quad/.claude/base/dispatch-core-plan.md
qwreey 19cd046275
design: 손 트레이싱 6라운드 전량 처리·반영 — H-1~H-54 확정, M2/M3 설계 게이트 해소
사용자 요청("같이 하나하나 처리해나가보자. 질문 모드로 계속 물어보며")으로
발견 보고 `H-1`~`H-54`를 문항지로 만들지 않고 **갈래 선택이 필요한 것만 급한
순서로** 물어 전량 결정하고 `base/` 24개 문서에 반영했다. 결정과 근거는
`qa-request/pre-implementation-handtrace-round6-followup.md`가 소스이고,
진행 경위와 사용자 발언 원문은
`session/2026-08-24-01-handtrace-round6-resolution.md`.

**M2/M3를 막던 것이 전부 닫혔다** — 말단 핸들러 4종의 `setLength`/
`setOffsetSource` 미등록(`H-39`), `New(): Quad`가 닫힌 타입이라 `quad.Dispatch`가
타입에러인 것(`H-25`), `Effect`의 leaf 사망 cleanup 배선 부재(`H-11`),
`:List`의 좌표계 결함 둘(`H-1`/`H-2`).

## 구조가 바뀐 것 넷

- **`slot._elemIndex`**(물리 요소→인덱스 역방향 맵) 신설로 `indexOfRaw`가 O(1)
  기본 경로가 되고, `:List`의 `keyIndex`는 **단순 키 집합(`prevKeys`)**으로
  강등. 사용자 역제안 — *"raw* 가 층위를 알아야할 이유를 모르겠는 상태 …
  realElem->index 해시맵을 만들어주고, index 밀고 당기는 동작에서 이걸 같이
  업데이트해주는 편이"*. 맵을 `_elements`와 같은 층에 두니 층 분리가 오히려
  깨끗해졌다
- **`_mounted`가 "물리 인스턴스 유무"만 뜻하게 좁혀지고 `slot._physicalTarget`
  신설** — 상태가 셋이 됐다(미실체화/실체화/마운트). `raw*`는 부기를 실체화
  시점부터 항상 하고 `native*`만 가른다. 그래야 최초 population 중
  `getOffsetAt`이 성립해 `updateFn`의 `index`를 거기서 뽑을 수 있다
- **`Ref.Callbacks`가 해시맵 셋 + `:Uncallback`**(사용자 발견) — 해제가 O(1)이
  되고 `ref-plan.md`의 `#t` border 실측 항목이 폐기됐다
- **`blocker:Policy(emit)` 노출** — `Debounce`/`Throttle`이 emit을 안 쥐고 자기
  Blocker를 On/Off만 하는 정책이 된다. `Gate`엔 `Flush`/`Cancel`을 안 둔다

요소 타입 검증은 블랙리스트에서 **주입 술어 `isInst` 기반 화이트리스트**로
뒤집혔고(`H-40`), 주입 op이 둘 늘었다(`isInst`/`onDestroying` — 조합 폴백이
불가능해 미주입이면 에러).

## 사용자가 에이전트 갈래를 뒤집은 자리가 여럿

`H-1`(세 갈래가 전부 차선), `H-2`(*"부기 확정에서 length 를 확정해도 되는거
아님?"* — 부기와 물리 마운트를 분리하라는 되물음), `H-40`(브랜드 판정이
2026-08-21 인스턴스 브랜드 재작성 이후 성립 불가임을 지적), `H-33`(제 중첩
합성안이 unblock 시 디바운스 창을 새로 시작시켜 창이 안 끝난다는 지적).
`Ref.Callbacks` 해시맵화와 `Ref` 콜백의 `canExecute` 확인은 사용자가 먼저 발견.

## 반영 후 재검토 — `/code-review high` 7건 + 감사 9라운드 34건

**`/code-review high` 7건 중 셋이 이번 반영이 만든 회귀**였다 — 상태가 셋이
됐다고 산문에 쓰고 코드엔 경계 하나만 남겨 `Slot { frameA }` 생성자가
크래시하던 것, `native*`를 `_mounted`로 가리면서 그게 곧 파괴였다는 걸 놓쳐
영구 누수를 만든 것, "`:List`와 CRUD는 상호배타"라며 승인받은 분기가
**재마운트 경로를 안 봐서** 포탈을 깬 것. 셋 다 코퍼스 정합성 각도로는
구조적으로 안 보이는 종류라 *"`/code-review`는 감사자를 대체하지 않는다"*가
실측으로 재확인됐다. 같은 리뷰가 `H-11`의 두 결정이 서로 모순임을 잡아
재결정했다 — *"`EffectHandle`이 자기 `bindLifetime` 직후에 건다"*는 **그 호출부가
실재하지 않았고**, 사용자 판단으로 `bindLifetime`/`unbindLifetime`이 `isEffect`를
보고 직접 처리하는 것으로 바뀌었다.

**`quad-doc-auditor` 감사 루프는 9라운드에서 새 발견 0건으로 수렴**(라운드별
5→7→2→2→3→9→2→4→0, 각도와 목록은 followup의 E절). 한 턴에 하나씩 돌리고
라운드마다 각도를 바꿨다. 가장 많이 잡은 6라운드(9건)는 *"이 체크박스로 코드를
짜면 무엇이 나오는가"*를 물은 라운드였고, 그때 `ROADMAP.md`의 미완료 항목이
대거 stale인 게 드러났다(폐기된 `pos` 공식이 "확정"으로, 접두합 캐시 무효화
계약이 통째로 부재, `bindLifetime`이 "둘만 한다"고 적혀 `H-11`과 직접 모순).

**반복된 실패 패턴은 하나 — "고쳐야 할 자리가 N개인데 일부만 고쳤다"**:
배너를 달고 그 배너가 부정하는 문장을 안 고침(1라운드), `base/` 19개를 바꾸고
`.claude/README.md`를 한 줄도 안 고침(2라운드), 그 README를 고칠 때 11행 중
6행만(7·8라운드). 셋 다 핸드오버 체크리스트가 명시적으로 경고하는 항목이라,
규율이 없어서가 아니라 지켰는지 스스로 확인하지 않아서 생긴 실패다.

## 백로그 하나

`Fallback`/`Traceback` 중 생성된 부분 트리의 회수(`H-26`) — 그 둘이 슈가라
구현 시점에 같이 다룬다. 같이 확인된 것: `dispatch-core-plan.md`가 잔여 부기를
인스턴스 GC가 정리한다고 적은 문장은 **gcconn 불멸성과 양립하지 않는 틀린
안전망 주장**이라 삭제했다.

**M2 착수를 막는 설계 항목은 이제 없다** — 남은 건 `question.md` 2번(M2↔M3
양방향 의존, 마일스톤 순서)뿐이다. `doc-check.py` ERROR 0.

Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01Jjrec9xAS7TZstMx5gi3cm
2026-08-24 18:54:14 +09:00

2230 lines
168 KiB
Markdown

# 디스패치 코어 — Handler 계약 / Dispatch 체인 / 재디스패치 하강 diff
**상태**: base — 2026-08-13 열네 번째 세션에 `bind-system-plan.md`에서
분리(2단계 분할). 같은 세션에 `question.md` **0-A/0-Z**가 확정되어
**재디스패치 모델이 "철거 후 재구축"에서 "하강 diff"로 전면 교체**됐고,
그 재작성과 분할을 한 패스에서 같이 처리했음(같은 텍스트를 두 번 만지지
않기 위해 9차 세션이 의도적으로 미뤄뒀던 것 — 경위는 아래 "재디스패치
모델의 역사" 절, 뒤집힌 옛 모델 원문은
`archive/dispatch-hintvalue-model-reversed.md`).
**이 문서가 담는 것**: 핸들러 계약 / 확정된 디스패치 모델 / `None` 센티널 /
`Dispatch`가 프리미티브가 아닌 이유 / `chains` 인덱스 체인과
`Dispatch.retractFrom` / Handler 작성 체크리스트 / Length·Offset(형제
순서 보장) / store 바인드가 래핑이라는 결론.
**여기 없는 것**: `:With`/`:Compute` 등 반응형 값 조합과 Store/State/Source
온톨로지는 `base/bind-system-plan.md`, 개별 핸들러의 도메인 로직은
`base/tag-plan.md`/`attribute-plan.md`/`slot-plan.md`/`ref-plan.md`/
`event-plan.md`, 런타임 판별은 `base/brand-plan.md`.
## 문제
v1의 `ProcessQuadProperty`(`.claude/initreq/quad/src/class.lua:134-214`)는
숫자 키(children/style) vs 문자열 키(prop/event) vs `__type` 태그 테이블
(register/linker/style)을 하드코딩된 if/elseif 체인으로 구분한다. 새 특수 키
(`[Attribute "X"]`, `[Tag ""]`, `PropertyChangedEvent ""` 등)를 추가하려면 이
중앙 함수 자체를 고쳐야 한다 — 라이브러리로서 확장 불가능한 구조.
## 핸들러 계약 (확정 — 아래 "확정된 디스패치 모델" 절과 통합해서 읽을 것)
**[전면 재정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션] `process`/`retract` 2-메소드
계약에서 `process`가 자기 retract 클로저를 반환하는 1-메소드 계약으로
전환.** 계기와 근거는 아래 "Dispatch 체인" 절 참고 — 이 절은 바뀐 최종
계약만 서술.
핸들러는 다음 3개를 제공하는 등록 가능한 객체:
- `isHandlable(inst, key, value): boolean` — 이 핸들러가 이 inst/key/value
조합을 처리할 수 있는지 판별하는 predicate. **부작용 없이, 빠르게**
tbox의 type-check/constraint-check 분리 원칙(`.claude/initreq/tbox/
CLAUDE.md`의 "타입 체크는 분기 선택에 쓰이므로 순수해야 함")을 그대로
적용: `isHandlable`은 오직 "이 핸들러가 맞는가" 판별에만 쓰이고, 실제
유효성 검사는 핸들러가 선택된 *이후* 별도 단계에서. **`inst`도 받음
(2026-08-07 여덟 번째 세션 정정, 원래 `(key,value)`뿐이었음)** —
`process`/`retract`는 처음부터 항상 `inst`를 받았는데("모든 핸들러는
대상 Instance를 직접, 항상 받는다", 아래 "확정된 디스패치 모델" 절)
`isHandlable`만 예외였던 게 애초에 약간의 불일치. 지금 당장 `inst`
따라 매치 여부가 갈리는 케이스는 없지만, 나중에 필요해지면(다른
백엔드에서 인스턴스 종류별로 매치가 달라져야 하는 경우 등) 핸들러
계약 자체를 깨는 breaking change가 되므로 지금 넣어두는 게 훨씬 쌈 —
사용자 판단으로 확정. **[2026-08-13 세션] 생략 불가, 항상 정의할
것** — 같은 날 네 번째 세션에서 한때 "생략하면 스캔 불가시 체크포인트
핸들러"로 확장했으나, 다섯 번째 세션(아래 "Dispatch 체인" 절)의 인덱스
기반 재설계로 그 용도(`AttributeGroupKeyHandler`류 마커) 자체가
없어져 이 확장도 같은 세션 안에서 신설·철회가 끝나 archive 이전 없이
이 한 줄로만 기록.
- `priority: number` — 우선순위. 등록 순서(Fusion의 4단계 고정 stage, Vide의
action() 우선순위)보다 일반화된 **열린 숫자 공간**으로.
- `process(inst, key, value, index): (nextValue: any?) -> ()` — 실제 처리
수행(아래 "확정된 디스패치 모델"/"Dispatch 체인" 절 참고) 하고,
**자기 자신이 방금 벌인 일을 무르는 1-인자 클로저를 반환**.
v1/기존 논의에서 "bind"라 부르던 것과 동일한 역할 + 예전의 `retract`
필드가 여기로 합쳐짐(**[전면 재정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션]**,
계기·근거는 아래 "Dispatch 체인" 절). 그 인자는 **`nil`(단순 철거)
이거나, 같은 핸들러가 곧바로 처리할 새 값**이라는 게 계약 — 코퍼스
전반에서 이 인자를 `hintValue`라고 부르는데 이는 타입이 보장되지 않던
옛 모델에서 온 이름이고, 지금은 "힌트"가 아니라 보장된 값임에 유의
(이름 자체는 `question.md` 용어 정리 대기열). **반환값 생략 불가 —
정리할 게 없는 핸들러도 항상 `function() end`(no-op) 형태로 반환할 것** —
`Dispatch.process`(아래 절)가 이 반환값을 `chains`에 저장해뒀다가
나중에 정확히 이 클로저 하나만 호출해서 정리하므로(예전 "retract 필드
생략 불가" 규칙과 같은 이유, 자리만 옮겨옴). **생략했을 때 실제로
벌어지는 일**: 그 자리 슬롯이 완성되지 못해 `#list`가 Lua 명세상
정의되지 않게 되고(`retractFrom`의 순회 시작점이 어긋남) 체인 추적이
통째로 깨짐 — 그래서 `Dispatch.process`가 반환값 `nil`을 즉시 error로
잡음(2026-08-13 7차 감사에서 조용히 삼키던 가드를 error로 바꾼 것,
하강 diff 모델에서도 그대로 유지).
**핸들러가 직접 자기 자신의 하위 위임(재귀 `Dispatch.process`로 만든
것들)까지 클로저 안에서 다시 정리할 필요는 없음** — `Dispatch.
retractFrom`의 순회 구조 자체가 항상 깊은 인덱스부터 먼저 정리하고
나서 얕은 인덱스로 올라오므로, 이 클로저가 불릴 시점엔 자기보다
아래(자기가 만들어낸 하위 위임)는 이미 전부 정리된 뒤임(아래
"Dispatch 체인" 절 참고) — 클로저는 **오직 자기 자신의 직접
자원**(Observer 구독 등)만 정리하면 됨.
> **[용어 풀이, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 `D-3`] "깊은 인덱스"가 뭘
> 뜻하는가 — 그리고 설치와 철거는 실제로 반대 방향이 맞다.**
> "깊다"는 **인덱스 숫자가 크다**는 뜻이다(트리 깊이가 아니라 **같은
> `(inst,k)` 체인 안에서의 재귀 깊이**). `State<State<Tag>>`를 예로 들면:
>
> ```
> (inst, k) 체인
> index 1 : StoreBind ← 바깥 State를 구독. "얕음"
> index 2 : StoreBind ← 안쪽 State를 구독(바깥이 재귀로 만든 것)
> index 3 : TagHandler ← 최종 Tag를 실제로 반영. "깊음"
> ```
>
> - **설치(`Dispatch.process`)는 1 → 2 → 3 순** — 사용자가 짚은 그대로.
> 각 레벨이 값을 한 겹 벗겨 `index + 1`로 재귀하므로 인덱스가 커지는
> 방향으로 진행한다.
> - **철거(`Dispatch.retractFrom`)는 그 반대인 3 → 2 → 1 순이 맞다** —
> 아래 "Dispatch 체인" 절의 의사코드가 `for i = #list, index, -1`로
> **꼬리부터 역순**으로 돈다. 즉 사용자가 되물은 *"달라질 때 5, 4, 3, 2
> … 순이 되는건 아니지?"*의 답은 **"맞다, 그 순서가 된다"** 이다.
> - **왜 반대여야 하는가**: index 2의 `StoreBind`가 index 3의
> `TagHandler`를 *만들어낸* 주체다. 만든 쪽을 먼저 지우면 만들어진
> 쪽을 정리할 주체가 사라진다 — 스택을 쌓은 역순으로 푸는 것과 같은
> 이유(LIFO). 그래서 각 핸들러의 retractor는 자기가 재귀로 만든 하위
> 인덱스를 쫓아갈 필요가 없다: **자기 차례가 왔을 땐 이미 아래가 다
> 비어 있다.**
> - **주의 — "3 → 2 → 1"은 한 `(inst,k)` 체인 안에서의 이야기다.**
> 서로 다른 키(`(inst,k1)` vs `(inst,k2)`)는 완전히 별개 배열이고
> 서로의 순서와 무관하다(아래 "인덱스의 의미" 항목).
> - **⭐ [2026-08-20 `B-1`] "스택을 역순으로 푼다"는 `retractFrom`에만
> 해당한다 — (A) 분기는 스택을 푸는 게 아니라 그 자리를 *교체*하는
> 것이다.** 사용자 정리: *"같은 핸들러의 process로 retract 가 교체되는건,
> 말 그대로 교체라 stack down 이 아니고 retractFrom 는 stack down 을
> 수행한다."* 둘을 같은 말로 묶어 읽으면 안 된다:
> - **(A) 분기(같은 핸들러 재프로세스)** — `slot.retractor(v)` 하나만
> 불리고 **아래(index+1 이하)는 전혀 안 건드린다.** 그 자리 하나가
> 새 클로저로 갈아끼워질 뿐이라 순서 개념 자체가 없다.
> - **`retractFrom`(단순 철거)** — 그때만 꼬리부터 목표 인덱스까지
> **스택을 역순으로 푼다.**
> 위 "자기 아래는 이미 정리된 뒤"라는 보장도 **`retractFrom` 경로의
> 이야기**다 — (A) 분기에서 클로저가 불릴 땐 아래가 그대로 살아 있고,
> 그게 바로 "깜빡임 없이 갈아끼우기"가 성립하는 이유다.
디스패치는 등록된 핸들러를 우선순위 순으로 스캔하며 `isHandlable`을 호출,
첫 매치가 처리(Fusion의 SpecialKey 우선순위 스캔과 유사하되 4단계 고정이 아니라
열린 레지스트리). tbox의 `TUnion` 런타임 체커가 이미 이 "순서대로 스캔, 첫 매치
반환, 실패 정보는 클로저로 지연 생성" 패턴을 구현해뒀음(`.claude/initreq/tbox/
src/schema/union.luau:48-68`) — 에러 메시지는 즉시 문자열로 만들지 말고 매치
실패 시에만 클로저 호출.
**우선순위 동률/매치 실패 처리 — 확정(2026-08-12 열일곱 번째 세션,
`pre-implementation-audit.md` 1-3/1-4 해소).**
- **동률(같은 `priority` 값)에 대한 tiebreak 규칙은 강제하지 않는다.**
"등록 순서가 이긴다" 같은 규칙을 강제하면 `NoneHandler`/`StoreBind`처럼
이미 서로 `isHandlable`이 안 겹치는 내장 핸들러에까지 전부 그 규칙을
지켜가며 순서를 신경 써야 하고, 나중에 서드파티 핸들러가 늘어나면 더
골치아파짐(사용자 판단). 대신 **목적별로 이름 붙은 우선순위 상수**
(`HANDLER_PRIORITY_HIGH`/`HANDLER_PRIORITY_NORMAL`/`HANDLER_PRIORITY_LOW`
등, 여전히 열린 숫자 공간 위의 편의 상수라 `HANDLER_PRIORITY_HIGH + 1`처럼
세밀 조정도 가능)를 제공해 애초에 동률이 잘 안 나오게 유도 — "우선순위
밴드 + 오프셋"은 여러 업계에서 이미 흔한 패턴. 실제로 동률이 나면 그건
대개 핸들러 설계 실수라, 강제 규칙보다 아래 디버그 가시성으로 대응하는
쪽이 맞음.
- **`HANDLER_PRIORITY_FALLBACK` — 최하위 밴드, "base가 제공하되 백엔드가
덮어쓸 수 있는" 핸들러의 자리 (2026-08-13 열네 번째 세션 신설, 사용자
제안).** **base 소속 핸들러가 전부 여기 오는 게 아님에 주의**
`StoreBind`/`NoneHandler`/`Leaf`처럼 디스패치 골격 자체인 것들은 여전히
높은 우선순위여야 함(`StoreBind`가 프로퍼티 세터보다 먼저 매치돼야
반응형 값이 언랩됨). `Tag`/
`Attribute`처럼 **알고리즘은 엔진 무관이라 base가 소유하고 실제 효과만
주입받는** 핸들러(아래 "base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절)는
이 밴드에 등록한다. 그러면 특정 백엔드가 그 키/값을 자기 방식으로
통째로 다르게 처리하고 싶을 때 **그냥 평범한 우선순위로 자기 핸들러를
하나 더 등록하면 언제나 이김** — base 쪽을 비활성화하거나 등록 순서를
신경 쓸 필요가 없음(사용자 표현: "위에서 처리되면 상관 없게 잘
처리되니까"). base 핸들러가 실제로 매치되는 건 "아무도 그 자리를 안
가져간 경우"뿐이므로, 주입 op이 없는 백엔드에서의 실패도 이 자리에서
명확한 에러 하나로 수렴함(같은 절 참고).
- **매치 실패(`isHandlable`을 만족하는 핸들러가 하나도 없음)는 조용한
무시 없이 즉시 `error`.** 에러 메시지엔 값의 `Brand`(있으면)와
`typeof(v)`를 함께 출력하고, "quad-roblox 등 필요한 provider가
초기화됐는지 확인하라"는 안내만 덧붙임 — 그 이상의 특수 분기는 두지
않음(다른 라이브러리에서도 흔한 "매치 실패=에러" 패턴 그대로).
**이걸로 `module-lifecycle-plan.md`의 "열린 질문이었던 것 — 전부
해소됨" 절에 있는 "provider가 아직 주입 안 된 상태에서 dispatch가
호출되면?" 케이스(`pre-implementation-audit.md`
1-4)도 별도 분기 없이 자동으로 해소됨** — **backend가 직접 소유하는
핸들러(`Property`/`Event`/`Slot`류)에 한해** provider 미주입 상태는
결국 그 클래스를 다루는 핸들러가 레지스트리에 하나도 없는 상태이므로
"매치 실패"와 정확히 같은 경로로 수렴함. **[한정, 2026-08-18 `/code-review
high``D-7` 재역전과의 정합성]** `Tag`/`Attribute`처럼 **base가
Fallback Handler를 자기 로드 시점에 스스로 등록하는 것**(위 문단,
"base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절)은 이 일반화의 예외다 —
백엔드가 하나도 없어도 그 Fallback Handler는 이미 레지스트리에 있으므로
**매치는 되고**, 실패는 "매치 실패" 에러가 아니라 그 자리에서 실행되는
주입 op 스텁의 명시적 에러(`addTag가 구현되지 않음...` 류)로 남
— "provider 미주입"과 "매치 실패"가 **에러 경로 자체는 다르지만 둘
다 명확한 에러로 수렴한다"**는 결론은 안 바뀜, 다만 오타 키/미지원
조합과 provider 미주입을 구분할 필요가 없다는 문장은 backend 소유
핸들러에만 해당한다.
- **디버그 모드 — 핸들러 등록/정렬 시점에 동률 감지 시 print 경고 +
전체 핸들러 목록 조회 함수.** 우선순위는 핸들러 등록 시점에 정적으로
sort되므로 동률 감지 자체는 그 시점에 공짜로 가능 — `priority`가 같은
두 핸들러가 등록되면 콘솔에 경고를 찍되, **[요구 추가, 2026-08-18 구현 전
QA] 무조건 찍는 게 아니라 모듈 표면의 불리언 플래그 `Quad.debug`(기본
`false`)가 `true`일 때만 찍는다**(사용자: *"동률 print 는 라이브러리가
debug 모드일 때만. (Quad.debug: boolean = default false) 식이고, true 로
하면 디버깅 가능"*). `Quad.debug`는 **새 공개 API 표면**이라
`base/module-lifecycle-plan.md`(모듈 표면)에도 반영이 필요하고,
다중 인스턴스화(`New()`, `base/architecture.md` "확정된 결정" 13번) 시
이 플래그가 인스턴스별인지 전역인지는 그때 같이 정한다.
**[해소, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 `D-8`] `Dispatch.listHandlers()`
`Quad.debug`와 무관하게 항상 호출 가능하다** — 옛 서술은 "같은 디버그 표면에
속하는지 구현 시 정할 것"으로 열어뒀으나, 사용자 판정으로 닫힘: *"listHandlers
는 항상 실행 가능. 유저가 필요하면 수행 시 목록들을 단순 반환해주고 출력하고
싶다면 출력하는 용도임."* 즉 이 함수는 **아무것도 출력하지 않고 목록을 반환만
하는 순수 조회**이고, 찍을지 말지는 호출한 쪽이 정한다 — 게이팅이 필요한 건
"라이브러리가 스스로 콘솔에 쓰는" 동작(동률 경고 print)뿐이라 조회 함수는
애초에 그 대상이 아니다.
그래서 `Dispatch.listHandlers()`는 현재 등록된 전체 핸들러(이름/priority)를
**반환**하는 함수로 둔다.
구현 비용이 거의 없고 실제 개발 중 디버깅에 바로 도움되는 항목이라
M2(Dispatch 엔진) 착수 시 기본 기능으로 같이 넣음 — 런타임 플러그인인
`quad-debug`(후순위, `research/debug-tooling-plan.md`)와는 다른 층위의,
라이브러리 자체에 내장된 개발자 편의 기능.
## 확정된 디스패치 모델: `process(inst, k, v, index) -> retractor`
**사용자가 직접 준 구체적인 모델 — 이 문서의 이전 초안보다 우선함.** 아래가
실제로 구현할 모양. **[전면 재정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션]** 이 절은
원래 `process(inst,k,v)`/`retract(inst,k,v)` 별개 2-메소드로 서술돼
있었으나, `chains`를 핸들러 **객체 identity**가 아니라 **인덱스**로
추적하는 재설계(아래 "Dispatch 체인" 절)와 함께 `process`가 자기
retract 클로저를 반환하는 1-메소드 계약으로 합쳐짐 — 이 절의 예시/규칙은
전부 새 모델로 갱신됨, 옛 2-메소드 버전은 `archive/`로 옮기지 않고 이
정정 표시로만 남김(오늘 하루 안에서 신설→재정정이 끝났기 때문).
- 모든 핸들러는 대상 **Instance를 직접, 항상** 받는다. quad는 "인스턴스를 생성하고
그 인스턴스를 처리하는" 라이브러리다 — 다른 라이브러리가 만든 값(예: Store)을
그 인스턴스에 적용하도록 돕는 역할에 가깝다. 그래서 핸들러가 "나중에 생길
대상"을 비동기로 기다릴 필요 자체가 없음(`ref-plan.md`의 Ref 절 참고 — Ref는
다른 이유로 존재).
- **보강(2026-08-04)**: `inst`가 항상 살아있는 엔진 객체(Roblox Instance)일
필요는 없음 — 특정 백엔드에서 실제 엔진 객체 생성/바인딩 비용이 비싸면
(예: 웹 DOM) 중간 표현으로 평범한 테이블을 만들고 나중에 그 테이블을
렌더링하는 것도 가능. 이건 core(base)가 신경 쓸 일이 아니라 각 최종
엔드포인트 백엔드(`quad-roblox`/`quad-web` 등)가 알아서 결정할 문제 —
base 인터페이스는 "무언가를 inst로 받아 process/retract한다"는 계약만
지키면 됨, 그 inst의 실체가 뭔지는 백엔드 재량.
- `process(inst, k, v, index)` — 우선순위 순으로 등록된 핸들러를 스캔,
`isHandlable(inst,k,v)`를 만족하는 최상위 핸들러가 실제 처리를 담당하고
자기 retract 클로저를 반환. **이 "스캔+실행" 오케스트레이터는
`Dispatch.process`로, 순수 스캔 부분은 `Dispatch.getHandler`로 이름이
공식화됨**(아래 `None` 센티널 절, 2026-08-07 여덟 번째 세션) — 이
절에서는 개념 설명이라 편의상 그냥 `process`로 계속 씀. **`index`
뭔지·왜 필요한지는 아래 "Dispatch 체인" 절 참고** — 요약하면 같은
`(inst,k)` 안에서 "지금 몇 번째로 겹쳐 위임됐는지"를 나타내는 정수로,
핸들러 객체 identity 대신 이 숫자로 체인 위치를 추적함.
- 예시: `Dispatch/StoreBind.luau`(범용, 엔진 무관)는 **`k`는 무엇이든 받고
`v`가 State/Source인 경우를 잡아내는, 우선순위가 매우 높은 핸들러** —
`v`가 반응형이면 그 값을 처리(구독)함. 이 핸들러 안에서:
1. 지금 이 처리가 실행되어도 되는지 라이프타임(`Connected`)을 확인 —
확인 안 하면 이미 Destroy된 대상에 대해 처리가 실행되는 문제가 생김. GC가
결국 정리하긴 하지만, GC 되기 전에도 store 값이 업데이트될 수 있으므로
그 시점엔 그냥 `Connected`를 보고 무시(no-op).
2. 처리해도 되면, 사용자가 넘긴 함수들을 거쳐 실제 값(`realv`)을 계산.
3. **`realv`를 들고 `Dispatch.process(inst, k, realv, index + 1)`를 재귀
호출 — 선행 철거는 하지 않음**(**[정정, 2026-08-13 열네 번째 세션]**
옛 모델은 이 자리에서 `Dispatch.retractFrom(inst,k,index+1,realv)`
먼저 불렀으나 하강 diff로 폐기됨. 정확한 메커니즘은 아래 "Dispatch
체인" 절, 2026-08-08 세 번째 세션에 처음 확정, 2026-08-13 다섯 번째
세션에 인덱스 기반으로 재정정 — 오케스트레이터
이름 공식화는 아래 `None` 센티널 절 참고, 2026-08-07 여덟 번째
세션) — 이게 바로 "store 바인드는 pluggable 바인드를 재실행하는
래핑"이라는 이 문서 이전 초안의 결론과 일치. `realv`가 반응형이
아니라면 자연히 `StoreBind``isHandlable`을 통과 못 하고 우선순위상
다음 핸들러(일반 프로퍼티 세터 등)로 흘러감 — 무한 재귀 걱정 없음.
`realv`가 또 State/Source(`State<State<T>>`)여도 이제 **자연스럽게
처리됨** — 안쪽 재귀는 `index+1`이라는 별개 슬롯을 쓰므로 바깥
StoreBind의 슬롯(`index`)과 절대 안 겹침(아래 "Dispatch 체인" 절의
`State<State<T>>` 재정정 참고, 예전엔 이게 UB였음).
**[정정, 2026-08-10 세션]** 이 예시는 원래 "Tween의 store-bind
핸들러"였으나, Tween이 독립 Dispatch 핸들러가 아니라 PropertyHandler가
소비하는 값-레벨 래퍼(`Tween<T>`)로 재설계되며(`research/
tween-plan.md`, `archive/tween-special-bind-key-reversed.md`) 이
자리의 대표 예시에서 빠짐 — `NoneHandler`(아래 절)가 지금은 이
패턴의 남은 대표 예시.
- **`process`가 반환하는 retractor(`(hintValue) -> ()`)** (이전 초안의
"cleanup"/별도 `retract` 필드, 이름 변경 근거는 `base/lifecycle-pattern.md`
참고, 별도 필드에서 반환값으로 합쳐진 경위는 위 "핸들러 계약" 절 —
이전 처리를 무르는/멈추는 함수. **오직 "같은 key에 새 값이 들어와서
이전 처리를 갈아치우는" 시나리오에만 존재** — 인스턴스/바인드 전체가
Destroy될 때는 이 클로저가 호출되지 않음(`base/lifecycle-pattern.md`의
"quad는 자신이 만든 Instance의 라이프사이클" 절의 원칙 참고).
- 일반 프로퍼티는 애초에 "unset" 개념이 없음(`nil`로 셋하는 것도 그냥 셋
동작) — 그래서 프로퍼티 핸들러는 보통 no-op 클로저(`function() end`)만
반환하면 됨.
- **[정정 이력, 2026-08-12 열한 번째 → 2026-08-13 다섯 번째 → 열네 번째
세션] 이 클로저는 "핸들러 타입이 바뀔 때만" 불리는 게 아니라, store
바인드가 재발행될 때마다(값이 뭐로 바뀌든) 항상 불림** — 다만 **누가
부르는지가 열네 번째 세션에 바뀌었음**: 옛 모델에선 `StoreBind`
재-dispatch 전에 무조건 `retractFrom`을 때려서 자기 밑을 통째로
비웠고, 지금은 `Dispatch.process`가 핸들러를 비교해 **같으면 그 자리
클로저에 새 값을 넘기고(아래를 안 건드림), 다르면 그 자리부터 아래를
전량 철거**함(아래 "Dispatch 체인" 절 (A)/(B) 분기). **호출 빈도는
그대로, 아래 체인이 매번 통째로 재구축되지 않는다는 점만 달라짐** —
그래서 깜빡임 방지가 깊은 체인에서도 유지됨. 한때 "핸들러가 안
바뀌면 retract 없이 process가 diff"라고 적혀 있던 서술은 그때도
틀렸고 지금 모델과도 다름(지금은 **핸들러가 안 바뀌어도 클로저는
불리되, 그 클로저가 새 값을 받아 스스로 전이를 처리**함) — 옛 오류의
상세 경위는 `archive/retract-always-fires-reversed.md`.
- **정정된 원칙 — 대부분의 핸들러는 이 반복 호출에서 실제로 할 일이
없어(일반 프로퍼티처럼 값을 그냥 덮어쓰면 끝이라 "unset" 개념 자체가
없음) 반환하는 클로저가 사실상 no-op일 뿐, "타입이 안 바뀌면 아예
안 불린다"는 뜻이 아님.** `Tag`/`Ref`/`Slot`/`Attribute`처럼 **여러
위치가 하나의 실제 리소스(엔진 attribute/tag/mounted 서브트리 등)를
공유하거나, 값 자체가 정리가 필요한 상태를 들고 있는** 핸들러는,
이 클로저가 매번 불려도 **"이전 값이 지금 들어오는 새 값과 사실상
같은지/그 새 값이 여전히 이 자원을 필요로 하는지"를 인자로 받은 새
값으로 판단해 실제 엔진 호출만 skip**하는 방식으로 대응해야 함 —
`Tag``Contains` 비교, `Ref`/`Slot`의 identity 비교가 그 예.
**인자를 반드시 `nil`로 가정하면 절대 안 됨**(대체하는 새 값 그
자체일 수 있음). 반대로 **타입은 이제 보장됨** — 값이 넘어오는 건
같은 핸들러로 재프로세스될 때뿐이라 그 값은 정의상 자기
`isHandlable`을 만족함(아래 "Dispatch 체인" 절).
- **자연스러운 분업**: 여러 위치가 자원을 공유하는 핸들러는 대개
"반환한 클로저가 이전 기여를 걷어내고(실제 해제는 힌트로 skip
가능), `process`가 새 기여를 등록한다"는 모양으로 깔끔히 갈림 —
`process` 쪽에 별도 old-vs-new diff가 필요 없어짐(그 diff를 클로저가
이미 통째로, 매번 정확하게 해주므로). `Tag(...)`↔`nil`, `Attribute`
그룹이 이름을 놓는 경우도 이 분업의 자연스러운 특수 케이스일 뿐, 별도
패턴이 아님 — 상세 구현은 `base/tag-plan.md`/`base/attribute-plan.md`
"이름 소유권" 절, `Ref`는 아래 "`Ref`의 retract" 절, `Slot`
`slot-plan.md` "Slot과 Store 바인드의 관계" 절 참고.
- **[일반 규칙, 2026-08-13 열네 번째 세션에 폐지] 옛 "클로저 인자는
타입 보장이 안 되니 `isX(hintValue)` 가드부터" 규칙은 없어졌음** —
그 규칙은 힌트가 `None`/`State`/`Tween` 래퍼로 오염될 수 있던 옛
철거-선행 모델을 메우던 임시방편이었고, 하강 diff에선 오염 경로 자체가
구조적으로 없음(아래 "Dispatch 체인" 절). 지금 필요한 구분은
**`nil`이냐 아니냐 하나뿐**. 방어 가드를 남겨둬도 무해하지만 죽은
코드이고, 반대로 **그 가드가 있어야만 정확한 코드는 이제 없음**.
- **[일반 규칙] 이 클로저 안에서 `Dispatch.process`를 부르는 것은
UB — `Dispatch.retractFrom`이 체인을 걷는 도중의 트래킹이 꼬임.**
이 클로저는 오직 청소(구조적 팝, 내부 자원 해제)만 전담하고 새
등록을 트리거하면 안 됨 — 새 등록은 항상 바깥의 StoreBind/그룹
로직이 클로저 호출이 다 끝난 *뒤에* 별도로 `process`를 부르는
순서로만 일어나야 함. **`Dispatch.retractFrom`은 "다른 키에 대해서만"
허용** — `Attribute` 그룹이 자기가 위임했던 `AttributeKey(name)`들을
걷어내는 게 정확히 이 경우. **같은 `(inst,k)`에 대해 이 클로저 안에서
`retractFrom`을 부르는 것도 `process`와 똑같이 금지(UB)** — 지금
돌고 있는 바깥 `retractFrom`의 루프가 `#list`를 이미 캡처한 채
꼬리부터 내려오는 중이라, 그 도중에 같은 list를 다시 훑으면 같은
retractor가 두 번 불리거나 건너뛰어짐(2026-08-13 감사에서 명시화 —
원래는 "다른 키에 대해"라는 괄호로만 암시돼 있었음).
- **자기 자신의 하위 위임까지 클로저 안에서 수동으로 다시 정리할
필요 없음** — 위 "핸들러 계약" 절 참고, `Dispatch.retractFrom`
순회 구조 자체가 항상 깊은 인덱스부터 정리하고 나서 얕은 인덱스로
올라오므로 자동으로 해결됨(재귀/래핑 핸들러가 다단으로 겹쳐도
각 클로저는 자기 자신의 자원만 책임지면 전체 cascade가 저절로 됨 —
2026-08-08 세 번째 세션에 확정된 "다단 체인 자동 전파" 성질이 인덱스
모델에서도 그대로 유지, 오히려 더 단순해짐).
- Tween은 이 패턴과 무관 — 독립 Dispatch 핸들러가 아니라 PropertyHandler가
소비하는 값-레벨 래퍼(`Tween<T>`)라 매치되는 핸들러가 항상
PropertyHandler 하나뿐(2026-08-10 세션 재설계) — 트윈 취소/전환은
PropertyHandler 내부의 3-상태 릴레이션 슬롯으로 처리(`base/tween-plan.md`,
`archive/tween-special-bind-key-reversed.md`).
- **핸들러 내부 상태 저장 — 클로저로 충분한 것과 `Relate`가 필요한 것을
구분할 것.** "이 `process` 호출이 만든 걸 나중에 정리하는" 단발성
handoff는 이제 클로저의 업밸류 캡처만으로 충분(예: Observer 객체를
로컬 변수로 만들고 그대로 반환 클로저가 캡처) — 예전처럼 `Relate`
저장했다가 나중에 다시 조회할 필요가 없어짐(**[2026-08-13 다섯 번째
세션, 이 문단 재작성]**). `Relate`가 여전히 필요한 경우는 **여러 번의
독립적인 `process`/클로저 호출을 가로질러 누적되는 상태**뿐 —
`Tag``tagNameMap`(여러 위치가 같은 이름을 공유), `Attribute`
이름 소유권처럼 "이 `(inst,k)` 하나의 클로저 수명을 넘어서는" 정보만
`local relate = Relate()`(모듈 톱레벨, `relate:SetStrong(inst,k,v)`/
`:GetStrong(inst,k)`)로 저장. `base/lifecycle-pattern.md`
`bindLifetime`/`canExecute`도 같은 `Relate`를 내부적으로 씀(용도가
다르니 별도 `Relate()` 인스턴스) — 이건 "언제까지 실행돼도 되는지"를
묻는 것이라 애초에 클로저 수명과 무관한, 계속 남는 질문이라 그대로
`Relate` 기반.
- **다른 값 변경을 추적하는 것도 process 함수의 정상 범위**: 예를 들어 Slot
핸들러는 자기가 감시하는 값(배열/스토어)이 바뀌면 그에 따라 child를
갱신해야 함 — `retract` 시점엔 그 추적(구독)만 풀면 됨.
- **일반적인 무한루프 방어(사이클 감지 등)는 하지 않기로 확정(2026-08-04,
로드맵 인수인계 라운드)**: 우선순위 스캔+재귀 `process` 구조 자체는 핸들러가
규율을 안 지키면(예: 값을 좁히지/변형하지 않고 같은 값을 그대로 다시
`process`에 넘김) 무한루프에 빠질 수 있음 — 하지만 이건 base가 방어 로직을
둬야 할 문제가 아니라 오작동하는 handler/provider(`quad-roblox` 등) 쪽
버그로 간주 — **사용자 확정**("입력된 값이 다시 입력되면 무한루프
빠지겠지만, 그건 막기 힘들고 유저가 내기도 힘들어. 아예 quad-roblox나
프로바이더가 잘못 짠 코드일테니까"). `StoreBind`의 재귀 케이스(위 절)처럼
자연히 좁혀지는 경우가 일반적이고, 일반 사용자가 만들어낼 수 있는 상황이
아니라고 판단해 별도 가드 없이 진행.
- **props 순회 순서는 base 디스패치 드라이버가 명시적으로 두 단계로
고정한다 — 배열 파트(숫자 키, children/Ref류) 먼저, 해시 파트(문자열 키,
프로퍼티/이벤트/특수 키) 나중(2026-08-07 세 번째 세션).** Luau
테이블을 `pairs`/제네릭 `for`로 순회하면 실제로 배열 파트가 해시 파트보다
먼저 나옴(`for i, v in {a=1, 2, b=3} do print(i,v) end` → `1 2`, `a 1`,
`b 3` 순서 — 사용자가 직접 확인). 이 관찰된 동작에 그냥 얹혀가지 않고,
**base 드라이버가 이 순서를 계약으로 보장**한다 — 배열 슬롯에 놓인 어떤
값이든 모든 프로퍼티/이벤트 세팅보다 항상 먼저 처리된다.
**⚠️ [구현 방식 정정, 2026-08-21 구현 전 QA 4라운드 `F-4-1`] "계약으로
보장한다"와 "루프를 두 번 돈다"는 다른 얘기다 — 실제 구현은 일반화 `for`
**한 번**이다.** 옛 서술은 "명시적으로 두 패스로 나눠 돌기로 계약화"라고
적어 **구현까지 2회 순회로 못박은 것처럼** 읽혔고, 실제로 M0 스파이크
`01`도 숫자 `for` + 일반화 `for` 두 루프로 짜여 있었다. 사용자 판정으로
단일 순회로 정정: *"ipairs, pairs 를 따로 사용하게 되는게 아닌 단순
일반화 for 로써 얻어지는게 맞는 상태라면, 맞는 구현이다 … `__pairs`/
`__ipairs` 직접 구현체를 담은 ud 등을 받는 `flattened` 는 없고, luau
테이블만 사용하는게 맞음."*
- **`flattened`는 항상 평범한 Luau 테이블이다** — props는 사용자가 쓴
Lua 테이블 리터럴에서 오고, `flatten`도 그걸 제자리에서 뮤테이션할 뿐
(`base/modifier-plan.md`의 "flatten의 정확한 형태" 절). 메타테이블로
순회를 갈아끼운 userdata 같은 게 들어올 경로가 **없다.**
- **그래서 일반화 `for k, v in flattened do`가 배열 → 해시 순서를 그대로
준다** — 두 층위는 `type(k) == "number"`로 가르면 된다. 순회 1회 절약.
- **옛 근거 (1)은 과했다** — "다른 백엔드가 props를 Lua 테이블이 아닌
자료구조로 표현할 수도"는 **`inst`에는 해당해도 `flattened`에는 해당하지
않는다**(백엔드가 뭐든 사용자는 Luau로 props를 쓴다). 근거 (2)(숫자/문자열
키를 어차피 다르게 취급해야 함)는 그대로 유효하고, 그건 **한 루프 안의
분기**로 충분하다.
- **계약 자체는 안 바뀐다** — "배열 파트 전체가 해시 파트보다 먼저"는 여전히
base가 보장하는 것이고, 백엔드가 자기 드라이버를 짜더라도 지켜야 한다.
바뀐 건 quad-base 자신의 구현이 그 보장을 **몇 번의 순회로 얻는가**뿐.
- **`nil`-hole 위험은 어느 방식이든 동일** — 구멍이 생기면 숫자 키 일부가
해시 파트로 밀려 순서가 섞이는데, `#flattened`를 쓰던 옛 방식도 똑같이
깨진다. 방어는 그대로 `02`/`06` 스파이크의 nil-hole 규율(`None` 관용구)에
맡긴다.
- **⚠️ 스파이크 `01` 재작성 필요** — `luau-test/rewrite-required/01-two-pass-array-hash-order.luau`
두 루프 버전이라 지금 계약의 구현과 안 맞는다. 단일 일반화 `for` 버전으로
재작성하면서 **"배열 파트 전체가 해시보다 먼저 + 배열 안에서는 index
순서"** 를 그대로 확인할 것.
**[정정, 2026-08-18 구현 전 QA] `PreRef`/`PostRef`는 이 보장 위에서
성립하는 게 아니다** — 옛 서술은 `ref-plan.md`의 "PreRef" 절이 "이 보장
위에서 성립"한다고 적었는데, 실제로는 **두 패스 순회보다 더 위의 별도
pre-pass for 문**에서 먼저 처리되고 `flattened`에는 소진
마커(`ProcessedPreRef`/`ProcessedPostRef`)만 남는다(사용자: *"preref 랑
postref 는 정확히는 다른, 더 위에 있는 for 문에서 처리되고"*). 두 보장은
**서로 독립**이다 — `PreRef`가 먼저 도는 건 배열 파트 우선 규칙 때문이
아니라 pre-pass가 따로 있기 때문. 일반 `Ref`(pre-pass 대상이 아닌 것)가
프로퍼티보다 먼저 처리되는 것은 위 보장 그대로 유효.
**[실측 완료, 2026-08-19 M0 — 이후 `F-4-1`로 무효화, 지금은
`rewrite-required/`]** `luau-test/01-two-pass-array-hash-order.luau`
두 패스 드라이버를 최소 재현해 "array pass 전체가 항상 hash pass보다 먼저,
array pass 안에서는 index 순서 정확" 을 확인함 — "M0에서 검증할 것"이던
항목은 닫혔다.
**⚠️ [혼동 방지, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 `D-10`] 이 실측은 "Luau가
이 순서를 주는가"를 확인한 게 아니다.** 사용자 지적대로 **Luau의 일반화된
반복 `for`는 이미 배열 파트를 먼저 훑고 해시 파트로 넘어간다** — 그건
의심한 적이 없고, 2026-08-07에 사용자가 REPL로 직접 확인한 관찰이기도
하다(`for i,v in {a=1, 2, b=3} do end` → `1,2` 다음 `a,b`).
**그런데도 base 드라이버가 이 순서를 *계약*으로 들고 있는 이유는 순서를
못 믿어서가 아니다** — **⚠️ [2026-08-21 `F-4-1` 이후 정정]** 여기 한때
이유가 둘("이식성" + "구분 비용이 이미 듦")이라고 적혀 있었으나, **위
`F-4-1` 정정 문단이 이식성 논거를 이미 기각했다**(`flattened`는 항상
사용자가 Luau로 쓴 평범한 테이블이라, 다른 백엔드가 와도 이 자료구조는
안 바뀐다 — 백엔드에 따라 달라지는 건 `inst`뿐). 남는 이유는 하나다:
**숫자 키와 문자열 키를 어차피 다른 의미로 처리해야 하므로, 순서까지
계약으로 고정하는 건 거의 공짜다.** 그리고 그 계약을 얻는 데 필요한
구현은 **두 패스가 아니라 한 루프 안의 `type(k) == "number"` 분기**다.
**⚠️ [2026-08-22 정정] `F-4-1` 이후로는 "base가 언어 동작에 안 기댄다"고
말할 수 없다.** 여기 한때 *"스파이크 `01`이 검증한 건 '우리가 짠 두 패스
드라이버가 계약대로 도는가'이지 언어 동작이 아니다"*, *"base는 이 우연한
동작에 기대지 않고 명시적으로 강제한다"*라고 적혀 있었는데, **단일 일반화
`for` 구현은 정확히 그 언어 동작에 기대는 구현이다.** 지금 정확한 서술은:
- base는 배열→해시 순서를 **계약으로 약속**한다(다른 백엔드가 자기
드라이버를 짜도 지켜야 한다).
- quad-base 자신은 그 약속을 **Luau 일반화 `for`의 순회 순서에 기대어**
지킨다 — 그게 `F-4-1`이 확정한 구현이다.
- 그래서 **재작성될 `01`이 검증할 것은 언어 동작 그 자체**다("일반화 `for`
배열 파트 전체를 해시보다 먼저, 배열 안에서는 index 순서로 주는가").
`01`은 두 루프 드라이버를 최소 재현한 것이라 이 질문을 안 물었다.
- **⚠️ 따라서 `nil`-hole 방어를 "계약이 보장하니 불필요"로 생략하면 안
된다** — 구멍이 나면 계약 위반이 아니라 **전제 위반**이라 계약이
지켜줄 수가 없다. 구체적인 깨짐 방식과 방어 위치는 위 "`nil`-hole
위험은 어느 방식이든 동일" 항목이 소스.
### `None` 센티널 — StoreBind와 같은 재귀 재디스패치 패턴 재사용 (2026-08-07 여덟 번째 세션, 예시는 2026-08-10 세션에 StoreBind로 정정)
`modifier-plan.md` "2-1"절의 "인라인 키로 modifier 필드를 명시적으로
지우기" 문제 — raw 저장 계층(Modifier 필드/인라인 props/`Peek`)에서 쓰는
`None` 센티널이 실제로 인스턴스에 반영될 때 base가 뭘 하는지가 이 문서의
층위. 결론: **새 메커니즘이 아니라 위 "확정된 디스패치 모델"의
`StoreBind` 핸들러(위 절)와 완전히 같은 모양의 핸들러 하나 추가.**
```lua
NoneHandler.priority = <매우 높음>
NoneHandler.isHandlable(inst, k, v) = (v == None)
function NoneHandler.process(inst, k, v, index)
Dispatch.process(inst, k, nil, index + 1) -- 재귀 재호출, 별개 인덱스
return function() end -- 자기 자신은 아무 상태도 없어 no-op
end
```
- **매치 predicate는 `isHandlable`** — `canExecute`가 아님. 둘은 완전히
다른 개념이라 혼동하지 말 것: `isHandlable(inst,k,v)`는 KV 매치 predicate
(핸들러 계약 3종 중 하나, 이 절에서 다루는 것 — 예전엔 `(k,v)` 2-인자에
4종 계약이었으나 각각 2026-08-07 여덟 번째/2026-08-13 다섯 번째 세션에
바뀜, 이 문단만 갱신에서 누락돼 있던 걸 같은 날 감사에서 발견), `canExecute`는 인자로 받은 특정
바인딩/등록 하나가 "지금 살아있어서 실행돼도 되는가"만 보는 별개의
라이프타임 게이트(`base/lifecycle-pattern.md` "생명 바인드 유틸" 절) —
KV 매치와 무관.
**[재설계, 2026-08-18 구현 전 QA] `NoneHandler`는 해시 파트 전용이
아니고, `Dispatch.drive``None`을 건너뛰지 않는다.** 옛 서술은
"배열 파트의 `None`은 두 패스 루프가 `Dispatch.process`를 거치지 않고
바로 건너뛴다"였는데, 그 전제 자체가 거짓이었음 — 리터럴
`Frame{None}`만 생각하면 루프가 걸러내면 그만이지만
**`Frame{ State<Slot|None> }`처럼 반응형 값이 `None`을 내놓으면 그
`None``StoreBind`의 재귀를 타고 `Dispatch.process`에 그대로
도착**하기 때문. 사용자 판정: *"drive 는 v == None 인지 확인 안하고
그냥 프로세스 태우는게 가장 적절한 처리로 보임"*. 따라서:
- **`Dispatch.drive`에 `None` 특수 분기는 없다** — 배열이든 해시든
모든 `(k,v)``Dispatch.process(inst,k,v,1)`을 탄다.
- **`NoneHandler`가 하는 일은 재귀 하나뿐** — `v == None`을 매치해
`Dispatch.process(inst, k, nil, index+1)`로 내려보내는 것. 배열/해시
구분도 하지 않는다.
- **실질 정리(그리고 `setLength(0)`/`setOffsetSource(None)` 등록)는
아래 `NilHandler`가 맡는다** — 사용자 선택(2026-08-18): *"NoneHandler는
재귀만, NilHandler가 실질 담당"*. 즉 배열 자리가 비는 처리 로직은
`None` 경로든 진짜 `nil` 경로든 **한 곳에만** 있다.
- **`process` 자체가 이전 것을 걷어낸다** — `Tag``None` 전환에서
이전 `Tag` 기여가 실제로 사라져야 하는데, 이건 하강 diff가 자동으로
해준다(핸들러가 `TagHandler`에서 `NoneHandler`로 바뀌므로 아래
"Dispatch 체인" 절 (B) 분기가 `retractFrom`을 부름). `NoneHandler`
반환하는 retractor 자체는 no-op이어도 된다.
**`ProcessedPreRef`/`ProcessedPostRef`는 그대로 별개다** — pre-pass가
소진시킨 자리는 `None`이 아니라 전용 센티널로 채워지고 전용 nop
핸들러(`ProcessedPreRefHandler`/`ProcessedPostRefHandler`,
`base/ref-plan.md`의 "PreRef"/"`PostRef`" 절)가 정상 `Dispatch.process`
경로에서 캐치한다. 예전엔 "원래부터 빈 자리"와 "한때 PreRef였다가 소진된
자리"가 똑같이 `None`으로 뭉뚱그려져 등록 책임 소재가 불분명한 갭이
있었고(2026-08-14 첫 번째 세션 조사), 지금은 서로 다른 센티널로 명확히
분리돼 있음.
`NoneHandler.isHandlable``v == None`(센티널 자체)을 잡는 것이지
`v == nil`이 아님 — 진짜 `nil`은 테이블 순회로 나올 수 없다는 게
이 문제의 출발점이었으므로, 매치 대상은 항상 `None` 마커(반응형 값이
내놓는 진짜 `nil`은 아래 `NilHandler`가 받는다).
`Dispatch.process(inst, k, nil)`로 재귀 호출하는 순간 `None`은 더 이상
존재하지 않고 진짜 `nil`이 되므로, 다음 우선순위 스캔은 자연히 그
`nil`을 담당하는 핸들러로 흘러감 — 배열 자리(`k`가 숫자)면 `NilHandler`,
해시 자리면 키 `k`를 원래 담당하던 핸들러(프로퍼티/이벤트/UI shorthand
등)로. `StoreBind` 핸들러가 `realv`를 들고 재귀하면 자연히 다음 핸들러로
좁혀지는 것과 정확히 같은 원리, 무한루프 걱정도 동일하게 없음.
- **`Dispatch.process`/`Handler.process` 이름 겹침 — 소유자 네임스페이싱으로
해소, 새 이름 발명 안 함 (2026-08-07 여덟 번째 세션 후속).** 원래
"확정된 디스패치 모델" 절은 "스캔+실행"과 "매치된 핸들러 자신의 처리
로직" 둘 다 그냥 `process`라고 불러서 이름이 겹쳤음 — 이제 두 계층을
명시적으로 분리:
- `Dispatch.getHandler(inst,k,v): Handler?` — 순수 스캔(`handler.isHandlable(inst,k,v)`+
`priority`), 부작용 없음.
- `Dispatch.process(inst,k,v,index)` — 오케스트레이터: `getHandler`
새 핸들러를 고른 뒤 **그 인덱스에 이미 있던 핸들러와 비교** → 같으면
그 자리 클로저에 새 값을 넘기고 같은 핸들러의 `.process`를 다시 불러
자리를 교체, 다르면 그 자리부터 아래를 전량 철거하고 새로 설치. 즉
**"이전 핸들러와 다르면 철거"라는 diff는 `Dispatch.process` 자신의
일**(**[정정, 2026-08-13 열네 번째 세션]** 옛 모델에선 반대로 래핑
핸들러가 재-dispatch 전에 스스로 `retractFrom`을 부르는 책임을 졌고,
그게 힌트 오염의 원인이었음 — 아래 "Dispatch 체인" 절).
- `Dispatch.addHandler(handler: Handler)` — 핸들러를 우선순위 레지스트리에
등록. `Dispatch.process`/`getHandler`와 마찬가지로 base엔 인터페이스만
있고, quad-roblox의 concrete Handler들(PropertyHandler/EventHandler/
OnChangeHandler/UICornerHandler 등)은 팩토리가 `BaseModule`
뮤테이션하는 시점에 이걸로 등록됨(아래 "base 유틸은 인터페이스" 절과
같은 패턴, 새 메커니즘 아님). **`Tag`/`Attribute`의 base 소유
Fallback Handler들(`TagFallbackHandler` 등)은 이와 달리 quad-base
자신이 등록함**(**[재역전, 2026-08-18 구현 전 QA]** — 백엔드가 하나도
안 붙은 상태에서도 안내 에러 경로가 돌아야 하기 때문), 상세는 아래
"base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절.
- Handler 자신의 필드는 계속 `process`/`retract`(이미 확정된 이름,
`question.md`에 "특별한 문제 없음"으로 못박혀 있어 재검토 대상 아님) —
겹침은 실제 런타임 충돌이 아니라 프로즈 표기 문제였을 뿐이라, 항상
소유자를 명시(`Dispatch.process` vs `handler.process`)하는 것으로 해소.
- **base 드라이버 루프 자신의 이름은 `Dispatch.drive(inst, flattened)`
확정** — 이미 위 "props 순회 순서" 절이 이걸 비공식적으로 "base
디스패치 드라이버"라고 불러왔던 걸 그대로 동사화(`apply`는 "Dispatch를
뮤테이션해서 결과를 낸다"는 어감이라 기각 — 사용자 판단). `inst`
flatten된 props 테이블을 받아 배열 파트(children/Ref) 먼저, 해시
파트(프로퍼티/이벤트) 나중이라는 **순서 계약대로**`(k,v)`
`Dispatch.process(inst, k, v, 1)`을 호출하는 게 이 함수의 본체
(**[2026-08-21 `F-4-1`]** 그 계약을 얻는 구현은 두 루프가 아니라
**단일 일반화 `for` + `type(k) == "number"` 분기** — 위 `F-4-1` 정정
문단).
**[2026-08-14 아홉 번째 세션] 이 본체 루프 앞뒤에 `Ref` 계열 훅 처리가
붙음** — 앞에는 `PreRef`/`PostRef`를 한 번에 훑는 pre-pass(`PreRef`는
그 자리에서 fire, `PostRef`는 이 호출에만 로컬인 `postRefList`에 적재만
하고 둘 다 전용 센티널로 소진), 뒤에는 그 `postRefList`를 순회하며 각
`PostRef`를 fire하는 짧은 루프. 둘 다 배열 재순회가 아니라 pre-pass
하나 + 실제 `PostRef` 개수만큼의 목록 순회라 비용이 작음 — 상세는
`base/ref-plan.md`의 "`PostRef`" 절.
**[2026-08-18 구현 전 QA 2라운드 후속, `RC-1` 해결 / 범위 정정
2026-08-24 `H-17`] `drive` 전체를 `inst` 전용 `Blocker`로 감싼다** —
진입 직후 `Relate(inst)`에 lazy 생성한 Blocker를 `:On()`하고,
**`drive`가 할 일을 전부 마치면**(단일 일반화 순회 + post-pass 포함)
`:OffWithoutEmit()` 한 뒤 `recompute(inst, bk)`를 명시적으로 1회 호출 —
상세 근거·`setLength`/`setOffsetSource`가 이 Blocker를 어떻게 쓰는지는
아래 "배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절이 소스.
- **왜 "배열 파트"가 아니라 "`drive` 전체"인가**: 옛 문장은 *"배열 파트
순회 전체를 … (pre-pass/post-pass 포함)"*이었는데 두 군데가 안 맞았다.
(1) `F-4-1`이 확정한 **단일 일반화 `for` + `type(k) == "number"` 분기**
에선 "배열 파트가 끝나는 시점"이 루프 밖에서 관측되지 않는다 — 첫
비숫자 키를 만나는 순간이거나 루프 종료이고, 어느 쪽인지는 그 인스턴스의
props에 해시 키가 있느냐에 달렸다. (2) `postRefList` 소비는 애초에
**해시 파트보다 뒤**다(`base/ref-plan.md`의 `PostRef` 절). 그래서 실제로
감쌀 수 있는 범위는 `drive` 전체다. 넓어지는 것 자체는 무해하다 —
해시 파트는 `setLength`를 안 부른다.
- **⚠️ 따라서 `PostRef` 콜백은 게이트가 켜진 채로 실행된다.** 그 콜백은
사용자 코드이고, `base/ref-plan.md`가 드는 대표 용례부터가 "이 시점
이후의 동적 변경을 구분하는 플래그를 세우는 것"이라 **그 자리에서
`slot:Add(...)`류를 부르는 게 자연스럽다.** 그러면 그 Slot 자신의
blocker는 이미 꺼져 있어 자기 `recompute`는 정상적으로 돌지만, 바뀐
`slot.Length`가 emit되어 올라온 부모 `inst``gatedRecompute`
**여기서 조용히 스킵된다.** 정합성은 직후의 명시적 `recompute(inst, bk)`
한 번에 전적으로 의존한다 — **[2026-08-24] 이걸 계약으로 못박는다**
(지금까지는 우연히 맞고 있었을 뿐 어디에도 적혀 있지 않았다).
**진입 인덱스는 항상 `1`**(2026-08-13 감사에서 명시화 — 인덱스 도입
후에도 이 자리만 인자가 안 적혀 있었음) — `drive`는 그 키의 체인을
처음 여는 자리이므로 "다른 키로 위임할 때는 그 키의 재귀 깊이와
무관하게 항상 1부터"(아래 "Dispatch 체인" 절)라는 규칙의 가장 기본
사례. 같은 키가 두 번 나올 수 없는 테이블 순회라 이 루프 자신이
한 키를 두 번 여는 일은 없음(다만 그룹 `Attribute`가 배열 파트에서
이미 관리 중인 *이름*을 해시 파트 직접 쓰기가 다시 건드리는 건
별개 문제이고, 그건 Attribute 자신의 이름 claim이 즉시 error로
잡음 — `base/attribute-plan.md` "이름 소유권" 절).
- **`v=nil`이 구체적으로 뭘 뜻하는지는 핸들러마다 다름, `None` 자신은
"리셋"이 아님** — 일반 프로퍼티는 "`nil`로 셋하는 것도 그냥 셋 동작"이라
사실상 그대로 두는 것과 다름없고, UICorner 같은 숏핸드 핸들러는 만들어둔
자식 Instance를 실제로 지우는 것까지 포함 — 구체 예시는
`base/ui-shorthand-plan.md`/`base/tag-plan.md`/`base/attribute-plan.md`.
`None`**"이 조합 단계에서 나는 이 필드를 세팅 안 한다"**는 뜻이고,
그걸 받은 실제 핸들러가 무엇을 할지는 각자 몫. 개별 프로퍼티/이벤트/UI
shorthand 핸들러의 `process` 시그니처는 안 바뀜 — 이들은 원래도 `v`
State 계산 결과로 `nil`이 되는 경우를 처리할 수 있어야 했으므로(일반
반응형 케이스), `None`은 그 기존 경로에 도달하는 방법 하나가 늘어난 것뿐.
**구현 디테일 캐비엇**: `None→nil`이 Roblox의 nil을 허용 안 하는 타입
프로퍼티(Color3/number 등)에 도달하면 `inst[k] = nil`은 런타임 에러 —
PropertyHandler 자신이 `v == nil`이면 셋을 건너뛰는 방어를 갖고 있어야
함(None 자체의 문제가 아니라 PropertyHandler 구현 디테일, M9/M10로 미룸).
- **반환하는 retractor는 여기서 할 일이 없음** — `NoneHandler``v==None`
매치했을 때 재귀 호출로 곧바로 `Dispatch.process(inst,k,nil,index+1)`
부르는 게 전부고 자기 자신이 들고 있는 별도 상태가 없어서(`Relate` 등
전혀 안 씀) `function() end`(no-op)만 반환하면 됨 — 일반 프로퍼티
핸들러가 no-op 클로저를 반환하는 것과 같은 이유. 자기 아래(index+1)에
쌓인 것의 정리는 `Dispatch.retractFrom`의 순회 구조가 대신해줌(위
"핸들러 계약" 절 참고), `NoneHandler` 자신이 손댈 필요 없음.
- **[해소됨, 2026-08-08 세 번째 세션, 2026-08-13 다섯 번째 세션에
인덱스 기반으로 재정정]** "이 키를 지금 누가 담당 중인가" bookkeeping —
`pre-implementation-audit.md` 우선순위1 "이전에 실제로 매치됐던 핸들러
추적" 항목이 여기서 다시 언급됐던 것. 아래 "Dispatch 체인" 절의
`chains`/`Dispatch.retractFrom`로 구체화됨 — `NoneHandler`의 재귀
재호출도 이 메커니즘 위에서 동일하게 동작(`None`으로 유지되는 매
사이클마다 담당자가 자연히 정확하게 갱신됨, 별도 특수 처리 불필요).
### `NilHandler` — 배열 자리의 진짜 `nil`을 받는 짝 핸들러 (2026-08-18 신설, 사용자 요구)
**왜 필요한가**: 반응형 값이 `None`이 아니라 **진짜 `nil`** 을 내놓는
경우(`State<Slot|nil>`)도 정상 동작해야 한다는 사용자 요구. `None`
쓰라고 강제하지 않는다 — *"State<Slot|None> 일 수도 있지만,
State<Slot|nil> 이여도 작동은 함"*.
```lua
NilHandler.priority = <매우 높음>
NilHandler.isHandlable(inst, k, v) = (type(k) == "number" and v == nil)
function NilHandler.process(inst, k, v, index)
-- 이 자리는 아무것도 마운트하지 않는다 — 순서 계산에서 빠지도록 등록만 한다.
-- 순서 주의: setOffsetSource가 먼저, setLength가 나중(아래 "해제(그 자리가
-- 더 이상 기여하지 않게 될 때)는 `setOffsetSource(...,None)`" 절의 계약 —
-- setLength가 끝에서 gatedRecompute를 경유해 recompute를 돌리므로
-- 반대로 하면 죽는 중인 서브트리의 Source에 :Set()이 날아간다).
-- [2026-08-18 감사에서 순서 정정]
Dispatch.setOffsetSource(inst, k, None)
Dispatch.setLength(inst, k, 0)
return function() end
end
```
- **매치 범위는 `k`가 숫자인 자리로 한정** — 해시 자리의 `nil`은 그 키를
원래 담당하던 핸들러(프로퍼티/이벤트)의 몫이다(`None` 재귀가 도착하는
기존 경로 그대로, 위 절). 이벤트 키에서 `nil`이 disconnect를 뜻한다는
규정은 `base/event-plan.md`가 소스.
- **재귀는 하지 않는다** — 이미 `nil`이라 더 내려보낼 곳이 없다.
`NoneHandler`가 재귀만 담당하고 여기로 흘려보내므로, 배열 자리가 비는
처리 로직은 **이 한 곳에만** 있다(사용자 선택, 2026-08-18).
- **호출 순서는 `setOffsetSource``setLength`** — 아래 "해제(그 자리가 더
이상 기여하지 않게 될 때)는 `setOffsetSource(...,None)`" 절이 계약으로
고정해둔 순서를 그대로 따른다. (`base/ref-plan.md`의
`ProcessedPreRefHandler`/`ProcessedPostRefHandler` 의사코드는 아직 반대
순서로 적혀 있음 — 이 세션 이전부터 있던 것이라 같이 고쳤다.)
- **`setLength(0)` / `setOffsetSource(None)`의 비대칭은 의도된 것** —
타입이 각각 `number | State<number>``Source<number> | None`이라서
(`base/ref-plan.md`의 "왜 `None`이 아니라 `nil`인가" 절, 아래
"Length/Offset" 절).
- **retractor는 no-op이어도 된다** — 이전 것의 철거는 하강 diff가
`retractFrom`으로 해준다(위 `NoneHandler` 항목과 같은 이유).
- **"중간 노드는 `inst`에 부작용을 가하지 않는다"(아래 "Dispatch 체인" 절)와
충돌하지 않는다** — `setLength`/`setOffsetSource`는 `inst`의 프로퍼티를
건드리는 게 아니라 Dispatch 자신의 순서 부기이고, 애초에 `NilHandler`
재위임을 하지 않는 **말단** 핸들러다.
### Dispatch는 프리미티브가 아니다 — 탑레벨 싱글톤 확정 (2026-08-08 두 번째 세션)
`Dispatch.process`/`getHandler`/`addHandler`/`drive`를 `Source`/`Ref`/`Store`/
`Modifier`처럼 생성자가 있는 프리미티브(예: `Dispatch()`로 인스턴스를 여러 개
만들 수 있는 것)로 바꿔야 하는지 검토 후 **기각, 지금 형태(모듈 require로
바로 닿는 flat 탑레벨 함수) 유지로 확정**:
- **재귀 재-dispatch가 요구하는 필연** — `NoneHandler`/`Dispatch/
StoreBind.luau` 전부 자기 `process` 안에서 다시 `Dispatch.process(inst,k,
realv)`를 호출함(위 "확정된 디스패치 모델"/"`None` 센티널" 절). 이게
성립하려면 Dispatch가 `canExecute`/`bindLifetime`(`base/
lifecycle-pattern.md`)과 똑같이 require 한 번으로 바로 닿는 안정된
전역이어야 함 — 인스턴스화 가능한 프리미티브로 만들면 모든 Handler
등록/호출 경로에 Dispatch 핸들을 인자로 계속 실어날라야 하는 스레딩
비용이 생기는데, 지금 형태는 그 비용을 아예 안 짐.
- **순환참조로 보이는 건 착시 — 실제로는 단방향.** "Handler"라는 말이 두
가지를 가리켜서 헷갈릴 수 있음: (a) `Handler.luau`**타입 계약**
(`isHandlable`/`priority`/`process`(반환값 포함) 시그니처만 있는 순수
leaf, Dispatch를 몰라도 됨) vs (b) `StoreBind.luau`처럼 그 계약을
**구현하는 concrete 값 모듈**(재귀호출 위해 Dispatch를 require함). 의존
방향은 항상 한쪽으로만 흐름 — `Handler.luau`(leaf) ← `Dispatch/init.luau`
(`addHandler(h: Handler)`가 `Handler` 타입만 참조) ← `StoreBind.luau`
(재귀호출 위해 Dispatch를 참조). `Handler.luau` 자신이
Dispatch를 되받아 참조하는 일이 없으니 타입 레벨에서도 사이클이 안 생김.
런타임에서도 마찬가지 — 어떤 handler의 `process`든 실제로 *호출*되는
시점은 컴포넌트가 렌더되는 시점이라, 그때는 이미 Dispatch 모듈 require가
완전히 끝나있어 부트스트랩 문제도 없음.
- **quad-base 자신의 기본 핸들러도 같은 레지스트리를 씀** — `NoneHandler`,
`Dispatch/StoreBind.luau`("범용, 엔진 무관")뿐 아니라, children 배열
숫자 슬롯에 `Ref`/`Observer`/`PreRef`를 직접 놓는 leaf 값을 매칭하는
Handler도 여기 속함(`inst`를 `any`로 취급, 엔진 특정 API 불필요 —
`.claude/question.md`가 2026-08-08 세션에 "quad-base/quad-roblox 중
어디 사는지 미확인"으로 남겨뒀던 항목, 이 결론으로 해소: quad-base,
`Dispatch/Leaf.luau`, `Dispatch.addHandler`로 등록). quad-roblox의
Property/Event 핸들러도 **같은** `Dispatch.addHandler` 레지스트리에
등록됨 — base 기본 핸들러와 backend 핸들러가 별도 경로로 안 갈리고
전부 하나의 우선순위 스캔을 공유. **[정정, 2026-08-10 세션]** Tween은
더 이상 별도로 등록되는 핸들러가 아님 — Property 핸들러 내부에서
소비되는 값-레벨 래퍼로 재설계됨(`base/tween-plan.md`).
- **모듈 재생성(`New()`)과의 관계 — 새 설계 불필요, 이미 있는 선례로 자연히
풀림.** (**[재정정, 2026-08-19]** 이 헤딩을 한때 `Quad()`로 바꿨던 게
틀렸음 — `New()`가 맞는 이름, `architecture.md` "확정된 결정" 13번의
재정정이 소스. 요지: `Quad`(`require`의 반환값)는 이미 만들어진 기본
인스턴스이고, 그 안의 `New` 필드를 명시적으로 호출해야만 별도의 새
Quad 네임스페이스가 생긴다 — "그냥 `Quad()`를 부르면 매번 새 인스턴스"가
아니다.) v1처럼 `require`를 감싸 `Init(QuadId?)`로 격리 인스턴스를 만드는
방식은 안 씀(위 "확정된 것" 절 — id 기반 조회 자체가 Ref로 대체되며
기각됨). 대신 이미 확정된 "base 유틸은 인터페이스, 실제 구현은 팩토리가
`BaseModule`을 뮤테이션해서 주입"(`RobloxFactory(BaseModule)`) 패턴을
그대로 따름 — Dispatch의 handler 레지스트리도 `BaseModule` 테이블에
딸린 state 중 하나일 뿐이라, `_initializedBy` 마커에 대해 이미 확정된
것과 완전히 같은 논리가 적용됨(위 "base 유틸은 인터페이스" 절, "`New()`가
실제로 호출되면 그 호출이 만드는 인스턴스가 별도 테이블이 되므로 이
마커도 테이블별로 독립적으로 스코핑됨" — 단 아래 "[한정]" 문단대로 코드
손질은 필요, 재설계까지는 불필요). 다중 인스턴스화가 실제로 생기면 그
시점에 BaseModule 전체를 인스턴스별 테이블로 만드는 메커니즘에 Dispatch도
자연히 같이 딸려가고, 호출부는 `module.Dispatch.process(...)`처럼 그
인스턴스 테이블을 통해 접근하게 됨 — 지금 미리 프리미티브화해둘 이유가
없음. **[한정, 2026-08-18 구현 전 QA]** 다만 "재설계 불필요"가 **"코드
변경 불필요"는 아니다** — 사용자 판정에 따르면 그때는 module-level
state를 참조하는 코드들이 모듈 인스턴스를 인자로 받도록
(`InitModule(module)` 류) 손을 봐야 한다(`base/architecture.md` "확정된
결정" 13번). 지금은 `New()` 자체가 노출 안 된 싱글톤 단계라
`Quad.Dispatch`로 바로 접근한다. **[2026-08-19 추가]** 이 문단이 말하는
"`InitModule(module)` 류"의 정확한 형태(각 서브시스템별 `InitXxx(module)`
팩토리 체이닝 + `Relate` 기반 인스턴스별 멱등 가드)가
`module-lifecycle-plan.md`의 "New()의 내부 구성" 절에 구체화됨 —
`Dispatch/init.luau`도 그 패턴을 따르는 `InitDispatch(module)` 하나로
구현된다.
### base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op (2026-08-13 열네 번째 세션 신설)
**원칙**: 핸들러를 base와 backend 중 어디에 둘지는 "이 키/값이 엔진
개념인가"가 아니라 **"이 핸들러가 하는 부기(bookkeeping)가 엔진 지식을
요구하는가"**로 가른다. 부기가 순수하면 **알고리즘은 base가 소유하고,
엔진에 실제로 손대는 마지막 한 줄만 함수로 주입**받는다.
- **base 소유 + op 주입**: `Tag`(위치별 참조 카운트), `Attribute` 단일
키/그룹(이름 claim, 그룹→단일 키 위임, `None` 처리). 둘 다 웹에도
대응물이 있고(`className`, `data-*`) 부기 로직이 엔진과 무관해서,
백엔드마다 재구현하면 **같은 참조 카운트/소유권 알고리즘이 통째로
복제**됨 — `architecture.md`의 "패키지 경계" 절이 세운 원칙이 그대로 적용되는
자리(2026-08-13 열네 번째 세션, 사용자 판단으로 재배치). **같은 패턴이
Dispatch 바깥에도 적용됨** — `dispose(value)`(`base/slot-plan.md`)는
Dispatch 핸들러가 아니라 독립 탑레벨 유틸이지만, `isSlot`이 아닌 값은
`elementOwner` 같은 순수 부기 판정 뒤에 마지막 한 줄만
`nativeDispose(element: any): ()`로 위임(quad-roblox는 `inst:Destroy()`) —
**[2026-08-21 5라운드, 같은 날 이름 확정] 같은 계열이 `native*` 물리 트리
조작 계층으로 정리됐다**(base는 `Parent`를 모른다는 지적에서 나옴).
**⚠️ [2026-08-22 정정] 여기 한때 `disposeInst`/`mountInst(target, element,
index)`/`unmountInst(element)`로 적히고 "이름은 아직 가칭이라 정식 등재는
확정 시점에 한다"고 미뤄져 있었으나, 이름은 같은 날 `native*`
확정됐다** — `nativeInsert`/`nativeExtract`/`nativeRemove`/`nativeMove`/
`nativeSwap`/`nativeDispose`. 시그니처와 조합 폴백 규칙의 소스는
`base/slot-plan.md`의 "물리 조작은 주입 op다" 절이고, 주입 op 전체
목록의 소스는 `base/architecture.md`의 소스 트리 안 `EngineOps.luau`
줄이다 — 여기서 다시 나열하지 않는다.
같은 "base 소유 + op 주입" 원칙은 2026-08-14 열 번째 세션에 확정.
- **backend 소유**: `Property`/`Event`/`OnChange`(Reflection·시그널 같은
엔진 개념 자체가 로직), `InstanceChild`, `Slot`의 실제 부모 조작
(재조정 알고리즘은 base `Dispatch/Slot.luau`, 물리 마운트만 backend) —
이들은 "한 줄 op"으로 줄어들지 않으므로 그대로 backend.
**Tag/Attribute가 쓰는 주입 op**(**⚠️ [2026-08-22] 이건 주입 op *전체
목록*이 아니다** — 이 절이 다루는 Tag/Attribute 경로에 필요한 셋일 뿐이고,
`native*` 물리 조작 계층과 `setTimeout`/`clearTimeout`은 여기 없다. 전체
목록의 소스는 위에서 지정한 `base/architecture.md``EngineOps.luau`
하나다 — 여기에 다시 쌓지 말 것):
```lua
addTag(inst: any, names: {string}): () -- 웹은 className을 한 번에 갱신
removeTag(inst: any, names: {string}): ()
setAttribute(inst: any, name: string, v: any?): () -- v == nil이면 그 이름을 지움
```
- **왜 vararg가 아니라 `{string}`인가**: 호출자는 항상 quad 자신이고
넘기는 것도 "이번 사이클에 추가/제거된 이름 집합"이라 테이블이 자연
단위임. vararg로 두면 `table.unpack(t)`가 **인자 목록 tail 위치일
때만** 완전히 펼쳐진다는 Lua 문법 제약에 걸리고(대량 이름에서 unpack
한계도 있음), 이건 이미 `Tag:Added`가 vararg → `string | {string}`
되돌아갔던 것과 **같은 이유**(`base/tag-plan.md`). 배치 호출 자체는
테이블로도 그대로 되므로 웹의 className 일괄 갱신 요구도 충족됨.
- **`setAttribute(inst, name, nil)`이 "지운다"는 의미**인 건 Roblox
`SetAttribute`의 네이티브 동작과 일치하고, 다른 백엔드는 자기 방식으로
매핑하면 됨(웹이면 `removeAttribute`). base 쪽 규칙 — "Attribute는 오직
명시적 `None`/`nil`로만 지워진다"(`base/attribute-plan.md`) — 은 그대로.
**[재정정, 2026-08-14 열두 번째 세션] `TagHandler`/`AttributeKeyHandler`/
`AttributeGroupHandler`는 참조 카운트/이름 claim **알고리즘 구현**일
뿐이고, 스스로 등록되는 주체가 아니다.** `HANDLER_PRIORITY_FALLBACK`
실제로 꽂히는 건 그 알고리즘을 그대로 감싸는 **별도 이름의 엔티티**
(`TagFallbackHandler`/`AttributeKeyFallbackHandler`/
`AttributeGroupFallbackHandler`) — "이게 기본 안전망으로 자동 설치되는
대상"임을 이름 자체로 구분한다.
**[재역전, 2026-08-18 구현 전 QA — 사용자 확정] 등록 주체는 다시
quad-base 자신이다(모듈이 자기 레지스트리를 구성하는 시점).** 2026-08-14
열두 번째 세션은 이걸 "백엔드 팩토리가 자기 Handler들과 같이 등록한다"로
뒤집었었는데, 그러면 **quad-roblox를 아예 로드하지 않은 상태에서는 이
Fallback Handler들도 존재하지 않아**, 위 "매치 실패는 즉시 `error`" 절이
약속한 *"provider가 초기화됐는지 확인하라"* 안내 경로 자체가 동작하지
않는다(사용자: *"안 그러면 quad-roblox 를 로드하지 않았을 때 로드했는지
물어보는 요소가 처리가 안 된다"*). Fallback 밴드의 존재 이유가 "아무도 이
자리를 안 가져갔을 때"인데, 그 등록을 "누군가 자리를 가져가는 시점"에
의존시키면 밴드가 가장 필요한 상황에서 비어 있게 된다.
**`InitNamespace` 거부 원칙과 충돌하지 않는 이유**: 그 원칙이 금지한 건
**라이브러리마다 사용자가 수동으로 init을 호출하게 만드는 것**과 **모듈이
로드되면서 *남의* 상태를 건드리는 것**이다(`base/lifecycle-pattern.md`의
"rbvm에서 그대로 가져오면 안 되는 것" 절). base가 **자기 모듈 안의 자기
레지스트리**를 자기가 채우는 건 그 어느 쪽도 아니다 — 외부에 노출되는 init
표면이 늘지 않고, 순서 의존도 없고(레지스트리와 등록 코드가 같은 모듈),
사용자가 할 일도 없다. 백엔드가 나중에 자기 Handler를 등록해 이기는 구조도
그대로다(Fallback 밴드는 항상 최하위). A-3의 다중 인스턴스화(`New()`)로
가더라도 자리는 그대로 — 그때는 "모듈 로드 시"가 "인스턴스 생성 시"가 될
뿐이다.
옛 역전 원문은 `archive/tag-attribute-load-time-registration-reversed.md`
(그 문서 자체가 이번에 재역전됐다는 배너를 달아뒀음). **그 역전이 같이
고쳤던 "이름" 쪽 결론은 그대로 유효** — 등록되는 엔티티는 알고리즘 구현체
(`TagHandler` 등)가 아니라 그걸 감싼 `*FallbackHandler`다.
`HANDLER_PRIORITY_FALLBACK`이라는 밴드 자체가 정확히 이런 용도 —
"아무도 이 자리를 안 가져갔을 때의 안전한 기본 동작"을 base가 값싸게
제공하는 것. 엔진 저자 입장에서 "자동/공짜"인 이유는 직접 알고리즘을
안 짜도 되기 때문이고, **백엔드를 아직 안 붙였어도 이 밴드는 이미 채워져
있다**(위 재역전) — 그래서 모든 백엔드가 `Tag`/`Attribute` 부기를 공짜로
얻고, 백엔드가 하나도 없을 때조차 "이 값이 어떤 자리에 놓이든 최소한
매치는 되고, 엔진 op이 없으면 그 자리에서 명확한 에러가 난다"가 성립한다.
`addTag`/`removeTag`/`setAttribute`는 base가 시그니처만 소유하고
실제 구현은 팩토리가 뮤테이션으로 주입하는 **타입 계약**(`bindLifetime`/
`canExecute`와 같은 패턴, 엔진이 실제로 손대는 부분은 백엔드가 채우기로
"계약"한 것) — 이건 그대로 유지:
- **아직 아무 팩토리도 채우지 않은 슬롯의 기본값은 quad-base가 준다 —
단 "동작하는 구현을 추측"하지 않고 명시적으로 에러내는 스텁으로.**
`BaseModule.addTag = function() error("addTag가 구현되지 않음 —
provider가 초기화됐는지, 이 백엔드가 Tag를 지원하는지 확인하라") end`
류. base가 "그럴듯한 기본 동작"(예: 조용한 no-op)을 대신 만들어주는
건 기각 — 임의의 엔진에 뭐가 맞는 기본값인지 base는 알 수 없고,
조용한 no-op은 실수(provider 초기화를 잊음)를 가려버림. 명시적 에러가
유일하게 안전한 기본값.
- **"provider 미주입"과 "이 백엔드가 애초에 Tag를 지원 안 함"은 이
기본 스텁 수준에서 여전히 구분 안 됨** — 둘 다 그 슬롯이 안
채워진 같은 상태라 원천적으로 구별 불가(`pre-implementation-audit.md`
1-4, 2026-08-12 열일곱 번째 세션 확정 원칙 그대로).
- **[관례, opt-in] 더 명확한 메시지나 진짜 원자적 실패(부기 mutation
0회)를 원하는 백엔드는, 그거대로 `HANDLER_PRIORITY_FALLBACK + 1`
우선순위의 얇은 가로채기 Handler를 추가로 등록할 수 있음**:
```lua
{ priority = HANDLER_PRIORITY_FALLBACK + 1,
isHandlable = function(inst,k,v) return isTag(v) end,
process = function(inst,k,v) error("이 백엔드는 Tag를 지원하지 않음") end }
```
실제로 `FALLBACK`에 등록돼 있는 `TagFallbackHandler`보다 한 단계
높아 스캔에서 먼저 매치되고(2026-08-14 열두 번째 세션 정정 — `TagHandler`
자신은 스스로 등록되지 않음, 위 "base가 소유하는 핸들러와 주입되는
엔진 op" 절 참고), "매치된 Handler 하나만 실행"이라는 기존 규칙
덕분에 `TagHandler.process`(와 그 안의 `tagNameMap` mutation)는 아예
안 불림 — op 에러보다 이르고 정확한, 진짜 원자적 실패. 단 이건
**선택적 업그레이드**일 뿐
기본 요구사항은 아님 — base 기본 스텁 하나로도 이미 충분히 안전하게
실패함(`AttributeGroupHandler`의 "부분 실패 경로" 절이 이미 정리한
"에러=패닉 상태, 그 이후 정합성은 관리 대상 아님" 원칙), 더 깔끔한 실패를
원하는 백엔드만 추가로 얹으면 됨.
- **⚠️ [정정, 2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 `H-26`] 여기 원래 근거로 적혀
있던 *"`nameClaims`/`tagNameMap`이 `inst`에 대해 weak라 그 인스턴스가
GC되면 잔여 부기도 같이 사라진다"*는 **틀린 안전망 주장이라 삭제했다.***
quad는 자기가 만든 Instance마다 생성 즉시 gcconn을 걸고 그 클로저가
`inst`를 캡처하므로(`base/lifecycle-pattern.md`의 "(0)" 절),
**참조를 놓는 것만으로는 회수되지 않고 반드시 `Destroy`로만 회수된다.**
부분 실패한 `inst`에 대해 `Destroy`를 부를 주체가 없으면 그 인스턴스는
안 죽고, 따라서 weak 테이블의 엔트리도 안 사라진다. 남는 근거는 위의
"에러=패닉" 원칙 하나뿐이고, 그건 그대로 유효하다.
(부분 생성 후 예외로 생긴 Instance 자체의 회수 문제는 **백로그**
`Fallback`/`Traceback`이 그 경로를 계속 살려두는 걸 존재 이유로 삼는
대표 사용처라 그 둘을 구현할 때 같이 다룬다.)
- **타입 패밀리는 백엔드 몫**: `AttributeKey<<T>>` 제네릭 생성자와
스칼라 편의 패밀리(`StringAttribute`/`NumberAttribute`/`BooleanAttribute`)
까지가 base이고, `Color3Attribute`류처럼 **엔진 고유 타입**에 묶인
패밀리는 그 백엔드(quad-roblox의 `D` 층)가 자기 것으로 추가함 —
"이 값이 이 백엔드에서 표현 가능한가"라는 검증도 base가 아니라 주입된
`setAttribute`의 몫(`base/attribute-plan.md` "패키지 배치" 절).
### Dispatch 체인 — 인덱스 기반 추적, 재디스패치는 하강 diff (2026-08-08 세 번째 세션 신설, 2026-08-13 다섯 번째 세션 인덱스화, 같은 날 열네 번째 세션 하강 diff로 전면 교체)
**[전면 교체, 2026-08-13 열네 번째 세션 — `question.md` 0-A/0-Z 확정]**
이 절은 원래 **"래핑 핸들러가 재-dispatch 전에 자기 아래를 먼저
`retractFrom`으로 철거한다"**는 모델이었으나, 그 모델은 철거 시점에
넘기는 힌트(`hintValue`)의 **타입이 계약으로 보장되지 않는다**는 실제
결함이 있었음(`None` 센티널이나 `State`/`Tween` 래퍼가 그대로 말단
핸들러에 도착해 `isTag(hint)` 가드를 거짓으로 만들고 깜빡임/재생성
방지를 조용히 끔). 지금은 **철거 선행을 폐기하고 `Dispatch.process`
핸들러를 먼저 비교하는 "하강 diff"** 모델 — 뒤집힌 옛 모델의 원문·재현
사례·역전 근거는 `archive/dispatch-hintvalue-model-reversed.md`.
**문제(원래 동기, 여전히 유효)**: `NoneHandler`/`StoreBind`처럼 자기
`process` 안에서 `Dispatch.process(inst,k,realv,...)`를 다시 부르는 래핑
핸들러가 있으면, 같은 `(inst,k)`에 대해 "지금 누가 담당 중인가"를 슬롯
하나로 추적하는 순간 깨짐 — 래핑 핸들러 A 자신의 생명주기(예: StoreBind의
Observer 구독)와, A가 재귀로 위임한 핸들러 B의 생명주기가 **같은 슬롯을
두고 서로 덮어씀**. 처음 검토했던 "Dispatch 전역 소유자맵 슬롯 하나" 안은
이 이유로 기각됨.
**해법 — Dispatch가 `(inst,k)`별로 인덱스 배열을 소유, 각 슬롯엔 그
`process` 호출을 담당한 **핸들러**와 그가 반환한 **retractor 클로저**를
같이 저장**(핸들러를 같이 저장하는 게 하강 diff의 유일한 추가 저장분 —
"이전 값"은 클로저가 이미 upvalue로 알고 있으므로 따로 저장 안 함):
```lua
-- Dispatch/init.luau
local chains = Relate() -- {[inst(weak)] = {[k] = {[index] = {handler, retractor}}(strong)}}
local NOOP = function() end
function Dispatch.process(inst, k, v, index)
-- [순서 주의] list 확보 + chains 등록은 반드시 h.process 호출 *전에* 끝나야 함 —
-- h.process가 내부에서 재귀 Dispatch.process(inst,k,...,index+1)를 부르는 게
-- 정상 경로이고(StoreBind/NoneHandler), 그때 chains에 이 list가 아직 안 들어가
-- 있으면 재귀 호출이 `or {}`로 자기만의 새 테이블을 만들어 저장해버린 뒤 바깥이
-- 그걸 덮어써서 하위 위임 retractor가 통째로 유실됨(최초 마운트에서 항상 발생).
local list = chains:GetStrong(inst, k)
if not list then
list = {}
chains:SetStrong(inst, k, list)
end
local slot = list[index]
local h = Dispatch.getHandler(inst, k, v) -- 매치 실패는 기존 규칙대로 즉시 error
if slot ~= nil and slot.handler == h then
-- (A) 같은 핸들러 — 아래를 안 건드리고, 이 자리 클로저에 새 값을 넘겨
-- 스스로 전이를 처리하게 한 뒤 같은 자리를 새 클로저로 교체.
-- v는 getHandler가 h를 골랐다는 사실만으로 h.isHandlable(inst,k,v)를 만족함이 보장됨.
slot.retractor(v)
slot.retractor = NOOP -- 이미 소비된 클로저가 두 번 불릴 여지를 없앰
-- (h.process가 재귀하는 동안 잠깐 열려 있는 구간)
local retractor = h.process(inst, k, v, index)
if retractor == nil then
error("Dispatch: 핸들러가 retractor 반환을 생략했음 — 생략 불가")
end
slot.retractor = retractor
else
-- (B) 다른 핸들러(또는 빈 자리) — 이 자리부터 아래를 전부 철거하고 새로 설치.
Dispatch.retractFrom(inst, k, index)
-- 점유 마커를 먼저 박는 이유: h.process가 재귀하는 동안 list가 구멍 없는
-- 시퀀스로 유지돼야 `#list`가 정의됨(hole 있는 테이블의 `#`는 Lua가 보장 안 함).
list[index] = { handler = h, retractor = NOOP }
local retractor = h.process(inst, k, v, index)
if retractor == nil then
error("Dispatch: 핸들러가 retractor 반환을 생략했음 — 생략 불가")
end
list[index] = { handler = h, retractor = retractor }
end
end
function Dispatch.retractFrom(inst, k, index)
-- index부터(포함) 끝까지, 꼬리(가장 깊은 인덱스)부터 역순으로 정리.
-- 힌트는 항상 nil — "뒤따르는 process가 없는 단순 철거"가 이 함수의 유일한 용도.
local list = chains:GetStrong(inst, k)
if not list then return end
for i = #list, index, -1 do
local slot = list[i]
if slot == nil then
error("Dispatch: 인덱스 " .. i .. "에 슬롯이 없음 — 배열에 구멍이 뚫렸음")
end
slot.retractor(nil)
list[i] = nil
end
end
```
- **래핑 핸들러는 재-dispatch 전에 아무것도 철거하지 않는다 — 그냥 아래로
내려보낸다.** `StoreBind`/`NoneHandler`가 하는 일은 이제 한 줄:
```lua
Dispatch.process(inst, k, realv, index + 1) -- 선행 retractFrom 없음
```
전이 판정은 그 재귀 호출 안에서 `Dispatch.process`가 스스로 함(위 (A)/(B)
분기). **이게 이 모델의 전부** — "누가 무엇을 언제 철거하는가"라는 질문이
래핑 핸들러들에서 Dispatch 한 곳으로 옮겨갔음.
- **retractor가 받는 값의 타입이 계약으로 보장됨.** 클로저에 `nil`이 아닌
값이 넘어가는 건 **오직 (A) 분기, 즉 새 값이 같은 핸들러에 매치될 때뿐**이고,
"같다"는 판정 자체가 `getHandler(inst,k,v) == slot.handler`이므로 그 `v`
정의상 그 핸들러의 `isHandlable`을 만족함. 즉 말단 핸들러는 **`nil` 여부만
구분하면 되고**, 옛 모델이 요구하던 `isX(hintValue)` 방어 가드는 필요
없어짐(옛 규칙은 힌트의 타입 미보장을 메우던 임시방편이었음).
**[한정, 2026-08-18 구현 전 QA] 보장 범위는 "같은 핸들러"까지지 "같은 값
모양"까지가 아니다** — `isHandlable`이 **여러 모양의 값**을 받아들이는
핸들러라면 그 안에서 어느 모양인지 가르는 `is` 판별은 **여전히 필수**이고,
그건 그 핸들러 자신의 몫이다(사용자: *"처음부터 한 핸들러가 여러 값을
가질 수 있어 is 처리가 필요한건, 그 핸들러의 몫입니다"*). 실제 사례가
이미 있음 — `PropertyHandler`는 평범한 값과 `Tween<T>` 래퍼를 **둘 다**
받아 `isTween(realv)`로 분기한다(`base/tween-plan.md`). 없어진 건
**타입 미보장을 메우려던 방어 가드**뿐이다.
- **깊은 체인에서도 힌트가 안 사라짐** — 힌트를 위에서 아래로 실어
보내는 게 아니라 **각 레벨이 자기 재프로세스에서 자기 힌트를 받기**
때문. `State<State<Tag>>`에서 바깥이 새 inner State를 내놓아도 인덱스 2는
StoreBind끼리 같으니 자기 클로저가 구독을 갈아타고, 재위임으로 내려간
인덱스 3은 TagHandler끼리 같으니 **진짜 `Tag` 객체를 힌트로 받아**
`Contains` skip이 정상 동작함. 옛 모델의 "깊이 2 이상에선 힌트가 `nil`,
구조상 불가피" 캐비엇은 **철거 선행 모델에서만 불가피했던 것**이라 같이
없어짐.
- **두 종류의 retract가 계약상 갈림**(사용자 정리: "새 프로세싱으로 인한
retract처리와, 단순 retract는 다르다"):
- **단순 retract**(언마운트/전체 철거, `Dispatch.retractFrom`): 뒤따르는
`process`가 없음. 인자는 항상 `nil`. 핸들러는 자기 기여를 무조건 전부
걷어냄.
- **재프로세싱**(`Dispatch.process`의 (A) 분기): 그 자리 클로저가 **새
값을 인자로** 받고, 곧바로 같은 핸들러의 `process`가 다시 불림.
- **그래서 `Dispatch.retractFrom`은 3-인자다** — 옛 모델의 4번째 인자
(`v`, 힌트)는 "철거 직후 이 값이 올 것"을 알려주려던 것인데, 새
모델에서 값을 넘기는 경로가 (A) 분기 하나로 통일되면서 **외부에서
힌트를 만들어 넣을 자리 자체가 없어짐**. 옛 결함(래퍼/센티널이 힌트로
새는 것)이 구조적으로 재발할 수 없는 이유이기도 함.
- **`inst`에 실제 부작용을 가하는 것은 말단 핸들러뿐 — 중간(래핑) 노드는
순수 언랩만 한다**(사용자 명시, 새 제약이 아니라 이미 성립하던 성질의
계약 승격):
| 핸들러 | 위치 | `inst` 부작용 |
|---|---|---|
| `StoreBind` | 중간 | 없음(구독 + 재위임만) |
| `NoneHandler` | 중간 | 없음(재위임만) |
| `NilHandler` | 말단 | 없음(`setLength`/`setOffsetSource` 부기만 — 2026-08-18 신설) |
| `PropertyHandler` | 말단 | 프로퍼티 세팅 |
| `TagHandler` | 말단 | `addTag`/`removeTag` (+ 부기 — `H-39`) |
| `AttributeKeyHandler` | 말단 | `setAttribute` |
| `AttributeGroupHandler` | 자기 체인에선 말단 | 다른 키로 위임 (+ 부기 — `H-39`) |
| `SlotHandler` | 말단 | 마운트/언마운트 |
| `RefLeafHandler` | 말단 | `Ref:Set` (+ 부기 — `H-39`) |
| `ObserverEffectLeafHandler` | 말단 | `bindLifetime` (+ 부기 — `H-39`) |
| `ProcessedPreRefHandler` / `ProcessedPostRefHandler` | 말단 | 없음(부기만) |
| `ProcessedModifierHandler` | 말단 | 없음(부기만 — `H-35`) |
| `UICornerHandler` | 말단 | 자식 Instance 생성/제거 |
**[2026-08-24 `H-39`/`H-35`] 이 표 자체가 비대칭을 드러내고 있었다** —
`NilHandler` 행엔 부기가 적혀 있는데 바로 아래 `RefLeafHandler` 행엔
`Ref:Set` 하나만 적혀 있었다. 말단 핸들러는 **예외 없이** 자기 배열 위치의
`setOffsetSource`/`setLength`를 등록한다(위 "짝을 맞춰 `0`" 문단의 `H-39`
블록). `ProcessedModifierHandler`는 이 표와 아래 등록 책임 열거 양쪽에서
통째로 빠져 있었다(`base/modifier-plan.md`의 flatten이 만드는 센티널의
전담 nop 핸들러 — `Modifier`가 하나라도 든 리터럴은 전부 이걸 거친다).
이 계약이 필요한 이유: (A) 분기는 **아래를 안 건드린 채** 중간 노드만
갈아치우므로, 중간 노드가 `inst`에 직접 손을 댔다면 그 흔적을 지울
주체가 없어짐.
- **재위임하는 핸들러는 (A) 분기에서도 반드시 다시 재위임해야 한다.** 안
그러면 자기 아래 인덱스가 고아로 남음(아무도 안 지움). `StoreBind`/
`NoneHandler`는 항상 재위임하므로 지금 위반 사례는 없지만, "조건부로만
재위임하는" 핸들러를 새로 만들면 재위임을 건너뛰는 그 자리에서
`Dispatch.retractFrom(inst, k, index + 1)`을 직접 불러 아래를 정리해야 함.
**[예시 추가, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 `B-3`]** 규칙만으론 뭐가
위험한지 안 드러난다는 지적을 받아 가상의 위반 사례를 같이 적어둠:
```lua
-- ⚠️ 이런 핸들러를 새로 만들면 고아 체인이 생긴다
function MaybeWrapHandler.process(inst, k, v, index)
if v.enabled then
Dispatch.process(inst, k, v.inner, index + 1) -- 재위임함
end
-- v.enabled가 false면 아무것도 안 함 ← 여기가 문제
return function() end
end
```
- 1차 사이클 `v.enabled == true` → index+1에 하위 체인이 설치됨.
- 2차 사이클에 **같은 핸들러**로 `v.enabled == false`가 오면 (A) 분기다 —
(A)는 정의상 **아래를 안 건드리므로** `retractFrom`이 안 불린다.
- 그런데 이번엔 재위임을 안 했으니 **index+1의 옛 하위 체인이 그대로
남는다.** 아무도 안 지우고, 옛 값에 대한 구독/부작용이 계속 산다.
- **해법**: `else` 자리에서
`Dispatch.retractFrom(inst, k, index + 1)`을 직접 부른다.
- **`HandlerChanged` 같은 마커 값은 두지 않음** — "핸들러가 바뀜"은 **그
자리 retractor가 `nil`로 불린다는 사실 자체**로 이미 표현됨. 별도 마커를
만들면 그것도 결국 "인자로 넘어오는 정체불명의 값"이 되어 옛 모델의
결함을 되풀이함.
- **"이전 값"을 Dispatch가 저장하지 않는 이유**(사용자 지적: "이전 값인
oldValue는 처음부터 클로저라 이미 본인이 알지 않아요?") — 맞음. 클로저는
자기 `process` 호출의 `v`를 upvalue로 캡처하고 있고 새 값을 인자로 받으므로
old/new를 이미 둘 다 갖고 있음. `chains`에 추가로 저장해야 하는 건 **비교용
`handler` 하나뿐**.
- **인덱스의 의미 — 재귀 깊이, 서로 다른 키는 항상 1부터**: 같은 키에서
값이 한 겹 더 반응형으로 감싸져 재귀하면(`StoreBind`가 `realv`를 들고
다시 `Dispatch.process`를 부르는 경우) `index+1`을 넘김. **다른
키로 위임할 때는 그 키의 재귀 깊이와 무관하게 항상 `1`부터 시작** —
`chains[inst][key2]``chains[inst][key1]`과 완전히 별개의 배열이라
연속성이 필요 없음(예: `Attribute` 그룹이 `(inst,배열위치)`에서
`(inst,그룹전용 AttributeKey)`로 위임할 때). **시작 인덱스는 0이 아니라
1** — Luau `ipairs`/`#`(배열 part 순회)는 1부터 연속된 정수 키를
전제하므로(quad 자신이 "props 순회 순서" 절에서 이 관례에 의존), 0을
쓰면 그 항목이 `ipairs` 순회에서 조용히 빠지고 `quad-debug`가 나중에
`chains`를 그대로 순회해서 보여주려는 계획과도 부딪힘.
- **위임 대상은 다른 `k`뿐 아니라 다른 `inst`여도 됨 — UB 아님
(2026-08-14 세션, 명시화).** `chains``(inst,k)` 쌍으로 인덱싱되므로
`(inst,k1)`을 처리하던 핸들러가 `(inst,k2)`로 위임하는 것과
`(child,k2)`로 위임하는 것은 Dispatch 입장에서 **구조적으로 완전히 같은
일**임(둘 다 별개의 새 배열, 그래서 둘 다 인덱스 `1`부터). 즉 핸들러가
**자기가 관리하는 자식 Instance를 먼저 만들거나 찾아둔 뒤 그 자식에
대해 `Dispatch.process(child, prop, v, 1)`을 부르는 패턴은 정상**이고,
이게 `base/ui-shorthand-plan.md``UICorner`/`UIPadding`/`UIScale`
숏핸드가 Tween을 공짜로 얻는 방식임(그 자식 프로퍼티를 최종 처리하는
`PropertyHandler`이고, Tween 해석은 원래 거기 하나에만 있음 —
`base/tween-plan.md`). 단 **그 자식의 수명은 위임한 핸들러가 책임진다**
— Dispatch는 `(child,prop)` 체인이 누구 소유인지 모르므로, 자식을
없앨 때 `retractFrom(child, prop, 1)`까지 부르는 건 위임한 쪽 몫
(자식 Instance 자체를 버리면 `chains``inst`로 weak-keyed라 결국
GC되지만, 실행 중인 Tween/구독처럼 즉시 끊어야 하는 게 있으면 명시적
정리가 필요).
- **`handler.process(inst,k,v,index)`를 `Dispatch.process`를 거치지 않고
직접 호출하는 것은 UB — 반드시 `Dispatch.process`를 통해서만 진입할
것.** 이유: 핸들러 비교·`chains` 저장 bookkeeping이 `Dispatch.process`
내부에만 있어서, `handler.process`를 직접 부르면 그 핸들러가 실제로
활성화됐는데도 체인에 안 올라가 — 나중에 `retractFrom`이 이 핸들러의
존재를 몰라 정리가 영영 안 되거나(리소스 누수), 반대로 같은 인덱스를
다른 핸들러가 또 차지해 정합성이 깨짐.
- **개별 핸들러의 retractor는 자기 위임 대상을 수동으로 안 쫓아가도 됨** —
`retractFrom`이 꼬리(가장 깊은 인덱스)부터 목표 인덱스까지 한 번의
루프로 순서대로 정리해주므로, A→B→C처럼 몇 단계든 각 핸들러는 **자기
자신의 자원만** 정리하면 자동으로 전파됨. 자기 자신을 포함해서 지우고
싶으면 자기 인덱스를 그대로 넘기고, 자기 아래만 지우고 싶으면 `index+1`
넘김 — **"미만"과 "이하"를 별도 함수로 안 쪼개고 호출자가 넘기는 인덱스
하나로 통일**(옛 `retractUnder`/`retractSelfAndUnder` 두 함수가 이걸로
하나가 됨, `archive/checkpoint-handler-pattern-reversed.md` 참고).
- **소유권 충돌 감지는 이제 Dispatch의 일이 아님 — 필요한 도메인이 직접
한다.** 옛 모델의 `Dispatch.process`는 "이 인덱스가 이미 점유돼 있으면
즉시 error"를 냈고 `Attribute` 이름 소유권이 그 부수 효과에 얹혀
있었으나, 하강 diff에선 **점유는 정상 상태**(재프로세스가 늘 그 자리를
다시 씀)라 그 체크 자체가 성립하지 않음. 실제로 두 소유자가 한 자원을
다투는 유일한 사례였던 Attribute 이름은 **자기 도메인 안에서 이름별
claim으로 해결**함(`base/attribute-plan.md` "이름 소유권" 절, `question.md`
0-Z 결정) — Dispatch에 claimant 개념을 일반화하는 안은 명시적으로 기각.
- **순환은 UB, 방어 로직 없음** — Handler 간 순환 참조(A가 B를 부르고
B가 다시 A로 돌아오는 것, 또는 값 자체가 결국 자기 자신을 가리켜
무한히 깊어지는 인덱스)는 재귀 호출이 안 끝나 바로 스택오버플로가
나므로 애초에 일어날 수 없는 구조 — 값에 별도 플래그를 심어 의도적으로
순환을 만드는 것도 이론상 가능하지만 use case가 없어 문서화 대상 밖,
2026-08-04 세션에 이미 확정된 "일반적 무한루프 방어 안 함" 원칙과
같은 결로 UB 취급. 핸들러가 **같은 인덱스로** 자기 자신을 재진입시키는
버그도 같은 경로로 수렴함(자기 자신과 핸들러가 같으니 (A) 분기를 무한히
반복 → 스택오버플로).
- **`State<State<T>>`는 정상 지원 대상** (2026-08-13 다섯 번째 세션
재정정, 열네 번째 세션에 힌트까지 보강). 원래(같은 날 두 번째 세션)
`store.key = a`(State), `a:Get() = b`(State)일 때 같은 `StoreBind`
싱글톤이 같은 `(inst,k)`에 identity로 두 번 매치돼 옛 `retractUnder`
cutoff 계산이 안쪽 자신을 잘못 retract하는 실제 버그(체인 파손, 구독이
등록 직후 스스로 끊김)로 재현돼 "같은 핸들러 객체가 이미 있으면 즉시
error" 가드로 막았었음(`archive/checkpoint-handler-pattern-reversed.md`가
인용하는 옛 코드 참고). 근본 원인은 "핸들러당 그 키에서 최대 한 번"을
**객체 identity로** 강제하려 한 것 — 인덱스 기반에선 `a`를 처리하는
StoreBind가 인덱스 N, `a:Get()`(=`b`)을 처리하는 (같은 싱글톤인)
StoreBind가 N+1을 써서 애초에 슬롯이 안 겹침. 임의 깊이의
`State<State<State<...>>>`도 인덱스가 늘어날 뿐 정상 동작하고, 위
"깊은 체인에서도 힌트가 안 사라짐" 항목대로 **깜빡임 방지 최적화까지
정상 작동**함 — 유일하게 남는 UB는 위 "순환" 항목.
- **부수 효과 — quad-debug에 유리**: 이 체인이 Dispatch에 중앙화돼
있으므로, 임의 시점의 재바인드도 `Dispatch.process(inst, k, newV, 1)`
**한 줄**로 "이 키의 체인을 새 값에 맞춰 갈아 끼우기"가 됨(옛 모델에선
`retractFrom` + `process` 두 줄이었음 — 하강 diff가 그 선행 철거를
흡수). **[2026-08-14 세션]** 이 문장이 원래 근거로 들던 "미래의
existing-instance-bind"는 기각됐지만
(`archive/existing-instance-bind-rejected.md`), 여기서 말하는 성질은
quad가 **자기가 만든** 인스턴스의 store 재발행에서 매번 쓰는 그 경로
자체라 그대로 유효. 완전 해제만
원하면 `Dispatch.retractFrom(inst, k, 1)`. `research/debug-tooling-plan.md`
"무엇이 무엇에 연결됐는가" 그래프도 이 `chains` 구조를 그대로 읽으면 됨 —
`handler`가 슬롯에 같이 저장되므로 "이 자리를 지금 누가 담당하는가"를
이름으로 바로 덤프할 수 있어 옛 모델보다 오히려 유리해짐.
### Handler 작성 체크리스트 — 실제로 반복된 실수들 (2026-08-13 여섯 번째 세션 신설, 열네 번째 세션 하강 diff 기준으로 갱신)
**왜 이 절이 있는가**: 인덱스 기반 재설계 직후 작성된 의사코드
(`Dispatch` 자신, `Ref`, `Tag`, `Slot`, `Attribute`)에서 **같은 세션
안에 버그 4건**이 나왔고, 그중 셋이 서로 다른 문서에 있으면서도
**같은 종류의 착각**에서 나왔음. 새 Handler를 짜거나 기존 걸 고칠 때
이 목록을 먼저 훑을 것 — 전부 "그럴듯해 보이는데 틀린" 것들이라
리뷰로 잡기 어렵다.
**1. 클로저는 early-return해도 체인에서 *소비*된다.**
`Dispatch.retractFrom`은 저장된 retractor를 호출하고 **항상**
`list[i] = nil`로 지움 — 그 클로저가 "새 값이 옛 값과 같으니 할 일 없음"으로
바로 돌아왔더라도 마찬가지. `Dispatch.process`의 (A) 분기도 클로저를 부른
직후 그 자리를 새 클로저로 교체함. 그러므로:
- **매 `process` 호출은 "이 자리를 무르는 책임"을 온전히 새로 짊어진
클로저를 반환해야 한다.** "이번엔 내가 실제로 한 일이 없으니 no-op을
돌려주자"는 거의 항상 버그 — 다음 사이클에 진짜 교체가 올 때 정리할
주체가 사라짐. (`SlotHandler`에서 실제로 이 함정에 빠졌었음.)
- 반대로 "아무 일도 안 했으니 무를 것도 없다"가 **진짜로** 맞으려면,
그 자리가 무를 자원을 애초에 아무도 안 갖고 있어야 함(일반
PropertyHandler처럼).
**2. 재-dispatch 전에 미리 철거하지 않는다.**
**[전면 교체, 열네 번째 세션]** 옛 모델에서 `StoreBind`
`retractFrom(inst,k,index+1,realv)`를 선행 호출하던 것은 **폐기됨**
지금은 그냥 `Dispatch.process(inst,k,realv,index+1)`만 부르고, 무엇을
철거할지는 `Dispatch.process`가 핸들러를 비교해 결정함(위 "Dispatch 체인"
절 (A)/(B) 분기). **다른 키로 위임하면서 그 키를 미리 `retractFrom`으로
비우는 것은 여전히, 그리고 더 명확하게 버그** — 그 자리를 누가 점유했든
말없이 지워버려 **다른 소유자의 바인딩을 조용히 파괴**함. 다른 키의 정리는
**그 키를 등록했던 클로저가** 자기 철거 시점에 한다.
**3. 클로저의 인자는 `nil`이거나, 같은 핸들러가 처리할 새 값이다 — 그
둘뿐.**
**[전면 교체, 열네 번째 세션]** 옛 모델의 3대 함정("타입 보장 안 됨 /
깊은 인덱스엔 안 옴 / `nil`이라 가정 금지") 중 앞의 둘은 하강 diff로
구조적으로 사라졌음:
- 값이 넘어오는 건 **오직 같은 핸들러로 재프로세스될 때**이므로 그 값은
정의상 `isHandlable`을 만족함 → **타입 미보장을 메우려던 방어 가드**
(`isTag(...)`를 "혹시 래퍼가 새어 들어왔을까 봐" 부르는 것)는 이제
불필요. **[한정, 2026-08-18 구현 전 QA] 다만 한 핸들러가 여러 값 모양을
받는다면 그 판별은 여전히 필수이고, 그건 그 핸들러 자신의 책임**
(`PropertyHandler`의 `isTween(realv)` 분기가 실제 사례 — 위 "Dispatch
체인" 절의 같은 한정 참고). 보장 범위는 "같은 핸들러"까지지 "같은 값
모양"까지가 아니다.
- 깊이와 무관하게 **각 레벨이 자기 인자를 받음** → 깜빡임 방지 최적화가
깊은 체인에서도 유효.
- 다만 **`nil`이라고 가정하는 것은 여전히 금지**(단순 철거일 때만 `nil`).
`assert(v == nil)`류를 쓰면 안 됨 — 이미 한 번 전면 정정된 이력이 있음
(`archive/retract-always-fires-reversed.md`).
**4. "이전 값"을 알고 싶으면 클로저 캡처, "여러 위치/사이클을 가로지르는
누적 상태"만 `Relate`.** 이 경계를 헷갈리면 양방향으로 틀림:
- 불필요한 `Relate`: `process`가 만든 걸 그 클로저가 정리하는 단발성
handoff는 upvalue 캡처로 끝(옛 `kSlotMap`/`kTagMap`이 이걸로 삭제됨).
- 부족한 `Relate`: `Tag``tagNameMap`(여러 위치가 한 이름을 공유),
`Attribute`의 이름 claim(`nameClaims`), `Ref`의 spurious 재바인딩
dedup처럼 **자기 클로저 수명 밖의 정보**는 캡처로 대체 불가.
- 그리고 `Relate`에 쓴 걸 클로저에서 지울 땐 **"내가 실제로 물러날
때만"** 지울 것 — 조건 밖에서 무조건 지우면 dedup이 무력화됨
(`RefLeafHandler`가 정확히 이 버그였음).
- **`Observer`/`Effect`의 Leaf 바인딩(`Dispatch/Leaf.luau`)도 `RefLeafHandler`
같은 `old ~= v` dedup을 둠 — correctness 문제는 아니지만 순수 성능
최적화로 채택(2026-08-14 세션, 사용자 판단).** `State<Observer>`/
`State<Effect>`가 재-dispatch될 때 안쪽 값이 실제로 안 바뀌어도(같은
객체가 다시 옴) (A) 분기는 무조건 `retractor(v)`→`h.process(inst,k,v,index)`를
다시 부름 — `Ref`와 달리 이걸 그냥 둬도 **깨지진 않음**: `bindLifetime`/
`unbindLifetime``Relate` weak 테이블 쓰기 몇 개뿐이라(`base/
lifecycle-pattern.md`) 같은 값에 unbind 직후 바로 rebind해도 실제 Roblox
커넥션을 만들거나 끊지 않고, 사용자에게 보이는 재통지도 없음(`Observer`/
`Effect``fn`은 이 leaf 바인딩이 아니라 자기 내부 구독이 따로 발화시킴 —
`base/effect-plan.md`). 하지만 **`==` 비교(바이트코드 1개+분기)가 매번 여러
weak 테이블 쓰기(해싱 비용)를 도는 것보다 항상 더 쌈** — 이득이 공짜에
가까운데 안 넣을 이유가 없다는 판단으로 `RefLeafHandler`와 동일한 패턴을
그대로 적용. 상세 pseudocode는 `base/source-state-plan.md`
"Observer/Effect Leaf dedup" 절.
**5. `Dispatch`를 통해서만 진입한다.**
`handler.process(...)`를 직접 부르면 핸들러 비교와 `chains` 기록이 통째로
빠져 나중에 정리가 안 되거나 정합성이 깨짐(위 "Dispatch 체인" 절).
마찬가지로 클로저 안에서는 `Dispatch.process` 금지, **같은 키**에 대한
`Dispatch.retractFrom`도 금지(진행 중인 루프가 `#list`를 이미 캡처).
**6. 인덱스는 "같은 키 안의 재귀 깊이"다.**
같은 키로 재귀하면 `index + 1`, **다른 키로 위임하면 그 키에서 다시
`1`부터**, `Dispatch.drive`의 최초 진입도 `1`. 배열 파트의 위치(`k`)와
`index`는 완전히 다른 것 — `AttributeGroupHandler`가 배열 위치를
`index`라고 이름 붙였다가 시그니처 자체가 계약과 어긋난 전례가 있음.
**7. 반환 생략 금지.** 정리할 게 없어도 `function() end`. `nil`
반환하면 그 자리 슬롯이 완성되지 못해 `#list`가 정의되지 않게 되고
(`retractFrom` 순회 시작점이 어긋남) 체인 추적 자체가 깨짐 —
`Dispatch.process`가 (A)/(B) 양쪽에서 즉시 error를 냄. **[정정, 2026-08-13
7차 감사]** 예전엔 이 항목이 "`attempt to call a nil value`로 크래시"라고
적혀 있었으나 그때의 `retractFrom``if retractor then`으로 조용히 넘기고
있어 크래시조차 안 나는 게 실제였음.
**8. 중간(래핑) 노드는 `inst`에 손대지 않는다, 그리고 항상 다시
재위임한다.** (A) 분기는 아래를 안 건드린 채 중간 노드만 갈아치우므로,
중간 노드가 `inst`에 직접 부작용을 냈다면 그 흔적을 지울 주체가 없어짐.
조건부로만 재위임하는 핸들러를 만들면 재위임을 건너뛰는 자리에서
`Dispatch.retractFrom(inst, k, index + 1)`로 아래를 직접 정리할 것.
**9. `process` 안에서(또는 `process`가 부르는 컴포넌트 함수/`updateFn`
안에서) 코루틴 yield 금지(2026-08-18 신설, `/code-review high`로 이
불변식이 "Length/Offset" 절에만 묻혀 있던 걸 발견해 여기로도 끌어올림).**
아래 "Length/Offset" 절의 배치 게이팅(`Blocker`)이 "position이 항상
순서대로, 다른 코드가 끼어들 틈 없이 동기로 처리된다"는 전제 위에
서 있음 — 이 체인 도중 yield가 끼면 같은 owner의 `Blocker`를 다른
코드가 그 사이에 건드릴 수 있어 게이팅 순서 보장이 깨짐. 상세 근거는
"배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절.
### Length/Offset — 여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장 (2026-08-09 여섯 번째 세션)
**문제(`base/slot-plan.md`의 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 열린 질문,
2026-08-04 신설)**: `Frame { Slot1, Element, Slot2 }`처럼 Slot과 정적
자식이 형제로 섞일 때, Slot1의 동적 개수가 바뀌어도 "Slot1 전체는 항상
Element보다 앞, Slot2보다 앞"이라는 저작 순서가 유지돼야 함. Slot2가
자기 순서를 정하려고 "Slot1이 지금 몇 개인지"를 직접 세는 방식은
Slot1이 바뀔 때마다 Slot2에 다시 알려줘야 하는 캐스케이드 의존을
만들어서 막다른 길.
**해법의 핵심 전환**: 절대 위치를 계산해서 전파하는 게 아니라, **각
구조적 위치(자리 자체는 저작 시점에 고정)가 자기 앞의 형제들이 지금까지
기여한 개수의 누적합만 알면 됨** — Roblox는 `LayoutOrder`/`ZIndex`가
`Instance.Parent` 배열의 물리적 순서와 완전히 분리된 정수 프로퍼티라,
이 누적합을 그 프로퍼티에 반응형으로 바인딩하기만 하면 별도 배선이
필요 없음(이미 있는 store-bind 재실행 패턴 재사용).
**`Dispatch`의 두 API — 둘 다 Handler→Dispatch 등록(push) 방향**:
```lua
Dispatch.setLength(ownerKey, i, len: number | State<number>, anchor?)
Dispatch.setOffsetSource(ownerKey, i, offset: Source<number> | None)
Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, i): number -- [2026-08-21 5라운드] 그 자리의 절대 offset
```
**[2026-08-21 5라운드]** `anchor`는 생명주기 앵커(생략 시 `ownerKey`, 자세한
건 아래 "`setLength` 구현" 절), `getOffsetAt`은 발행 채널(`Source`) 없이
숫자만 필요한 쪽(물리 삽입 위치 등)이 쓰는 pull 경로.
**[2026-08-11 세션] 첫 인자(`inst`)는 물리 Instance일 필요가 없음 —
`Relate`가 weak table 기반이라 아무 테이블이나 키로 가능.** 이 사실을
재사용해 **Slot 자신을 owner 키로 써서 같은 두 함수를 한 번 더
부르면, 최상위(Dispatch.drive의 리터럴 배열)와 중첩(Slot이 자기
자신의 요소들에 대해)이 완전히 같은 메커니즘으로 재귀됨** — 새 함수를
만들 필요 없음. 상세 재귀 흐름(Slot-in-Slot)은 `base/slot-plan.md`
"Slot-in-Slot 중첩" 절 참고, 이 문서는 그 절이 재사용하는 `recompute`
자체만 다룸(아래).
- **`setLength`**: 이 위치(array part의 number 인덱스 `i`)가 지금 몇 개의
실제 마운트 가능한 leaf를 기여하는지 보고. 정적 단일 자식은 상수
`1`(또는 `nil`/`None`이면 `0`), Slot은 자기 `.Length`(`State<number>`,
아래 참고), `state<Frame>`처럼 store-bind로 오가는 단일 위치는 그
store-bind 핸들러가 값이 바뀔 때마다 다시 호출. **호출 책임은 `Slot`
자신의 `:List`/CRUD가 아니라 그 위치의 체인을 실제로 끝내는 말단
Handler(`Dispatch/Slot.luau`)** — **[정정, 2026-08-18 구현 전 QA]**
옛 서술은 "그 위치를 **처음** 매치한 Handler"였는데 부정확했다: 배열
위치에 `State<Slot>`이 오면 처음 매치하는 건 `StoreBind`(중간 노드)이고,
중간 노드는 `inst`에 부작용을 가하지 않는다는 계약(아래 "Dispatch 체인"
절)과 정면으로 어긋난다. 사용자 판정은 *"최종 말단 요소가 이를
처리하는게 더 올바른것으로 보이는데"* — 재귀가 끝나 실제 값을 받은
말단 Handler가 등록한다(`State<Slot>`이면 재귀 끝의 `Dispatch/Slot.luau`,
빈 자리면 `NilHandler`, `PreRef`/`PostRef` 소진 자리면 각 nop Handler).
같이 검토 대상이던 *"단순히 모든 핸들러가 `k=number`일 때 처리하도록
두는"* 안은 채택 안 함 — 그 안이 메우려던 갭(`State<Slot|None>`에서
`None`이 올 때 아무도 `0`을 안 채우는 것)이 위 `NilHandler` 신설로 이미
닫혔고, 말단 규칙 하나로 전부 커버되기 때문. `Slot``inst`/`i`를
모르는 독립 값(어디 마운트될지
자기가 결정 안 함)이라, `process(inst, i, slotValue)`가 매치되는
시점에 그 Handler가 `Dispatch.setLength(inst, i, slotValue.Length)`
1회 호출(길이 자체가 바뀌는 매 순간은 이미 `slotValue.Length`
`State`라 알아서 전파됨, Handler가 매번 다시 부를 필요 없음). `state<Slot>`
교체 시엔 이 Handler가 새 값으로 다시 `setLength`를 호출.
- **`setOffsetSource`**: 이 위치가 자기 순서 계산에 쓸 `Source<number>`
**스스로 만들어서** 등록. **[2026-08-18 구현 전 QA 2라운드 후속 —
`RC-1` 해결]** 예전엔 "Dispatch는 그냥 레지스트리에 넣어두기만 하고
`recompute`가 그 자리에 값을 `:Set()`한다"였는데, 이제 **등록되는 그
자리에서 자기보다 앞선 position들의 길이 합을 직접 계산해 즉시
`:Set()`한다**(아래 "배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절의
"`setOffsetSource`의 즉시 계산" 참고) — `recompute`는 이후 값이 바뀔 때
전체를 다시 계산하는 역할로 남는다. Slot이 매치되는 경우
이 Source는 그 자리에서 `Slot.Offset` 필드로도 그대로 저장됨(아래
참고) — 순수 숫자 누적합 계산이라 엔진 지식이 전혀 필요 없어서, 이
등록 자체는 `quad-base`(`Dispatch/Slot.luau`)가 함. **[정정,
2026-08-11 세션] 예전엔 이 Source를 "Handler가 자기 원소(들)의
`LayoutOrder` 바인딩에 그대로 쓴다"고 서술했었는데 — 폐기.** Slot이
마운트한 원소에 `LayoutOrder`를 자동으로 덮어쓰면 (a) 사용자가 그
원소 자신의 프로퍼티로 `LayoutOrder`를 이미 지정해도 조용히 씹히는
매직이 되고, (b) `LayoutOrder`는 애초에 Roblox 전용 프로퍼티라 그
지식이 `Dispatch/Slot.luau`(엔진 무관) 층위로 새는 레이어링 위반이기도
함. 이제 `Offset``Slot.Offset`으로 공개 노출만 되고, 각 원소의
`LayoutOrder`(또는 웹의 CSS `order`)를 실제로 계산해 세팅하는 건
`updateFn`(또는 수동 Slot 사용자)의 몫 — `updateFn``index`를 raw
number로만 받고(`Slot.Length`/`item`과 같은 원칙, `:List`가 반응형을
강제하지 않음), 반응형이 필요하면 자기 `userdata` 안에 직접 `Source`
만들어 `Frame { LayoutOrder = layoutOrder:With(offset):Compute(fn) }`처럼
써넣으면 됨 — 새 메커니즘 불필요. 상세는 `base/slot-plan.md`
`Slot:List` 절 참고. **⭐ [정정, 2026-08-21 G절] `None`은 "발행 채널이 없다"는 뜻이다** —
옛 서술은 "실제 마운트를 하지 않는 위치"였는데, **plain 요소도 `None`
등록**(마운트는 하지만 그 자리의 offset을 반응형으로 받아볼 소비자가 없음)하므로
정확하지 않았다. **순서 계산에 참여하는지는 `setLength`가 답한다**(0이면 안
차지). 숫자가 필요하면 채널 유무와 무관하게 `Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, i)`
부르면 된다. 아래 "짝을 맞춰 `0`" 규칙은 **값이 정말 없는 자리**(Ref/`nil`)에만
해당한다 — plain 요소는 `None` + `setLength(1)`이 정상이다. 대상은 일반 `Ref`뿐 아니라 **그 배열
위치의 값 자체가 `None`인 모든 경우**(예: `props.Ref or None` 관용구로
캐우칭된 미전달 Ref) — `setLength`
같은 위치엔 짝을 맞춰 `0`으로 등록해야 함(위 `setLength` 항목의
"`nil`/`None`이면 `0`" 규칙과 항상 같이 감, 둘 중 하나만 반영되면
길이 합계와 실제 순서 계산이 어긋남). **[정정, 2026-08-14 두 번째 세션]
`PreRef` pre-pass가 소진시킨 슬롯은 더 이상 이 목록에 없음** — 예전엔
그 슬롯도 `None`으로 뭉뚱그려 등록해야 한다고만 서술돼 있었는데,
`None` 소진 슬롯은 정의상 어떤 Handler도 안 거치므로(위 "`None` 센티널"
절) "누가 이 등록을 실제로 호출하는가"가 답 없는 갭이었음(2026-08-14
첫 번째 세션 조사에서 발견). 지금은 그 슬롯이 전용 센티널
`ProcessedPreRef`로 소진되고, **`ProcessedPreRefHandler`(`base/
ref-plan.md`의 "PreRef" 절)가 정상 매치 과정에서 직접 `setLength(0)`/
`setOffsetSource(None)`을 등록** — "그 위치의 말단 Handler가 등록 책임을
진다"는 위 원칙을 특수 취급 없이 그대로 만족.
**[2026-08-14 아홉 번째 세션] `PostRef` 소진 자리도 동일** —
`ProcessedPostRefHandler`(`base/ref-plan.md`의 "`PostRef`" 절)가 같은
두 등록을 하는 거울상 Handler라, 새 규칙 없이 그대로 맞물림.
**[2026-08-24 `H-35`] `Modifier` 소진 자리도 동일** —
`flatten`이 배열 자리를 `ProcessedModifier` 센티널로 소진하고
`ProcessedModifierHandler`(`base/modifier-plan.md`)가 같은 두 등록을 한다.
이 열거에서 통째로 빠져 있었다 — `Modifier`가 하나라도 든 리터럴은 **전부**
이 핸들러를 거치므로, 이 문서만 보고 구현하면 그 존재 자체를 놓친다.
**[정정, 2026-08-18 구현 전 QA] 값 자체가 `None`/`nil`인 자리도 이제
같은 원칙으로 덮인다** — `Dispatch.drive``None`을 건너뛰지 않으므로
그 자리는 `NoneHandler`(재귀만) → `NilHandler`(말단)를 거치고,
**등록을 실제로 하는 건 `NilHandler`**(위 "`NilHandler`" 절).
`State<Slot|None>`처럼 반응형 값이 뒤늦게 `None`을 내놓는 경로도
같은 자리로 수렴한다.
**⭐⭐ [2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 `H-39`] 말단 핸들러 넷이 이 계약을
지키지 않고 있었다 — 전부 등록을 추가한다.** 위 원칙이 *"둘 다 array part의
모든 number 인덱스에 대해 반드시 호출 — 생략은 UB"*이고 일반 `Ref`까지
명시적으로 지목해뒀는데, 전수 grep 결과 아래 넷은 `setLength`/`setOffsetSource`를
**한 번도 부르지 않았다**:
- `TagHandler`(`base/tag-plan.md`) — 0건
- `AttributeGroupHandler`(`base/attribute-plan.md`) — 0건
- `RefLeafHandler`(`base/ref-plan.md`) — `Processed*` 둘에만 있고 이쪽엔 없음
- `ObserverEffectLeafHandler`(`base/source-state-plan.md`) — 0건
`bk.N`**다른 위치가 등록될 때** `math.max`로 커지므로, 등록을 건너뛴
위치가 그 범위 안에 끼면 `recompute`가 그 자리에서 `sourceList[i] == nil`
만나 **명시적 error로 죽는다**(2026-08-20 `C-6`으로 관대한 skip에서 error로
승격된 그 자리). `Frame { Tag("card"), TextLabel { … } }`처럼 말단이 앞에
오는 아주 흔한 배치가 첫 마운트에 죽고, 같은 게
`Frame { Ref(myRef), Frame{} }` / `Frame { someObserver, Frame{} }` /
`Frame { Attribute(store), Slot() }`에서 그대로 재현된다. **해당 항목이 배열
맨 끝이면 `bk.N`이 거기까지 안 커져서 안 터지므로 "가끔 되고 가끔 터지는"
형태로 드러난다.**
확정: **넷 다 `process` 맨 앞에서 `setOffsetSource(inst, k, None)`
`setLength(inst, k, 0)`을 등록한다**(순서는 계약대로 offsetSource 먼저).
`AttributeGroupHandler`도 예외로 두지 않는다 — "그룹 핸들러는 다른 키로
위임하는 성격이라 층위가 다르지 않나"라는 갈래가 있었지만, Tag/Attribute를
"Length/Offset에 참여하지 않는 별도 카테고리"로 재정의하면 `bk.N`의 의미가
바뀌어 파급이 크다(사용자 확정, 2026-08-24).
**해제(그 자리가 더 이상 기여하지 않게 될 때)는 `setOffsetSource(...,None)`
`setLength(...,0)` 순서로 (2026-08-13 여섯 번째 세션, 사용자 지적).**
별도 unregister API는 없고 `0`/`None` 재등록이 곧 해제인데, **순서가
반대면 위험함**: `setLength`가 끝에서 `gatedRecompute`를 경유해(배치
게이팅 중이 아니면) `recompute`를 돌리므로, 먼저 부르면 그 `recompute`
아직 남아있는 옛 `Source`(지금 막 떼어내는
서브트리의 것)에 `:Set()`을 날려 죽는 중인 다운스트림을 헛되이
캐스케이드시킴. `setOffsetSource(None)`을 먼저 하면 아래 `recompute`
`offset ~= None` 가드에 바로 걸려 그 Source를 아예 안 건드림. 값이
틀려지는 문제는 아니지만(자기 length가 줄어도 자기 offset은 그대로라
갱신될 일 자체가 없음) **invalid한 Source가 순회 대상에 남아있는 것
자체가 위험**하므로 순서를 계약으로 고정. 상세·부수 방어 조치는
`base/slot-plan.md`의 "구현상 바뀌어야 하는 것" 절 참고.
**둘 다 array part의 모든 number 인덱스에 대해 반드시 호출 — 생략은 UB
(2026-08-09 여섯 번째 세션 확정).** `retract` 필드 생략 불가와 같은 톤 —
이건 **Handler 구현체 작성자만 지키는 계약**이고 일반 컴포넌트 작성자는
이 존재 자체를 몰라도 됨(사용성 저하 없음), API 문서화만 명확히 하면 됨.
**저장 위치**: `lengthList`/`sourceList`/`observers`(부모 `inst` 하나에
귀속) + 그 owner가 지금 등록해둔 position 개수 `N`(`bk.N`으로 같이 저장)
`Relate(parentInst)`에 lazy 생성.
**⭐ [2026-08-24 보강, 6라운드 손 트레이싱 `H-4`] 접두합 캐시 두 필드도 여기
소속이고, 초기값을 명시한다.** `offsetCache`/`invalidAfter`가 이 열거에
빠져 있어서 스펙상 존재하지 않는 필드였고, 초기값도 안 적혀 있었다.
`bk.N``nil`로 시작하는 lazy 규칙(그래서 `recompute``bk.N or 0`으로
방어한다)을 그대로 따르면 `invalidAfter``nil`인데, `getOffsetAt`
`if bk.invalidAfter == 0 then`으로 시작한다 — `nil == 0`은 거짓이라 다음 줄
`at <= bk.invalidAfter`에서 **`attempt to compare number with nil`**로 죽는다.
**첫 position의 `setOffsetSource`가 바로 이 경로**라 fresh `bk`에서 반드시 밟는다.
- **`getBookkeeping`이 `bk`를 만들 때 `offsetCache = {}`, `invalidAfter = 0`으로
초기화한다.** (`bk.N`만 `nil` 시작을 유지한다 — 그쪽은 `or 0` 방어가 이미
자리를 잡았고 "아직 아무 자리도 등록 안 됨"과 "0번까지 유효"가 다른 뜻이다.)
**[신설, 2026-08-18 구현 전 QA 3라운드] `bk.N`의 수명주기 — 두 owner
타입(물리 `inst`, Slot 자신) 모두 같은 규칙 하나로 통일.** 이전엔
`bk.N`을 "`Dispatch.drive`가 최초 배열 파트 순회 시점에 이미 아는, 저작
시점에 고정된 값"으로만 서술했는데, `base/slot-plan.md`의 "재귀
메커니즘" 절이 같은 `recompute`/`getBookkeeping`을 **Slot 자신**을
ownerKey로 재사용하면서 이 전제(N이 고정)가 안 맞는 케이스가 생겼다 —
Slot의 자식 개수는 생애주기 내내 바뀐다(그게 Slot의 존재 이유). **사용자
확정(2026-08-18)**: *"bk.N = 그때그때 실제 개수(새 최대 위치가 등록될
때마다 증가, spliceArraysDown이 압축할 때 감소)로 두 owner 타입에
동일하게 적용"* — 즉:
- `Dispatch.setLength`가 이전에 등록된 적 없는 더 큰 position `i`
등록할 때마다 `bk.N``i`로 늘어난다(`Dispatch.drive`의 배열 파트
순회, `materializeSlotTree`의 등록 배치, Slot의 런타임 단건 `rawAdd` 전부 이
하나의 규칙) — **`Dispatch.setOffsetSource``bk.N`을 건드리지
않는다**, 호출 순서가 항상 `setOffsetSource(i)``setLength(i)`라서
(아래 "`setLength` 구현" 절) `bk.N``setLength`에서만 올려야
`lengthList[i]`가 아직 안 채워진 채로 `bk.N`만 먼저 커지는 창이 안
생긴다.
- `spliceArraysDown`(Slot의 `rawRemove`/`rawUnmount`가 부름, `base/
slot-plan.md` "파괴" 절)이 position 하나를 구조적으로 제거할 때마다
`bk.N`이 그만큼 줄어든다.
- `Dispatch.drive``inst`에서는 이 규칙이 사실상 안 보인다 — 최상위
배열 리터럴은 구조적으로 늘거나 줄지 않으므로(재-dispatch는 전체
교체) `bk.N`이 등록이 끝난 뒤로는 그냥 고정값처럼 보일 뿐, 별도
케이스가 아니라 같은 규칙의 특수한 안정 상태다.
**이게 배치 등록 중 크래시(`RC-1`)를 다시 불러오지 않는 이유**: 배치
등록 중(`Dispatch.drive`/`materializeSlotTree`의 등록 루프)엔 아래 "배치 등록을
안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절의 `blocker:IsOn()` 게이트가
`recompute` 호출 자체를 막는다 — 이 게이트는 `bk.N`을 전혀 보지 않으므로,
배치 도중 `bk.N`이 최종 크기보다 작은 채로 계속 늘어나는 중이어도
안전하다. `RC-1`의 원래 크래시는 **`bk.N`이 배치가 시작되기도 전에 이미
최종 크기로 고정돼 있었던 것**의 부산물이었을 뿐 — 지금은 그 전제 자체가
없다. 그런데도 Blocker 게이팅이 여전히 필요한 이유는 크래시 방지가
아니라 **비용**이다(등록마다 `recompute`가 한 번씩 도는 O(N²) 대신
배치 끝에 O(1)번만) — `RC-1` 해결 논의에서 사용자가 직접 지적한 "이러면
첫 실행에서 계속 recompute 비용이 쌓임" 문제 그대로. 상세 트레이싱은
`qa-request/pre-implementation-qa-round3.md`의 "`bk.N`의 수명주기가
명세에 없음" 절.
**`sourceList`에도 `nil`이 아니라 `None`을 쓰는 이유는 기존 배열 파트
원칙 재사용** — 모든 number 인덱스를 반드시 채워야 하는데(위 UB 규칙)
`nil`을 넣으면 (1) 그 자리가 "안 채워짐"과 구별이 안 되고 (2) 배열이
구멍 나면서 순수 array 취급이 깨져 접근 비용이 올라감(해시 파트로 밀림)
`None`은 실재하는 값이라 자리를 "채워짐"으로 유지시켜줌, `flattened`
배열이 진짜 빈 자리(`None`, 예: `props.Ref or None`)와 pre-pass 소진
자리(`ProcessedPreRef`/`ProcessedPostRef`, 2026-08-14 두 번째 세션
이전엔 여기도 `None`)
둘 다 실재하는 센티널로 채워 구멍을 피하는 것과 같은 원칙(`ref-plan.md`의
"Ref 일반화" 절 "왜 `None`이 아니라 `nil`인가" 참고 — **단, 그 절에서
최종적으로 `nil`로 되돌아간 건 Ref 콜백/대기자 집합 한정**(**[2026-08-24]**
6라운드 `H-7`로 그건 배열이 아니라 **해시맵 셋**이 됐다 — 구멍 개념 자체가
없어져 이 대비가 오히려 더 선명해졌다)이고
`sourceList`/`flattened`처럼 순서가 실제로 중요하거나 "채워짐 여부"를
엄밀히 구별해야 하는 배열은 여전히 실재하는 센티널이 맞음, 헷갈리지
말 것). 다만 `recompute`
`1..N` 고정 범위를 도는 인덱스 `for`라 애초에 성긴 정수 키 순회 문제
자체는 안 생김 — `None`이 필요한 이유는 순회 순서 보존이 아니라 "채워짐
여부 구별과 접근 비용" 쪽.
**recompute — 매번 전체 순회, `Get` 가드로 캐스케이드만 방지**:
**✅ [해결, 2026-08-18 구현 전 QA 2라운드 후속] 아래 의사코드를 배치
등록 중 안전하지 않게 만들던 크래시(`RC-1`)는 해결됨 — 해법은 "배치
등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절(바로 아래)이 소스, 여기
`recompute` 자체의 코드는 안 바뀜(off-by-one 수정 버전 그대로). 바뀐
건 **언제 호출되는가**뿐 — `setLength`/`setOffsetSource`가 새로 개입한다.
트레이싱 경위·논의 원문은 `qa-request/pre-implementation-qa-round2.md`
"RC-1" 절.
**[정정, 2026-08-11 세션] `sum` 누적과 `offset:Set` 순서가 뒤바뀌어
있던 off-by-one 버그.** 원래 코드는 `sum += lengthList[i]`를 먼저 한
`offset:Set(sum)`을 해서, `offset[i]`가 "자기 앞의 형제들이 기여한
개수"가 아니라 **자기 자신을 포함한** 누적합이 되고 있었음 — 예를
들어 `Frame{Slot1}` 하나뿐이어도(앞에 아무것도 없는데) `Slot1.Offset`
`Slot1.Length`가 되어버려 `index+offset` 공식이 어긋남. 순서를
뒤집어(offset 먼저 Set, 그 다음에 자기 기여도를 sum에 누적) 수정 —
지금까지 실제 Luau로 돌려본 적이 없어 아무도 못 잡았던, Length/Offset
메커니즘 자체의 버그(오늘 논의한 중첩 기능과는 별개).
**[검토했다가 기각, 2026-08-11 세션] 재진입 방지 가드 — 불필요함이
재추적으로 확인됨.** 처음엔 recompute 도중 재귀 호출이 들어오는 경우를
대비해 `_recomputing`/`_dirty` 플래그로 방어하는 안을 검토했으나, 실제
호출 경로를 다시 추적한 결과 **각 Slot이 `Relate(자기 자신)`으로 독립된
`bk`를 갖기 때문에, 중첩된 Slot의 Length 변경이 상위로 전파되는 경로는
항상 서로 다른 `bk`를 거쳐 지나감** — 부모의 `recompute(parent, parentBk)`
자식의 `bk`를 건드리지 않고, 자식의 `recompute(child, childBk)`도 부모의
`bk`를 안 건드림. 즉 **nesting이 있다는 사실만으로는 같은 `(ownerKey,bk)`
재진입되는 경로 자체가 없음** — "중첩 Slot이 있으면 항상 dirty가 켜진다"는
초기 우려는 틀렸고, 가드 자체가 불필요한 걸로 확인됨. 진짜 재진입은
`updateFn` 같은 부작용이 recompute 도중 **같은** Slot에 다시 `Add`/`Remove`를
거는 것처럼 순수하게 사용자 코드가 만드는 경우뿐인데, 이건 이미 확정된
"일반적인 재진입/무한루프는 방어 안 함, provider/사용자 코드 버그로
간주"(2026-08-04) 원칙 그대로 두면 됨 — 별도 가드를 만들 근거가 없음.
**⭐ [2026-08-21 5라운드 `DC-14`] 게다가 그 마지막 경로조차 사용자에겐
막혀 있다** — `updateFn`이 도는 Slot은 정의상 `_listed`이고, `_crudUsed`
`_listed` 상호 배타 가드(`base/slot-plan.md`) 때문에 그 Slot의 공개 CRUD가
이미 error다(사용자 지적: *"외부 입장에서는 그럴 방법이 없어보인다. crud 가
list 시에는 더이상 불가능해지기 때문"*). 즉 같은 `(ownerKey, bk)` 재진입은
**정상 API로는 만들 수 없다**`updateFn` 안에서 *다른* Slot을 건드리는 건
다른 `bk`라 무관하다.
**결론: `recompute`는 off-by-one만 고친 순수 버전으로 유지, 재진입
가드 없음.**
**이 케이스를 명시적으로 UB로 명명(2026-08-11 세션, 사용자 제안)**
`Source<T>``State<T>`를 "단방향"으로만 만족한다는 이미 확정된 원칙
(`base/source-state-plan.md` "Source가 State를 만족함" 절 — 파생값이
자기 upstream Source로 거꾸로 쓰기를 하지 않는다는 것)과 **같은 카테고리의
위반**이라는 게 근거: `recompute`가 만드는 `offset`/`Length`는 전부
`lengthList`(그 Slot의 upstream 입력)에서 파생된 다운스트림 값인데,
계산 도중 촉발된 부작용이 **자기 자신의 `lengthList` 입력을 다시
mutate**하는 게 바로 그 반대 방향 쓰기. "State가 자기 Source에 `Set`
가하는 것"이 UB인 것과 동일한 이유로, "recompute 도중 발생한 부작용이
같은 Slot의 length에 다시 쓰기를 가하는 것"도 UB로 문서화 — 새 원칙이
아니라 이미 있는 단방향 흐름 원칙을 recompute라는 구체 지점에 적용한
것뿐, 그래서 별도 방어 로직도 필요 없음.
**⭐ [2026-08-21 구현 전 QA 5라운드 G절, 사용자 확정] 이 절이 두 번 고쳐졌다.**
물리 삽입 op(당시 가칭 `mountInst`, 확정 이름은 `nativeInsert`)에 삽입 위치를
어떻게 주느냐는 질문에서 결함 둘이 드러났고,
사용자가 제시한 방향으로 정리됐다:
1. **`sourceList``None`은 "발행 채널 없음"만 뜻한다** — 예전엔 "실제 마운트를
하지 않는 위치"라고 정의해놓고 정작 plain 요소를 `None` + `setLength(1)`
등록하고 있었다(그래서 그 자리의 offset 숫자가 **계산조차 안 됐고**, DOM류
백엔드가 삽입 위치를 알 방법이 없었다). **참여 여부는 `lengthList`가 이미
표현하므로** `sourceList`는 "반응형으로 받아볼 채널이 있나"만 답하면 된다.
2. **숫자가 필요한 쪽은 `Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, i)`로 직접 뽑는다**
(사용자 제안: *"setOffsetSource 에선 source 를 받으면 그건 set 해주지만,
아니면 그냥 얼리리턴에 None 으로만 둬주고, getOffsetAt 은 직접 호출하는걸로"*)
— 모든 자리에 숫자를 밀어 넣는 네 번째 병렬 배열을 만들지 않고 **pull로**
둔다("관측해야 실체화된다" 원칙과 같은 결).
3. **`sum`이 owner의 자기 offset에서 시작한다** — 예전엔 `0`이라 **depth ≥ 2에서
중첩 Slot의 자식 offset이 부모 베이스만큼 어긋났다**(depth 1만 쓰던 동안
드러나지 않았음). **베이스를 따로 저장하지 않는다** — Slot이면 자기
`.Offset`이 곧 그 값이고(부모가 먼저 설정해주므로 이미 정확), 최상위 물리
inst엔 베이스라는 개념이 없어 항상 0이다. 한때 `bk.base` 필드에 복사해두는
안을 적었다가 **사용자 지적으로 걷어냈다**: *"bk.base 가 왜 필요한거임? …
이건 slot 안의 slot.offset 이랑 기능이 겹칠텐데, 부모 slot 의 offset 읽는게
이미 정확해 … 최상위에선 애초에 base자체가 없지 않아? 항상 0 일텐데."*
같은 값을 두 곳에 두면 갈라진다는, 이 코퍼스가 반복해서 물린 패턴 그대로다.
**`isSlot` 분기가 남는 건 타입 분기라서가 아니라 검사할 다른 방법이 없어서다**
`ownerKey.Offset`을 그냥 인덱싱해 확인하는 duck-typing은 Roblox userdata에서
정의 안 된 키 인덱싱이 에러를 던질 수 있어 금지돼 있다(`base/brand-plan.md`의
duck-typing 기각 근거).
4. **깊은 전파를 위해 중첩 Slot은 자기 `Offset`을 관측한다** — 앞 형제의 길이가
변해 자기 베이스가 밀리면 자기 자식들의 offset도 다시 계산돼야 한다(사용자:
*"자식 slot 의 offset 을 다시 설정해주기 위함이구나. offset의 깊은 전파를
위한거군"*).
```lua
-- [신설, 2026-08-21 G절] 그 자리의 **절대 offset(0-based)** 을 그때그때 계산해 반환.
-- 발행 채널(Source) 유무와 무관하게 누구나 부를 수 있다 — nativeInsert의 삽입 위치,
-- setOffsetSource의 즉시 계산이 둘 다 이걸 쓴다.
function Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, at)
local bk = getBookkeeping(ownerKey)
-- [2026-08-21 사용자 제안, 같은 날 의사코드 정정] **단일 함수 + 접두합 캐시.**
-- `bk.offsetCache[i]` = i 자리의 절대 offset, `bk.invalidAfter` = **여기까지는
-- 캐시가 유효**(그 뒤부터 다시 누적해야 함). 함수를 둘로 나누지 않는다 —
-- 이 하나가 필요한 만큼만 앞으로 이어붙이므로, 순차 호출이면 한 칸씩만
-- 늘어나 전체가 O(N)이 된다(사용자: *"그러면 알아서 순차적으로 합캐시가
-- 처리됨"*).
if bk.invalidAfter == 0 then
-- 시작점 — 1번 자리의 offset은 이 owner의 베이스 그 자체.
bk.offsetCache[1] = if isSlot(ownerKey) then ownerKey.Offset:Get() else 0
bk.invalidAfter = 1
end
if at <= bk.invalidAfter then
return bk.offsetCache[at] -- 유효 구간 — O(1)
end
local cur = bk.offsetCache[bk.invalidAfter]
for i = bk.invalidAfter, at - 1 do
cur += contribution(bk, i) -- lengthList[i](State면 :Get())
bk.offsetCache[i + 1] = cur -- **지금 자리의 길이가 다음 자리의 offset을 정한다**
end
bk.invalidAfter = at -- 여기까지 유효해짐
return cur
end
```
**⭐ [2026-08-21] 캐시 무효화 — 규칙이 하나다**
`bk.invalidAfter`**"이 인덱스까지는 캐시가 유효"**를 뜻하고, 무효화는 전부
같은 모양이다 — **`bk.invalidAfter = math.min(bk.invalidAfter, i)`**(앞으로만
당긴다):
| 무엇이 바뀌나 | 어디까지 당기나 | 왜 |
|---|---|---|
| `setLength(ownerKey, i, ...)`, 그리고 그 State가 나중에 emit할 때 | `i` | **`i` 자리의 offset은 안 바뀐다**(그건 `1..i-1`의 합) — 바뀌는 건 그 **뒤**뿐. 사용자: *"정확히 입력받은 자신 인덱스까지 당김"* |
| `spliceArraysUp`/`spliceArraysDown`(자리 삽입·삭제) | `i` | 같은 이유 — 삽입/삭제 후에도 `i` 자리의 offset은 여전히 `1..i-1`의 합이다 |
| owner의 베이스 변경(`ownerKey.Offset`이 바뀜 = `_baseObserver`가 도는 순간) | `0` | 1번 자리부터 전부 다시 |
**⭐ [2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 `H-3`] 이 표는 산문으로만 있었고 실제
코드 경로가 하나도 없었다 — 배치할 자리를 명시한다.** 코퍼스 전체에서
`bk.invalidAfter`에 대입하는 코드는 `getOffsetAt` 안의 `= 1`/`= at` 둘뿐이었고,
`setLength``gatedRecompute``_baseObserver` 콜백도 `spliceArrays*`
캐시를 당기지 않았다. 그래서 `Frame { SlotA(Length 2), SlotB(Length 3) }`에서
`SlotA`가 3으로 커져도 `recompute``getOffsetAt(Frame, 2)`가 **캐시된 2를
그대로 반환**해 `SlotB.Offset`이 영원히 2에 고정된다(`sum`은 `lengthList`에서
매번 새로 더하므로 **위로는 맞고 옆으로만 틀린다** — 알아채기 특히 어렵다).
재마운트는 더 나쁘다: `bk``Relate(slot)` 위에 있어 언마운트를 넘어 살아남으므로
`offsetCache[1]`에 **옛 베이스**가 남는다.
세 자리 전부 **`recompute`보다 먼저** 당겨야 한다:
1. **`Dispatch.setLength(ownerKey, i, ...)` 본문** — `lengthList[i]`를 쓴 직후,
`gatedRecompute()`를 부르기 전에 `bk.invalidAfter = math.min(bk.invalidAfter, i)`.
**그 자리 length가 State일 때 등록하는 Observer 콜백 안에서도 같은 줄**이
필요하다(나중 emit이 같은 무효화를 요구한다).
2. **`spliceArraysUp`/`spliceArraysDown`** — 삽입·삭제한 위치 `i`로 같은 당김
(`base/slot-plan.md`의 그 함수들이 해야 하는 일 목록에 반영돼 있다).
3. **`slot._baseObserver` 콜백** — 베이스가 바뀐 경우라 `bk.invalidAfter = 0`.
`recompute`를 부르기 전에 당긴다.
**`recompute`도 이 캐시 위에 얹힌다** — `1..N`을 순서대로 도는 함수라 매 자리에서
`getOffsetAt`이 한 칸씩만 이어붙이므로 전체가 O(N)이고, 별도 접두합 로직을 따로
두지 않는다. (그래서 "`recompute`가 캐시를 채울지 말지"라는 갈래 자체가 없어졌다 —
사용자: *"함수를 나눠야할 이유를 모르겠음. 하나로 두는게 나아보임."*)
```lua
local function recompute(ownerKey, bk)
-- [2026-08-21] offset 값은 위 `getOffsetAt`(접두합 캐시)에서 받는다 —
-- 여기서 따로 누적하지 않는다. 순서대로 도는 순회라 캐시가 한 칸씩만 늘어나
-- 전체 O(N). 베이스(이 owner의 시작 offset)를 더하는 것도 `getOffsetAt`의
-- 몫이다 — Slot이면 자기 `.Offset`, 최상위 물리 inst면 0.
-- **[주석 정정, 2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 `H-10`]** 여기 원래
-- *"`0`이 아니라 이 owner의 베이스에서 시작한다"*고 적혀 있었는데, 접두합이
-- `getOffsetAt`으로 빠진 뒤로 `sum`은 **`Length` 전용**이 됐고 `0`에서
-- 시작하는 게 맞다(같은 함수 끝의 주석도 *"`Length`엔 base를 안 더한다"*로
-- 이미 그렇게 말한다). 옛 주석을 믿고 구현하면 `Length`에 베이스가 더해져
-- 상위 전체의 길이 합이 틀어진다.
local sum = 0
-- [2026-08-21 5라운드 감사] `bk.N or 0` — **빈 Slot 크래시 방어**.
-- `bk.N`은 `setLength`가 처음 불릴 때 생기므로(`bk.N = math.max(bk.N or 0, i)`),
-- 요소가 하나도 없는 Slot(`Slot()` 직후, 데이터가 빈 `:List` 등)은 `N`이 `nil`인
-- 채로 `materializeSlotTree` 끝의 recompute에 도달한다 — `for i = 1, nil`은
-- 그 자리에서 터진다. 빈 Slot은 완전히 정상적인 상태라 이건 방어가 아니라 계약.
for i = 1, bk.N or 0 do
local offset = bk.sourceList[i]
-- offset은 실제 Source이거나 None(발행 채널 없음) — None은 truthy라
-- `if offset then`만으로는 안 걸러짐, 명시적으로 배제해야 함.
-- [전면 정정, 2026-08-20 QA 4라운드 `C-6`] `nil`은 skip이 아니라 error.
-- 도달 경로가 없다는 게 재추적 결론이므로(bk.N=실제 개수, 배치 중엔
-- Blocker 게이팅, 해제는 None, spliceArraysDown은 압축), nil이 보이면
-- 부기가 깨진 것 — 조용히 건너뛰면 위치 하나가 순서 계산에서 빠지는
-- 추적 어려운 오작동이 된다. 상세는 base/slot-plan.md의 "추가 방어 조치".
if offset == nil then
error("Dispatch.recompute: sourceList[" .. i .. "]가 nil — 부기가 깨졌음(계약상 None이어야 함)")
end
local abs = Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, i) -- 절대 offset(캐시 경유)
if offset ~= None and offset:Get() ~= abs then -- 실제로 다를 때만 Set
offset:Set(abs)
end
local v = bk.lengthList[i]
sum += (if isState(v) then v:Get() else v)
end
if isSlot(ownerKey) and ownerKey.Length:Get() ~= sum then
ownerKey.Length:Set(sum) -- **Length엔 base를 안 더한다** — 길이는 위치와 무관
end -- (`base/slot-plan.md`의 "Slot-in-Slot 중첩" 절)
end
```
**`offset`/`sum`은 0-based *개수*이지 Lua 배열 인덱스가 아님(2026-08-11
세션 명시화).** Luau/Lua 배열은 1-based 관례지만, 여기서 계산하는
`offset[i]`는 "그 앞에 몇 개가 있는가"라는 순수 카디널 수라 자연스럽게
0에서 시작함 — `updateFn``index`(로컬 위치, 1-based Lua 관례)와
`index + offset` 공식으로 섞이는 게 의도된 것이지 인덱싱 불일치가
아님. `LayoutOrder` 자체도 0/음수가 허용되는 값이라 최종 결과에도
문제 없음 — 구현/문서화 시 "이 두 숫자는 서로 다른 기준(1-based 위치
vs 0-based 개수)"이라는 걸 명시적으로 적어둘 것.
전체 순회의 O(N) 비용은 무시 가능(`Dispatch.drive`의 최상위 `inst`
기준으로는 `N`이 저작 시점에 고정된 배열 리터럴 길이, 보통 작음 —
Slot 자신이 `ownerKey`인 재귀 케이스는 `N`이 생애주기 내내 바뀌지만
그 실제 개수 자체도 보통 작아서 결론은 같음, `N`의 정확한 수명주기는
위 "저장 위치" 절 참고) — 진짜 비싼 건 `Set`이 트리거하는 다운스트림 리액티브
캐스케이드(그 위치에 이미 마운트된 원소들의 `LayoutOrder` 재적용)라,
`Get() ~= sum`일 때만 `Set`해서 안 바뀐 앞쪽 위치들은 캐스케이드가 안
일어나게 막음.
**`setLength` 구현 — leaf-lifetime 경로(`bindLifetime`/`unbindLifetime`),
`:Subscribe()` 아님(2026-08-09 여섯 번째 세션).** **[재작성, 2026-08-18
구현 전 QA 2라운드 후속 — `RC-1` 해결]** `setLength`는 더 이상 `recompute`
직접 부르지 않는다 — State든 상수든 항상 아래 `gatedRecompute` 하나를
경유하고, 그 함수가 `blocker:IsOn()`을 확인해 배치 등록 중이면 건너뛴다
(Observer의 "등록 즉시 1회 실행"으로 촉발되는 최초 호출도 예외 없이 이
게이트를 통과한다 — 사용자: *"setLength 는 recompute 를 직접 수행하진
않고, Observer 에서 recompute 를 수행해. 맨 처음 emit 에서도 blocker 가
on 이면 무시하는식"*). `blocker`가 무엇이고 어디서 오는지는 바로 아래
"배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절 참고 — 이 함수는 그
Blocker를 `getBlocker(ownerKey)`로 조회만 한다(만들거나 켜고 끄지 않음,
그건 호출하는 배치 쪽 책임):
```lua
-- [시그니처 변경, 2026-08-21 구현 전 QA 5라운드 `C-4`] 4번째 인자 `anchor` 신설 —
-- **부기 키(`ownerKey`)와 생명주기 앵커(`anchor`)를 분리**한다. 아래 절 참고.
-- **생략하면 `ownerKey`** — 최상위(물리 inst가 곧 owner)에선 둘이 같은 값이라
-- 기존 3-인자 호출부가 전부 그대로 맞고, **`ownerKey`가 Slot일 때만** 물리
-- target을 명시적으로 넘기면 된다(그 경우에만 둘이 갈린다).
function Dispatch.setLength(ownerKey, i, len, anchor)
anchor = anchor or ownerKey
local bk = getBookkeeping(ownerKey) -- Relate(ownerKey) 기반, lazy 생성
local blocker = getBlocker(ownerKey) -- Relate(ownerKey) 기반, lazy 생성(아래 절 참고)
local oldObserver = bk.observers[i]
if oldObserver then
unbindLifetime(oldObserver) -- gchold 내부 구조도, 어느 inst였는지도 몰라도 됨
bk.observers[i] = nil
end
bk.lengthList[i] = len
bk.N = math.max(bk.N or 0, i) -- [2026-08-18 3라운드] N 수명주기 — "저장 위치" 절 참고
-- [2026-08-24 `H-3`] 접두합 캐시를 여기까지 당긴다 — `i` 자리의 offset은
-- `1..i-1`의 합이라 안 바뀌고, 바뀌는 건 그 **뒤**뿐(위 무효화 표).
bk.invalidAfter = math.min(bk.invalidAfter, i)
local function gatedRecompute()
bk.invalidAfter = math.min(bk.invalidAfter, i) -- 나중 emit도 같은 무효화가 필요
if not blocker:IsOn() then
recompute(ownerKey, bk)
end
end
if isState(len) then
local observer = len:Observer(gatedRecompute) -- 등록 즉시 1회 실행도 게이팅됨
bindLifetime(anchor, observer) -- **물리 target**의 생명주기에 귀속, Subscribe 아님
-- (ownerKey는 부기 키일 뿐 — 아래 절)
bk.observers[i] = observer
else
gatedRecompute() -- 상수 길이도 같은 게이트를 통과 — setLength 자신은 recompute를 직접 안 부름
end
end
```
**⭐ [2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 `H-19`] `recompute`를 부르는 책임은 여기
하나다 — 호출부의 명시 `recompute`는 지운다.** `setLength``len`이 상수여도
마지막에 `gatedRecompute()`를 부르고, 런타임 단건 경로에선 그 owner의 Blocker가
이미 꺼져 있으므로 그게 곧바로 `recompute`다. 그런데 `base/slot-plan.md`
`rawAdd`/`rawReplace` plain 분기는 **바로 다음 줄에서 또** `recompute(self, bk)`
불렀다. 크래시는 아니지만(두 번째 호출은 `offset:Get() ~= abs` 가드에 걸려
대체로 아무것도 안 쓴다) O(N) 순회가 두 번 돌고, 더 중요하게는 **"`recompute`를
누가 부르는가"의 소스가 두 곳**이 되어 위 `H-3`의 캐시 무효화를 어느 자리에
둘지가 애매해진다. 확정: **자리의 길이가 바뀌면 `setLength`가 책임진다.**
- **예외는 자리 자체가 없어지는 경로** — `rawRemove`/`rawUnmount`/`rawDetach`는
`spliceArraysDown` 뒤에 `setLength`가 없으므로 거기선 명시 `recompute`
남는다(그 경로의 캐시 당김은 `spliceArraysDown`이 한다).
- **배치 경로도 그대로** — `Dispatch.drive`/`materializeSlotTree`는 Blocker를
끈 뒤 마지막에 한 번 명시적으로 부른다(그 게이트가 존재하는 이유 자체가
등록마다 도는 걸 막는 것이다).
**⭐ [2026-08-21 구현 전 QA 5라운드 `C-4`] 부기 키와 생명주기 앵커는 별개다 —
4라운드 `D-56`의 결론을 되돌린다.**
4라운드는 "`ownerKey`가 Slot일 수 있으니 **백엔드의 `bindLifetime`이 Slot을
첫 인자로 받는 경우를 핸들링**하고, `isBoundAlive`에 세 번째 분기를 둬라"로
결론냈었다. 5라운드에서 사용자가 그 전제 자체에 의문을 제기했고(*"애초에
Slot 이 effect 나 다른 요소들을 소유할 수가 없다 … 실제 observer/effect 는
실제 inst 에 불림 … 우리가 왜 slot 을 소유 대상으로 둘 수 있게 한거였는지
다시 생각해봐야할 부분"*), 검토 결과 **되돌리는 쪽이 맞다**:
- 이 Observer가 살아야 하는 기간은 "이 Slot이 **그 물리 트리에 마운트돼
있는 동안**"이고, 그건 `physicalTarget`이 정확히 표현한다. Slot 자신의
생존은 부모의 `_elements` 강참조가 이미 보장한다.
- **`setLength`가 불리는 모든 자리에서 물리 target을 이미 알고 있다** —
`Dispatch.drive`(=`inst`), `materializeSlotTree`(=`physicalTarget`),
런타임 단건 `rawAdd`/`rawReplace`(=`self._mountedInst`).
- 그래서 **`bindLifetime`의 첫 인자는 항상 물리 Instance**로 되돌아가고,
`base/lifecycle-pattern.md`가 지고 있던 백엔드 요구사항(비-Instance 첫 인자
핸들링)과 `isBoundAlive`의 **세 번째 분기가 통째로 불필요**해진다(그건
아직 형태가 미정인 채 열려 있던 항목이었다). 옛 결론 원문은
`archive/bindlifetime-slot-owner-reversed.md`.
- **포탈(언마운트→재마운트)에서도 자연히 맞는다** — `unmountSlotTree`
`bk.observers``unbindLifetime`하고, 재마운트 시 `materializeSlotTree`
`physicalTarget`을 앵커로 다시 등록한다.
- **`getBookkeeping(ownerKey)`/`getBlocker(ownerKey)`는 그대로 Slot을 키로
쓴다** — 그건 `Relate`의 weak 키일 뿐 생명주기 앵커가 아니다.
- **`anchor`는 `len`이 State일 때만 실제로 쓰인다**(상수 길이는 Observer를
안 만들므로). **생략 시 `ownerKey`로 폴백**하므로 최상위 호출부
(`Dispatch.drive`, `ProcessedPreRefHandler`/`NilHandler` 등 `inst`를 owner로
쓰는 자리 전부)는 **기존 3-인자 그대로 두면 된다** — 거기선 `ownerKey`가 곧
물리 target이다. 4번째 인자를 실제로 넘겨야 하는 건 **`ownerKey`가 Slot인
자리**(`materializeSlotTree`의 등록 루프, 런타임 `rawAdd`/`rawReplace`)뿐이다.
`:Subscribe()`/`:Unsubscribe()`(독립 경로)를 안 쓰는 이유: 이 Observer는
본질적으로 `ownerKey` 하나에 종속된 내부 배관이라, `ownerKey`(물리 inst
또는 Slot 자신)가 죽을 때 같이 죽어야 함 — `:Subscribe()`는 명시적
`:Unsubscribe()`가 없으면 안 끊기므로 안 맞음. `bindLifetime`/
`unbindLifetime`이 이미 이 요구(GC-native, `ownerKey` 생명주기에 자동
귀속)를 충족.
### 배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅 (2026-08-18, `RC-1` 해결)
**문제 재확인**: `bk.N`(그 owner의 array part 크기)은 배치가 시작되는
시점에 이미 정해져 있는데, `bk.lengthList[1..N]`은 각 position이 처리될
때마다 하나씩 채워진다 — 순차 처리 도중에 `recompute`가 돌면 아직 안
채워진 뒤쪽 position을 `nil`로 읽어 산술 에러가 난다(`Frame{A,B}`처럼
정적 자식 2개짜리도 재현됨, 트레이싱 상세는
`qa-request/pre-implementation-qa-round2.md`의 "RC-1" 절).
**[정정, 2026-08-18 구현 전 QA 3라운드] 위 크래시는 `bk.N`이 "배치 시작
전에 이미 최종 크기로 고정"이라는, 그때 당시의 전제 위에서만 성립한다 —
그 전제 자체가 위 "저장 위치" 절에서 뒤집혔다(`bk.N`은 이제 그때그때
실제 개수). 아래 게이팅은 여전히 필요하지만, 지금은 **크래시 방지가
아니라 비용** 때문이다 — 게이팅 없이 등록마다 `recompute`가 한 번씩
돌면 O(N²), 게이팅으로 배치 끝에 한 번만 돌면 O(N). 상세는 "저장 위치"
절 참고.
**해법의 핵심 — recompute를 배치가 끝날 때까지 미루고, offset은 그
자리에서 직접 계산한다(사용자 설계, 2026-08-18)**:
1. **배치를 여는 쪽(`Dispatch.drive` 최상위, 또는 `materializeSlotTree`
자기 자신의 `_elements`를 등록하는 자리 — 아래 "적용 지점" 참고)이 그
owner 전용 `Blocker``Relate(ownerKey)`에 lazy 생성하고 배치 시작
전에 `:On()`한다.** 이 Blocker는 `state:Block()`을 거치지 않고
**직접** 쓰인다 — `base/blocker-plan.md`의 "`state:Block()` 없이
직접 쓰는 두 번째 용례" 절 참고.
2. 배치가 도는 동안, 각 position의 `setLength`가 트리거하는
`gatedRecompute`(위)는 `blocker:IsOn()`이 참이라 전부 스킵된다 — 즉
**배치 도중엔 `recompute`가 단 한 번도 안 돈다**, 그래서
`bk.lengthList`의 빈 자리를 읽을 일 자체가 없다.
3. **`setOffsetSource`는 그동안 손 놓고 있지 않는다 — 등록되는 그
자리에서 자기보다 앞선 position들의 길이 합을 직접 계산해 `:Set`한다**
(아래 "`setOffsetSource`의 즉시 계산" 참고). 배치가 항상 position을
순서대로(1,2,...,N) 처리하므로, position `i`를 등록하는 시점엔 `1..i-1`
이미 전부 끝나 있어 이 합산이 항상 정확하다. **이게 "recompute를
미루면 초기 레이아웃이 이상해진다"는 우려를 없앤다** — `:List`
실체화되며 `Slot.Offset`을 곧바로 읽어 쓰는 자리(`activateList`)가
배치 중이라도 항상 최신값을 보게 됨.
4. 배치가 끝나면(`Dispatch.drive`의 배열 파트 순회 전체, 또는
`materializeSlotTree`의 등록 루프 전체가 끝나면) `blocker:OffWithoutEmit()`
부르고, **그 직후 딱 한 번** `recompute(ownerKey, bk)`를 명시적으로
호출한다. 이 시점엔 `bk.N`개 position이 전부 등록돼 있어 안전하고,
`ownerKey`가 Slot이면 이 한 번의 recompute가 `ownerKey.Length`(위
재귀 케이스)도 같이 확정시킨다.
- **⭐ [2026-08-21 5라운드 `DC-11`] 이 마지막 호출이 실제로 하는 일은
"offset 채우기"가 아니다.** offset은 3번의 즉시 계산이 등록 시점마다
이미 정확히 넣어뒀고(position `i`의 offset은 `1..i-1`의 길이 합인데
그것들은 `i`보다 먼저 등록되므로), 이 호출에서 `offset:Get() ~= sum`
가드에 걸려 대부분 아무것도 안 쓴다. 실제 역할은 둘 —
**(a) `ownerKey`가 Slot이면 `ownerKey.Length`(= 기여도 합) 확정**
(사용자 추측대로 이게 주 목적), **(b) 등록된 뒤에 값이 바뀐 길이가
있으면 그 뒤 형제들의 offset 교정**. 그래서 `ownerKey`가 물리 `inst`
`Dispatch.drive` 경로에선 (a)가 없어 사실상 검증 패스에 가깝지만,
O(N) 순회에 `Set`이 거의 없으므로 분기해서 빼지 않고 그냥 항상 부른다.
**`setOffsetSource`의 즉시 계산(2026-08-18 신설, 2026-08-21 G절에 정리)** —
등록되는 그 자리에서 **`Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, i)`**(= 베이스 +
`bk.lengthList[1..i-1]` 합)를 구해 곧바로 `:Set`한다. `source == None`이면
**얼리 리턴** — 발행할 채널이 없으니 계산할 이유가 없고, 그 자리 숫자가
필요한 쪽(예: `nativeInsert`의 삽입 위치)은 `getOffsetAt`을 직접 부른다:
```lua
-- [정리, 2026-08-21 G절] 합산 루프가 `Dispatch.getOffsetAt`으로 빠지면서
-- 이 함수는 "등록 + (채널이 있으면) 즉시 1회 발행"만 남는다.
function Dispatch.setOffsetSource(ownerKey, i, source)
local bk = getBookkeeping(ownerKey)
bk.sourceList[i] = source
if source == None then
return -- 발행 채널이 없는 자리 — 계산할 이유가 없다. 숫자가 필요하면
-- 그때 `Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, i)`을 직접 부른다.
end
local offset = Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, i) -- 배치가 순서대로 처리되므로
if source:Get() ~= offset then -- 1..i-1은 항상 이미 등록돼 있음
source:Set(offset)
end
end
```
이건 `recompute`의 로직을 대체하는 게 아니라 **보완**한다 — 이 즉시
계산은 "지금 막 등록되는 이 position의 초기값"만 맞춰줄 뿐이고, 이후 어느
position의 length가 바뀌면(배치가 끝난 뒤 steady state에서) 그보다 뒤에
있는 모든 position의 offset을 다시 계산해야 하므로 여전히 `recompute`
전체 순회가 필요하다 — 그 경로는 안 바뀜(위 `recompute` 코드 그대로).
**적용 지점 — `Dispatch.drive``attachSlot`, 각각 자기 owner 키로
별도 Blocker**
(**[2026-08-21] `attachSlot` 쪽은 이제 정확히는 그 안의
`materializeSlotTree`다** — `attachSlot`이 "부기만 만드는 재귀"와 "물리만
붙이는 재귀" 둘로 분해되면서 Blocker가 **등록 쪽 하나만** 감싸게 됐고,
그래서 "배치 *등록* 게이팅"이라는 이 절의 정의와 실제 범위가 정확히
일치하게 됐다. 옛 코드는 물리 마운트까지 같이 감싸고 있었음.
`base/slot-plan.md`의 "재귀 메커니즘" 절이 소스): 이 배치 패턴이 실제로 크래시 위험이 있는 자리는 정확히
둘뿐이다(사용자 확인, 2026-08-18) — (a) `Dispatch.drive`가 최상위
`inst`의 배열 파트를 순회할 때, (b) `attachSlot`**자기 자신의**
`_elements`를 flush할 때(`base/slot-plan.md`의 "재귀 메커니즘" 절 —
중첩된 Slot마다 그 Slot 자신의 owner 키로 **별도** Blocker를 새로 만듦,
부모 Blocker 재사용 금지는 `base/blocker-plan.md`의 "재진입" 절 그대로).
**런타임에 이미 마운트된 Slot에 한 번에 하나씩 `:Add()`하는 흔한 패턴은
이 게이팅이 필요 없다** — 사용자 확인: *"그건 이미 마운트가 된
이후라서 별 상관 없음... 새로운 개체가 뒤에 붙는 현상에서는 위
요소들로 하여금 위치를 구하면 돼, 뒷 요소를 밀어내는게 아니라서,
setLength 가 emit 되지 않는것에 영향 안 받고 수행 가능함"* — 이미
마운트된 배치 밖에서 하나씩 추가되는 position은 그 앞의 모든 position이
이미 안정적으로 등록돼 있어 `nil` 자리를 만들 여지가 없고, 그 owner의
Blocker는 이미 `OffWithoutEmit()`으로 꺼진 채라 `gatedRecompute`
평소처럼 즉시 돈다.
**⚠️ 불변식 — `Dispatch.process`/`attachSlot` 호출 체인 도중에는 코루틴
yield 금지(2026-08-18 신설, 사용자 확정).** 이 배치 게이팅 전체가
"position이 항상 1,2,...,N 순서대로, 다른 코드가 끼어들 틈 없이 동기로
처리된다"는 전제 위에 서 있다 — 이 체인 도중 어딘가(컴포넌트 함수,
`updateFn`, Handler 등) yield가 끼면, 아직 배치가 안 끝난 owner의 같은
`Blocker`를 다른 코드가 그 사이에 건드릴 수 있어(예: 다른 이벤트 콜백이
같은 owner에 `setLength`를 부르는 것) 배치 도중/직후의 게이팅 순서 보장이
깨진다. 사용자: *"모든 컴포넌트든 뭐든 yield 되면 안되는 sync 함수이여야
할듯. 안 그럼 꼬이는 문제가 발생하지 않나 생각함"* — 웹 백엔드처럼
`setLength`가 뒤섞이면 특히 골치 아파짐. 새 방어 로직을 넣는다는 뜻이
아니라(이미 확정된 "일반적인 재진입/무한루프는 방어 안 함" 원칙과 같은
톤), 이 계약을 어기면 UB라는 걸 문서로 못박아두는 것.
### ⭐ 일반 계약 — 물리와 부기의 순서 (2026-08-20 `C-7`로 승격, **2026-08-21 5라운드에 재정의**)
> **🔄 [역전됨, 2026-08-21] "부기가 물리 트리 조작보다 항상 먼저 끝난다"는
> 계약은 폐기됐다.** 원문은 `archive/bookkeeping-before-physical-reversed.md`.
**왜 뒤집혔나**: 그 계약은 *"`Length`를 먼저 올려 뒤 형제를 밀어내고, 비워진
그 공간에 넣는다"*는 그림 위에 서 있었는데, **base에는 물리적으로 자리를
비워둘 수단이 없다**(자리를 비워 `null`을 꽂아둘 수도 없다). 미는 주체는
언제나 백엔드의 삽입 연산 자신이다 — `native*` 계층이 들어오면서 이게
명확해졌다(사용자: *"nativeInsert 라는것 자체가 밀어내기 동작을 강제하는데,
그렇다면 length 를 나중에 설정한 다음 offset들이 무시되어야함. 일종의 웹 돔과
같은 동작을 내도록 강제하는 시스템"*).
**지금의 계약 — 셋으로 줄었다**:
1. **물리 조작은 `native*`가 전담하고, 밀고 당기는 건 그 op 자신이 한다**
(DOM식 의미론을 시스템 전체가 강제).
2. **base의 offset 부기는 "배치 지시"가 아니라 계산값이다** — 이미 배치된
것을 옮기지 않는다(`base/slot-plan.md`의 웹 백엔드 문단, 5라운드 확정).
3. **순서 규칙은 "자기 자리를 정하는 것 먼저 / 뒤를 미는 것 나중"** 하나다:
- **`setOffsetSource`는 먼저** — 그 자리의 offset은 `1..i-1`의 합이라
**자기 삽입/제거로 안 변한다.** 게다가 삽입 위치 계산이 이 값이고,
Slot이면 `activateList`가 곧바로 그 값을 쓴다(C1).
- **`setLength` → `recompute`는 나중** — 이게 **뒤를 미는** 쪽이다.
- 그래서 `rawAdd``spliceArraysUp``setOffsetSource``nativeInsert`
`setLength``recompute` 순서다(`base/slot-plan.md`).
4. **배치 경로는 여전히 "부기 전량 먼저"**`materializeSlotTree`
`mountSlotTree` 분해는 그대로다. 그때는 삽입 위치가 전부 확정된 뒤에
물리가 몰리는 것이고, C6("부모에게 미는 길이는 최종값")가 그걸 요구한다.
위 3번과 모순이 아니다 — 3번은 **단건 경로**의 규칙이다.
- **⚠️ 프레임 경계는 여전히 안 낀다**(yield 금지) — 그래서 이 순서 변경으로
사용자에게 보이는 중간 상태가 생기지 않는다. 옛 계약이 내세웠던 "한 프레임
순서가 깨진 채 노출될 위험"은 그때 이미 근거에서 빠져 있었다.
**⚠️ [2026-08-22 정정] 여기 있던 "동기 순서 — offset 갱신이 마운트보다
먼저 끝나야 함" 문단은 위 역전으로 폐기됐다.** 그 문단은 *"Slot의 `rawAdd`
부기를 먼저 완결하고(`setOffsetSource`/`setLength` 등록 → `recompute`) 그
다음에 물리 마운트를 호출한다"*고 적어, 바로 위 3번(자기 자리 먼저 →
`nativeInsert` → 뒤를 미는 것 나중)과 **정반대**였다. 실제 의사코드도 3번
쪽이다(`base/slot-plan.md`의 `rawAdd`). 이번 세션이 그 문단의 옛 op 이름만
`native*`로 바꾸고 순서 주장은 지나쳐서 남아 있던 것.
그 문단이 근거로 들던 "한 프레임 순서가 깨진 채 노출될 위험"은 **위
⚠️ 문단이 이미 기각**했다 — 프레임 경계가 안 끼므로 중간 상태 자체가
사용자에게 안 보인다.
**⭐ [전면 정정, 2026-08-21 구현 전 QA 5라운드 `C-2`] `rawAdd`
`self.Length:Set(newCount)`를 직접 부른다는 옛 서술은 틀렸다.** 사용자
지적(*"rawAdd 에서도 필요한가는 모르겠음. 목적이 다르지 않나?"*)을 파고들다
확인된 것 셋:
1. **`newCount`(개수)는 더 이상 `Length`의 정의가 아니다** — `Length`
"요소별 기여도의 합"(plain=1, nested Slot=그 `.Length`)이라, 중첩이 있는
순간 개수로 `Set`하면 틀린 값이 된다.
2. **쓰는 주체가 둘이 되면 안 된다**`recompute`가 이미
`ownerKey.Length:Set(sum)`으로 확정 기록을 한다.
3. **그 자리의 `Get() ~= newCount` 가드는 아무것도 안 거른다**`rawAdd`에선
카운트가 **항상** 달라지기 때문. 가드가 값을 하는 건 `recompute`의 전체
순회 쪽뿐이다(위 `Get` 가드 문단).
**확정**: `Length`**`recompute`만 쓴다.** `rawAdd`/`rawReplace`는 자기 자리
부기를 등록하고 `recompute`를 한 번 부를 뿐이다.
**⚠️ [2026-08-22 정정]** 여기 *"그게 `Parent` 대입 앞에 오므로 '부기가 물리보다
먼저'는 그대로 지켜진다"*(+ 사용자 인용 *"recompute 가 length 를 잘 처리해놓고
나서 빈 공간에 들어가므로"*)라고 적혀 있었으나, 그건 **같은 라운드에 역전된
옛 C-7 일반 규칙**을 전제한 서술이다 — 지금 단건 경로는 `setOffsetSource`
`nativeInsert``setLength``recompute``recompute`가 물리 삽입보다
**뒤**다(위 "지금의 계약" 3번). 이 절의 결론(`Length`를 쓰는 주체는
`recompute` 하나뿐)은 그 순서와 무관하게 그대로 유효하다.
의사코드는 `base/slot-plan.md``rawAdd`/`rawReplace`가 소스.
**`:List` reconcile에서 `Length` 갱신 시점**: 한 사이클(여러 항목이
한꺼번에 추가/제거되는 경우 포함) 전체가 끝난 뒤 **한 번만** — 사이클
도중 항목마다 갱신하면 캐스케이드가 그만큼 반복됨.
**웹 백엔드(quad-web, 아직 없음) — 같은 `lengthList`/`sourceList`/
`recompute`를 그대로 재사용, 다른 건 "offset 변경 시 무엇을 하는가"뿐**:
DOM의 `insertBefore`류는 물리적으로 삽입하면 뒤 형제가 자연히 밀려나므로,
`offset`이 바뀌었다고 이미 마운트된 원소를 실제로 옮길 필요가 없음
(**[2026-08-21 5라운드 재확인]** `nativeInsert`가 삽입 위치를 받게 된 뒤에도 이
결론은 그대로다 — 사용자 확정: *"애초에 offset 바뀌여도 상관 없는게 위에서 넣고
빼면 insert 같은거로 일어나서 뒤로 밀린다는거였긴함"*. 단 그게 성립하려면
백엔드 op이 **아토믹한 최소 단위**여야 한다) —
quad-web의 해당 Handler는 offset 변경 관측 시 아무것도 안 하는 no-op이고,
`offset` 숫자는 그 위치가 **다음에** 스스로 insert/remove할 때 어느
물리 인덱스에서 해야 하는지를 위해서만 부기됨. base 레벨 로직은 완전히
동일, backend Handler의 "무엇을 하는가"만 다름.
**`Slot.Length``Slot.Offset`은 별개(사용자 질문으로 명시화)**:
`Length`는 Slot이 스스로 노출하는 순수 출력값(지금 실제로 마운트된
개수) — "n개 검색됨" 같은 UI에 그대로 써도 되고, 동시에 위 `setLength`
읽는 바로 그 값(하나의 State가 두 용도를 겸함). `:List`가 filter 탈락을
실제 `Remove`로 처리하도록 이미 확정해둔 덕에(Visible 토글 아님) `Length`
자동으로 "실제 마운트된 것"만 반영 — 수동 Visible 토글을 쓰는 경우엔
`Length`가 그걸 못 잡는 게 맞고, 그건 별도 State로 계산해야 하는 사용자
몫. `Offset`은 Dispatch가 `setOffsetSource`로 등록받아 `recompute`
채워주는 입력값, 순서 계산 전용 — 서로 다른 두 `Source<number>`.
**`Slot.Offset``Slot.Length`와 마찬가지로 공개 필드(2026-08-11
세션 명시화)** — Slot이 마운트되는 시점(`Dispatch/Slot.luau`가
`setOffsetSource`를 등록하는 바로 그 자리)에 같은 Source 객체를
`self.Offset`으로도 저장. **[정정, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 `D-60`/`SL-75`]
마운트 전엔 `nil`이 아니라 `0`이고, 언마운트해도 `nil`로 되돌리지 않는다** —
사용자 판정: *"마운트 전에는 0 이긴 함. 다만 list 의 관측으로 실체화된 값이
나오는게 offset 설정 이후라서 그 땐 0 이 아닐 수 있을 뿐"*. 즉 `Offset`은 항상
읽을 수 있는 `Source<number>`이고 마운트 전/언마운트 후엔 잠정값(`0` 또는 마지막
값)을 들고 있을 뿐이다. `nil`로 갈아치우면 그 Source를 이미 구독 중인
다운스트림이 끊겨 포탈이 깨진다 — 근거는 `base/slot-plan.md`의 "추가 방어 조치"
항목. **⭐ [2026-08-21 5라운드 `DC-6`, 사용자 정밀화] 더 정확히는, 언마운트
시점에 그 Slot이 이미 렌더해둔 요소들이 `LayoutOrder` 등을 위해 이 Source를
**계속 구독한 채로 함께 딸려 나간다**는 게 핵심이다. 그 상태에서 재마운트
`slot.Offset`에 **다른 Source 객체**를 넣으면, 딸려 나갔던 요소들은 여전히
옛 객체를 보고 있어 새 위치가 반영되지 않는다 — 포탈이 그 지점에서 깨진다.
그래서 언마운트는 값이 stale하게 남는 걸 감수하고 **객체 identity를 유지**하고,
재마운트 시 `setOffsetSource`의 즉시 계산이 같은 객체에 새 값을 `Set`한다. 위 정정대로 이 값을
`LayoutOrder` 등에 실제로 반영하는 건 Slot 자신이 하지 않으므로,
`:List``updateFn`이 이 값을 받아 쓰거나(아래 `base/slot-plan.md`
참고) 수동 CRUD 사용자가 직접 `slot.Offset`을 읽어 자기 원소 프로퍼티를
구성해야 함 — 아무것도 안 하면 그냥 `LayoutOrder`가 안 바뀔 뿐.
`base/slot-plan.md`의 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 절이 이 메커니즘으로
해소됨 — 상세는 그 문서 참고.
**동적 자식 추가/제거의 유일한 정당 경로는 `Slot` 또는 `state<Frame>`
store-bind — 그 외 방식은 UB로 확정(2026-08-10 세션).** `Length`/`Offset`
카운팅은 그 위치를 담당하는 Handler(`Dispatch/Slot.luau`, store-bind
프로퍼티 핸들러)가 `Dispatch.setLength`/`Dispatch.setOffsetSource`를
호출해줘야만 정합적으로 유지됨 — 이 두 API를 부르지 않고 quad가 관리하는
부모 Instance에 자식을 끼워 넣는 경로(예: **사용자 코드**가 `newInst.Parent =
parentInst`를 직접 호출해 Slot이 마운트해둔 부모 밑에 자식을 몰래
추가/제거하는 것 — base 의사코드 쪽의 `Parent` 직접 조작은 2026-08-21에
전부 주입 op로 정정됐다, `base/slot-plan.md`의 "물리 조작은 주입 op다" 절)는 `lengthList`/`sourceList`가 그 변화를 전혀 모르게
만들어 카운트·형제 순서 계산이 조용히 어긋남 — 별도 방어 로직 없는 UB.
`Slot`이든 `state<Frame>`이든 둘 다 이미 이 두 API를 정확히 호출하는
유일한 정당 경로로 확정돼 있음(위 `setLength`/`setOffsetSource` 절
참고) — 새 경로를 만들 필요 없이 "동적 자식은 반드시 이 둘 중 하나를
거쳐야 한다"는 규칙만 문서화하면 됨.
## Store 바인드는 특수 경우인가, 아니면 pluggable 바인드를 재실행하는 래핑인가
사용자 원 메모: "스토어 바인드는 특수 경우로 둘지, 아니면 다른 pluggable 바인드를
재실행하는 래핑으로 쓸지 생각해봐야함... 충분히 확장 가능하게 둘 수 있음."
**확정**: 래핑 쪽. 위 "확정된 디스패치 모델" 절 참고 — store 바인드 핸들러도
다른 핸들러와 동일한 `isHandlable`/`priority`/`process`(반환값 포함) 계약을
따르되, 자신의 `process`가 내부적으로 "실제 값이 바뀔 때마다 (원래 key, 새
value)로 `Dispatch.process(inst,k,realv,index+1)`를 재귀 호출"하는 식으로
구현됨. 이러면 store 값 자체가 대부분의 타입(원시값, 인스턴스 등)에 대해
동일한 재귀적 디스패치로 처리 가능 — 아래 "store가 store를 저장 가능한가"와
직결. **[2026-08-13 세션, 두 차례 정정]** 이 "동일한 재귀적 디스패치로
처리 가능"은 처음엔 값이 또 State/Source면(`State<State<T>>`) 같은
핸들러가 같은 `(inst,k)`에 identity로 두 번 push돼 체인이 파손되는 실제
버그로 낙관적으로 틀린 서술임이 드러났었으나(같은 날 두 번째 세션), 같은
날 다섯 번째 세션에 `chains`를 핸들러 identity가 아니라 재귀 깊이
인덱스로 추적하도록 재설계되며 **다시 맞는 서술로 돌아옴**`realv`
또 State면 `index+1`이라는 별개 슬롯을 쓰므로 identity 충돌 자체가 없어짐
(위 "확정된 디스패치 모델"/"Dispatch 체인" 절 참고).
**"값이 바뀔 때마다"의 실제 구독 메커니즘 = `state:Observer(fn)` 재사용으로
확정(2026-08-08 세션).** 이전엔 이 절이 구독 메커니즘 자체를 추상적으로만
서술했는데(새 프리미티브를 발명하는 것처럼 읽힐 수 있었음), 실제로는
`base/source-state-plan.md`의 "`state:Observer(fn)`" 절에서 이미 확정된 것을 그대로 재사용하면 됨 — 새
구독 primitive를 store-bind 전용으로 따로 만들 이유가 없음:
```lua
-- 예: 일반 프로퍼티 store-bind 핸들러의 process(inst, k, state, index)
function StoreBind.process(inst, k, state, index)
local observer = state:Observer(function()
local realv = state:Get()
-- 선행 철거 없음 — 아래로 그냥 내려보내면 Dispatch.process가
-- 핸들러를 비교해 (같으면) 그 자리 클로저에 realv를 넘기고,
-- (다르면) 그 자리부터 아래를 철거하고 새로 설치함.
Dispatch.process(inst, k, realv, index + 1)
end)
bindLifetime(inst, observer)
return function()
-- 자기 자신의 자원(Observer 구독)만 정리 — observer는 위 클로저가
-- upvalue로 이미 캡처하고 있어 별도 Relate 저장/조회가 필요 없음
-- (2026-08-13 다섯 번째 세션, 계약이 클로저 반환으로 바뀌며 단순화됨).
unbindLifetime(observer) -- 1-인자(2026-08-14 다섯 번째 세션)
end
end
```
**[정정, 2026-08-09 여섯 번째 세션] `:Subscribe()`/`:Unsubscribe()`가
아니라 `bindLifetime`/`unbindLifetime`을 씀 — 원래 이 절이 "leaf가
아니니 `:Subscribe()`가 유일한 선택"이라고 적어뒀던 게 틀림.** `:Subscribe()`/
`:Unsubscribe()`**`inst`와 아예 무관한 전역/독립** Observer(모듈
최상위에 두는 디버그 print용 등)를 위한 전역 GC 방지 테이블 전용 —
"leaf가 아니면 `:Subscribe()`"가 아니라 "**`inst`에 안 묶이면**
`:Subscribe()`, `inst`에 묶이면(leaf든 이런 핸들러 내부 배관이든)
`bindLifetime`"이 실제 기준. 이 Observer는 처음부터 `inst`(그리고 그
자식 프로퍼티 `k`)에 묶여있는 존재라 `bindLifetime`이 맞음 — 위 "이중
바인딩 금지" 절의 정정 참고(leaf 부착도 사실 `bindLifetime` 호출이라,
`:Subscribe()`와 상호 배타적인 건 leaf가 아니라 "전역이냐 inst냐"임).
- **반환하는 클로저가 할 일은 `unbindLifetime(observer)` 호출뿐 —
위임 대상까지 수동으로 안 쫓아가도 됨.** `Dispatch.retractFrom`이 자기
밑에 위임된 걸 알아서 정리해주므로(위 "Dispatch 체인" 절), 이
클로저는 정확히 자기 자신의 자원(Observer)만 정리하면 끝 — 이게
`event-plan.md`의 "이벤트도 store-bind 가능" 절에서 이미 "엔지니어링 비용이 낮다"고
서술한 것과 같은 이유(새 디스패치 메커니즘 없이 기존 계약만 구현).
**[2026-08-13 다섯 번째 세션] 별도 `Relate`가 더 이상 필요 없음** —
`observer``process` 안의 로컬 변수를 반환 클로저가 upvalue로 그대로
캡처하므로, 예전처럼 `relate:SetStrong(inst,k,observer)`로 저장해뒀다가
나중에 `relate:GetStrong(inst,k)`로 다시 찾아올 필요가 없어짐(위
"핸들러 계약"/"핸들러 내부 상태 저장" 절 참고).
- **핸들러가 직접 `canExecute`/liveness를 재구현할 필요 없음** — State의
전파 루프가 발화 때마다 `canExecute(observer)`로 각 구독자를 게이팅하고,
그 판정 근거(`inst` 생존)는 `bindLifetime``observer` 쪽에 복사해둔
gcconn 참조가 제공함(`base/lifecycle-pattern.md`의
"`bindLifetime`/`canBound`/`canExecute`/`unbindLifetime`" 절).
**[정정, 2026-08-14 다섯 번째 세션]** 이 항목의 옛 근거(*"Observer가 이미
자기 `Subscribed` 상태로 게이팅됨, `bindLifetime`도 그 필드를 세팅/해제"*)는
틀렸음 — `.Subscribed`는 전역 `:Subscribe()` 전용 필드이고 `bindLifetime`
건드리지 않음. 결론(핸들러가 따로 안 짜도 됨)은 그대로, 근거만 바뀜.
상세는 `archive/canexecute-inst-arg-reversed.md`.
- Observer가 "등록 즉시 1회 실행"이므로 **최초 적용과 이후 재실행이 같은
코드 경로로 자동 통일**됨 — 프로퍼티 store-bind 핸들러가 "설치 시 1회
적용"을 별도로 안 짜도 되는 이유(`base/bind-system-plan.md`의 Observer 절의
원래 근거 그대로).
Slot이 store 바인드로 넘어오는 경우도 이 래핑 방식과 자연스럽게 맞음 —
`State<Slot>` 교체는 `Dispatch.process`가 (A)/(B) 분기로 판정하고, 그 자리
클로저가 이전 Slot을 언마운트한다(파괴가 아님 — `base/slot-plan.md`).