quad/.claude/base/store-semantics.md
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6차 라운드 + 컴포넌트화/Modifier 논의, 문서 코퍼스 전체 정리 결과 반영
- 6차 라운드: 태그 네임스페이싱(Ref로 충분), Store가 Store를 담지 않음 확정
- Modifier 메커니즘 전체 확정(정적 merge, immutable+clone 체이닝, State
  필드 지원, "관측해야 실체화된다" 전역 원칙) — base/modifier-plan.md 신설
- 컴포넌트화 논의 시작(research/component-composition-plan.md) — 컴포넌트=
  플레인 함수, State/Source 읽기·쓰기 경계, StoreSource 프록시까지 수렴,
  modifier/Ref의 컴포넌트 경계 통과 방식은 열린 채로 남김
- .claude/ 코퍼스 전체(약 15개 문서)를 서브에이전트로 감사해 여러 라운드에
  걸쳐 쌓인 모순/중복/stale 마커/끊긴 참조 다수 수정
- purity-and-effects-plan.md를 research/에서 base/로 승격
- CLAUDE.md: 라운드별 인수인계 메모 3개를 하나로 통합, 오래된 "더 이상 열린
  질문 없음" 모순 제거
- question.md: 시간순도 우선순위순도 아니던 구조를 "지금 열려있는 것" 중심
  으로 재정리, 용어 정리 제안(State/DI/PerInstanceState 등 우선순위) 추가

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 15:49:28 +09:00

103 lines
7.4 KiB
Markdown

# Store 의미론 — 부작용 허용, State는 Store 위의 조합 가능한 캐시 레이어
**상태**: base — 전부 확정. State/Source 온톨로지는 2026-08-04 검증
라운드에서 새로 열려 같은 세션 2~4차 라운드에 걸쳐 확정까지 마침 — 최신
상세는 `base/bind-system-plan.md` 참고. 원본: `.claude/initreq/raw-userinput.md`
"store는 부작용을 허용함" / "state는 어떻게 구현하는가" 절.
## Store는 부작용을 허용하는 게 기본 디자인
부작용 없이(파라메터 패싱만으로) 쓰는 것도 물론 가능하지만, 라이브러리 차원에서
막지 않는다. 부작용 유무는 **사용자가 직접 문서화**하는 관례로 둔다 — 라이브러리가
순수성을 강제하지 않음.
다만 한 가지는 명확히 구분: **렌더 리턴 위에서 무언가를 observe하는 것은 그냥
부작용**이다 (`useEffect`와 유사한 것으로 문서화). 이건 "허용되는 부작용"이 아니라
"당연히 부작용"이라는 뜻 — 문서화 시 이 경계를 분명히 할 것 (`base/
purity-and-effects-plan.md`와 연결됨).
**보강(2026-08-04 검증 라운드): 부작용은 심각도가 다른 두 갈래로 나뉜다.**
1. **국소적 부작용** — 입력으로 받았거나 자신이 만들어 소유한 대상에 대한
부작용(예: 렌더 리턴 아래에서 옵저빙해서 자기 slot을 갱신). 이건 편의성이
커서 적극 환영하는 영역.
2. **경계를 넘는 부작용** — globalStore처럼 컴포넌트 바깥의 전역 상태를
다루는 경우. 게임 UI 특성상(스킬/주변 환경에 영향받는 UI 등) 완전히
막을 수는 없지만, 라이브러리로 재사용하려는 컴포넌트가 이런 부작용을
가지면 이식성이 떨어짐(`base/purity-and-effects-plan.md`와 연결).
**해소됨(2026-08-04 2차 라운드)**: state를 옵저빙해서 나온 결과로 slot에
`clear`/`add` 같은 연산을 할 때, 그 시점에 대상 slot이 이미 죽어있으면
어떻게 되는가 — 별도 메커니즘을 새로 만들 필요 없이, `base/
lifecycle-pattern.md`의 "생명 바인드 유틸"(canExecute predicate)을 state-
invalidate 리스너 클로저 등록에도 그대로 재사용하면 됨: 발화 시
`canExecute()` 하나만 확인, 거짓이면 no-op. 한때 검토했던 `isInit=false`
허용/`isInit=true`+생존확인 거짓이면 불허 분기 초안은 폐기 — `canExecute`
하나로 통일(사용자 확정). 상세는 `base/bind-system-plan.md`
"Store/State/Source 온톨로지" 절 참고.
## 정정(2026-08-04 검증 라운드): `State` 프리미티브는 실제로 필요하다
**후속(2026-08-04 2차 라운드)**: 아래 온톨로지의 전파 모델(push-invalidate/
pull-recompute)·`:Compute` 인자 규칙·State 쓰기 금지·`Source` 독립
프리미티브화·Slot 생존 확인까지 전부 확정됨 — 최신 상세는 `base/bind-system-plan.md`의 "Store/State/Source 온톨로지 — 핵심 메커니즘 확정"
절이 최종 소스, 이 절은 배경/온톨로지 명칭 정의로만 유지.
**이전 버전의 이 절("State 프리미티브는 만들지 않는다")은 틀렸음 — 사용자가
검증 라운드에서 직접 정정.** 정확한 모델:
- **Store는 "source 집합체"이자 state를 만들어주는 존재.** 실제 값이 존재하고
변경될 수 있는 단일 지점은 source(v1의 "값의 근원"에 해당) — store는 이런
source들의 모음.
- **State는 source(또는 다른 state)를 받아 캐싱만 하는 존재, 자기 고유의
독립적 value 개념이 없다.** 단일 값에 대한 state 생성은 store가 자동으로
해주지만, 그 결과를 다시 분기하고 싶으면(하나의 파생 스트림에서 여러
소비자가 각자 다른 추가 compute를 얹고 싶은 경우) `state(state)`처럼 기존
state의 결과를 받아 새 state를 만드는 조합이 필요.
- **store에서 state를 얻는 연산(예: `store "key"`)은 항상 새 state 인스턴스를
반환한다** — state 자체가 캐시되어 재사용되는 게 아니라, source만 store에
귀속된 유일한 실체이고 그 위의 state는 매번 새로 생성됨.
- 이건 quad2-try(폐기된 이전 시도)의 `Pipe` copy-on-write 절충안을 대체하는
방향으로 좁혀짐 — 별도 `Pipe` 타입을 만들어 소유권/버전 가드를 넣는 대신
State 자체가 "파이핑 결합체"이고 `state(state)`로 분기하면 될 걸로 보임
(`Pipe` 후보는 사실상 폐기 쪽으로 기움). 상세는 `base/bind-system-plan.md`
"Store/State/Source 온톨로지" 절 참고 — **이 절 이후 2~4차 라운드에 걸쳐
전부 확정됨, 더 이상 진행 중인 스레드 아님.**
과거 "미해결로 남은 것"으로 적었던 두 항목도 모두 해소됨: `:Compute`
캐싱/무효화 전략은 push-invalidate(신호만)/pull-recompute(`Get()` 시점)로
확정(`base/bind-system-plan.md` "전파 모델" 절), `store "key"` 커링의 타입
추론 문제는 `store.key`(dot-access)를 1급 경로로 확정하며 해소(같은 문서
"타입 추론 문제" 절, 3차 라운드).
## Store 값 설정 문법 — v1 인체공학 유지 (확정)
**사용자 확인 완료**: Store 값 설정은 `__newindex` 기반(`myStore.key = value`)을
그대로 유지 — ProfileService 등 Roblox 생태계에서 이미 익숙한 관용구라 바꿀
이유 없음. 마찬가지로 다음 두 인체공학도 유지:
- **괄호 생략(paren-less) 구조** — 필요 시 커링(`myStore "key"`처럼 문자열
하나로 register를 얻는 v1 스타일)을 계속 허용.
- **`:` 체이닝** — 값을 바꾸는 연산에 한해 체이닝 문법 허용(`base/
architecture.md`의 "함수지향 디폴트, `:`는 예외적으로만" 원칙과 일치 — 체이닝이
자연스러운 곳 중 하나가 바로 이 store 값 변경).
`base/architecture.md`의 "복사 구현 지양, 팩토리 함수로 대체" 원칙과 함께 읽을
것 — v1의 문제는 metatable 체이닝으로 매번 새 테이블을 할당하며 "불변 빌더"를
흉내낸 것이었지, `:` 체이닝 문법 자체나 커링 문법 자체가 아니었음. v2는 문법
인체공학(사용자가 좋아하는 부분)은 유지하되 내부 구현(체이닝이 아니라 팩토리
함수)만 바꾼다.
## 여러 스토어 값을 묶어 처리하는 것 (dependency array) — 확정
`useEffect`처럼 여러 store 값을 디펜던시로 묶어 파생값을 계산하고 싶다는
요구가 있었음(v1의 `myStore "a,b"` 콤마-조인 문자열 방식은 폐기 대상 —
`base/quad-v1-architecture.md`의 "문자열 DSL" 문제점 참고). **v1의
`:Add`/`:With`/`:Tween`처럼 값을 직접 가공하는 이름 붙은(named) 체이닝 연산은
만들지 않음** — 대신 일반 함수를 받아 처리. (주의: 아래의 v2 `:With(...)`
이름만 같을 뿐 v1의 `:With`와는 다른 연산임 — v1은 "함수/테이블에서 값을
가져오는" 가공 연산이었고, v2는 그냥 "여러 State를 의존성으로 모으는" 수집
연산.) 최종 형태는 `:With(...)`로 의존성을 모으고
`:Compute(fn)`으로 파생 State를 만드는 것으로 확정 — `Store.Combine({a,b},
fn)`류 포지셔널 인자 방식은 기각됨. 정확한 lazy 인자 규칙(self/with 값 둘 다
State 핸들로 넘기고 `.value`를 실제로 읽을 때만 계산)은 `base/bind-system-plan.md`의 "Store/State/Source 온톨로지" 절 참고.