quad/.claude/question.md
qwreey ccde1cb31c
research: Blocker 프리미티브 채택 확정 — Batch(lexical) 대안, 문서 마무리
세션 마무리 라운드. Batch를 부활시킨 게 아니라 완전히 별개인 새 primitive
Blocker를 채택한 것으로 명확히 분리:
- Batch(함수/코루틴 스코프 lexical block)는 그대로 기각 유지, 반면교사 기록.
- Blocker: 콜스택/코루틴이 아니라 값(On/Off)으로 지연 구간을 표현해 코루틴
  yield 위험을 구조적으로 우회. state:Block(blocker)->state가 호출 즉시
  onunblock 핸들을 등록(지연 등록 아님, 사용자 정정 반영). 이름 확정
  (Blocker/On/Off/IsBlocked/HasBlockedEmit). 재진입(네스팅)은 의도적으로
  미지원 — Rust poisoned-mutex류 위험 회피, 문서화 강조 필수로 기록. 사용
  가이드: 파이프라인 최종 연산 지점에 배치.

documentation-content-map.md에 새 심화/quadnomicon 콘텐츠 후보 반영:
State 파생 체인 동작 원리, :Compute의 조건부 의존값 사용 팁, Blocker 사용
가이드(네스팅 금지 최우선 강조), "왜 Batch 대신 Blocker인가" 비교 에세이,
push-invalidate/pull-recompute의 laziness 설계 철학 심층 에세이.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 00:05:18 +09:00

15 KiB

확인/결정 필요 목록

2026-08-04 세션 말미에 전체 재정리함. 예전엔 라운드(1차~6차)별로 문서가 계속 쌓이면서 순서가 시간순도 우선순위순도 아니게 됐고, 이미 해소된 라운드 기록이 새로 열린 질문보다 위에 있는 등 혼동을 유발했음(문서 감사에서 발견). 그 상세 히스토리는 지우지 않았음 — git log로 이 파일의 이전 버전을 보거나, 각 base//research/ 문서 안의 라운드 표시("2026-08-04 3차 라운드" 등)를 따라가면 그대로 남아있음. 이 문서는 이제 "지금 열려있는 것" 우선으로만 구성.

지금 열려있는 것 (우선순위순)

0. 추가 프리미티브 필요성 — 사용자 요청, 대부분 수렴(2026-08-06~07)

사용자 질문: "다른 독립 프리미티브나 종속 파생 데이터는 뭐가 더 필요할 것 같나요. 이것만으로 이 프로젝트는 충분하다 생각해요?" — 여러 서브에이전트 조사 + 사용자와 라이브 논의로 계속 수렴 중, 상세는 research/ additional-primitives-plan.md. 요지:

  • 키 기반 동적 컬렉션 재조정(유일하게 아직 완전히 열려있음, 최우선): Fusion ForPairs/ForKeys/ForValues, Vide indexes()/values(), React key prop에 대응하는 프리미티브가 quad엔 전혀 없음 확인 — pre-implementation-audit.md 1-7번(Slot CRUD 미정의)과 같은 지점이라 같이 정의해야 함. 자유 함수(plain data 또는 State 둘 다 받는 폴리모픽 시그니처, State 메소드 프레이밍은 Source 안 쓰는 컴포넌트가 못 쓴다는 반례로 철회됨), Slot에 파괴 없이 빼내는 Extract 연산 추가 필요 — 최종 이름만 미정(아래 "용어 정리" 절에 후보 추가). 사용자가 "작업 전에 모든 정의를 마치고 싶다"고 명시 — M0 이전 완전 확정 목표.
  • Effect — 거의 수렴: leaf가 죽을 때 확정적으로 정리 콜백을 부르는 단순 primitive(재실행 개념 없음, Observer와 별개)로 합의, 시그니처만 남음. Observer에 cleanup 반환 계약을 얹는 안은 기각(클로저 업밸류로 이미 충분 — pre-implementation-audit.md 3-1과 같은 논리).
  • Blocker — 채택, 핵심 메커니즘+이름 확정(2026-08-07 신설): 여러 Source를 한꺼번에 바꿔도 파생값 재계산/재대입이 한 번만 되게 하는 primitive — lexical Batch(아래 항목, 기각)와 달리 콜스택/코루틴이 아니라 (Blocker 객체의 On()/Off())으로 지연 구간을 표현해 코루틴 yield 위험을 구조적으로 우회함. state:Block(blocker) -> state가 gated state를 반환(호출 즉시 onunblock 핸들 등록), IsBlocked/ HasBlockedEmit 필드, 재진입(네스팅)은 의도적으로 미지원(Rust poisoned-mutex류 위험 회피 — 겹치는 배치는 각자 새 Blocker를 쓸 것, 문서화에서 강하게 명시 필요). base/로 승격 가능한 수준, 남은 건 문서화뿐.
  • Batch(함수/코루틴 스코프 lexical block) — 기각 확정: lexical transaction 블록이 코루틴 yield 위에서 구조적으로 위험(전역/코루틴 스코프 플래그 둘 다 새 코루틴 스폰이나 영구 yield에 깨짐) — Blocker로 대체됐으므로 더 이상 미해결 문제 아님, quadnomicon "왜 Batch 대신 Blocker인가" 에세이 대상.
  • Context — 기각 확정, 대안이던 레이어드 Store도 철회: 완전 자동 버전은 Roblox Luau 플랫폼 한계로 사실상 불가, 얕은 버전도 Slot 비동기 추가에서 조용히 깨짐 + quad-debug 철학과 충돌. 레이어드 Store 대안은 사용자 반박으로 철회 — 이미 있는 타입 강제 명시적 Store 전달 + 오버라이드 지점에서 새 Store를 만들어 넘기는 것으로 충분하다는 판단. 둘 다 "왜 없는가" quadnomicon 에세이 대상.
  • Untrack/Suspense/Error Boundary/Readonly는 조사 결과 새 프리미티브 없이 기존 설계·Lua 자체 기능으로 이미 충분한 것으로 판단.

1. 용어 정리 (사용자 요청, 진행 중)

사용자 원 메모: "quad는 register라던가 좀 부정확하거나 느낌이 바로 와닿지 않던 용어들이 많음 — 전체적 용어를 보고 생각해볼래? 제안을 줘, 나도 같이 볼게." 1차 제안 완료, 아래는 우선순위순 요약 — 최종 판단은 사용자와 계속 논의 필요:

  • State(1순위, 위험도 높음): 지금 정의는 "읽기 전용, 파생/캐시 뷰"인데 React/Vue 등 업계 전반에서 "state"는 거의 항상 "쓸 수 있는 로컬 슬롯"을 뜻함 — 처음 보는 사람이 정반대로 오해할 위험이 큼. Computed/Derived (Vue computed(), Svelte 5 $derived가 정확히 같은 의미로 씀)가 실제 의미에 더 맞아 보임. 단, v1의 "register"를 이미 한 번 "State"로 리네임한 지 얼마 안 됐다는 점 고려 필요.
  • DI(Declarative Instance, 1순위): "Dependency Injection"의 업계 표준 축약어와 완전히 겹침 — 4차 라운드에서 이미 한 번 실제로 오해가 있었던 전례(base/bind-system-plan.md의 "인스턴스 생성" 절 참고). 파급 효과(2026-08-06 추가): DI가 리네임되면 DI.FrameModifier류 Modifier 클래스별 타입 프리픽스도 같이 바뀌어야 함 — DI 리네임 논의 때 이 연쇄까지 같이 고려할 것.
  • PerInstanceState(2순위): 핵심 프리미티브 State와 이름이 겹쳐서 실제로는 완전히 무관한 유틸(인스턴스별 weak-keyed 저장소)인데 혼동 유발 가능 — PerInstanceStorage/InstanceData 등 대안.
  • Slot(2순위): Vue의 "slot"(콘텐츠 주입 지점)과 이름은 같지만 의미가 다름(quad의 Slot은 자식 배열 재조정 프리미티브) — Vue 배경 있는 사람이 헷갈릴 수 있음.
  • CreatedRef/canExecute(3순위, 사소함): CreatedRef는 과거분사형이라 생성자처럼 안 읽힘. canExecute는 실제로 "이 핸들이 아직 살아있나" 확인인데 이름이 범용 권한 체크처럼 들림 — isAlive 쪽이 더 직접적.
  • Ref(3순위, 2026-08-06 추가): 정의가 "quad가 만든 instance를 얻는 통로"에서 "아무 사용자 값이나 담는 범용 값 박스"로 넓어져서(base/ bind-system-plan.md "Ref 일반화" 절), 이름이 여전히 넓어진 의미에 맞는지 재검토 대상.
  • 키 기반 동적 컬렉션 재조정 프리미티브 이름(3순위, 2026-08-06 추가): Keyed는 타이핑이 어색하고 "Slot을 렌더한다"는 느낌과 안 맞는다는 사용자 피드백으로 탈락. 후보: Render(가장 직접적이지만 "quad엔 렌더 주기가 없다"는 기존 원칙과 이름이 충돌해 보일 수 있음), Draw(짧지만 즉시모드 GUI 뉘앙스), List(중립적이나 메커니즘을 안 알려줌) — 아직 미정, research/additional-primitives-plan.md 1번 절 참고.
  • "프로바이더"(3순위, 사소함): base/module-lifecycle-plan.md가 "provider"라고 불러온, isHandlable로 참여 여부를 결정하고 우선순위대로 스캔되는 pluggable 참가자 개념 — 정확한 이름을 "provider"/"processor"/ 그냥 "plug" 중 뭘로 할지 아직 안 정함(개념 자체는 확정). 이 문서가 자체적으로 "question.md에도 취합"이라고 표시해뒀던 항목이 누락돼 있어 이번에 추가.
  • 이미 지나간 사례로 참고: register(v1) → State(v2) 리네임은 "모호함"은 풀었지만 "다른 뜻으로 이미 쓰이는 단어"라는 새 문제를 만든 셈 — 이번 정리에서 같은 패턴을 조심할 것.
  • Store/Source/Modifier/Ref/process/retract/isHandlable은 업계 선례와 잘 맞거나 이미 신중하게 결정된 이름들이라 특별한 문제 없음.

2. 구현 착수 직전 감사 결과 (2026-08-06 신설, M0 착수 전 확인 권장)

research/pre-implementation-audit.mdbase/ 전체를 M0 착수 직전 시점에서 모호성/지연결정리스크/단순화후보 세 렌즈로 재감사한 결과. 총 11개 우선순위1(구현 중 바로 부딪힐 가능성 높음) + 11개 우선순위2(지금 정해두면 싼 지연리스크) + 2개 단순화후보. 전체는 그 문서 참고, 특히 사용자 판단이 필요한 것 위주로 요약:

  • Tween.luau가 "범용 store-bind 캐치올 핸들러"의 유일한 예시로 서술됨 — 일반 반응형 프로퍼티 바인딩(BackgroundColor3 = store.color, 애니메이션 없음)이 결국 이름은 "Tween"인 파일을 거쳐가는 건지, 아니면 별도 범용 Handlers/StoreBind.luau가 있어야 하는 건지 확정 필요 — 우선순위1-1.
  • State<Modifier> 타입 차단(엔지니어링 비용 감수)과 Ref/Slot이 Modifier 필드에 들어가는 건 UB 방치 — 같은 문서 안에서 정반대 원칙이 근거 설명 없이 나란히 적용됨. 왜 이 경우만 예외로 방어하는지 명문화 필요, 또는 Luau에서 실제 타입 차단이 가능한지부터 확인(안 되면 그냥 UB로 격하) — 문서모순 절 + 우선순위2-2.
  • props.Modifier/props.Ref forwarding 관례가 Lua 배열 리터럴 nil-hole 함정에 그대로 노출됨 — caller가 Modifier/Ref를 안 넘기면 {nil, ref, child}에서 뒤 항목까지 통째로 무시될 수 있는 버그 클래스. M0 스파이크에 이 케이스(안 넘기는 경우)를 반드시 포함시킬 것 — 우선순위1-5.
  • canExecute/Connected의 실제 구현 방식(Parent==nil vs Connection. Connected vs Destroying 플래그)이 미확정인데 이미 Slot/Observer/store-bind retract 전역에 재사용 확정됨 — M2/M3 착수 전 실측 필요 — 우선순위1-6.
  • LifetimeHandle 인터페이스가 M8에 배치돼 있지만 M4/M6이 이미 그걸 필요로 함(로드맵 순서 역전) — quad-base 인터페이스 정의를 M2/M3로 옮기는 게 자연스러워 보임, ROADMAP.md 수정 필요 — 우선순위1-9.
  • 그 외(Slot CRUD 의미론 미정의, retract 시 "이전 핸들러" 추적 책임 소재, 우선순위 스캔 동률/매치실패 처리, :Computeprevious 인자가 오버엔지니어링일 수 있음, UI shorthand의 기존 UICorner 매칭 기준 등)는 pre-implementation-audit.md 본문 참고.

3. 낮은 우선순위

  • research/existing-instance-bind-plan.md — 스코프 논의만 필요, 구현 착수를 막지 않음.
  • v1 objectListClass.__newIndex 오타 기능의 재현 테스트 필요base/quad-v1-architecture.md에 남겨진 v1 내부 동작 확인 사항, 마이그레이션 가이드 작성 시점에 필요. 지금은 그냥 백로그로만 기록.
  • 여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장base/slot-plan.md의 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 절 참고. Roblox 단일 백엔드로는 급하지 않음 (LayoutOrder/ZIndex로 대부분 해결), 다른 백엔드(웹 DOM 등) 재사용성과 직결되는 문제라 Slot 코어 로직 구현 시점에 재검토.
  • quad-debug 세부 API 이름research/debug-tooling-plan.md 참고. 채널 실현 가능성(BindableEvent/Function이 플러그인↔Play 중 게임 경계를 넘는지)까지 사용자가 Studio에서 직접 실측 검증 완료 — 기술적 불확실성은 다 해소됨, 남은 건 세부 API 이름뿐("이벤트 함수가 self로 instance를 읽는 게 quad 관습"이라는 언급은 2026-08-06 후속 세션에서 해소 — 채택 안 함으로 확정, base/bind-system-plan.md "이벤트 핸들러는 self(Instance)를 받지 않는다" 절 참고). 사용자가 "quad 개발 완료 전엔 착수 못 함"으로 직접 후순위 지정한 건 여전함 — base 설계(M2 Dispatch/ M3 Source/M5 DI 생성자) 시점에 훅 확장 지점만 고려해두면 됨.
  • 문서화 전략(UI 네이밍 컨벤션, Store 부작용을 게임 시스템에서 쓰는 패턴)research/documentation-plan.md(뼈대만). 정식 백로그 항목으로 올릴지, 착수 시점을 언제로 볼지 사용자 판단 필요.
  • Attribute 특수 키 타입 파라미터화base/bind-system-plan.md "Attribute 특수 키" 절(2026-08-06 신규). [Attribute<<boolean>> "name"] 제네릭 스타일 vs [BooleanAttribute "name"] 타입별 정적 생성자 패밀리 중 뭘로 갈지 — 소견은 DI 인스턴스 생성 패턴처럼 "제네릭 하나 + 자주 쓰는 타입만 정적 지름길" 절충이지만 확정 아님, M10(Handlers/Attribute) 착수 전 아무 때나 확인해도 됨.
  • UICorner/UIPadding/UIScale 인라인 편의 키 세부research/ ui-shorthand-plan.md. 기능 필요 여부(여전히 필요로 재확정)·메커니즘 (Handler)·패키지 배치(quad-roblox 코어)는 확정, 남은 건 이름 재검토 (용어 정리 합류)와 RoundSize(이미지 라운드) 대체 방식뿐.

참고: 지금까지 확정된 것 (요약)

전부 base/에 문서화되어 더 이상 열려있지 않음 — 상세 근거/논의 과정이 필요하면 아래 문서를 열어볼 것(라운드별 세부 히스토리는 각 문서 안에 "2026-08-04 O차 라운드" 식으로 표시돼 있음):

주제 문서
전체 아키텍처 결정(디스패치 모델, DOMless, 태그/Ref, Signal 미채택 등) base/architecture.md
Store/State/Source 온톨로지, 인스턴스 생성/이벤트 인체공학, Ref, 남은 API 이름 base/bind-system-plan.md
Store 부작용 허용, :With+:Compute, dot-access 문법 base/store-semantics.md
프로바이더 패턴, bind/store 구현 책임 분리 base/module-lifecycle-plan.md
Slot 재조정, 재마운트 시 throw, retract=폐기 base/slot-plan.md
Connected+GC 라이프사이클 패턴 base/lifecycle-pattern.md
Modifier(정적 merge, immutable 체이닝, State 필드 지원) base/modifier-plan.md
컴포넌트화(플레인 함수, State/Source 경계, 컴포넌트 경계 modifier/Ref는 named parameter로 전달, multi-root 개념 폐기, Modifier.Merge) base/component-composition-plan.md
컴포넌트 이식성(전역 store 참조 시 재사용성 문제) base/purity-and-effects-plan.md
Fusion/Vide 비교 리서치(주의: 일부 서술은 이후 라운드에서 뒤집힘, 문서 내 정정 표시 참고) base/comparison-fusion-vide.md
v1 내부 동작 스냅샷 base/quad-v1-architecture.md
트윈 오버라이드(기본값 Cancel), 세부 옵션만 남음 research/tween-plan.md
quad2-try(폐기된 이전 시도) 리서치 — OOP 상속/커스텀 파서/Slot 스텁/Pipe COW 전부 죽은 접근으로 확인, 반복 조사 금지 base/bind-system-plan.md

전체 순서/우선순위는 루트 CLAUDE.md가 최종 소스 — 위 표는 힌트일 뿐 그쪽이 바뀌면 이 문서도 갱신할 것.