주입 op 셋(mountInst/unmountInst/disposeInst)으로는 Move/Swap을 아예 표현할 수 없다는 지적에서 시작해 물리 조작 계층 전체를 재설계했다. 층위 정의(사용자): raw*는 그 Slot 스코프 안의 연산(평탄화 전, _elements 인덱스), native*는 확정된 offset/length로 표현되는 물리 트리 연산(평탄화 후, 절대 좌표). 표면 여섯: nativeInsert (target, offset, elements) nativeExtract(target, offset, elements, newElements?) -- 빼되 살림 nativeRemove (target, offset, elements, newElements?) -- 빼면서 파괴 nativeMove (target, fromOffset, elements, toOffset) nativeSwap (target, offsetA, elementsA, offsetB, elementsB) nativeDispose(element) -- 트리 밖 값 파괴 - Replace는 별도 op이 아니라 newElements가 있는 Remove/Extract(Splice도 동일) — 제거+삽입을 한 호출로 합쳐 리플로우 2회와 그 사이 인덱스가 어긋난 창을 없앤다 - 파괴/비파괴를 불리언이 아니라 이름으로 가름 — 공개 CRUD의 Remove/Extract 어휘를 물려받고, Roblox의 "Parent=nil 없이 그 자리에서 Destroy" 융합을 연다 - 빠지는 요소는 반드시 배열로 넘김 — (target, offset, count)로 대상을 찾을 수 있는 건 DOM뿐이고 Roblox는 자식이 순서 없는 집합이라 offset 역조회가 안 됨 - nativeSwap은 별도 — Move는 사이를 전부 밀지만 Swap은 가운데 고정 - 미주입이면 에러가 아니라 조합 폴백(addTag 계열과 갈리는 지점) - 전제: 한 Slot의 물리 자식은 부모 안에서 연속 구간을 차지한다 그 여파로 4라운드 C-7 일반 계약이 역전됨 — "Length를 먼저 올려 밀어내고 그 공간에 넣는다"는 그림은 base에 물리적으로 자리를 비워둘 수단이 없어 성립하지 않는다. 규칙이 "빼기는 물리 먼저/넣기는 부기 먼저" 두 얼굴에서 "자기 자리를 정하는 것(setOffsetSource) 먼저 / 뒤를 미는 것(setLength→ recompute) 나중" 하나로 줄었다. 배치 경로(materializeSlotTree→mountSlotTree)의 부기-전량-먼저는 C6가 요구하는 별개 사안이라 그대로. 원문은 archive/bookkeeping-before-physical-reversed.md. 같이: getOffsetAt을 사용자 의사코드대로 단일 함수 + invalidAfter로 정정 (무효화는 min(invalidAfter, i) 하나, recompute도 그 캐시 위에 얹혀 O(N)). doc-check.py ERROR 0. 상세는 qa-request/pre-implementation-qa-round5-followup.md의 L절. Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe>
61 KiB
구현 전 QA 5라운드 followup — 회신 처리 결과 + 재질문
상태: [2026-08-21] 4차까지 처리. 열린 항목은 Gate 하나뿐.
A~E절은 1차 처리(문항지 회신), F절은 2차, G절은 3차(mountInst 삽입 위치 질문),
최신은 H절(그 결론 — getOffsetAt 신설로 확정, base/ 반영 완료). 회신 원문은
pre-implementation-qa-round5-response.md, 문항지 원본은
pre-implementation-qa-round5.md. 처리 결과의 소스는 이 파일이고,
지금 유효한 설계는 언제나 base/가 소스다(4라운드에서 이 구분이 실제로
어긋난 사례가 있었다 — 아래 A-8 참고).
이번 라운드에서 언급 안 된 문항은 전부 "예"로 간주했다(4라운드와 같은 규약 — 회신은 아니오/보류만).
A. 반영 완료 — 바로 고친 것
전부 이번에 base/(+ROADMAP.md/question.md/README.md)에 반영했고
doc-check.py ERROR 0을 유지했다.
| # | 항목 | 무엇을 고쳤나 | 대상 |
|---|---|---|---|
| A-1 | DE-7 |
slot._detached를 lazy(nilable)로 — 모든 Slot이 빈 테이블을 미리 갖지 않는다. 읽기는 if slot._detached then, 쓰기는 getDetached(slot)(getOrCreate). settle/destroySlotTree/_detachCleanup 세 자리 전부 nil 가드 |
slot-plan.md |
| A-2 | DE-7(추가 질문) |
prev가 없는데 Detach를 반환해도 nop — 사용자가 "지금 prev가 있는지"를 추적할 의무가 없다는 걸 계약으로 명시 |
slot-plan.md |
| A-3 | DE-9 |
KeyGone에 nil/None/Detach 외 반환은 전부 error — prev뿐 아니라 새 값도 거부. 그래서 소멸 루프의 settle 호출은 항상 result == nil이고 교체 분기에 도달할 경로가 없어졌다(옛 코드는 pos = 0으로 rawAdd를 불러 범위 밖 인덱스로 터졌을 것) |
slot-plan.md |
| A-4 | DE-13 |
Owned = false에서 Detach는 _detached에 안 들어간다 — rawDetach가 아니라 rawUnmount(언마운트+소유권 반납)로 처리, 다음 사이클 prev는 nil. Owned 대조표에 Detach 행 추가, _detachCleanup의 _owned 분기는 삭제(도달 불가가 됨) |
slot-plan.md |
| A-5 | DE-11 |
"홀드된 요소는 owner가 죽을 때까지 쌓인다 / 삽입·삭제 최적화일 뿐 그 이상을 돕지 않는다"를 문서화 유의사항으로 명시, 잘라내기 정책은 안 만든다 | slot-plan.md |
| A-6 | 회신 마지막 "+" | 조상이 죽으면 Owned = false 요소도 엔진 재귀 파괴로 같이 죽는다를 신설 — "Owned = false가 약속하는 건 quad가 안 죽인다는 것뿐"이라는 경계까지 |
slot-plan.md |
| A-7 | AT-1/AT-2 |
groupClaimKeys의 키를 (inst, groupValue) → k로 확정, nameClaims보다 위치 claim을 먼저 본다는 순서까지. Frame { a, a } 갭도 같이 닫힘 |
attribute-plan.md, question.md |
| A-8 | EF-3 |
4라운드가 반영했다고 적고 실제로는 누락됐던 E-10 dedup 대칭 결론을 실제로 반영 + EF-5(내부 Observer cascade도 dedup 분기 안) 명시. "미해결" 표시 제거 |
effect-plan.md |
| A-9 | TW-2/CR-2 |
Tween<T>:Mapped(fn)으로 확정 — 문서 전체 표기 통일(tween-plan.md/ui-shorthand-plan.md) |
tween-plan.md, ui-shorthand-plan.md |
| A-10 | DC-6 |
Offset Source의 identity를 유지하는 진짜 이유를 사용자 서술로 정밀화 — "언마운트 때 이미 렌더된 요소들이 그 Source를 구독한 채 함께 딸려 나간다" |
dispatch-core-plan.md |
| A-11 | DC-11 |
배치 끝 recompute가 실제로 하는 일을 명시 — offset은 즉시 계산이 이미 채웠고, (a) Slot owner의 .Length 확정(사용자 추측대로 이게 주 목적)과 (b) 등록 후 바뀐 길이 교정이 역할 |
dispatch-core-plan.md |
| A-12 | DC-14 |
재진입 경로가 정상 API로는 아예 만들 수 없다를 명시(_crudUsed ↔ _listed 가드 때문) |
dispatch-core-plan.md |
| A-13 | CR-3/DT-4 |
"게이팅 먼저" 결정 반영 — M2 각주를 해소로 갱신하되, 앞당기는 대상이 Blocker가 아니라 공용 Gate 노드라는 것과 표면이 미정이라는 것까지 |
ROADMAP.md, question.md |
| A-14 | 새 문서 2개 | research/gate-primitive.md, research/state-epoch-validation.md 신설(아래 D절) + README.md 색인 |
research/, README.md |
B. 답변 — 물어보신 것
B-1. DE-13 — _detachCleanup이 뭔가, 그리고 unowned 판단이 맞나
먼저 _detachCleanup이 뭔지: **"detach해둔 요소들을 나중에 청소하는 쪽"**이
맞다. 정확히는 — activateList가 Slot마다 하나 설치하는 Effect이고, 그
cleanup이 slot._detached를 전부 비운다. 언제 도느냐가 핵심인데,
bindLifetime(physicalTarget, self._detachCleanup)으로 물리 target에
앵커돼 있어서 그 물리 Instance가 죽을 때 cleanup이 돈다.
왜 Effect가 유일한 도구냐면, bindLifetime은 "지금 실행해도 되는가"만
게이팅할 뿐 죽는 순간의 콜백을 안 준다 — 죽을 때 뭔가를 하려면 Effect의
cleanup 계약이 필요하다(base/effect-plan.md).
그리고 unowned에 대한 판단 — 맞다. 잘못 흐른 게 아니다. 검토 결과:
Owned = false는 "이 요소는 애초에 내 게 아니다"이므로, "잠깐 빼두고 내가 계속 들고 있는다"(=Detach)가 성립할 수 없다. 들고 있으려면 소유권을 유지해야 하는데(rawDetach가releaseOwner를 안 부르는 게 그 핵심), 남의 것에 소유권을 유지하는 건 모순이다.- 그래서
Owned = false+Detach는 **rawUnmount(언마운트 + 소유권 반납)**로 처리하고_detached에 안 넣는다 → 다음 사이클prev는nil. 말씀하신 그대로 반영했다. - 부수 결과 둘: (1) unowned
:List에서는Detach와nil반환이 완전히 같은 동작이 된다(둘 다 언마운트+반납). (2) unowned Slot은_detached가 영원히 비어 있으므로_detachCleanup의_owned ~= false분기가 도달 불가가 된다 — 그래서 그 분기를 지웠다(이제 cleanup에 오는 건 전부 내 것). state<Frame>의미론과의 정합도 그대로 지켜진다 — 값 교체 시releaseElement가_owned == false를 보고rawUnmount로 빠지므로 이전 요소는 파괴되지 않는다. 말씀하신 논거와 같다.
B-2. DE-7 추가 질문 두 개
(a) 아무것도 없는데 Detach를 보내면? → 무시(nop)한다. 지금
의사코드가 이미 if wasMounted ~= nil then ... end로 감싸고 있어서 prev가
없으면 아무 일도 안 일어난다. 사용자가 "지금 prev가 있는지"를 추적할 의무가
없다는 걸 계약으로 명시해뒀다(A-2) — if not shouldShow(item) then return Detach end처럼 조건만 보고 반환해도 안전하다. 이렇게 둔 이유는 "이미 detach
중이면 nop"과 같은 결이기 때문이다(둘 다 "이 자리를 비워라"인데 이미 비어
있는 상태).
(b) 마운트 상태의 prev를 다시 반환하는 건 여전히 잘 도는가? → 그렇다.
settle의 result == prev 분기가 wasDetached == nil이므로 재마운트 쪽으로
안 가고, keyIndex[key] ~= pos일 때만 rawMove를 부른다. 값도 위치도 그대로인
가장 흔한 경로는 테이블 조회 몇 번이 전부이고 물리 트리에 손을 안 댄다.
이번 변경(lazy _detached, unowned 분기)은 전부 detach == true 경로나
wasDetached ~= nil 경로만 건드려서 이 경로에는 닿지 않는다.
B-3. AS-5 — activateList가 상위에 setLength를 하는가
안 한다. 상위 등록(Dispatch.setLength(ownerKey, position, slot.Length))은
materializeSlotTree의 마지막 줄이 유일한 자리이고, 그건 Blocker를 이미
OffWithoutEmit()한 뒤다. activateList는 자기 :List를 실체화하면서
rawAdd만 부른다.
그럼 그 rawAdd가 부기를 건드리지 않는다는 보장은 어디서 오는가 — 그
Slot이 아직 _mounted == false이기 때문이다. 이 상태의 rawAdd는
"_elements에만 넣고 끝"이라 setLength/setOffsetSource/recompute를
아예 안 부르므로, 게이팅할 대상 자체가 없다. 초기 population이 만든
요소들의 부기는 그 직후 materializeSlotTree의 _elements 등록 루프가
(이번엔 Blocker를 켜고) 한꺼번에 처리한다.
⚠️ 다만 확인 중에 실제 갭을 하나 찾았다 — 그 보장을 담은 rawAdd 의사코드가
문서에 없다. rawRemove/rawUnmount/rawDetach/releaseElement는 전부
코드 블록이 있는데 가장 많이 참조되는 rawAdd만 정의가 없고, _mounted
분기는 다른 함수의 주석에만 흩어져 있다. 아래 C-1에서 초안을 제안한다.
B-4. DC-11 — 배치 끝 recompute가 왜 필요한가
추측하신 대로 Length 때문이 맞다. 정리하면:
- offset은 이미 채워져 있다 —
setOffsetSource의 즉시 계산이 등록 시점마다1..i-1길이 합을 넣어두고, 그것들은i보다 먼저 등록되므로 항상 정확하다. 그래서 이 마지막recompute는 offset에 대해선Get() ~= sum가드에 걸려 대부분 아무것도 안 쓴다. - 실제 역할은 (a)
ownerKey가 Slot이면ownerKey.Length(= 기여도 합) 확정, (b) 등록된 뒤에 값이 바뀐 길이가 있으면 그 뒤 형제 offset 교정. ownerKey가 물리inst인Dispatch.drive경로에선 (a)가 없어 사실상 검증 패스지만,Set이 거의 없는 O(N) 순회라 분기해서 빼지 않고 그냥 항상 부른다. 문서에 이대로 반영했다(A-11).
B-5. + — state<Slot> → Slot:Single { Slot }에서 부모가 Length를 따라가는가
따라간다. 한 단계씩 트레이싱하면:
Slot:Add(state)가 래퍼sub = Slot(); sub:Single(state)를 만들어 부모_elements[i]에 넣는다.- 부모의
materializeSlotTree루프가isSlot(sub)을 보고 재귀 →sub가 자기 실체화를 끝내고 마지막에Dispatch.setLength(parent, i, sub.Length)를 부른다. 여기서 넘기는 건 값이 아니라Source객체 자신이라, 부모는 그 객체를 구독해둔다. - 나중에 state가 다른 Slot을 emit하면
sub의 reconcile이 교체를 수행하고, 그 안에서recompute(sub, bk)가sub.Length를 새 합으로Set한다. - 부모가 2번에서 걸어둔 Observer가 그
Set을 받아gatedRecompute(parent)→ 부모recompute가 자기Length와 뒤 형제 offset을 갱신한다.
한 가지 캐비엇: 3번에서 교체는 rawUnmount(→ spliceArraysDown +
recompute) 다음 rawAdd(→ 등록 + recompute) 순서라, sub.Length가
잠깐 줄었다가 다시 늘어난다. 부모 쪽 recompute도 그만큼 두 번 돈다.
크래시나 오작동은 아니고(그 사이에 프레임 경계가 없다 — yield 금지 계약),
뒤 형제 offset이 두 번 계산되는 낭비다. :Single처럼 항상 0/1개인 경우엔
Detach/재마운트 경로가 아니라면 피하기 어렵다 — 지금은 그대로 두는 게
맞다고 보는데, 아니면 알려주시라(교체를 "먼저 넣고 나중에 빼는" 순서로
바꾸면 없앨 수 있으나 C-7("빼기는 물리 먼저")과 부딪힌다).
B-6. + — 조상이 죽을 때 안에 있던 요소도 같이 죽는 것
언급이 없었다 — 이번에 신설했다(A-6). 요지는 문서에 이렇게 적었다:
Owned = false가 약속하는 건 "quad가 안 죽인다"뿐이지 "무슨 일이 있어도
살아남는다"가 아니고, 언마운트가 조상 파괴보다 먼저 일어난 요소만
살아남는다. 그래서 조상이 이미 죽은 뒤에 state:Get()으로 꺼낸 값은 이미
죽은 Instance이고, 재마운트를 시도하면 bindLifetime/canExecute 게이트에
걸린다. _detached는 이미 Parent = nil이라 이 경우에 해당하지 않는다(그쪽
정리는 _detachCleanup).
B-7. SS-2/SS-3 — 에포크 제안에 대한 답
"선제 최적화가 아니라 확정 동작으로의 승격"이라는 판단에 동의한다.
길어서 research/state-epoch-validation.md로 뺐고(D절), 요지만:
- 지목하신 glitch는 실재한다. 지금
base/source-state-plan.md의 다이아몬드 절은 "중복 재계산이 없다"만 말하는데, 그 논증은Get()이 전파 파동이 끝난 뒤에 온다고 암묵 가정한다 — Observer가 전파 도중 발화한다는 사실과 겹치면 그 가정이 깨진다. 문서 어디에도 이 현상이 서술돼 있지 않다. - 제안한 방식이 고치는 것: 섞인 값(정확성)과 중복 재계산. 아직 신호를 못
받은 가지도
Get()때 자기sourceList의 카운트 불일치를 보고 스스로 재계산하므로,Get()이 "지금 이 순간의 일관된 값"을 준다는 보장이 처음으로 성립한다. - 안 고쳐지는 것: 중복 통지. Observer는 여전히 두 번 운다(값은 두 번 다 옳다). "에포크를 넣으면 다이아몬드가 완전히 해결된다"고 적으면 틀린 서술이 된다.
- 선례가 있다 — 값이 아니라 버전/에포크를 비교해 lazy하게 검증하는 건 MobX·Adapton류가 쓰는 표준 기법이고, quad가 이미 택한 pull 모델과 결이 같다 (Fusion식 eager 위상정렬의 대안).
- 비용 추산에 동의한다(
rawInvalid가 false면 훑지도 않으므로 흔한 경로는 지금과 같은 비용). - ⭐ 채택한다면 같이 못 박아야 하는 것 하나 —
sourceList는:With/trailing deps로 선언된 상류에서만 합성되므로,:Compute콜백이 클로저로 잡은 선언 안 한 Source를Get()하면 에포크 비교가 못 잡는다. 지금도 stale이지만 새 모델은 "Get은 항상 일관"이라는 더 강한 약속을 하므로, 그 예외를 UB로 명문화해야 한다.
Get이 최신을 준다는 말이 무력화되는 것 아니냐는 우려에 대해선 방향이
반대라고 본다 — 지금 모델이 그 약속을 못 지키고 있었고, 이 제안이 지키게
만든다.
C. 사용자 판단 필요 — 임의로 처리하지 않은 것
C-1. ⭐ rawAdd 의사코드가 문서에 없다 — 초안 승인 요청 (AS-5에서 발견)
rawAdd는 이 문서에서 가장 많이 참조되는 함수인데 정의 블록이 없고,
_mounted 분기·부기 순서·nested 재귀가 전부 다른 함수의 주석에 흩어져 있다.
AS-5의 보장("게이트 없이 recompute가 돌 일이 없다")이 정확히 그 분기에
달려 있으므로 명시적으로 적어두는 게 맞다고 본다. 초안:
-- [초안, 5라운드 C-1] 기존 서술을 모은 것 — 새 결정은 없음.
function rawAdd(self, element, index, fromDetached)
claimOwner(element, self, fromDetached) -- 이미 누가 갖고 있으면 error(detach 재마운트만 예외)
index = index or (#self._elements + 1)
table.insert(self._elements, index, element)
if not self._mounted then
return index -- 아직 마운트 전: 부기도 물리도 없음. attachSlot이 나중에 통째로 처리
end
local bk = getBookkeeping(self)
spliceArraysUp(self, index) -- _elements 외 배열들을 한 칸씩 밀고 bk.N 증가
if isSlot(element) then
-- 자식 Slot은 자기 부기를 자기가 등록한다(setOffsetSource → setLength 순서 포함)
attachSlot(element, self._mountedInst, self, index)
else
Dispatch.setOffsetSource(self, index, None) -- 순서: 항상 offsetSource 먼저(C4)
Dispatch.setLength(self, index, 1)
recompute(self, bk) -- 부기 완결(C7: 물리보다 먼저)
element.Parent = self._mountedInst -- 그 다음에야 물리 마운트
end
return index
end
확인이 필요한 지점 둘:
element.Parent대입이attachSlot쪽 분기엔 없다 — 자식이 Slot이면mountSlotTree가 대신 해주기 때문. 맞나?recompute호출 위치 — plain 요소는 위처럼setLength직후 1회면 충분하지만, Slot 자식은attachSlot(정확히는 그 안의materializeSlotTree)이 자기 끝에서setLength(self, index, ...)를 부르고 그게gatedRecompute를 태우므로 여기서 또 부를 필요가 없다고 봤다. 맞나?
C-2. ⭐⭐ DC-19 — rawAdd가 Length를 직접 Set하는 서술이 지금 계약과 충돌한다
말씀하신 "목적이 다르지 않나"를 파고들다 더 큰 걸 찾았다.
dispatch-core-plan.md는 두 자리에서 rawAdd가 self.Length:Set(newCount)를
부른다고 적어두는데:
newCount(개수)는 이제Length의 정의가 아니다 —Length는 "요소별 기여도의 합"(plain=1, nested Slot=그.Length)으로 바뀌었다. 개수로Set하면 중첩이 있는 순간 틀린 값이 된다.- 쓰는 주체가 둘이 된다 —
recompute가 이미ownerKey.Length:Set(sum)으로 확정 기록을 한다. 같은 Source에 두 곳이 쓰면 어느 쪽이 진실인지가 갈린다. - 지적하신 "가드가 필요한가"도 여기서 답이 나온다 —
rawAdd자리에서는 카운트가 항상 달라지므로Get() ~= sum가드가 아무것도 안 걸러서 실제로 무의미하다(가드가 값을 하는 건recompute의 전체 순회 쪽뿐).
제안: rawAdd에서 Length:Set를 빼고, Length는 recompute만 쓴다
(위 C-1 초안이 그렇게 돼 있다). "부기가 물리보다 먼저"(C-7)는 recompute가
Parent 대입 앞에 오는 것으로 그대로 지켜진다. 이대로 정정할까?
C-3. ⭐⭐ DE-17 — updateFn이 State를 반환할 때의 래핑/prev 규칙이 지금 문서엔 없다
말씀하신 *"updateFn 이 state 를 던져도 싱글 slot화 된다"*를 확인하러 갔더니 지금 문서는 그렇게 안 돼 있다:
- State → nested Slot 래핑은 공개
Slot:Add에만 있다 (if isState(element) then sub = Slot(); sub:Single(element); element = sub end). - 그런데
:List의 reconcile은 공개Add가 아니라rawAdd를 직접 부른다 (가드/에러 체크가 중복이라 의도적으로 그렇게 확정돼 있다). - 그래서 지금 문서대로면
updateFn이 State를 반환하면 래핑 없이_elements에 raw State가 들어간다 — 요소 타입 제약 위반.
그리고 래핑을 하기로 하면 prev identity 문제가 따라온다. 말씀하신
"prev 는 이전에 던진 그대로" + *"이전과 같은 state 를 던지면 멱등으로써
새로운 slot 을 만들지 않고 그대로 두는것"*을 둘 다 만족시키려면, settle의
result == prev 비교가 래퍼가 아니라 사용자가 반환한 값을 봐야 한다.
선택지:
- (권고) 래핑을
rawAdd로 내리고,:List는 "반환값"과 "물리 요소"를 따로 기억한다.mounted[key]엔 사용자가 반환한 값(raw State)을 넣고, 래퍼 Slot은wrappers[key](또는mounted[key] = {returned, element})에 둔다.rawMove/rawDetach/releaseElement는 래퍼에,prev/멱등 비교는 반환값에 적용. → 사용자가 원하는 의미론 그대로, 대신:List내부 상태가 하나 는다. - 래핑을
settle에서 한다 — 효과는 (1)과 같고rawAdd는 안 건드린다. 대신Slot:Add와:List두 곳에 같은 래핑 코드가 생긴다. :List의updateFn이 State를 반환하는 걸 금지(error) — 사용자가 직접Slot():Single(state)을 만들어 반환하게 한다. 가장 단순하지만 말씀하신 방향과 반대다.
부수 확인: 그 래퍼의 :Single 설치가 Owned = false가 되는 것
("owned = false 가 되는건 이 싱글 슬롯 안 1번째 객체에 대해서 적용")은
맞다고 보고, 래퍼 Slot 자신은 quad가 만든 것이라 부모가 파괴할 수 있다
(destroySlotTree(wrapper) → _owned == false라 안쪽은 언마운트만) —
이 조합도 확인 부탁드린다.
C-4. ⭐⭐ LC-3/LC-4 — setLength의 Observer를 Slot에 앵커하는 걸 되돌리자는 제안
지적이 맞다고 본다. 지금 확정(4라운드 D-56)은 *"bindLifetime의 첫 인자가
Slot일 수 있으니 백엔드가 그 경우를 핸들링하라 + isBoundAlive에 세 번째
분기를 둬라"*인데, 물으신 대로 왜 Slot이 소유자여야 하는지가 실제로는
근거가 약하다:
Dispatch.setLength(ownerKey, i, len)이 만드는 Observer는ownerKey가 부기 키라는 이유로bindLifetime(ownerKey, observer)를 부르고 있는데, 부기 키와 생명주기 앵커는 별개 개념이다.- 실제로 그 Observer가 살아야 하는 기간은 "이 Slot이 그 물리 트리에 마운트돼
있는 동안"이고, 그건
physicalTarget이 정확히 표현한다. Slot 자신의 생존은 부모의_elements강참조가 이미 보장한다(말씀하신 그대로). - 그리고
setLength가 불리는 모든 자리에서 물리 target을 이미 알고 있다 —Dispatch.drive(=inst),materializeSlotTree(=physicalTarget), 런타임 단건rawAdd(=self._mountedInst).
제안: setLength가 부기 키(ownerKey)와 앵커(physicalTarget)를 따로
받게 하고, bindLifetime은 항상 물리 Instance만 받는다.
base/lifecycle-pattern.md의(1-1)절(첫 인자가 Instance가 아닐 수 있다는 백엔드 요구사항)이 통째로 불필요해진다.isBoundAlive의 세 번째 분기도 필요 없어진다(지금 ⚠️ 미정으로 열려 있는 것).- 포탈(언마운트→재마운트)에서도 앵커가 자연히 새 target으로 옮겨간다 —
unmountSlotTree가bk.observers를unbindLifetime하고 재마운트 시materializeSlotTree가 다시 등록하는 지금 흐름 그대로. getBlocker(slot)/getBookkeeping(slot)은 그대로 Slot을Relate키로 쓴다(그건 weak 키일 뿐 생명주기 앵커가 아니라 문제없다).
이 방향으로 D-56을 되돌릴까? 되돌린다면 base/lifecycle-pattern.md,
base/dispatch-core-plan.md(setLength 시그니처), base/slot-plan.md를 같이
고쳐야 한다.
C-5. Gate — 이름과 표면 (CR-3/DT-4)
research/gate-primitive.md로 정리했고(D절), 결정이 필요한 건 넷:
(a) 이름(권고: Gate 그대로 — blocker/modifier와 달리 gate는 이미
행위자가 아니라 장치를 가리키는 명사라 -er가 필요 없다. 대안:
Valve/Relay), (b) :Apply 팩토리인지 독립 생성자인지, (c) Blocker가
그 위에 어떻게 얹히는지(공유 외부 객체라 모양이 다름), (d) M2에 Gate만
넣을지 Blocker까지 넣을지.
C-6. + — Effect가 여러 의존성(특히 Ref)을 직접 받는 안
제안하신 방향(:With로 합치지 말고 Effect(fn, ...)가 여러 요소를 각각
Observe/Callback하고, 최초 발화는 Blocker의 다른 사용법으로 억제)은
타당해 보이고, 지금 실제로 갭이 맞다 — Ref는 State가 아니라
(:Callback만 있고 emit이 없다) :With로 합칠 수가 없어서 오늘은 Effect의
의존성이 될 방법이 아예 없다.
정하고 갈 것들:
fn이 받는 인자 모양 —:Compute(fn, ...deps)가 이미fn(self, previous?, ...deps)로 trailing deps를 lazy 핸들로 위치 인자화 하는 선례가 있으니 그대로 따르는 게 맞아 보인다(새 규칙 없음).Ref의존성의 발화 시점 — Ref는 "한 번 채워지는" 값이라 State처럼 반복 emit이 없다. 채워질 때 1회 발화 + 이후 재설정 시 발화(Ref는 반복 재설정 가능)로 보면 되나?- 최초 1회 실행 — 지금
Effect는 설치 시 1회 실행이 계약인데, 의존성이 여럿이면 "아직 안 채워진 Ref"가 있는 채로 도는 게 정상인가(=nil을 보고 각자 판단), 아니면 전부 채워질 때까지 미루나? 제안하신 Blocker 억제는 전자에 가깝게 들린다. - leaf dedup/cascade와의 관계 — 의존성이 N개면 내부 Observer도 N개라,
EffectHandle의 bind/unbind cascade가 전부를 덮어야 한다(EF-5와 같은 함정).
방향에 동의하시면 research/에 문서를 하나 만들어 위 넷을 정리하겠다 —
지금은 이 항목만 남기고 아무것도 안 만들었다.
C-7. B-5의 캐비엇 — :Single 교체 시 Length가 잠깐 줄었다 느는 것
위 B-5 마지막 문단. 낭비만 있고 오작동은 아니라 그대로 두는 쪽을 권하는데, 확인 부탁드린다.
D. 새로 만든 research 문서 둘
| 문서 | 무엇 | 왜 base가 아니라 research인가 |
|---|---|---|
research/gate-primitive.md |
Blocker/Debounce/Throttle 아래의 공용 게이트 노드. 사용자 스케치(2단 setup(emit) -> onUpstreamEmit), DT-4의 "Blocker+Observer로는 순서를 못 지킨다" 논거, 열린 질문 6개 |
방향은 확정, 표면·이름이 미정 — M2 착수 전에 닫아야 함 |
research/state-epoch-validation.md |
소스 에포크 비교로 재계산을 판정하는 안. 문제(glitch) 재현 시나리오, 제안 정리, 에이전트 분석(고쳐지는 것/안 고쳐지는 것/선례), 비용, 열린 질문 6개, 권고 | 아무것도 확정 안 함 — base/source-state-plan.md가 여전히 정본, M3 전에 결론 필요 |
E. 회신 방법
- B절 — "이 이해가 맞나"만 봐주시면 된다. 어긋나는 지점만 알려주시면 base까지 같이 고친다.
- C절 —
C-2(rawAdd의Length:Set제거),C-3(State 반환 래핑/prev),C-4(setLength앵커 되돌리기)가 파급이 가장 크고 나머지를 막는다.C-1은 초안 승인,C-5/C-6은 방향 확인. - 언급 안 하신 문항은 전부 "예"로 간주하고 넘어간다.
F. 2차 회신 처리 (2026-08-21) — C절 전량 확정, Gate만 다음 세션으로
입력: B-5/B-7/C-1~C-7에 대한 사용자 회신(원문은
-response.md에 이어붙이지 않고 이 절에 인용). C-5(Gate)를 뺀 전부가
확정됐고 base/에 반영 완료.
F-1. 반영 완료
| 항목 | 회신 | 반영 |
|---|---|---|
B-5 |
"차라리, replace 를 제공하는게 나아보임. 해당 요소 자리에 교체분을 넣고, 이전건 파기해주는 것." | Slot:Replace(index, newElement) 공개 CRUD 신설(O(1), Extract의 파괴 짝) + rawReplace 의사코드 신설. :List의 settle 교체 분기가 releaseElement+rawAdd(시프트 2회·recompute 2회)에서 rawReplace 하나(시프트 0)로 바뀜 — C-7의 "Length가 잠깐 줄었다 느는 것"도 이걸로 사라진다 |
B-7 (1) |
"중복 통지는 … 이미 모든 소스가 최신이면 무시하는게 맞아보인다 … emit 은 자신 소스를 주게 되므로 자신 소스 카운트만 빠르게 비교가 쉽다" | state-epoch-validation.md에 중복 통지도 접는다로 반영. 판정이 O(1)이라는 것, 2026-08-14에 폐기된 옛 dedup과 다른 장치라는 것(영구 침묵 모드가 없는 이유), 그리고 노드가 seen/computedAt 두 카운트를 따로 들어야 한다는 구현 요구까지 |
B-7 (2) |
"그건 아니다 … 상류의 상태를 물어보므로 … 이전과 다른게 없다" | 에이전트가 붙였던 "선언 안 된 의존성을 UB로 명문화" 조건 철회, 같은 문서 §5·§7에 기각 사유와 함께 기록 |
C-1 |
확인 + "element.Parent … 는 실제 엔진이 구현하게 되는 crud 셋을 사용하게 되어야 … slot 의 해당 동작은 base 이므로 parent 를 모른다" | rawAdd 의사코드 확정 반영 + "물리 조작은 주입 op다" 절 신설 — 이 문서 의사코드 전체의 element.Parent = .../element:Destroy()를 mountInst/unmountInst/disposeInst 호출로 정정(9곳) |
C-2 |
"확인. recompute 가 length 를 잘 처리해놓고 나서 빈 공간에 들어가므로 해당 동작은 완결하다" | dispatch-core-plan.md의 rawAdd가 Length:Set(newCount)를 부른다는 서술 2곳 전면 정정 — Length는 이제 recompute만 쓴다(개수 ≠ 기여도 합 / 이중 기록 방지 / 그 자리 가드는 무의미) |
C-3 |
"권고를 따르고자 한다 … 래핑이 하나의 함수로 나와야한다 … IndexOf 와 Get 등은 래핑 전 객체를 주어야" | "래핑/언래핑은 Slot 전체에 걸린 연산" 절 신설 — wrapElement/unwrapElement 비공개 헬퍼 한 쌍, 래퍼에 _wrapped 역참조(언래핑 O(1)), _elements는 물리 요소·사용자에게 나가는 값은 전부 언래핑, IndexOf도 언래핑 기준. 예상하신 대로 wrappers[key]/mounted[key] 분리가 불필요해졌다 |
C-4 |
"제안에 동의한다" | Dispatch.setLength(ownerKey, i, len, anchor)로 시그니처 변경 — 부기 키와 생명주기 앵커 분리. bindLifetime은 다시 물리 Instance 전용이 되고, lifecycle-pattern.md의 (1-1) 절은 archive/bindlifetime-slot-owner-reversed.md로 이전(포인터만 남김). isBoundAlive의 세 번째 분기 항목도 같이 닫힘 |
C-6 |
"최소 1회 실행이 맞음 useEffect 와 동일. 인자 모양도 동의하고, 의존성 발화도 set 될때만임 … 전부 동의" | effect-plan.md에 Effect(fn, ...deps) 절 신설(확정) — Ref도 의존성이 될 수 있음, trailing lazy 위치 인자, 최소 1회 실행, Ref는 Set될 때만 발화, cascade/dedup이 N개 Observer 전부를 덮어야 함. 최초 1회 억제 장치만 Gate에 딸려 있어 ⚠️로 표시 |
C-7 |
"위 응답에서 해소되었다 생각함" | B-5의 rawReplace로 해소 — 별도 조치 없음 |
F-2. 다음 세션으로 넘긴 것 — Gate 하나
회신: "고칠것이 많으므로 Gate 는 다음 세션에 다루겠음. 해당 부분은 정정이 아니고 추가이고, 새 인터페이스를 고민해야하므로 해결해야할 일로 남겨두길 바람. 단지 지금 세션 상 지식만 이전될 수 있게 두세요."
→ research/gate-primitive.md 상단에 그 지시를 명시하고 **"다음 세션이 바로
이어받을 수 있게 재료만 모아둔 상태"**로 표시했다. question.md 3번과
todos.md에도 M2 착수를 막는 유일한 항목으로 남겼다. 이 세션에서
Gate에 대해 새로 정한 건 없다.
F-3. 이번 처리로 파생된 것 (확인 부탁)
mountInst/unmountInst는 가칭이다 —disposeInst선례를 따라 붙였고,base/dispatch-core-plan.md의 주입 op 목록에 정식 등록할 때 이름을 확정해야 한다(slot-plan.md의 그 절에 ⚠️로 표시해둠).mountInst에 index를 안 넘기는 것도 같이 확정된 셈인데(형제 순서는Offset부기가 담당), 이건 맞다고 보고 그렇게 적었다.rawReplace가indexOfRaw(self, oldElement)로 자리를 찾는다 — 지금raw*가 index 기준과 element 기준으로 섞여 있는 알려진 불일치 (slot-plan.md의 "raw* 내부 호출 규약" 캐비엇)를 그대로 따랐다. M6 구현 때 둘 중 하나로 통일할 것.- 공개
Replace는 항상 파괴,:List경로만_owned를 본다 —rawReplace(self, old, new, destroyOld)의 4번째 인자로 갈린다._listedSlot은 공개 CRUD가 막혀 있어 두 경로가 섞이지 않는다.
G. 3차 — mountInst의 삽입 위치 (그리고 그 과정에 발견한 중첩 offset 결함)
입력: "mountInst/unmountInst 가 인덱스를 안 받는다는 문제가 있을수도.
웹에서는 어떻게 되냐가 모호함. 어디 둘지 어떻게 아느냐는것. 문제는
Dispatch.setOffsetSource(self, index, None) 가 실제 오프셋을 안 주는데, 그냥
None 이면 number 로 넘겨주는게 어떻겠냐는 생각."
결론부터: 지적이 맞고, 제안 방향도 맞다. 그리고 그 자리를 파다 별개 결함을
하나 더 찾았다. 아직 base/를 고치지 않았고(⚠️ 마커만 달아둠), 아래 셋에
대한 판단을 받고 싶다.
G-1. 지금 뭐가 문제인가 — None이 두 뜻을 겸하고 있다
base/dispatch-core-plan.md는 setOffsetSource의 None을 **"실제 마운트를
하지 않는 위치"**로 정의하고, **"setLength도 같은 위치엔 짝을 맞춰 0으로
등록해야 한다(둘 중 하나만 반영되면 어긋남)"**는 규칙까지 못 박아뒀다.
그런데 plain 요소는 None + setLength(1)로 등록된다(materializeSlotTree의
등록 루프, 그리고 이번에 쓴 rawAdd/rawReplace). 즉 마운트는 하는데
None을 쓰는 자리라 위 규칙과 정면으로 어긋나 있었고, 아무도 못 보고
있었다. 실제로 None이 뜻하는 건 두 가지가 섞여 있다:
- 아무것도 안 차지한다(
Ref자리,nil/None값) — 길이0. - 차지는 하는데 아무도 그 offset을 안 읽는다(plain 요소) — 길이
1.
지적하신 문제는 정확히 2번에서 나온다 — None이라 숫자가 계산조차 안 되니,
DOM 백엔드가 "이걸 어디에 넣어야 하나"를 물을 곳이 없다.
G-2. ⭐⭐ 파다가 나온 별개 결함 — 중첩 Slot의 offset이 부모 베이스를 못 받는다
recompute는 local sum = 0으로 시작하고, ownerKey.Offset을 읽는 자리가
한 군데도 없다. 그래서 각 offset은 그 owner 안에서의 로컬 누적합이다.
depth 1(물리 inst 바로 아래)에선 로컬 == 절대라 아무 문제가 없어서 지금까지
안 드러났는데, depth 2부터 어긋난다:
Frame {
header, -- 정적 1개
Slot { -- A
plainX,
Slot { :List 3개 }, -- B
},
}
| 계산 | 값 | 맞는 값 |
|---|---|---|
recompute(Frame): A.Offset |
1(header 기여) |
1 ✓ |
recompute(A): B.Offset |
1(plainX 기여만) |
2(= A.Offset 1 + plainX 1) |
B의 updateFn이 쓰는 index + offset |
2,3,4 | 3,4,5 |
즉 A.Offset만큼 통째로 밀려 있다. updateFn에 넘기는 offset을
"형제로 섞인 다른 Slot/정적 자식이 기여한 개수의 누적합"이라고 서술해온 것과도
안 맞는다(그 서술은 절대값을 뜻한다).
이게 지금 질문과 한 덩어리인 이유: DOM에 넘길 삽입 위치는 절대값이어야 하므로, 숫자를 주기로 하면 이 결함부터 고쳐야 한다.
G-3. 제안 (셋 다 같이 가야 함)
P1 — sourceList의 의미를 "참여 여부"에서 "발행 채널"로 좁힌다
recompute가 모든 position에 대해 숫자를 계산해 bk.offsetList[i]에
기록하고, sourceList[i]에 Source가 있을 때만 거기에 :Set한다.
- 참여 여부는 이미
lengthList[i]가 표현한다(0이면 아무것도 안 차지). 그래서None은 이제 "발행 채널 없음" 하나만 뜻하게 되고, plain 요소가None+setLength(1)을 등록하던 모순이 그대로 해소된다. None↔setLength(0)페어링 규칙은 "값이 없는 자리"에만 남는다 — 그건 여전히 유효하지만, 이유가 "짝을 맞춰야 어긋나지 않아서"가 아니라 그냥 그 자리가 정말 0개를 기여해서다.- 비용은 배열 하나에 숫자 쓰기뿐이고, Source가 없는 자리엔 다운스트림
캐스케이드가 없으니
Get()가드도 필요 없다. - ⚠️
bk.offsetList는 네 번째 병렬 배열이 되므로spliceArraysUp/spliceArraysDown이 같이 밀고 당겨야 한다(그 목록에 빠진 게 있어서 3라운드에 이미 한 번 물린 적 있음 —bk.observers).
P2 — mountInst(target, element, index)
index는 그 자리의 절대 offset(0-based). Roblox 백엔드는 그냥 무시하고,
DOM류는 그 숫자로 삽입 위치를 정한다. unmountInst(element)는 그대로 인자
없음(뺄 때는 자기 자신만 알면 된다).
- 부수 효과로
slot-plan.md의 "위치 이전 기억은 base 책임 아님 — backend가 필요하면Relate로" 절이 완화된다: 백엔드가 "직전 형제가 누구였는지"를 따로 기억할 필요 없이 base가 숫자를 준다. (그 절의 결론 자체는 유지 — base는 여전히 백엔드 종속 위치 정보를 안 들고 있다.)
P3 — recompute가 절대값을 계산하도록 베이스를 넣는다 (G-2 수정)
local function recompute(ownerKey, bk)
local base = if isSlot(ownerKey) then ownerKey.Offset:Get() else 0
local sum = 0
for i = 1, bk.N do
bk.offsetList[i] = base + sum -- P1: 항상 숫자로 기록
local src = bk.sourceList[i]
if src ~= None and src:Get() ~= base + sum then
src:Set(base + sum) -- 발행 채널이 있을 때만
end
sum += contribution(i)
end
if isSlot(ownerKey) then ownerKey.Length:Set(sum) end -- Length는 base를 안 더한 로컬 합
end
Length에는base를 안 더한다 — 길이는 "내가 몇 개를 차지하나"라 위치와 무관하다. 이 둘이 갈리는 게base를 별도 변수로 두는 이유.- 추가로 구독 하나가 필요하다 — 중첩 Slot은 자기
Offset이 바뀌면 자기recompute를 다시 돌려야 한다(앞 형제의 길이가 변해 베이스가 밀리는 경우).materializeSlotTree에서slot.Offset에 Observer 하나를 걸고gatedRecompute(slot)을 연결, 앵커는physicalTarget(C-4규칙 그대로). - 순환은 안 생긴다 — offset은 top-down, length는 bottom-up으로 방향이 갈린다. offset 변경이 자식 offset을 밀 뿐 길이를 바꾸지 않고, 길이 변경이 부모 recompute를 태울 뿐 자기 offset을 안 바꾼다.
G-4. 판단이 필요한 것
- P1~P3을 이대로 반영할까?(셋이 한 덩어리다 — P2만 하면 숫자가 틀리고, P3만 하면 plain 요소 숫자가 여전히 없다.)
mountInst의index를 0-based 절대 offset으로 두는 게 맞나 —offset/sum이 이미 "0-based 개수"라 그쪽과는 일관된다. 1-based로 주면updateFn의index(1-based 지역 위치)와 헷갈릴 수 있어 0-based를 권한다.bk.offsetList를 새로 두는 대신sourceList가Source | number를 담게 하는 안도 가능하다(사용자 표현에 더 가까움). 다만 그러면 "이 자리에 발행 채널이 있나"와 "지금 값이 얼마인가"가 한 슬롯에 섞이고, 등록 시점에None이던 자리가 계산 후 숫자로 덮이면 등록 정보가 사라진다(해제 시None재등록으로 판정하는 지금 계약과 충돌). 그래서 배열을 하나 더 두는 쪽을 권한다.
H. 4차 — getOffsetAt으로 확정 (G절 결론, base/ 반영 완료)
입력: "isSlot 인지 아닌지와 상관 없이 부모에서의 Offset 을 알아야하는거 아님? … 아. 구독 이유는 알겠음, 자식 slot 의 offset 을 다시 설정해주기 위함이구나. offset의 깊은 전파를 위한거군. 단순 그러고선 setOffsetSource(None) 은 그냥 리턴해버리고, getOffsetAt 같은걸 넣어서 length 추적을 그냥 뽑아놓자. setOffsetSource 에선 source 를 받으면 그건 set 해주지만, 아니면 그냥 얼리리턴에 None 으로만 둬주고, getOffsetAt 은 직접 호출하는걸로?"
에이전트 제안(G-3의 P1)보다 이쪽이 낫다 — 채택하고 반영했다.
H-1. 무엇이 바뀌었나
| 에이전트 제안(P1) | 채택된 것(사용자안) | |
|---|---|---|
| 숫자를 어떻게 얻나 | recompute가 모든 자리에 push해 bk.offsetList[i]에 기록 |
Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, i)로 pull |
| 병렬 배열 | 네 번째(offsetList) 신설 → spliceArraysUp/Down이 같이 밀어야 함 |
안 늘어남 |
setOffsetSource(None) |
등록만 하고 계산은 recompute가 | 얼리 리턴(계산할 이유 자체가 없음) |
pull이 나은 이유 세 가지(반영하며 확인):
- 부기 배열이 안 는다 — 3라운드에
spliceArraysDown이 밀어야 할 배열 목록에서bk.observers가 빠져 있던 게 실제 결함이었는데, 배열을 하나 더 만들면 그 실수 표면이 또 넓어진다. - "관측해야 실체화된다"와 같은 결 — 아무도 안 물어보는 자리의 숫자를 미리 계산해 들고 있을 이유가 없다.
- 중복이 사라진다 —
setOffsetSource의 즉시 계산이 하던 합산 루프가 그대로getOffsetAt이 되어, 두 곳에 있던 같은 로직이 한 곳으로 합쳐졌다.
H-2. 베이스는 어디서 오나 — slot.Offset 그대로 (bk.base는 폐기)
1차 반영 때 bk.base 필드에 복사해뒀다가, 같은 세션에 사용자 지적으로
걷어냈다: "bk.base 가 왜 필요한거임? … 이건 slot 안의 slot.offset 이랑 기능이
겹칠텐데, 부모 slot 의 offset 읽는게 이미 정확해. 미리 offset을 받아 설정해두니까.
최상위에선 애초에 base자체가 없지 않아? 항상 0 일텐데." 맞다 —
- **Slot의 베이스 = 자기
.Offset**이고, 그 값은 부모가 먼저 설정해준다 (materializeSlotTree의 첫 줄이setOffsetSource(ownerKey, position, ...)). 즉 이미 정확한 값이 있는데bk.base는 그걸 한 번 더 들고 있는 중복 상태였다 — 같은 값을 두 곳에 두면 갈라진다는, 이 코퍼스가 반복해서 물린 패턴 그대로다. - 최상위(물리 inst)는 베이스라는 개념 자체가 없어 항상 0.
local base = if isSlot(ownerKey) then ownerKey.Offset:Get() else 0
isSlot분기가 남는 건 타입 분기여서가 아니라 다른 방법이 없어서다 —ownerKey.Offset을 그냥 인덱싱해 있나 보는 duck-typing은 Roblox userdata에서 정의 안 된 키 인덱싱이 에러를 던질 수 있어 코퍼스가 이미 금지한 방식이다 (base/brand-plan.md의 duck-typing 기각 근거 (b)).Length에는 베이스를 안 더한다(길이는 위치와 무관) — 그래서base와sum이 별도 변수로 남는다.
H-3. 깊은 전파 — 자기 Offset 관측 (짚으신 그대로)
앞 형제의 길이가 변해 내 베이스가 밀리면 내 자식들의 offset도 다시 계산돼야
한다. 그래서 중첩 Slot은 자기 Offset에 Observer 하나를 걸고
recompute(self)를 태운다. _listObserver/_detachCleanup과 완전히 같은
취급으로 뒀다 — 생성 1회, 언마운트 시 앵커만 해제, 재마운트 시 새
physicalTarget에 재앵커, 파괴 시 핸들까지 nil.
H-4. ⭐ 반영하다 발견한 결함 하나 더 — 재마운트가 Offset Source를 새로 만들고 있었다
materializeSlotTree가 local offsetSource = Source(0)으로 매 마운트마다 새
Source를 만들어 slot.Offset에 넣고 있었다. 그런데 언마운트 쪽은
slot.Offset을 일부러 보존한다(SL-75) — 그 이유가 "이미 렌더된 요소들이
그 Source를 구독한 채 함께 딸려 나가기 때문"(DC-6에서 사용자가 정밀화)인데,
재마운트가 객체를 갈아치우면 그 구독자들이 옛 객체에 남아 새 위치를 영원히
못 받는다. 포탈이 정확히 그 지점에서 깨진다.
→ local offsetSource = slot.Offset or Source(0)으로 identity 재사용하도록
정정했다. SL-75/DC-6이 세운 불변식("Offset은 객체를 유지하고 값만
갱신한다")이 이제 마운트/언마운트 양쪽에서 일관된다.
H-5. 반영 목록
| 대상 | 내용 |
|---|---|
dispatch-core-plan.md |
Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, i) 신설, recompute에 bk.base 시드(+Length는 base 제외), setOffsetSource의 None 얼리 리턴, None 의미를 "발행 채널 없음"으로 정정(plain 요소가 None+setLength(1)인 게 정상임을 명시) |
slot-plan.md |
materializeSlotTree의 Offset identity 재사용 + _baseObserver(생성 1회/재앵커/파괴 시 정리), mountSlotTree가 러닝 누적으로 mountInst(target, element, acc) 호출(O(n)), rawAdd/rawReplace는 getOffsetAt으로 위치 전달, mountInst 절을 확정으로 갱신(0-based 절대 offset, unmountInst는 인자 없음) |
question.md |
G절 항목을 해소로 갱신 |
H-6. 남은 확인 (작음)
- **
getOffsetAt은 O(i)**라 배치에서 자리마다 부르면 O(N²)다. 그래서mountSlotTree는 러닝 누적으로 O(n)을 유지하고, 단건 경로(rawAdd/rawReplace)만 직접 부른다. 이 구분이 맞다고 보고 그렇게 적었다. getOffsetAt이 공개 표면인지 — 지금은Dispatch.*로 뒀다(백엔드가 자기 핸들러에서 부를 수 있어야 하므로). 비공개로 두고 싶으면 알려주시라.
I. 반영 후 자체 트레이싱 (2026-08-21, 커밋 전)
H절 반영을 커밋하기 전에 새 의사코드를 손으로 실행해보다 실제로 터지는 경로 둘을 찾아 같이 고쳤다.
I-1. ⭐ 빈 Slot이 recompute에서 크래시 (bk.N이 nil)
bk.N은 setLength가 처음 불릴 때 생긴다(bk.N = math.max(bk.N or 0, i)).
그래서 요소가 하나도 없는 Slot(Slot() 직후, 데이터가 빈 :List,
전부 필터로 걸러진 리스트)은 N이 nil인 채로 materializeSlotTree 끝의
recompute(slot, bk)에 도달하고, for i = 1, nil이 그 자리에서 터진다.
이건 이번 변경이 만든 게 아니라 원래 있던 갭이다(recompute의 루프 상한이
처음부터 bk.N이었음). 빈 Slot은 완전히 정상적인 상태라 방어가 아니라 계약으로
보고 for i = 1, bk.N or 0으로 고쳤다.
I-2. ⭐ _baseObserver의 "등록 즉시 1회 실행"이 미완성 부기를 훑음
G절에서 신설한 _baseObserver(자기 Offset을 관측해 자식 offset을 다시 미는
구독)를 처음엔 blocker:On() 앞에 만들었는데, Observer는 등록 즉시 1회
실행되므로 그 자리에서 곧바로 recompute(slot, ...)이 돈다 — 자식 등록이
하나도 안 된 상태를 훑는다(위 I-1과 겹치면 그대로 크래시).
→ 생성을 blocker:On() 뒤로 옮겼다. 게이트 안에서 만들면 그 1회가 그냥
삼켜지고, 배치 끝의 명시적 recompute가 어차피 정확한 값을 계산한다. 재마운트
분기(앵커만 다시 거는 쪽)는 Observer를 새로 안 만드니 이 문제가 없다.
패턴 메모: "등록 즉시 1회 실행"이 배치 게이팅과 부딪히는 건
setLength의 Observer에서 이미 한 번 정리된 적이 있다(gatedRecompute가 그
1회도 게이트에 통과시킨다는 규칙) — 새로 만드는 Observer는 그 규칙을 자동으로
물려받지 않으므로, 배치 구간에서 Observer를 만들 때마다 "이 1회가 게이트를
지나는가"를 확인해야 한다.
I-3. setLength의 anchor를 선택 인자로 (핸드오버 정리 중 보강)
C-4로 신설한 4번째 인자를 "항상 넘긴다"로 적어뒀는데, 그러면 inst를 owner로
쓰는 기존 3-인자 호출부가 전부 stale해진다(ref-plan.md의
ProcessedPreRefHandler/ProcessedPostRefHandler, modifier-plan.md의
ProcessedModifierHandler, lifecycle-hooks-plan.md, component-composition-plan.md
등). 그런데 그 자리들은 ownerKey가 곧 물리 target이라 앵커를 따로 줄 이유가
없다.
→ anchor를 생략하면 ownerKey로 폴백하도록 정리했다. 실제로 넘겨야 하는
건 ownerKey가 Slot인 자리(materializeSlotTree의 등록 루프, 런타임
rawAdd/rawReplace)뿐이고, 나머지 문서의 호출 예시는 손댈 필요가 없다.
J. 커밋 전 감사 (2026-08-21) — quad-doc-auditor 1라운드
핸드오버 준비로 감사를 돌렸다(각도: 이번 diff와 그걸 인용하는 자리의 base 정합성). 실제 결함 6건 + 판단 필요 2건이 나와 전부 처리했다.
J-1. 실제 결함 (전부 반영 완료)
| # | 발견 | 왜 문제였나 | 반영 |
|---|---|---|---|
| 1 | Owned가 코드에 도달하지 못하고 있었다 |
settle/destroySlotTree/releaseElement가 self._owned를 9곳 넘게 읽는데, 정작 Slot:List/Slot:Single 의사코드가 opts 인자를 안 받고 _owned를 세우는 줄이 없었다. wrapElement도 산문은 "Owned = false로 설치된다"면서 코드는 sub:Single(v)뿐 |
Slot:List(data, updateFn, keyFn, opts) / Slot:Single(state, updateFn, opts)로 시그니처 보강 + opts.Owned == false일 때만 필드 세팅, wrapElement는 sub:Single(v, nil, { Owned = false }) |
| 2 | effect-plan.md가 자기 자신과 모순 |
문서 최상단 시그니처가 Effect(fn, state?)이고 "Effect(fn, a, b, c)처럼 trailing args로 받는 sugar는 의도적으로 안 만듦"이라는 확정 문단이 그대로 남은 채, 같은 파일 아래에 C-6의 Effect(fn, ...deps) 절이 추가돼 있었다 — 역전 배너 없이 정반대 두 서술이 공존 |
시그니처를 Effect(fn, ...deps)로 갱신, 옛 문단에 🔄 역전 배너 + 옛 근거가 무너진 이유 둘(Ref는 :With로 합칠 수 없어 애초에 의존성이 될 방법이 없었다 / 구독을 따로 걸면 합치는 노드 자체가 안 생겨 "감출 비용"이 없다) |
| 3 | indexOfRaw가 어디에도 정의돼 있지 않음 |
신설 rawReplace가 쓰는데 문서에 없었다. 구현자가 공개 IndexOf를 그대로 쓰면 래핑된 자리에서 어긋난다(그건 언래핑 기준 비교) |
indexOfRaw 한 줄 정의 + IndexOf와의 차이 명시 |
| 4 | index/element 혼용 캐비엇 목록이 안 늘어남 | 기존 캐비엇이 rawRemove/rawUnmount만 나열하는데, 이번에 같은 불일치를 물려받은 rawDetach/releaseElement/rawReplace가 빠져 있었다 |
캐비엇에 셋 추가 |
| 5 | mountSlotTree의 전제가 코드에 없었다 |
acc = slot.Offset:Get()이 정확하려면 materializeSlotTree가 먼저 돌아야 하는데, 분해된 함수의 계약이 주석에 없었다(research/slot-attach-decomposition.md에 "중간 상태 처리"가 열린 항목이라 더 위험) |
⚠️ 전제 주석 추가 |
| 6 | Replace의 destroyOld가 base 본문에 없었다 |
rawReplace에 인자가 있는데 CRUD 표/산문이 그 존재를 설명 안 함. followup은 처리 기록이지 소스가 아니다(이번 라운드 CR-1의 교훈 그대로) |
공개 Replace는 항상 파괴 / :List만 _owned를 넘긴다를 산문에 명시 |
부수로 인덱스도 같이 정리했다 — Gate 이름이 question.md 1번(용어
대기열)에 없던 것(5라운드 CR-2가 지적한 패턴이 같은 라운드에서 재발),
todos.md 00번 헤더의 "열린 항목 없음"(5라운드/Gate와 모순),
architecture.md/dispatch-core-plan.md의 주입 op 목록에 mountInst/unmountInst
가칭 표시, setLength narrative 스텁의 anchor?/getOffsetAt 반영,
research/gate-primitive.md에 소비자 Effect(fn, ...deps) 추가.
J-2. 판단 필요 — question.md 3번에 올림
- offset이 바뀌면 이미 배치된 물리 노드를 옮겨야 하는가(웹 백엔드 계약).
mountInst가 삽입 시점 위치만 받는 일회성이라, 앞 형제 길이가 변해 뒤 형제 offset이 밀리는 흔한 경우 DOM에선 순서가 실제로 어긋난다. quad-web이 생길 때까지 미룰 수는 있지만 지금 안 정하면 M6가 "안 옮긴다"를 전제로 굳는다. :List재조정의getOffsetAt비용 —settle이 키마다 부르므로 이미 마운트된 리스트가 통째로 바뀌면 O(N²)(최초 마운트는_mounted == false얼리 리턴이 막아준다).DC-9의 "배치 1회니 감수"와 달리 매 reconcile이라 빈도가 다르다. reconcile이pos처럼 절대 offset도 러닝 누적으로 들면 O(n) —mountSlotTree가 이미 그 방식이다.
J-3. 감사가 확인만 하고 넘어간 것 (회귀 없음)
Tween:Mapped 표기 통일 / bk.base 제거(남은 건 "왜 안 두는지" 서술뿐) /
D-56 역전 4곳 정합(포인터·archive 원문·README 색인·question 해소) /
KeyGone 의사코드↔산문 / Owned=false+Detach 3곳 / 물리 op 치환 9곳
(element.Parent/:Destroy() 잔존 0) / 5라운드 파일 3개 색인.
K. 감사 2라운드 + 그 자리에서 받은 회신 (2026-08-21)
K-1. 감사 2라운드(각도: 인덱스 레이어·히스토리 문서) — 전부 반영
| 발견 | 반영 |
|---|---|
ROADMAP.md 백로그 문단과 debounce-throttle-plan.md가 아직 "Gate 추출은 M3에서"라고 서술 — 이번 세션에 M2로 앞당겨졌는데, 손대지 않은 문서라 diff에 안 잡히는 사각지대 |
두 곳 다 "M2로 앞당겨졌다"로 정정 |
question.md/README.md의 State-에포크 서술이 옛 결론(중복 통지 안 고쳐짐 / UB 명문화 필요)을 담고 있었음 — 같은 날 후속으로 정반대로 확정됐는데 인덱스만 안 따라옴 |
둘 다 갱신(중복 통지도 접음 / UB 조항 기각 / seen·computedAt 두 카운트) |
README.md가 5라운드 문항지를 "회신 대기"로 태그한 채 바로 옆에 회신·처리 파일을 등재 |
"신설·처리 완료"로 |
| 5라운드 문항지 자신의 상태 줄이 "회신 대기"에 멈춰 있음(4라운드는 종결로 갱신한 선례 있음) | "완료·종결" + followup 포인터 |
ROADMAP.md M2 체크박스의 문장이 접합부에서 깨져 있었음 |
문장 정리 |
M3의 Blocker.luau 체크박스에 "게이트 노드는 M2에 이미 있다"는 표시가 없음 |
M3에 순서 주의 항목 + State 에포크 미결이 Source.luau/State.luau보다 먼저 닫혀야 한다는 착수 전 확인 항목 신설 |
slot-plan.md의 주입 op 표가 mountInst(target, element) 2-인자로 남음(바로 아래 문단은 3-인자로 확정) |
표를 3-인자로 |
todos.md가 처리 상태를 1차 처리 완료로 적어 실제(4차까지 진행)와 갈림 |
라운드 수를 빼고 처리 완료로 |
K-2. 같은 자리에서 받은 회신 — 셋 다 확정
(1) raw*는 index로 전부 통일 (오래 열려 있던 캐비엇 종결)
사용자 확정: "index 로 전부 처리되면 될듯. 애초에 안에서 다시 element -> index 를 찾아야하던걸로 앎."
rawRemove/rawUnmount/rawDetach/rawMove/rawSwap/rawExtract/rawSplice/rawReplace전부 index를 받는다. 예외는rawAdd하나 (새로 넣는 대상이라 element가 인자인 게 당연).settle이 element만 쥐고 있어 index를 구해야 하는 문제는 —keyIndex가 이미 그 값을 들고 있다(그 키가 지금 차지한 압축 위치 =_elements인덱스). 그래서indexOfRaw(O(n))는 폴백이지 기본 경로가 아니다.releaseElement(self, index, element, wasDetached)로 시그니처 조정 (detach 중이던 요소만 자리가 없어index = nil).- M6 구현 세부로 열어뒀던 항목이 이걸로 닫혔다.
(2) 래핑은 raw* 바깥에서 (raw*는 물리 요소만)
사용자 확인: "raw들은 모두 래핑된거 그대로 넣고 빼도록 할까?" — 그렇다.
래핑 지점은 공개 표면 + settle 둘뿐이고, raw*의 세계는 물리 요소 하나로
균일하다. 그래야 방금 통일한 index 규약이 다시 흐려지지 않는다.
(3) B-1 해소 / B-2 해소
B-1(offset이 바뀌면 이미 놓인 노드를 옮겨야 하나) → 아니오. "위에서 넣고 빼면 insert 같은거로 일어나서 뒤로 밀린다" — DOM은 삽입/삭제 자체가 뒤를 밀고 당긴다. 단 백엔드 op이 아토믹한 최소 단위여야 한다는 게 같이 확인된 요구사항.B-2(getOffsetAtO(N²)) → 접두합 캐시로.bk.offsetCache+bk.invalidAfter("여기까지는 유효"). [같은 자리에서 사용자가 의사코드로 정정] 함수를 둘로 나누지 않고 단일getOffsetAt이 필요한 만큼만 이어붙인다 — 순차 호출이면 한 칸씩 늘어나 전체 O(N)이고,recompute도 그 위에 얹힌다. 무효화 규칙도 하나로 줄었다:invalidAfter = min(invalidAfter, i)(setLength도 splice도 자기 인덱스까지만 당긴다 —i자리의 offset은1..i-1의 합이라 안 바뀌므로. 베이스 변경만0).
L. native* 물리 조작 계층 확정 (2026-08-21, 대화 마지막 라운드)
mountInst/unmountInst/disposeInst 셋으로는 Move/Swap을 아예 표현할
수 없다는 지적에서 시작해, 물리 조작 계층 전체가 재설계됐다.
L-1. 층위 정의 (사용자)
raw*는 그 Slot 스코프 안의 연산(평탄화 전,_elements인덱스),native*는 확정된 offset/length로 표현되는 물리 트리 연산(평탄화 후, 절대 좌표).
L-2. 확정된 표면
nativeInsert (target, offset, elements) -- 삽입(자신이 밀어냄)
nativeExtract(target, offset, elements, newElements?) -- 빼되 살림 (+교체 삽입)
nativeRemove (target, offset, elements, newElements?) -- 빼면서 파괴 (+교체 삽입)
nativeMove (target, fromOffset, elements, toOffset)
nativeSwap (target, offsetA, elementsA, offsetB, elementsB)
nativeDispose(element) -- 트리 밖 값 파괴
정해진 것들:
Replace는 별도 op이 아니다 —newElements가 있는Remove/Extract.Splice도 이 둘로 표현된다(사용자: "count 만큼 공간을 축소 newElements 길이만큼 공간을 확장할 수 있게 한번에 처리. 안 그러면 splice 가 무거워짐").- 파괴/비파괴를 불리언이 아니라 이름으로 가른다 — 공개 CRUD의
Remove↔Extract어휘를 물려받고, 백엔드 융합을 연다(Roblox에서Parent = nil후Destroy()가 그냥Destroy()보다 비싸다는 사용자 지적). - ⭐ 빠지는 요소는 반드시 배열로 넘긴다 — 에이전트가 "count면 충분하지
않나"는 질문에 답하다 확인:
(target, offset, count)로 대상을 찾을 수 있는 건 DOM뿐(childNodes[offset])이고, Roblox는 자식이 순서 없는 집합이라 offset으로 인스턴스를 역으로 못 찾는다. nativeSwap은 별도 —Move는 사이를 전부 밀지만Swap은 가운데를 고정한 채 양끝만 교환이라 다른 연산(사용자 지적).nativeInsert는 흡수하지 않는다 — 최빈 경로가 "0개를 빼는 extract"가 되는 모양을 피하고 일괄 삽입 최적화를 그 안에 숨기지 않기 위해.- 미주입이면 에러가 아니라 조합 폴백 —
addTag계열과 갈리는 지점. - ⚠️ 전제: 한 Slot의 물리 자식은 부모 안에서 연속 구간을 차지한다(범위 op이 성립하는 근거 전부).
L-3. ⭐ 그 결과 C-7 일반 계약이 역전됐다
*"부기가 물리보다 항상 먼저"*는 **"Length를 먼저 올려 밀어내고 그 공간에
넣는다"**는 그림 위에 서 있었는데, base에는 물리적으로 자리를 비워둘 수단이
없다(사용자: "밀어내고 null을 넣어둘 수도 없는데, nativeInsert 라는것 자체가
밀어내기 동작을 강제"). 미는 주체는 언제나 백엔드의 삽입 연산 자신이다.
새 계약 — 순서 규칙이 "두 얼굴"에서 하나로 줄었다:
자기 자리를 정하는 것(
setOffsetSource)은 먼저 / 뒤를 미는 것 (setLength→recompute)은 나중.
setOffsetSource가 먼저여야 하는 이유는 그 자리의 offset이 1..i-1의 합이라
자기 삽입으로 안 변하고, 삽입 위치 계산과 activateList(C1)가 그 값을 쓰기
때문이다. 그래서 rawAdd는 spliceArraysUp → setOffsetSource →
nativeInsert → setLength → recompute.
배치 경로(materializeSlotTree → mountSlotTree)는 그대로 부기 전량이
먼저 — 그건 C6가 요구하는 별개 사안이고 새 규칙과 모순되지 않는다.
역전 원문은 archive/bookkeeping-before-physical-reversed.md.
L-4. 반영 파일
slot-plan.md(op 절 전면 재작성, rawAdd/rawReplace/rawRemove/rawUnmount/
rawDetach/mountSlotTree/unmountSlotTree 의사코드), dispatch-core-plan.md
(C-7 재정의 + 주입 op 목록), architecture.md(EngineOps.luau), ROADMAP.md(M5
주입 표면), archive/(역전 원문), README.md 색인.