Info-first with TweenInfo.new() default fallback, plain-only option fields, Cancel/Finish override collapse, initValue handed off to user.
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# Tween / 애니메이션 플러깅 (구조+옵션 값 모양 확정 — `Animate` 시그니처/자연완료 북키핑만 남음)
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**상태**: research — **2026-08-10 세션에서 구조 전체가 재설계됨.** 기존
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"`v`가 Store인 아무 `k`나 잡는 우선순위 최상위 Dispatch 핸들러" 모델은
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`research/pre-implementation-audit.md` 1-1이 지적한 구조적 모호함("애니메이션
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없는 일반 반응형 프로퍼티 바인딩도 결국 이름이 Tween인 파일을 거쳐가는가")을
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명확히 답하지 못했음 — 대체된 새 모델(`Tween<T>`를 PropertyHandler가
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소비하는 값-레벨 래퍼로 두는 것)이 이 모호함을 구조적으로 해소함, 아래
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"새 모델" 절부터가 최종 소스. **구 모델(특수 bind key `[Tween(key,
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tweenData...)] = storeValue`)은 `archive/tween-special-bind-key-reversed.md`로
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이전됨** — 원문/역전 사유는 거기 보존, 이 문서는 새 모델만 서술.
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**2026-08-12 세션에서 옵션 값 모양+override 정책 이름까지 전부 확정됨**
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(아래 "확정: `Tween{...}` 최종 모양" 절) — 남은 건 `Animate` 콤비네이터의
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정확한 시그니처와 자연 완료(Completed) 시 북키핑 정리 여부뿐, 둘 다 다음
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세션으로 미룸. `initValue`는 사용자가 필요해지면 직접 처리하기로 확정
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(에이전트 작업 범위에서 제외, 아래 해당 절 참고). 원본:
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`.claude/initreq/raw-userinput.md` "트윈은 어떻게 할 것이냐" / "스토어 값은
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항상 먼저 캐치한다" / "네임스페이스드 객체" 절. Fusion의 Tween/Spring이
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반응 그래프 안에 있는 설계는 명시적 반면교사 — `reference/
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comparison-fusion-vide.md`의 "Fusion" 절 마지막 불릿("Tween/Spring이
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State그래프 안의 1급 노드") 참고.
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## 확정된 방향: 트윈을 Store/반응 그래프 밖에 둔다 (변경 없음)
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렌더 라이브러리가 트윈을 직접 구현하는 건 처음부터 디자인이 잘못된 접근 —
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렌더링 엔진(Roblox `TweenService`)의 애니메이션 관리를 전혀 안 따르게 되기
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때문. quad는 트윈을 반응 그래프에 1급 노드로 편입시키지 않고, 트윈 대상
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값을 감싸는 얇은 값-레벨 래퍼(아래)로만 취급한다.
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**왜 이게 중요한가(Fusion 리서치에서 확인된 근거)**: Fusion은 Tween/Spring을
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`GraphObject`(1급 반응 노드, `timeliness="eager"`)로 만들어서 Computed의 입력으로
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자유롭게 합성 가능하게 했지만, 그 대가로 (1) 매 프레임 틱하는 외부 클럭
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소스(Stopwatch/ExternalTime)를 반응 그래프에 통합해야 했고, (2) eager 재계산
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노드가 무효화/전파 로직과 경쟁하게 됐고, (3) 트윈-입력 간 별도의 교차 lifetime
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체크 기계장치가 필요해졌다. quad가 트윈을 값-레벨 래퍼로 빼면 이 세 가지
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복잡도를 전부 피할 수 있다 — 대신 트윈된 값이 Computed류의 추가 입력으로
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자유롭게 합성되진 못한다는 걸 감수(Fusion 대비 유일한 손해, 아래 새 모델에서도
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그대로 유지됨 — `Tween.Value`는 plain `T`만 받고 자체 반응 경로를 안 둠).
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## 새 모델: `Tween<T>` 값-레벨 래퍼, PropertyHandler가 소비 (2026-08-10 세션, 핵심 재설계)
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**동기**: 기존 모델("`k`는 무엇이든, `v`가 Store인 경우를 잡는 우선순위
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매우 높은 핸들러")은 State/Source 언랩(범용 StoreBind)과 Tween(실제
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애니메이션, 좁고 별개인 기능)을 같은 Dispatch 핸들러 하나로 뭉쳐서,
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"`Frame { BackgroundColor3 = store.color }`처럼 애니메이션 없이 그냥
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반응형으로만 바뀌길 원하는 흔한 케이스가 결국 이름은 Tween인 파일을
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거쳐가는지"가 문서로 답이 안 됐음.
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**해소**: State/Source 언랩(`Dispatch/StoreBind.luau`, 범용·엔진무관 —
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`k`/`v`의 실제 타입과 무관하게 그냥 `isState(v)`만 보고 `realv`까지
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재귀적으로 풀어냄)은 완전히 별개로 유지하고, **"이 값이 트윈 대상인가"는
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최종 소비자(PropertyHandler)가 `realv`를 다 풀어낸 뒤 직접 판단**한다 —
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별도 Dispatch 핸들러/우선순위 경쟁이 아니라, PropertyHandler 함수 내부의
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평범한 분기.
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```lua
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Tween(opts: {Value: T, Time: number?, Style: Enum.EasingStyle?, ...}) -> Tween<T>
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```
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`Store({...})`와 같은 "`Type(args)`가 테이블 인자를 받는 팩토리" 컨벤션 —
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Lua 문법상 `Tween{Value=target, Time=0.3}`처럼 괄호를 생략해 호출. 정확한
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필드 목록은 아래 "확정: `Tween{...}` 최종 모양" 절 참고.
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**PropertyHandler.process(inst,k,realv)의 새 로직** — `realv`는 이미
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StoreBind가 State/Source 레이어를 전부 풀어낸 뒤의 값:
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1. `isTween(realv)`가 거짓이면 — 기존과 동일하게(아래 "3-상태 저장" 참고,
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`hasBeenSet` 여부만 갱신하고) 즉시 세팅.
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2. `isTween(realv)`가 참이면 — 아래 "3-상태 저장" 절의 분기를 따름.
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### `Tween{...}`의 모든 필드는 plain 값만 받음 — 내부에 별도 반응 경로를 안 둠
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처음엔 `Tween.Value`도 `T | State<T>`를 받아야 하나(내부에 자체 Observer를
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걸어 값이 바뀔 때마다 트윈을 재시작) 검토했으나 **불필요로 확정** — 이미
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바깥 `:Compute`가 소스 State 변경마다 새 `Tween{Value=v,...}` 테이블을
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통째로 재생성해 StoreBind 재귀 재-dispatch 경로를 타므로, `Tween` 값
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내부에 또 다른 반응 경로를 만들 이유가 없음. "같은 일 하는 두 번째 경로를
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만들지 않는다"는 이 프로젝트가 Effect의 deps/Ref의 대기 경로 등에서 이미
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여러 번 적용한 원칙과 정확히 같은 결.
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**2026-08-12 세션에서 이 원칙을 `Value` 하나가 아니라 `Tween{...}`의
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모든 필드(`Time`/`Style`/`Direction`/`Info`/`Override` 등)로 확장** — 동적으로
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바꾸고 싶은 필드가 있으면 `Value`와 동일하게 바깥 `:Compute`가 `Tween{...}`
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테이블 자체를 새로 만들면 되므로, 개별 필드마다 `T | State<T>`를 받아주는
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길을 열어줄 이유가 없음(일관성+"두 번째 경로 없음" 원칙 재적용). 이 논의
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중 "`Blocker`로 감싼 State를 옵션 필드로 읽다가 블록 중이면 어떻게 되는가"도
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검토됐으나, `base/blocker-plan.md`가 이미 **"`Blocker`는 emit 전파만
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지연시키고 `:Get()`엔 전혀 영향 없음 — 블록 도중이라도 `:Get()`하면 항상
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그 순간 다시 계산된 최신 값을 준다"**는 걸 크로스컷팅 원칙으로 확정해뒀으므로,
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설령 다른 이유로 나중에 옵션 필드가 State를 받게 되더라도 이 문제 자체가
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성립하지 않음(그 원칙 자체는 안 바뀜) — 지금은 옵션 필드가 plain만 받으므로
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어차피 무관한 논의.
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**`Tween<T>`의 정확한 필드 목록은 아래 "확정: `Tween{...}` 최종 모양" 절
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참고.**
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### 3-상태 저장 — `{Tween, Value} | true | nil` (릴레이션 슬롯 하나로 `hasBeenSet` 통합)
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처음엔 "첫 세팅 여부(`hasBeenSet: boolean`)"와 "실행 중인 엔진 Tween
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객체"를 별도 필드로 저장하려 했으나, **하나의 릴레이션 슬롯으로 통합** —
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`relate:GetStrong(inst,k)`가 돌려주는 값의 3가지 상태:
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- **`nil`** — 이 `(inst,k)`가 이번 `inst`에서 한 번도 process된 적 없음
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(첫 세팅).
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- **`true`** — 최소 한 번 세팅된 적 있음(직전 값이 plain이었든 `Tween<T>`
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였든 무관), 지금은 활성 엔진 Tween 없음.
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- **`{Tween: TweenBase, Value: T}` 테이블** — 지금 애니메이션이 진행 중, 새
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값을 처리하기 전에 먼저 정리해야 함. **2026-08-12 세션에서 정정**: 처음엔
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엔진 `TweenBase` 인스턴스 하나만 저장하면 된다고 봤으나, 아래 "확정:
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`Tween{...}` 최종 모양" 절의 `Tween.Finish` override 옵션(트윈을 목표값으로
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스냅 후 재시작)을 구현하려면 그 목표값을 알아야 하는데 로블록스
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`TweenBase`는 자신의 목표 PropertyTable을 역으로 노출하는 공식 API가 없음
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(`:Cancel()`이 값을 되돌리지 않는 것과 같은 이유) — 그래서 세팅 시점의
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`Value`도 같이 릴레이션 슬롯에 저장해야 함. `Value`는 로블록스 프로퍼티에
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쓰이는, lerp 가능한 원시값(테이블 aliasing 걱정 없음)이라 그대로 저장해도
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안전.
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**분기**:
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1. **`prev == nil`(첫 세팅)** — `realv`가 `Tween<T>`든 plain이든 무관하게
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**애니메이션 없이 즉시 `Value`(또는 plain 값)로 세팅**, 슬롯엔 `true`
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저장. 엔진 기본값(예: Frame 기본 `Position`)에서 목표값으로 날아오는
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"첫 마운트 진입 애니메이션" 버그를 이걸로 방지.
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2. **`prev == true`(세팅된 적 있음, 활성 트윈 없음)**:
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- `realv`가 plain 값 → 즉시 세팅, 슬롯은 `true` 유지.
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- `realv`가 `Tween<T>` → 이제 정상적으로 애니메이션 시작(현재 인스턴스
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프로퍼티 값에서 자연스럽게 출발), 슬롯에 새
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`{Tween=<새 엔진 객체>, Value=realv.Value}` 저장.
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3. **`prev`가 `{Tween, Value}` 테이블(활성 트윈 있음)**:
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- **먼저 override 정책(기본 `Tween.Cancel`, 아래 절)에 따라 이전 트윈을
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정리 — 반드시 그 정리가 끝난 뒤에 새 값을 세팅한다.** 순서가 뒤바뀌면
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이전 트윈의 다음 인터폴레이션 프레임이 방금 세팅한 값을 덮어쓸
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위험이 있음(엔진 트윈은 비동기로 계속 프로퍼티를 갱신 중이므로).
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- `Tween.Cancel`(기본)이면: `:Cancel()`만 호출 — 프로퍼티는 현재
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보간되던 값에 그대로 멈춰있음, 그 값 위에서 아래 이어감.
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- `Tween.Finish`면: `:Cancel()` 후 저장해뒀던 `prev.Value`로 즉시
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스냅(로블록스 `TweenBase`가 목표값을 역으로 안 알려주므로 우리가
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들고 있던 값 사용) — 이후 아래는 이 스냅된 값 위에서 이어감.
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- 정리 후: `realv`가 plain 값이면 즉시 덮어쓰기 + 슬롯 `true`. `realv`가
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`Tween<T>`면 (정리 결과 값에서) 새 트윈 시작 + 슬롯을 새
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`{Tween=<새 엔진 객체>, Value=realv.Value}`로 갱신.
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- Tween→plain 전환은 두 옵션 모두 "정리 후 즉시 덮어쓰기"로 수렴 —
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별도 5번째 옵션 불필요로 확정(2026-08-12 세션).
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**GC-안전성은 기존과 동일** — `Relate`가 `inst`로 weak-keyed되어 있어
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`inst`가 죽으면 이 슬롯(엔진 Tween 객체+`Value` 포함)도 별도 정리 로직
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없이 같이 GC됨. `retract`는 이 케이스에서 거의 안 불림 — 아래 절 참고.
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### 왜 `retract`가 더 이상 필요 없는가 — Dispatch 체인 관점의 결과적 단순화
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기존 모델에선 "Tween 핸들러가 매치되어 애니메이션이 실행 중이었는데,
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다음 값이 더 이상 Tween 대상이 아니게 되어 일반 PropertyHandler로
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핸들러 *타입*이 바뀌는" 경우가 `base/bind-system-plan.md`가 서술하는
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"`retract`가 실제로 의미를 갖는 유일한 패턴"의 대표 예시였음. 새 모델에선
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**매치되는 Dispatch 핸들러가 항상 PropertyHandler 하나뿐**(Tween 여부는
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값 내부 분기일 뿐 핸들러 매치 자체엔 영향 없음) — 이 시나리오 자체가
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Dispatch 레벨에서 사라짐. 트윈 취소/전환은 위 3-상태 저장 로직으로
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PropertyHandler 내부에서 처리 — Tag가 이미 하고 있는 "diff는 `process`
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자신이 담당" 패턴과 같은 모양이라 새 개념 아님. (PropertyHandler의
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`retract` 필드 자체는 여전히 정의해둬야 함 — "필드 생략 불가" 규칙은
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예외 없는 일반 규칙 — 다만 실제로 호출될 일이 이 경로에선 사실상 없음.)
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### 타입 대수: `T' = T | Tween<T>` — Modifier/State/Source에 새 타입 기계 불필요
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지금 프로퍼티류 필드가 열려 있는 자리(Modifier setter, Ref, Store/Source
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필드)는 전부 `T | State<T>` 모양 하나로 통일돼 있음. 여기서 "이 필드의
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`T`" 자체를 `T' = T | Tween<T>`로 치환하면 자동으로 `T | Tween<T> |
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State<T | Tween<T>>`가 나옴 — Modifier/State/Source/StoreBind 코드엔
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`Tween` 인지 로직을 전혀 안 넣어도 됨(StoreBind는 원래도 페이로드 타입에
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무관하게 `isState`만 보고 언랩하는 opaque한 구조였음). `Tween<T>`를 실제로
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해석하는 코드는 여전히 PropertyHandler 하나에만 존재.
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**핸들러 계층 UB 체크와도 안 부딪힘** — `Tween<T>`는 `Ref`/`Observer`/
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`Slot`류처럼 `process`/`retract`를 가진 dispatch 참가자가 아니라 `None`/
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`Tag`처럼 순수 raw 데이터 값(별도 `TweenTag` Brand)이라, Modifier 필드/
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`State<Modifier>`가 막는 "핸들러 계층 값" 규칙(`base/modifier-plan.md`)에
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안 걸림 — 그 문서가 원래 Tween을 Slot/Tag/Attribute와 같은 "dispatch
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참가자" 그룹으로 분류해뒀던 건 부정확했던 것으로 이번에 정정(아래
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"패키지 경계" 절 참고).
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## `useTween`(트윈 우회) — 해소됨, 새 옵션 필드 불필요
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이전엔 `Tween{useTween=state<boolean>}`처럼 `Tween` 생성자 안에 별도
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옵션 필드를 두는 방향으로 열려 있었으나, 값-레벨 래퍼 모델에선 **이미
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있는 `state:Apply(factory)`/`:Compute`만으로 공짜로 풀림** — 새 필드
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불필요:
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```lua
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-- reduceMotion: State<boolean>
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Position = mySource:Apply(Animate(reduceMotion, {Time = 0.3}))
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```
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`Animate(reduceMotion, opts)`는 커링 팩토리로, 개념상 다음과 같은 모양:
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```lua
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return function(state)
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return state:Compute(function(v)
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if reduceMotion:Get() then
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return v
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else
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return Tween{Value = v, Time = opts.Time}
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|
end
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end)
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end
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```
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`reduceMotion`이 바뀌면 `:Compute`가 재계산되어 StoreBind가 자연히 새
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`realv`(plain 또는 Tween-wrapped)로 재-dispatch — PropertyHandler는 평소처럼
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그 값만 보고 처리하면 됨, 우회 로직을 따로 알 필요 없음. **`Animate`는
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base 프리미티브가 아니라 quad-roblox가 제공하는 자유 함수 조합기**(아래
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"패키지 경계" 절) — `Modifier:Apply(Boldify(10))` 커링 패턴과 완전히
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같은 모양이라 base에 새로 추가할 게 없음.
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## 초기 진입 애니메이션(`initValue`) — **에이전트 작업 범위 제외로 확정, 사용자가 직접 처리**
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`initValue`는 여전히 미확정(2026-08-09 세션 결론 유지: "필요성 낮은
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쪽으로 기움", 완전 폐기는 아님). "3-상태 저장"의 1번 분기(`hasBeenSet`)가
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"첫 세팅은 무조건 애니메이션 없이 스냅"을 기본 동작으로 확정했으므로,
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나중에 `initValue`(다이얼로그가 아래에서 위로 슬라이드-인하는 것처럼 첫
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마운트에도 애니메이션을 원하는 경우)가 실제로 필요해지면 이 억제 동작을
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어떻게 명시적으로 우회할지(예: 릴레이션 슬롯에 `nil` 대신 다른 초기
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상태를 미리 심어두는 옵션)까지 같이 설계해야 함.
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**2026-08-12 세션에서 확정**: 필요해지는 시점이 오면 **사용자가 직접
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코드베이스+문서를 만짐** — Tween 정보가 부족한 에이전트가 다루기엔
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`hasBeenSet` 억제 동작과의 상충 판단이 미묘하고, 반대로 Tween 자체가
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다른 base 요소와 깊게 안 얽혀 있어(거의 전부 `Handlers/Property.luau`
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한 파일 + 릴레이션 슬롯) 사용자가 직접 처리하는 데 범위상 문제가 없음.
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에이전트는 이 항목을 임의로 착수하지 말 것.
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## `Animate` 콤비네이터 — quad-roblox 유틸(base 아님), 다음 세션으로 미룸
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`Animate(condOrOpts, opts?)`류 팩토리를 quad-roblox가 제공, `:Apply`로
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체이닝해서 쓰는 용도. 상세 시그니처는 미확정(예: `Animate({ease=...,
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useAnimate=state<boolean>})`처럼 조건과 옵션을 하나의 테이블로 합치는
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안도 검토 가치 있음 — **2026-08-12 세션에서 다음 세션으로 명시적으로
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미룸**(단순히 `Tween{...}`/`:Apply`/`:Compute`를 감싸는 슈거라
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`Slot:List`류와 성격이 비슷함, 별도 세션에서 다루기로 함). 핵심은 **base
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프리미티브가 아니라는 것** — `Tween<T>` 값 타입/`isTween`만
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base(`quad-base/Tween.luau`)에 있고, `Animate`는 이미 있는 `:Apply`/
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`:Compute`/`Tween{...}`를 조합한 quad-roblox 레벨 편의 함수라 나중에
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이름/모양을 자유롭게 바꿔도 base 계약에 영향이 없음 — 저비용
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고효율(사용자 표현) 엔지니어링으로 판단.
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## 패키지 경계 — `Tag`가 이미 밟은 것과 같은 분리 (2026-08-10 세션 확정)
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- **quad-base**: `Tween.luau` — 값 타입(`Tween(opts)` 팩토리, `isTween`
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predicate/`TweenTag` Brand)만. 엔진 무관.
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- **quad-roblox**: `Handlers/Property.luau`(기존 프로퍼티 세팅 로직에
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`isTween` 분기 + 3-상태 릴레이션 저장 + override 정책 추가) +
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`Animate.luau`(편의 콤비네이터, 신규).
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- **기존 `Handlers/Tween.luau`(독립 Dispatch 핸들러 파일) 자체는 더
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이상 필요 없음** — `base/architecture.md` 소스트리 갱신 완료.
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## 확정: `Tween{...}` 최종 모양 (2026-08-12 세션)
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### 옵션 값 모양 — `Info` 우선, 없으면 편의 필드로 폴백 (확정)
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Roblox의 `TweenInfo.new(time, easingStyle, easingDirection, repeatCount,
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reverses, delayTime)`는 순수 포지셔널 생성자인데, Luau엔 named call
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문법이 없어서 직접 쓰면 `TweenInfo.new(0.3, Enum.EasingStyle.Quad,
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Enum.EasingDirection.Out)`처럼 각 인자가 뭘 뜻하는지 호출부만 보고 알기
|
|
어렵다. **두 경로를 동시에 지원하는 걸로 확정** — 비용 근거: 이미 만들어
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재사용하려는 `TweenInfo`가 있으면 매번 새로 조립하지 않고 그대로 쓰는 게
|
|
더 싸고(재사용 최적화), 반대로 매번 값이 바뀌는 인라인 케이스는 개별
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|
필드가 훨씬 편함(계속 바뀌는 `TweenInfo` 구조도 자연스럽게 허용됨):
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- **`Info: TweenInfo?`** — 있으면 **그대로 사용**, 나머지 편의 필드는
|
|
전부 무시.
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- **`Info`가 없으면** 아래 편의 필드로 `TweenInfo.new(...)`를 조립.
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|
|
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편의 필드의 기본값은 **로블록스 `TweenInfo.new()` 자신의 기본값을 그대로
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물려받음** — 별도 기본값 상수를 새로 정의할 필요 없음:
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```lua
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|
Time: number? -- default 1
|
|
Style: Enum.EasingStyle? -- default Enum.EasingStyle.Quad
|
|
Direction: Enum.EasingDirection? -- default Enum.EasingDirection.Out
|
|
RepeatCount: number? -- default 0
|
|
Reverses: boolean? -- default false
|
|
DelayTime: number? -- default 0
|
|
```
|
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|
### override 정책 — `Tween.Cancel` / `Tween.Finish` 두 값으로 압축 (확정)
|
|
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기존엔 4가지 옵션(멈춤/오버라이드/삭제후재시작/끝점이동후재시작)을 열어뒀으나,
|
|
다시 보니 로블록스 `TweenBase`가 애초에 진행 중인 트윈의 목표를 바꿔치기할
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API가 없음(`:Play`/`:Pause`/`:Cancel`뿐, 인스턴스 재사용 불가) — 그래서
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"오버라이드"와 "삭제 후 재시작"은 관찰 가능한 결과가 "현재 보간값에서
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새로 시작"으로 멈춤(Cancel)과 완전히 동일, 구분할 실익이 없었음이 드러남.
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실질적으로 구별되는 건 딱 두 갈래뿐:
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- **`Tween.Cancel`(기본값)** — 새 트윈은 **현재 보간된 값**에서 자연스럽게
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이어감. 근거: Roblox `TweenService`의 `:Cancel()`은 프로퍼티를 되돌리지
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않고 그 자리에서 멈추기만 하므로, 대부분의 UI 애니메이션이 기대하는
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|
동작과 일치.
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- **`Tween.Finish`** — 이전 트윈을 **목표값(`Value`)으로 스냅**시킨 뒤 그
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자리에서 새 트윈을 시작(기존 "끝점 이동 후 재시작"에 해당). 목표값은
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로블록스 API로 역산 불가능하므로 릴레이션 슬롯에 `{Tween, Value}`로
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같이 저장해뒀던 `Value`를 사용(위 "3-상태 저장" 절 참고).
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필드 이름은 `Override`(기존 문서에서 계속 써온 "override 정책" 용어와
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일치) — `Tween.Cancel`/`Tween.Finish`는 `Tween` 네임스페이스에 노출되는
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sentinel 상수(구현 세부는 M11 착수 시, 문자열이든 전용 테이블이든 상관없이
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동등성 비교만 되면 됨). Tween→plain 전환도 두 옵션 모두 "정리 후 즉시
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덮어쓰기"로 수렴하므로 별도 5번째 옵션 불필요로 확정.
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### 최종 타입
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```lua
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Tween(opts: {
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Value: T,
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Info: TweenInfo?,
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Time: number?,
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Style: Enum.EasingStyle?,
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Direction: Enum.EasingDirection?,
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RepeatCount: number?,
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Reverses: boolean?,
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DelayTime: number?,
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Override: (typeof(Tween.Cancel) | typeof(Tween.Finish))?, -- default Tween.Cancel
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}) -> Tween<T>
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```
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## 네임스페이스드 객체 (더 이상 유효한 관심사 아님)
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기존 모델(핸들러가 대상을 이름으로 찾아야 하는 가능성)을 염두에 두고
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열어뒀던 절 — 새 모델에서는 PropertyHandler가 `inst`를 항상 직접
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받으므로(다른 모든 핸들러와 동일) 이 문제 자체가 성립하지 않음. 절 자체는
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과거 기록으로만 남김, 실행할 내용 없음.
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## 열린 질문 (`.claude/question.md`에도 취합)
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**2026-08-12 세션에서 옵션 값 모양/override 정책 이름/릴레이션 슬롯 저장
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모양까지 전부 확정됨** — 아래 두 개만 남음, 둘 다 다음 세션 이후로 명시적
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연기(급하지 않음):
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- `Animate` 콤비네이터의 정확한 시그니처(조건/옵션 분리 vs 통합) — 단순
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`Tween{...}`/`:Apply`/`:Compute` 슈거라 `Slot:List`류와 성격이 비슷함,
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다음 세션에서 다룸.
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- 자연 완료(Completed) 시 per-instance 북키핑 정리 여부(3-상태 슬롯을
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`true`로 되돌리는 시점) — `research/pre-implementation-audit.md` 2-10번
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참고, M11 착수 시 확정.
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`initValue`(진입 애니메이션)는 별도 취급 — 위 해당 절 참고, **에이전트
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작업 범위에서 제외, 필요해지면 사용자가 직접 처리**하기로 확정(질문
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목록이 아님).
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