quad/.claude/base/module-lifecycle-plan.md
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6차 라운드 + 컴포넌트화/Modifier 논의, 문서 코퍼스 전체 정리 결과 반영
- 6차 라운드: 태그 네임스페이싱(Ref로 충분), Store가 Store를 담지 않음 확정
- Modifier 메커니즘 전체 확정(정적 merge, immutable+clone 체이닝, State
  필드 지원, "관측해야 실체화된다" 전역 원칙) — base/modifier-plan.md 신설
- 컴포넌트화 논의 시작(research/component-composition-plan.md) — 컴포넌트=
  플레인 함수, State/Source 읽기·쓰기 경계, StoreSource 프록시까지 수렴,
  modifier/Ref의 컴포넌트 경계 통과 방식은 열린 채로 남김
- .claude/ 코퍼스 전체(약 15개 문서)를 서브에이전트로 감사해 여러 라운드에
  걸쳐 쌓인 모순/중복/stale 마커/끊긴 참조 다수 수정
- purity-and-effects-plan.md를 research/에서 base/로 승격
- CLAUDE.md: 라운드별 인수인계 메모 3개를 하나로 통합, 오래된 "더 이상 열린
  질문 없음" 모순 제거
- question.md: 시간순도 우선순위순도 아니던 구조를 "지금 열려있는 것" 중심
  으로 재정리, 용어 정리 제안(State/DI/PerInstanceState 등 우선순위) 추가

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 15:49:28 +09:00

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모듈 라이프사이클 — 프로바이더 패턴, bind/store는 누가 구현하는가 (base로 승격됨)

상태: base — "누가 store를 구현하는가"까지 포함해 전부 확정되어 research/에서 승격됨(base/architecture.md의 "구현 착수: 소스 트리 구조 확정" 절 참고). 원본: .claude/initreq/raw-userinput.md "넘버 바인드는 누가 처리?" / "모듈은 스코핑 되는가" / "pluggable 하다면 해당 플러그를 초기화하는 건 누구 몫?" / "다시 돌아와서… bind는 누가 어떻게 구현" / "스토어는 누가 구현해…" 절. 확정된 상위 결정은 base/architecture.md 12~14번 항목(멀티 백엔드, 싱글톤 모듈, 팩토리 초기화) 참고 — 이 문서는 그 안의 세부 미해결 사항만 다룸.

넘버 바인드(숫자 프로퍼티 등)는 누가 처리하는가

Slot과 맞물려서 잘 생각해서 구현해야 하는 부분. 기울어진 방향: mount가 처리하는 게 맞아 보이지만, 그러면 확장성이 있을지가 문제. 결론: 표준 구현체는 인터페이스만 두고, 실제 구현은 quad-roblox 같은 백엔드 서브패키지가 해당 인터페이스를 구현. 런타임에 프로바이더로 Roblox를 주입받는 방향(반대로 "프로바이더로 base를 받는" 게 아니라) — 이유: 여긴 가상돔이 없어서, base 쪽이 "누가 실제로 그려주는지" 모르는 채로 있다가 Roblox 프로바이더를 주입받는 모양이 더 자연스러워 보임.

pluggable 플러그 초기화는 누구 몫인가

RBVM처럼 init namespace 하나하나 부르는 방식은 별로(base/lifecycle-pattern.md 5번 항목에서 실제로 rbvm이 이렇게 되어 있는 걸 확인함 — InitNamespace/ Registered-가드/NewLib 3종 세트를 라이브러리마다 반복). 대신 적절한 팩토리 함수 제공: InitRoblox(Module) 식으로, 생성된 모듈을 뮤테이션할 수 있는 도구를 주고 사용자가 호출하도록. base/architecture.md 14번 항목과 동일한 결정 — 여기서는 "왜"만 보강.

Bind는 누가, 어떻게 구현하는가

인터페이스 상 bind를 두고 이것도 pluggable하게 할지 고민 — 단 1개만 존재할 수 있는 형태로 구현하는 게 맞다고 기울어짐: 이미 bind 구현체가 있는데 또 init하려 하면 오류, 없는데 뭔가 생성해서 bind하려 해도 오류. 즉 "pluggable 슬롯이지만 유일하게 채워질 수 있는 슬롯" — 위의 base/bind-system-plan.md가 말하는 "여러 핸들러가 우선순위로 경쟁"하는 것과는 다른 층위: 핸들러 레지스트리 자체(그 배후의 실제 bind 구현/백엔드)는 유일해야 하고, 그 안에 등록되는 개별 핸들러들은 여럿+우선순위 경쟁이 맞는 모양.

의존성을 부작용 식으로 주입해서 quad-roblox 바인드를 허용케 하는 건 괜찮아 보임(=InitRoblox(Module)가 하는 일이 바로 이 "유일 슬롯 채우기").

Store는 누구 몫인가 — 상당 부분 확정됨

사용자 확인 완료: base가 LifetimeHandle 추상화(생명주기/Connected 계산 속성)를 소유하는 게 맞다고 확정. 추가로 명확해진 것 — store 바인드가 수행하는 "처리된 값을 다시 process(inst,k,realv)로 넘기는" 재실행 로직 자체도 base가 한 번만 구현해야 함(모든 백엔드/핸들러가 각자 재구현하면 안 됨). 근거: "모든 곳에서 다시 구현하는 건 나쁘니까." → base/bind-system-plan.md의 "확정된 디스패치 모델" 절이 바로 이 base 제공 로직.

부수적으로 확인된 것:

  • Store 자체의 연산은 더 단순해져도 됨 — v1의 :Add/:With/:Tween 같은 이름 붙은 체이닝 연산(named modifier)은 명시적으로 안 만들기로 확정, 대신 일반 함수를 받는 형태로 통일(base/store-semantics.md 참고). "너무 verbose한 연산들은 오히려 일관성을 해친다"는 게 이유. (주의: 아래의 v2 :With(...)는 이름만 같을 뿐 여기서 안 만들기로 한 v1의 :With와는 다른 연산임 — v1은 "함수/테이블에서 값을 가져오는" 가공 연산이었고, v2는 그냥 "여러 State를 의존성으로 모으는" 수집 연산.)
  • 여러 store 값을 묶어 유연하게 처리하는 방법(useEffect류 dependency array)은 있으면 좋겠다는 요청이었고 — API 시그니처도 확정됨: :With(...)로 의존성을 모으고 :Compute(fn)으로 파생 State를 만드는 형태, 상세는 base/store-semantics.md의 "여러 스토어 값을 묶어 처리하는 것" 절 참고.
  • can execute store bind 후킹 자체는 Connected 계산 속성으로 대체된다는 잠정 제안이 그대로 유지되고, 여기에 더해 완전 소멸(Destroy) 시점엔 아무 처리도 필요 없다는 원칙까지 확정됨(base/lifecycle-pattern.md) — 즉 이 질문은 "필요한가?"에서 "확정된 Connected 체크 하나로 충분하다"로 정리됨.
  • 여러 isHandlable이 되는 플러그를 매번 우선순위 순으로 스캔하는 비용은 여전히 실제 구현/벤치마크 단계에서 검증 필요 — 디자인 자체는 확정됐으므로 더 이상 사용자 자문 대상이 아니라 구현 검증 대상.

모듈 스코핑 (참고, 확정은 base/architecture.md 13번)

한 Lua 스레드에서 둘 이상의 모듈 분화체(Roblox+비Roblox 동시)를 쓸 일이 거의 없을 거라 판단, 지금은 싱글톤으로 두고 필요해지면 New() 추가.

Quad는 스크립트인가 라이브러리인가 (확정, 참고용)

이전엔 Instance를 보조하는 역할이라 "스크립트"로 분류했지만, 지금은 확실히 "라이브러리" — 구조화되어 있고 데이터 타입이 존재함. 기능을 각자 따로 묶는 게 아니라 하나의 시스템으로 돌 수 있게(pluggable 하게 두자는 논리의 근거이기도 함). base/architecture.md 도입부와 동일 결정.

열린 질문 (.claude/question.md에도 취합)

  • Store 책임 분리(base vs provider)는 확정됨 — 위 절 참고. 남은 건 실제 구현 단계에서 base의 LifetimeHandle/재실행 유틸 API를 정확히 어떻게 노출할지 정도(설계 방향 자체는 더 이상 열려있지 않음).
  • 넘버 바인드/프로바이더 인터페이스의 정확한 함수 시그니처(base가 요구하는 provider 인터페이스 계약)는 아직 미정 — 구현 착수 시 함께 확정.
  • 네이밍 미정(2026-08-04 보강): "프로바이더"라고 불러온 개념을 정확히 뭐라고 부를지("provider" vs "processor" vs 그냥 "plug") 아직 안 정함 — 실제로는 isHandlable로 받을지 말지 결정하고 우선순위대로 스캔되는 pluggable 참가자라는 점은 확정, 이름만 미정.
  • base 유틸(per-instance 상태 저장소, 생명 바인드 유틸)이 인터페이스만 두고 실제 구현은 백엔드 팩토리(RobloxFactory(BaseModule)류)가 뮤테이션으로 주입한다는 패턴이 확정됨 — 상세는 base/bind-system-plan.md의 "base 유틸은 인터페이스, 실제 구현은 백엔드 팩토리가 주입" 절 참고. 중복 호출 가드/New()와의 관계는 2026-08-04 3차 라운드에서 확정: 같은 팩토리로 재호출하면 무시(no-op), 다른 팩토리로 재호출하면 에러(유일 슬롯 충돌 — 바로 위 "Bind는 누가, 어떻게 구현하는가" 절의 원칙과 일치) — New()가 생기면 인스턴스별 테이블이 분리되므로 이 가드도 자연히 인스턴스별로 스코핑됨, 별도 재설계 불필요.