quad/.claude/base/slot-plan.md
qwreey c02f52578f
decide(slot): frame Slot docs as a dynamic-rendering tool
Confirms Slot's documentation tone as "동적 렌더링을 가능하게 하는 도구"
rather than a static children-array description, extends the framing to
the still-unstarted :Single backlog item, and fixes an adjacent stale
marker (sibling Slot ordering was already resolved via Length/Offset).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 12:15:32 +09:00

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Slot — 뮤터블 자식 배열, 엄격한 단일 마운트 소유권 (base로 승격됨)

상태: base — 설계 방향(소유권 귀속, 재마운트 시 throw, retract=폐기)과 소스 트리 상 패키지 경계까지 확정되어 research/에서 승격됨(base/ architecture.md의 "구현 착수: 소스 트리 구조 확정" 절 참고). 원본: .claude/initreq/raw-userinput.md "slot을 구현하도록 하기로 했음" 절. Fusion의 Children SpecialKey와 Vide의 mount 무가드 비교는 reference/comparison-fusion-vide.md 참고 — 결론: 두 라이브러리 어디에도 이런 엄격한 단일 마운트 가드가 없음, quad의 진짜 개선점. [2026-08-09 세 번째 세션] CRUD 의미론 (pre-implementation-audit.md 1-7/1-8) 완전 확정, research/ additional-primitives-plan.md가 다루던 키 기반 동적 컬렉션 재조정도 Slot:List(...) 메소드로 이 문서에 승격·통합 완료 — 아래 참고.

base/roblox 패키지 경계 (2026-08-04, 5차 라운드 확정)

Slot의 add/remove/clear 재조정 로직(추상 자식 참조 기준 — "이 자리에 뭐가 있어야 하는가"를 결정하는 순수 로직)은 quad-base/src/Dispatch/Slot.luau가 소유. 실제 트리 조작(Instance Parent 설정/Destroy)은 quad-roblox/src/ Handlers/Slot.luau가 그 위에서 적용/해제만 담당 — 다른 모든 인터페이스/구현 분리와 동일한 패턴(base/architecture.md의 소스 트리 참고). Slot 자체는 당연히 Instance들을 담게 될 것으로 취급.

[2026-08-09 세 번째 세션 보강] 이 경계가 담당하는 훅은 mount(Add)/ unmount(Remove) 둘이 아니라 reposition(Move/Swap)까지 셋 — 아래 "CRUD API 확정" 절 참고. reposition은 Parent를 건드리지 않는다는 계약만 base가 강제하고, quad-roblox가 이걸 SetSiblingIndex로 구현할지 (LayoutOrder 기반 정렬이라) 사실상 no-op으로 둘지는 구현 선택.

[2026-08-09 일곱 번째 세션 보강] Dispatch/Slot.luau의 mount 훅 (process(inst,k,self))은 Dispatch.setLength(inst,i,self.Length) 호출과 같은 자리에서 self._listedactivateList(self,inst)도 트리거해야 함 — :Listdata:Observer(fn) 구독을 Slot 마운트 시점까지 lazy하게 미루는 것도 이 mount 훅의 책임(아래 "Slot:List(...)"의 "구독 시점" 절 참고).

추가로 필요해진 핸들러: Slot과는 별개로, k가 number이고 v가 이미 만들어진 Instance인 경우(중첩 인스턴스를 자식으로 직접 넣는 경우, 예: Frame { Frame {} })를 위한 핸들러도 필요 — quad-roblox/src/Handlers/ InstanceChild.luau. Slot은 "뮤터블 배열"을 다루고 이 핸들러는 "정적으로 하나 박아넣는" 더 단순한 경우라 별개로 둠.

개념

뮤터블 자식 배열. Slot<T>()(빈 인스턴스, 인자 없는 바닥 생성자 — 다른 독립 프리미티브의 Type(args) 관습과 동일하되, 무인자라 T를 추론할 수 없어 tbox 명시적 제네릭 적용 Slot<<Instance>>()로 지정)로 만들고, Add/Remove/Extract/Clear/Move/Swap CRUD로 조작하면 실제 바인드된 children이 그에 맞춰 갱신됨 — 정확한 시그니처는 아래 "CRUD API 확정" 절 참고(get/set은 드롭).

요소 타입 제약 (2026-08-09 세 번째 세션)

  • nil/None 둘 다 금지 — Slot의 raw 요소는 오직 실제 마운트 가능한 T 값만. [정정, 같은 세션 후속] 처음엔 "배열 파트는 nil 대신 None" 원칙을 그대로 가져와 None을 Slot 요소로 허용했었는데, :List의 필터링 요구사항을 구체화하며 재검토한 결과 불필요했음이 드러남 — updateFn이 "이번엔 렌더 안 함"을 표현하는 건 아래 :List 절에서 updateFn의 반환값을 해석하는 :List 자신의 내부 로직으로 처리되고, 그 경우 rawAdd 자체가 아예 호출되지 않음(즉 None이 실제로 Slot 배열에 들어갈 일이 없음) — 그래서 raw Add가 굳이 None을 허용해야 할 이유가 없어짐. element == nil뿐 아니라 element == NoneAdd(및 내부 raw*)에서 즉시 error — "Slot 안엔 실제로 마운트 가능한 값만 들어간다"는 단일 규칙으로 단순화.
  • 핸들러 계층 값(Ref/PreRef/Observer/Effect/Modifier) 금지, 즉시 errorModifier 필드가 이 값들을 담으면 즉시 error로 확정했던 것(modifier-plan.md 7번)과 같은 판별 메커니즘(isRef/isPreRef/ isObserver/isEffect/isModifier Brand predicate)을 그대로 재사용. 근거: Dispatch/Leaf.luau가 처리하는 "children 배열에 Ref/Observer/ PreRef가 직접 놓이는" 케이스는 그 컴포넌트가 지금 만들고 있는 Instance 자기 자신을 가리키는 self-ref 캡처(Frame { PreRef():Callback(fn) }가 그 Frame 자신을 잡는 것)라 inst가 "지금 생성 중인 바로 그 하나의 Instance"로 고정돼 있어야 의미가 성립하는데, Slot은 특정 컴포넌트 호출 하나에 묶여있지 않고 이미 존재하는 부모에 나중에 독립적으로 붙는 동적 리스트라 이 전제 자체가 없음 — Slot 안의 Ref가 "무엇"을 가리켜야 하는지 정의가 안 됨. 대체 경로도 이미 있어 능력 손실 없음 — 특정 child에 ref가 필요하면 그 child를 만드는 컴포넌트 호출 자체에 Ref를 넘기면 됨(slot:Add(Frame { Ref = myRef })).
  • T의 실제 의미: 위 배제 덕에 "이 Slot이 실제로 담을 수 있는 최종 마운트 가능한 값의 타입" 그 자체로 단순해짐 — quad-roblox엔 사실상 T = Instance 하나뿐(컴포넌트 호출 결과도 결국 Instance)이라 D.InstSlot = Slot<<Instance>>가 사실상 "그" Slot 타입. Slot<T>()가 기본값(T 생략 시) 없이 항상 명시를 요구하는지, quad-base에선 any로 기본값을 두는지는 tbox 제네릭 적용 문법 확정 시 같이 정할 것 (이 문서 "자식으로 넘기는 클래스 스토어" 절의 기존 미결과 같은 갈래).

핵심 제약: 소유권 귀속과 단일 마운트

Slot에 들어간 요소는 ownership이 귀속되며 다른 곳에 마운트할 수 없게 된다. isMounted를 관리해서, 한 인스턴스에 대한 다중 마운팅이 라이브러리 차원에서 절대 일어나지 않도록 강제하는 게 v1 대비 핵심 디자인 변화. v1의 mount()는 별다른 강제를 안 했지만(reference/quad-v1-architecture.md의 mount.lua 분석 참고 — 실제로는 부모/자식 부기까지 했지만 다중 마운트 방지는 없었음), v2는 mount 함수 자체가 이 강제를 담당.

Fusion의 Children SpecialKey는 이걸 "특정 SpecialKey 하나의 내부 부기"로만 구현했고(재사용 가능한 1급 프리미티브가 아님), Vide는 아예 이 개념이 없어서 같은 target에 두 번 mount()하면 조용히 두 개의 독립 루트가 생김 — 둘 다 반면교사.

isMounted 이중 추적 분리 (1-8 해소, 2026-08-09 세 번째 세션)

"한 인스턴스가 다중 마운팅 절대 안 됨"이라는 위 원칙과 아래 "재마운트 시 즉시 throw"가 원래 하나의 isMounted로 뭉뚱그려 서술돼 있었는데, 실제로는 서로 다른 두 대상을 추적해야 함 — 명시적으로 분리:

  • Slot 컨테이너 자신: self._mounted: boolean(Slot 인스턴스 필드 하나). 트리거 시점은 Dispatch.process(inst,k,self)가 이 Slot 객체에 대해 실제로 호출된 순간(핸들러 매치 시점) — Instance Parent 대입 완료를 기다리지 않음. 다른 모든 "마운트됨" 판정(PreRef 소진, Ref 콜백 fire 등)이 전부 dispatch-process 시점 기준이라 여기만 post-effect 기준으로 가면 일관성이 깨짐. 컴포넌트가 Slot을 prop으로 받아 저장만 하고 실제 트리에 안 놓는 경로는 process가 애초에 안 불려서 이 정의로도 오탐 없음. [2026-08-09 일곱 번째 세션 보강] 같은 자리에서 self._mountedInst = inst도 같이 저장 — :List()가 마운트 이후에 호출되는 경우 이 값으로 즉시 활성화(아래 "Slot:List(...)"의 "구독 시점" 절 참고).
  • 개별 element: Slot 안에 담기는 각 element(Instance/컴포넌트 결과 등) 마다 전역 weak-set 멤버십으로 추적 — 특정 Slot 인스턴스에 안 묶임 ("한 인스턴스가 어디에도 중복 마운트 안 됨"이 라이브러리 전역 불변식이라서). Add가 이 weak-set을 확인(이미 참이면 error)/설정, Remove/Extract 둘 다 여기서 제거(둘의 차이는 파괴 여부일 뿐, "마운트 해제"라는 점은 같음).

여럿 존재 가능, 부모가 실제 데이터 테이블만 다루면 됨

Slot은 하나의 instance 안에 여럿 존재할 수 있다. 전부 하나의 children으로 들어가지만, 실제 렌더된 instance에서 GetChildren()을 직접 하지 않고도 부모가 생성한 "실제 slot 데이터 테이블"만 다루면 되게 해서 추상화 수준을 낮은 직접 바인딩에서 한 단계 떼어냄(간접화를 통한 추상화).

마운트된 Slot의 재마운트는 즉시 throw (확정)

사용자 확인 완료: 이미 사용된(마운트된) slot을 재마운트하려 하면 즉시 error()로 중단 — warn+no-op 아님. 개발 중 바로 잡아낼 수 있게 강하게 실패하는 쪽 선택. 마운트되는 순간 slot의 실제 대상은 고정된다 — 따라서 글로벌 스코프에서 slot을 쓰는 건 그다지 좋지 않을 수 있음(재사용/재마운트가 막히므로).

클래스가 슬롯을 받는 방법

"네이밍된 슬롯"이 필요한가에 대한 사용자 자문: 그냥 슬롯 바인드 테이블을 값으로 넘기면 되는 것 아닌가 — 결국 array처럼 구현된 Store라고 생각하는 게 편하다는 방향. 기울어진 결론: 별도 "Named Slot" 개념 없이, store나 파라미터로 넘기고 그게 그냥 ref처럼 바인드되는 모양.

확정(2026-08-04, 로드맵 인수인계 라운드): 위 방향 그대로 확정 — 별도 "Named Slot" 개념 없음, 슬롯 바인드 테이블을 store나 파라미터로 그냥 넘기면 ref처럼 바인드됨 — 사용자 확정("A. 맞음. 리프노드에선 그렇게 마운트됨"). 단, 이 확정은 "리프 레벨에서 슬롯 하나가 마운트되는 방식"에 한정 — 여러 Slot이 형제로 섞이는 경우의 순서 보장 문제는 별도로 열려있음, 바로 아래 참고.

여러 Slot이 섞일 때 순서 보장 — 해소됨 (2026-08-09 여섯 번째 세션)

Frame { Slot1, 일반자식, Slot2 }처럼 Slot과 Slot 사이에 다른 요소가 끼거나 Slot이 여럿 형제로 존재할 때, 최종 자식 순서가 저작 순서(위쪽 Slot의 요소가 항상 아래쪽 Slot의 요소보다 앞)를 안정적으로 지키는지가 2026-08-04부터 열려 있었던 질문 — 메커니즘 확정으로 해소됨: Dispatch.setLength/ Dispatch.setOffsetSource + 형제별 개수 누적합(offset)을 리액티브 프로퍼티(Roblox LayoutOrder)에 바인딩하는 방식 — 상세는 base/ bind-system-plan.md의 "Length/Offset — 여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장" 절 참고. DOM류 물리 순서 백엔드에도 같은 base 메커니즘이 그대로 재사용됨(offset이 바뀌어도 이미 마운트된 원소를 물리적으로 옮길 필요 없음 — insertBefore가 뒤 형제를 자연히 밀어주므로, backend Handler의 "offset 변경 시 할 일"만 no-op으로 달라짐) — architecture.md의 "다른 렌더 백엔드에서도 재사용 가능해야 한다"는 전제와도 부딪히지 않음.

Slot과 Store 바인드의 관계 (retract 순서)

Slot이 store 바인드로 들어오는 경우, pluggable 처리기에 retract(구 cleanup, base/lifecycle-pattern.md 참고) 핸들러가 필요함 — 한번 넘어간 slot 요소가 나중에 retract되면 삭제되는지, 아니면 "부모의 소유이니 부모가 처리"해야 하는지 검토 필요. 기울어진 결론(잠정안, 이후 정정됨): 부모가 정리 정도만 미리 수행하고 다시 process하면 되므로, 부모에게 위임(자식 slot 요소 자체가 스스로 정리를 실행하는 게 아니라).

정정(2026-08-04 검증 라운드): 위 "부모 위임" 잠정안은 이후 폐기 쪽으로 정정됨 — 아래 "확정" 절과 .claude/question.md("Slot의 retract 동작이 '부모 위임' 잠정안에서 '폐기(옮기지 않음)'로 확정") 참고. 이 문단은 검토 과정의 히스토리로만 남겨둠, 현재 유효한 동작 아님.

이건 base/bind-system-plan.md의 "Store 바인드는 재실행 래핑" 확정 모델과 맞물림 — slot이 store 값으로 오면, store 바인드 핸들러가 이전 slot 상태를 retract하고 새 slot 상태로 다시 process하는 사이클을 돈다는 뜻. Slot 핸들러 자신이 감시 중인 값(배열/스토어)이 바뀔 때 child를 갱신하는 추적(구독)도 base/bind-system-plan.md가 말하는 "process 함수가 다른 값 변경을 추적해도 됨" 범위에 속하고, retract 시점엔 그 추적만 풀면 됨 — Destroy 시점엔 retract가 호출되지 않는다는 원칙(base/lifecycle-pattern.md)도 동일하게 적용.

확정(2026-08-04 검증 라운드): retract되는 slot은 옮겨지지 않고 그냥 폐기된다. Slot은 바인딩되는 순간 그 안의 요소를 전부 own해버리는 데이터형 — 새 slot 상태로 교체될 때 이전 slot의 내용을 다른 곳으로 옮기는 경로는 없음, 그냥 버림. React의 portal(<></>)류로 나중에 옮길 수 있게 하는 것도 검토됐으나 이번 마일스톤에서는 오버엔지니어링으로 판단, 하지 않음 — 필요성이 명확해지면 그때 별도로 다시 논의.

범위 명확화(2026-08-09 세 번째 세션): 위 "폐기, 옮기지 않음"은 프레임워크가 store-bind 재실행으로 Slot 값 전체를 통째로 갈아치울 때(retract)만의 얘기 — 사용자가 직접 Slot:Extract(element)를 부르는 CRUD 경로는 이것과 다른 시나리오다. Extract로 뺀 element는 파괴되지 않고 호출부가 소유권을 되찾으며, 임의의 다른 Slot으로 자유롭게 다시 Add할 수 있다(아래 "CRUD API 확정" 절) — retract가 "옮기지 않는다"고 확정한 건 프레임워크가 알아서 옮겨주는 자동 portal을 안 만든다는 뜻이지, 사용자가 명시적으로 두 번 호출(ExtractAdd)해서 옮기는 것 자체를 막는 게 아니다.

CRUD API 확정 (2026-08-09 세 번째 세션, 1-7 해소)

[정정, 2026-08-09 열한 번째 세션] 식별 기준을 element 레퍼런스에서 인덱스 기준으로 전환. 원래 "인덱스는 add/remove 반복 시 곧 stale 해진다"는 이유로 레퍼런스 기준을 택했으나, 실사용에서는 반대 문제가 더 흔함(사용자 지적) — slot:Add(Frame{...})처럼 호출부가 리턴값을 변수에 안 담고 바로 흘려보내는 경우가 많아서, 나중에 그 element를 다시 골라 Remove/Extract/Move하려 해도 참조를 안 들고 있는 경우가 잦음. Add만 새로 넣는 대상이라 자연히 element를 직접 받고, 나머지 CRUD는 전부 인덱스 기준으로 재확정 — 레퍼런스만 갖고 있으면 IndexOf로 먼저 인덱스를 구하면 됨(아래):

연산 시그니처 복잡도 의미
Add Slot:Add(element, index?): number O(n) 삽입(뒤 요소 밀림), index 생략 시 끝에 추가 — 실제로 삽입된 인덱스를 반환
Remove Slot:Remove(index) O(n) 제거 + 파괴(retract/Destroy) — Extract(index):Destroy()와 동치, 흔한 경로라 별도 이름으로 유지
Extract Slot:Extract(index, newElement?) O(n) 또는 O(1) newElement 생략 — 제거만(파괴 안 함), 뒤 요소가 당겨져 빈 자리를 메움(O(n)). newElement 지정 — 그 자리를 즉시 교체(뒤 요소 안 건드림, O(1)), 이전 element를 반환
ExtractAll Slot:ExtractAll(): {T} O(n) 전체 추출(파괴 안 함) — Clear의 비파괴 버전, 추출된 element 배열(순서 보존)을 반환
Clear Slot:Clear() O(n) 전체 Remove(전부 파괴) — 빈 Slot에 호출해도 no-op
Move Slot:Move(oldIndex, newIndex) O(n) 제자리 재배치 — 옛/새 위치 사이 요소들이 밀림/당겨짐(배열 splice와 동일 의미), Parent 안 건드림
Swap Slot:Swap(indexA, indexB) O(1) 두 인덱스의 요소를 맞교환, 나머지 안 건드림, Parent 안 건드림
Get Slot:Get(index): T? O(1) 그 인덱스의 element 조회(범위 밖이면 nil)
IndexOf Slot:IndexOf(element): number? O(n) element의 현재 인덱스 역조회(멤버 아니면 nil) — 레퍼런스만 있고 인덱스가 없을 때 다른 CRUD와 연결하는 다리
  • Add가 삽입된 인덱스를 반환하는 이유(2026-08-10 세션 확정)index를 생략(끝에 추가)하면 호출부가 실제 위치를 모르는데, 그걸 알아내는 유일한 방법이 IndexOf(element)(O(n))뿐이었음 — Add는 그 값을 삽입 과정에서 이미 계산하므로 반환은 공짜. index를 명시적으로 넘긴 호출에서는 반환값이 그냥 echo라 다소 중복이지만, "항상 최종 인덱스를 반환"으로 시그니처를 통일해 분기 없이 단순하게 둠. Move/ Swap이 void인 것과 모순 아님 — 그 둘은 호출부가 이미 위치를 알고 부르는 연산이라 새로 알려줄 정보가 없어서 void인 것이고, Add는 반대로 새 정보(계산된 위치)가 생기는 경우라 "반환값은 실제로 새로 알게 되는 정보만"이라는 같은 원칙의 연장.
  • Extract(index, newElement?)가 존재하는 이유 — 인덱스 기준 모델에서 "요소 하나를 다른 걸로 교체"하려면 Extract(index)(O(n) 시프트) 후 Add(newElement, index)(O(n) 시프트 재발생)를 따로 불러야 해서 이중으로 무거움. newElement를 같이 넘기면 그 자리 값을 시프트 없이 바로 갈아끼우기만 하면 되므로 훨씬 쌈 — 별도 Set이라는 이름 대신 Extract의 확장으로 둔 이유는 반환값이 "이전 element"라는 의미가 Extract와 정확히 같아서(교체도 "그 자리 걸 빼내고 새 걸 넣는" 것의 원자적 버전일 뿐). newElement에도 Add와 같은 검증(이미 마운트/타입 제약)이 똑같이 적용됨.
  • Get/IndexOf 신설, 원래 "YAGNI"로 뺐던 것을 재추가. 처음엔 ":List가 자기 key→element 맵을 따로 들고 있어 Slot 내부 상태 조회가 불필요"하다고 판단해 드롭했으나, 위 인덱스 기준 전환과 맞물려 다시 필요해짐 — element 레퍼런스만 갖고 있는 호출부가 인덱스 기반 CRUD를 쓰려면 IndexOf가 유일한 다리. Get은 대칭성/일반적인 컬렉션 API 완결성을 위해 같이 열어둠(필수까진 아니지만 비용이 거의 없어 열어둠).
  • raw* 내부 호출 규약은 공개 API와 다를 수 있음(구현 세부, M6에서 확정):List의 reconcile은 이미 자기 key→element 맵을 들고 있어서 rawRemove/rawMove 등을 element 기준으로 계속 부를 수도 있음. 공개 CRUD가 인덱스를 받아 내부적으로 element를 찾아 raw*에 넘기는 얇은 변환 계층이 될지, raw* 자체를 인덱스 기준으로 통일할지는 base 설계가 못박을 필요 없는 구현 디테일.
  • 에러 조건 — 전부 즉시 error(), no-op 없음(기존 "재마운트 시 throw"와 같은 fail-fast 톤):
    • Add: element가 이미 어딘가(같은 Slot이든 다른 Slot이든) 마운트돼 있으면 에러 — "라이브러리 차원에서 다중 마운팅 절대 금지" 원칙을 CRUD 경로에도 동일 적용. elementnil/None이거나 핸들러 계층 값(Ref/PreRef/Observer/Effect/Modifier)이면 에러 — 위 "요소 타입 제약" 절. index가 범위 밖(1..현재 개수+1, 즉 끝에 추가하는 위치까지 포함)이면 에러 — clamp 안 함(2026-08-10 세션 확정): index가 조용히 다른 자리로 보정되면 "의도한 위치가 아닌데 그대로 성공한" 조용한 버그가 생기고, 이미 다른 CRUD 전부가 fail-fast인 것과도 불일치함.
    • Remove/Extract/Move: index(들)가 범위 밖(1..현재 개수)이면 에러.
    • Extract(index, newElement): newElementAdd와 동일한 검증 (이미 마운트/타입 제약) 적용.
    • Swap: indexA/indexB 중 하나라도 범위 밖이면 에러 — 단 Swap(i, i)(같은 인덱스)는 위치가 안 바뀌므로 에러 없이 no-op.
  • Move/Swap은 반환값 없음(void) — 내부 재배치만 수행, 멤버십 weak-set을 안 건드림(요소가 Slot을 떠난 적이 없으므로) — 그래서 Add/ Remove/Extract보다 저렴함.
  • 공개 CRUD 중 실제로 mutate하는 것(Add/Remove/Extract/ ExtractAll/Clear/Move/Swap)은 "가드 확인 + raw* 위임"의 얇은 wrapperself._listed(:List가 설치돼 있으면 수동 CRUD 금지)만 확인하고 실제 로직은 rawAdd/rawRemove/rawExtract/rawClear/ rawMove/rawSwap에 있음 — 이 raw* 함수들이 :List의 reconcile이 가드 없이 직접 호출하는 바로 그 함수(아래 "Slot:List" 절의 "구현" 참고). 공개 메소드에 로직이 따로 있는 게 아니라 전부 이 한 세트를 공유. Get/IndexOf는 순수 읽기라 이 가드 대상 아님:List가 설치돼 있어도 자유롭게 호출 가능.
  • 재진입성(Observer/store-bind 재실행 콜백 안에서 Add/Clear를 다시 호출) — 별도 가드 불필요. CRUD는 평범한 동기 테이블 뮤테이션 + Dispatch 호출일 뿐이라 "일반적 무한루프는 방어 안 함, provider 버그로 간주"라는 기존 원칙이 그대로 적용됨.
  • Slot() 생성자: 인자 없는 빈 생성자로 확정 — 초기 children을 가변인자로 받는 옵션도 검토했으나, "명시적으로 Add해야 들어간다" 쪽이 이 프로젝트의 "매직 없이 명시적" 기조와 더 맞음.

원시 최소화 원칙 정정 — Move/Swap 공개 API로 추가 (같은 세션 후속)

:List의 리오더 메커니즘을 구체화하던 중, 처음엔 Extract+Add(index) 조합으로 충분하다고 봐서 "원시 연산 최소화" 원칙에 따라 별도 Move/Swap을 안 만들기로 했었는데 — 실제로는 두 가지 공백이 드러나 뒤집음:

  1. Extract+Add는 리오더치고 너무 무겁다. Extract의 계약이 "제거, 파괴 안 함, 소유권 회수"라 백엔드가 곧이곧대로 구현하면 실제 Parent 조작이 두 번(detach+reattach) 일어남 — Roblox에서 AncestryChanged 발화, 잠재적 깜빡임, 불필요한 재바인딩 비용까지 딸려올 수 있음. 순서만 바뀌는, 매 :List 재계산마다 흔히 일어나는 케이스치고 과함.
  2. :List 없이 수동으로 Slot을 구성하는 사용자에겐 리오더 수단이 아예 없었다Extract+Add도 결국 위 1번 비용을 그대로 지므로 대체제가 못 됨.

둘 다 원시 최소화보다 우선하는 실사용 공백이라 판단, Move(O(n), 배열 splice 의미)와 Swap(O(1), 순수 페어 교환)을 공개 CRUD에 추가 — 시간복잡도 차이를 문서화해서 사용자가 상황에 맞게 고를 근거를 줌. :List의 reconcile 자체는 키 기반 diff가 "이 키는 이제 절대 위치 i다"를 산출하지 "A랑 B를 맞바꿔라"를 산출하지 않으므로 내부적으로는 계속 Move(의 가드 없는 버전)만 사용 — Swap은 순수하게 수동 Slot 사용자를 위한 편의 API.

Slot:List(data, updateFn, keyFn?) — 키 기반 동적 컬렉션 재조정 (2026-08-09 세 번째 세션, research/additional-primitives-plan.md에서 승격·통합)

Fusion ForPairs/ForKeys/ForValues, Vide indexes()/values(), React key prop에 대응하는 프리미티브 — 데이터 배열을 정체성(key) 기준으로 diff해서 변경분만 생성/갱신/파괴한다. 독립 타입이 아니라 Slot의 콜론 메소드로 확정(아래 "왜 자유 함수/새 타입이 아닌가" 참고) — 자기 자신을 변경하고 자신을 반환, Ref():Callback(fn)류의 기존 체이닝 패턴과 동일:

Slot():List(data, updateFn, keyFn?) -> Slot  -- self

파라미터 순서 정정, keyFn 선택 인자화 (같은 세션 후속). 원래 (data, keyFn, updateFn)이었는데, 실사용 대부분(사용자 추정 80%)이 "item 자체의 정체성 추적 없이 그냥 순번을 key로 써도 충분한" 단순 목록 (재정렬·중간 삽입/삭제로 인한 identity 보존이 필요 없는 경우)이라 keyFn을 매번 명시하게 하는 게 불필요한 보일러플레이트였음 — updateFn을 필수 인자 자리(두 번째)로, keyFn을 선택 인자(세 번째, 생략 시 인덱스를 그대로 key로 사용하는 function(item, index) return index end)로 재배치. tradeoff는 명시적으로 문서화 필요: 인덱스를 key로 쓰면 중간 삽입/삭제 시 그 뒤 모든 항목이 "다른 item인데 같은 key"로 오인돼 캐스케이드 갱신이 일어남(파괴/재생성은 없음, 단지 identity 보존이 없을 뿐) — 흔한 업계 관행(React key 생략 시 index 기본값, Vue v-for key 없이 쓰는 경우)과 같은 트레이드오프라 새로 설명할 개념은 아님, 재정렬/중간 삽입이 실제로 일어나는 목록엔 진짜 keyFn을 넘기라고 안내하는 정도로 충분.

key의 타입 제약 — 없음, 사이클 간 안정성+유일성만 있으면 됨 (2026-08-11 세션 명시화). key는 그냥 mounted/userdata/keyIndex 맵의 Lua 테이블 키로 쓰일 뿐이라 string/number/테이블 레퍼런스 등 뭐든 가능 — 유일한 조건은 (1) 같은 논리적 item이면 사이클이 바뀌어도 항상 같은 key(안정성), (2) 서로 다른 item이면 항상 다른 key(유일성). keyFnitem을 그대로 받으므로, item에 이미 안정적인 식별자 필드(흔히 문자열 id)가 있으면 그걸 그대로 쓰면 됨 — 캐스케이드 갱신을 피하려고 새로 뭔가 만들 필요 없음:

slot:List(data, updateFn, function(item) return item.id end)

재정렬/중간 삽입이 실제로 일어나는 목록엔 이 패턴을 기본 권장 관용구로 문서화(콘텐츠 사이트 착수 시 반영 — research/documentation-content-map.md).

같은 사이클 안에서 keyFn이 중복 key를 반환하면 즉시 error (2026-08-11 세션)reconcile이 어차피 seen[key]를 채우고 있으므로 그 직전에 if seen[key] then error(...) end 확인 하나만 추가하면 거의 공짜(아래 "구현" 절 코드 참고). 조용히 넘어가면 두 item이 mounted/ userdata/keyIndex의 같은 슬롯을 다투게 돼 한쪽 item이 사라지거나 뒤섞이는 조용한 버그가 되므로, 다른 Slot CRUD 에러 조건들과 같은 fail-fast 톤으로 그 자리에서 막음 — keyFn 작성자(주로 위 item.id 관용구를 안 쓰고 실수로 안 유일한 필드를 쓴 경우)에게 즉시 신호를 줌.

이름 정정 — renderFnupdateFn (같은 세션 후속). 아래 서술하는 호출 계약이 "새 key가 나타났을 때 1회 렌더"에서 "매 사이클 재호출되어 갱신 여부를 스스로 판단"으로 바뀌면서, "render"보다 "update"가 실제 역할을 더 정확히 반영한다고 판단해 이름도 같이 바꿈.

용어 주의 — 세 가지 "위치/식별" 값을 혼동하지 말 것(2026-08-11 세션 명시화): 아래 서술에 비슷한 이름의 값 세 개가 나오는데 전부 다름.

  1. keyFn(item, index)index — 원본 data 배열에서의 raw 위치(ipairs(items)의 루프 인덱스 그대로), filter와 무관하게 항상 원본 배열 기준.
  2. keykeyFn이 계산해 돌려주는 정체성 값. mounted/userdata 맵의 실제 키이자 :List가 diff를 판단하는 기준 — item이 재정렬돼도 같은 key면 같은 개체로 취급.
  3. updateFn(item, index, ...)indexkey/위 1번과 전혀 무관한 압축된 마운트 위치(filter로 마운트 안 된 item만큼 당겨짐) — 순서/레이아웃(LayoutOrder 등) 계산 전용, 식별 목적으로 쓰면 안 됨(그건 key의 역할). 상세는 아래 updateFn 파라미터 설명 참고.
  • data: {[K]:V} | State<{[K]:V}> | Source<{[K]:V}> — plain이면 최초 1회 배치만 하고 이후 추적 안 함(다시는 안 바뀌므로), State/Source면 아래 메커니즘이 계속 동작. 기존 leaf 프로퍼티의 "리터럴 또는 State 둘 다 받는" 폴리모픽 컨벤션 재사용.
  • keyFn(item, index) -> key(선택, 생략 시 index를 그대로 key로 사용) — 아이템 값과 인덱스 둘 다 받음. index는 원본 data 배열 위치 — 아래 updateFnindex(압축된 마운트 위치)와 이름만 같고 값은 다름, 위 "용어 주의" 참고.
  • updateFn<UD = any>(item, index: number, offset: Source<number>, prev: T?, userdata: UD?): (T | nil, UD?) — 매 reconcile 사이클마다 모든 key에 대해 호출됨. :List는 더 이상 item을 위해 Source를 대신 만들어주지 않음(아래 "왜 Source:List가 안 만드는가" 참고, 2026-08-11 세션에 index도 같은 원칙으로 편입) — item/index는 매번 그 사이클의 raw 현재값 그대로 넘어감, 반응형으로 쓸지는 updateFn이 알아서 결정. 파라미터 순서는 반환값 순서(T류 먼저, UD류 나중)와 맞춤(2026-08-11 세션 정정) — 원래 userdataprev보다 앞이었는데, 반환은 (result, ud)라 파라미터도 prev, userdata 순서여야 "값이 안 바뀌면 그대로 반환"이 return prev, ud로 자연스럽게 읽힘.
    • index: number — 이 key가 지금 마운트되면(이 사이클에서 nil을 반환하지만 않으면) 실제로 마운트된 요소들 사이에서 몇 번째를 차지하게 되는지(1-base), raw number(State 아님) — keyFn(item, index)가 받는 raw index(원본 data 배열에서의 위치)와는 다른 값이니 혼동 주의. filter로 앞쪽 item이 마운트 안 되면 그만큼 압축(compact)됨(예: 5개 중 2번째/4번째만 통과하면 그 둘의 index는 1, 2). :List는 이 값을 State로 감싸주지 않음item을 raw로 넘기는 것과 완전히 같은 원칙(아래 "왜 Source:List가 안 만드는가" 참고)이 index에도 그대로 적용된 것뿐: updateFnLayoutOrder 같은 걸 반응형으로 유지하고 싶으면 자기 userdata 안에 직접 Source를 만들어 관리해야 함, 원치 않으면(웹 백엔드처럼 무시해도 되는 경우 등) 그냥 버려도 그만 — 아래 "왜 LayoutOrder를 Slot이 대신 안 해주는가" 절의 예시 참고.
    • offset: Source<number> — 이 Slot 자신의 Slot.Offset을 그대로 전달(모든 key가 같은 값을 공유) — 형제로 섞인 다른 Slot/정적 자식이 기여한 개수의 누적합(base/bind-system-plan.md의 "Length/Offset" 절 참고). index와 마찬가지로 실제 프로퍼티에 어떻게 반영할지는 전적으로 updateFn 몫 — Slot/Handler가 자동으로 해주지 않음 (2026-08-11 세션 확정, 아래 참고).
    • prev: T? — 이 key에 대해 지금 실제로 마운트돼 있는 element(없으면 nil, 첫 호출을 포함해 언제든 가능).
    • userdata: UD? — 이 key에 대해 지난 호출에서 updateFn 자신이 반환해둔 두 번째 값을 그대로 돌려받음(첫 호출은 nil). 완전히 opaque — :List는 안을 전혀 안 들여다봄. updateFn이 원하는 걸 아무거나 담아도 됨(item의 Source, 여러 파생 State, 로컬 UI 상태 등).
    • 반환값 두 개는 서로 완전히 독립:Listresultuserdata 사이에 어떤 커플링도 안 둠(예: resultnil이라고 userdata를 자동으로 지우지 않음), 그대로 기록만 함. [정정, 같은 세션 후속] 처음엔 "resultnil이면 userdata도 같이 버림"이었으나, 이러면 "인스턴스는 파괴하되 다시 나타날 때 재사용하려고 캐시는 남겨두고 싶다" 같은 정당한 패턴 자체가 원천 봉쇄됨 — 그럴 이유가 없어 커플링을 없앰. 흔한 경우(둘 다 리셋)는 그냥 return nil 하나로 충분(Lua가 안 받은 반환 슬롯을 알아서 nil로 채움), 캐시를 남기고 싶으면 명시적으로 return nil, ud.
    • updateFn은 매번 다음 세 갈래 중 하나를 명시적으로 골라야 함 (아래 "왜 LayoutOrder를 Slot이 대신 안 해주는가" 절의 예시 코드가 이 세 갈래를 그대로 구현) — 어느 갈래인지 updateFn 자신만 정확히 알기 때문에, 이 판단을 updateFn 밖(:List 내부)으로 빼면 낭비가 생김(재사용 예정인 Source에 미리 :Set해뒀다가 결국 다시 그리게 되는 식):
      • 버림 — 첫 번째 값으로 nil(또는 None, 동일 취급)을 반환. "지금 이 key는 렌더 안 함"(filter 탈락 등) — prev가 있었다면 실제로 파괴됨(단순 Visible = false 아님 — 아래 참고). 편의상 nil 권장(반환값이 raw Slot 요소로 직접 들어가는 게 아니라 :List의 reconcile이 해석만 하므로 "요소 타입 제약"의 raw nil/None 금지와 안 부딪힘).
      • 다시 그림prev와 다른(보통 새로) 만든 값을 반환. 첫 렌더 (이 key 최초 등장) 또는 의도적 전체 교체 — prev가 있었다면 그건 파괴되고 새 값이 그 자리를 대신함. 이 갈래에서 반응형 값(예: LayoutOrderSource)이 필요하면 항상 새로 만들어서 처음부터 올바른 값으로 시작해야 함, 이전 userdata에 뭐가 남아있었든 재사용/Set하면 안 됨(아무도 안 구독하는 상태라 무의미한 연산).
      • prev를 그대로 반환(source만 갱신) — "지금 마운트된 걸 계속 쓴다"는 뜻, 실제 마운트/파괴가 없는 저렴한 경로. 관용구: if prev and (필터 통과) then ...update ud 안의 Source에 :Set()...; return prev, ud end — 이 갈래에서만 기존 Source를 재사용하며 값이 실제로 다를 때만 :Set().
    • userdata = userdata or {}류 lazy-init 관용구가 UD가 완전히 자유 제네릭인 상태에서도 Luau 타입 시스템이 매끄럽게 좁혀주는지는 실측 필요(M0/M6 착수 시 확인 항목, 지금 단정 안 함).

LayoutOrder를 Slot이 대신 안 해주는가 (2026-08-11 세션)

처음엔 Slot을 마운트하는 Handler가 index+offset을 조합해 각 원소의 LayoutOrder를 자동으로 바인딩해주는 안을 검토했으나 기각 — 사용자가 직접 두 가지 문제를 지적:

  1. 매직이 됨. 컴포넌트가 자기 프로퍼티로 LayoutOrder를 이미 지정해서 Slot에 넣어도(Frame { LayoutOrder = 5 }), Slot이 마운트 시점에 그걸 조용히 덮어쓰게 됨 — "매직 없이 명시적"이라는 프로젝트 전역 기조와 정면으로 부딪힘.
  2. 애초에 updateFn이 동적 요소를 전부 다루는 게 원래 설계 의도였음. userdata도 그 일부 — Slot/Handler가 원소 프로퍼티의 일부(LayoutOrder)만 따로 떼어 자기가 관리하면 이 원칙이 깨짐.

결론: Slot은 index(압축된 위치)와 offset(형제 누적합, Source)만 updateFn에 값으로 전달하고, 그 둘을 실제로 어디에 어떻게 쓸지는 전부 updateFn 작성자 몫 — 로블록스에선 LayoutOrder에, 웹이면 필요할 때만 CSS order에(불필요하면 그냥 무시, insertBefore가 알아서 물리 순서를 처리하므로), 조합 방식(+가 아니라 다른 함수)도 전적으로 자유. Slot 쪽엔 LayoutOrder라는 이름 자체가 전혀 등장 안 함, 완전히 엔진/프로퍼티 이름 무관.

수동 CRUD로 Slot을 쓰는 사용자도 마찬가지 — :List 없이 직접 slot:Add(element, index)를 부른다면, 원한다면 slot.Offset을 직접 읽어 자기 index(CRUD 호출 시점에 스스로 아는 값)와 조합해서 프로퍼티를 구성하면 됨, 안 하면 그냥 LayoutOrder가 갱신 안 될 뿐(에러 아님).

index가 State가 아니라 raw number인 이유, :Set 타이밍은 전부 updateFn의 몫(같은 세션 후속) — 처음엔 :ListindexindexState: Source<number>로 감싸 관리해주는 안을 검토했으나, 사용자가 "결국 이것도 item처럼 raw number로 넘기고, :Set을 언제 할지는 userdata를 활용해 updateFn 스스로 정하는 게 맞다"고 정리 — 채택. 근거: (1) item에 이미 적용된 ":List가 반응형을 강제하지 않는다" 원칙(바로 아래 절)이 index에도 그대로 적용돼야 일관적임. (2) :ListindexState를 대신 관리하면, 값이 실제로 바뀌었는지 비교하는 가드 (Get() ~= newIndex, recompute가 이미 쓰는 패턴)를 넣더라도 새로 생기는 원소는 항상 Source(0)으로 시작했다가 다시 :Set(index)으로 고쳐 써야 해서 프로퍼티가 두 번 써짐updateFnuserdata로 직접 관리하면 새 원소는 처음부터 Source(index)올바른 값으로 생성돼서 이 낭비 자체가 없음.

function updateFn(item, index, offset, prev, ud)
    if not shouldShow(item) then
        return nil, ud   -- 버림 — Set 자체를 안 부름
    end

    if not prev then
        -- 다시 그림(새 원소) — 이전 Source 재사용/Set 없이 처음부터 올바른 값으로 생성
        local layoutOrder = Source(index)
        return Frame {
            LayoutOrder = layoutOrder:With(offset):Compute(function(i, o) return i + o end),
            ...
        }, { layoutOrder = layoutOrder }
    end

    -- source 업데이트만 전파 — 기존 원소/Source 재사용, 실제로 바뀔 때만 Set
    local layoutOrder = ud.layoutOrder
    if layoutOrder:Get() ~= index then
        layoutOrder:Set(index)
    end
    return prev, ud
end

세 갈래를 명시적으로 나누는 이유(사용자 정정)updateFn이 실행되기 전까지는 이번 사이클에 이 item이 "버려질지/다시 그려질지/source만 갱신될지" 아무도 모름, 그래서 idx:Set()을 미리 해둘 수가 없음(해봐야 어느 쪽으로 결론 날지 몰라 낭비가 될 수 있음) — 반대로 updateFn 자신은 이 세 갈래를 정확히 알고 있으므로, 자기 안에서 직접 나누면 낭비가 없음. 특히 "다시 그림" 갈래에서 이전 ud.layoutOrder를 재사용하며 :Set()하는 건 무의미한 연산이 됨 — 어차피 새 Frame을 만드는 순간 새로운 :With/:Compute 구독이 맺어지므로, 그 전에 아직 아무도 안 보는 이전 Source에 :Set()을 해봐야 아무 캐스케이드도 안 일어나는 헛수고(구독자가 없어 관측 비용은 저렴하지만 그래도 불필요한 분기) — 대신 그냥 새 Source(index)를 바로 만들면 됨, 이전 Source가 어디 남아있든 상관없음(아무도 참조 안 하면 그냥 GC됨).

indexupdateFn 호출 시점에 이미 "이 item이 이번 사이클에 살아남으면 차지할 압축 위치"로 정확히 계산돼서 넘어오므로(아래 "구현" 절의 candidateIndex 참고, 직전까지의 생존자 수만으로 계산 가능해 이 item 자신의 생존 여부와 무관), updateFn이 값을 늦게 알아서 임시값→정정 과정을 거칠 필요가 없음 — nil 반환(필터 탈락)이면 이 index 값은 그냥 버려지고 다음 생존자가 같은 값을 받음.

왜 매 사이클 호출로 바뀌었는가 — filter/toggle 문제

사용자가 제기한 문제: item이 State 변경으로 "더 이상 렌더되면 안 되는" 상태가 될 수 있는데(예: 검색 필터에서 탈락), 기존 "1회만 호출" 모델엔 이걸 표현할 방법이 없었음. 실무에서 흔한 회피책은 실제로 제거하지 않고 Visible = false만 토글하는 것 — 하지만 이건 lazy하지 않음: 필터링된 항목도 여전히 완전히 살아있는 Instance라 애니메이션/이벤트 연결/재계산이 계속 돎. 리스트가 200개+가 되면 "보이는 건 20개인데 200개가 전부 계속 돌아가는" 문제가 실제 비용으로 드러남.

해법: updateFn을 매 사이클 호출하되, prev를 줘서 "바꿀 게 없으면 그대로 돌려주기만 하면 되는" 저렴한 경로를 만들고, filter 탈락은 nil 반환으로 진짜 파괴되게 함 — Visible 토글이 아니라 실제 Remove. 200개 중 20개만 통과하는 필터면 20개만 실제로 살아있고 나머지 180개는 정말로 존재하지 않음(애니메이션도 안 돎).

"이전 상태를 다음 호출에 어떻게 넘기냐" 문제는 userdata가 그 채널 — item이 plain table이라 매번 Source를 새로 안 만들고 재사용하려면 그 Source를 어딘가 저장해야 하는데, :List가 그걸 대신 안 만들어주는 대신(아래 참고) userdata라는 전용 채널로 updateFn이 직접 관리하게 함 — filter 탈락 후 재등장해도(Instance는 파괴됐다 새로 만들어져도) userdata를 살려뒀다면 그대로 이어짐(위 "반환값 두 개는 서로 독립" 참고).

sort는 이 재설계와 무관, 기존 메커니즘으로 이미 커버됨 — 호출부가 data의 순서를 바꾸면 keyIndex[key] ~= i 감지 → Move가 그대로 처리, 새 메커니즘 필요 없음(사용자가 filter와 같이 물었던 것 중 sort는 원래도 문제가 없었음).

Source:List가 안 만드는가 — item/index를 raw로 넘기는 이유

이전 초안은 :ListitemState/indexState(내부 Source)를 강제로 만들어 updateFn에 넘겨줬는데, 재검토 결과 이건 :List가 굳이 강요할 필요 없는 결정이었음 — 반응형 바인딩이 필요 없는 단순한 행(예: 매번 그냥 새로 계산해도 싼 텍스트 하나)까지 전부 Source 생성 비용을 억지로 지게 됨. userdata로 이 권한을 완전히 updateFn 쪽에 넘기면, 원하는 item만 자기 Source를 만들어 userdata에 담고, 나머지는 매번 raw item에서 그냥 다시 계산해도 됨 — 어느 쪽이 나은지는 케이스 by 케이스라 :List가 미리 정할 이유가 없음.

부수 효과 — 이전 "item 값은 무조건 재전파, index는 실제 변경시만" 비대칭 백로그가 사라짐. :List가 더 이상 Source를 안 만드므로 그 문제 자체가 :List 소관이 아니게 됨 — item/index를 반응형으로 감쌀지, 매번 무조건 :Set()할지 조건부로 할지는 전부 updateFn 작성자의 선택.

userdata의 생명주기 제약 — GC-native만 허용, 명시적 cleanup이 필요한

값은 UB (같은 세션 후속)

검토했다가 기각한 대안: itemT?(nilable)로 바꿔서, key가 최종 제거될 때 updateFn(nil, index, userdata, prev)를 한 번 더 불러 "정리할 기회"를 주는 안 — if not item then <userdata 안의 구독 해제 등> return end 관용구로 userdata 안에 담긴 리소스(예: Observer:Subscribe()한 구독)를 정리할 수 있게 하자는 아이디어. 기각 — 사용자가 스스로 반례를 찾음: 이 훅은 data에서 key가 빠져 reconcile이 다시 도는 정상 경로에서만 발화함 — 하지만 Slot을 담고 있는 부모 Instance 자체가 Destroy되는 경로(가장 흔한 소멸 경로)는 reconcile을 다시 안 돌기 때문에 이 훅이 전혀 안 불림. 절반만 동작하는 정리 메커니즘은 없는 것보다 나쁨 — 사용자가 "정리가 보장된다"고 오해하고 Subscribe류를 userdata에 넣었다가 Destroy 경로에서 조용히 새는 게 실제로 훨씬 위험한 결과. retract가 Destroy 시엔 절대 안 불린다는 기존 원칙(base/ lifecycle-pattern.md "quad는 라이프사이클 중간에 있지 않다")과 정확히 같은 이유로, :List에 새 반쪽짜리 예외를 만들 이유가 없음.

대신 명시적 제약으로 문서화: userdata에는 반환된 element(또는 Slot 자신)보다 명시적으로 오래 살아야 하는 값을 담으면 안 됨 — GC만으로 자연히 정리되는 값만 담을 것(plain 값, Source/State 등), :Subscribe()Observer/Effect류처럼 명시적 :Unsubscribe()가 필요한 값을 담는 건 UB. :List가 어떤 teardown 경로도 보장 안 하므로, userdata 안의 무언가가 GC 하나만으로 안 죽는다면 그건 곧 leak. 이건 quad 전역 GC-native 원칙(lifecycle-pattern.md)을 :List라는 구체적 지점에 그대로 적용한 것뿐 — 새 원칙 아님.

구현

구독 시점은 :List() 호출이 아니라 Slot 마운트 시점 — lazy bindLifetime (2026-08-09 일곱 번째 세션, 아래 "구독 시점" 절 참고). :List()는 설정만 저장하고 반환, 실제 data:Observer(fn) 구독과 최초 reconcile은 Slot 자신이 마운트되는 순간(Dispatch/Slot.luauprocess(inst,k,self))에 activateList가 수행 — Dispatch.setLength가 이미 쓰고 있는 것과 같은 패턴(마운트 시점까지 미뤘다가 그 자리에서 bindLifetime).

function Slot:List(data, updateFn, keyFn)
    assert(not self._listed, "Slot already has :List installed")
    self._listed = true
    self._listData = data
    self._updateFn = updateFn
    self._keyFn = keyFn or function(_, index) return index end

    if self._mounted then
        activateList(self, self._mountedInst)  -- 이미 마운트돼 있으면 즉시 활성화
    end
    return self
end

-- Dispatch/Slot.luau의 process(inst,k,self)가 마운트 시점에 1회 호출
-- (self._mounted=true/self._mountedInst=inst, self.Offset 세팅과 같은 자리)
function activateList(self, inst)
    local keyFn, updateFn = self._keyFn, self._updateFn
    local offset = self.Offset
    local mounted, userdata, keyIndex = {}, {}, {}

    local function reconcile(items)
        local newKeyIndex, seen = {}, {}
        local pos = 0   -- 압축된(실제 마운트된) 위치 카운터, raw 루프 인덱스 i와 다름

        for i, item in ipairs(items) do
            local key = keyFn(item, i)   -- keyFn은 raw i를 받음(:List 파라미터 설명 참고)
            if seen[key] then
                error("Slot:List — duplicate key: " .. tostring(key))
            end
            seen[key] = true

            local prev = mounted[key]
            local candidateIndex = pos + 1   -- "이 item이 살아남으면 차지할" 압축 위치(생존 여부와 무관하게 계산 가능)
            local result, ud = updateFn(item, candidateIndex, offset, prev, userdata[key])
            if result == None then result = nil end   -- 편의: None도 nil과 동일 취급

            if result ~= nil then
                pos = candidateIndex   -- 실제로 살아남았을 때만 커밋
            end

            if result ~= prev then
                if prev ~= nil then rawRemove(self, prev) end       -- 파괴
                if result ~= nil then rawAdd(self, result, pos) end -- 새로 배치, 압축 위치 기준
                mounted[key] = result
            elseif prev ~= nil and keyIndex[key] ~= pos then
                rawMove(self, prev, pos)               -- 그대로 쓰되 위치만 이동
            end

            userdata[key] = ud    -- result와 무관, 그대로 기록
            newKeyIndex[key] = pos
        end
        for key in pairs(keyIndex) do   -- 직전 사이클에 존재했던 전체 key
            if not seen[key] then
                local prev = mounted[key]
                if prev ~= nil then rawRemove(self, prev) end
                mounted[key], userdata[key] = nil, nil
            end
        end
        keyIndex = newKeyIndex
    end

    local data = self._listData
    if isState(data) then
        local observer = data:Observer(function() reconcile(data:Get()) end)
        -- Observer 등록 자체의 "등록 즉시 1회 실행"은 canExecute/Subscribed
        -- 게이팅과 무관하게 여기서 이미 무조건 일어남(아래 "구독 시점" 절) —
        -- bindLifetime은 그 다음에 걸어 *이후* 재실행만 inst 생명주기에 귀속
        bindLifetime(inst, observer)
    else
        reconcile(data)
    end
end

[정정, 2026-08-11 세션] pos(압축 위치)와 raw 루프 인덱스 i를 분리한 이유 — 이전 의사코드의 실제 버그. 원래 rawAdd(self, result, i)처럼 raw i를 그대로 위치 인자로 썼는데, 앞쪽 item이 filter로 마운트 안 되면 실제 Slot 안 마운트된 개수는 i보다 항상 적어짐 — 그 상태로 rawAddi 위치에 부르면 Add의 "범위 밖 index는 clamp 없이 error"(위 "CRUD API 확정" 절)에 걸려 그냥 터짐. pos는 이번 사이클에서 지금까지 실제로 마운트된 개수만 세는 별도 카운터라 이 문제가 없음 — keyIndex/rawMove/ rawAdd도 전부 이 pos 기준으로 통일. filter 탈락 없이 순서대로 통과하는 흔한 경우엔 pos == i라 체감상 달라지는 게 없음.

[같은 세션 후속] updateFn에 넘기는 indexcandidateIndex(=pos + 1)인 이유 — idx:List가 State로 관리하던 안을 기각하며 나온 재설계. candidateIndex"이 item이 이번 사이클에 살아남으면 차지할 압축 위치" — 직전까지 처리된 item들의 생존 개수(pos)만으로 계산되므로 이 item 자신이 살아남을지와 무관하게 updateFn 호출 전에 이미 정확히 알 수 있음. 그래서 result ~= nil일 때만 pos = candidateIndex로 커밋— 살아남지 못하면(nil 반환) 그 값은 그냥 버려지고 다음 생존자가 같은 값을 받음. 이 덕에 updateFn은 항상 정확한 최종값을 받아서, 위 "왜 LayoutOrder를 Slot이 대신 안 해주는가" 절의 Source(index) 예시처럼 새 원소를 처음부터 올바른 값으로 만들 수 있음(임시값→나중에 정정하는 이중 write가 생기지 않음) — candidateIndex 자체가 다음 값을 미리 계산해두는 것뿐이라 look-ahead(아직 안 본 뒤쪽 item을 미리 훑는 것)가 전혀 필요 없는, 여전히 단일 forward pass.

  • data:Observer(fn): 새 구독 프리미티브 아님 — 2026-08-07 여섯 번째 세션에 이미 "등록 즉시 1회 실행" 확정된 그 메소드를 그대로 씀. reconcile은 매번 현재 전체 스냅샷을 받아 O(n) 단일 패스로 diff — 트리 전체를 비교하는 비싼 diff가 아니라 seen 셋 하나로 "새 key 목록에 없는 건 지운다"만 판정하는 React/Vue/Solid류의 표준 key 기반 방식, data가 참조를 유지한 채 뮤테이션+Emit()되는 경로도 지원해야 하는 이상 최소 한 번은 훑어야 하는 게 불가피함.
  • updateFn을 매번 부르는 게 비싼 게 아닌 이유 — 흔한 경로(prev 그대로 반환)는 함수 호출 하나뿐, 실제 Instance 생성/파괴가 있는 건 key가 새로 나타나거나/사라지거나/filter로 구조가 바뀌는 경우뿐. 200개 중 값만 갱신되는 사이클엔 200번의 값싼 함수 호출이 있을 뿐, 200번의 재구성이 있는 게 아님.
  • mounted/userdata를 정리하는 루프가 mounted가 아니라 이전 사이클의 keyIndex를 순회하는 이유userdata가 이제 result == nil이어도 살아남을 수 있어서(위 "반환값 두 개는 서로 독립"), 어떤 key가 mounted[key] == nil인 채로(필터 탈락 상태) data에서 완전히 사라지면 pairs(mounted)로는 그 key가 아예 안 잡혀서 userdata가 못 치워지고 샘 — 직전 사이클에 실제로 존재했던 전체 key 집합 (keyIndex, 매 사이클 모든 key에 대해 채워짐)을 순회해야 이 케이스를 놓치지 않음. userdata 안에 사용자가 직접 넣어둔 Source(예: 위 LayoutOrder 예시의 layoutOrder)도 이 정리 대상에 자연히 포함됨 — :List 자신은 그 안을 안 들여다보지만, userdata[key] = nil이 되는 순간 참조가 끊겨 GC됨.
  • mounted/userdata/keyIndex: activateList(마운트 시점 1회 실행)의 로컬 변수(클로저 업밸류) — 별도 전역 weak table(Relate 등) 불필요, inst/self가 살아있는 동안만 존재하면 되고 죽으면 클로저도 같이 GC됨(아래 "구독 시점" 절).
  • reconcile이 직접 호출하는 건 rawAdd/rawRemove/rawMoverawExtract/rawSwap/rawClear도 (위 "모든 공개 CRUD는 가드+위임" 구조상) 당연히 존재하지만, :List의 reconcile 알고리즘 자체가 그 셋을 쓸 일이 없을 뿐(제거는 항상 파괴 확정이라 Extract 아닌 Remove 경로, 리오더는 항상 절대 위치 이동이라 Swap 아닌 Move 경로, Clear는 reconcile 단위가 아니라 Slot 전체 단위 연산이라 무관).
  • 리오더는 Move(의 가드 없는 버전) — Parent를 안 건드리는 진짜 저비용 경로. 최소-이동 알고리즘(LIS 기반 등) 자체는 구현 시점 최적화로 미룸, 여기선 계약(파괴 없이 위치만 바뀜)만 확정.

구독 시점 — :List() 호출이 아니라 Slot 마운트 시점, lazy bindLifetime

(2026-08-09 일곱 번째 세션)

문제: 원래 초안은 data:Observer(fn):List() 호출 그 자리에서 만들었음 — 근데 :List()Slot():List(data, updateFn)처럼 Slot이 아직 어디에도 마운트되기 전에 불리는 게 흔한 사용법이라, 그 시점엔 inst를 몰라서 bindLifetime을 걸 수 없었음(사용자가 직접 지적) — 마운트 대상이 나중에 Destroy돼도 이 구독을 멈출 방법이 없는 gap이었음.

해법 — Dispatch.setLength가 이미 쓰고 있는 패턴 그대로 재사용: 새 메커니즘 발명 아님. :List()data/updateFn/keyFn만 저장하고 반환, 실제 data:Observer(fn) 구독 + 최초 reconcile은 Slot 컨테이너 자신이 마운트되는 순간(Dispatch/Slot.luauprocess(inst,k,self) — 위 "isMounted 이중 추적 분리" 절이 이미 self._mounted를 세팅하는 바로 그 지점)에 activateList(self, inst)가 수행. Dispatch.setLength(inst,i, self.Length)를 부르는 것과 같은 자리에서 같이 트리거되면 됨.

:List()가 마운트 이후에 불리는 경우 — self._mounted면 즉시 활성화 (확정): 마운트는 1회성 이벤트라, :List()가 마운트보다 늦게 호출되면 그 이벤트를 기다리는 방식으론 영영 활성화가 안 됨 — :List()self._mounted를 확인해서 이미 참이면 그 자리에서 바로 activateList(self, self._mountedInst)를 호출(마운트 시점에 instself._mountedInst로 같이 저장해둠). CRUD와의 상호배타 가드(self._listed)와 같은 자리에서 자연스럽게 처리됨 — 호출 순서에 대한 새 제약을 추가하지 않음.

canExecute와 "등록 즉시 1회 실행"의 관계 — 초기 실행은 게이팅과 무관하게 무조건 일어남(사용자 확인): data:Observer(fn)가 등록되는 순간 (bindLifetime 호출 이전) fn이 이미 한 번 동기 실행됨(Observer 자체의 "등록 즉시 1회 실행" 계약) — 이 시점엔 아직 bindLifetimeSubscribed를 세팅 전이라 canExecute를 물으면 거짓이겠지만, 애초에 최초 실행은 canExecute로 게이팅되는 대상이 아니라서 상관없음. bindLifetime은 그 직후에 걸려서 이후의 재실행(data가 다시 바뀔 때)만 게이팅 — Dispatch.setLengthbindLifetime(inst,observer) 다음 줄에 있는 "등록 즉시 1회와 겹쳐도 무해"라는 주석과 정확히 같은 구조.

Destroy 이후 — "재실행 막기"와 "관측 자체를 관두기"가 새 메커니즘 없이 한 번에 해결됨: inst가 Destroy되면 bindLifetimegcconn(Roblox가 Destroy 시 자동으로 끊는 Connection)이 죽어 canExecute가 거짓이 되고 future 재실행이 no-op됨(위 "state:Observer(fn)" 절 원칙 재사용) — 그리고 "이전 state를 계속 관측하는 것도 관둬야 한다"는 요구도, gcholdRelate(inst)(weak-keyed) 아래 있어서 inst가 죽으면 그 안에 강참조로 붙잡혀 있던 Observer/클로저(mounted/userdata/keyIndex를 포함해)가 전부 같이 GC 대상이 되는 것으로 공짜로 해결 — 명시적으로 구독을 끊는 새 코드가 필요 없음, base/lifecycle-pattern.md의 "정리는 기본적으로 GC에 위임" 원칙 그대로.

부수 관찰(설계 아님, 메모만): bindLifetimeRelate(inst) 기반이라, "이 inst에 지금 어떤 Slot/Observer가 붙어있는가"를 나중에 weak하게 역조회하는 것도 같은 저장소로 가능해 보임(quad-debug의 "무엇이 무엇에 연결됐는가" 그래프와 맞닿을 수 있음) — 지금 설계할 필요는 없음, 필요성이 확인되면 그때.

왜 자유 함수/새 타입이 아닌가

처음엔 List(data, updateFn, keyFn?) -> Slot 같은 자유 함수(또는 Slot을 구조적으로 만족하는 새 타입 List)로 검토했으나 둘 다 기각:

  • 자유 함수 기각: Source(default)/Ref(default)/Store({defaults})가 지켜온 "Type(args) 팩토리 이름 = 반환 타입"이라는 컨벤션이 깨짐 — List(...)Slot을 반환하면 이름과 실제 타입이 안 맞음.
  • 새 서브타입(List extends Slot, Source⊇State 같은 구조적 서브타이핑) 기각: Source가 State의 서브타입이어야 했던 이유는 Source가 State보다 진짜로 더 많은 공개 메소드(:Set/:Emit)를 갖기 때문 — 반면 이 프리미티브는 Slot이 이미 가진 것(Add/Remove/Extract/Clear/ Move/Swap) 위에 새 공개 메소드를 얹지 않음. 그냥 "자동으로 채워지고 관리되는 Slot"일 뿐이라 별도 타입일 이유가 없음.
  • 결론: Slot의 콜론 메소드. "원천에 종속된 파생 데이터는 자유 함수 생성자가 없고 메소드로만 얻어진다"(State/Observer)는 기존 분류 원칙과 같은 모양 — 다만 여기 원천은 Source가 아니라 이미 만들어진 Slot 자신. Fusion의 ForPairs/ForKeys/ForValues 3분할도 이 재구성으로 통합 방향이 자연스러워짐(단일 :List가 이미 Slot 메소드 이름공간 안에 있으니 여러 진입점을 나열할 이유가 약해짐) — 통합 확정.
  • 이름 후보로 검토됐던 Render/Draw도 이 재구성으로 더 이상 "타입 이름"이 아니라 "메소드 이름" 문제가 됐지만, List가 여전히 가장 낫다고 판단(Render는 quad의 "렌더 주기 없음" 원칙과 메소드 이름으로 써도 충돌 소지가 남고, Draw는 즉시모드 GUI 뉘앙스) — List로 확정.

자식으로 넘기는 클래스 스토어

자식에게 내려주는 클래스 스토어는 부모 쪽에서 미리 만들어서 내려보내는 게 편할 것 같다는 방향 — store<<ChildClass.Props>> 형태로 구성된 스토어를 만들면 됨(타입 표기는 러프한 스케치, 실제 문법은 tbox의 명시적 제네릭 적용 패턴 f<<T>>(...).claude/initreq/tbox/CLAUDE.md:40-41 — 참고해서 확정할 것).

열린 질문 (.claude/question.md에도 취합)

  • 재마운트 에러 처리(throw), retract 시 폐기(옮기지 않음) 둘 다 확정. 남은 건 실제 구현 단계에서 이 "폐기" 동작이 실사용에서 불편하지 않은지 재검증하는 정도 — 설계 방향 자체는 더 이상 열려있지 않음.
  • "클래스가 슬롯을 받는 방법"(Named Slot 없음)도 확정됨(위 "클래스가 슬롯을 받는 방법" 절 참고).
  • [해소됨, 2026-08-09 세 번째 세션] add/remove/clear CRUD 의미론, isMounted 이중 추적 분리, 키 기반 동적 컬렉션 재조정(Slot:List) — 위 "CRUD API 확정"/"isMounted 이중 추적 분리"/"Slot:List" 절 참고.
  • [해소됨, 2026-08-09 여섯 번째 세션] 여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장 — 위 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 절 참고, 메커니즘은 base/bind-system-plan.md의 "Length/Offset" 절이 최신 소스.

Slot.Length — :List뿐 아니라 항상 노출됨 (2026-08-09 여섯 번째 세션)

Slot은 CRUD/:List 여부와 무관하게 .Length: State<number>를 항상 노출 — 지금 실제로 마운트된 요소 개수(사용자가 직접 CRUD로 넣든 :List reconcile이 넣든 동일). 두 용도를 겸함: (1) 사용자가 "n개 검색됨" 같은 UI에 직접 관측, (2) Dispatch.setLength(inst, i, slot.Length)가 형제 순서 보장(위 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 참고)에 내부적으로 읽는 바로 그 값 — 별도 두 State가 아니라 하나. :List의 filter 탈락이 실제 Remove(Visible 토글 아님)로 확정돼 있어서 Length는 자동으로 "실제 마운트된 것"만 반영 — 수동 Visible 토글을 쓰면 Length가 그걸 못 잡는 게 맞고, 그건 사용자가 별도 State로 계산해야 하는 몫.

동적 자식은 반드시 Slot 또는 state<Frame>류 store-bind를 통해서만 추가/제거 — 그 외 경로는 UB(2026-08-10 세션, base/bind-system-plan.md의 "Length/Offset" 절 반영). 둘 다 Dispatch.setLength/setOffsetSource를 정확히 호출하는 유일한 정당 경로라, 이걸 우회해서(예: 외부 코드가 Slot이 마운트해둔 부모 Instance에 직접 .Parent = parentInst로 자식을 끼워 넣는 것) 자식을 추가/제거하면 Length/형제 순서 계산이 그 변화를 몰라 조용히 어긋남 — 별도 방어 로직 없음, 문서 경고로만 남김.

백로그 — Slot():Single(state, updateFn?) (2026-08-09 여섯 번째 세션, 미착수)

:List의 key-map(mounted/userdata/keyIndex) 없이 "0개 아니면 1개"만 다루는 더 가벼운 편의 메소드 제안(예: state<Frame?>를 조건부로 마운트하는 관용구를 더 명시적으로 표현) — .Length는 그냥 0/1이고 나머지(offset 소비, LayoutOrder 바인딩)는 일반 Slot과 완전히 같은 프로토콜. 아직 상세 설계 안 함, .claude/question.md에 백로그로만 반영.

문서화 프레이밍(2026-08-11, research/documentation-content-map.md 반영): :Single도 Slot의 "요소가 자유롭게 생기고 사라짐"이라는 본질과 같은 것 — 1개 아니면 0개의 동적 렌더링일 뿐 별도 개념 아님. 실제 설계 착수 시 이 프레이밍을 그대로 따를 것.