동적으로 조립한 이름 목록을 vararg에 넘기려면 table.unpack이 필요해
번거롭다는 지적 — string 단일 이름 또는 {string} 배열을 받아 내부에서
flatten하는 쪽으로 같은 세션 내 재수렴. Tag(...) 생성자는 정적 호출
자리라 vararg 유지.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-12 열다섯 번째 세션 — Slot-in-Slot relate 범위 확인, Tag:Added vararg, Slot:Splice 신설
사용자가 지난 며칠간 확정한 설계를 4개 항목으로 재확인, 1개는 문서 불일치를 발견해 수정, 2개는 새 CRUD/API를 추가.
확인만 하고 넘어간 것 (문서와 일치, 변경 없음)
- Slot-in-Slot의
slotOwner/kSlotMaprelate는 최상위 마운트에만 걸림.attachSlot의 중첩 재귀(slot-plan.md"Slot-in-Slot 중첩" 절)는Dispatch.process를 다시 안 타고 직접 재귀 호출되므로,SlotHandler.process안에서만 세팅되는 이 relate는 중첩 자식 Slot엔 전혀 안 걸림 — 완전히 별개 처리 확인(중첩 Slot의 중복마운트 방지는 별도의 전역 element weak-set이 담당, 서로 안 얽힘). Animate의 실제 반환 타입은State<Tween<T> | T>.CanAnimate가 거짓이면Tween으로 안 감싸고 plainv를 그대로 반환하는 분기가 이미tween-plan.md에 있음 — 확인만.- Slot의 retract는 전부 파괴, 포탈 없음.
Extract/ExtractAll로 미리 빼낸 것만 예외 — 이미 확정된 그대로.
수정한 것
Tag:Added/:Removed가 문서상 단일name만 받고 있었음 —string | {string}으로 정정(같은 세션 두 단계로 수렴). 원래Tag(a,b)를Tag():Added(a):Added(b)(clone 2회)의 sugar로 서술했는데, 사용자가 태그 여러 개를 한 번에 걸 때 이름 개수만큼 clone+해싱이 반복되는 손해를 지적. 1차 정정:Added(name, ...)로 vararg 지원. 2차 정정(같은 세션 후속): 사용자가 실사용 패턴 지적 — 조건절로 이름 목록을 동적으로 조립하는 경우(if cond then table.insert(names, "x") end)엔 결국Added(table.unpack(names))로 풀어야 해서 vararg가 더 번거로움, 차라리string | {string}을 받아 내부에서type(v) == "table"이면 순회(flatten)하는 게 더 단순 — 최종 채택. self-return 최적화(이미 걸려있으면 그냥 self 반환)도 검토했으나 매번 먼저 멤버십을 읽어야 해서 오히려 더 비싸 기각(tag-plan.md).
추가한 것
Slot:Splice(index, removeCount, ...newElements): {T}신설.ExtractAll은 이미 있었지만, 한 구간만 비파괴 제거+삽입하는 배치 연산은 없어서Extract/Add를 요소 수만큼 반복하면 그때마다 개별 shift+recompute가 돌아 비용이 곱으로 커지는 문제가 있었음 — 시프트 1회+recompute 1회로 묶는 순수 최적화로 추가(새 능력이 아니라 기존 CRUD 반복으로도 재현 가능한 결과, 비용만 다름). 비파괴(제거분은 파괴 안 하고 반환) — 실제 물리 detach/reattach는 기존 base/roblox 패키지 경계 그대로 backend Handler 몫(slot-plan.md).