quad/.claude/base/module-lifecycle-plan.md
qwreey 10cd31be2c
docs(audit): 프로젝트 전체 재감사 — 분할 후 잔여 stale 참조 14곳 정정
69466ab/32e9db0 이후 5개 영역 병렬 에이전트 감사 + 직접 트레이싱으로
프로젝트 전체를 다시 훑음. 핵심 설계(하강 diff 재디스패치, Tag
참조카운트, nameClaims, Slot-in-Slot 해체)는 재트레이싱해도 버그
없음 — 전부 같은 클래스의 문서 참조 잔여 오류였음: `bind-system-plan.md`
2단계 분할(14차 세션) 이후에도 그 파일을 계속 가리키는 느슨한 산문
인용(따옴표 절 제목이 아니라 "~가 말하는"/"~ 참고" 식이라 doc-check.py
정규식이 못 잡는 형태).

- `ref-plan.md`/`ui-shorthand-plan.md`(2곳)/`tween-plan.md`/
  `slot-plan.md`(3곳) — `dispatch-core-plan.md`로 정정.
- `module-lifecycle-plan.md:21` — 32e9db0가 같은 파일 114/128행은
  고쳤지만 21행만 놓쳤던 것.
- `ROADMAP.md`(2곳)/`luau-test/README.md` — `None`/`recompute` 절
  참조 정정.
- `luau-test/done/02`/`03` 스파이크 주석 — 02는 `ref-plan.md`(9차
  세션에 이미 옮겨간 절이었음, bind-system-plan.md였던 적 없음),
  03은 `dispatch-core-plan.md`로 정정.
- `audit/luau-test-first-run-2026-08-13.md` — "no-op 점유 마커"를
  여전히 유효한 수정 근거처럼 서술하던 부분에 정정 각주 추가(점유
  체크 자체는 하강 diff 재설계로 폐지됨, `chains:SetStrong` 순서
  버그만 지금도 유효).

doc-check.py ERROR 0 유지, WARN 101 그대로(전부 판단 필요한 기존
느슨한 인용, 이번 라운드가 새로 만든 건 없음). 5개 에이전트 전원
"설계 결함 0건" 보고로 수렴 판단.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 00:45:03 +09:00

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모듈 라이프사이클 — Handler 패턴, bind/store는 누가 구현하는가 (base로 승격됨)

상태: base — "누가 store를 구현하는가"까지 포함해 전부 확정되어 research/에서 승격됨(base/architecture.md의 "구현 착수: 소스 트리 구조 확정" 절 참고). 원본: .claude/initreq/raw-userinput.md "넘버 바인드는 누가 처리?" / "모듈은 스코핑 되는가" / "pluggable 하다면 해당 플러그를 초기화하는 건 누구 몫?" / "다시 돌아와서… bind는 누가 어떻게 구현" / "스토어는 누가 구현해…" 절. 확정된 상위 결정은 base/architecture.md 12~14번 항목(멀티 백엔드, 싱글톤 모듈, 팩토리 초기화) 참고 — 이 문서는 그 안의 세부 미해결 사항만 다룸.

넘버 바인드(숫자 프로퍼티 등)는 누가 처리하는가

Slot과 맞물려서 잘 생각해서 구현해야 하는 부분. 기울어진 방향: mount가 처리하는 게 맞아 보이지만, 그러면 확장성이 있을지가 문제. 결론: 표준 구현체는 인터페이스만 두고, 실제 구현은 quad-roblox 같은 백엔드 서브패키지가 해당 인터페이스를 구현. 런타임에 Handler로 Roblox를 주입받는 방향(반대로 "Handler로 base를 받는" 게 아니라) — 이유: 여긴 가상돔이 없어서, base 쪽이 "누가 실제로 그려주는지" 모르는 채로 있다가 Roblox Handler를 주입받는 모양이 더 자연스러워 보임. (이름 자체는 이후 "Handler"로 확정 — base/dispatch-core-plan.md의 핸들러 계약 절 참고, 이 문서는 여전히 초안 당시 표현인 "프로바이더"로 쓰여 있던 걸 정정.)

pluggable 플러그 초기화는 누구 몫인가

RBVM처럼 init namespace 하나하나 부르는 방식은 별로(base/lifecycle-pattern.md 5번 항목에서 실제로 rbvm이 이렇게 되어 있는 걸 확인함 — InitNamespace/ Registered-가드/NewLib 3종 세트를 라이브러리마다 반복). 대신 적절한 팩토리 함수 제공: InitRoblox(Module) 식으로, 생성된 모듈을 뮤테이션할 수 있는 도구를 주고 사용자가 호출하도록. base/architecture.md 14번 항목과 동일한 결정 — 여기서는 "왜"만 보강.

Bind는 누가, 어떻게 구현하는가

인터페이스 상 bind를 두고 이것도 pluggable하게 할지 고민 — 단 1개만 존재할 수 있는 형태로 구현하는 게 맞다고 기울어짐: 이미 bind 구현체가 있는데 또 init하려 하면 오류, 없는데 뭔가 생성해서 bind하려 해도 오류. 즉 "pluggable 슬롯이지만 유일하게 채워질 수 있는 슬롯" — 위의 base/bind-system-plan.md가 말하는 "여러 핸들러가 우선순위로 경쟁"하는 것과는 다른 층위: 핸들러 레지스트리 자체(그 배후의 실제 bind 구현/백엔드)는 유일해야 하고, 그 안에 등록되는 개별 핸들러들은 여럿+우선순위 경쟁이 맞는 모양.

의존성을 부작용 식으로 주입해서 quad-roblox 바인드를 허용케 하는 건 괜찮아 보임(=InitRoblox(Module)가 하는 일이 바로 이 "유일 슬롯 채우기").

Store는 누구 몫인가 — 상당 부분 확정됨

사용자 확인 완료: base가 LifetimeHandle 추상화(생명주기/Connected 계산 속성)를 소유하는 게 맞다고 확정. 추가로 명확해진 것 — store 바인드가 수행하는 "처리된 값을 다시 Dispatch.process(inst,k,realv)로 넘기는" 재실행 로직 자체도 base가 한 번만 구현해야 함(모든 백엔드/핸들러가 각자 재구현하면 안 됨). 근거: "모든 곳에서 다시 구현하는 건 나쁘니까." → base/dispatch-core-plan.md의 "확정된 디스패치 모델"/Dispatch 네이밍 절이 바로 이 base 제공 로직.

부수적으로 확인된 것:

  • Store 자체의 연산은 더 단순해져도 됨 — v1의 :Add/:With/:Tween 같은 이름 붙은 체이닝 연산(named modifier)은 명시적으로 안 만들기로 확정, 대신 일반 함수를 받는 형태로 통일(base/store-semantics.md 참고). "너무 verbose한 연산들은 오히려 일관성을 해친다"는 게 이유. (주의: 아래의 v2 :With(...)는 이름만 같을 뿐 여기서 안 만들기로 한 v1의 :With와는 다른 연산임 — v1은 "함수/테이블에서 값을 가져오는" 가공 연산이었고, v2는 그냥 "여러 State를 의존성으로 모으는" 수집 연산.)
  • 여러 store 값을 묶어 유연하게 처리하는 방법(useEffect류 dependency array)은 있으면 좋겠다는 요청이었고 — API 시그니처도 확정됨: :With(...)로 의존성을 모으고 :Compute(fn)으로 파생 State를 만드는 형태, 상세는 base/store-semantics.md의 "여러 스토어 값을 묶어 처리하는 것" 절 참고.
  • can execute store bind 후킹 자체는 Connected 계산 속성으로 대체된다는 잠정 제안이 그대로 유지되고, 여기에 더해 완전 소멸(Destroy) 시점엔 아무 처리도 필요 없다는 원칙까지 확정됨(base/lifecycle-pattern.md) — 즉 이 질문은 "필요한가?"에서 "확정된 Connected 체크 하나로 충분하다"로 정리됨.
  • 여러 isHandlable이 되는 플러그를 매번 우선순위 순으로 스캔하는 비용은 여전히 실제 구현/벤치마크 단계에서 검증 필요 — 디자인 자체는 확정됐으므로 더 이상 사용자 자문 대상이 아니라 구현 검증 대상.

모듈 스코핑 (참고, 확정은 base/architecture.md 13번)

한 Lua 스레드에서 둘 이상의 모듈 분화체(Roblox+비Roblox 동시)를 쓸 일이 거의 없을 거라 판단, 지금은 싱글톤으로 두고 필요해지면 New() 추가.

Quad는 스크립트인가 라이브러리인가 (확정, 참고용)

이전엔 Instance를 보조하는 역할이라 "스크립트"로 분류했지만, 지금은 확실히 "라이브러리" — 구조화되어 있고 데이터 타입이 존재함. 기능을 각자 따로 묶는 게 아니라 하나의 시스템으로 돌 수 있게(pluggable 하게 두자는 논리의 근거이기도 함). base/architecture.md 도입부와 동일 결정.

열린 질문이었던 것 — 전부 해소됨 (2026-08-08 두 번째 세션 정리)

이 문서 상단 "상태" 줄이 이미 "확정되어 승격됨"이라고 말하고 있었는데도 이 절 자체는 오래 stale로 방치돼 있었음 — 아래 4개 항목 중 2/3번은 그 뒤 base/bind-system-plan.md의 Handler 계약 확정으로 이미 풀렸는데 여기 반영이 안 됨. 원문은 남기고 각각에 해소 표시만 추가:

  • Store 책임 분리(base vs provider)는 확정됨 — 위 절 참고. 남은 건 실제 구현 단계에서 base의 LifetimeHandle/재실행 유틸 API를 정확히 어떻게 노출할지 정도 [해소됨] 노출 방식도 확정 — bindLifetime/ canExecute는 네임스페이스 없는 탑레벨 함수(base/lifecycle-pattern.md), 케이싱까지 포함해 base/architecture.md "코드 스타일 — 네이밍 케이싱" 절 참고.
  • 넘버 바인드/프로바이더 인터페이스의 정확한 함수 시그니처(base가 요구하는 provider 인터페이스 계약)는 아직 미정 [해소됨] — 그 "provider 인터페이스"가 곧 Handler 계약: isHandlable(inst,key,value)/ priority/process(inst,key,value,index) 3종([정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션] 원래 별도 retract(inst,key,value) 필드가 있던 4종 계약이었으나, process가 자기 retract 클로저 (nextValue: any?) -> ()를 반환하는 1-메소드로 합쳐짐), 정리할 게 없어도 function() end 반환 생략 불가까지 확정. base/dispatch-core-plan.md "핸들러 계약" 절.
  • 네이밍 미정(2026-08-04 보강): "프로바이더"라고 불러온 개념을 정확히 뭐라고 부를지("provider" vs "processor" vs 그냥 "plug") 아직 안 정함 [해소됨]Handler로 확정, 위 항목이 가리키는 계약의 정식 이름. Dispatch(그 계약을 스캔/실행하는 엔진, 프리미티브 아닌 탑레벨 싱글톤)와 구분해서 쓸 것 — base/dispatch-core-plan.md "Dispatch는 프리미티브가 아니다" 절. 왜 다른 후보들을 기각했는지(2026-08-08 세션, 재확인): Processor는 계약 메소드 자체가 process라 이름 안에 같은 단어가 겹쳐 눈에 거슬림, ProvidercanProvide처럼 "뭔가를 공급한다"는 늬앙스인데 Handler는 실제로 값을 공급하는 게 아니라 처리/반응하는 쪽이라 의미가 안 맞고 React Context.Provider류 맥락(context) 패턴과도 헷갈릴 수 있음, Plug는 "동적으로 꽂힌다"는 어감은 맞지만 "값을 처리한다"는 의미가 빠져 있음 — Handler가 계약 전체 (isHandlable/priority/process, 위 항목 참고)를 가장 정확히 담는다는 결론.
  • [해소됨, 2026-08-12 열일곱 번째 세션] provider(팩토리)가 아직 한 번도 실행 안 된 상태에서 dispatch가 호출되면 어떻게 되는지 (pre-implementation-audit.md 1-4) — 별도 케이스로 처리하지 않음. provider 미주입 상태는 결국 그 클래스의 핸들러가 레지스트리에 하나도 없는 상태이므로, base/dispatch-core-plan.md "우선순위 동률/매치 실패 처리" 절의 일반 "매치 실패 시 즉시 error" 규칙 하나로 자연히 커버됨.
  • base 유틸(per-instance 상태 저장소, 생명 바인드 유틸)이 인터페이스만 두고 실제 구현은 백엔드 팩토리(RobloxFactory(BaseModule)류)가 뮤테이션으로 주입한다는 패턴이 확정됨. [2026-08-13 열네 번째 세션] 주입 대상 목록에 엔진 op 3개가 추가됨addTag(inst,{string})/removeTag(inst,{string})/ setAttribute(inst,name,v)(v==nil이면 삭제). Tag/Attribute의 부기 알고리즘이 통째로 quad-base로 옮겨오면서, 엔진에 실제로 손대는 마지막 한 줄만 이 경로로 주입받게 됨(base/dispatch-core-plan.md "base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절). 미주입 백엔드에서는 base 스텁이 명확한 에러를 내고, 백엔드가 통째로 다르게 처리하고 싶으면 HANDLER_PRIORITY_FALLBACK보다 높은 우선순위로 자기 핸들러를 등록하면 됨 — 상세는 base/bind-system-plan.md의 "base 유틸은 인터페이스, 실제 구현은 백엔드 팩토리가 주입" 절 참고. 중복 호출 가드/New()와의 관계는 2026-08-04 3차 라운드에서 확정: 같은 팩토리로 재호출하면 무시(no-op), 다른 팩토리로 재호출하면 에러(유일 슬롯 충돌 — 바로 위 "Bind는 누가, 어떻게 구현하는가" 절의 원칙과 일치) — New()가 생기면 인스턴스별 테이블이 분리되므로 이 가드도 자연히 인스턴스별로 스코핑됨, 별도 재설계 불필요. 이 결론이 Dispatch의 handler 레지스트리에도 그대로 적용된다는 게 2026-08-08 두 번째 세션에서 재확인/일반화됨base/dispatch-core-plan.md "Dispatch는 프리미티브가 아니다" 절.