- 6차 라운드: 태그 네임스페이싱(Ref로 충분), Store가 Store를 담지 않음 확정 - Modifier 메커니즘 전체 확정(정적 merge, immutable+clone 체이닝, State 필드 지원, "관측해야 실체화된다" 전역 원칙) — base/modifier-plan.md 신설 - 컴포넌트화 논의 시작(research/component-composition-plan.md) — 컴포넌트= 플레인 함수, State/Source 읽기·쓰기 경계, StoreSource 프록시까지 수렴, modifier/Ref의 컴포넌트 경계 통과 방식은 열린 채로 남김 - .claude/ 코퍼스 전체(약 15개 문서)를 서브에이전트로 감사해 여러 라운드에 걸쳐 쌓인 모순/중복/stale 마커/끊긴 참조 다수 수정 - purity-and-effects-plan.md를 research/에서 base/로 승격 - CLAUDE.md: 라운드별 인수인계 메모 3개를 하나로 통합, 오래된 "더 이상 열린 질문 없음" 모순 제거 - question.md: 시간순도 우선순위순도 아니던 구조를 "지금 열려있는 것" 중심 으로 재정리, 용어 정리 제안(State/DI/PerInstanceState 등 우선순위) 추가 Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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quad v1 내부 구조 (재작성 이전 기준선)
상태: base — 참고용 스냅샷, "완료" 개념 없음. v1(.claude/initreq/quad/)이
실제로 어떻게 동작하는지 정리한 문서로, v2 설계 시 "이 문제를 안 반복하려면"의
기준선으로 계속 참조됨. 아래는 리서치 에이전트가 file:line까지 확인한 내용의 요약 —
정확한 인용이 필요하면 .claude/initreq/quad/src/*.lua 원본을 볼 것.
공개 API 개요
local Quad = require(path).Init(QuadId?) -- id 생략 시 격리된 인스턴스
local Class, Store, Mount, Event, Style, Signal, Lang, Tween = Quad.Class, ...
local Frame = Class "Frame"
Frame {
Name = "Wow!";
Frame { Name = "Child" }; -- [1] = child
[Event "Activated"] = function(self,...) end; -- 이벤트 바인드 키
BackgroundColor3 = myStore "color"; -- store 바인드
myStyle; -- style 오브젝트도 숫자 키로
}
Mount(ScreenGui, Frame {...})
Class.Extend()로 재사용 컴포넌트(Init/Render/AfterRender/Getter/Setter/ UpdateTriggers/Unload) 정의 가능. Store.GetObject(id)류 id 기반 전역 조회는
v2에서 대체될 예정 — Ref 도입과 네임스페이싱 판단까지 포함해 최신 상세는
base/architecture.md 5번 항목 참고.
핵심 내부 동작 요약
class.lua의ProcessQuadProperty(하드코딩된 if/elseif 디스패처)가 사실상 전체 "키 핸들러"임 — 숫자 키(children/style),quad_register/quad_linker/quad_style같은__type문자열 태그가 붙은 테이블, 그리고"Event::"접두 문자열 세 가지를 런타임typeof/typesniffing으로 구분. 새 특수 키를 추가하려면 이 중앙 함수 자체를 고쳐야 함 — v2가 pluggable bind 시스템을 원하는 직접적인 이유.store.lua의 register 체이닝이 바로 사용자가 "별로였다"고 한 metatable 체이닝::With/:Add/:Tween/:Default각각이 이전 register를__index로 가리키는 새 1-필드 테이블을 만드는 방식 — 매 호출마다 테이블+메타테이블 할당, 같은 메서드 두 번 호출하면 마지막 것만 남음(합성 안 됨),Register/Observe는 반대로 루트 스토어를 직접 mutate — 일관성 없는 순수/불순 혼합.- 정리(cleanup)에 대한 통일된 모델이 없음 — 여러 곳에서 각자
PropertyChangedSignal("ClassName")에 연결해 참조를 붙잡아두는 "GC 방지 핫팩"이 중복 등장(class.lua에 2곳,lang.lua에 1곳). 대칭되는 해제(dispose) 경로가 없어서 weak table GC에만 의존.Uninit(id)도 실제 파괴 없이 참조만 끊는 스텁. mount.lua는 실제로 부모/자식 부기(bookkeeping) + 라이프사이클 파괴까지 담당하는 무거운 모듈(rawget/rawset로 Extend 내부 필드를 직접 건드림) — 사용자 원 메모의 "이전 quad는 mount가 별다른 행동 안 함"은 더 오래된 스냅샷 기준일 가능성.event.lua는 이벤트 연결 후 해제(disconnect) 추적이 전혀 없음 — fire-and-forget.signal.lua는 완전 커스텀 Signal 구현체(Roblox BindableEvent 미사용)이지만 class.lua/mount.lua의 정리 경로에 연결되어 있지 않음.style.lua는 이름 매칭(문자열 패턴) 기반, 선언 순서 의존적 — 실행 순서가 꼬이면 스타일이 안 먹는 문서화된 함정.tracker.lua는 실제로exports.lua에서 require조차 안 되는 죽은 코드 — Rojo 트리(DescendantAdded/.Changed) 변경을 감지해 debounce 후 "updated"를 쏘는 핫리로드 감시자였지만 현재 공개 API에 연결 안 됨. v2는 아예 구현 안 하기로 이미 결정됨(스토리북 라이브러리가 대체,base/architecture.md참고).lang.lua의 로케일 상태(CurrentLocale/langList)가 module-local 전역이라Quad.Init(id)의 id 스코프를 무시함 — Store/Style은 id별로 스코프되는데 Lang만 전역 공유, 일관성 없는 스코핑. v2는 lang 모듈 자체를 분리해서 안 만들기로 결정됨.- 문자열 DSL(
"a,b","a&b,c"같은 콤마/앰퍼샌드 파싱)로 구현된 구조적 기능들이 주석 처리된 죽은 코드(__newIndex대문자 오타로 절대 안 불리는 메타메소드 등)와 섞여 있어 신뢰도가 낮음.
v2가 명시적으로 피하려는 것 (이 문서에서 근거로 인용)
- Metatable 체이닝으로 "불변 빌더" 흉내내기 → 대신 팩토리 함수로 필요한 곳만 복사
(
raw-userinput.md"복사 구현은 지양" 항목,.claude/initreq/raw-userinput.md:83-86). - 하드코딩된 중앙 디스패처 → pluggable
isHandlable(key,value)+ 우선순위 핸들러 레지스트리 (base/bind-system-plan.md). - 흩어진 "GC 안 되게 참조 붙잡기" 핫팩 → rbvm 스타일
Connected계산 속성 + 명시적 라이프타임 홀더 (base/lifecycle-pattern.md). - mount가 여러 책임(부모 부기+파괴+child 레지스트리)을 한 모듈에 다 지는 구조 →
Slot이 child CRUD를 전담, mount는 단일-마운트 강제만 전담
(
base/slot-plan.md). - tracker.lua, lang.lua 내장 → 둘 다 라이브러리 범위 밖으로 분리(스토리북/ 외부 로케일 라이브러리에 위임).
열려 있는 확인 사항
objectListClass.__newIndex(오타, 항상 미발동)로 문서화된 "GetObjects() 리스트에 일괄 프로퍼티 설정" 기능이 실제로 동작하는지 v1에서 재현 테스트 필요 — 동작 안 했다면 v2 마이그레이션 가이드에서 "이 기능은 애초에 없었다"고 명시해야 함.