quad/.claude/base/attribute-plan.md
qwreey c33ae041b0
design(dispatch): 사각지대 손 트레이싱 라운드 + Dispatch 인덱스 기반 전면 재설계
네 번째 세션: State<State<T>> 발견 방식을 서브에이전트로 코퍼스 전체에
반복해 Tag 참조 카운트(객체 identity 키잉)/Attribute 그룹 자기충돌 버그
발견·수정. Attribute 소유권 충돌 방지를 위해 처음엔 Dispatch.processAs/
retractSelfAndUnder 체크포인트 핸들러 패턴을 신설.

다섯 번째 세션: 체크포인트 패턴이 임시방편이라는 지적에서 출발해, chains의
핸들러 객체 identity 기반 추적 자체가 State<State<T>>를 UB로 만든 근본
원인이었음을 재확인 — 재귀 깊이 인덱스로 재설계(같은 키 재귀는 index+1,
다른 키 위임은 항상 1부터), Handler 계약을 process/retract 2-메소드에서
process가 자기 retract 클로저를 반환하는 1-메소드로 축소. 이걸로
State<State<T>>가 UB에서 정상 지원 대상으로 바뀌고, 전날 만든 체크포인트
패턴 전체가 불필요해져 archive로 이전. 여러 핸들러(StoreBind/Ref/Tag/Slot/
Attribute)의 private Relate 상태 저장소도 대거 정리됨.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_0132hkscPQWa34iyHrHdoRiF
2026-08-13 14:24:48 +09:00

25 KiB

Attribute — 단일 키(AttributeKey)와 그룹(Attribute(...)) 두 프리미티브

상태: base — 단일 키 메커니즘/None/retract 동작과 타입 파라미터화는 전부 확정(2026-08-09 열한 번째 세션, 2026-08-12 세션 후속에서 retract 완전 no-op화 + 그룹 청소 정책 전면 재정정 — 아래 "메커니즘"/ "그룹 Attribute(...)" 절이 최신). [2026-08-13 세션, 하루 안에서 두 차례 재설계] 그룹/직접 쓰기 이름 충돌 방지 방식이 rawNew+owners 수동 레지스트리 → AttributeGroupKeyHandler 체크포인트(Dispatch. processAs/retractSelfAndUnder) → 최종적으로 Dispatch 자체의 인덱스 기반 재설계(base/bind-system-plan.md "Dispatch 체인" 절)에 올라타 체크포인트도 필요 없어짐(공개 AttributeKey(name)으로 항상 인덱스 1에 직접 위임, 점유 체크가 소유권 충돌 감지를 대신함) — 아래 "이름 소유권"/"메커니즘" 절이 최신, 중간 버전은 archive/ checkpoint-handler-pattern-reversed.md에 보존. [2026-08-11 아홉 번째 세션 추가] Store 여러 개를 한 번에 attribute로 묶어 바인드하는 그룹 Attribute(...) 프리미티브 신설, 이름 충돌 방지를 위해 기존 단일 키 생성자를 Attribute<<T>>AttributeKey<<T>>로 리네임(잠정 확정 — 최종 이름은 여전히 .claude/question.md 용어정리 대기열). [AttributeKey "Name"](구 [Attribute "Name"]) DI 키의 존재 자체는 architecture.md 4번 항목에서 이미 확정. UICorner 숏핸드/Tween처럼 별도 전용 문서가 없던 걸 2026-08-07 여덟 번째 세션에 메꿈("1 프리미티브 1 파일" 관례를 Tag/Attribute에도 적용해야 한다는 사용자 지적) — bind-system-plan.md의 "Attribute 특수 키 — 타입 파라미터화" 절(2026-08-06 신설) 내용을 그대로 옮기고, 논의한 None/process/retract 동작을 추가.

단일 키 — AttributeKey<<T>> (구 Attribute<<T>>)

문제 — 타입 있는 값이라 Luau가 좁혀줄 방법이 필요

Roblox Attribute는 Instance/Tag와 달리 실제로 타입이 있는 값 (string/boolean/number/Color3/UDim/UDim2/Vector2/Vector3/CFrame/Instance 참조 등 제한된 프리미티브 집합, 테이블 등 복합 타입은 지원 안 함)이라, 그냥 [AttributeKey "name"] = value로 두면 value의 타입을 Luau가 좁혀줄 방법이 없음. 커스텀/복합 데이터(테이블 등)는 애초에 Attribute가 지원을 안 하므로 Ref(직접 참조 획득) 쪽으로 빠지는 게 맞고, Attribute는 프리미티브 전용으로 남기면 된다는 게 사용자 판단 — Value 오브젝트가 역사적으로 Attribute의 대안(테이블/참조를 담는 용도)으로 나온 배경이지만, 지금은 Roblox Attribute가 Instance 참조 타입도 지원해서 ObjectValue 없이도 Ref 용도로 Attribute를 그대로 쓸 수 있다는 점을 사용자가 짚음(research/debug-tooling-plan.md의 "Value 오브젝트 기각, Attribute로 확정" 결정과 같은 방향 — Instance 타입 지원까지 감안하면 그 결정의 근거가 한층 더 탄탄해짐).

확정(2026-08-09 열한 번째 세션) — 둘 다 채택:

  • [AttributeKey<<boolean>> "name"] = true (리터럴 또는 store-bind 값) — 제네릭 파라미터로 타입을 명시하는 제네릭 생성자 스타일. 기본/범용 경로.
  • [BooleanAttribute "name"] = true — 타입별로 이름이 다른 정적 생성자 패밀리(StringAttribute/NumberAttribute/Color3Attribute/ InstanceAttribute 등). 실사용 빈도가 높은 몇 개만 지름길로. 이름은 Attribute가 아니라 이미 타입별로 갈라져 있어 아래 그룹 Attribute(...)와 겹치지 않음 — 리네임 대상 아님.

근거: 이미 확정된 DI 인스턴스 생성 패턴(bind-system-plan.md "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학" 절)과 구조적으로 똑같은 문제라 같은 결론 재사용 — new<ClassName>(className) 제네릭 생성자 + 자주 쓰는 ~25개는 정적 필드로 미리 바인딩했던 것과 동일한 절충. 내부 구현은 완전히 동일(같은 Handler를 타고, 같은 프리미티브) — 둘 사이 차이는 순전히 호출부가 타입을 어떻게 명시하느냐(제네릭 파라미터 vs 이름)뿐이라 어느 쪽을 쓰든 런타임 동작에 차이 없음.

[실측 필요, M0/M10] [AttributeKey<<boolean>> "name"] = value처럼 DI 키 제네릭 파라미터로 =value의 타입까지 실제로 좁혀지는지는 미검증 — Luau 솔버가 이 조합을 못 풀면 valueany로 남을 수 있음. 단, 타입 추론이 안 되더라도 런타임 동작에는 영향 없음(순수 정적 타입체크 실패일 뿐, SetAttribute 호출 자체는 항상 정상 작동) — 안 되면 BooleanAttribute 같은 정적 타입 패밀리 쪽이 사실상 유일하게 믿을 수 있는 정적 체크 경로가 됨.

동등성 — 이름별 weak 캐시로 AttributeKey(name) == AttributeKey(name) 보장 (2026-08-11 아홉 번째 세션 후속)

확정: AttributeKey<<T>>(name)(및 BooleanAttribute(name) 등 정적 패밀리 전부 — 아래 참고)는 내부적으로 이름별 weak 캐시를 거침:

local cache = setmetatable({}, { __mode = "v" })  -- 값만 weak
local function AttributeKey(name)
    local cached = cache[name]
    if cached then return cached end
    local real = -- 진짜 생성(Brand 부여 등)
    cache[name] = real
    return real
end
  • 캐시 키는 순수 문자열 name뿐, 제네릭 파라미터 T는 안 씀T는 런타임에 아무 영향 없는 순수 정적 타입 트릭(위 "근거" 절의 "내부 구현은 완전히 동일" 그대로)이라, AttributeKey<<boolean>>("Enabled")AttributeKey<<number>>("Enabled")는 실제로 완전히 같은 런타임 객체를 돌려받음(호출부에서 다른 정적 타입으로 캐스팅될 뿐). 같은 이유로 BooleanAttribute("Enabled")도 같은 캐시를 공유해 동일 객체를 반환해야 함 — "내부 구현이 완전히 동일하다"는 기존 확정이 객체 identity 수준까지 이제 실제로 보장됨.
  • 값만 weak라서 "쓰는 도중엔 항상 같은 게 리턴, 다 쓰고 나면 자연히 풀림": 어딘가(Dispatch의 (inst,k)별 핸들러 체인 등)가 이 키 객체를 강한 참조로 붙들고 있는 동안은 캐시 엔트리도 계속 살아있어 같은 이름으로 다시 호출해도 항상 같은 객체가 나옴. 아무도 안 붙들게 되면(그 이름의 attribute 바인딩이 완전히 retract됨) GC가 캐시 엔트리를 걷어가고, 그 다음에 같은 이름을 다시 부르면 새 객체가 생기는데 — 이 시점엔 이전 객체를 참조하는 곳이 아무도 없었으므로 identity가 달라져도 문제 될 게 없음.
  • Tag는 이 기법이 안 맞음(비교 확인) — AttributeKey(name)은 "이름 → 키" 외에 다른 가변 정보가 없는 순수 매핑이라 이름만으로 캐시가 성립하지만, Tag(...)의 값은 내부 이름 목록 자체가 매번 달라지는 게 핵심(:Added/:Removed로 계속 다른 집합을 표현)이라 "캐시할 안정적인 키"가 애초에 없음 — 동등성 비교/캐싱이 의미가 없는 이유가 이거.
  • [반영 완료] OnChange(name)도 같은 모양(이름 → 키, 다른 가변 정보 없음)이라 같은 기법 그대로 적용 — State<function>이 되더라도 캐시는 키 객체 identity만 다루므로 문제 없고, OnChange "a" == OnChange "a"가 외부에 관찰되는 것도 의도적으로 허용 가능한 동작(사용자 확인). base/onchange-plan.md "확정" 절 참고.

메커니즘, None, retract — 전부 확정 (2026-08-07 여덟 번째 세션)

타입 파라미터화 이름과 무관하게 런타임 동작은 확정:

  • process(inst, k, v, index)inst:SetAttribute(name, v)가 사실상 전부, v가 뭐든(실제 값이든 nil이든) 무조건 그대로 호출 — 일반 프로퍼티 핸들러와 완전히 동일한 무조건 set. Attribute는 None의 가장 깔끔한 사례 — Roblox API 자체가 SetAttribute(name, nil)을 "그 Attribute 엔트리를 지운다"는 뜻으로 네이티브 지원하므로, None → nil 재디스패치(base/bind-system-plan.mdNone 센티널 절)가 도착했을 때 handler가 아무 특별 처리도 없이 inst:SetAttribute(name, nil)을 그대로 호출하면 끝 — UICorner 숏핸드처럼 "만들어둔 자식을 수동으로 찾아 지우는" 로직조차 필요 없음.
  • 반환하는 클로저는 완전 no-op — [재정정, 2026-08-12 세션 후속] "매번 불리지만 대부분 no-op"이라던 직전 서술도 틀렸음, "대부분"이 아니라 "항상" — 일반 프로퍼티 핸들러(반환 클로저가 완전 무조건 no-op, bind-system-plan.md "일반 프로퍼티는 애초에 'unset' 개념이 없음")와 완전히 같은 성격으로 재정정. AttributeKeyHandler가 반환하는 클로저는 SetAttribute를 절대 호출하지 않음 — attribute를 지우는 유일한 경로는 process(inst,k,nil,index)(None이든, State가 스스로 nil로 바뀌든) 뿐. 이전 버전("이름이 사라질 때(v==nil)만 retract가 SetAttribute(name,nil)을 호출")은 두 가지 문제가 있었음 — (1) 이 클로저 안에 관측 가능한 부작용이 생겨 bind-system-plan.md의 "이 클로저는 구조적 팝만, process 트리거 금지" 일반 규칙과 어긋나는 성격의 코드가 됨, (2) 그룹이 survivor 이름에 재위임할 때 그 시점에 SetAttribute가 잘못 끼어들 수 있는 경로가 생겨 a→nil→b 깜빡임 위험(사용자 지적) — 클로저가 완전 no-op이면 이 경로 자체가 물리적으로 없어짐.
  • store-bind 가능(일반 프로퍼티와 동일하게 취급, Store<T>/State<T> 값도 받음).

이름 소유권 — 그룹/직접 쓰기 충돌 방지 (2026-08-12 열 번째 세션, 2026-08-13 다섯 번째 세션 전면 재정정)

문제: AttributeKey(name)이 이름별 weak 캐시로 항상 같은 객체를 리턴하고, 그룹 Attribute(...)가 그 경로를 그대로 재사용(아래 "메커니즘" 절)하다 보니, 서로 다른 원래 위치(해시파트 직접 쓰기 [AttributeKey "name"]=value vs 배열파트 Attribute(store), 또는 서로 다른 두 Attribute(...) 그룹)가 같은 이름을 동시에 관리하려 하면 정확히 같은 (inst, k=AttributeKey(name)) 자리로 수렴해 조용히 마지막 쓰기가 이기는 충돌이 생김. Modifier 필드는 정적이라 override로 이미 해소되지만 (같은 해시 키는 한 Modifier 안에 하나뿐), 그룹의 이름 집합은 런타임에 동적이라 이 해소망 밖에 있음.

[역사, 2026-08-13 세션 안에서 두 번 뒤집힘] 첫 버전(rawNew로 그룹 전용 키를 만들고 owners Relate로 이름별 소유권을 수동 추적)은 "그룹이 이름을 놓았다 나중에 같은 그룹이 그 이름을 다시 포함하면 자기 자신과 충돌"하는 실제 버그가 있었음(소유권 반납이 processv==nil 분기에만 있어서, 그룹이 이름을 통째로 놓는 경로는 그 분기를 안 타서 옛 소유권 기록이 안 지워짐). 두 번째 버전(AttributeGroupKeyHandler라는 스캔 불가 체크포인트 핸들러를 Dispatch.processAs로 명시 push, 소유권 충돌을 Dispatch의 재진입 가드에 얹어 감지)은 이 버그를 고치긴 했으나, 같은 날 다섯 번째 세션에 Dispatch 자체가 chains를 핸들러 identity가 아니라 인덱스로 추적하도록 재설계되며(base/bind-system-plan.md "Dispatch 체인" 절) 체크포인트가 하던 일 자체가 통째로 불필요해짐 — 원문·역전 이유는 archive/checkpoint-handler-pattern-reversed.md.

최종(세 번째 버전) — 체크포인트도 owners도 없이, 항상 인덱스 1부터 직접 위임. 그룹이 이름마다 공개 AttributeKey(name)으로 그냥 Dispatch.process(inst, key, source, 1)를 부르면 끝 — "인덱스 1이 이미 점유돼 있는가"라는 Dispatch.process 자신의 점유 체크가 소유권 충돌 감지를 그대로 대신함: 다른 그룹이나 직접 쓰기가 이미 그 이름을 점유했다면, 이 호출은(체크포인트를 거칠 필요도 없이) 곧바로 "이미 점유됨" error를 냄. AttributeKeyHandler도 다시 완전 무상태로 되돌아감:

-- AttributeKeyHandler(quad-roblox) — 완전 무상태, 소유권 추적 없음
function AttributeKeyHandler.process(inst, k, v, index)
    inst:SetAttribute(k.Name, v)  -- v가 nil이든 아니든 무조건 — 일반 프로퍼티와 완전히 동일
    return function() end        -- 지울 게 없음 — SetAttribute는 오직 process(inst,k,nil)로만
end
  • 직접 리터럴 쓰기([AttributeKey<<T>> "name"] = value)는 공개 AttributeKey(name)을 그대로 씀, 정상 스캔으로 바로 AttributeKeyHandler에 도달(인덱스 1) — 한 Modifier 안에 같은 해시 키가 중복될 수 없어 이 경로 자체의 claimant는 항상 유일. 그룹이 이미 그 이름의 인덱스 1을 점유 중이면, 이 직접 쓰기의 Dispatch.process(inst,key,value,1)가 그 자리에서 곧바로 점유 error — 그룹↔직접 쓰기 충돌도 같은 점유 체크 하나로 잡힘.
  • 그룹은 아래 "메커니즘" 절에서 이름마다 Dispatch.retractFrom+ Dispatch.process 페어로 위임 — 전용 키 객체도, 소유권 레지스트리도 필요 없음(항상 공개 AttributeKey(name), 항상 인덱스 1).
  • 패키지 경계: AttributeKey는 이미 quad-roblox 소속(Tag와 달리 base/roblox로 안 쪼갬, 아래 "패키지 배치" 절) — base쪽 Attribute(...) 값 객체 자신은 이 메커니즘을 전혀 모름.

그룹 Attribute(...) — 여러 Store를 한 번에 attribute로 (2026-08-11 아홉 번째 세션 신설)

동기

Store 필드 여러 개를 각각 [AttributeKey<<T>> "name"] = store.name으로 나열하는 건, 이미 이름 붙은 typed Source 모음(Store)이 있는 상황에서 번거로움 — Store의 타입 체크/reactive 인프라를 attribute에도 그대로 재활용하고 싶다는 요구에서 출발.

검토했다 기각한 대안

  • [Attribute] = Store {...} (해시파트 단일 슬롯): 인스턴스당 이 키 슬롯이 하나뿐이라, 헤테로지니어스한 Store 여러 개(예: 스타일 Store + 상태 Store)를 한 인스턴스에 동시에 반영할 방법이 구조적으로 없음 — 기각.
  • Attribute를 Store의 서브타입/확장으로: Attribute가 Store를 상속(IS-A)하면 Store<T>T가 다시 Attribute(=Store)일 수 있게 되어, 이미 확정된 제약("핸들러 계층 값은 Source에 못 들어감" — store-semantics.mdStore<T>T는 Modifier 불가 규칙과 같은 이유)과 부딪히는 "Store 안에 Store"를 실제로 만들어냄. Attribute는 Store를 **참조(HAS-A)**만 해야지 **상속(IS-A)**하면 안 됨 — 기각.

채택안 — Tag와 동형인 array-part 값 객체

Attribute(store1, store2, ..., {plain = "table도 됨"})  -- 생성자, 여러 개 받음
Attribute.Merged(a, b, ...): Attribute                   -- Tag.Merged와 동일 이유(헤테로지니어스 합성)
Frame { Attribute(styleStore), Attribute(stateStore) }   -- 여러 개 나란히 둬도 각자 자기 키만 반영(Tag와 동일)

Attribute.Merged가 내부적으로 하는 일은 각 Store에서 이름 붙은 Source 슬롯을 그대로 가져와 자기 자신의 key→Source 맵에 넣는 것 — 아래 "레이어드 Store 기각과 안 부딪히나" 참고.

메커니즘 — 항상 인덱스 1부터 기존 단일 키 경로에 직접 위임

[2026-08-11 아홉 번째 세션 후속, 개정] 최초안은 "자기 완결형 Handler, Dispatch 재진입 없이 직접 SetAttribute+수동 per-field StoreBind 구독" 이었으나, 위 "동등성" 절의 이름별 weak 캐시가 확정되며 그 회피 이유 자체가 없어짐 — 그래서 그룹 Handler는 자기만의 SetAttribute/구독 로직을 새로 만들지 않고, 각 필드를 기존 단일 키 AttributeKey 경로에 그대로 재귀 위임None/store-bind 전부 이미 확정된 단일 키 메커니즘을 100% 재사용, 중복 구현 없음. [전면 재정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션] rawNew(name) 그룹 전용 키 → AttributeGroupKeyHandler 체크포인트로 두 번 거쳐온 위임 메커니즘이, Dispatch의 인덱스 기반 재설계로 다시 한번 단순화됨 — 이제 그냥 공개 AttributeKey(name)으로 인덱스 1에 직접 위임(경위는 위 "이름 소유권" 절, 원문은 archive/ checkpoint-handler-pattern-reversed.md):

그룹의 process(inst, index)(array-part 위치, Tagrelate:GetStrong(inst,k)와 동일 키잉 — k는 배열 인덱스)에서 호출되고, 반환하는 클로저가 "지금 관리 중인 이름 집합"을 직접 캡처 — 별도 Relate 불필요(2026-08-13 다섯 번째 세션, 클로저가 매 호출마다 자기 자신의 이름 집합을 새로 만들어 캡처하므로 사이클을 가로질러 저장해둘 이유가 없어짐):

function AttributeGroupHandler.process(inst, index, v)
    local names = {}
    for name, source in pairs(v:NameMap()) do  -- isHandlable이 이미 isAttribute(v)를 보장
        local key = AttributeKey(name)  -- 공개 캐시 그대로 — 그룹 전용 키 불필요
        Dispatch.retractFrom(inst, key, 1, source)  -- 그 이름 자리에 이미 뭔가 있으면 통째로 철거(신규는 no-op)
        Dispatch.process(inst, key, source, 1)       -- 항상 인덱스 1부터 새로 위임 — StoreBind/AttributeKeyHandler는 정상 스캔으로 쌓임
        names[name] = true
    end
    return function(hintValue)
        -- hintValue: 다음에 이 자리를 대체할 값(다른 Attribute, nil 등) — Tag/Ref와 같은 힌트 패턴
        local newNames = if isAttribute(hintValue) then hintValue:NameMap() else {}
        for name in pairs(names) do
            if newNames[name] == nil then  -- 더 이상 이 그룹이 안 쓰는 이름만
                Dispatch.retractFrom(inst, AttributeKey(name), 1, nil)  -- SetAttribute는 안 일어남(아래 원칙)
            end
        end
    end
end
  • process는 매번 살아있는 이름 전부를 retractFrom+process 페어로 재위임 — 신규/생존 구분 없이 균일 처리(신규 이름은 아직 체인이 없어 retractFrom이 그냥 no-op이라 이 페어링을 통일해도 비용 없음). 값 비교(:Get()으로 old/new 비교)는 안 함 — State 계약("값은 항상 선언된 Compute 재실행 결과, 캐시 비교 금지", store-semantics.md "하드 경계" 절)과 어긋나고, sourceState/SourceDispatch/StoreBind가 알아서 언랩+구독까지 다 해줌(그룹 Handler가 따로 구독 관리 안 함)이라 굳이 비교할 이유가 없음.
  • [확정, 2026-08-12 세션 후속, 사용자 결정] retractSetAttribute를 절대 안 부름 — Attribute는 오직 명시적 None/nil로만 지워진다. 그룹에서 이름이 조용히 빠지든(diff로 사라짐), 그룹 바인딩 자체가 통째로 사라지든(컴포넌트 언마운트 등, v가 더 이상 Attribute가 아님) 프레임워크가 자동으로 SetAttribute(name,nil)을 대신 불러주지 않음 — 값이 이전 것 그대로 남는 게 정상 동작. Ref가 Destroy와 무관하게 동작하는 것과 같은 철학("지울 거면 명시적으로 지우라", bind-system-plan.md의 "Ref의 retract" 절)으로 통일. 이전 초안은 "Tag와 동일하게 확실히 청소"였으나 뒤집힘 — 이유: (1) diff로 조용히 빠지는 이름은 안 지워주면서 통째 소멸일 땐 지워주면, 두 경우가 서로 다른 규칙이 되어 오히려 모호해짐(사용자 지적: "diff 쌓인 거랑 전부 지운 거랑 완전 달라짐"). (2) Attribute 이름은 이미 "겹치면 error"로 소유 코드가 명확히 갈리는 설계(위 "이름 소유권" 절)라, 그 이름을 만든 코드가 알아서 지우는 게 맞지 프레임워크가 대신 판단할 이유가 불투명함. (3) 정말 자동 청소가 필요하면 Animate와 같은 모양 (State<data> -> State<Attribute>를 만드는 :Apply 팩토리, 이전 그룹과 비교해 사라진 이름을 None으로 명시적으로 채워 넣는 유틸)을 나중에 opt-in으로 추가하면 됨 — 그건 사용자가 고른 명시적 선택이라 모호하지 않음, 지금은 범위 밖(백로그).
  • 다만 사라진 이름의 구독은 끊음 — 값은 안 지워도 자원은 새면 안 됨. 위 "값은 안 지운다" 원칙과 별개로, 그룹이 더 이상 관리하지 않는 이름의 (inst,key) 체인을 그대로 두면 그 키에 걸려있던 StoreBind 구독이 인스턴스가 살아있는 동안 영원히 남아 원본 Source가 바뀔 때마다 계속 SetAttribute를 쏘는 실제 리소스 누수가 됨(이건 "마지막 값이 남는다"는 것과 다른 문제 — 안 죽는 구독 자체가 문제). 그래서 반환하는 클로저는 사라진 이름에 한해 Dispatch.retractFrom(inst, AttributeKey(name), 1, nil)만 부름 — Dispatch.process는 절대 안 부르므로(이 클로저 안에서 새 등록을 트리거하는 건 체인 추적을 꼬는 UB, bind-system-plan.md 일반 규칙) 그 이름 아래가 전부 자기 자신의 클로저만 타고 끝나 SetAttribute는 여기서도 절대 안 일어남 — 위 "명시적 None으로만 지운다" 원칙과 안 부딪힘.
  • 필드 하나만 바뀌는 흔한 경우(storeA.foo:Set(v), 그룹 자체는 안 바뀜)는 위 그룹 재처리를 아예 거치지 않음 — 마운트 시 이미 걸린 단일 키 AttributeKeyHandler의 store-bind 구독이 바로 SetAttribute("foo", v)를 호출(그룹 재진입 없이 그 경로 스스로). AttributeChanged/GetAttributeChangedSignal 남발 걱정 없음 — 키 집합이 안 바뀌는 한 diff 로직 자체가 안 돎.

그룹 Handler에 남는 자기 로직은 사실상 "이름 집합 diff"뿐 — 실제 SetAttribute 호출/None 처리/store-bind 구독은 전부 기존 단일 키 경로가 그대로 담당. TagHandlerCollectionService 호출을 직접 하는 것과 달리, 여기서는 그 실행 자체를 위임한다는 점이 다름(Attribute만 "이미 완성된 재사용 가능한 단일 키 경로"가 있어서 가능한 차이 — Tag는 애초에 이름 하나짜리 단일 키 대응물이 없음).

Attribute.Merged가 레이어드 Store 기각과 안 부딪히나 — 점검, 안 부딪힘

archive/context-rejected.md가 기각한 "레이어드 Store"는 읽는 시점에 부모 체인을 암묵적으로 거슬러 올라가는 자동 폴백(__index 체인, "이 값이 왜 이거지"를 추적하려면 부모 체인을 다 훑어야 하는 디버깅 불투명성)이 문제였음. Attribute.Merged는:

  • 작성 시점에 명시적으로 한 번 여러 Store의 Source 참조를 평탄한 자기 맵으로 모으는 것 — 런타임 암묵 폴백 체인이 없음(읽을 때 부모를 거슬러 올라가지 않음, 그냥 자기 맵을 봄).
  • 범용 값 컨테이너의 레이어링이 아니라, ModifierOverridden("이미 계산된 걸 합침")과 같은 목적성 있는 값 객체의 조립 — dispatch에 참여하기 위해 만들어진 전용 값 객체지, "아무 값이나 담는 컨테이너"가 레이어링되는 게 아님.

기각 사유(범용 컨테이너의 암묵적 런타임 폴백)가 이 케이스엔 적용 안 됨 — 새 primitive 추가에 문제없음.

패키지 배치 — Tag와 동일 원칙

값 타입+API(Attribute(...)/Merged)는 quad-base(엔진 무관, 순수 데이터+ 연산). SetAttribute 실제 호출 글루만 quad-roblox.

패키지 배치 (단일 키 AttributeKey)

UICorner 숏핸드/Tween/Tag와 같은 판단 재사용 — quad-roblox 코어에 직접 포함, 별도 opt-out 패키지로 안 쪼갬.

열린 질문 (.claude/question.md에도 취합)

  • 이름은 잠정 확정, 최종 확정은 대기열: 겹침 방지를 위해 그룹 값은 Attribute, 단일 키는 AttributeKey<<T>>로 코드/문서 전체 통일해서 당장의 해석 모호성은 없앴음 — 그래도 최종 이름은 다른 가칭들(State/ DID/Slot/canExecute/Brand)과 함께 .claude/question.md 용어정리 대기열에 있음, 나중에 한꺼번에 재검토.
  • [백로그, 2026-08-12 세션 후속] 그룹이 이름을 조용히 놓아도 SetAttribute(name,nil)을 자동으로 안 해준다는 위 "그룹 Attribute(...)" 절의 결정 — 그래도 명시적 자동 unset이 갖고 싶으면 Animate와 같은 모양의 :Apply opt-in 유틸(이전 이름 집합과 비교해 사라진 이름을 None으로 채워주는 콤비네이터)을 나중에 추가할 수 있음, 착수 안 함 — research/operator-sugar-plan.md "Attribute 그룹 명시적 unset 유틸" 절 참고.