quad/.claude/base/tween-plan.md
qwreey c6fdf1b348
qa: 구현 전 QA 5라운드 — 문항지·회신·전량 반영 + 감사 2라운드
4라운드 종결 때 "안 만든다"고 했던 5라운드를 사용자 요청으로 신설(205문항).
범위를 셋으로 좁힘 — (1) 4라운드에 문항이 아예 없던 영역(project-setup /
quad-types, 그리고 문서가 아니라 실제 커밋된 M1 코드), (2) 그 이후 확정된 것
(Detach/KeyGone/Owned/attachSlot 분해), (3) 큰 문서의 심화. 회신을 4차에 걸쳐
받아 전량 반영했고, 커밋 전 감사를 각도를 바꿔 2라운드 돌렸다.

주요 확정/역전:
- slot._detached lazy화, KeyGone엔 새 값 반환도 error,
  Owned=false에서 Detach는 _detached에 안 들어감(rawUnmount)
- Slot:Replace 신설 + rawReplace/rawAdd 의사코드 신설(문서에 정의가 없었음)
- raw* 인자를 index로 전부 통일 — 오래 열려 있던 캐비엇 종결.
  래핑은 raw* 바깥에서만(공개 표면 + settle), raw*는 물리 요소만 다룸
- 물리 조작을 주입 op로(mountInst/unmountInst/disposeInst, 이름 가칭) —
  base는 Parent를 모른다는 지적. mountInst는 0-based 절대 offset을 받음
- Dispatch.setLength에 anchor(생략 시 ownerKey) — 부기 키와 생명주기 앵커
  분리, 4라운드 D-56 역전(archive로)
- Dispatch.getOffsetAt 신설(pull) + 접두합 캐시(offsetDirtyFrom),
  setOffsetSource(None)은 얼리 리턴, None의 뜻을 "발행 채널 없음"으로 정정
- recompute가 owner 베이스에서 시작(중첩 offset이 부모 베이스를 못 받던
  결함), _baseObserver로 깊은 전파, Offset Source identity 재사용(포탈),
  bk.N or 0(빈 Slot 크래시)
- Effect(fn, ...deps) 확정 — Ref도 의존성(옛 "trailing args sugar 안 만듦"
  역전), Tween:Mapped, groupClaimKeys 키 = (inst, groupValue) → k
- 게이팅 먼저(M2로 앞당김) — 다만 대상이 Blocker가 아니라 공용 Gate 노드로
  바뀌었고, 설계는 사용자 지시로 다음 세션(M2 착수를 막는 유일한 항목)

새 research 둘: gate-primitive.md(다음 세션이 이어받을 재료),
state-epoch-validation.md(전파 중 Get이 섞인 값을 캐시하는 glitch — 정확성
결정이라 M3 전 결론 필요).

감사가 잡은 것 중 큰 것: 확정한 Owned가 Slot:List 시그니처에 배선이 안 돼
코드에 도달 못 하던 것, effect-plan.md의 역전 배너 없는 자기모순,
그리고 손대지 않은 문서(ROADMAP 백로그·debounce-throttle-plan)가 "Gate는
M3에서"로 남아 있던 사각지대.

doc-check.py ERROR 0. 상세는 qa-request/pre-implementation-qa-round5-followup.md
(A~K절, 마지막이 최신).

Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe>
2026-08-21 18:19:58 +09:00

33 KiB

Tween / 애니메이션 플러깅 (전부 확정 — base/로 승격)

상태: base — 2026-08-10 세션에서 구조 전체가 재설계됨. 기존 "v가 Store인 아무 k나 잡는 우선순위 최상위 Dispatch 핸들러" 모델은 research/pre-implementation-audit.md 1-1이 지적한 구조적 모호함("애니메이션 없는 일반 반응형 프로퍼티 바인딩도 결국 이름이 Tween인 파일을 거쳐가는가")을 명확히 답하지 못했음 — 대체된 새 모델(Tween<T>를 PropertyHandler가 소비하는 값-레벨 래퍼로 두는 것)이 이 모호함을 구조적으로 해소함, 아래 "새 모델" 절부터가 최종 소스. 구 모델(특수 bind key [Tween(key, tweenData...)] = storeValue)은 archive/tween-special-bind-key-reversed.md로 이전됨 — 원문/역전 사유는 거기 보존, 이 문서는 새 모델만 서술.

2026-08-12 세션에서 옵션 값 모양+override 정책 이름+Animate 콤비네이터 시그니처까지 전부 확정됨(아래 "확정: Tween{...} 최종 모양"/"Animate 콤비네이터" 절), 같은 날 후속 논의에서 Animate의 호출 경로가 :Compute 직결 → :Apply로 정정됨(아래 "왜 :Apply로 정정됐는가" 절, research/operator-sugar-plan.md와 같은 근거). 같은 날 다섯 번째 후속 논의에서 마지막 남은 질문(자연완료 시 북키핑 정리 여부)도 "정리 안 해도 됨"으로 확정(아래 "열린 질문" 절) — 이걸로 열린 설계 질문이 없어져 research/에서 base/로 승격. initValue는 사용자가 필요해지면 직접 처리하기로 확정(에이전트 작업 범위에서 제외, 아래 해당 절 참고). 원본: .claude/initreq/raw-userinput.md "트윈은 어떻게 할 것이냐" / "스토어 값은 항상 먼저 캐치한다" / "네임스페이스드 객체" 절. Fusion의 Tween/Spring이 반응 그래프 안에 있는 설계는 명시적 반면교사 — reference/ comparison-fusion-vide.md의 "Fusion" 절 마지막 불릿("Tween/Spring이 State그래프 안의 1급 노드") 참고.

확정된 방향: 트윈을 Store/반응 그래프 밖에 둔다 (변경 없음)

렌더 라이브러리가 트윈을 직접 구현하는 건 처음부터 디자인이 잘못된 접근 — 렌더링 엔진(Roblox TweenService)의 애니메이션 관리를 전혀 안 따르게 되기 때문. quad는 트윈을 반응 그래프에 1급 노드로 편입시키지 않고, 트윈 대상 값을 감싸는 얇은 값-레벨 래퍼(아래)로만 취급한다.

왜 이게 중요한가(Fusion 리서치에서 확인된 근거): Fusion은 Tween/Spring을 GraphObject(1급 반응 노드, timeliness="eager")로 만들어서 Computed의 입력으로 자유롭게 합성 가능하게 했지만, 그 대가로 (1) 매 프레임 틱하는 외부 클럭 소스(Stopwatch/ExternalTime)를 반응 그래프에 통합해야 했고, (2) eager 재계산 노드가 무효화/전파 로직과 경쟁하게 됐고, (3) 트윈-입력 간 별도의 교차 lifetime 체크 기계장치가 필요해졌다. quad가 트윈을 값-레벨 래퍼로 빼면 이 세 가지 복잡도를 전부 피할 수 있다 — 대신 트윈된 값이 Computed류의 추가 입력으로 자유롭게 합성되진 못한다는 걸 감수(Fusion 대비 유일한 손해, 아래 새 모델에서도 그대로 유지됨 — Tween.Value는 plain T만 받고 자체 반응 경로를 안 둠).

새 모델: Tween<T> 값-레벨 래퍼, PropertyHandler가 소비 (2026-08-10 세션, 핵심 재설계)

동기: 기존 모델("k는 무엇이든, v가 Store인 경우를 잡는 우선순위 매우 높은 핸들러")은 State/Source 언랩(범용 StoreBind)과 Tween(실제 애니메이션, 좁고 별개인 기능)을 같은 Dispatch 핸들러 하나로 뭉쳐서, "Frame { BackgroundColor3 = store.color }처럼 애니메이션 없이 그냥 반응형으로만 바뀌길 원하는 흔한 케이스가 결국 이름은 Tween인 파일을 거쳐가는지"가 문서로 답이 안 됐음.

해소: State/Source 언랩(Dispatch/StoreBind.luau, 범용·엔진무관 — k/v의 실제 타입과 무관하게 그냥 isState(v)만 보고 realv까지 재귀적으로 풀어냄)은 완전히 별개로 유지하고, "이 값이 트윈 대상인가"는 최종 소비자(PropertyHandler)가 realv를 다 풀어낸 뒤 직접 판단한다 — 별도 Dispatch 핸들러/우선순위 경쟁이 아니라, PropertyHandler 함수 내부의 평범한 분기.

Tween(opts: {Value: T, Time: number?, Style: Enum.EasingStyle?, ...}) -> Tween<T>

Store({...})와 같은 "Type(args)가 테이블 인자를 받는 팩토리" 컨벤션 — Lua 문법상 Tween{Value=target, Time=0.3}처럼 괄호를 생략해 호출. 정확한 필드 목록은 아래 "확정: Tween{...} 최종 모양" 절 참고.

PropertyHandler.process(inst,k,realv,index)의 새 로직realv는 이미 StoreBind가 State/Source 레이어를 전부 풀어낸 뒤의 값(그리고 이 함수는 계약대로 마지막에 no-op 클로저 function() end을 반환 — 아래 "왜 retract가 더 이상 필요 없는가" 절):

  1. isTween(realv)가 거짓이면 — 기존과 동일하게(아래 "3-상태 저장" 참고, hasBeenSet 여부만 갱신하고) 즉시 세팅.
  2. isTween(realv)가 참이면 — 아래 "3-상태 저장" 절의 분기를 따름.

Tween{...}의 모든 필드는 plain 값만 받음 — 내부에 별도 반응 경로를 안 둠

처음엔 Tween.ValueT | State<T>를 받아야 하나(내부에 자체 Observer를 걸어 값이 바뀔 때마다 트윈을 재시작) 검토했으나 불필요로 확정 — 이미 바깥 :Compute가 소스 State 변경마다 새 Tween{Value=v,...} 테이블을 통째로 재생성해 StoreBind 재귀 재-dispatch 경로를 타므로, Tween 값 내부에 또 다른 반응 경로를 만들 이유가 없음. "같은 일 하는 두 번째 경로를 만들지 않는다"는 이 프로젝트가 Effect의 deps/Ref의 대기 경로 등에서 이미 여러 번 적용한 원칙과 정확히 같은 결.

2026-08-12 세션에서 이 원칙을 Value 하나가 아니라 Tween{...}의 모든 필드(Time/Style/Direction/Info/Override 등)로 확장 — 동적으로 바꾸고 싶은 필드가 있으면 Value와 동일하게 바깥 :ComputeTween{...} 테이블 자체를 새로 만들면 되므로, 개별 필드마다 T | State<T>를 받아주는 길을 열어줄 이유가 없음(일관성+"두 번째 경로 없음" 원칙 재적용). 이 논의 중 "Blocker로 감싼 State를 옵션 필드로 읽다가 블록 중이면 어떻게 되는가"도 검토됐으나, base/blocker-plan.md가 이미 **"Blocker는 emit 전파만 지연시키고 :Get()엔 전혀 영향 없음 — 블록 도중이라도 :Get()하면 항상 그 순간 다시 계산된 최신 값을 준다"**는 걸 크로스컷팅 원칙으로 확정해뒀으므로, 설령 다른 이유로 나중에 옵션 필드가 State를 받게 되더라도 이 문제 자체가 성립하지 않음(그 원칙 자체는 안 바뀜) — 지금은 옵션 필드가 plain만 받으므로 어차피 무관한 논의.

Tween<T>의 정확한 필드 목록은 아래 "확정: Tween{...} 최종 모양" 절 참고.

3-상태 저장 — {Tween, Value} | true | nil (릴레이션 슬롯 하나로 hasBeenSet 통합)

처음엔 "첫 세팅 여부(hasBeenSet: boolean)"와 "실행 중인 엔진 Tween 객체"를 별도 필드로 저장하려 했으나, 하나의 릴레이션 슬롯으로 통합relate:GetStrong(inst,k)가 돌려주는 값의 3가지 상태:

  • nil — 이 (inst,k)가 이번 inst에서 한 번도 process된 적 없음 (첫 세팅).
  • true — 최소 한 번 세팅된 적 있음(직전 값이 plain이었든 Tween<T> 였든 무관), 지금은 활성 엔진 Tween 없음.
  • {Tween: TweenBase, Value: T} 테이블 — 지금 애니메이션이 진행 중, 새 값을 처리하기 전에 먼저 정리해야 함. 2026-08-12 세션에서 정정: 처음엔 엔진 TweenBase 인스턴스 하나만 저장하면 된다고 봤으나, 아래 "확정: Tween{...} 최종 모양" 절의 Tween.Finish override 옵션(트윈을 목표값으로 스냅 후 재시작)을 구현하려면 그 목표값을 알아야 하는데 로블록스 TweenBase는 자신의 목표 PropertyTable을 역으로 노출하는 공식 API가 없음 (:Cancel()이 값을 되돌리지 않는 것과 같은 이유) — 그래서 세팅 시점의 Value도 같이 릴레이션 슬롯에 저장해야 함. Value는 로블록스 프로퍼티에 쓰이는, lerp 가능한 원시값(테이블 aliasing 걱정 없음)이라 그대로 저장해도 안전.

분기:

  1. prev == nil(첫 세팅)realvTween<T>든 plain이든 무관하게 애니메이션 없이 즉시 Value(또는 plain 값)로 세팅, 슬롯엔 true 저장. 엔진 기본값(예: Frame 기본 Position)에서 목표값으로 날아오는 "첫 마운트 진입 애니메이션" 버그를 이걸로 방지.
  2. prev == true(세팅된 적 있음, 활성 트윈 없음):
    • realv가 plain 값 → 즉시 세팅, 슬롯은 true 유지.
    • realvTween<T> → 이제 정상적으로 애니메이션 시작(현재 인스턴스 프로퍼티 값에서 자연스럽게 출발), 슬롯에 새 {Tween=<새 엔진 객체>, Value=realv.Value} 저장.
  3. prev{Tween, Value} 테이블(활성 트윈 있음):
    • 먼저 override 정책(기본 Tween.Cancel, 아래 절)에 따라 이전 트윈을 정리 — 반드시 그 정리가 끝난 뒤에 새 값을 세팅한다. 순서가 뒤바뀌면 이전 트윈의 다음 인터폴레이션 프레임이 방금 세팅한 값을 덮어쓸 위험이 있음(엔진 트윈은 비동기로 계속 프로퍼티를 갱신 중이므로).
    • Tween.Cancel(기본)이면: :Cancel()만 호출 — 프로퍼티는 현재 보간되던 값에 그대로 멈춰있음, 그 값 위에서 아래 이어감.
    • Tween.Finish면: :Cancel() 후 저장해뒀던 prev.Value로 즉시 스냅(로블록스 TweenBase가 목표값을 역으로 안 알려주므로 우리가 들고 있던 값 사용) — 이후 아래는 이 스냅된 값 위에서 이어감.
    • 정리 후: realv가 plain 값이면 즉시 덮어쓰기 + 슬롯 true. realvTween<T>면 (정리 결과 값에서) 새 트윈 시작 + 슬롯을 새 {Tween=<새 엔진 객체>, Value=realv.Value}로 갱신.
    • Tween→plain 전환은 두 옵션 모두 "정리 후 즉시 덮어쓰기"로 수렴 — 별도 5번째 옵션 불필요로 확정(2026-08-12 세션).

GC-안전성은 기존과 동일Relateinst로 weak-keyed되어 있어 inst가 죽으면 이 슬롯(엔진 Tween 객체+Value 포함)도 별도 정리 로직 없이 같이 GC됨. [정정, 2026-08-12 열한 번째 세션, 2026-08-13 다섯 번째 세션에 클로저 반환 계약으로 서술 갱신] process가 반환한 클로저는 store 재발행마다 항상 불리지만(dispatch-core-plan.md 일반 retract 계약 절 정정분 — "거의 안 불림"이었던 원 서술은 틀렸음), PropertyHandler의 그 클로저는 몸체가 no-op이라 실질적으로 하는 일이 없음 — 아래 절 참고.

retract가 더 이상 필요 없는가 — Dispatch 체인 관점의 결과적 단순화

기존 모델에선 "Tween 핸들러가 매치되어 애니메이션이 실행 중이었는데, 다음 값이 더 이상 Tween 대상이 아니게 되어 일반 PropertyHandler로 핸들러 타입이 바뀌는" 경우가 이 문제의 대표 예시였음. 새 모델에선 매치되는 Dispatch 핸들러가 항상 PropertyHandler 하나뿐(Tween 여부는 값 내부 분기일 뿐 핸들러 매치 자체엔 영향 없음) — "핸들러 타입이 바뀌는" 시나리오 자체가 Dispatch 레벨에서 사라짐. 트윈 취소/전환은 위 3-상태 저장 로직으로 PropertyHandler 내부에서 처리. (PropertyHandler의 process반환값(retractor 클로저) 자체는 여전히 내놔야 함 — "반환 생략 불가"는 예외 없는 일반 규칙 — 매번 불리긴 하지만 몸체가 no-op이라 실질적 동작이 없음, 일반 프로퍼티는 애초에 "unset" 개념이 없어서. [2026-08-13 다섯 번째 세션] 예전엔 별도 retract 필드에 대한 규칙이었던 것이 반환값 규칙으로 자리만 옮겨온 것.)

타입 대수: T' = T | Tween<T> — Modifier/State/Source에 새 타입 기계 불필요

지금 프로퍼티류 필드가 열려 있는 자리(Modifier setter, Ref, Store/Source 필드)는 전부 T | State<T> 모양 하나로 통일돼 있음. 여기서 "이 필드의 T" 자체를 T' = T | Tween<T>로 치환하면 자동으로 T | Tween<T> | State<T | Tween<T>>가 나옴 — Modifier/State/Source/StoreBind 코드엔 Tween 인지 로직을 전혀 안 넣어도 됨(StoreBind는 원래도 페이로드 타입에 무관하게 isState만 보고 언랩하는 opaque한 구조였음). Tween<T>를 실제로 해석하는 코드는 여전히 PropertyHandler 하나에만 존재.

핸들러 계층 UB 체크와도 안 부딪힘Tween<T>Ref/Observer/ Slot류처럼 dispatch 참가자(process를 가진 Handler에 매칭되는 값)가 아니라 None/ Tag처럼 순수 raw 데이터 값(별도 TweenTag Brand)이라, Modifier 필드/ State<Modifier>가 막는 "핸들러 계층 값" 규칙(base/modifier-plan.md)에 안 걸림 — 그 문서가 원래 Tween을 Slot/Tag/Attribute와 같은 "dispatch 참가자" 그룹으로 분류해뒀던 건 부정확했던 것으로 이번에 정정(아래 "패키지 경계" 절 참고).

Animate 콤비네이터 — 확정 (2026-08-12 세션)

동기: Tween{Value=..., Style=..., ...}을 매번 손으로 :Compute 안에서 조립하는 건, 값(Value)만 바뀔 뿐 옵션(Style/Time/Override...)은 거의 고정인 흔한 케이스에서 번거로움. Animate는 이 흔한 케이스만 감싸는 얇은 sugar — 다시 보니 매우 단순해서(사용자 표현: "생각해보니 엄청 간단하다") 다음 세션으로 미룰 이유가 없어 이번 세션에 바로 확정.

모양: Tween의 옵션(Value 제외 전부) + Animate 전용 필드 CanAnimate(아래 절) 하나를 더해서 받되, 각 필드가 T | State<T>를 받을 수 있음Tween{...} 자신의 필드는 plain만 받는 것과 대조적(위 "Tween{...}의 모든 필드는 plain 값만 받음" 절). 모순이 아님: Animate가 반환하는 함수 안에서 각 필드를 :Get()으로 한 번 풀어 plain 값으로 만든 뒤에만 Tween{...}에 넘기므로, Tween 쪽 불변식(plain-only)은 그대로 유지됨.

local function resolve(v)
  if isState(v) then
    return v:Get()
  else
    return v
  end
end

-- Animate(info)는 factory(self) -> State를 반환 — :Apply 전용
-- (2026-08-12 세션 후속 논의로 :Compute 직결에서 정정됨, 아래
-- "왜 `:Apply`로 정정됐는가" 절 참고)
-- [2026-08-13 13차 세션] 아래 selfH:Get()이 의존하는 :Compute의
-- self-lazy-핸들 계약은 그대로 유지로 확정됨(구 question.md 0-Y 해소)
-- — 이 구현 그대로 유효. base/typing-limits.md 참고.
local function Animate(info)
  return function(self)
    return self:Compute(function(selfH)
      local v = selfH:Get()

      local canAnimate = resolve(info.CanAnimate)
      if canAnimate == nil then
        canAnimate = true   -- CanAnimate 생략 시 기본 애니메이션 활성
      end
      if not canAnimate then
        return v   -- Tween로 안 감쌈 — 그대로 plain 값 반환(애니메이션 우회)
      end

      return Tween{
        Value = v,
        Info = resolve(info.Info),
        Time = resolve(info.Time),
        Style = resolve(info.Style),
        Direction = resolve(info.Direction),
        RepeatCount = resolve(info.RepeatCount),
        Reverses = resolve(info.Reverses),
        DelayTime = resolve(info.DelayTime),
        Override = resolve(info.Override),
      }
    end)
  end
end

resolveand/or 삼항 관용구가 아니라 if-then-else인 이유는 base/architecture.md의 "코드 스타일 — Luau 문법 관례" 절과 같음 — Override/CanAnimate 등 필드가 false일 수 있는 값이면 isState(v) and v:Get() or v 식은 v:Get()이 falsy일 때 조용히 v(State 객체 자신)로 새는 버그가 됨.

CanAnimate: State<boolean> | boolean | nil — 애니메이션 자체를 켜고 끄는 필드, 생략(nil)이면 기본 true(항상 애니메이션). false로 resolve되면 Tween{...}으로 안 감싸고 self:Get()을 그대로 반환 — reduceMotion류 접근성 우회가 이 필드 하나로 바로 표현됨:

-- reduceMotion: State<boolean>
Position = mySource:Apply(Animate{
  Style = Enum.EasingStyle.Bounce,
  CanAnimate = reduceMotion:Compute(function(r) return not r:Get() end),
})

이 필드도 다른 옵션들과 동일하게 값 자체가 State로 바뀌는 것만으로는 재계산을 트리거하지 않음(Value가 실제로 바뀌는 다음 재계산 때 그 시점의 최신 CanAnimate가 자연히 반영) — 위 "Style/Override 등이 State여도..." 절과 같은 이유.

필드 이름 케이싱 메모: 대화 중엔 canAnimate(소문자 시작)로 나왔으나, 같은 옵션 테이블의 나머지 필드가 전부 Value/Style/Time 같은 PascalCase(Roblox 프로퍼티/Tween opts 관례를 그대로 따름)라 여기선 CanAnimate로 통일 — 이 필드 하나만 다른 케이싱을 쓸 특별한 이유가 없다고 판단(확정은 아님, 다음 세션에 뒤집혀도 비용 낮음).

:Apply로 정정됐는가(2026-08-12 세션 후속 논의): 처음엔 Animate(info):Compute(fn)의 콜백 시그니처(fn(self, previous?, ...deps))와 모양이 정확히 일치한다는 이유로 state:Compute(Animate{...})처럼 바로 넘기고 :Apply 경유를 "불필요한 한 겹"으로 보고 피했음. 이후 research/ operator-sugar-plan.md의 비슷한 콤비네이터(Sum/Not 등) 논의에서 재검토됨 — 결론은 반대: 재사용 가능한 이름 붙은 콤비네이터는 스타일이 아니라 정합성 때문에 :Apply가 맞음.

  • Animate(info) 자체는 옵션이 deps로 등록되지 않아(아래 절) 이 특정 사례에서 :Compute 직결이 실제로 깨지진 않았지만, 같은 패밀리인 Sum(a,b,c)류는 local addTax = Sum(tax, shipping)처럼 만들어서 재사용하려는 순간 :Compute 직결이 실제로 깨짐(quad는 Vide식 암묵적 자동 추적을 이미 기각해서, tax/shipping을 클로저로만 읽으면 그 값이 바뀌어도 재계산이 안 트리거됨 — :Compute의 구독 목록은 오직 그 호출문 자체의 trailing args로만 채워짐). :Apply는 factory가 내부에서 self:Compute(fn, tax, shipping)을 스스로 다시 전달하므로 이 문제가 없음. 상세 근거는 research/operator-sugar-plan.md "왜 :Apply인가" 절 참고.
  • 일관성: "이 라이브러리가 제공하는 이름 붙은 콤비네이터는 항상 :Apply로 붙인다"는 단일 규칙이, "Animate만 예외적으로 :Compute 직결"보다 기억하기 쉬움 — bind-system-plan.md가 이미 :Apply 절에서 state:Apply(makeFormatter("ko-KR"))를 커링 팩토리의 정석 예시로 들어둔 것과도 맞음(오히려 원래 Animate:Compute 선택이 이 기존 관용구에서 벗어난 예외였음).

결론 — Animate(info)factory(self) -> State를 반환하고 항상 :Apply로 붙인다(위 구현 코드 블록도 이렇게 갱신됨 — 내부에서 self:Compute(...)를 직접 호출):

-- 슈거로 충분한 흔한 케이스
Position = mySource:Apply(Animate{Style = Enum.EasingStyle.Bounce, Time = 0.3})

Style/Override 등이 State여도 값 변경 자체가 재애니메이션을 트리거하지 않음 — 의도된 동작(이 부분은 :Apply로 바뀌어도 동일). Animate{...}가 반환한 factory 내부의 self:Compute(fn) 호출은 selfH(= mySource, Value가 될 State)가 바뀔 때만 다시 불림 — info.Style이 State여도 이 내부 :Compute의 trailing deps로 안 넘어가므로 구독 목록에 안 걸림(resolve가 그냥 fn 본문 안에서 클로저로 읽을 뿐). 그래서 Style이 바뀌어도 그 자체로는 아무 일도 안 일어나고, 다음에 Value가 실제로 바뀔 때 그 시점의 최신 Style이 자연히 반영됨. 사용자가 직접 짚은 근거: "style 같은 게 바뀐다고 다시 애니메이션을 수행하는 경우는 없다" — 실사용 요구와 정확히 일치하는 동작이라 별도 트리거 배선이 오히려 불필요한 복잡도였을 것.

useTween(reduceMotion 우회) 스케치는 CanAnimate 필드로 대체됨 (위 "CanAnimate" 절) — 흔한 단순 토글은 그걸로 충분. 이전에 검토했던 전용 2-인자 시그니처(Animate(cond, opts))는 안 씀 — Animate(info)는 조건 인자를 별도로 안 가지는 단일 진입점 유지. CanAnimate로 못 담는 더 복잡한 조건(값 자체를 다른 값으로 바꿔치기하는 등)이 생기면, Animate를 감싸는 평범한 :Compute 클로저로도 여전히 표현 가능 — 새 프리미티브 불필요:

Position = mySource:Apply(function(self)
  if someComplexCondition() then
    return self:Compute(function(h) return someOtherValue end)
  end
  return Animate{Style = Enum.EasingStyle.Bounce}(self)
end)

(Animate{...}(self)가 이제 plain 값이 아니라 State를 반환하므로, 탈출 분기도 똑같이 self:Compute(...)로 감싸 타입을 맞춰야 함 — :Apply로 붙이는 factory는 항상 State를 반환해야 한다는 불변식.)

base 프리미티브 아님 — 여전히 quad-roblox 유틸(아래 "패키지 경계" 절) — Tween<T> 값 타입/isTween만 base(quad-base/Tween.luau)에 있고, Animate는 이미 있는 :Compute/Tween{...}/isState를 조합한 quad-roblox 레벨 편의 함수라 base 계약에 영향 없음.

초기 진입 애니메이션(initValue) — 에이전트 작업 범위 제외로 확정, 사용자가 직접 처리

initValue는 여전히 미확정(2026-08-09 세션 결론 유지: "필요성 낮은 쪽으로 기움", 완전 폐기는 아님). "3-상태 저장"의 1번 분기(hasBeenSet)가 "첫 세팅은 무조건 애니메이션 없이 스냅"을 기본 동작으로 확정했으므로, 나중에 initValue(다이얼로그가 아래에서 위로 슬라이드-인하는 것처럼 첫 마운트에도 애니메이션을 원하는 경우)가 실제로 필요해지면 이 억제 동작을 어떻게 명시적으로 우회할지(예: 릴레이션 슬롯에 nil 대신 다른 초기 상태를 미리 심어두는 옵션)까지 같이 설계해야 함.

2026-08-12 세션에서 확정: 필요해지는 시점이 오면 사용자가 직접 코드베이스+문서를 만짐 — Tween 정보가 부족한 에이전트가 다루기엔 hasBeenSet 억제 동작과의 상충 판단이 미묘하고, 반대로 Tween 자체가 다른 base 요소와 깊게 안 얽혀 있어(거의 전부 Handlers/Property.luau 한 파일 + 릴레이션 슬롯) 사용자가 직접 처리하는 데 범위상 문제가 없음. 에이전트는 이 항목을 임의로 착수하지 말 것.

패키지 경계 — Tag가 이미 밟은 것과 같은 분리 (2026-08-10 세션 확정)

  • quad-base: Tween.luau — 값 타입(Tween(opts) 팩토리, isTween predicate/TweenTag Brand)만. 엔진 무관.
  • quad-roblox: Handlers/Property.luau(기존 프로퍼티 세팅 로직에 isTween 분기 + 3-상태 릴레이션 저장 + override 정책 추가) + Animate.luau(편의 콤비네이터, 신규).
  • 기존 Handlers/Tween.luau(독립 Dispatch 핸들러 파일) 자체는 더 이상 필요 없음base/architecture.md 소스트리 갱신 완료.

확정: Tween{...} 최종 모양 (2026-08-12 세션)

옵션 값 모양 — Info 우선, 없으면 편의 필드로 폴백 (확정)

Roblox의 TweenInfo.new(time, easingStyle, easingDirection, repeatCount, reverses, delayTime)는 순수 포지셔널 생성자인데, Luau엔 named call 문법이 없어서 직접 쓰면 TweenInfo.new(0.3, Enum.EasingStyle.Quad, Enum.EasingDirection.Out)처럼 각 인자가 뭘 뜻하는지 호출부만 보고 알기 어렵다. 두 경로를 동시에 지원하는 걸로 확정 — 비용 근거: 이미 만들어 재사용하려는 TweenInfo가 있으면 매번 새로 조립하지 않고 그대로 쓰는 게 더 싸고(재사용 최적화), 반대로 매번 값이 바뀌는 인라인 케이스는 개별 필드가 훨씬 편함(계속 바뀌는 TweenInfo 구조도 자연스럽게 허용됨):

  • Info: TweenInfo? — 있으면 그대로 사용, 나머지 편의 필드는 전부 무시.
  • Info가 없으면 아래 편의 필드로 TweenInfo.new(...)를 조립.

편의 필드의 기본값은 로블록스 TweenInfo.new() 자신의 기본값을 그대로 물려받음 — 별도 기본값 상수를 새로 정의할 필요 없음:

Time: number?             -- default 1
Style: Enum.EasingStyle?  -- default Enum.EasingStyle.Quad
Direction: Enum.EasingDirection?  -- default Enum.EasingDirection.Out
RepeatCount: number?      -- default 0
Reverses: boolean?        -- default false
DelayTime: number?        -- default 0

override 정책 — Tween.Cancel / Tween.Finish 두 값으로 압축 (확정)

기존엔 4가지 옵션(멈춤/오버라이드/삭제후재시작/끝점이동후재시작)을 열어뒀으나, 다시 보니 로블록스 TweenBase가 애초에 진행 중인 트윈의 목표를 바꿔치기할 API가 없음(:Play/:Pause/:Cancel뿐, 인스턴스 재사용 불가) — 그래서 "오버라이드"와 "삭제 후 재시작"은 관찰 가능한 결과가 "현재 보간값에서 새로 시작"으로 멈춤(Cancel)과 완전히 동일, 구분할 실익이 없었음이 드러남. 실질적으로 구별되는 건 딱 두 갈래뿐:

  • Tween.Cancel(기본값) — 새 트윈은 현재 보간된 값에서 자연스럽게 이어감. 근거: Roblox TweenService:Cancel()은 프로퍼티를 되돌리지 않고 그 자리에서 멈추기만 하므로, 대부분의 UI 애니메이션이 기대하는 동작과 일치.
  • Tween.Finish — 이전 트윈을 목표값(Value)으로 스냅시킨 뒤 그 자리에서 새 트윈을 시작(기존 "끝점 이동 후 재시작"에 해당). 목표값은 로블록스 API로 역산 불가능하므로 릴레이션 슬롯에 {Tween, Value}로 같이 저장해뒀던 Value를 사용(위 "3-상태 저장" 절 참고).

필드 이름은 Override(기존 문서에서 계속 써온 "override 정책" 용어와 일치) — Tween.Cancel/Tween.FinishTween 네임스페이스에 노출되는 sentinel 상수(구현 세부는 M11 착수 시, 문자열이든 전용 테이블이든 상관없이 동등성 비교만 되면 됨). Tween→plain 전환도 두 옵션 모두 "정리 후 즉시 덮어쓰기"로 수렴하므로 별도 5번째 옵션 불필요로 확정.

최종 타입

Tween(opts: {
  Value: T,
  Info: TweenInfo?,
  Time: number?,
  Style: Enum.EasingStyle?,
  Direction: Enum.EasingDirection?,
  RepeatCount: number?,
  Reverses: boolean?,
  DelayTime: number?,
  Override: (typeof(Tween.Cancel) | typeof(Tween.Finish))?,  -- default Tween.Cancel
}) -> Tween<T>

Tween<T>:Mapped(fn) — 값만 갈아끼운 새 Tween을 반환 (2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 UI-8 신설, 이름은 2026-08-21 5라운드 확정)

동기: base/ui-shorthand-plan.md의 숏핸드가 스칼라를 자식 프로퍼티 타입으로 감싸야 하는데(UICorner = 8CornerRadius = UDim.new(0, 8)), 값이 Tween<number>면 그 변환을 Tween을 벗기지 않고 .Value에만 적용해야 한다. 그 문서가 mapTweenValue(v, wrap)라는 로컬 헬퍼로 적어뒀던 것을, 사용자 판정으로 Tween 자신의 공개 메소드로 승격한다: "그냥 펑터 구조를 그대로 줘도 무방한듯. :Map 정도로써 새 Tween 을 새 관측된 Value 로 형성."(이름은 이후 Mapped로 확정 — 아래 마지막 항목)

tween:Mapped(fn: (T) -> U): Tween<U>   -- opts를 clone하고 Value만 fn(Value)로 교체해 새 Tween 반환
  • 타입이 안전하게 성립한다Tween<T>는 immutable raw 값이고 Value 외의 필드는 값 타입과 무관한 옵션(Time/Style/…)이라, ValueU로 바꾼 Tween<U>를 만드는 건 타입 레벨에서 깨끗하다.
  • Tween<T>가 immutable이라는 기존 확정과 일관:Mapped는 원본을 안 건드리고 table.cloneValue만 교체해 Tween(opts)로 다시 만든다(Tag/Modifier의 clone 체이닝과 같은 계열).
  • 부수 효과 — 기본 Tween 정의를 만들어두고 재사용하는 패턴이 열린다. local FAST = Tween{Value = 0, Time = 0.15} 같은 상수를 두고 FAST:Mapped(function() return targetPos end)처럼 옵션만 재사용할 수 있다. 다만 사용 케이스가 넓지는 않을 것으로 봄 — 어차피 내부 구현에 필요해서 만드는 것이고, 외부에 보이는 게 무해하니 같이 공개하는 것뿐(사용자 판단).
  • 이름 — Mapped로 확정(2026-08-21 구현 전 QA 5라운드 TW-2). 코퍼스의 -ed 관례("clone 후 즉시 확정된 값"은 Added/Removed/Overridden처럼 과거분사, base/source-state-plan.md의 "네이밍 — Compute-ed가 아닌 이유" 절)를 그대로 적용한 결과 — Tween은 lazy가 아니라 즉시 확정되는 raw 값이므로 Mapped가 맞다(사용자 확정: "Mapped 로 확정").

네임스페이스드 객체 (더 이상 유효한 관심사 아님)

기존 모델(핸들러가 대상을 이름으로 찾아야 하는 가능성)을 염두에 두고 열어뒀던 절 — 새 모델에서는 PropertyHandler가 inst를 항상 직접 받으므로(다른 모든 핸들러와 동일) 이 문제 자체가 성립하지 않음. 절 자체는 과거 기록으로만 남김, 실행할 내용 없음.

열린 질문 — 전부 해소됨

2026-08-12 세션에서 옵션 값 모양/override 정책 이름/릴레이션 슬롯 저장 모양/Animate 콤비네이터 시그니처까지 전부 확정됨, 마지막 남았던 아래 질문도 같은 날 다섯 번째 후속 논의로 확정됨.

[2026-08-13 열세 번째 세션, 해소] 한때 여기 "0-Y는 예외"라는 캐비엇이 있었음 — Animate가 얹혀 있는 factory(self)의 lazy 핸들 계약이 열려 있다는 것이었는데, 그 계약이 그대로 유지로 확정되어 Animate의 시그니처/옵션 resolve 방식 모두 안 바뀜. 남은 Luau 쪽 한계(파생 State의 반환 타입 명시 바인딩 필요)는 Animate만의 문제가 아니라 전역 규약이므로 base/typing-limits.md가 담당.

자연 완료(Completed) 시 per-instance 북키핑 — 정리 안 해도 됨 (확정)

research/pre-implementation-audit.md 2-10번이 제기했던 질문. 결론: Completed 이벤트를 구독해 3-상태 릴레이션 슬롯을 true로 되돌리는 등의 정리 로직은 만들지 않는다.

근거: 이 정리를 하고 싶어지는 동기는 "인스턴스 초기 생성 시 프로퍼티가 유저가 원치 않는 값(예: Position이 기본 UDim2.new(0,0,0,0))일 수 있어, 거기서 트윈이 시작되면 툭 튀어 보인다"는 문제인데 — 이건 이미 "첫 세팅" 분기(위 "3-상태 저장" 절의 prev == nil 케이스, 애니메이션 없이 즉시 세팅)가 처리하는 문제지, 자연완료와는 무관하다. 자연완료 상태는 반대로 유저가 원한 목표값에 정확히 도달한 상태이므로, 그 상태를 나타내는 북키핑({Tween, Value})을 안 지우고 남겨둬도 다음에 이 (inst,k)가 다시 process될 때 위 "3-상태 저장"의 prev{Tween, Value} 테이블 분기를 타는 것뿐 — override 정책(Cancel/Finish)이 정확히 이 케이스를 위해 이미 정의돼 있어 별다른 부작용이 없다. 게다가 Value는 항상 lerp 가능한 프리미티브(number/UDim/Vector 등, 테이블 aliasing 걱정이 있는 타입이 아님)라 참조를 계속 들고 있어도 메모리/정합성 문제가 없다. 이 상태에서 굳이 Completed 이벤트를 구독해 슬롯을 되돌리는 별도 장치를 추가하는 건 실질적 이득 없이 복잡도만 늘리는 오버엔지니어링으로 판단.

initValue(진입 애니메이션)는 별도 취급 — 위 해당 절 참고, 에이전트 작업 범위에서 제외, 필요해지면 사용자가 직접 처리하기로 확정(질문 목록이 아님).