- 6차 라운드: 태그 네임스페이싱(Ref로 충분), Store가 Store를 담지 않음 확정 - Modifier 메커니즘 전체 확정(정적 merge, immutable+clone 체이닝, State 필드 지원, "관측해야 실체화된다" 전역 원칙) — base/modifier-plan.md 신설 - 컴포넌트화 논의 시작(research/component-composition-plan.md) — 컴포넌트= 플레인 함수, State/Source 읽기·쓰기 경계, StoreSource 프록시까지 수렴, modifier/Ref의 컴포넌트 경계 통과 방식은 열린 채로 남김 - .claude/ 코퍼스 전체(약 15개 문서)를 서브에이전트로 감사해 여러 라운드에 걸쳐 쌓인 모순/중복/stale 마커/끊긴 참조 다수 수정 - purity-and-effects-plan.md를 research/에서 base/로 승격 - CLAUDE.md: 라운드별 인수인계 메모 3개를 하나로 통합, 오래된 "더 이상 열린 질문 없음" 모순 제거 - question.md: 시간순도 우선순위순도 아니던 구조를 "지금 열려있는 것" 중심 으로 재정리, 용어 정리 제안(State/DI/PerInstanceState 등 우선순위) 추가 Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
13 KiB
quad-v2 전체 아키텍처 (현재 상태 요약)
상태: base — 횡단 결정의 최종 상태 요약. 특정 기능 plan이 아니라 프로젝트
전체에 걸친 결정이라 완료 개념 없음. 근거가 된 원본 브레인스토밍은
.claude/initreq/raw-userinput.md(안 옮기고 그대로 둠 — 이 문서들로 나누기 전의
raw chain-of-thought 백업 역할). 현재 v1 구조는 base/quad-v1-architecture.md,
비교 리서치는 base/comparison-fusion-vide.md, base/lifecycle-pattern.md 참고.
한 줄 요약
quad는 이제 "스크립트"가 아니라 라이브러리다. DOMless Roblox UI 렌더러라는 정체성은 유지하되, 내부를 확장 가능하게 재구현한다. 프로덕트 하나를 빨리 내는 게 목표가 아니라 코드 퀄리티/지속 가능성이 목표 — 빠른 이터레이션보다 정확성이 우선.
확정된 결정
- DOMless 유지, 하지만 pluggable 하게. 가상 DOM 없이 즉시 Roblox Instance를 만드는 기존 방식은 유지. 대신 key/value 바인드 디스패치, 렌더 백엔드를 pluggable하게 만들어 확장성 확보(아래 4, 5번).
- Class는 이제 "특정 상태의 store를 받는 함수" — v1의
Class.Extend()류 OOP 스타일(메서드 체이닝, Getter/Setter) 대신 함수형이 기본. 체이닝은 store 바인드처럼 정말 체인이 자연스러운 곳에만(:문법) 남김. 타입 작성 난이도가 OOP 스타일에서 너무 커진다는 게 이유. - 복사(clone) 구현 지양, 팩토리 함수로 대체. v1의 metatable 체이닝(1-필드
테이블을 계속 쌓는 방식,
base/quad-v1-architecture.md참고)은 폐기. store 바인드에 대한 변경은 "전체 변경"으로 간주(UB 아님, 문서화된 의미론) — 부분 복사/오버레이가 필요하면 팩토리 함수로 필요한 곳만 명시적으로 복사. - PA님 스타일 DI 키 계속 지원:
[Attribute "Name"],[Tag ""] = true같은 특수 바인드 키. Tag는retract(구 cleanup,base/lifecycle-pattern.md참고)가 내장되어 store 컴퓨티드 바인드도 가능해야 함. - id 기반 전역 조회 폐지, Tag 시스템으로 대체. v1의
Store.GetObject(id)/Frame "id" {}류는 더 이상 없음 — "id 매핑이 비현실적"이라는 게 이유. 네임스페이싱 문제는 있지만 별도 네임스페이스 개념을 추가하면 라이브러리 복잡도가 너무 올라간다고 판단 — 당장은 TagService 그대로 사용. 대신 Ref가 도입됨 — 단 Ref의 용도는 "id로 조회"가 아니라 "외부에서 이미 관리되고 있는 instance를 quad로 점진적으로 마이그레이션/래핑하기 위해 직접 참조를 얻는 것"(base/bind-system-plan.md의 Ref 절 참고) — 둘을 혼동하지 말 것.- 2026-08-04 6차: 네임스페이싱 충돌을 심각하게 안 보는 이유 확정. 충돌을 피해야 하는 단위는 보통 컴포넌트 단위로 나오고, 그 경우는 Ref로 직접 참조를 얻으면 되므로 태그 자체의 전역 네임스페이스가 굳이 필요 없음. 태그는 원래 주로 스타일링(스타일시트 셀렉터) 용도인데, 스타일시트는 적용 위치가 트리 상위에 존재해야 하고 사용자가 직접 그 위치에 심어야 하는 등 스크립팅으로 구성하기 어려워 quad 같은 UI 라이브러리에서는 잘 안 쓰는 접근 — 그래서 스타일시트 대신 modifier kit을 제공하는 것(아래 7번 항목의 modifier 우선순위 규칙 참고).
- 함수지향 디폴트,
:체이닝은 예외적으로만. 스토어 바인드처럼 체인이 정말 편한 경우만:사용, 나머지는 외부 함수가 인스턴스를 인자로 받는 모양. - Style(Default) 시스템 폐기. 대신 modifier(spread되는 값,
...으로 풀리는 것)를 지향 — 함수형 modifier가 store 바인드를 받을 수도 있음. (초기 근거였던 "Roblox 자체 스타일시트를 쓰는 게 낫다"는 6차 라운드에서 갱신됨 — 위 5번 항목의 6차 추가분 참고: 스타일시트는 적용 위치 제약과 스크립팅 난이도 때문에 오히려 안 쓰기로 하고 modifier kit으로 대체함.)- 2026-08-04 세션: modifier 메커니즘 전체 확정, 상세는
research/modifier-plan.md로 분리. 요지만: 런타임 pluggable 핸들러가 아니라 디스패치 이전에 정적으로 flatten되는 값(핸들러 레지스트리 미참여, CSS cascade 문제 회피). Merge 우선순위는 "배열 순서상 나중 modifier가 우선"과 "인라인 키는 modifier보다 무조건 우선"이라는 독립된 두 규칙(Lua 테이블 리터럴이 배열/해시 파트 간 소스 순서를 보존 안 하므로 하나로 합칠 수 없음). 값은 immutable — 체이닝 메소드(:FontSize(...)류)는 항상table.clone후 반환, 원본 mutate 금지(형제 서브트리 오염/재렌더 드리프트 방지, 비용은 무시 가능한 수준으로 확인됨).
- 2026-08-04 세션: modifier 메커니즘 전체 확정, 상세는
- 특수 이벤트는 특수 플러깅으로.
PropertyChangedSignal,PropertyChangedEvent ""같은 것들은 일반 이벤트 바인드가 아니라 pluggable 바인드 핸들러 중 하나로 구현(base/bind-system-plan.md). - Tracker 미구현. v1의 소스 변경 감지 자동 재렌더 기능(hot-reload watcher,
실제로는
.claude/initreq/quad/src/tracker.lua— v1에서도 이미exports.lua에 연결 안 된 죽은 코드였음,base/quad-v1-architecture.md참고)은 렌더 라이브러리 범위 밖으로 판단. 스토리북 구현체(https://ui-labs.luau.page/docs/getstarted)가 이미 존재하므로 대체. - lang 모듈 미구현, 분리. 로케일/문자열 처리는 리액터블 라이브러리와
별개 라이브러리로 존재해야 함(v1
lang.lua의 전역 스코프 버그 등은base/quad-v1-architecture.md참고 — 애초에 반면교사). - 커스텀 Signal 클래스 미구현. 콜백 정도로 이벤트 바인드 뒤에 함수를 넣는 것만으로 충분하다고 판단. (이전 초안엔 "rbvm의 Signal이 재사용 가능해 보여 상충한다"는 메모가 있었으나 2026-08-04 검증 라운드에서 최종 확정으로 재확인 — 더 이상 열린 질문 아님.)
- 멀티 타겟(pluggable 백엔드) — 특히 GTK 지원까지 염두. Roblox 전용 렌더
기술(react.lua, Fusion)은 결국 외부 개발자 유인이 없어 발전이 더딜 거라는
문제의식. 결과적으로
quad-base/quad-roblox로 나뉨(5차 라운드에서 확정된 정확한 패키지 이름, 아래 "구현 착수" 절 참고) — base가 가상돔 없이도 프로바이더 패턴으로 백엔드를 받는 인터페이스만 정의하고, 실제 Roblox 구현은quad-roblox가 담당. - 모듈은 기본 싱글톤,
New()는 나중에. 한 Lua 스레드에서 Roblox/비-Roblox 프로바이더를 동시에 쓸 일이 거의 없을 거라 판단 — 필요해지면 그때New()추가. - pluggable 초기화는 팩토리 함수로. rbvm처럼 네임스페이스 하나하나 수동
init 하는 방식(
base/lifecycle-pattern.md5번 항목 참고)은 피하고,InitRoblox(Module)같은 팩토리 함수가 생성된 모듈을 뮤테이션하는 도구를 주는 방식.
구현 착수: 소스 트리 구조 확정 (2026-08-04, 5차 라운드)
상태: 소스 트리 레이아웃과 quad-base/quad-roblox 패키지 경계 확정 —
아래가 다음 세션에서 실제로 만들 구조. 지금은 문서 확정까지만, 실제
폴더/wally.toml/project.json 스캐폴딩은 다음 세션.
패키징 방식(모노레포, RbxUtil 선례 채택): 최종적으로는 여러 개의 독립
wally 패키지로 나누고 싶지만, 지금 Luau 툴링(특히 wally로 설치된 패키지의
타입 정보 단절·luau-lsp의 심볼릭 링크 해석 문제 — 최근 luau-lsp 1.63.0
에서야 수정됨)이 아직 불안정해서 당장은 모놀리식으로 감. Sleitnick/ RbxUtil이 정확히 이 패턴(루트 하나로 통합 개발/테스트, 서브폴더마다 자체
wally.toml로 독립 퍼블리시)을 쓰는 선례라 그대로 채택. .luaurc의
aliases는 런타임 require에서 아직 엔진이 지원 안 함(Roblox 스태프가
지원 예정이라고만 밝힌 상태, 2026-01 기준) — 그래서 alias는 편집기
자동완성/타입체크용으로만 곁들이고, 실제 크로스패키지 require는 상대경로로
쓴다. 나중에 실제로 레포를 쪼갤 때는 Rojo project.json의 트리 매핑 규칙만
유지하면 되고, require는 그 시점에 한 번 기계적으로 바꾸는 정도로 감수.
패키지 경계: quad-base는 다른 렌더 백엔드(GTK 등, 항목 12 참고)에서도
재사용 가능해야 한다는 전제 — Store/State/Source 온톨로지+전파뿐 아니라
pluggable 디스패치 엔진 자체도 "인터페이스"로 base가 소유한다(엔진마다
큰 구현을 중복하지 않기 위함 — rbvm이 relation을 하나로 통합하려 했던 것과
같은 동기). quad-roblox는 그 인터페이스의 실제 구현체만 제공.
quad/
├── .luaurc # @quad-base, @quad-roblox alias (편집기 경험용, 런타임 비의존)
├── default.project.json # 루트 통합 개발/테스트용 Rojo 프로젝트
├── quad-base/
│ ├── wally.toml
│ └── src/
│ ├── Source.luau # 값의 근원, 단일 지점
│ ├── State.luau # 캐시만 하는 non-owning 핸들, state(state) 분기
│ ├── Store.luau # source 집합체, dot-access, __newindex
│ ├── Dispatch/
│ │ ├── init.luau # process/retract 엔진, isHandlable 우선순위 스캔
│ │ ├── Handler.luau # 핸들러 계약 타입(isHandlable/priority/process/retract)
│ │ ├── StoreBind.luau # store 값 재귀 재실행 로직(범용, 엔진 무관)
│ │ └── Slot.luau # add/remove/clear 재조정 로직(추상 자식 참조 기준)
│ ├── LifetimeHandle.luau # Connected 계산 속성 "인터페이스"(타입/계약만)
│ ├── PerInstanceState.luau # per-instance 상태 저장 "인터페이스"
│ ├── Ref.luau # CreatedRef 메커니즘(숫자 슬롯 참가자)
│ └── init.luau
└── quad-roblox/
├── wally.toml
└── src/
├── RobloxFactory.luau # BaseModule 뮤테이션, 재호출 가드(같은 팩토리=무시/다른=에러)
├── LifetimeHandle.luau # 실제 구현(Instance 생존 확인)
├── PerInstanceState.luau # 실제 구현(weak-keyed table, Instance 키)
├── Handlers/
│ ├── Property.luau
│ ├── Event.luau # ReflectionService 기반 자동 판별
│ ├── Attribute.luau
│ ├── Tag.luau # CollectionService
│ ├── Tween.luau # 높은 우선순위 store-bind 핸들러
│ ├── Slot.luau # base Slot 재조정 로직의 실제 적용/해제(Instance Parent 조작)
│ └── InstanceChild.luau # k:number, v:Instance — 중첩 인스턴스 자식(예: Frame { Frame {} })
├── DI/
│ └── init.luau # 제네릭 생성자 + ~25개 정적 필드(UIInstances)
└── init.luau
남은 것: Slot 코어 로직의 정확한 API(research→base 승격된
slot-plan.md 참고)와 각 파일의 정확한 함수/타입 이름은 구현 단계에서.
Tween/purity/existing-instance-bind는 여전히 research/에 남아있고 이
구조 확정을 막지 않음.
Store/State/Source 온톨로지 — 확정됨 (요약)
Store는 source(실제 값이 존재하는 단일 지점) 집합체이고, store.key로 접근할
때마다 그 source를 감싸는 새 State(자기 고유 value 없는 조합 가능한 캐시)를
반환한다. 전파는 push-invalidate(신호만)/pull-recompute(Get() 시점) —
Fusion식 eager 노드 없이도 다이아몬드 의존성 중복 재계산 문제가 풀림. State는
쓰기 대상이 아니고(값 쓰기는 항상 Store의 __newindex), 값 하나만 다룰 땐
Store와 별개인 가벼운 Source 프리미티브를 씀. store.key dot-access를 타입
추론 1급 경로로 삼는 것도 3차 라운드에서 정식 확정됨 — 더 이상 열린 질문
아님, 남은 건 정확한 API 이름뿐. 상세는 base/bind-system-plan.md의
"Store/State/Source 온톨로지" 절 참고.
아직 미정 (research/로 분리됨)
Tween 플러깅, 이미 생성된 인스턴스에 대한 바인드, 컴포넌트가 modifier/Ref를
경계 너머로 어떻게 전달하는지 — .claude/research/ 각 문서 참고, 전체 색인은
.claude/README.md. 바인드 디스패치/Slot/모듈 라이프사이클은 위 "구현 착수"
섹션대로 확정되어 .claude/base/로 승격됨(bind-system-plan.md/
module-lifecycle-plan.md/slot-plan.md).