 쓰고 있어도 무관)
if next(holders) == nil and not (hintIsTag and hintValue:Contains(name)) then
inst:RemoveTag(name) -- 곧 새 process가 재확정할 이름이면 실제 호출은 skip(깜빡임 방지)
end
end
end
end
AddTag는 온전히process,RemoveTag는 온전히 반환하는 클로저 — 서로 겹치는 diff 계산이 없음. 클로저가 이전Tag(v, 자기 자신이 캡처)가 걸었던 이름 전부를 소유 목록에서 빼되(항상 실행), 그 결과 목록이 비었을 때 실제RemoveTag호출만 "새로 들어올hintValue가 그 이름을 여전히 Contains하는가"로 힌트를 줘서 skip — 소유 목록 자체는 항상 최신 객체로 갱신되므로(정확히v를 빼고 새process가 새 값을 넣는 두 단계), 이름이 살아남는 경우에도 stale 레퍼런스가 안 남음.process는v가 새로 거는 이름 전부를 무조건 등록(소유 목록이 비어있던 경우에만 실제AddTag) — 자기 나름의 old-vs-new diff가 전혀 필요 없음(그 일을 클로저가 매번 정확히 해줌).Tag(A)→Tag(B)(같은 위치, 내용만 바뀜):A를 처리했던process가 반환한 클로저가hintValue=B로 먼저 불려A가 걸었던 이름 중B에 없는 것만 실제로RemoveTag, 남은 건 힌트로 skip — 그 다음process(inst,k,B,index)가B의 이름 전부를 등록(이미 걸려있던 이름은AddTag가 no-op으로 재확인만 됨, 소유 목록엔B가 새로 등록). 결과적으로 실제RemoveTag/AddTag호출은 진짜 변경된 이름에만 일어남 — 스타일 깜빡임 방지라는 원래 목적은 그대로 달성.Tag(A)→nil:A의 클로저가hintValue=nil로만 불림(값이Tag가 아니게 돼process는 매치 자체가 안 됨) —hintIsTag=false라 힌트가 항상 거짓이 되어A가 걸었던 이름 전부가 무조건 실제로RemoveTag됨 (다른 위치가 그 이름을 계속 쓰고 있지 않다면).- 여러 위치가 같은 이름을 겹쳐 가지는 경우(
Frame { Tag("a"), Tag("a","b") }): 두 위치가 서로 다른k로 각자 독립적으로process/자기 클로저를 타지만,tagNameMap["a"]는 양쪽 위치(k)를 모두 담는 하나의 공유 집합 — 한쪽이 "a"를 잃어도 다른 쪽 위치가 집합에 남아있으면 실제RemoveTag가 안 불림. 웹className처럼 손실 없는 합집합이 정확히 나옴. 위치 기준이므로 두 위치가 물리적으로 같은Tag객체를 재사용해도(흔한 관례) 정확히 같은 방식으로 안전 — 이게 바로 위 "정정" 절에서 객체 identity 기준을 버린 이유. - 클로저가 자기 위임 대상까지 수동으로 안 쫓아가도 됨 —
Dispatch.retractFrom이 체인 전체를 알아서 훑어주므로 TagHandler는 자기 자원(위tagNameMap하나)만 정리하면 됨. 상세 메커니즘은bind-system-plan.md"Dispatch 체인" 절.
패키지 배치 — base는 값+API, roblox는 process 글루
Tag의 "값 타입과 clone 체이닝 API"(Tag(...)/:Added/:Removed/
:Contains/:Apply/Merged)는 quad-base 소속 — Modifier와 정확히
같은 층위(엔진 무관, 순수 데이터+연산). CollectionService 실제 호출
(TagHandler.process 및 그 반환 클로저)만 quad-roblox 소속 — 이미
확정된 "base는 인터페이스/값, backend는 process 글루" 패턴(LifetimeHandle,
Dispatch.addHandler 자체가 이 패턴)을 값 타입 수준까지 그대로 확장한
것뿐, 새 아키텍처 개념 아님.
열린 질문
없음 — 값 모양/메커니즘/retract/패키지 배치 전부 확정. 이름 자체
(Tag/Added/Removed/Merged)는 다른 가칭들과 같이 용어 정리 대상
(.claude/question.md).