사용자 요청("같이 하나하나 처리해나가보자. 질문 모드로 계속 물어보며")으로
발견 보고 `H-1`~`H-54`를 문항지로 만들지 않고 **갈래 선택이 필요한 것만 급한
순서로** 물어 전량 결정하고 `base/` 24개 문서에 반영했다. 결정과 근거는
`qa-request/pre-implementation-handtrace-round6-followup.md`가 소스이고,
진행 경위와 사용자 발언 원문은
`session/2026-08-24-01-handtrace-round6-resolution.md`.
**M2/M3를 막던 것이 전부 닫혔다** — 말단 핸들러 4종의 `setLength`/
`setOffsetSource` 미등록(`H-39`), `New(): Quad`가 닫힌 타입이라 `quad.Dispatch`가
타입에러인 것(`H-25`), `Effect`의 leaf 사망 cleanup 배선 부재(`H-11`),
`:List`의 좌표계 결함 둘(`H-1`/`H-2`).
## 구조가 바뀐 것 넷
- **`slot._elemIndex`**(물리 요소→인덱스 역방향 맵) 신설로 `indexOfRaw`가 O(1)
기본 경로가 되고, `:List`의 `keyIndex`는 **단순 키 집합(`prevKeys`)**으로
강등. 사용자 역제안 — *"raw* 가 층위를 알아야할 이유를 모르겠는 상태 …
realElem->index 해시맵을 만들어주고, index 밀고 당기는 동작에서 이걸 같이
업데이트해주는 편이"*. 맵을 `_elements`와 같은 층에 두니 층 분리가 오히려
깨끗해졌다
- **`_mounted`가 "물리 인스턴스 유무"만 뜻하게 좁혀지고 `slot._physicalTarget`
신설** — 상태가 셋이 됐다(미실체화/실체화/마운트). `raw*`는 부기를 실체화
시점부터 항상 하고 `native*`만 가른다. 그래야 최초 population 중
`getOffsetAt`이 성립해 `updateFn`의 `index`를 거기서 뽑을 수 있다
- **`Ref.Callbacks`가 해시맵 셋 + `:Uncallback`**(사용자 발견) — 해제가 O(1)이
되고 `ref-plan.md`의 `#t` border 실측 항목이 폐기됐다
- **`blocker:Policy(emit)` 노출** — `Debounce`/`Throttle`이 emit을 안 쥐고 자기
Blocker를 On/Off만 하는 정책이 된다. `Gate`엔 `Flush`/`Cancel`을 안 둔다
요소 타입 검증은 블랙리스트에서 **주입 술어 `isInst` 기반 화이트리스트**로
뒤집혔고(`H-40`), 주입 op이 둘 늘었다(`isInst`/`onDestroying` — 조합 폴백이
불가능해 미주입이면 에러).
## 사용자가 에이전트 갈래를 뒤집은 자리가 여럿
`H-1`(세 갈래가 전부 차선), `H-2`(*"부기 확정에서 length 를 확정해도 되는거
아님?"* — 부기와 물리 마운트를 분리하라는 되물음), `H-40`(브랜드 판정이
2026-08-21 인스턴스 브랜드 재작성 이후 성립 불가임을 지적), `H-33`(제 중첩
합성안이 unblock 시 디바운스 창을 새로 시작시켜 창이 안 끝난다는 지적).
`Ref.Callbacks` 해시맵화와 `Ref` 콜백의 `canExecute` 확인은 사용자가 먼저 발견.
## 반영 후 재검토 — `/code-review high` 7건 + 감사 9라운드 34건
**`/code-review high` 7건 중 셋이 이번 반영이 만든 회귀**였다 — 상태가 셋이
됐다고 산문에 쓰고 코드엔 경계 하나만 남겨 `Slot { frameA }` 생성자가
크래시하던 것, `native*`를 `_mounted`로 가리면서 그게 곧 파괴였다는 걸 놓쳐
영구 누수를 만든 것, "`:List`와 CRUD는 상호배타"라며 승인받은 분기가
**재마운트 경로를 안 봐서** 포탈을 깬 것. 셋 다 코퍼스 정합성 각도로는
구조적으로 안 보이는 종류라 *"`/code-review`는 감사자를 대체하지 않는다"*가
실측으로 재확인됐다. 같은 리뷰가 `H-11`의 두 결정이 서로 모순임을 잡아
재결정했다 — *"`EffectHandle`이 자기 `bindLifetime` 직후에 건다"*는 **그 호출부가
실재하지 않았고**, 사용자 판단으로 `bindLifetime`/`unbindLifetime`이 `isEffect`를
보고 직접 처리하는 것으로 바뀌었다.
**`quad-doc-auditor` 감사 루프는 9라운드에서 새 발견 0건으로 수렴**(라운드별
5→7→2→2→3→9→2→4→0, 각도와 목록은 followup의 E절). 한 턴에 하나씩 돌리고
라운드마다 각도를 바꿨다. 가장 많이 잡은 6라운드(9건)는 *"이 체크박스로 코드를
짜면 무엇이 나오는가"*를 물은 라운드였고, 그때 `ROADMAP.md`의 미완료 항목이
대거 stale인 게 드러났다(폐기된 `pos` 공식이 "확정"으로, 접두합 캐시 무효화
계약이 통째로 부재, `bindLifetime`이 "둘만 한다"고 적혀 `H-11`과 직접 모순).
**반복된 실패 패턴은 하나 — "고쳐야 할 자리가 N개인데 일부만 고쳤다"**:
배너를 달고 그 배너가 부정하는 문장을 안 고침(1라운드), `base/` 19개를 바꾸고
`.claude/README.md`를 한 줄도 안 고침(2라운드), 그 README를 고칠 때 11행 중
6행만(7·8라운드). 셋 다 핸드오버 체크리스트가 명시적으로 경고하는 항목이라,
규율이 없어서가 아니라 지켰는지 스스로 확인하지 않아서 생긴 실패다.
## 백로그 하나
`Fallback`/`Traceback` 중 생성된 부분 트리의 회수(`H-26`) — 그 둘이 슈가라
구현 시점에 같이 다룬다. 같이 확인된 것: `dispatch-core-plan.md`가 잔여 부기를
인스턴스 GC가 정리한다고 적은 문장은 **gcconn 불멸성과 양립하지 않는 틀린
안전망 주장**이라 삭제했다.
**M2 착수를 막는 설계 항목은 이제 없다** — 남은 건 `question.md` 2번(M2↔M3
양방향 의존, 마일스톤 순서)뿐이다. `doc-check.py` ERROR 0.
Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01Jjrec9xAS7TZstMx5gi3cm
168 KiB
디스패치 코어 — Handler 계약 / Dispatch 체인 / 재디스패치 하강 diff
상태: base — 2026-08-13 열네 번째 세션에 bind-system-plan.md에서
분리(2단계 분할). 같은 세션에 question.md 0-A/0-Z가 확정되어
재디스패치 모델이 "철거 후 재구축"에서 "하강 diff"로 전면 교체됐고,
그 재작성과 분할을 한 패스에서 같이 처리했음(같은 텍스트를 두 번 만지지
않기 위해 9차 세션이 의도적으로 미뤄뒀던 것 — 경위는 아래 "재디스패치
모델의 역사" 절, 뒤집힌 옛 모델 원문은
archive/dispatch-hintvalue-model-reversed.md).
이 문서가 담는 것: 핸들러 계약 / 확정된 디스패치 모델 / None 센티널 /
Dispatch가 프리미티브가 아닌 이유 / chains 인덱스 체인과
Dispatch.retractFrom / Handler 작성 체크리스트 / Length·Offset(형제
순서 보장) / store 바인드가 래핑이라는 결론.
여기 없는 것: :With/:Compute 등 반응형 값 조합과 Store/State/Source
온톨로지는 base/bind-system-plan.md, 개별 핸들러의 도메인 로직은
base/tag-plan.md/attribute-plan.md/slot-plan.md/ref-plan.md/
event-plan.md, 런타임 판별은 base/brand-plan.md.
문제
v1의 ProcessQuadProperty(.claude/initreq/quad/src/class.lua:134-214)는
숫자 키(children/style) vs 문자열 키(prop/event) vs __type 태그 테이블
(register/linker/style)을 하드코딩된 if/elseif 체인으로 구분한다. 새 특수 키
([Attribute "X"], [Tag ""], PropertyChangedEvent "" 등)를 추가하려면 이
중앙 함수 자체를 고쳐야 한다 — 라이브러리로서 확장 불가능한 구조.
핸들러 계약 (확정 — 아래 "확정된 디스패치 모델" 절과 통합해서 읽을 것)
[전면 재정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션] process/retract 2-메소드
계약에서 process가 자기 retract 클로저를 반환하는 1-메소드 계약으로
전환. 계기와 근거는 아래 "Dispatch 체인" 절 참고 — 이 절은 바뀐 최종
계약만 서술.
핸들러는 다음 3개를 제공하는 등록 가능한 객체:
-
isHandlable(inst, key, value): boolean— 이 핸들러가 이 inst/key/value 조합을 처리할 수 있는지 판별하는 predicate. 부작용 없이, 빠르게 — tbox의 type-check/constraint-check 분리 원칙(.claude/initreq/tbox/ CLAUDE.md의 "타입 체크는 분기 선택에 쓰이므로 순수해야 함")을 그대로 적용:isHandlable은 오직 "이 핸들러가 맞는가" 판별에만 쓰이고, 실제 유효성 검사는 핸들러가 선택된 이후 별도 단계에서.inst도 받음 (2026-08-07 여덟 번째 세션 정정, 원래(key,value)뿐이었음) —process/retract는 처음부터 항상inst를 받았는데("모든 핸들러는 대상 Instance를 직접, 항상 받는다", 아래 "확정된 디스패치 모델" 절)isHandlable만 예외였던 게 애초에 약간의 불일치. 지금 당장inst에 따라 매치 여부가 갈리는 케이스는 없지만, 나중에 필요해지면(다른 백엔드에서 인스턴스 종류별로 매치가 달라져야 하는 경우 등) 핸들러 계약 자체를 깨는 breaking change가 되므로 지금 넣어두는 게 훨씬 쌈 — 사용자 판단으로 확정. [2026-08-13 세션] 생략 불가, 항상 정의할 것 — 같은 날 네 번째 세션에서 한때 "생략하면 스캔 불가시 체크포인트 핸들러"로 확장했으나, 다섯 번째 세션(아래 "Dispatch 체인" 절)의 인덱스 기반 재설계로 그 용도(AttributeGroupKeyHandler류 마커) 자체가 없어져 이 확장도 같은 세션 안에서 신설·철회가 끝나 archive 이전 없이 이 한 줄로만 기록. -
priority: number— 우선순위. 등록 순서(Fusion의 4단계 고정 stage, Vide의 action() 우선순위)보다 일반화된 열린 숫자 공간으로. -
process(inst, key, value, index): (nextValue: any?) -> ()— 실제 처리 수행(아래 "확정된 디스패치 모델"/"Dispatch 체인" 절 참고) 하고, 자기 자신이 방금 벌인 일을 무르는 1-인자 클로저를 반환. v1/기존 논의에서 "bind"라 부르던 것과 동일한 역할 + 예전의retract필드가 여기로 합쳐짐([전면 재정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션], 계기·근거는 아래 "Dispatch 체인" 절). 그 인자는nil(단순 철거) 이거나, 같은 핸들러가 곧바로 처리할 새 값이라는 게 계약 — 코퍼스 전반에서 이 인자를hintValue라고 부르는데 이는 타입이 보장되지 않던 옛 모델에서 온 이름이고, 지금은 "힌트"가 아니라 보장된 값임에 유의 (이름 자체는question.md용어 정리 대기열). 반환값 생략 불가 — 정리할 게 없는 핸들러도 항상function() end(no-op) 형태로 반환할 것 —Dispatch.process(아래 절)가 이 반환값을chains에 저장해뒀다가 나중에 정확히 이 클로저 하나만 호출해서 정리하므로(예전 "retract 필드 생략 불가" 규칙과 같은 이유, 자리만 옮겨옴). 생략했을 때 실제로 벌어지는 일: 그 자리 슬롯이 완성되지 못해#list가 Lua 명세상 정의되지 않게 되고(retractFrom의 순회 시작점이 어긋남) 체인 추적이 통째로 깨짐 — 그래서Dispatch.process가 반환값nil을 즉시 error로 잡음(2026-08-13 7차 감사에서 조용히 삼키던 가드를 error로 바꾼 것, 하강 diff 모델에서도 그대로 유지). 핸들러가 직접 자기 자신의 하위 위임(재귀Dispatch.process로 만든 것들)까지 클로저 안에서 다시 정리할 필요는 없음 —Dispatch. retractFrom의 순회 구조 자체가 항상 깊은 인덱스부터 먼저 정리하고 나서 얕은 인덱스로 올라오므로, 이 클로저가 불릴 시점엔 자기보다 아래(자기가 만들어낸 하위 위임)는 이미 전부 정리된 뒤임(아래 "Dispatch 체인" 절 참고) — 클로저는 오직 자기 자신의 직접 자원(Observer 구독 등)만 정리하면 됨.[용어 풀이, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드
D-3] "깊은 인덱스"가 뭘 뜻하는가 — 그리고 설치와 철거는 실제로 반대 방향이 맞다. "깊다"는 인덱스 숫자가 크다는 뜻이다(트리 깊이가 아니라 같은(inst,k)체인 안에서의 재귀 깊이).State<State<Tag>>를 예로 들면:(inst, k) 체인 index 1 : StoreBind ← 바깥 State를 구독. "얕음" index 2 : StoreBind ← 안쪽 State를 구독(바깥이 재귀로 만든 것) index 3 : TagHandler ← 최종 Tag를 실제로 반영. "깊음"- 설치(
Dispatch.process)는 1 → 2 → 3 순 — 사용자가 짚은 그대로. 각 레벨이 값을 한 겹 벗겨index + 1로 재귀하므로 인덱스가 커지는 방향으로 진행한다. - 철거(
Dispatch.retractFrom)는 그 반대인 3 → 2 → 1 순이 맞다 — 아래 "Dispatch 체인" 절의 의사코드가for i = #list, index, -1로 꼬리부터 역순으로 돈다. 즉 사용자가 되물은 *"달라질 때 5, 4, 3, 2 … 순이 되는건 아니지?"*의 답은 "맞다, 그 순서가 된다" 이다. - 왜 반대여야 하는가: index 2의
StoreBind가 index 3의TagHandler를 만들어낸 주체다. 만든 쪽을 먼저 지우면 만들어진 쪽을 정리할 주체가 사라진다 — 스택을 쌓은 역순으로 푸는 것과 같은 이유(LIFO). 그래서 각 핸들러의 retractor는 자기가 재귀로 만든 하위 인덱스를 쫓아갈 필요가 없다: 자기 차례가 왔을 땐 이미 아래가 다 비어 있다. - 주의 — "3 → 2 → 1"은 한
(inst,k)체인 안에서의 이야기다. 서로 다른 키((inst,k1)vs(inst,k2))는 완전히 별개 배열이고 서로의 순서와 무관하다(아래 "인덱스의 의미" 항목). - ⭐ [2026-08-20
B-1] "스택을 역순으로 푼다"는retractFrom에만 해당한다 — (A) 분기는 스택을 푸는 게 아니라 그 자리를 교체하는 것이다. 사용자 정리: "같은 핸들러의 process로 retract 가 교체되는건, 말 그대로 교체라 stack down 이 아니고 retractFrom 는 stack down 을 수행한다." 둘을 같은 말로 묶어 읽으면 안 된다:- (A) 분기(같은 핸들러 재프로세스) —
slot.retractor(v)하나만 불리고 아래(index+1 이하)는 전혀 안 건드린다. 그 자리 하나가 새 클로저로 갈아끼워질 뿐이라 순서 개념 자체가 없다. retractFrom(단순 철거) — 그때만 꼬리부터 목표 인덱스까지 스택을 역순으로 푼다. 위 "자기 아래는 이미 정리된 뒤"라는 보장도retractFrom경로의 이야기다 — (A) 분기에서 클로저가 불릴 땐 아래가 그대로 살아 있고, 그게 바로 "깜빡임 없이 갈아끼우기"가 성립하는 이유다.
- (A) 분기(같은 핸들러 재프로세스) —
- 설치(
디스패치는 등록된 핸들러를 우선순위 순으로 스캔하며 isHandlable을 호출,
첫 매치가 처리(Fusion의 SpecialKey 우선순위 스캔과 유사하되 4단계 고정이 아니라
열린 레지스트리). tbox의 TUnion 런타임 체커가 이미 이 "순서대로 스캔, 첫 매치
반환, 실패 정보는 클로저로 지연 생성" 패턴을 구현해뒀음(.claude/initreq/tbox/ src/schema/union.luau:48-68) — 에러 메시지는 즉시 문자열로 만들지 말고 매치
실패 시에만 클로저 호출.
우선순위 동률/매치 실패 처리 — 확정(2026-08-12 열일곱 번째 세션,
pre-implementation-audit.md 1-3/1-4 해소).
- 동률(같은
priority값)에 대한 tiebreak 규칙은 강제하지 않는다. "등록 순서가 이긴다" 같은 규칙을 강제하면NoneHandler/StoreBind처럼 이미 서로isHandlable이 안 겹치는 내장 핸들러에까지 전부 그 규칙을 지켜가며 순서를 신경 써야 하고, 나중에 서드파티 핸들러가 늘어나면 더 골치아파짐(사용자 판단). 대신 목적별로 이름 붙은 우선순위 상수 (HANDLER_PRIORITY_HIGH/HANDLER_PRIORITY_NORMAL/HANDLER_PRIORITY_LOW등, 여전히 열린 숫자 공간 위의 편의 상수라HANDLER_PRIORITY_HIGH + 1처럼 세밀 조정도 가능)를 제공해 애초에 동률이 잘 안 나오게 유도 — "우선순위 밴드 + 오프셋"은 여러 업계에서 이미 흔한 패턴. 실제로 동률이 나면 그건 대개 핸들러 설계 실수라, 강제 규칙보다 아래 디버그 가시성으로 대응하는 쪽이 맞음. HANDLER_PRIORITY_FALLBACK— 최하위 밴드, "base가 제공하되 백엔드가 덮어쓸 수 있는" 핸들러의 자리 (2026-08-13 열네 번째 세션 신설, 사용자 제안). base 소속 핸들러가 전부 여기 오는 게 아님에 주의 —StoreBind/NoneHandler/Leaf처럼 디스패치 골격 자체인 것들은 여전히 높은 우선순위여야 함(StoreBind가 프로퍼티 세터보다 먼저 매치돼야 반응형 값이 언랩됨).Tag/Attribute처럼 알고리즘은 엔진 무관이라 base가 소유하고 실제 효과만 주입받는 핸들러(아래 "base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절)는 이 밴드에 등록한다. 그러면 특정 백엔드가 그 키/값을 자기 방식으로 통째로 다르게 처리하고 싶을 때 그냥 평범한 우선순위로 자기 핸들러를 하나 더 등록하면 언제나 이김 — base 쪽을 비활성화하거나 등록 순서를 신경 쓸 필요가 없음(사용자 표현: "위에서 처리되면 상관 없게 잘 처리되니까"). base 핸들러가 실제로 매치되는 건 "아무도 그 자리를 안 가져간 경우"뿐이므로, 주입 op이 없는 백엔드에서의 실패도 이 자리에서 명확한 에러 하나로 수렴함(같은 절 참고).- 매치 실패(
isHandlable을 만족하는 핸들러가 하나도 없음)는 조용한 무시 없이 즉시error. 에러 메시지엔 값의Brand(있으면)와typeof(v)를 함께 출력하고, "quad-roblox 등 필요한 provider가 초기화됐는지 확인하라"는 안내만 덧붙임 — 그 이상의 특수 분기는 두지 않음(다른 라이브러리에서도 흔한 "매치 실패=에러" 패턴 그대로). 이걸로module-lifecycle-plan.md의 "열린 질문이었던 것 — 전부 해소됨" 절에 있는 "provider가 아직 주입 안 된 상태에서 dispatch가 호출되면?" 케이스(pre-implementation-audit.md1-4)도 별도 분기 없이 자동으로 해소됨 — backend가 직접 소유하는 핸들러(Property/Event/Slot류)에 한해 provider 미주입 상태는 결국 그 클래스를 다루는 핸들러가 레지스트리에 하나도 없는 상태이므로 "매치 실패"와 정확히 같은 경로로 수렴함. [한정, 2026-08-18/code-review high—D-7재역전과의 정합성]Tag/Attribute처럼 base가 Fallback Handler를 자기 로드 시점에 스스로 등록하는 것(위 문단, "base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절)은 이 일반화의 예외다 — 백엔드가 하나도 없어도 그 Fallback Handler는 이미 레지스트리에 있으므로 매치는 되고, 실패는 "매치 실패" 에러가 아니라 그 자리에서 실행되는 주입 op 스텁의 명시적 에러(addTag가 구현되지 않음...류)로 남 — "provider 미주입"과 "매치 실패"가 **에러 경로 자체는 다르지만 둘 다 명확한 에러로 수렴한다"**는 결론은 안 바뀜, 다만 오타 키/미지원 조합과 provider 미주입을 구분할 필요가 없다는 문장은 backend 소유 핸들러에만 해당한다. - 디버그 모드 — 핸들러 등록/정렬 시점에 동률 감지 시 print 경고 +
전체 핸들러 목록 조회 함수. 우선순위는 핸들러 등록 시점에 정적으로
sort되므로 동률 감지 자체는 그 시점에 공짜로 가능 —
priority가 같은 두 핸들러가 등록되면 콘솔에 경고를 찍되, [요구 추가, 2026-08-18 구현 전 QA] 무조건 찍는 게 아니라 모듈 표면의 불리언 플래그Quad.debug(기본false)가true일 때만 찍는다(사용자: "동률 print 는 라이브러리가 debug 모드일 때만. (Quad.debug: boolean = default false) 식이고, true 로 하면 디버깅 가능").Quad.debug는 새 공개 API 표면이라base/module-lifecycle-plan.md(모듈 표면)에도 반영이 필요하고, 다중 인스턴스화(New(),base/architecture.md"확정된 결정" 13번) 시 이 플래그가 인스턴스별인지 전역인지는 그때 같이 정한다. [해소, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드D-8]Dispatch.listHandlers()는Quad.debug와 무관하게 항상 호출 가능하다 — 옛 서술은 "같은 디버그 표면에 속하는지 구현 시 정할 것"으로 열어뒀으나, 사용자 판정으로 닫힘: "listHandlers 는 항상 실행 가능. 유저가 필요하면 수행 시 목록들을 단순 반환해주고 출력하고 싶다면 출력하는 용도임." 즉 이 함수는 아무것도 출력하지 않고 목록을 반환만 하는 순수 조회이고, 찍을지 말지는 호출한 쪽이 정한다 — 게이팅이 필요한 건 "라이브러리가 스스로 콘솔에 쓰는" 동작(동률 경고 print)뿐이라 조회 함수는 애초에 그 대상이 아니다. 그래서Dispatch.listHandlers()는 현재 등록된 전체 핸들러(이름/priority)를 반환하는 함수로 둔다. 구현 비용이 거의 없고 실제 개발 중 디버깅에 바로 도움되는 항목이라 M2(Dispatch 엔진) 착수 시 기본 기능으로 같이 넣음 — 런타임 플러그인인quad-debug(후순위,research/debug-tooling-plan.md)와는 다른 층위의, 라이브러리 자체에 내장된 개발자 편의 기능.
확정된 디스패치 모델: process(inst, k, v, index) -> retractor
사용자가 직접 준 구체적인 모델 — 이 문서의 이전 초안보다 우선함. 아래가
실제로 구현할 모양. [전면 재정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션] 이 절은
원래 process(inst,k,v)/retract(inst,k,v) 별개 2-메소드로 서술돼
있었으나, chains를 핸들러 객체 identity가 아니라 인덱스로
추적하는 재설계(아래 "Dispatch 체인" 절)와 함께 process가 자기
retract 클로저를 반환하는 1-메소드 계약으로 합쳐짐 — 이 절의 예시/규칙은
전부 새 모델로 갱신됨, 옛 2-메소드 버전은 archive/로 옮기지 않고 이
정정 표시로만 남김(오늘 하루 안에서 신설→재정정이 끝났기 때문).
-
모든 핸들러는 대상 Instance를 직접, 항상 받는다. quad는 "인스턴스를 생성하고 그 인스턴스를 처리하는" 라이브러리다 — 다른 라이브러리가 만든 값(예: Store)을 그 인스턴스에 적용하도록 돕는 역할에 가깝다. 그래서 핸들러가 "나중에 생길 대상"을 비동기로 기다릴 필요 자체가 없음(
ref-plan.md의 Ref 절 참고 — Ref는 다른 이유로 존재).- 보강(2026-08-04):
inst가 항상 살아있는 엔진 객체(Roblox Instance)일 필요는 없음 — 특정 백엔드에서 실제 엔진 객체 생성/바인딩 비용이 비싸면 (예: 웹 DOM) 중간 표현으로 평범한 테이블을 만들고 나중에 그 테이블을 렌더링하는 것도 가능. 이건 core(base)가 신경 쓸 일이 아니라 각 최종 엔드포인트 백엔드(quad-roblox/quad-web등)가 알아서 결정할 문제 — base 인터페이스는 "무언가를 inst로 받아 process/retract한다"는 계약만 지키면 됨, 그 inst의 실체가 뭔지는 백엔드 재량.
- 보강(2026-08-04):
-
process(inst, k, v, index)— 우선순위 순으로 등록된 핸들러를 스캔,isHandlable(inst,k,v)를 만족하는 최상위 핸들러가 실제 처리를 담당하고 자기 retract 클로저를 반환. 이 "스캔+실행" 오케스트레이터는Dispatch.process로, 순수 스캔 부분은Dispatch.getHandler로 이름이 공식화됨(아래None센티널 절, 2026-08-07 여덟 번째 세션) — 이 절에서는 개념 설명이라 편의상 그냥process로 계속 씀.index가 뭔지·왜 필요한지는 아래 "Dispatch 체인" 절 참고 — 요약하면 같은(inst,k)안에서 "지금 몇 번째로 겹쳐 위임됐는지"를 나타내는 정수로, 핸들러 객체 identity 대신 이 숫자로 체인 위치를 추적함. -
예시:
Dispatch/StoreBind.luau(범용, 엔진 무관)는k는 무엇이든 받고v가 State/Source인 경우를 잡아내는, 우선순위가 매우 높은 핸들러 —v가 반응형이면 그 값을 처리(구독)함. 이 핸들러 안에서:- 지금 이 처리가 실행되어도 되는지 라이프타임(
Connected)을 확인 — 확인 안 하면 이미 Destroy된 대상에 대해 처리가 실행되는 문제가 생김. GC가 결국 정리하긴 하지만, GC 되기 전에도 store 값이 업데이트될 수 있으므로 그 시점엔 그냥Connected를 보고 무시(no-op). - 처리해도 되면, 사용자가 넘긴 함수들을 거쳐 실제 값(
realv)을 계산. realv를 들고Dispatch.process(inst, k, realv, index + 1)를 재귀 호출 — 선행 철거는 하지 않음([정정, 2026-08-13 열네 번째 세션] 옛 모델은 이 자리에서Dispatch.retractFrom(inst,k,index+1,realv)를 먼저 불렀으나 하강 diff로 폐기됨. 정확한 메커니즘은 아래 "Dispatch 체인" 절, 2026-08-08 세 번째 세션에 처음 확정, 2026-08-13 다섯 번째 세션에 인덱스 기반으로 재정정 — 오케스트레이터 이름 공식화는 아래None센티널 절 참고, 2026-08-07 여덟 번째 세션) — 이게 바로 "store 바인드는 pluggable 바인드를 재실행하는 래핑"이라는 이 문서 이전 초안의 결론과 일치.realv가 반응형이 아니라면 자연히StoreBind의isHandlable을 통과 못 하고 우선순위상 다음 핸들러(일반 프로퍼티 세터 등)로 흘러감 — 무한 재귀 걱정 없음.realv가 또 State/Source(State<State<T>>)여도 이제 자연스럽게 처리됨 — 안쪽 재귀는index+1이라는 별개 슬롯을 쓰므로 바깥 StoreBind의 슬롯(index)과 절대 안 겹침(아래 "Dispatch 체인" 절의State<State<T>>재정정 참고, 예전엔 이게 UB였음). [정정, 2026-08-10 세션] 이 예시는 원래 "Tween의 store-bind 핸들러"였으나, Tween이 독립 Dispatch 핸들러가 아니라 PropertyHandler가 소비하는 값-레벨 래퍼(Tween<T>)로 재설계되며(research/ tween-plan.md,archive/tween-special-bind-key-reversed.md) 이 자리의 대표 예시에서 빠짐 —NoneHandler(아래 절)가 지금은 이 패턴의 남은 대표 예시.
- 지금 이 처리가 실행되어도 되는지 라이프타임(
-
process가 반환하는 retractor((hintValue) -> ()) (이전 초안의 "cleanup"/별도retract필드, 이름 변경 근거는base/lifecycle-pattern.md참고, 별도 필드에서 반환값으로 합쳐진 경위는 위 "핸들러 계약" 절 — 이전 처리를 무르는/멈추는 함수. 오직 "같은 key에 새 값이 들어와서 이전 처리를 갈아치우는" 시나리오에만 존재 — 인스턴스/바인드 전체가 Destroy될 때는 이 클로저가 호출되지 않음(base/lifecycle-pattern.md의 "quad는 자신이 만든 Instance의 라이프사이클" 절의 원칙 참고).- 일반 프로퍼티는 애초에 "unset" 개념이 없음(
nil로 셋하는 것도 그냥 셋 동작) — 그래서 프로퍼티 핸들러는 보통 no-op 클로저(function() end)만 반환하면 됨. - [정정 이력, 2026-08-12 열한 번째 → 2026-08-13 다섯 번째 → 열네 번째
세션] 이 클로저는 "핸들러 타입이 바뀔 때만" 불리는 게 아니라, store
바인드가 재발행될 때마다(값이 뭐로 바뀌든) 항상 불림 — 다만 누가
부르는지가 열네 번째 세션에 바뀌었음: 옛 모델에선
StoreBind가 재-dispatch 전에 무조건retractFrom을 때려서 자기 밑을 통째로 비웠고, 지금은Dispatch.process가 핸들러를 비교해 같으면 그 자리 클로저에 새 값을 넘기고(아래를 안 건드림), 다르면 그 자리부터 아래를 전량 철거함(아래 "Dispatch 체인" 절 (A)/(B) 분기). 호출 빈도는 그대로, 아래 체인이 매번 통째로 재구축되지 않는다는 점만 달라짐 — 그래서 깜빡임 방지가 깊은 체인에서도 유지됨. 한때 "핸들러가 안 바뀌면 retract 없이 process가 diff"라고 적혀 있던 서술은 그때도 틀렸고 지금 모델과도 다름(지금은 핸들러가 안 바뀌어도 클로저는 불리되, 그 클로저가 새 값을 받아 스스로 전이를 처리함) — 옛 오류의 상세 경위는archive/retract-always-fires-reversed.md. - 정정된 원칙 — 대부분의 핸들러는 이 반복 호출에서 실제로 할 일이
없어(일반 프로퍼티처럼 값을 그냥 덮어쓰면 끝이라 "unset" 개념 자체가
없음) 반환하는 클로저가 사실상 no-op일 뿐, "타입이 안 바뀌면 아예
안 불린다"는 뜻이 아님.
Tag/Ref/Slot/Attribute처럼 여러 위치가 하나의 실제 리소스(엔진 attribute/tag/mounted 서브트리 등)를 공유하거나, 값 자체가 정리가 필요한 상태를 들고 있는 핸들러는, 이 클로저가 매번 불려도 "이전 값이 지금 들어오는 새 값과 사실상 같은지/그 새 값이 여전히 이 자원을 필요로 하는지"를 인자로 받은 새 값으로 판단해 실제 엔진 호출만 skip하는 방식으로 대응해야 함 —Tag의Contains비교,Ref/Slot의 identity 비교가 그 예. 인자를 반드시nil로 가정하면 절대 안 됨(대체하는 새 값 그 자체일 수 있음). 반대로 타입은 이제 보장됨 — 값이 넘어오는 건 같은 핸들러로 재프로세스될 때뿐이라 그 값은 정의상 자기isHandlable을 만족함(아래 "Dispatch 체인" 절). - 자연스러운 분업: 여러 위치가 자원을 공유하는 핸들러는 대개
"반환한 클로저가 이전 기여를 걷어내고(실제 해제는 힌트로 skip
가능),
process가 새 기여를 등록한다"는 모양으로 깔끔히 갈림 —process쪽에 별도 old-vs-new diff가 필요 없어짐(그 diff를 클로저가 이미 통째로, 매번 정확하게 해주므로).Tag(...)↔nil,Attribute의 그룹이 이름을 놓는 경우도 이 분업의 자연스러운 특수 케이스일 뿐, 별도 패턴이 아님 — 상세 구현은base/tag-plan.md/base/attribute-plan.md"이름 소유권" 절,Ref는 아래 "Ref의 retract" 절,Slot은slot-plan.md"Slot과 Store 바인드의 관계" 절 참고. - [일반 규칙, 2026-08-13 열네 번째 세션에 폐지] 옛 "클로저 인자는
타입 보장이 안 되니
isX(hintValue)가드부터" 규칙은 없어졌음 — 그 규칙은 힌트가None/State/Tween래퍼로 오염될 수 있던 옛 철거-선행 모델을 메우던 임시방편이었고, 하강 diff에선 오염 경로 자체가 구조적으로 없음(아래 "Dispatch 체인" 절). 지금 필요한 구분은nil이냐 아니냐 하나뿐. 방어 가드를 남겨둬도 무해하지만 죽은 코드이고, 반대로 그 가드가 있어야만 정확한 코드는 이제 없음. - [일반 규칙] 이 클로저 안에서
Dispatch.process를 부르는 것은 UB —Dispatch.retractFrom이 체인을 걷는 도중의 트래킹이 꼬임. 이 클로저는 오직 청소(구조적 팝, 내부 자원 해제)만 전담하고 새 등록을 트리거하면 안 됨 — 새 등록은 항상 바깥의 StoreBind/그룹 로직이 클로저 호출이 다 끝난 뒤에 별도로process를 부르는 순서로만 일어나야 함.Dispatch.retractFrom은 "다른 키에 대해서만" 허용 —Attribute그룹이 자기가 위임했던AttributeKey(name)들을 걷어내는 게 정확히 이 경우. 같은(inst,k)에 대해 이 클로저 안에서retractFrom을 부르는 것도process와 똑같이 금지(UB) — 지금 돌고 있는 바깥retractFrom의 루프가#list를 이미 캡처한 채 꼬리부터 내려오는 중이라, 그 도중에 같은 list를 다시 훑으면 같은 retractor가 두 번 불리거나 건너뛰어짐(2026-08-13 감사에서 명시화 — 원래는 "다른 키에 대해"라는 괄호로만 암시돼 있었음). - 자기 자신의 하위 위임까지 클로저 안에서 수동으로 다시 정리할
필요 없음 — 위 "핸들러 계약" 절 참고,
Dispatch.retractFrom의 순회 구조 자체가 항상 깊은 인덱스부터 정리하고 나서 얕은 인덱스로 올라오므로 자동으로 해결됨(재귀/래핑 핸들러가 다단으로 겹쳐도 각 클로저는 자기 자신의 자원만 책임지면 전체 cascade가 저절로 됨 — 2026-08-08 세 번째 세션에 확정된 "다단 체인 자동 전파" 성질이 인덱스 모델에서도 그대로 유지, 오히려 더 단순해짐). - Tween은 이 패턴과 무관 — 독립 Dispatch 핸들러가 아니라 PropertyHandler가
소비하는 값-레벨 래퍼(
Tween<T>)라 매치되는 핸들러가 항상 PropertyHandler 하나뿐(2026-08-10 세션 재설계) — 트윈 취소/전환은 PropertyHandler 내부의 3-상태 릴레이션 슬롯으로 처리(base/tween-plan.md,archive/tween-special-bind-key-reversed.md).
- 일반 프로퍼티는 애초에 "unset" 개념이 없음(
-
핸들러 내부 상태 저장 — 클로저로 충분한 것과
Relate가 필요한 것을 구분할 것. "이process호출이 만든 걸 나중에 정리하는" 단발성 handoff는 이제 클로저의 업밸류 캡처만으로 충분(예: Observer 객체를 로컬 변수로 만들고 그대로 반환 클로저가 캡처) — 예전처럼Relate에 저장했다가 나중에 다시 조회할 필요가 없어짐([2026-08-13 다섯 번째 세션, 이 문단 재작성]).Relate가 여전히 필요한 경우는 여러 번의 독립적인process/클로저 호출을 가로질러 누적되는 상태뿐 —Tag의tagNameMap(여러 위치가 같은 이름을 공유),Attribute의 이름 소유권처럼 "이(inst,k)하나의 클로저 수명을 넘어서는" 정보만local relate = Relate()(모듈 톱레벨,relate:SetStrong(inst,k,v)/:GetStrong(inst,k))로 저장.base/lifecycle-pattern.md의bindLifetime/canExecute도 같은Relate를 내부적으로 씀(용도가 다르니 별도Relate()인스턴스) — 이건 "언제까지 실행돼도 되는지"를 묻는 것이라 애초에 클로저 수명과 무관한, 계속 남는 질문이라 그대로Relate기반. -
다른 값 변경을 추적하는 것도 process 함수의 정상 범위: 예를 들어 Slot 핸들러는 자기가 감시하는 값(배열/스토어)이 바뀌면 그에 따라 child를 갱신해야 함 —
retract시점엔 그 추적(구독)만 풀면 됨. -
일반적인 무한루프 방어(사이클 감지 등)는 하지 않기로 확정(2026-08-04, 로드맵 인수인계 라운드): 우선순위 스캔+재귀
process구조 자체는 핸들러가 규율을 안 지키면(예: 값을 좁히지/변형하지 않고 같은 값을 그대로 다시process에 넘김) 무한루프에 빠질 수 있음 — 하지만 이건 base가 방어 로직을 둬야 할 문제가 아니라 오작동하는 handler/provider(quad-roblox등) 쪽 버그로 간주 — 사용자 확정("입력된 값이 다시 입력되면 무한루프 빠지겠지만, 그건 막기 힘들고 유저가 내기도 힘들어. 아예 quad-roblox나 프로바이더가 잘못 짠 코드일테니까").StoreBind의 재귀 케이스(위 절)처럼 자연히 좁혀지는 경우가 일반적이고, 일반 사용자가 만들어낼 수 있는 상황이 아니라고 판단해 별도 가드 없이 진행. -
props 순회 순서는 base 디스패치 드라이버가 명시적으로 두 단계로 고정한다 — 배열 파트(숫자 키, children/Ref류) 먼저, 해시 파트(문자열 키, 프로퍼티/이벤트/특수 키) 나중(2026-08-07 세 번째 세션). Luau 테이블을
pairs/제네릭for로 순회하면 실제로 배열 파트가 해시 파트보다 먼저 나옴(for i, v in {a=1, 2, b=3} do print(i,v) end→1 2,a 1,b 3순서 — 사용자가 직접 확인). 이 관찰된 동작에 그냥 얹혀가지 않고, base 드라이버가 이 순서를 계약으로 보장한다 — 배열 슬롯에 놓인 어떤 값이든 모든 프로퍼티/이벤트 세팅보다 항상 먼저 처리된다.⚠️ [구현 방식 정정, 2026-08-21 구현 전 QA 4라운드
F-4-1] "계약으로 보장한다"와 "루프를 두 번 돈다"는 다른 얘기다 — 실제 구현은 일반화for한 번이다. 옛 서술은 "명시적으로 두 패스로 나눠 돌기로 계약화"라고 적어 구현까지 2회 순회로 못박은 것처럼 읽혔고, 실제로 M0 스파이크01도 숫자for+ 일반화for두 루프로 짜여 있었다. 사용자 판정으로 단일 순회로 정정: "ipairs, pairs 를 따로 사용하게 되는게 아닌 단순 일반화 for 로써 얻어지는게 맞는 상태라면, 맞는 구현이다 …__pairs/__ipairs직접 구현체를 담은 ud 등을 받는flattened는 없고, luau 테이블만 사용하는게 맞음."flattened는 항상 평범한 Luau 테이블이다 — props는 사용자가 쓴 Lua 테이블 리터럴에서 오고,flatten도 그걸 제자리에서 뮤테이션할 뿐 (base/modifier-plan.md의 "flatten의 정확한 형태" 절). 메타테이블로 순회를 갈아끼운 userdata 같은 게 들어올 경로가 없다.- 그래서 일반화
for k, v in flattened do가 배열 → 해시 순서를 그대로 준다 — 두 층위는type(k) == "number"로 가르면 된다. 순회 1회 절약. - 옛 근거 (1)은 과했다 — "다른 백엔드가 props를 Lua 테이블이 아닌
자료구조로 표현할 수도"는
inst에는 해당해도flattened에는 해당하지 않는다(백엔드가 뭐든 사용자는 Luau로 props를 쓴다). 근거 (2)(숫자/문자열 키를 어차피 다르게 취급해야 함)는 그대로 유효하고, 그건 한 루프 안의 분기로 충분하다. - 계약 자체는 안 바뀐다 — "배열 파트 전체가 해시 파트보다 먼저"는 여전히 base가 보장하는 것이고, 백엔드가 자기 드라이버를 짜더라도 지켜야 한다. 바뀐 건 quad-base 자신의 구현이 그 보장을 몇 번의 순회로 얻는가뿐.
nil-hole 위험은 어느 방식이든 동일 — 구멍이 생기면 숫자 키 일부가 해시 파트로 밀려 순서가 섞이는데,#flattened를 쓰던 옛 방식도 똑같이 깨진다. 방어는 그대로02/06스파이크의 nil-hole 규율(None관용구)에 맡긴다.- ⚠️ 스파이크
01재작성 필요 —luau-test/rewrite-required/01-two-pass-array-hash-order.luau가 두 루프 버전이라 지금 계약의 구현과 안 맞는다. 단일 일반화for버전으로 재작성하면서 "배열 파트 전체가 해시보다 먼저 + 배열 안에서는 index 순서" 를 그대로 확인할 것. [정정, 2026-08-18 구현 전 QA]PreRef/PostRef는 이 보장 위에서 성립하는 게 아니다 — 옛 서술은ref-plan.md의 "PreRef" 절이 "이 보장 위에서 성립"한다고 적었는데, 실제로는 두 패스 순회보다 더 위의 별도 pre-pass for 문에서 먼저 처리되고flattened에는 소진 마커(ProcessedPreRef/ProcessedPostRef)만 남는다(사용자: "preref 랑 postref 는 정확히는 다른, 더 위에 있는 for 문에서 처리되고"). 두 보장은 서로 독립이다 —PreRef가 먼저 도는 건 배열 파트 우선 규칙 때문이 아니라 pre-pass가 따로 있기 때문. 일반Ref(pre-pass 대상이 아닌 것)가 프로퍼티보다 먼저 처리되는 것은 위 보장 그대로 유효. [실측 완료, 2026-08-19 M0 — 이후F-4-1로 무효화, 지금은rewrite-required/]luau-test/01-two-pass-array-hash-order.luau가 두 패스 드라이버를 최소 재현해 "array pass 전체가 항상 hash pass보다 먼저, array pass 안에서는 index 순서 정확" 을 확인함 — "M0에서 검증할 것"이던 항목은 닫혔다.
⚠️ [혼동 방지, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드
D-10] 이 실측은 "Luau가 이 순서를 주는가"를 확인한 게 아니다. 사용자 지적대로 Luau의 일반화된 반복for는 이미 배열 파트를 먼저 훑고 해시 파트로 넘어간다 — 그건 의심한 적이 없고, 2026-08-07에 사용자가 REPL로 직접 확인한 관찰이기도 하다(for i,v in {a=1, 2, b=3} do end→1,2다음a,b). 그런데도 base 드라이버가 이 순서를 계약으로 들고 있는 이유는 순서를 못 믿어서가 아니다 — ⚠️ [2026-08-21F-4-1이후 정정] 여기 한때 이유가 둘("이식성" + "구분 비용이 이미 듦")이라고 적혀 있었으나, 위F-4-1정정 문단이 이식성 논거를 이미 기각했다(flattened는 항상 사용자가 Luau로 쓴 평범한 테이블이라, 다른 백엔드가 와도 이 자료구조는 안 바뀐다 — 백엔드에 따라 달라지는 건inst뿐). 남는 이유는 하나다: 숫자 키와 문자열 키를 어차피 다른 의미로 처리해야 하므로, 순서까지 계약으로 고정하는 건 거의 공짜다. 그리고 그 계약을 얻는 데 필요한 구현은 두 패스가 아니라 한 루프 안의type(k) == "number"분기다.⚠️ [2026-08-22 정정]
F-4-1이후로는 "base가 언어 동작에 안 기댄다"고 말할 수 없다. 여기 한때 "스파이크01이 검증한 건 '우리가 짠 두 패스 드라이버가 계약대로 도는가'이지 언어 동작이 아니다", *"base는 이 우연한 동작에 기대지 않고 명시적으로 강제한다"*라고 적혀 있었는데, 단일 일반화for구현은 정확히 그 언어 동작에 기대는 구현이다. 지금 정확한 서술은:- base는 배열→해시 순서를 계약으로 약속한다(다른 백엔드가 자기 드라이버를 짜도 지켜야 한다).
- quad-base 자신은 그 약속을 Luau 일반화
for의 순회 순서에 기대어 지킨다 — 그게F-4-1이 확정한 구현이다. - 그래서 재작성될
01이 검증할 것은 언어 동작 그 자체다("일반화for가 배열 파트 전체를 해시보다 먼저, 배열 안에서는 index 순서로 주는가"). 옛01은 두 루프 드라이버를 최소 재현한 것이라 이 질문을 안 물었다. - ⚠️ 따라서
nil-hole 방어를 "계약이 보장하니 불필요"로 생략하면 안 된다 — 구멍이 나면 계약 위반이 아니라 전제 위반이라 계약이 지켜줄 수가 없다. 구체적인 깨짐 방식과 방어 위치는 위 "nil-hole 위험은 어느 방식이든 동일" 항목이 소스.
None 센티널 — StoreBind와 같은 재귀 재디스패치 패턴 재사용 (2026-08-07 여덟 번째 세션, 예시는 2026-08-10 세션에 StoreBind로 정정)
modifier-plan.md "2-1"절의 "인라인 키로 modifier 필드를 명시적으로
지우기" 문제 — raw 저장 계층(Modifier 필드/인라인 props/Peek)에서 쓰는
None 센티널이 실제로 인스턴스에 반영될 때 base가 뭘 하는지가 이 문서의
층위. 결론: 새 메커니즘이 아니라 위 "확정된 디스패치 모델"의
StoreBind 핸들러(위 절)와 완전히 같은 모양의 핸들러 하나 추가.
NoneHandler.priority = <매우 높음>
NoneHandler.isHandlable(inst, k, v) = (v == None)
function NoneHandler.process(inst, k, v, index)
Dispatch.process(inst, k, nil, index + 1) -- 재귀 재호출, 별개 인덱스
return function() end -- 자기 자신은 아무 상태도 없어 no-op
end
-
매치 predicate는
isHandlable—canExecute가 아님. 둘은 완전히 다른 개념이라 혼동하지 말 것:isHandlable(inst,k,v)는 KV 매치 predicate (핸들러 계약 3종 중 하나, 이 절에서 다루는 것 — 예전엔(k,v)2-인자에 4종 계약이었으나 각각 2026-08-07 여덟 번째/2026-08-13 다섯 번째 세션에 바뀜, 이 문단만 갱신에서 누락돼 있던 걸 같은 날 감사에서 발견),canExecute는 인자로 받은 특정 바인딩/등록 하나가 "지금 살아있어서 실행돼도 되는가"만 보는 별개의 라이프타임 게이트(base/lifecycle-pattern.md"생명 바인드 유틸" 절) — KV 매치와 무관. [재설계, 2026-08-18 구현 전 QA]NoneHandler는 해시 파트 전용이 아니고,Dispatch.drive는None을 건너뛰지 않는다. 옛 서술은 "배열 파트의None은 두 패스 루프가Dispatch.process를 거치지 않고 바로 건너뛴다"였는데, 그 전제 자체가 거짓이었음 — 리터럴Frame{None}만 생각하면 루프가 걸러내면 그만이지만Frame{ State<Slot|None> }처럼 반응형 값이None을 내놓으면 그None은StoreBind의 재귀를 타고Dispatch.process에 그대로 도착하기 때문. 사용자 판정: "drive 는 v == None 인지 확인 안하고 그냥 프로세스 태우는게 가장 적절한 처리로 보임". 따라서:Dispatch.drive에None특수 분기는 없다 — 배열이든 해시든 모든(k,v)가Dispatch.process(inst,k,v,1)을 탄다.NoneHandler가 하는 일은 재귀 하나뿐 —v == None을 매치해Dispatch.process(inst, k, nil, index+1)로 내려보내는 것. 배열/해시 구분도 하지 않는다.- 실질 정리(그리고
setLength(0)/setOffsetSource(None)등록)는 아래NilHandler가 맡는다 — 사용자 선택(2026-08-18): "NoneHandler는 재귀만, NilHandler가 실질 담당". 즉 배열 자리가 비는 처리 로직은None경로든 진짜nil경로든 한 곳에만 있다. process자체가 이전 것을 걷어낸다 —Tag→None전환에서 이전Tag기여가 실제로 사라져야 하는데, 이건 하강 diff가 자동으로 해준다(핸들러가TagHandler에서NoneHandler로 바뀌므로 아래 "Dispatch 체인" 절 (B) 분기가retractFrom을 부름).NoneHandler가 반환하는 retractor 자체는 no-op이어도 된다.
ProcessedPreRef/ProcessedPostRef는 그대로 별개다 — pre-pass가 소진시킨 자리는None이 아니라 전용 센티널로 채워지고 전용 nop 핸들러(ProcessedPreRefHandler/ProcessedPostRefHandler,base/ref-plan.md의 "PreRef"/"PostRef" 절)가 정상Dispatch.process경로에서 캐치한다. 예전엔 "원래부터 빈 자리"와 "한때 PreRef였다가 소진된 자리"가 똑같이None으로 뭉뚱그려져 등록 책임 소재가 불분명한 갭이 있었고(2026-08-14 첫 번째 세션 조사), 지금은 서로 다른 센티널로 명확히 분리돼 있음.NoneHandler.isHandlable은v == None(센티널 자체)을 잡는 것이지v == nil이 아님 — 진짜nil은 테이블 순회로 나올 수 없다는 게 이 문제의 출발점이었으므로, 매치 대상은 항상None마커(반응형 값이 내놓는 진짜nil은 아래NilHandler가 받는다).Dispatch.process(inst, k, nil)로 재귀 호출하는 순간None은 더 이상 존재하지 않고 진짜nil이 되므로, 다음 우선순위 스캔은 자연히 그nil을 담당하는 핸들러로 흘러감 — 배열 자리(k가 숫자)면NilHandler, 해시 자리면 키k를 원래 담당하던 핸들러(프로퍼티/이벤트/UI shorthand 등)로.StoreBind핸들러가realv를 들고 재귀하면 자연히 다음 핸들러로 좁혀지는 것과 정확히 같은 원리, 무한루프 걱정도 동일하게 없음. -
Dispatch.process/Handler.process이름 겹침 — 소유자 네임스페이싱으로 해소, 새 이름 발명 안 함 (2026-08-07 여덟 번째 세션 후속). 원래 "확정된 디스패치 모델" 절은 "스캔+실행"과 "매치된 핸들러 자신의 처리 로직" 둘 다 그냥process라고 불러서 이름이 겹쳤음 — 이제 두 계층을 명시적으로 분리:Dispatch.getHandler(inst,k,v): Handler?— 순수 스캔(handler.isHandlable(inst,k,v)+priority), 부작용 없음.Dispatch.process(inst,k,v,index)— 오케스트레이터:getHandler로 새 핸들러를 고른 뒤 그 인덱스에 이미 있던 핸들러와 비교 → 같으면 그 자리 클로저에 새 값을 넘기고 같은 핸들러의.process를 다시 불러 자리를 교체, 다르면 그 자리부터 아래를 전량 철거하고 새로 설치. 즉 "이전 핸들러와 다르면 철거"라는 diff는Dispatch.process자신의 일([정정, 2026-08-13 열네 번째 세션] 옛 모델에선 반대로 래핑 핸들러가 재-dispatch 전에 스스로retractFrom을 부르는 책임을 졌고, 그게 힌트 오염의 원인이었음 — 아래 "Dispatch 체인" 절).Dispatch.addHandler(handler: Handler)— 핸들러를 우선순위 레지스트리에 등록.Dispatch.process/getHandler와 마찬가지로 base엔 인터페이스만 있고, quad-roblox의 concrete Handler들(PropertyHandler/EventHandler/ OnChangeHandler/UICornerHandler 등)은 팩토리가BaseModule을 뮤테이션하는 시점에 이걸로 등록됨(아래 "base 유틸은 인터페이스" 절과 같은 패턴, 새 메커니즘 아님).Tag/Attribute의 base 소유 Fallback Handler들(TagFallbackHandler등)은 이와 달리 quad-base 자신이 등록함([재역전, 2026-08-18 구현 전 QA] — 백엔드가 하나도 안 붙은 상태에서도 안내 에러 경로가 돌아야 하기 때문), 상세는 아래 "base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절.- Handler 자신의 필드는 계속
process/retract(이미 확정된 이름,question.md에 "특별한 문제 없음"으로 못박혀 있어 재검토 대상 아님) — 겹침은 실제 런타임 충돌이 아니라 프로즈 표기 문제였을 뿐이라, 항상 소유자를 명시(Dispatch.processvshandler.process)하는 것으로 해소. - base 드라이버 루프 자신의 이름은
Dispatch.drive(inst, flattened)로 확정 — 이미 위 "props 순회 순서" 절이 이걸 비공식적으로 "base 디스패치 드라이버"라고 불러왔던 걸 그대로 동사화(apply는 "Dispatch를 뮤테이션해서 결과를 낸다"는 어감이라 기각 — 사용자 판단).inst와 flatten된 props 테이블을 받아 배열 파트(children/Ref) 먼저, 해시 파트(프로퍼티/이벤트) 나중이라는 순서 계약대로 각(k,v)에Dispatch.process(inst, k, v, 1)을 호출하는 게 이 함수의 본체 ([2026-08-21F-4-1] 그 계약을 얻는 구현은 두 루프가 아니라 단일 일반화for+type(k) == "number"분기 — 위F-4-1정정 문단). [2026-08-14 아홉 번째 세션] 이 본체 루프 앞뒤에Ref계열 훅 처리가 붙음 — 앞에는PreRef/PostRef를 한 번에 훑는 pre-pass(PreRef는 그 자리에서 fire,PostRef는 이 호출에만 로컬인postRefList에 적재만 하고 둘 다 전용 센티널로 소진), 뒤에는 그postRefList를 순회하며 각PostRef를 fire하는 짧은 루프. 둘 다 배열 재순회가 아니라 pre-pass 하나 + 실제PostRef개수만큼의 목록 순회라 비용이 작음 — 상세는base/ref-plan.md의 "PostRef" 절. [2026-08-18 구현 전 QA 2라운드 후속,RC-1해결 / 범위 정정 2026-08-24H-17]drive전체를inst전용Blocker로 감싼다 — 진입 직후Relate(inst)에 lazy 생성한 Blocker를:On()하고,drive가 할 일을 전부 마치면(단일 일반화 순회 + post-pass 포함):OffWithoutEmit()한 뒤recompute(inst, bk)를 명시적으로 1회 호출 — 상세 근거·setLength/setOffsetSource가 이 Blocker를 어떻게 쓰는지는 아래 "배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절이 소스.- 왜 "배열 파트"가 아니라 "
drive전체"인가: 옛 문장은 *"배열 파트 순회 전체를 … (pre-pass/post-pass 포함)"*이었는데 두 군데가 안 맞았다. (1)F-4-1이 확정한 단일 일반화for+type(k) == "number"분기 에선 "배열 파트가 끝나는 시점"이 루프 밖에서 관측되지 않는다 — 첫 비숫자 키를 만나는 순간이거나 루프 종료이고, 어느 쪽인지는 그 인스턴스의 props에 해시 키가 있느냐에 달렸다. (2)postRefList소비는 애초에 해시 파트보다 뒤다(base/ref-plan.md의PostRef절). 그래서 실제로 감쌀 수 있는 범위는drive전체다. 넓어지는 것 자체는 무해하다 — 해시 파트는setLength를 안 부른다. - ⚠️ 따라서
PostRef콜백은 게이트가 켜진 채로 실행된다. 그 콜백은 사용자 코드이고,base/ref-plan.md가 드는 대표 용례부터가 "이 시점 이후의 동적 변경을 구분하는 플래그를 세우는 것"이라 그 자리에서slot:Add(...)류를 부르는 게 자연스럽다. 그러면 그 Slot 자신의 blocker는 이미 꺼져 있어 자기recompute는 정상적으로 돌지만, 바뀐slot.Length가 emit되어 올라온 부모inst의gatedRecompute는 여기서 조용히 스킵된다. 정합성은 직후의 명시적recompute(inst, bk)한 번에 전적으로 의존한다 — [2026-08-24] 이걸 계약으로 못박는다 (지금까지는 우연히 맞고 있었을 뿐 어디에도 적혀 있지 않았다). 진입 인덱스는 항상1(2026-08-13 감사에서 명시화 — 인덱스 도입 후에도 이 자리만 인자가 안 적혀 있었음) —drive는 그 키의 체인을 처음 여는 자리이므로 "다른 키로 위임할 때는 그 키의 재귀 깊이와 무관하게 항상 1부터"(아래 "Dispatch 체인" 절)라는 규칙의 가장 기본 사례. 같은 키가 두 번 나올 수 없는 테이블 순회라 이 루프 자신이 한 키를 두 번 여는 일은 없음(다만 그룹Attribute가 배열 파트에서 이미 관리 중인 이름을 해시 파트 직접 쓰기가 다시 건드리는 건 별개 문제이고, 그건 Attribute 자신의 이름 claim이 즉시 error로 잡음 —base/attribute-plan.md"이름 소유권" 절).
- 왜 "배열 파트"가 아니라 "
-
v=nil이 구체적으로 뭘 뜻하는지는 핸들러마다 다름,None자신은 "리셋"이 아님 — 일반 프로퍼티는 "nil로 셋하는 것도 그냥 셋 동작"이라 사실상 그대로 두는 것과 다름없고, UICorner 같은 숏핸드 핸들러는 만들어둔 자식 Instance를 실제로 지우는 것까지 포함 — 구체 예시는base/ui-shorthand-plan.md/base/tag-plan.md/base/attribute-plan.md.None은 **"이 조합 단계에서 나는 이 필드를 세팅 안 한다"**는 뜻이고, 그걸 받은 실제 핸들러가 무엇을 할지는 각자 몫. 개별 프로퍼티/이벤트/UI shorthand 핸들러의process시그니처는 안 바뀜 — 이들은 원래도v가 State 계산 결과로nil이 되는 경우를 처리할 수 있어야 했으므로(일반 반응형 케이스),None은 그 기존 경로에 도달하는 방법 하나가 늘어난 것뿐. 구현 디테일 캐비엇:None→nil이 Roblox의 nil을 허용 안 하는 타입 프로퍼티(Color3/number 등)에 도달하면inst[k] = nil은 런타임 에러 — PropertyHandler 자신이v == nil이면 셋을 건너뛰는 방어를 갖고 있어야 함(None 자체의 문제가 아니라 PropertyHandler 구현 디테일, M9/M10로 미룸). -
반환하는 retractor는 여기서 할 일이 없음 —
NoneHandler는v==None을 매치했을 때 재귀 호출로 곧바로Dispatch.process(inst,k,nil,index+1)을 부르는 게 전부고 자기 자신이 들고 있는 별도 상태가 없어서(Relate등 전혀 안 씀)function() end(no-op)만 반환하면 됨 — 일반 프로퍼티 핸들러가 no-op 클로저를 반환하는 것과 같은 이유. 자기 아래(index+1)에 쌓인 것의 정리는Dispatch.retractFrom의 순회 구조가 대신해줌(위 "핸들러 계약" 절 참고),NoneHandler자신이 손댈 필요 없음. -
[해소됨, 2026-08-08 세 번째 세션, 2026-08-13 다섯 번째 세션에 인덱스 기반으로 재정정] "이 키를 지금 누가 담당 중인가" bookkeeping —
pre-implementation-audit.md우선순위1 "이전에 실제로 매치됐던 핸들러 추적" 항목이 여기서 다시 언급됐던 것. 아래 "Dispatch 체인" 절의chains/Dispatch.retractFrom로 구체화됨 —NoneHandler의 재귀 재호출도 이 메커니즘 위에서 동일하게 동작(None으로 유지되는 매 사이클마다 담당자가 자연히 정확하게 갱신됨, 별도 특수 처리 불필요).
NilHandler — 배열 자리의 진짜 nil을 받는 짝 핸들러 (2026-08-18 신설, 사용자 요구)
왜 필요한가: 반응형 값이 None이 아니라 진짜 nil 을 내놓는
경우(State<Slot|nil>)도 정상 동작해야 한다는 사용자 요구. None을
쓰라고 강제하지 않는다 — "State<Slot|None> 일 수도 있지만,
State<Slot|nil> 이여도 작동은 함".
NilHandler.priority = <매우 높음>
NilHandler.isHandlable(inst, k, v) = (type(k) == "number" and v == nil)
function NilHandler.process(inst, k, v, index)
-- 이 자리는 아무것도 마운트하지 않는다 — 순서 계산에서 빠지도록 등록만 한다.
-- 순서 주의: setOffsetSource가 먼저, setLength가 나중(아래 "해제(그 자리가
-- 더 이상 기여하지 않게 될 때)는 `setOffsetSource(...,None)`" 절의 계약 —
-- setLength가 끝에서 gatedRecompute를 경유해 recompute를 돌리므로
-- 반대로 하면 죽는 중인 서브트리의 Source에 :Set()이 날아간다).
-- [2026-08-18 감사에서 순서 정정]
Dispatch.setOffsetSource(inst, k, None)
Dispatch.setLength(inst, k, 0)
return function() end
end
- 매치 범위는
k가 숫자인 자리로 한정 — 해시 자리의nil은 그 키를 원래 담당하던 핸들러(프로퍼티/이벤트)의 몫이다(None재귀가 도착하는 기존 경로 그대로, 위 절). 이벤트 키에서nil이 disconnect를 뜻한다는 규정은base/event-plan.md가 소스. - 재귀는 하지 않는다 — 이미
nil이라 더 내려보낼 곳이 없다.NoneHandler가 재귀만 담당하고 여기로 흘려보내므로, 배열 자리가 비는 처리 로직은 이 한 곳에만 있다(사용자 선택, 2026-08-18). - 호출 순서는
setOffsetSource→setLength— 아래 "해제(그 자리가 더 이상 기여하지 않게 될 때)는setOffsetSource(...,None)" 절이 계약으로 고정해둔 순서를 그대로 따른다. (base/ref-plan.md의ProcessedPreRefHandler/ProcessedPostRefHandler의사코드는 아직 반대 순서로 적혀 있음 — 이 세션 이전부터 있던 것이라 같이 고쳤다.) setLength(0)/setOffsetSource(None)의 비대칭은 의도된 것 — 타입이 각각number | State<number>와Source<number> | None이라서 (base/ref-plan.md의 "왜None이 아니라nil인가" 절, 아래 "Length/Offset" 절).- retractor는 no-op이어도 된다 — 이전 것의 철거는 하강 diff가
retractFrom으로 해준다(위NoneHandler항목과 같은 이유). - "중간 노드는
inst에 부작용을 가하지 않는다"(아래 "Dispatch 체인" 절)와 충돌하지 않는다 —setLength/setOffsetSource는inst의 프로퍼티를 건드리는 게 아니라 Dispatch 자신의 순서 부기이고, 애초에NilHandler는 재위임을 하지 않는 말단 핸들러다.
Dispatch는 프리미티브가 아니다 — 탑레벨 싱글톤 확정 (2026-08-08 두 번째 세션)
Dispatch.process/getHandler/addHandler/drive를 Source/Ref/Store/
Modifier처럼 생성자가 있는 프리미티브(예: Dispatch()로 인스턴스를 여러 개
만들 수 있는 것)로 바꿔야 하는지 검토 후 기각, 지금 형태(모듈 require로
바로 닿는 flat 탑레벨 함수) 유지로 확정:
- 재귀 재-dispatch가 요구하는 필연 —
NoneHandler/Dispatch/ StoreBind.luau전부 자기process안에서 다시Dispatch.process(inst,k, realv)를 호출함(위 "확정된 디스패치 모델"/"None센티널" 절). 이게 성립하려면 Dispatch가canExecute/bindLifetime(base/ lifecycle-pattern.md)과 똑같이 require 한 번으로 바로 닿는 안정된 전역이어야 함 — 인스턴스화 가능한 프리미티브로 만들면 모든 Handler 등록/호출 경로에 Dispatch 핸들을 인자로 계속 실어날라야 하는 스레딩 비용이 생기는데, 지금 형태는 그 비용을 아예 안 짐. - 순환참조로 보이는 건 착시 — 실제로는 단방향. "Handler"라는 말이 두
가지를 가리켜서 헷갈릴 수 있음: (a)
Handler.luau의 타입 계약 (isHandlable/priority/process(반환값 포함) 시그니처만 있는 순수 leaf, Dispatch를 몰라도 됨) vs (b)StoreBind.luau처럼 그 계약을 구현하는 concrete 값 모듈(재귀호출 위해 Dispatch를 require함). 의존 방향은 항상 한쪽으로만 흐름 —Handler.luau(leaf) ←Dispatch/init.luau(addHandler(h: Handler)가Handler타입만 참조) ←StoreBind.luau(재귀호출 위해 Dispatch를 참조).Handler.luau자신이 Dispatch를 되받아 참조하는 일이 없으니 타입 레벨에서도 사이클이 안 생김. 런타임에서도 마찬가지 — 어떤 handler의process든 실제로 호출되는 시점은 컴포넌트가 렌더되는 시점이라, 그때는 이미 Dispatch 모듈 require가 완전히 끝나있어 부트스트랩 문제도 없음. - quad-base 자신의 기본 핸들러도 같은 레지스트리를 씀 —
NoneHandler,Dispatch/StoreBind.luau("범용, 엔진 무관")뿐 아니라, children 배열 숫자 슬롯에Ref/Observer/PreRef를 직접 놓는 leaf 값을 매칭하는 Handler도 여기 속함(inst를any로 취급, 엔진 특정 API 불필요 —.claude/question.md가 2026-08-08 세션에 "quad-base/quad-roblox 중 어디 사는지 미확인"으로 남겨뒀던 항목, 이 결론으로 해소: quad-base,Dispatch/Leaf.luau,Dispatch.addHandler로 등록). quad-roblox의 Property/Event 핸들러도 같은Dispatch.addHandler레지스트리에 등록됨 — base 기본 핸들러와 backend 핸들러가 별도 경로로 안 갈리고 전부 하나의 우선순위 스캔을 공유. [정정, 2026-08-10 세션] Tween은 더 이상 별도로 등록되는 핸들러가 아님 — Property 핸들러 내부에서 소비되는 값-레벨 래퍼로 재설계됨(base/tween-plan.md). - 모듈 재생성(
New())과의 관계 — 새 설계 불필요, 이미 있는 선례로 자연히 풀림. ([재정정, 2026-08-19] 이 헤딩을 한때Quad()로 바꿨던 게 틀렸음 —New()가 맞는 이름,architecture.md"확정된 결정" 13번의 재정정이 소스. 요지:Quad(require의 반환값)는 이미 만들어진 기본 인스턴스이고, 그 안의New필드를 명시적으로 호출해야만 별도의 새 Quad 네임스페이스가 생긴다 — "그냥Quad()를 부르면 매번 새 인스턴스"가 아니다.) v1처럼require를 감싸Init(QuadId?)로 격리 인스턴스를 만드는 방식은 안 씀(위 "확정된 것" 절 — id 기반 조회 자체가 Ref로 대체되며 기각됨). 대신 이미 확정된 "base 유틸은 인터페이스, 실제 구현은 팩토리가BaseModule을 뮤테이션해서 주입"(RobloxFactory(BaseModule)) 패턴을 그대로 따름 — Dispatch의 handler 레지스트리도BaseModule테이블에 딸린 state 중 하나일 뿐이라,_initializedBy마커에 대해 이미 확정된 것과 완전히 같은 논리가 적용됨(위 "base 유틸은 인터페이스" 절, "New()가 실제로 호출되면 그 호출이 만드는 인스턴스가 별도 테이블이 되므로 이 마커도 테이블별로 독립적으로 스코핑됨" — 단 아래 "[한정]" 문단대로 코드 손질은 필요, 재설계까지는 불필요). 다중 인스턴스화가 실제로 생기면 그 시점에 BaseModule 전체를 인스턴스별 테이블로 만드는 메커니즘에 Dispatch도 자연히 같이 딸려가고, 호출부는module.Dispatch.process(...)처럼 그 인스턴스 테이블을 통해 접근하게 됨 — 지금 미리 프리미티브화해둘 이유가 없음. [한정, 2026-08-18 구현 전 QA] 다만 "재설계 불필요"가 "코드 변경 불필요"는 아니다 — 사용자 판정에 따르면 그때는 module-level state를 참조하는 코드들이 모듈 인스턴스를 인자로 받도록 (InitModule(module)류) 손을 봐야 한다(base/architecture.md"확정된 결정" 13번). 지금은New()자체가 노출 안 된 싱글톤 단계라Quad.Dispatch로 바로 접근한다. [2026-08-19 추가] 이 문단이 말하는 "InitModule(module)류"의 정확한 형태(각 서브시스템별InitXxx(module)팩토리 체이닝 +Relate기반 인스턴스별 멱등 가드)가module-lifecycle-plan.md의 "New()의 내부 구성" 절에 구체화됨 —Dispatch/init.luau도 그 패턴을 따르는InitDispatch(module)하나로 구현된다.
base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op (2026-08-13 열네 번째 세션 신설)
원칙: 핸들러를 base와 backend 중 어디에 둘지는 "이 키/값이 엔진 개념인가"가 아니라 **"이 핸들러가 하는 부기(bookkeeping)가 엔진 지식을 요구하는가"**로 가른다. 부기가 순수하면 알고리즘은 base가 소유하고, 엔진에 실제로 손대는 마지막 한 줄만 함수로 주입받는다.
- base 소유 + op 주입:
Tag(위치별 참조 카운트),Attribute단일 키/그룹(이름 claim, 그룹→단일 키 위임,None처리). 둘 다 웹에도 대응물이 있고(className,data-*) 부기 로직이 엔진과 무관해서, 백엔드마다 재구현하면 같은 참조 카운트/소유권 알고리즘이 통째로 복제됨 —architecture.md의 "패키지 경계" 절이 세운 원칙이 그대로 적용되는 자리(2026-08-13 열네 번째 세션, 사용자 판단으로 재배치). 같은 패턴이 Dispatch 바깥에도 적용됨 —dispose(value)(base/slot-plan.md)는 Dispatch 핸들러가 아니라 독립 탑레벨 유틸이지만,isSlot이 아닌 값은elementOwner같은 순수 부기 판정 뒤에 마지막 한 줄만nativeDispose(element: any): ()로 위임(quad-roblox는inst:Destroy()) — [2026-08-21 5라운드, 같은 날 이름 확정] 같은 계열이native*물리 트리 조작 계층으로 정리됐다(base는Parent를 모른다는 지적에서 나옴). ⚠️ [2026-08-22 정정] 여기 한때disposeInst/mountInst(target, element, index)/unmountInst(element)로 적히고 "이름은 아직 가칭이라 정식 등재는 확정 시점에 한다"고 미뤄져 있었으나, 이름은 같은 날native*로 확정됐다 —nativeInsert/nativeExtract/nativeRemove/nativeMove/nativeSwap/nativeDispose. 시그니처와 조합 폴백 규칙의 소스는base/slot-plan.md의 "물리 조작은 주입 op다" 절이고, 주입 op 전체 목록의 소스는base/architecture.md의 소스 트리 안EngineOps.luau줄이다 — 여기서 다시 나열하지 않는다. 같은 "base 소유 + op 주입" 원칙은 2026-08-14 열 번째 세션에 확정. - backend 소유:
Property/Event/OnChange(Reflection·시그널 같은 엔진 개념 자체가 로직),InstanceChild,Slot의 실제 부모 조작 (재조정 알고리즘은 baseDispatch/Slot.luau, 물리 마운트만 backend) — 이들은 "한 줄 op"으로 줄어들지 않으므로 그대로 backend.
Tag/Attribute가 쓰는 주입 op(⚠️ [2026-08-22] 이건 주입 op 전체
목록이 아니다 — 이 절이 다루는 Tag/Attribute 경로에 필요한 셋일 뿐이고,
native* 물리 조작 계층과 setTimeout/clearTimeout은 여기 없다. 전체
목록의 소스는 위에서 지정한 base/architecture.md의 EngineOps.luau 줄
하나다 — 여기에 다시 쌓지 말 것):
addTag(inst: any, names: {string}): () -- 웹은 className을 한 번에 갱신
removeTag(inst: any, names: {string}): ()
setAttribute(inst: any, name: string, v: any?): () -- v == nil이면 그 이름을 지움
- 왜 vararg가 아니라
{string}인가: 호출자는 항상 quad 자신이고 넘기는 것도 "이번 사이클에 추가/제거된 이름 집합"이라 테이블이 자연 단위임. vararg로 두면table.unpack(t)가 인자 목록 tail 위치일 때만 완전히 펼쳐진다는 Lua 문법 제약에 걸리고(대량 이름에서 unpack 한계도 있음), 이건 이미Tag:Added가 vararg →string | {string}로 되돌아갔던 것과 같은 이유(base/tag-plan.md). 배치 호출 자체는 테이블로도 그대로 되므로 웹의 className 일괄 갱신 요구도 충족됨. setAttribute(inst, name, nil)이 "지운다"는 의미인 건 RobloxSetAttribute의 네이티브 동작과 일치하고, 다른 백엔드는 자기 방식으로 매핑하면 됨(웹이면removeAttribute). base 쪽 규칙 — "Attribute는 오직 명시적None/nil로만 지워진다"(base/attribute-plan.md) — 은 그대로.
[재정정, 2026-08-14 열두 번째 세션] TagHandler/AttributeKeyHandler/
AttributeGroupHandler는 참조 카운트/이름 claim 알고리즘 구현일
뿐이고, 스스로 등록되는 주체가 아니다. HANDLER_PRIORITY_FALLBACK에
실제로 꽂히는 건 그 알고리즘을 그대로 감싸는 별도 이름의 엔티티
(TagFallbackHandler/AttributeKeyFallbackHandler/
AttributeGroupFallbackHandler) — "이게 기본 안전망으로 자동 설치되는
대상"임을 이름 자체로 구분한다.
[재역전, 2026-08-18 구현 전 QA — 사용자 확정] 등록 주체는 다시
quad-base 자신이다(모듈이 자기 레지스트리를 구성하는 시점). 2026-08-14
열두 번째 세션은 이걸 "백엔드 팩토리가 자기 Handler들과 같이 등록한다"로
뒤집었었는데, 그러면 quad-roblox를 아예 로드하지 않은 상태에서는 이
Fallback Handler들도 존재하지 않아, 위 "매치 실패는 즉시 error" 절이
약속한 "provider가 초기화됐는지 확인하라" 안내 경로 자체가 동작하지
않는다(사용자: "안 그러면 quad-roblox 를 로드하지 않았을 때 로드했는지
물어보는 요소가 처리가 안 된다"). Fallback 밴드의 존재 이유가 "아무도 이
자리를 안 가져갔을 때"인데, 그 등록을 "누군가 자리를 가져가는 시점"에
의존시키면 밴드가 가장 필요한 상황에서 비어 있게 된다.
InitNamespace 거부 원칙과 충돌하지 않는 이유: 그 원칙이 금지한 건
라이브러리마다 사용자가 수동으로 init을 호출하게 만드는 것과 모듈이
로드되면서 남의 상태를 건드리는 것이다(base/lifecycle-pattern.md의
"rbvm에서 그대로 가져오면 안 되는 것" 절). base가 자기 모듈 안의 자기
레지스트리를 자기가 채우는 건 그 어느 쪽도 아니다 — 외부에 노출되는 init
표면이 늘지 않고, 순서 의존도 없고(레지스트리와 등록 코드가 같은 모듈),
사용자가 할 일도 없다. 백엔드가 나중에 자기 Handler를 등록해 이기는 구조도
그대로다(Fallback 밴드는 항상 최하위). A-3의 다중 인스턴스화(New())로
가더라도 자리는 그대로 — 그때는 "모듈 로드 시"가 "인스턴스 생성 시"가 될
뿐이다.
옛 역전 원문은 archive/tag-attribute-load-time-registration-reversed.md
(그 문서 자체가 이번에 재역전됐다는 배너를 달아뒀음). 그 역전이 같이
고쳤던 "이름" 쪽 결론은 그대로 유효 — 등록되는 엔티티는 알고리즘 구현체
(TagHandler 등)가 아니라 그걸 감싼 *FallbackHandler다.
HANDLER_PRIORITY_FALLBACK이라는 밴드 자체가 정확히 이런 용도 —
"아무도 이 자리를 안 가져갔을 때의 안전한 기본 동작"을 base가 값싸게
제공하는 것. 엔진 저자 입장에서 "자동/공짜"인 이유는 직접 알고리즘을
안 짜도 되기 때문이고, 백엔드를 아직 안 붙였어도 이 밴드는 이미 채워져
있다(위 재역전) — 그래서 모든 백엔드가 Tag/Attribute 부기를 공짜로
얻고, 백엔드가 하나도 없을 때조차 "이 값이 어떤 자리에 놓이든 최소한
매치는 되고, 엔진 op이 없으면 그 자리에서 명확한 에러가 난다"가 성립한다.
addTag/removeTag/setAttribute는 base가 시그니처만 소유하고
실제 구현은 팩토리가 뮤테이션으로 주입하는 타입 계약(bindLifetime/
canExecute와 같은 패턴, 엔진이 실제로 손대는 부분은 백엔드가 채우기로
"계약"한 것) — 이건 그대로 유지:
- 아직 아무 팩토리도 채우지 않은 슬롯의 기본값은 quad-base가 준다 —
단 "동작하는 구현을 추측"하지 않고 명시적으로 에러내는 스텁으로.
BaseModule.addTag = function() error("addTag가 구현되지 않음 — provider가 초기화됐는지, 이 백엔드가 Tag를 지원하는지 확인하라") end류. base가 "그럴듯한 기본 동작"(예: 조용한 no-op)을 대신 만들어주는 건 기각 — 임의의 엔진에 뭐가 맞는 기본값인지 base는 알 수 없고, 조용한 no-op은 실수(provider 초기화를 잊음)를 가려버림. 명시적 에러가 유일하게 안전한 기본값.- "provider 미주입"과 "이 백엔드가 애초에 Tag를 지원 안 함"은 이
기본 스텁 수준에서 여전히 구분 안 됨 — 둘 다 그 슬롯이 안
채워진 같은 상태라 원천적으로 구별 불가(
pre-implementation-audit.md1-4, 2026-08-12 열일곱 번째 세션 확정 원칙 그대로).
- "provider 미주입"과 "이 백엔드가 애초에 Tag를 지원 안 함"은 이
기본 스텁 수준에서 여전히 구분 안 됨 — 둘 다 그 슬롯이 안
채워진 같은 상태라 원천적으로 구별 불가(
- [관례, opt-in] 더 명확한 메시지나 진짜 원자적 실패(부기 mutation
0회)를 원하는 백엔드는, 그거대로
HANDLER_PRIORITY_FALLBACK + 1우선순위의 얇은 가로채기 Handler를 추가로 등록할 수 있음:
실제로{ priority = HANDLER_PRIORITY_FALLBACK + 1, isHandlable = function(inst,k,v) return isTag(v) end, process = function(inst,k,v) error("이 백엔드는 Tag를 지원하지 않음") end }FALLBACK에 등록돼 있는TagFallbackHandler보다 한 단계 높아 스캔에서 먼저 매치되고(2026-08-14 열두 번째 세션 정정 —TagHandler자신은 스스로 등록되지 않음, 위 "base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절 참고), "매치된 Handler 하나만 실행"이라는 기존 규칙 덕분에TagHandler.process(와 그 안의tagNameMapmutation)는 아예 안 불림 — op 에러보다 이르고 정확한, 진짜 원자적 실패. 단 이건 선택적 업그레이드일 뿐 기본 요구사항은 아님 — base 기본 스텁 하나로도 이미 충분히 안전하게 실패함(AttributeGroupHandler의 "부분 실패 경로" 절이 이미 정리한 "에러=패닉 상태, 그 이후 정합성은 관리 대상 아님" 원칙), 더 깔끔한 실패를 원하는 백엔드만 추가로 얹으면 됨.- **⚠️ [정정, 2026-08-24 6라운드 손 트레이싱
H-26] 여기 원래 근거로 적혀 있던 *"nameClaims/tagNameMap이inst에 대해 weak라 그 인스턴스가 GC되면 잔여 부기도 같이 사라진다"는 틀린 안전망 주장이라 삭제했다. quad는 자기가 만든 Instance마다 생성 즉시 gcconn을 걸고 그 클로저가inst를 캡처하므로(base/lifecycle-pattern.md의 "(0)" 절), 참조를 놓는 것만으로는 회수되지 않고 반드시Destroy로만 회수된다. 부분 실패한inst에 대해Destroy를 부를 주체가 없으면 그 인스턴스는 안 죽고, 따라서 weak 테이블의 엔트리도 안 사라진다. 남는 근거는 위의 "에러=패닉" 원칙 하나뿐이고, 그건 그대로 유효하다. (부분 생성 후 예외로 생긴 Instance 자체의 회수 문제는 백로그 —Fallback/Traceback이 그 경로를 계속 살려두는 걸 존재 이유로 삼는 대표 사용처라 그 둘을 구현할 때 같이 다룬다.)
- **⚠️ [정정, 2026-08-24 6라운드 손 트레이싱
- 타입 패밀리는 백엔드 몫:
AttributeKey<<T>>제네릭 생성자와 스칼라 편의 패밀리(StringAttribute/NumberAttribute/BooleanAttribute) 까지가 base이고,Color3Attribute류처럼 엔진 고유 타입에 묶인 패밀리는 그 백엔드(quad-roblox의D층)가 자기 것으로 추가함 — "이 값이 이 백엔드에서 표현 가능한가"라는 검증도 base가 아니라 주입된setAttribute의 몫(base/attribute-plan.md"패키지 배치" 절).
Dispatch 체인 — 인덱스 기반 추적, 재디스패치는 하강 diff (2026-08-08 세 번째 세션 신설, 2026-08-13 다섯 번째 세션 인덱스화, 같은 날 열네 번째 세션 하강 diff로 전면 교체)
[전면 교체, 2026-08-13 열네 번째 세션 — question.md 0-A/0-Z 확정]
이 절은 원래 **"래핑 핸들러가 재-dispatch 전에 자기 아래를 먼저
retractFrom으로 철거한다"**는 모델이었으나, 그 모델은 철거 시점에
넘기는 힌트(hintValue)의 타입이 계약으로 보장되지 않는다는 실제
결함이 있었음(None 센티널이나 State/Tween 래퍼가 그대로 말단
핸들러에 도착해 isTag(hint) 가드를 거짓으로 만들고 깜빡임/재생성
방지를 조용히 끔). 지금은 철거 선행을 폐기하고 Dispatch.process가
핸들러를 먼저 비교하는 "하강 diff" 모델 — 뒤집힌 옛 모델의 원문·재현
사례·역전 근거는 archive/dispatch-hintvalue-model-reversed.md.
문제(원래 동기, 여전히 유효): NoneHandler/StoreBind처럼 자기
process 안에서 Dispatch.process(inst,k,realv,...)를 다시 부르는 래핑
핸들러가 있으면, 같은 (inst,k)에 대해 "지금 누가 담당 중인가"를 슬롯
하나로 추적하는 순간 깨짐 — 래핑 핸들러 A 자신의 생명주기(예: StoreBind의
Observer 구독)와, A가 재귀로 위임한 핸들러 B의 생명주기가 같은 슬롯을
두고 서로 덮어씀. 처음 검토했던 "Dispatch 전역 소유자맵 슬롯 하나" 안은
이 이유로 기각됨.
해법 — Dispatch가 (inst,k)별로 인덱스 배열을 소유, 각 슬롯엔 그
process 호출을 담당한 핸들러와 그가 반환한 retractor 클로저를
같이 저장(핸들러를 같이 저장하는 게 하강 diff의 유일한 추가 저장분 —
"이전 값"은 클로저가 이미 upvalue로 알고 있으므로 따로 저장 안 함):
-- Dispatch/init.luau
local chains = Relate() -- {[inst(weak)] = {[k] = {[index] = {handler, retractor}}(strong)}}
local NOOP = function() end
function Dispatch.process(inst, k, v, index)
-- [순서 주의] list 확보 + chains 등록은 반드시 h.process 호출 *전에* 끝나야 함 —
-- h.process가 내부에서 재귀 Dispatch.process(inst,k,...,index+1)를 부르는 게
-- 정상 경로이고(StoreBind/NoneHandler), 그때 chains에 이 list가 아직 안 들어가
-- 있으면 재귀 호출이 `or {}`로 자기만의 새 테이블을 만들어 저장해버린 뒤 바깥이
-- 그걸 덮어써서 하위 위임 retractor가 통째로 유실됨(최초 마운트에서 항상 발생).
local list = chains:GetStrong(inst, k)
if not list then
list = {}
chains:SetStrong(inst, k, list)
end
local slot = list[index]
local h = Dispatch.getHandler(inst, k, v) -- 매치 실패는 기존 규칙대로 즉시 error
if slot ~= nil and slot.handler == h then
-- (A) 같은 핸들러 — 아래를 안 건드리고, 이 자리 클로저에 새 값을 넘겨
-- 스스로 전이를 처리하게 한 뒤 같은 자리를 새 클로저로 교체.
-- v는 getHandler가 h를 골랐다는 사실만으로 h.isHandlable(inst,k,v)를 만족함이 보장됨.
slot.retractor(v)
slot.retractor = NOOP -- 이미 소비된 클로저가 두 번 불릴 여지를 없앰
-- (h.process가 재귀하는 동안 잠깐 열려 있는 구간)
local retractor = h.process(inst, k, v, index)
if retractor == nil then
error("Dispatch: 핸들러가 retractor 반환을 생략했음 — 생략 불가")
end
slot.retractor = retractor
else
-- (B) 다른 핸들러(또는 빈 자리) — 이 자리부터 아래를 전부 철거하고 새로 설치.
Dispatch.retractFrom(inst, k, index)
-- 점유 마커를 먼저 박는 이유: h.process가 재귀하는 동안 list가 구멍 없는
-- 시퀀스로 유지돼야 `#list`가 정의됨(hole 있는 테이블의 `#`는 Lua가 보장 안 함).
list[index] = { handler = h, retractor = NOOP }
local retractor = h.process(inst, k, v, index)
if retractor == nil then
error("Dispatch: 핸들러가 retractor 반환을 생략했음 — 생략 불가")
end
list[index] = { handler = h, retractor = retractor }
end
end
function Dispatch.retractFrom(inst, k, index)
-- index부터(포함) 끝까지, 꼬리(가장 깊은 인덱스)부터 역순으로 정리.
-- 힌트는 항상 nil — "뒤따르는 process가 없는 단순 철거"가 이 함수의 유일한 용도.
local list = chains:GetStrong(inst, k)
if not list then return end
for i = #list, index, -1 do
local slot = list[i]
if slot == nil then
error("Dispatch: 인덱스 " .. i .. "에 슬롯이 없음 — 배열에 구멍이 뚫렸음")
end
slot.retractor(nil)
list[i] = nil
end
end
-
래핑 핸들러는 재-dispatch 전에 아무것도 철거하지 않는다 — 그냥 아래로 내려보낸다.
StoreBind/NoneHandler가 하는 일은 이제 한 줄:Dispatch.process(inst, k, realv, index + 1) -- 선행 retractFrom 없음전이 판정은 그 재귀 호출 안에서
Dispatch.process가 스스로 함(위 (A)/(B) 분기). 이게 이 모델의 전부 — "누가 무엇을 언제 철거하는가"라는 질문이 래핑 핸들러들에서 Dispatch 한 곳으로 옮겨갔음. -
retractor가 받는 값의 타입이 계약으로 보장됨. 클로저에
nil이 아닌 값이 넘어가는 건 오직 (A) 분기, 즉 새 값이 같은 핸들러에 매치될 때뿐이고, "같다"는 판정 자체가getHandler(inst,k,v) == slot.handler이므로 그v는 정의상 그 핸들러의isHandlable을 만족함. 즉 말단 핸들러는nil여부만 구분하면 되고, 옛 모델이 요구하던isX(hintValue)방어 가드는 필요 없어짐(옛 규칙은 힌트의 타입 미보장을 메우던 임시방편이었음). [한정, 2026-08-18 구현 전 QA] 보장 범위는 "같은 핸들러"까지지 "같은 값 모양"까지가 아니다 —isHandlable이 여러 모양의 값을 받아들이는 핸들러라면 그 안에서 어느 모양인지 가르는is판별은 여전히 필수이고, 그건 그 핸들러 자신의 몫이다(사용자: "처음부터 한 핸들러가 여러 값을 가질 수 있어 is 처리가 필요한건, 그 핸들러의 몫입니다"). 실제 사례가 이미 있음 —PropertyHandler는 평범한 값과Tween<T>래퍼를 둘 다 받아isTween(realv)로 분기한다(base/tween-plan.md). 없어진 건 타입 미보장을 메우려던 방어 가드뿐이다. -
깊은 체인에서도 힌트가 안 사라짐 — 힌트를 위에서 아래로 실어 보내는 게 아니라 각 레벨이 자기 재프로세스에서 자기 힌트를 받기 때문.
State<State<Tag>>에서 바깥이 새 inner State를 내놓아도 인덱스 2는 StoreBind끼리 같으니 자기 클로저가 구독을 갈아타고, 재위임으로 내려간 인덱스 3은 TagHandler끼리 같으니 진짜Tag객체를 힌트로 받아Containsskip이 정상 동작함. 옛 모델의 "깊이 2 이상에선 힌트가nil, 구조상 불가피" 캐비엇은 철거 선행 모델에서만 불가피했던 것이라 같이 없어짐. -
두 종류의 retract가 계약상 갈림(사용자 정리: "새 프로세싱으로 인한 retract처리와, 단순 retract는 다르다"):
- 단순 retract(언마운트/전체 철거,
Dispatch.retractFrom): 뒤따르는process가 없음. 인자는 항상nil. 핸들러는 자기 기여를 무조건 전부 걷어냄. - 재프로세싱(
Dispatch.process의 (A) 분기): 그 자리 클로저가 새 값을 인자로 받고, 곧바로 같은 핸들러의process가 다시 불림. - 그래서
Dispatch.retractFrom은 3-인자다 — 옛 모델의 4번째 인자 (v, 힌트)는 "철거 직후 이 값이 올 것"을 알려주려던 것인데, 새 모델에서 값을 넘기는 경로가 (A) 분기 하나로 통일되면서 외부에서 힌트를 만들어 넣을 자리 자체가 없어짐. 옛 결함(래퍼/센티널이 힌트로 새는 것)이 구조적으로 재발할 수 없는 이유이기도 함.
- 단순 retract(언마운트/전체 철거,
-
inst에 실제 부작용을 가하는 것은 말단 핸들러뿐 — 중간(래핑) 노드는 순수 언랩만 한다(사용자 명시, 새 제약이 아니라 이미 성립하던 성질의 계약 승격):핸들러 위치 inst부작용StoreBind중간 없음(구독 + 재위임만) NoneHandler중간 없음(재위임만) NilHandler말단 없음( setLength/setOffsetSource부기만 — 2026-08-18 신설)PropertyHandler말단 프로퍼티 세팅 TagHandler말단 addTag/removeTag(+ 부기 —H-39)AttributeKeyHandler말단 setAttributeAttributeGroupHandler자기 체인에선 말단 다른 키로 위임 (+ 부기 — H-39)SlotHandler말단 마운트/언마운트 RefLeafHandler말단 Ref:Set(+ 부기 —H-39)ObserverEffectLeafHandler말단 bindLifetime(+ 부기 —H-39)ProcessedPreRefHandler/ProcessedPostRefHandler말단 없음(부기만) ProcessedModifierHandler말단 없음(부기만 — H-35)UICornerHandler말단 자식 Instance 생성/제거 [2026-08-24
H-39/H-35] 이 표 자체가 비대칭을 드러내고 있었다 —NilHandler행엔 부기가 적혀 있는데 바로 아래RefLeafHandler행엔Ref:Set하나만 적혀 있었다. 말단 핸들러는 예외 없이 자기 배열 위치의setOffsetSource/setLength를 등록한다(위 "짝을 맞춰0" 문단의H-39블록).ProcessedModifierHandler는 이 표와 아래 등록 책임 열거 양쪽에서 통째로 빠져 있었다(base/modifier-plan.md의 flatten이 만드는 센티널의 전담 nop 핸들러 —Modifier가 하나라도 든 리터럴은 전부 이걸 거친다).이 계약이 필요한 이유: (A) 분기는 아래를 안 건드린 채 중간 노드만 갈아치우므로, 중간 노드가
inst에 직접 손을 댔다면 그 흔적을 지울 주체가 없어짐. -
재위임하는 핸들러는 (A) 분기에서도 반드시 다시 재위임해야 한다. 안 그러면 자기 아래 인덱스가 고아로 남음(아무도 안 지움).
StoreBind/NoneHandler는 항상 재위임하므로 지금 위반 사례는 없지만, "조건부로만 재위임하는" 핸들러를 새로 만들면 재위임을 건너뛰는 그 자리에서Dispatch.retractFrom(inst, k, index + 1)을 직접 불러 아래를 정리해야 함.[예시 추가, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드
B-3] 규칙만으론 뭐가 위험한지 안 드러난다는 지적을 받아 가상의 위반 사례를 같이 적어둠:-- ⚠️ 이런 핸들러를 새로 만들면 고아 체인이 생긴다 function MaybeWrapHandler.process(inst, k, v, index) if v.enabled then Dispatch.process(inst, k, v.inner, index + 1) -- 재위임함 end -- v.enabled가 false면 아무것도 안 함 ← 여기가 문제 return function() end end- 1차 사이클
v.enabled == true→ index+1에 하위 체인이 설치됨. - 2차 사이클에 같은 핸들러로
v.enabled == false가 오면 (A) 분기다 — (A)는 정의상 아래를 안 건드리므로retractFrom이 안 불린다. - 그런데 이번엔 재위임을 안 했으니 index+1의 옛 하위 체인이 그대로 남는다. 아무도 안 지우고, 옛 값에 대한 구독/부작용이 계속 산다.
- 해법:
else자리에서Dispatch.retractFrom(inst, k, index + 1)을 직접 부른다.
- 1차 사이클
-
HandlerChanged같은 마커 값은 두지 않음 — "핸들러가 바뀜"은 그 자리 retractor가nil로 불린다는 사실 자체로 이미 표현됨. 별도 마커를 만들면 그것도 결국 "인자로 넘어오는 정체불명의 값"이 되어 옛 모델의 결함을 되풀이함. -
"이전 값"을 Dispatch가 저장하지 않는 이유(사용자 지적: "이전 값인 oldValue는 처음부터 클로저라 이미 본인이 알지 않아요?") — 맞음. 클로저는 자기
process호출의v를 upvalue로 캡처하고 있고 새 값을 인자로 받으므로 old/new를 이미 둘 다 갖고 있음.chains에 추가로 저장해야 하는 건 비교용handler하나뿐. -
인덱스의 의미 — 재귀 깊이, 서로 다른 키는 항상 1부터: 같은 키에서 값이 한 겹 더 반응형으로 감싸져 재귀하면(
StoreBind가realv를 들고 다시Dispatch.process를 부르는 경우)index+1을 넘김. 다른 키로 위임할 때는 그 키의 재귀 깊이와 무관하게 항상1부터 시작 —chains[inst][key2]는chains[inst][key1]과 완전히 별개의 배열이라 연속성이 필요 없음(예:Attribute그룹이(inst,배열위치)에서(inst,그룹전용 AttributeKey)로 위임할 때). 시작 인덱스는 0이 아니라 1 — Luauipairs/#(배열 part 순회)는 1부터 연속된 정수 키를 전제하므로(quad 자신이 "props 순회 순서" 절에서 이 관례에 의존), 0을 쓰면 그 항목이ipairs순회에서 조용히 빠지고quad-debug가 나중에chains를 그대로 순회해서 보여주려는 계획과도 부딪힘. -
위임 대상은 다른
k뿐 아니라 다른inst여도 됨 — UB 아님 (2026-08-14 세션, 명시화).chains는(inst,k)쌍으로 인덱싱되므로(inst,k1)을 처리하던 핸들러가(inst,k2)로 위임하는 것과(child,k2)로 위임하는 것은 Dispatch 입장에서 구조적으로 완전히 같은 일임(둘 다 별개의 새 배열, 그래서 둘 다 인덱스1부터). 즉 핸들러가 자기가 관리하는 자식 Instance를 먼저 만들거나 찾아둔 뒤 그 자식에 대해Dispatch.process(child, prop, v, 1)을 부르는 패턴은 정상이고, 이게base/ui-shorthand-plan.md의UICorner/UIPadding/UIScale숏핸드가 Tween을 공짜로 얻는 방식임(그 자식 프로퍼티를 최종 처리하는 건PropertyHandler이고, Tween 해석은 원래 거기 하나에만 있음 —base/tween-plan.md). 단 그 자식의 수명은 위임한 핸들러가 책임진다 — Dispatch는(child,prop)체인이 누구 소유인지 모르므로, 자식을 없앨 때retractFrom(child, prop, 1)까지 부르는 건 위임한 쪽 몫 (자식 Instance 자체를 버리면chains가inst로 weak-keyed라 결국 GC되지만, 실행 중인 Tween/구독처럼 즉시 끊어야 하는 게 있으면 명시적 정리가 필요). -
handler.process(inst,k,v,index)를Dispatch.process를 거치지 않고 직접 호출하는 것은 UB — 반드시Dispatch.process를 통해서만 진입할 것. 이유: 핸들러 비교·chains저장 bookkeeping이Dispatch.process내부에만 있어서,handler.process를 직접 부르면 그 핸들러가 실제로 활성화됐는데도 체인에 안 올라가 — 나중에retractFrom이 이 핸들러의 존재를 몰라 정리가 영영 안 되거나(리소스 누수), 반대로 같은 인덱스를 다른 핸들러가 또 차지해 정합성이 깨짐. -
개별 핸들러의 retractor는 자기 위임 대상을 수동으로 안 쫓아가도 됨 —
retractFrom이 꼬리(가장 깊은 인덱스)부터 목표 인덱스까지 한 번의 루프로 순서대로 정리해주므로, A→B→C처럼 몇 단계든 각 핸들러는 자기 자신의 자원만 정리하면 자동으로 전파됨. 자기 자신을 포함해서 지우고 싶으면 자기 인덱스를 그대로 넘기고, 자기 아래만 지우고 싶으면index+1을 넘김 — "미만"과 "이하"를 별도 함수로 안 쪼개고 호출자가 넘기는 인덱스 하나로 통일(옛retractUnder/retractSelfAndUnder두 함수가 이걸로 하나가 됨,archive/checkpoint-handler-pattern-reversed.md참고). -
소유권 충돌 감지는 이제 Dispatch의 일이 아님 — 필요한 도메인이 직접 한다. 옛 모델의
Dispatch.process는 "이 인덱스가 이미 점유돼 있으면 즉시 error"를 냈고Attribute이름 소유권이 그 부수 효과에 얹혀 있었으나, 하강 diff에선 점유는 정상 상태(재프로세스가 늘 그 자리를 다시 씀)라 그 체크 자체가 성립하지 않음. 실제로 두 소유자가 한 자원을 다투는 유일한 사례였던 Attribute 이름은 자기 도메인 안에서 이름별 claim으로 해결함(base/attribute-plan.md"이름 소유권" 절,question.md0-Z 결정) — Dispatch에 claimant 개념을 일반화하는 안은 명시적으로 기각. -
순환은 UB, 방어 로직 없음 — Handler 간 순환 참조(A가 B를 부르고 B가 다시 A로 돌아오는 것, 또는 값 자체가 결국 자기 자신을 가리켜 무한히 깊어지는 인덱스)는 재귀 호출이 안 끝나 바로 스택오버플로가 나므로 애초에 일어날 수 없는 구조 — 값에 별도 플래그를 심어 의도적으로 순환을 만드는 것도 이론상 가능하지만 use case가 없어 문서화 대상 밖, 2026-08-04 세션에 이미 확정된 "일반적 무한루프 방어 안 함" 원칙과 같은 결로 UB 취급. 핸들러가 같은 인덱스로 자기 자신을 재진입시키는 버그도 같은 경로로 수렴함(자기 자신과 핸들러가 같으니 (A) 분기를 무한히 반복 → 스택오버플로).
-
State<State<T>>는 정상 지원 대상 (2026-08-13 다섯 번째 세션 재정정, 열네 번째 세션에 힌트까지 보강). 원래(같은 날 두 번째 세션)store.key = a(State),a:Get() = b(State)일 때 같은StoreBind싱글톤이 같은(inst,k)에 identity로 두 번 매치돼 옛retractUnder의 cutoff 계산이 안쪽 자신을 잘못 retract하는 실제 버그(체인 파손, 구독이 등록 직후 스스로 끊김)로 재현돼 "같은 핸들러 객체가 이미 있으면 즉시 error" 가드로 막았었음(archive/checkpoint-handler-pattern-reversed.md가 인용하는 옛 코드 참고). 근본 원인은 "핸들러당 그 키에서 최대 한 번"을 객체 identity로 강제하려 한 것 — 인덱스 기반에선a를 처리하는 StoreBind가 인덱스 N,a:Get()(=b)을 처리하는 (같은 싱글톤인) StoreBind가 N+1을 써서 애초에 슬롯이 안 겹침. 임의 깊이의State<State<State<...>>>도 인덱스가 늘어날 뿐 정상 동작하고, 위 "깊은 체인에서도 힌트가 안 사라짐" 항목대로 깜빡임 방지 최적화까지 정상 작동함 — 유일하게 남는 UB는 위 "순환" 항목. -
부수 효과 — quad-debug에 유리: 이 체인이 Dispatch에 중앙화돼 있으므로, 임의 시점의 재바인드도
Dispatch.process(inst, k, newV, 1)한 줄로 "이 키의 체인을 새 값에 맞춰 갈아 끼우기"가 됨(옛 모델에선retractFrom+process두 줄이었음 — 하강 diff가 그 선행 철거를 흡수). [2026-08-14 세션] 이 문장이 원래 근거로 들던 "미래의 existing-instance-bind"는 기각됐지만 (archive/existing-instance-bind-rejected.md), 여기서 말하는 성질은 quad가 자기가 만든 인스턴스의 store 재발행에서 매번 쓰는 그 경로 자체라 그대로 유효. 완전 해제만 원하면Dispatch.retractFrom(inst, k, 1).research/debug-tooling-plan.md의 "무엇이 무엇에 연결됐는가" 그래프도 이chains구조를 그대로 읽으면 됨 —handler가 슬롯에 같이 저장되므로 "이 자리를 지금 누가 담당하는가"를 이름으로 바로 덤프할 수 있어 옛 모델보다 오히려 유리해짐.
Handler 작성 체크리스트 — 실제로 반복된 실수들 (2026-08-13 여섯 번째 세션 신설, 열네 번째 세션 하강 diff 기준으로 갱신)
왜 이 절이 있는가: 인덱스 기반 재설계 직후 작성된 의사코드
(Dispatch 자신, Ref, Tag, Slot, Attribute)에서 같은 세션
안에 버그 4건이 나왔고, 그중 셋이 서로 다른 문서에 있으면서도
같은 종류의 착각에서 나왔음. 새 Handler를 짜거나 기존 걸 고칠 때
이 목록을 먼저 훑을 것 — 전부 "그럴듯해 보이는데 틀린" 것들이라
리뷰로 잡기 어렵다.
1. 클로저는 early-return해도 체인에서 소비된다.
Dispatch.retractFrom은 저장된 retractor를 호출하고 항상
list[i] = nil로 지움 — 그 클로저가 "새 값이 옛 값과 같으니 할 일 없음"으로
바로 돌아왔더라도 마찬가지. Dispatch.process의 (A) 분기도 클로저를 부른
직후 그 자리를 새 클로저로 교체함. 그러므로:
- 매
process호출은 "이 자리를 무르는 책임"을 온전히 새로 짊어진 클로저를 반환해야 한다. "이번엔 내가 실제로 한 일이 없으니 no-op을 돌려주자"는 거의 항상 버그 — 다음 사이클에 진짜 교체가 올 때 정리할 주체가 사라짐. (SlotHandler에서 실제로 이 함정에 빠졌었음.) - 반대로 "아무 일도 안 했으니 무를 것도 없다"가 진짜로 맞으려면, 그 자리가 무를 자원을 애초에 아무도 안 갖고 있어야 함(일반 PropertyHandler처럼).
2. 재-dispatch 전에 미리 철거하지 않는다.
[전면 교체, 열네 번째 세션] 옛 모델에서 StoreBind가
retractFrom(inst,k,index+1,realv)를 선행 호출하던 것은 폐기됨 —
지금은 그냥 Dispatch.process(inst,k,realv,index+1)만 부르고, 무엇을
철거할지는 Dispatch.process가 핸들러를 비교해 결정함(위 "Dispatch 체인"
절 (A)/(B) 분기). 다른 키로 위임하면서 그 키를 미리 retractFrom으로
비우는 것은 여전히, 그리고 더 명확하게 버그 — 그 자리를 누가 점유했든
말없이 지워버려 다른 소유자의 바인딩을 조용히 파괴함. 다른 키의 정리는
그 키를 등록했던 클로저가 자기 철거 시점에 한다.
3. 클로저의 인자는 nil이거나, 같은 핸들러가 처리할 새 값이다 — 그
둘뿐.
[전면 교체, 열네 번째 세션] 옛 모델의 3대 함정("타입 보장 안 됨 /
깊은 인덱스엔 안 옴 / nil이라 가정 금지") 중 앞의 둘은 하강 diff로
구조적으로 사라졌음:
- 값이 넘어오는 건 오직 같은 핸들러로 재프로세스될 때이므로 그 값은
정의상
isHandlable을 만족함 → 타입 미보장을 메우려던 방어 가드 (isTag(...)를 "혹시 래퍼가 새어 들어왔을까 봐" 부르는 것)는 이제 불필요. [한정, 2026-08-18 구현 전 QA] 다만 한 핸들러가 여러 값 모양을 받는다면 그 판별은 여전히 필수이고, 그건 그 핸들러 자신의 책임 (PropertyHandler의isTween(realv)분기가 실제 사례 — 위 "Dispatch 체인" 절의 같은 한정 참고). 보장 범위는 "같은 핸들러"까지지 "같은 값 모양"까지가 아니다. - 깊이와 무관하게 각 레벨이 자기 인자를 받음 → 깜빡임 방지 최적화가 깊은 체인에서도 유효.
- 다만
nil이라고 가정하는 것은 여전히 금지(단순 철거일 때만nil).assert(v == nil)류를 쓰면 안 됨 — 이미 한 번 전면 정정된 이력이 있음 (archive/retract-always-fires-reversed.md).
4. "이전 값"을 알고 싶으면 클로저 캡처, "여러 위치/사이클을 가로지르는
누적 상태"만 Relate. 이 경계를 헷갈리면 양방향으로 틀림:
- 불필요한
Relate:process가 만든 걸 그 클로저가 정리하는 단발성 handoff는 upvalue 캡처로 끝(옛kSlotMap/kTagMap이 이걸로 삭제됨). - 부족한
Relate:Tag의tagNameMap(여러 위치가 한 이름을 공유),Attribute의 이름 claim(nameClaims),Ref의 spurious 재바인딩 dedup처럼 자기 클로저 수명 밖의 정보는 캡처로 대체 불가. - 그리고
Relate에 쓴 걸 클로저에서 지울 땐 "내가 실제로 물러날 때만" 지울 것 — 조건 밖에서 무조건 지우면 dedup이 무력화됨 (RefLeafHandler가 정확히 이 버그였음). Observer/Effect의 Leaf 바인딩(Dispatch/Leaf.luau)도RefLeafHandler와 같은old ~= vdedup을 둠 — correctness 문제는 아니지만 순수 성능 최적화로 채택(2026-08-14 세션, 사용자 판단).State<Observer>/State<Effect>가 재-dispatch될 때 안쪽 값이 실제로 안 바뀌어도(같은 객체가 다시 옴) (A) 분기는 무조건retractor(v)→h.process(inst,k,v,index)를 다시 부름 —Ref와 달리 이걸 그냥 둬도 깨지진 않음:bindLifetime/unbindLifetime은Relateweak 테이블 쓰기 몇 개뿐이라(base/ lifecycle-pattern.md) 같은 값에 unbind 직후 바로 rebind해도 실제 Roblox 커넥션을 만들거나 끊지 않고, 사용자에게 보이는 재통지도 없음(Observer/Effect의fn은 이 leaf 바인딩이 아니라 자기 내부 구독이 따로 발화시킴 —base/effect-plan.md). 하지만==비교(바이트코드 1개+분기)가 매번 여러 weak 테이블 쓰기(해싱 비용)를 도는 것보다 항상 더 쌈 — 이득이 공짜에 가까운데 안 넣을 이유가 없다는 판단으로RefLeafHandler와 동일한 패턴을 그대로 적용. 상세 pseudocode는base/source-state-plan.md의 "Observer/Effect Leaf dedup" 절.
5. Dispatch를 통해서만 진입한다.
handler.process(...)를 직접 부르면 핸들러 비교와 chains 기록이 통째로
빠져 나중에 정리가 안 되거나 정합성이 깨짐(위 "Dispatch 체인" 절).
마찬가지로 클로저 안에서는 Dispatch.process 금지, 같은 키에 대한
Dispatch.retractFrom도 금지(진행 중인 루프가 #list를 이미 캡처).
6. 인덱스는 "같은 키 안의 재귀 깊이"다.
같은 키로 재귀하면 index + 1, 다른 키로 위임하면 그 키에서 다시
1부터, Dispatch.drive의 최초 진입도 1. 배열 파트의 위치(k)와
이 index는 완전히 다른 것 — AttributeGroupHandler가 배열 위치를
index라고 이름 붙였다가 시그니처 자체가 계약과 어긋난 전례가 있음.
7. 반환 생략 금지. 정리할 게 없어도 function() end. nil을
반환하면 그 자리 슬롯이 완성되지 못해 #list가 정의되지 않게 되고
(retractFrom 순회 시작점이 어긋남) 체인 추적 자체가 깨짐 —
Dispatch.process가 (A)/(B) 양쪽에서 즉시 error를 냄. [정정, 2026-08-13
7차 감사] 예전엔 이 항목이 "attempt to call a nil value로 크래시"라고
적혀 있었으나 그때의 retractFrom이 if retractor then으로 조용히 넘기고
있어 크래시조차 안 나는 게 실제였음.
8. 중간(래핑) 노드는 inst에 손대지 않는다, 그리고 항상 다시
재위임한다. (A) 분기는 아래를 안 건드린 채 중간 노드만 갈아치우므로,
중간 노드가 inst에 직접 부작용을 냈다면 그 흔적을 지울 주체가 없어짐.
조건부로만 재위임하는 핸들러를 만들면 재위임을 건너뛰는 자리에서
Dispatch.retractFrom(inst, k, index + 1)로 아래를 직접 정리할 것.
9. process 안에서(또는 process가 부르는 컴포넌트 함수/updateFn
안에서) 코루틴 yield 금지(2026-08-18 신설, /code-review high로 이
불변식이 "Length/Offset" 절에만 묻혀 있던 걸 발견해 여기로도 끌어올림).
아래 "Length/Offset" 절의 배치 게이팅(Blocker)이 "position이 항상
순서대로, 다른 코드가 끼어들 틈 없이 동기로 처리된다"는 전제 위에
서 있음 — 이 체인 도중 yield가 끼면 같은 owner의 Blocker를 다른
코드가 그 사이에 건드릴 수 있어 게이팅 순서 보장이 깨짐. 상세 근거는
"배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절.
Length/Offset — 여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장 (2026-08-09 여섯 번째 세션)
문제(base/slot-plan.md의 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 열린 질문,
2026-08-04 신설): Frame { Slot1, Element, Slot2 }처럼 Slot과 정적
자식이 형제로 섞일 때, Slot1의 동적 개수가 바뀌어도 "Slot1 전체는 항상
Element보다 앞, Slot2보다 앞"이라는 저작 순서가 유지돼야 함. Slot2가
자기 순서를 정하려고 "Slot1이 지금 몇 개인지"를 직접 세는 방식은
Slot1이 바뀔 때마다 Slot2에 다시 알려줘야 하는 캐스케이드 의존을
만들어서 막다른 길.
해법의 핵심 전환: 절대 위치를 계산해서 전파하는 게 아니라, 각
구조적 위치(자리 자체는 저작 시점에 고정)가 자기 앞의 형제들이 지금까지
기여한 개수의 누적합만 알면 됨 — Roblox는 LayoutOrder/ZIndex가
Instance.Parent 배열의 물리적 순서와 완전히 분리된 정수 프로퍼티라,
이 누적합을 그 프로퍼티에 반응형으로 바인딩하기만 하면 별도 배선이
필요 없음(이미 있는 store-bind 재실행 패턴 재사용).
Dispatch의 두 API — 둘 다 Handler→Dispatch 등록(push) 방향:
Dispatch.setLength(ownerKey, i, len: number | State<number>, anchor?)
Dispatch.setOffsetSource(ownerKey, i, offset: Source<number> | None)
Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, i): number -- [2026-08-21 5라운드] 그 자리의 절대 offset
[2026-08-21 5라운드] anchor는 생명주기 앵커(생략 시 ownerKey, 자세한
건 아래 "setLength 구현" 절), getOffsetAt은 발행 채널(Source) 없이
숫자만 필요한 쪽(물리 삽입 위치 등)이 쓰는 pull 경로.
[2026-08-11 세션] 첫 인자(inst)는 물리 Instance일 필요가 없음 —
Relate가 weak table 기반이라 아무 테이블이나 키로 가능. 이 사실을
재사용해 Slot 자신을 owner 키로 써서 같은 두 함수를 한 번 더
부르면, 최상위(Dispatch.drive의 리터럴 배열)와 중첩(Slot이 자기
자신의 요소들에 대해)이 완전히 같은 메커니즘으로 재귀됨 — 새 함수를
만들 필요 없음. 상세 재귀 흐름(Slot-in-Slot)은 base/slot-plan.md의
"Slot-in-Slot 중첩" 절 참고, 이 문서는 그 절이 재사용하는 recompute
자체만 다룸(아래).
-
setLength: 이 위치(array part의 number 인덱스i)가 지금 몇 개의 실제 마운트 가능한 leaf를 기여하는지 보고. 정적 단일 자식은 상수1(또는nil/None이면0), Slot은 자기.Length(State<number>, 아래 참고),state<Frame>처럼 store-bind로 오가는 단일 위치는 그 store-bind 핸들러가 값이 바뀔 때마다 다시 호출. 호출 책임은Slot자신의:List/CRUD가 아니라 그 위치의 체인을 실제로 끝내는 말단 Handler(Dispatch/Slot.luau) — [정정, 2026-08-18 구현 전 QA] 옛 서술은 "그 위치를 처음 매치한 Handler"였는데 부정확했다: 배열 위치에State<Slot>이 오면 처음 매치하는 건StoreBind(중간 노드)이고, 중간 노드는inst에 부작용을 가하지 않는다는 계약(아래 "Dispatch 체인" 절)과 정면으로 어긋난다. 사용자 판정은 "최종 말단 요소가 이를 처리하는게 더 올바른것으로 보이는데" — 재귀가 끝나 실제 값을 받은 말단 Handler가 등록한다(State<Slot>이면 재귀 끝의Dispatch/Slot.luau, 빈 자리면NilHandler,PreRef/PostRef소진 자리면 각 nop Handler). 같이 검토 대상이던 "단순히 모든 핸들러가k=number일 때 처리하도록 두는" 안은 채택 안 함 — 그 안이 메우려던 갭(State<Slot|None>에서None이 올 때 아무도0을 안 채우는 것)이 위NilHandler신설로 이미 닫혔고, 말단 규칙 하나로 전부 커버되기 때문.Slot은inst/i를 모르는 독립 값(어디 마운트될지 자기가 결정 안 함)이라,process(inst, i, slotValue)가 매치되는 시점에 그 Handler가Dispatch.setLength(inst, i, slotValue.Length)를 1회 호출(길이 자체가 바뀌는 매 순간은 이미slotValue.Length가State라 알아서 전파됨, Handler가 매번 다시 부를 필요 없음).state<Slot>교체 시엔 이 Handler가 새 값으로 다시setLength를 호출. -
setOffsetSource: 이 위치가 자기 순서 계산에 쓸Source<number>를 스스로 만들어서 등록. [2026-08-18 구현 전 QA 2라운드 후속 —RC-1해결] 예전엔 "Dispatch는 그냥 레지스트리에 넣어두기만 하고recompute가 그 자리에 값을:Set()한다"였는데, 이제 등록되는 그 자리에서 자기보다 앞선 position들의 길이 합을 직접 계산해 즉시:Set()한다(아래 "배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절의 "setOffsetSource의 즉시 계산" 참고) —recompute는 이후 값이 바뀔 때 전체를 다시 계산하는 역할로 남는다. Slot이 매치되는 경우 이 Source는 그 자리에서Slot.Offset필드로도 그대로 저장됨(아래 참고) — 순수 숫자 누적합 계산이라 엔진 지식이 전혀 필요 없어서, 이 등록 자체는quad-base(Dispatch/Slot.luau)가 함. [정정, 2026-08-11 세션] 예전엔 이 Source를 "Handler가 자기 원소(들)의LayoutOrder바인딩에 그대로 쓴다"고 서술했었는데 — 폐기. Slot이 마운트한 원소에LayoutOrder를 자동으로 덮어쓰면 (a) 사용자가 그 원소 자신의 프로퍼티로LayoutOrder를 이미 지정해도 조용히 씹히는 매직이 되고, (b)LayoutOrder는 애초에 Roblox 전용 프로퍼티라 그 지식이Dispatch/Slot.luau(엔진 무관) 층위로 새는 레이어링 위반이기도 함. 이제Offset은Slot.Offset으로 공개 노출만 되고, 각 원소의LayoutOrder(또는 웹의 CSSorder)를 실제로 계산해 세팅하는 건updateFn(또는 수동 Slot 사용자)의 몫 —updateFn은index를 raw number로만 받고(Slot.Length/item과 같은 원칙,:List가 반응형을 강제하지 않음), 반응형이 필요하면 자기userdata안에 직접Source를 만들어Frame { LayoutOrder = layoutOrder:With(offset):Compute(fn) }처럼 써넣으면 됨 — 새 메커니즘 불필요. 상세는base/slot-plan.md의Slot:List절 참고. ⭐ [정정, 2026-08-21 G절]None은 "발행 채널이 없다"는 뜻이다 — 옛 서술은 "실제 마운트를 하지 않는 위치"였는데, plain 요소도None을 등록(마운트는 하지만 그 자리의 offset을 반응형으로 받아볼 소비자가 없음)하므로 정확하지 않았다. 순서 계산에 참여하는지는setLength가 답한다(0이면 안 차지). 숫자가 필요하면 채널 유무와 무관하게Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, i)을 부르면 된다. 아래 "짝을 맞춰0" 규칙은 값이 정말 없는 자리(Ref/nil)에만 해당한다 — plain 요소는None+setLength(1)이 정상이다. 대상은 일반Ref뿐 아니라 그 배열 위치의 값 자체가None인 모든 경우(예:props.Ref or None관용구로 캐우칭된 미전달 Ref) —setLength도 같은 위치엔 짝을 맞춰0으로 등록해야 함(위setLength항목의 "nil/None이면0" 규칙과 항상 같이 감, 둘 중 하나만 반영되면 길이 합계와 실제 순서 계산이 어긋남). [정정, 2026-08-14 두 번째 세션]PreRefpre-pass가 소진시킨 슬롯은 더 이상 이 목록에 없음 — 예전엔 그 슬롯도None으로 뭉뚱그려 등록해야 한다고만 서술돼 있었는데,None소진 슬롯은 정의상 어떤 Handler도 안 거치므로(위 "None센티널" 절) "누가 이 등록을 실제로 호출하는가"가 답 없는 갭이었음(2026-08-14 첫 번째 세션 조사에서 발견). 지금은 그 슬롯이 전용 센티널ProcessedPreRef로 소진되고,ProcessedPreRefHandler(base/ ref-plan.md의 "PreRef" 절)가 정상 매치 과정에서 직접setLength(0)/setOffsetSource(None)을 등록 — "그 위치의 말단 Handler가 등록 책임을 진다"는 위 원칙을 특수 취급 없이 그대로 만족. [2026-08-14 아홉 번째 세션]PostRef소진 자리도 동일 —ProcessedPostRefHandler(base/ref-plan.md의 "PostRef" 절)가 같은 두 등록을 하는 거울상 Handler라, 새 규칙 없이 그대로 맞물림. [2026-08-24H-35]Modifier소진 자리도 동일 —flatten이 배열 자리를ProcessedModifier센티널로 소진하고ProcessedModifierHandler(base/modifier-plan.md)가 같은 두 등록을 한다. 이 열거에서 통째로 빠져 있었다 —Modifier가 하나라도 든 리터럴은 전부 이 핸들러를 거치므로, 이 문서만 보고 구현하면 그 존재 자체를 놓친다. [정정, 2026-08-18 구현 전 QA] 값 자체가None/nil인 자리도 이제 같은 원칙으로 덮인다 —Dispatch.drive가None을 건너뛰지 않으므로 그 자리는NoneHandler(재귀만) →NilHandler(말단)를 거치고, 등록을 실제로 하는 건NilHandler(위 "NilHandler" 절).State<Slot|None>처럼 반응형 값이 뒤늦게None을 내놓는 경로도 같은 자리로 수렴한다.⭐⭐ [2026-08-24 6라운드 손 트레이싱
H-39] 말단 핸들러 넷이 이 계약을 지키지 않고 있었다 — 전부 등록을 추가한다. 위 원칙이 *"둘 다 array part의 모든 number 인덱스에 대해 반드시 호출 — 생략은 UB"*이고 일반Ref까지 명시적으로 지목해뒀는데, 전수 grep 결과 아래 넷은setLength/setOffsetSource를 한 번도 부르지 않았다:TagHandler(base/tag-plan.md) — 0건AttributeGroupHandler(base/attribute-plan.md) — 0건RefLeafHandler(base/ref-plan.md) —Processed*둘에만 있고 이쪽엔 없음ObserverEffectLeafHandler(base/source-state-plan.md) — 0건
bk.N은 다른 위치가 등록될 때math.max로 커지므로, 등록을 건너뛴 위치가 그 범위 안에 끼면recompute가 그 자리에서sourceList[i] == nil을 만나 명시적 error로 죽는다(2026-08-20C-6으로 관대한 skip에서 error로 승격된 그 자리).Frame { Tag("card"), TextLabel { … } }처럼 말단이 앞에 오는 아주 흔한 배치가 첫 마운트에 죽고, 같은 게Frame { Ref(myRef), Frame{} }/Frame { someObserver, Frame{} }/Frame { Attribute(store), Slot() }에서 그대로 재현된다. 해당 항목이 배열 맨 끝이면bk.N이 거기까지 안 커져서 안 터지므로 "가끔 되고 가끔 터지는" 형태로 드러난다.확정: 넷 다
process맨 앞에서setOffsetSource(inst, k, None)→setLength(inst, k, 0)을 등록한다(순서는 계약대로 offsetSource 먼저).AttributeGroupHandler도 예외로 두지 않는다 — "그룹 핸들러는 다른 키로 위임하는 성격이라 층위가 다르지 않나"라는 갈래가 있었지만, Tag/Attribute를 "Length/Offset에 참여하지 않는 별도 카테고리"로 재정의하면bk.N의 의미가 바뀌어 파급이 크다(사용자 확정, 2026-08-24).
해제(그 자리가 더 이상 기여하지 않게 될 때)는 setOffsetSource(...,None)
→ setLength(...,0) 순서로 (2026-08-13 여섯 번째 세션, 사용자 지적).
별도 unregister API는 없고 0/None 재등록이 곧 해제인데, 순서가
반대면 위험함: setLength가 끝에서 gatedRecompute를 경유해(배치
게이팅 중이 아니면) recompute를 돌리므로, 먼저 부르면 그 recompute가
아직 남아있는 옛 Source(지금 막 떼어내는
서브트리의 것)에 :Set()을 날려 죽는 중인 다운스트림을 헛되이
캐스케이드시킴. setOffsetSource(None)을 먼저 하면 아래 recompute의
offset ~= None 가드에 바로 걸려 그 Source를 아예 안 건드림. 값이
틀려지는 문제는 아니지만(자기 length가 줄어도 자기 offset은 그대로라
갱신될 일 자체가 없음) invalid한 Source가 순회 대상에 남아있는 것
자체가 위험하므로 순서를 계약으로 고정. 상세·부수 방어 조치는
base/slot-plan.md의 "구현상 바뀌어야 하는 것" 절 참고.
둘 다 array part의 모든 number 인덱스에 대해 반드시 호출 — 생략은 UB
(2026-08-09 여섯 번째 세션 확정). retract 필드 생략 불가와 같은 톤 —
이건 Handler 구현체 작성자만 지키는 계약이고 일반 컴포넌트 작성자는
이 존재 자체를 몰라도 됨(사용성 저하 없음), API 문서화만 명확히 하면 됨.
저장 위치: lengthList/sourceList/observers(부모 inst 하나에
귀속) + 그 owner가 지금 등록해둔 position 개수 N(bk.N으로 같이 저장)
— Relate(parentInst)에 lazy 생성.
⭐ [2026-08-24 보강, 6라운드 손 트레이싱 H-4] 접두합 캐시 두 필드도 여기
소속이고, 초기값을 명시한다. offsetCache/invalidAfter가 이 열거에
빠져 있어서 스펙상 존재하지 않는 필드였고, 초기값도 안 적혀 있었다.
bk.N이 nil로 시작하는 lazy 규칙(그래서 recompute가 bk.N or 0으로
방어한다)을 그대로 따르면 invalidAfter도 nil인데, getOffsetAt은
if bk.invalidAfter == 0 then으로 시작한다 — nil == 0은 거짓이라 다음 줄
at <= bk.invalidAfter에서 **attempt to compare number with nil**로 죽는다.
첫 position의 setOffsetSource가 바로 이 경로라 fresh bk에서 반드시 밟는다.
getBookkeeping이bk를 만들 때offsetCache = {},invalidAfter = 0으로 초기화한다. (bk.N만nil시작을 유지한다 — 그쪽은or 0방어가 이미 자리를 잡았고 "아직 아무 자리도 등록 안 됨"과 "0번까지 유효"가 다른 뜻이다.)
[신설, 2026-08-18 구현 전 QA 3라운드] bk.N의 수명주기 — 두 owner
타입(물리 inst, Slot 자신) 모두 같은 규칙 하나로 통일. 이전엔
bk.N을 "Dispatch.drive가 최초 배열 파트 순회 시점에 이미 아는, 저작
시점에 고정된 값"으로만 서술했는데, base/slot-plan.md의 "재귀
메커니즘" 절이 같은 recompute/getBookkeeping을 Slot 자신을
ownerKey로 재사용하면서 이 전제(N이 고정)가 안 맞는 케이스가 생겼다 —
Slot의 자식 개수는 생애주기 내내 바뀐다(그게 Slot의 존재 이유). 사용자
확정(2026-08-18): "bk.N = 그때그때 실제 개수(새 최대 위치가 등록될
때마다 증가, spliceArraysDown이 압축할 때 감소)로 두 owner 타입에
동일하게 적용" — 즉:
Dispatch.setLength가 이전에 등록된 적 없는 더 큰 positioni를 등록할 때마다bk.N이i로 늘어난다(Dispatch.drive의 배열 파트 순회,materializeSlotTree의 등록 배치, Slot의 런타임 단건rawAdd전부 이 하나의 규칙) —Dispatch.setOffsetSource는bk.N을 건드리지 않는다, 호출 순서가 항상setOffsetSource(i)→setLength(i)라서 (아래 "setLength구현" 절)bk.N을setLength에서만 올려야lengthList[i]가 아직 안 채워진 채로bk.N만 먼저 커지는 창이 안 생긴다.spliceArraysDown(Slot의rawRemove/rawUnmount가 부름,base/ slot-plan.md"파괴" 절)이 position 하나를 구조적으로 제거할 때마다bk.N이 그만큼 줄어든다.Dispatch.drive의inst에서는 이 규칙이 사실상 안 보인다 — 최상위 배열 리터럴은 구조적으로 늘거나 줄지 않으므로(재-dispatch는 전체 교체)bk.N이 등록이 끝난 뒤로는 그냥 고정값처럼 보일 뿐, 별도 케이스가 아니라 같은 규칙의 특수한 안정 상태다.
이게 배치 등록 중 크래시(RC-1)를 다시 불러오지 않는 이유: 배치
등록 중(Dispatch.drive/materializeSlotTree의 등록 루프)엔 아래 "배치 등록을
안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절의 blocker:IsOn() 게이트가
recompute 호출 자체를 막는다 — 이 게이트는 bk.N을 전혀 보지 않으므로,
배치 도중 bk.N이 최종 크기보다 작은 채로 계속 늘어나는 중이어도
안전하다. RC-1의 원래 크래시는 bk.N이 배치가 시작되기도 전에 이미
최종 크기로 고정돼 있었던 것의 부산물이었을 뿐 — 지금은 그 전제 자체가
없다. 그런데도 Blocker 게이팅이 여전히 필요한 이유는 크래시 방지가
아니라 비용이다(등록마다 recompute가 한 번씩 도는 O(N²) 대신
배치 끝에 O(1)번만) — RC-1 해결 논의에서 사용자가 직접 지적한 "이러면
첫 실행에서 계속 recompute 비용이 쌓임" 문제 그대로. 상세 트레이싱은
qa-request/pre-implementation-qa-round3.md의 "bk.N의 수명주기가
명세에 없음" 절.
sourceList에도 nil이 아니라 None을 쓰는 이유는 기존 배열 파트
원칙 재사용 — 모든 number 인덱스를 반드시 채워야 하는데(위 UB 규칙)
nil을 넣으면 (1) 그 자리가 "안 채워짐"과 구별이 안 되고 (2) 배열이
구멍 나면서 순수 array 취급이 깨져 접근 비용이 올라감(해시 파트로 밀림)
— None은 실재하는 값이라 자리를 "채워짐"으로 유지시켜줌, flattened
배열이 진짜 빈 자리(None, 예: props.Ref or None)와 pre-pass 소진
자리(ProcessedPreRef/ProcessedPostRef, 2026-08-14 두 번째 세션
이전엔 여기도 None)
둘 다 실재하는 센티널로 채워 구멍을 피하는 것과 같은 원칙(ref-plan.md의
"Ref 일반화" 절 "왜 None이 아니라 nil인가" 참고 — 단, 그 절에서
최종적으로 nil로 되돌아간 건 Ref 콜백/대기자 집합 한정([2026-08-24]
6라운드 H-7로 그건 배열이 아니라 해시맵 셋이 됐다 — 구멍 개념 자체가
없어져 이 대비가 오히려 더 선명해졌다)이고
sourceList/flattened처럼 순서가 실제로 중요하거나 "채워짐 여부"를
엄밀히 구별해야 하는 배열은 여전히 실재하는 센티널이 맞음, 헷갈리지
말 것). 다만 recompute가
1..N 고정 범위를 도는 인덱스 for라 애초에 성긴 정수 키 순회 문제
자체는 안 생김 — None이 필요한 이유는 순회 순서 보존이 아니라 "채워짐
여부 구별과 접근 비용" 쪽.
recompute — 매번 전체 순회, Get 가드로 캐스케이드만 방지:
**✅ [해결, 2026-08-18 구현 전 QA 2라운드 후속] 아래 의사코드를 배치
등록 중 안전하지 않게 만들던 크래시(RC-1)는 해결됨 — 해법은 "배치
등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절(바로 아래)이 소스, 여기
recompute 자체의 코드는 안 바뀜(off-by-one 수정 버전 그대로). 바뀐
건 언제 호출되는가뿐 — setLength/setOffsetSource가 새로 개입한다.
트레이싱 경위·논의 원문은 qa-request/pre-implementation-qa-round2.md의
"RC-1" 절.
[정정, 2026-08-11 세션] sum 누적과 offset:Set 순서가 뒤바뀌어
있던 off-by-one 버그. 원래 코드는 sum += lengthList[i]를 먼저 한
뒤 offset:Set(sum)을 해서, offset[i]가 "자기 앞의 형제들이 기여한
개수"가 아니라 자기 자신을 포함한 누적합이 되고 있었음 — 예를
들어 Frame{Slot1} 하나뿐이어도(앞에 아무것도 없는데) Slot1.Offset이
Slot1.Length가 되어버려 index+offset 공식이 어긋남. 순서를
뒤집어(offset 먼저 Set, 그 다음에 자기 기여도를 sum에 누적) 수정 —
지금까지 실제 Luau로 돌려본 적이 없어 아무도 못 잡았던, Length/Offset
메커니즘 자체의 버그(오늘 논의한 중첩 기능과는 별개).
[검토했다가 기각, 2026-08-11 세션] 재진입 방지 가드 — 불필요함이
재추적으로 확인됨. 처음엔 recompute 도중 재귀 호출이 들어오는 경우를
대비해 _recomputing/_dirty 플래그로 방어하는 안을 검토했으나, 실제
호출 경로를 다시 추적한 결과 각 Slot이 Relate(자기 자신)으로 독립된
bk를 갖기 때문에, 중첩된 Slot의 Length 변경이 상위로 전파되는 경로는
항상 서로 다른 bk를 거쳐 지나감 — 부모의 recompute(parent, parentBk)가
자식의 bk를 건드리지 않고, 자식의 recompute(child, childBk)도 부모의
bk를 안 건드림. 즉 nesting이 있다는 사실만으로는 같은 (ownerKey,bk)가
재진입되는 경로 자체가 없음 — "중첩 Slot이 있으면 항상 dirty가 켜진다"는
초기 우려는 틀렸고, 가드 자체가 불필요한 걸로 확인됨. 진짜 재진입은
updateFn 같은 부작용이 recompute 도중 같은 Slot에 다시 Add/Remove를
거는 것처럼 순수하게 사용자 코드가 만드는 경우뿐인데, 이건 이미 확정된
"일반적인 재진입/무한루프는 방어 안 함, provider/사용자 코드 버그로
간주"(2026-08-04) 원칙 그대로 두면 됨 — 별도 가드를 만들 근거가 없음.
⭐ [2026-08-21 5라운드 DC-14] 게다가 그 마지막 경로조차 사용자에겐
막혀 있다 — updateFn이 도는 Slot은 정의상 _listed이고, _crudUsed ↔
_listed 상호 배타 가드(base/slot-plan.md) 때문에 그 Slot의 공개 CRUD가
이미 error다(사용자 지적: "외부 입장에서는 그럴 방법이 없어보인다. crud 가
list 시에는 더이상 불가능해지기 때문"). 즉 같은 (ownerKey, bk) 재진입은
정상 API로는 만들 수 없다 — updateFn 안에서 다른 Slot을 건드리는 건
다른 bk라 무관하다.
결론: recompute는 off-by-one만 고친 순수 버전으로 유지, 재진입
가드 없음.
이 케이스를 명시적으로 UB로 명명(2026-08-11 세션, 사용자 제안) —
Source<T>가 State<T>를 "단방향"으로만 만족한다는 이미 확정된 원칙
(base/source-state-plan.md "Source가 State를 만족함" 절 — 파생값이
자기 upstream Source로 거꾸로 쓰기를 하지 않는다는 것)과 같은 카테고리의
위반이라는 게 근거: recompute가 만드는 offset/Length는 전부
lengthList(그 Slot의 upstream 입력)에서 파생된 다운스트림 값인데,
계산 도중 촉발된 부작용이 자기 자신의 lengthList 입력을 다시
mutate하는 게 바로 그 반대 방향 쓰기. "State가 자기 Source에 Set을
가하는 것"이 UB인 것과 동일한 이유로, "recompute 도중 발생한 부작용이
같은 Slot의 length에 다시 쓰기를 가하는 것"도 UB로 문서화 — 새 원칙이
아니라 이미 있는 단방향 흐름 원칙을 recompute라는 구체 지점에 적용한
것뿐, 그래서 별도 방어 로직도 필요 없음.
⭐ [2026-08-21 구현 전 QA 5라운드 G절, 사용자 확정] 이 절이 두 번 고쳐졌다.
물리 삽입 op(당시 가칭 mountInst, 확정 이름은 nativeInsert)에 삽입 위치를
어떻게 주느냐는 질문에서 결함 둘이 드러났고,
사용자가 제시한 방향으로 정리됐다:
sourceList의None은 "발행 채널 없음"만 뜻한다 — 예전엔 "실제 마운트를 하지 않는 위치"라고 정의해놓고 정작 plain 요소를None+setLength(1)로 등록하고 있었다(그래서 그 자리의 offset 숫자가 계산조차 안 됐고, DOM류 백엔드가 삽입 위치를 알 방법이 없었다). 참여 여부는lengthList가 이미 표현하므로sourceList는 "반응형으로 받아볼 채널이 있나"만 답하면 된다.- 숫자가 필요한 쪽은
Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, i)로 직접 뽑는다 (사용자 제안: "setOffsetSource 에선 source 를 받으면 그건 set 해주지만, 아니면 그냥 얼리리턴에 None 으로만 둬주고, getOffsetAt 은 직접 호출하는걸로") — 모든 자리에 숫자를 밀어 넣는 네 번째 병렬 배열을 만들지 않고 pull로 둔다("관측해야 실체화된다" 원칙과 같은 결). sum이 owner의 자기 offset에서 시작한다 — 예전엔0이라 depth ≥ 2에서 중첩 Slot의 자식 offset이 부모 베이스만큼 어긋났다(depth 1만 쓰던 동안 드러나지 않았음). 베이스를 따로 저장하지 않는다 — Slot이면 자기.Offset이 곧 그 값이고(부모가 먼저 설정해주므로 이미 정확), 최상위 물리 inst엔 베이스라는 개념이 없어 항상 0이다. 한때bk.base필드에 복사해두는 안을 적었다가 사용자 지적으로 걷어냈다: "bk.base 가 왜 필요한거임? … 이건 slot 안의 slot.offset 이랑 기능이 겹칠텐데, 부모 slot 의 offset 읽는게 이미 정확해 … 최상위에선 애초에 base자체가 없지 않아? 항상 0 일텐데." 같은 값을 두 곳에 두면 갈라진다는, 이 코퍼스가 반복해서 물린 패턴 그대로다.isSlot분기가 남는 건 타입 분기라서가 아니라 검사할 다른 방법이 없어서다 —ownerKey.Offset을 그냥 인덱싱해 확인하는 duck-typing은 Roblox userdata에서 정의 안 된 키 인덱싱이 에러를 던질 수 있어 금지돼 있다(base/brand-plan.md의 duck-typing 기각 근거).- 깊은 전파를 위해 중첩 Slot은 자기
Offset을 관측한다 — 앞 형제의 길이가 변해 자기 베이스가 밀리면 자기 자식들의 offset도 다시 계산돼야 한다(사용자: "자식 slot 의 offset 을 다시 설정해주기 위함이구나. offset의 깊은 전파를 위한거군").
-- [신설, 2026-08-21 G절] 그 자리의 **절대 offset(0-based)** 을 그때그때 계산해 반환.
-- 발행 채널(Source) 유무와 무관하게 누구나 부를 수 있다 — nativeInsert의 삽입 위치,
-- setOffsetSource의 즉시 계산이 둘 다 이걸 쓴다.
function Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, at)
local bk = getBookkeeping(ownerKey)
-- [2026-08-21 사용자 제안, 같은 날 의사코드 정정] **단일 함수 + 접두합 캐시.**
-- `bk.offsetCache[i]` = i 자리의 절대 offset, `bk.invalidAfter` = **여기까지는
-- 캐시가 유효**(그 뒤부터 다시 누적해야 함). 함수를 둘로 나누지 않는다 —
-- 이 하나가 필요한 만큼만 앞으로 이어붙이므로, 순차 호출이면 한 칸씩만
-- 늘어나 전체가 O(N)이 된다(사용자: *"그러면 알아서 순차적으로 합캐시가
-- 처리됨"*).
if bk.invalidAfter == 0 then
-- 시작점 — 1번 자리의 offset은 이 owner의 베이스 그 자체.
bk.offsetCache[1] = if isSlot(ownerKey) then ownerKey.Offset:Get() else 0
bk.invalidAfter = 1
end
if at <= bk.invalidAfter then
return bk.offsetCache[at] -- 유효 구간 — O(1)
end
local cur = bk.offsetCache[bk.invalidAfter]
for i = bk.invalidAfter, at - 1 do
cur += contribution(bk, i) -- lengthList[i](State면 :Get())
bk.offsetCache[i + 1] = cur -- **지금 자리의 길이가 다음 자리의 offset을 정한다**
end
bk.invalidAfter = at -- 여기까지 유효해짐
return cur
end
⭐ [2026-08-21] 캐시 무효화 — 규칙이 하나다
bk.invalidAfter는 **"이 인덱스까지는 캐시가 유효"**를 뜻하고, 무효화는 전부
같은 모양이다 — bk.invalidAfter = math.min(bk.invalidAfter, i)(앞으로만
당긴다):
| 무엇이 바뀌나 | 어디까지 당기나 | 왜 |
|---|---|---|
setLength(ownerKey, i, ...), 그리고 그 State가 나중에 emit할 때 |
i |
i 자리의 offset은 안 바뀐다(그건 1..i-1의 합) — 바뀌는 건 그 뒤뿐. 사용자: "정확히 입력받은 자신 인덱스까지 당김" |
spliceArraysUp/spliceArraysDown(자리 삽입·삭제) |
i |
같은 이유 — 삽입/삭제 후에도 i 자리의 offset은 여전히 1..i-1의 합이다 |
owner의 베이스 변경(ownerKey.Offset이 바뀜 = _baseObserver가 도는 순간) |
0 |
1번 자리부터 전부 다시 |
⭐ [2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 H-3] 이 표는 산문으로만 있었고 실제
코드 경로가 하나도 없었다 — 배치할 자리를 명시한다. 코퍼스 전체에서
bk.invalidAfter에 대입하는 코드는 getOffsetAt 안의 = 1/= at 둘뿐이었고,
setLength도 gatedRecompute도 _baseObserver 콜백도 spliceArrays*도
캐시를 당기지 않았다. 그래서 Frame { SlotA(Length 2), SlotB(Length 3) }에서
SlotA가 3으로 커져도 recompute의 getOffsetAt(Frame, 2)가 캐시된 2를
그대로 반환해 SlotB.Offset이 영원히 2에 고정된다(sum은 lengthList에서
매번 새로 더하므로 위로는 맞고 옆으로만 틀린다 — 알아채기 특히 어렵다).
재마운트는 더 나쁘다: bk는 Relate(slot) 위에 있어 언마운트를 넘어 살아남으므로
offsetCache[1]에 옛 베이스가 남는다.
세 자리 전부 recompute보다 먼저 당겨야 한다:
Dispatch.setLength(ownerKey, i, ...)본문 —lengthList[i]를 쓴 직후,gatedRecompute()를 부르기 전에bk.invalidAfter = math.min(bk.invalidAfter, i). 그 자리 length가 State일 때 등록하는 Observer 콜백 안에서도 같은 줄이 필요하다(나중 emit이 같은 무효화를 요구한다).spliceArraysUp/spliceArraysDown— 삽입·삭제한 위치i로 같은 당김 (base/slot-plan.md의 그 함수들이 해야 하는 일 목록에 반영돼 있다).slot._baseObserver콜백 — 베이스가 바뀐 경우라bk.invalidAfter = 0.recompute를 부르기 전에 당긴다.
recompute도 이 캐시 위에 얹힌다 — 1..N을 순서대로 도는 함수라 매 자리에서
getOffsetAt이 한 칸씩만 이어붙이므로 전체가 O(N)이고, 별도 접두합 로직을 따로
두지 않는다. (그래서 "recompute가 캐시를 채울지 말지"라는 갈래 자체가 없어졌다 —
사용자: "함수를 나눠야할 이유를 모르겠음. 하나로 두는게 나아보임.")
local function recompute(ownerKey, bk)
-- [2026-08-21] offset 값은 위 `getOffsetAt`(접두합 캐시)에서 받는다 —
-- 여기서 따로 누적하지 않는다. 순서대로 도는 순회라 캐시가 한 칸씩만 늘어나
-- 전체 O(N). 베이스(이 owner의 시작 offset)를 더하는 것도 `getOffsetAt`의
-- 몫이다 — Slot이면 자기 `.Offset`, 최상위 물리 inst면 0.
-- **[주석 정정, 2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 `H-10`]** 여기 원래
-- *"`0`이 아니라 이 owner의 베이스에서 시작한다"*고 적혀 있었는데, 접두합이
-- `getOffsetAt`으로 빠진 뒤로 `sum`은 **`Length` 전용**이 됐고 `0`에서
-- 시작하는 게 맞다(같은 함수 끝의 주석도 *"`Length`엔 base를 안 더한다"*로
-- 이미 그렇게 말한다). 옛 주석을 믿고 구현하면 `Length`에 베이스가 더해져
-- 상위 전체의 길이 합이 틀어진다.
local sum = 0
-- [2026-08-21 5라운드 감사] `bk.N or 0` — **빈 Slot 크래시 방어**.
-- `bk.N`은 `setLength`가 처음 불릴 때 생기므로(`bk.N = math.max(bk.N or 0, i)`),
-- 요소가 하나도 없는 Slot(`Slot()` 직후, 데이터가 빈 `:List` 등)은 `N`이 `nil`인
-- 채로 `materializeSlotTree` 끝의 recompute에 도달한다 — `for i = 1, nil`은
-- 그 자리에서 터진다. 빈 Slot은 완전히 정상적인 상태라 이건 방어가 아니라 계약.
for i = 1, bk.N or 0 do
local offset = bk.sourceList[i]
-- offset은 실제 Source이거나 None(발행 채널 없음) — None은 truthy라
-- `if offset then`만으로는 안 걸러짐, 명시적으로 배제해야 함.
-- [전면 정정, 2026-08-20 QA 4라운드 `C-6`] `nil`은 skip이 아니라 error.
-- 도달 경로가 없다는 게 재추적 결론이므로(bk.N=실제 개수, 배치 중엔
-- Blocker 게이팅, 해제는 None, spliceArraysDown은 압축), nil이 보이면
-- 부기가 깨진 것 — 조용히 건너뛰면 위치 하나가 순서 계산에서 빠지는
-- 추적 어려운 오작동이 된다. 상세는 base/slot-plan.md의 "추가 방어 조치".
if offset == nil then
error("Dispatch.recompute: sourceList[" .. i .. "]가 nil — 부기가 깨졌음(계약상 None이어야 함)")
end
local abs = Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, i) -- 절대 offset(캐시 경유)
if offset ~= None and offset:Get() ~= abs then -- 실제로 다를 때만 Set
offset:Set(abs)
end
local v = bk.lengthList[i]
sum += (if isState(v) then v:Get() else v)
end
if isSlot(ownerKey) and ownerKey.Length:Get() ~= sum then
ownerKey.Length:Set(sum) -- **Length엔 base를 안 더한다** — 길이는 위치와 무관
end -- (`base/slot-plan.md`의 "Slot-in-Slot 중첩" 절)
end
offset/sum은 0-based 개수이지 Lua 배열 인덱스가 아님(2026-08-11
세션 명시화). Luau/Lua 배열은 1-based 관례지만, 여기서 계산하는
offset[i]는 "그 앞에 몇 개가 있는가"라는 순수 카디널 수라 자연스럽게
0에서 시작함 — updateFn의 index(로컬 위치, 1-based Lua 관례)와
index + offset 공식으로 섞이는 게 의도된 것이지 인덱싱 불일치가
아님. LayoutOrder 자체도 0/음수가 허용되는 값이라 최종 결과에도
문제 없음 — 구현/문서화 시 "이 두 숫자는 서로 다른 기준(1-based 위치
vs 0-based 개수)"이라는 걸 명시적으로 적어둘 것.
전체 순회의 O(N) 비용은 무시 가능(Dispatch.drive의 최상위 inst
기준으로는 N이 저작 시점에 고정된 배열 리터럴 길이, 보통 작음 —
Slot 자신이 ownerKey인 재귀 케이스는 N이 생애주기 내내 바뀌지만
그 실제 개수 자체도 보통 작아서 결론은 같음, N의 정확한 수명주기는
위 "저장 위치" 절 참고) — 진짜 비싼 건 Set이 트리거하는 다운스트림 리액티브
캐스케이드(그 위치에 이미 마운트된 원소들의 LayoutOrder 재적용)라,
Get() ~= sum일 때만 Set해서 안 바뀐 앞쪽 위치들은 캐스케이드가 안
일어나게 막음.
setLength 구현 — leaf-lifetime 경로(bindLifetime/unbindLifetime),
:Subscribe() 아님(2026-08-09 여섯 번째 세션). [재작성, 2026-08-18
구현 전 QA 2라운드 후속 — RC-1 해결] setLength는 더 이상 recompute를
직접 부르지 않는다 — State든 상수든 항상 아래 gatedRecompute 하나를
경유하고, 그 함수가 blocker:IsOn()을 확인해 배치 등록 중이면 건너뛴다
(Observer의 "등록 즉시 1회 실행"으로 촉발되는 최초 호출도 예외 없이 이
게이트를 통과한다 — 사용자: "setLength 는 recompute 를 직접 수행하진
않고, Observer 에서 recompute 를 수행해. 맨 처음 emit 에서도 blocker 가
on 이면 무시하는식"). blocker가 무엇이고 어디서 오는지는 바로 아래
"배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절 참고 — 이 함수는 그
Blocker를 getBlocker(ownerKey)로 조회만 한다(만들거나 켜고 끄지 않음,
그건 호출하는 배치 쪽 책임):
-- [시그니처 변경, 2026-08-21 구현 전 QA 5라운드 `C-4`] 4번째 인자 `anchor` 신설 —
-- **부기 키(`ownerKey`)와 생명주기 앵커(`anchor`)를 분리**한다. 아래 절 참고.
-- **생략하면 `ownerKey`** — 최상위(물리 inst가 곧 owner)에선 둘이 같은 값이라
-- 기존 3-인자 호출부가 전부 그대로 맞고, **`ownerKey`가 Slot일 때만** 물리
-- target을 명시적으로 넘기면 된다(그 경우에만 둘이 갈린다).
function Dispatch.setLength(ownerKey, i, len, anchor)
anchor = anchor or ownerKey
local bk = getBookkeeping(ownerKey) -- Relate(ownerKey) 기반, lazy 생성
local blocker = getBlocker(ownerKey) -- Relate(ownerKey) 기반, lazy 생성(아래 절 참고)
local oldObserver = bk.observers[i]
if oldObserver then
unbindLifetime(oldObserver) -- gchold 내부 구조도, 어느 inst였는지도 몰라도 됨
bk.observers[i] = nil
end
bk.lengthList[i] = len
bk.N = math.max(bk.N or 0, i) -- [2026-08-18 3라운드] N 수명주기 — "저장 위치" 절 참고
-- [2026-08-24 `H-3`] 접두합 캐시를 여기까지 당긴다 — `i` 자리의 offset은
-- `1..i-1`의 합이라 안 바뀌고, 바뀌는 건 그 **뒤**뿐(위 무효화 표).
bk.invalidAfter = math.min(bk.invalidAfter, i)
local function gatedRecompute()
bk.invalidAfter = math.min(bk.invalidAfter, i) -- 나중 emit도 같은 무효화가 필요
if not blocker:IsOn() then
recompute(ownerKey, bk)
end
end
if isState(len) then
local observer = len:Observer(gatedRecompute) -- 등록 즉시 1회 실행도 게이팅됨
bindLifetime(anchor, observer) -- **물리 target**의 생명주기에 귀속, Subscribe 아님
-- (ownerKey는 부기 키일 뿐 — 아래 절)
bk.observers[i] = observer
else
gatedRecompute() -- 상수 길이도 같은 게이트를 통과 — setLength 자신은 recompute를 직접 안 부름
end
end
⭐ [2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 H-19] recompute를 부르는 책임은 여기
하나다 — 호출부의 명시 recompute는 지운다. setLength는 len이 상수여도
마지막에 gatedRecompute()를 부르고, 런타임 단건 경로에선 그 owner의 Blocker가
이미 꺼져 있으므로 그게 곧바로 recompute다. 그런데 base/slot-plan.md의
rawAdd/rawReplace plain 분기는 바로 다음 줄에서 또 recompute(self, bk)를
불렀다. 크래시는 아니지만(두 번째 호출은 offset:Get() ~= abs 가드에 걸려
대체로 아무것도 안 쓴다) O(N) 순회가 두 번 돌고, 더 중요하게는 "recompute를
누가 부르는가"의 소스가 두 곳이 되어 위 H-3의 캐시 무효화를 어느 자리에
둘지가 애매해진다. 확정: 자리의 길이가 바뀌면 setLength가 책임진다.
- 예외는 자리 자체가 없어지는 경로 —
rawRemove/rawUnmount/rawDetach는spliceArraysDown뒤에setLength가 없으므로 거기선 명시recompute가 남는다(그 경로의 캐시 당김은spliceArraysDown이 한다). - 배치 경로도 그대로 —
Dispatch.drive/materializeSlotTree는 Blocker를 끈 뒤 마지막에 한 번 명시적으로 부른다(그 게이트가 존재하는 이유 자체가 등록마다 도는 걸 막는 것이다).
⭐ [2026-08-21 구현 전 QA 5라운드 C-4] 부기 키와 생명주기 앵커는 별개다 —
4라운드 D-56의 결론을 되돌린다.
4라운드는 "ownerKey가 Slot일 수 있으니 백엔드의 bindLifetime이 Slot을
첫 인자로 받는 경우를 핸들링하고, isBoundAlive에 세 번째 분기를 둬라"로
결론냈었다. 5라운드에서 사용자가 그 전제 자체에 의문을 제기했고("애초에
Slot 이 effect 나 다른 요소들을 소유할 수가 없다 … 실제 observer/effect 는
실제 inst 에 불림 … 우리가 왜 slot 을 소유 대상으로 둘 수 있게 한거였는지
다시 생각해봐야할 부분"), 검토 결과 되돌리는 쪽이 맞다:
- 이 Observer가 살아야 하는 기간은 "이 Slot이 그 물리 트리에 마운트돼
있는 동안"이고, 그건
physicalTarget이 정확히 표현한다. Slot 자신의 생존은 부모의_elements강참조가 이미 보장한다. setLength가 불리는 모든 자리에서 물리 target을 이미 알고 있다 —Dispatch.drive(=inst),materializeSlotTree(=physicalTarget), 런타임 단건rawAdd/rawReplace(=self._mountedInst).- 그래서
bindLifetime의 첫 인자는 항상 물리 Instance로 되돌아가고,base/lifecycle-pattern.md가 지고 있던 백엔드 요구사항(비-Instance 첫 인자 핸들링)과isBoundAlive의 세 번째 분기가 통째로 불필요해진다(그건 아직 형태가 미정인 채 열려 있던 항목이었다). 옛 결론 원문은archive/bindlifetime-slot-owner-reversed.md. - 포탈(언마운트→재마운트)에서도 자연히 맞는다 —
unmountSlotTree가bk.observers를unbindLifetime하고, 재마운트 시materializeSlotTree가 새physicalTarget을 앵커로 다시 등록한다. getBookkeeping(ownerKey)/getBlocker(ownerKey)는 그대로 Slot을 키로 쓴다 — 그건Relate의 weak 키일 뿐 생명주기 앵커가 아니다.anchor는len이 State일 때만 실제로 쓰인다(상수 길이는 Observer를 안 만들므로). 생략 시ownerKey로 폴백하므로 최상위 호출부 (Dispatch.drive,ProcessedPreRefHandler/NilHandler등inst를 owner로 쓰는 자리 전부)는 기존 3-인자 그대로 두면 된다 — 거기선ownerKey가 곧 물리 target이다. 4번째 인자를 실제로 넘겨야 하는 건ownerKey가 Slot인 자리(materializeSlotTree의 등록 루프, 런타임rawAdd/rawReplace)뿐이다.
:Subscribe()/:Unsubscribe()(독립 경로)를 안 쓰는 이유: 이 Observer는
본질적으로 ownerKey 하나에 종속된 내부 배관이라, ownerKey(물리 inst
또는 Slot 자신)가 죽을 때 같이 죽어야 함 — :Subscribe()는 명시적
:Unsubscribe()가 없으면 안 끊기므로 안 맞음. bindLifetime/
unbindLifetime이 이미 이 요구(GC-native, ownerKey 생명주기에 자동
귀속)를 충족.
배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅 (2026-08-18, RC-1 해결)
문제 재확인: bk.N(그 owner의 array part 크기)은 배치가 시작되는
시점에 이미 정해져 있는데, bk.lengthList[1..N]은 각 position이 처리될
때마다 하나씩 채워진다 — 순차 처리 도중에 recompute가 돌면 아직 안
채워진 뒤쪽 position을 nil로 읽어 산술 에러가 난다(Frame{A,B}처럼
정적 자식 2개짜리도 재현됨, 트레이싱 상세는
qa-request/pre-implementation-qa-round2.md의 "RC-1" 절).
**[정정, 2026-08-18 구현 전 QA 3라운드] 위 크래시는 bk.N이 "배치 시작
전에 이미 최종 크기로 고정"이라는, 그때 당시의 전제 위에서만 성립한다 —
그 전제 자체가 위 "저장 위치" 절에서 뒤집혔다(bk.N은 이제 그때그때
실제 개수). 아래 게이팅은 여전히 필요하지만, 지금은 크래시 방지가
아니라 비용 때문이다 — 게이팅 없이 등록마다 recompute가 한 번씩
돌면 O(N²), 게이팅으로 배치 끝에 한 번만 돌면 O(N). 상세는 "저장 위치"
절 참고.
해법의 핵심 — recompute를 배치가 끝날 때까지 미루고, offset은 그 자리에서 직접 계산한다(사용자 설계, 2026-08-18):
- 배치를 여는 쪽(
Dispatch.drive최상위, 또는materializeSlotTree가 자기 자신의_elements를 등록하는 자리 — 아래 "적용 지점" 참고)이 그 owner 전용Blocker를Relate(ownerKey)에 lazy 생성하고 배치 시작 전에:On()한다. 이 Blocker는state:Block()을 거치지 않고 직접 쓰인다 —base/blocker-plan.md의 "state:Block()없이 직접 쓰는 두 번째 용례" 절 참고. - 배치가 도는 동안, 각 position의
setLength가 트리거하는gatedRecompute(위)는blocker:IsOn()이 참이라 전부 스킵된다 — 즉 배치 도중엔recompute가 단 한 번도 안 돈다, 그래서bk.lengthList의 빈 자리를 읽을 일 자체가 없다. setOffsetSource는 그동안 손 놓고 있지 않는다 — 등록되는 그 자리에서 자기보다 앞선 position들의 길이 합을 직접 계산해:Set한다 (아래 "setOffsetSource의 즉시 계산" 참고). 배치가 항상 position을 순서대로(1,2,...,N) 처리하므로, positioni를 등록하는 시점엔1..i-1이 이미 전부 끝나 있어 이 합산이 항상 정확하다. 이게 "recompute를 미루면 초기 레이아웃이 이상해진다"는 우려를 없앤다 —:List가 실체화되며Slot.Offset을 곧바로 읽어 쓰는 자리(activateList)가 배치 중이라도 항상 최신값을 보게 됨.- 배치가 끝나면(
Dispatch.drive의 배열 파트 순회 전체, 또는materializeSlotTree의 등록 루프 전체가 끝나면)blocker:OffWithoutEmit()을 부르고, 그 직후 딱 한 번recompute(ownerKey, bk)를 명시적으로 호출한다. 이 시점엔bk.N개 position이 전부 등록돼 있어 안전하고,ownerKey가 Slot이면 이 한 번의 recompute가ownerKey.Length(위 재귀 케이스)도 같이 확정시킨다.- ⭐ [2026-08-21 5라운드
DC-11] 이 마지막 호출이 실제로 하는 일은 "offset 채우기"가 아니다. offset은 3번의 즉시 계산이 등록 시점마다 이미 정확히 넣어뒀고(positioni의 offset은1..i-1의 길이 합인데 그것들은i보다 먼저 등록되므로), 이 호출에서offset:Get() ~= sum가드에 걸려 대부분 아무것도 안 쓴다. 실제 역할은 둘 — (a)ownerKey가 Slot이면ownerKey.Length(= 기여도 합) 확정 (사용자 추측대로 이게 주 목적), (b) 등록된 뒤에 값이 바뀐 길이가 있으면 그 뒤 형제들의 offset 교정. 그래서ownerKey가 물리inst인Dispatch.drive경로에선 (a)가 없어 사실상 검증 패스에 가깝지만, O(N) 순회에Set이 거의 없으므로 분기해서 빼지 않고 그냥 항상 부른다.
- ⭐ [2026-08-21 5라운드
setOffsetSource의 즉시 계산(2026-08-18 신설, 2026-08-21 G절에 정리) —
등록되는 그 자리에서 Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, i)(= 베이스 +
bk.lengthList[1..i-1] 합)를 구해 곧바로 :Set한다. source == None이면
얼리 리턴 — 발행할 채널이 없으니 계산할 이유가 없고, 그 자리 숫자가
필요한 쪽(예: nativeInsert의 삽입 위치)은 getOffsetAt을 직접 부른다:
-- [정리, 2026-08-21 G절] 합산 루프가 `Dispatch.getOffsetAt`으로 빠지면서
-- 이 함수는 "등록 + (채널이 있으면) 즉시 1회 발행"만 남는다.
function Dispatch.setOffsetSource(ownerKey, i, source)
local bk = getBookkeeping(ownerKey)
bk.sourceList[i] = source
if source == None then
return -- 발행 채널이 없는 자리 — 계산할 이유가 없다. 숫자가 필요하면
-- 그때 `Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, i)`을 직접 부른다.
end
local offset = Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, i) -- 배치가 순서대로 처리되므로
if source:Get() ~= offset then -- 1..i-1은 항상 이미 등록돼 있음
source:Set(offset)
end
end
이건 recompute의 로직을 대체하는 게 아니라 보완한다 — 이 즉시
계산은 "지금 막 등록되는 이 position의 초기값"만 맞춰줄 뿐이고, 이후 어느
position의 length가 바뀌면(배치가 끝난 뒤 steady state에서) 그보다 뒤에
있는 모든 position의 offset을 다시 계산해야 하므로 여전히 recompute의
전체 순회가 필요하다 — 그 경로는 안 바뀜(위 recompute 코드 그대로).
적용 지점 — Dispatch.drive와 attachSlot, 각각 자기 owner 키로
별도 Blocker
([2026-08-21] attachSlot 쪽은 이제 정확히는 그 안의
materializeSlotTree다 — attachSlot이 "부기만 만드는 재귀"와 "물리만
붙이는 재귀" 둘로 분해되면서 Blocker가 등록 쪽 하나만 감싸게 됐고,
그래서 "배치 등록 게이팅"이라는 이 절의 정의와 실제 범위가 정확히
일치하게 됐다. 옛 코드는 물리 마운트까지 같이 감싸고 있었음.
base/slot-plan.md의 "재귀 메커니즘" 절이 소스): 이 배치 패턴이 실제로 크래시 위험이 있는 자리는 정확히
둘뿐이다(사용자 확인, 2026-08-18) — (a) Dispatch.drive가 최상위
inst의 배열 파트를 순회할 때, (b) attachSlot이 자기 자신의
_elements를 flush할 때(base/slot-plan.md의 "재귀 메커니즘" 절 —
중첩된 Slot마다 그 Slot 자신의 owner 키로 별도 Blocker를 새로 만듦,
부모 Blocker 재사용 금지는 base/blocker-plan.md의 "재진입" 절 그대로).
런타임에 이미 마운트된 Slot에 한 번에 하나씩 :Add()하는 흔한 패턴은
이 게이팅이 필요 없다 — 사용자 확인: "그건 이미 마운트가 된
이후라서 별 상관 없음... 새로운 개체가 뒤에 붙는 현상에서는 위
요소들로 하여금 위치를 구하면 돼, 뒷 요소를 밀어내는게 아니라서,
setLength 가 emit 되지 않는것에 영향 안 받고 수행 가능함" — 이미
마운트된 배치 밖에서 하나씩 추가되는 position은 그 앞의 모든 position이
이미 안정적으로 등록돼 있어 nil 자리를 만들 여지가 없고, 그 owner의
Blocker는 이미 OffWithoutEmit()으로 꺼진 채라 gatedRecompute가
평소처럼 즉시 돈다.
⚠️ 불변식 — Dispatch.process/attachSlot 호출 체인 도중에는 코루틴
yield 금지(2026-08-18 신설, 사용자 확정). 이 배치 게이팅 전체가
"position이 항상 1,2,...,N 순서대로, 다른 코드가 끼어들 틈 없이 동기로
처리된다"는 전제 위에 서 있다 — 이 체인 도중 어딘가(컴포넌트 함수,
updateFn, Handler 등) yield가 끼면, 아직 배치가 안 끝난 owner의 같은
Blocker를 다른 코드가 그 사이에 건드릴 수 있어(예: 다른 이벤트 콜백이
같은 owner에 setLength를 부르는 것) 배치 도중/직후의 게이팅 순서 보장이
깨진다. 사용자: "모든 컴포넌트든 뭐든 yield 되면 안되는 sync 함수이여야
할듯. 안 그럼 꼬이는 문제가 발생하지 않나 생각함" — 웹 백엔드처럼
setLength가 뒤섞이면 특히 골치 아파짐. 새 방어 로직을 넣는다는 뜻이
아니라(이미 확정된 "일반적인 재진입/무한루프는 방어 안 함" 원칙과 같은
톤), 이 계약을 어기면 UB라는 걸 문서로 못박아두는 것.
⭐ 일반 계약 — 물리와 부기의 순서 (2026-08-20 C-7로 승격, 2026-08-21 5라운드에 재정의)
🔄 [역전됨, 2026-08-21] "부기가 물리 트리 조작보다 항상 먼저 끝난다"는 계약은 폐기됐다. 원문은
archive/bookkeeping-before-physical-reversed.md.
왜 뒤집혔나: 그 계약은 *"Length를 먼저 올려 뒤 형제를 밀어내고, 비워진
그 공간에 넣는다"*는 그림 위에 서 있었는데, base에는 물리적으로 자리를
비워둘 수단이 없다(자리를 비워 null을 꽂아둘 수도 없다). 미는 주체는
언제나 백엔드의 삽입 연산 자신이다 — native* 계층이 들어오면서 이게
명확해졌다(사용자: "nativeInsert 라는것 자체가 밀어내기 동작을 강제하는데,
그렇다면 length 를 나중에 설정한 다음 offset들이 무시되어야함. 일종의 웹 돔과
같은 동작을 내도록 강제하는 시스템").
지금의 계약 — 셋으로 줄었다:
- 물리 조작은
native*가 전담하고, 밀고 당기는 건 그 op 자신이 한다 (DOM식 의미론을 시스템 전체가 강제). - base의 offset 부기는 "배치 지시"가 아니라 계산값이다 — 이미 배치된
것을 옮기지 않는다(
base/slot-plan.md의 웹 백엔드 문단, 5라운드 확정). - 순서 규칙은 "자기 자리를 정하는 것 먼저 / 뒤를 미는 것 나중" 하나다:
setOffsetSource는 먼저 — 그 자리의 offset은1..i-1의 합이라 자기 삽입/제거로 안 변한다. 게다가 삽입 위치 계산이 이 값이고, Slot이면activateList가 곧바로 그 값을 쓴다(C1).setLength→recompute는 나중 — 이게 뒤를 미는 쪽이다.- 그래서
rawAdd는spliceArraysUp→setOffsetSource→nativeInsert→setLength→recompute순서다(base/slot-plan.md).
- 배치 경로는 여전히 "부기 전량 먼저" —
materializeSlotTree→mountSlotTree분해는 그대로다. 그때는 삽입 위치가 전부 확정된 뒤에 물리가 몰리는 것이고, C6("부모에게 미는 길이는 최종값")가 그걸 요구한다. 위 3번과 모순이 아니다 — 3번은 단건 경로의 규칙이다.
- ⚠️ 프레임 경계는 여전히 안 낀다(yield 금지) — 그래서 이 순서 변경으로 사용자에게 보이는 중간 상태가 생기지 않는다. 옛 계약이 내세웠던 "한 프레임 순서가 깨진 채 노출될 위험"은 그때 이미 근거에서 빠져 있었다.
⚠️ [2026-08-22 정정] 여기 있던 "동기 순서 — offset 갱신이 마운트보다
먼저 끝나야 함" 문단은 위 역전으로 폐기됐다. 그 문단은 *"Slot의 rawAdd는
부기를 먼저 완결하고(setOffsetSource/setLength 등록 → recompute) 그
다음에 물리 마운트를 호출한다"*고 적어, 바로 위 3번(자기 자리 먼저 →
nativeInsert → 뒤를 미는 것 나중)과 정반대였다. 실제 의사코드도 3번
쪽이다(base/slot-plan.md의 rawAdd). 이번 세션이 그 문단의 옛 op 이름만
native*로 바꾸고 순서 주장은 지나쳐서 남아 있던 것.
그 문단이 근거로 들던 "한 프레임 순서가 깨진 채 노출될 위험"은 위
⚠️ 문단이 이미 기각했다 — 프레임 경계가 안 끼므로 중간 상태 자체가
사용자에게 안 보인다.
⭐ [전면 정정, 2026-08-21 구현 전 QA 5라운드 C-2] rawAdd가
self.Length:Set(newCount)를 직접 부른다는 옛 서술은 틀렸다. 사용자
지적("rawAdd 에서도 필요한가는 모르겠음. 목적이 다르지 않나?")을 파고들다
확인된 것 셋:
newCount(개수)는 더 이상Length의 정의가 아니다 —Length는 "요소별 기여도의 합"(plain=1, nested Slot=그.Length)이라, 중첩이 있는 순간 개수로Set하면 틀린 값이 된다.- 쓰는 주체가 둘이 되면 안 된다 —
recompute가 이미ownerKey.Length:Set(sum)으로 확정 기록을 한다. - 그 자리의
Get() ~= newCount가드는 아무것도 안 거른다 —rawAdd에선 카운트가 항상 달라지기 때문. 가드가 값을 하는 건recompute의 전체 순회 쪽뿐이다(위Get가드 문단).
확정: Length는 recompute만 쓴다. rawAdd/rawReplace는 자기 자리
부기를 등록하고 recompute를 한 번 부를 뿐이다.
⚠️ [2026-08-22 정정] 여기 "그게 Parent 대입 앞에 오므로 '부기가 물리보다
먼저'는 그대로 지켜진다"(+ 사용자 인용 "recompute 가 length 를 잘 처리해놓고
나서 빈 공간에 들어가므로")라고 적혀 있었으나, 그건 같은 라운드에 역전된
옛 C-7 일반 규칙을 전제한 서술이다 — 지금 단건 경로는 setOffsetSource →
nativeInsert → setLength → recompute라 recompute가 물리 삽입보다
뒤다(위 "지금의 계약" 3번). 이 절의 결론(Length를 쓰는 주체는
recompute 하나뿐)은 그 순서와 무관하게 그대로 유효하다.
의사코드는 base/slot-plan.md의 rawAdd/rawReplace가 소스.
:List reconcile에서 Length 갱신 시점: 한 사이클(여러 항목이
한꺼번에 추가/제거되는 경우 포함) 전체가 끝난 뒤 한 번만 — 사이클
도중 항목마다 갱신하면 캐스케이드가 그만큼 반복됨.
웹 백엔드(quad-web, 아직 없음) — 같은 lengthList/sourceList/
recompute를 그대로 재사용, 다른 건 "offset 변경 시 무엇을 하는가"뿐:
DOM의 insertBefore류는 물리적으로 삽입하면 뒤 형제가 자연히 밀려나므로,
offset이 바뀌었다고 이미 마운트된 원소를 실제로 옮길 필요가 없음
([2026-08-21 5라운드 재확인] nativeInsert가 삽입 위치를 받게 된 뒤에도 이
결론은 그대로다 — 사용자 확정: "애초에 offset 바뀌여도 상관 없는게 위에서 넣고
빼면 insert 같은거로 일어나서 뒤로 밀린다는거였긴함". 단 그게 성립하려면
백엔드 op이 아토믹한 최소 단위여야 한다) —
quad-web의 해당 Handler는 offset 변경 관측 시 아무것도 안 하는 no-op이고,
offset 숫자는 그 위치가 다음에 스스로 insert/remove할 때 어느
물리 인덱스에서 해야 하는지를 위해서만 부기됨. base 레벨 로직은 완전히
동일, backend Handler의 "무엇을 하는가"만 다름.
Slot.Length와 Slot.Offset은 별개(사용자 질문으로 명시화):
Length는 Slot이 스스로 노출하는 순수 출력값(지금 실제로 마운트된
개수) — "n개 검색됨" 같은 UI에 그대로 써도 되고, 동시에 위 setLength가
읽는 바로 그 값(하나의 State가 두 용도를 겸함). :List가 filter 탈락을
실제 Remove로 처리하도록 이미 확정해둔 덕에(Visible 토글 아님) Length는
자동으로 "실제 마운트된 것"만 반영 — 수동 Visible 토글을 쓰는 경우엔
Length가 그걸 못 잡는 게 맞고, 그건 별도 State로 계산해야 하는 사용자
몫. Offset은 Dispatch가 setOffsetSource로 등록받아 recompute가
채워주는 입력값, 순서 계산 전용 — 서로 다른 두 Source<number>.
Slot.Offset도 Slot.Length와 마찬가지로 공개 필드(2026-08-11
세션 명시화) — Slot이 마운트되는 시점(Dispatch/Slot.luau가
setOffsetSource를 등록하는 바로 그 자리)에 같은 Source 객체를
self.Offset으로도 저장. [정정, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 D-60/SL-75]
마운트 전엔 nil이 아니라 0이고, 언마운트해도 nil로 되돌리지 않는다 —
사용자 판정: "마운트 전에는 0 이긴 함. 다만 list 의 관측으로 실체화된 값이
나오는게 offset 설정 이후라서 그 땐 0 이 아닐 수 있을 뿐". 즉 Offset은 항상
읽을 수 있는 Source<number>이고 마운트 전/언마운트 후엔 잠정값(0 또는 마지막
값)을 들고 있을 뿐이다. nil로 갈아치우면 그 Source를 이미 구독 중인
다운스트림이 끊겨 포탈이 깨진다 — 근거는 base/slot-plan.md의 "추가 방어 조치"
항목. **⭐ [2026-08-21 5라운드 DC-6, 사용자 정밀화] 더 정확히는, 언마운트
시점에 그 Slot이 이미 렌더해둔 요소들이 LayoutOrder 등을 위해 이 Source를
계속 구독한 채로 함께 딸려 나간다는 게 핵심이다. 그 상태에서 재마운트
때 slot.Offset에 다른 Source 객체를 넣으면, 딸려 나갔던 요소들은 여전히
옛 객체를 보고 있어 새 위치가 반영되지 않는다 — 포탈이 그 지점에서 깨진다.
그래서 언마운트는 값이 stale하게 남는 걸 감수하고 객체 identity를 유지하고,
재마운트 시 setOffsetSource의 즉시 계산이 같은 객체에 새 값을 Set한다. 위 정정대로 이 값을
LayoutOrder 등에 실제로 반영하는 건 Slot 자신이 하지 않으므로,
:List의 updateFn이 이 값을 받아 쓰거나(아래 base/slot-plan.md
참고) 수동 CRUD 사용자가 직접 slot.Offset을 읽어 자기 원소 프로퍼티를
구성해야 함 — 아무것도 안 하면 그냥 LayoutOrder가 안 바뀔 뿐.
base/slot-plan.md의 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 절이 이 메커니즘으로
해소됨 — 상세는 그 문서 참고.
동적 자식 추가/제거의 유일한 정당 경로는 Slot 또는 state<Frame>류
store-bind — 그 외 방식은 UB로 확정(2026-08-10 세션). Length/Offset
카운팅은 그 위치를 담당하는 Handler(Dispatch/Slot.luau, store-bind
프로퍼티 핸들러)가 Dispatch.setLength/Dispatch.setOffsetSource를
호출해줘야만 정합적으로 유지됨 — 이 두 API를 부르지 않고 quad가 관리하는
부모 Instance에 자식을 끼워 넣는 경로(예: 사용자 코드가 newInst.Parent = parentInst를 직접 호출해 Slot이 마운트해둔 부모 밑에 자식을 몰래
추가/제거하는 것 — base 의사코드 쪽의 Parent 직접 조작은 2026-08-21에
전부 주입 op로 정정됐다, base/slot-plan.md의 "물리 조작은 주입 op다" 절)는 lengthList/sourceList가 그 변화를 전혀 모르게
만들어 카운트·형제 순서 계산이 조용히 어긋남 — 별도 방어 로직 없는 UB.
Slot이든 state<Frame>이든 둘 다 이미 이 두 API를 정확히 호출하는
유일한 정당 경로로 확정돼 있음(위 setLength/setOffsetSource 절
참고) — 새 경로를 만들 필요 없이 "동적 자식은 반드시 이 둘 중 하나를
거쳐야 한다"는 규칙만 문서화하면 됨.
Store 바인드는 특수 경우인가, 아니면 pluggable 바인드를 재실행하는 래핑인가
사용자 원 메모: "스토어 바인드는 특수 경우로 둘지, 아니면 다른 pluggable 바인드를 재실행하는 래핑으로 쓸지 생각해봐야함... 충분히 확장 가능하게 둘 수 있음."
확정: 래핑 쪽. 위 "확정된 디스패치 모델" 절 참고 — store 바인드 핸들러도
다른 핸들러와 동일한 isHandlable/priority/process(반환값 포함) 계약을
따르되, 자신의 process가 내부적으로 "실제 값이 바뀔 때마다 (원래 key, 새
value)로 Dispatch.process(inst,k,realv,index+1)를 재귀 호출"하는 식으로
구현됨. 이러면 store 값 자체가 대부분의 타입(원시값, 인스턴스 등)에 대해
동일한 재귀적 디스패치로 처리 가능 — 아래 "store가 store를 저장 가능한가"와
직결. [2026-08-13 세션, 두 차례 정정] 이 "동일한 재귀적 디스패치로
처리 가능"은 처음엔 값이 또 State/Source면(State<State<T>>) 같은
핸들러가 같은 (inst,k)에 identity로 두 번 push돼 체인이 파손되는 실제
버그로 낙관적으로 틀린 서술임이 드러났었으나(같은 날 두 번째 세션), 같은
날 다섯 번째 세션에 chains를 핸들러 identity가 아니라 재귀 깊이
인덱스로 추적하도록 재설계되며 다시 맞는 서술로 돌아옴 — realv가
또 State면 index+1이라는 별개 슬롯을 쓰므로 identity 충돌 자체가 없어짐
(위 "확정된 디스패치 모델"/"Dispatch 체인" 절 참고).
"값이 바뀔 때마다"의 실제 구독 메커니즘 = state:Observer(fn) 재사용으로
확정(2026-08-08 세션). 이전엔 이 절이 구독 메커니즘 자체를 추상적으로만
서술했는데(새 프리미티브를 발명하는 것처럼 읽힐 수 있었음), 실제로는
base/source-state-plan.md의 "state:Observer(fn)" 절에서 이미 확정된 것을 그대로 재사용하면 됨 — 새
구독 primitive를 store-bind 전용으로 따로 만들 이유가 없음:
-- 예: 일반 프로퍼티 store-bind 핸들러의 process(inst, k, state, index)
function StoreBind.process(inst, k, state, index)
local observer = state:Observer(function()
local realv = state:Get()
-- 선행 철거 없음 — 아래로 그냥 내려보내면 Dispatch.process가
-- 핸들러를 비교해 (같으면) 그 자리 클로저에 realv를 넘기고,
-- (다르면) 그 자리부터 아래를 철거하고 새로 설치함.
Dispatch.process(inst, k, realv, index + 1)
end)
bindLifetime(inst, observer)
return function()
-- 자기 자신의 자원(Observer 구독)만 정리 — observer는 위 클로저가
-- upvalue로 이미 캡처하고 있어 별도 Relate 저장/조회가 필요 없음
-- (2026-08-13 다섯 번째 세션, 계약이 클로저 반환으로 바뀌며 단순화됨).
unbindLifetime(observer) -- 1-인자(2026-08-14 다섯 번째 세션)
end
end
[정정, 2026-08-09 여섯 번째 세션] :Subscribe()/:Unsubscribe()가
아니라 bindLifetime/unbindLifetime을 씀 — 원래 이 절이 "leaf가
아니니 :Subscribe()가 유일한 선택"이라고 적어뒀던 게 틀림. :Subscribe()/
:Unsubscribe()는 inst와 아예 무관한 전역/독립 Observer(모듈
최상위에 두는 디버그 print용 등)를 위한 전역 GC 방지 테이블 전용 —
"leaf가 아니면 :Subscribe()"가 아니라 "inst에 안 묶이면
:Subscribe(), inst에 묶이면(leaf든 이런 핸들러 내부 배관이든)
bindLifetime"이 실제 기준. 이 Observer는 처음부터 inst(그리고 그
자식 프로퍼티 k)에 묶여있는 존재라 bindLifetime이 맞음 — 위 "이중
바인딩 금지" 절의 정정 참고(leaf 부착도 사실 bindLifetime 호출이라,
:Subscribe()와 상호 배타적인 건 leaf가 아니라 "전역이냐 inst냐"임).
- 반환하는 클로저가 할 일은
unbindLifetime(observer)호출뿐 — 위임 대상까지 수동으로 안 쫓아가도 됨.Dispatch.retractFrom이 자기 밑에 위임된 걸 알아서 정리해주므로(위 "Dispatch 체인" 절), 이 클로저는 정확히 자기 자신의 자원(Observer)만 정리하면 끝 — 이게event-plan.md의 "이벤트도 store-bind 가능" 절에서 이미 "엔지니어링 비용이 낮다"고 서술한 것과 같은 이유(새 디스패치 메커니즘 없이 기존 계약만 구현). [2026-08-13 다섯 번째 세션] 별도Relate가 더 이상 필요 없음 —observer는process안의 로컬 변수를 반환 클로저가 upvalue로 그대로 캡처하므로, 예전처럼relate:SetStrong(inst,k,observer)로 저장해뒀다가 나중에relate:GetStrong(inst,k)로 다시 찾아올 필요가 없어짐(위 "핸들러 계약"/"핸들러 내부 상태 저장" 절 참고). - 핸들러가 직접
canExecute/liveness를 재구현할 필요 없음 — State의 전파 루프가 발화 때마다canExecute(observer)로 각 구독자를 게이팅하고, 그 판정 근거(inst생존)는bindLifetime이observer쪽에 복사해둔 gcconn 참조가 제공함(base/lifecycle-pattern.md의 "bindLifetime/canBound/canExecute/unbindLifetime" 절). [정정, 2026-08-14 다섯 번째 세션] 이 항목의 옛 근거("Observer가 이미 자기Subscribed상태로 게이팅됨,bindLifetime도 그 필드를 세팅/해제")는 틀렸음 —.Subscribed는 전역:Subscribe()전용 필드이고bindLifetime은 건드리지 않음. 결론(핸들러가 따로 안 짜도 됨)은 그대로, 근거만 바뀜. 상세는archive/canexecute-inst-arg-reversed.md. - Observer가 "등록 즉시 1회 실행"이므로 최초 적용과 이후 재실행이 같은
코드 경로로 자동 통일됨 — 프로퍼티 store-bind 핸들러가 "설치 시 1회
적용"을 별도로 안 짜도 되는 이유(
base/bind-system-plan.md의 Observer 절의 원래 근거 그대로).
Slot이 store 바인드로 넘어오는 경우도 이 래핑 방식과 자연스럽게 맞음 —
State<Slot> 교체는 Dispatch.process가 (A)/(B) 분기로 판정하고, 그 자리
클로저가 이전 Slot을 언마운트한다(파괴가 아님 — base/slot-plan.md).