이벤트 문자열 키 패턴이 GetPropertyChangedSignal엔 안 통해서(프로퍼티 이름이 값 세팅 키와 겹침) 별도 OnChange(name) DI 키를 신설. Attribute와 달리 제네릭 타입 파라미터 없이 콜백 타입은 인라인 명시 - 이벤트 바인딩과 같은 급의 타입 안전성 트레이드오프. 전부 quad-roblox 소속, State<function>은 기존 이벤트 store-bind 메커니즘 재사용. 프로퍼티별 정적 코드 생성 안은 규모 폭발로 기각.
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# `OnChange` 특수 키 — `GetPropertyChangedSignal` 바인딩
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**상태**: base — 2026-08-10 세션에서 확정. quad-roblox 전용(값 타입/API
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레이어 없음, `Attribute`와 같은 패키지 배치).
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## 문제
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이벤트 바인딩은 이미 평범한 문자열 키 + reflection(`GetEventsOfClass`)으로
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확정돼 있음(`bind-system-plan.md`의 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학"
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절) — `inst[key]`가 이미 `RBXScriptSignal`이라 그냥 `Connect`하면 됨.
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`GetPropertyChangedSignal(name)`은 이 패턴이 그대로 안 통함: 프로퍼티 이름을
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인자로 받아 **별도 메소드 호출**로 시그널을 얻어야 하고, 그 프로퍼티 이름은
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이미 "값 세팅" 키 네임스페이스(`Frame.Position = x`)와 겹침 — 값 타입만으론
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"세팅"과 "변경 리스닝"을 구분할 방법이 없어서 별도 마커가 필요함.
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## 확정
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- **`OnChange(propertyName): OnChangeKey`** — 프로퍼티 이름을 감싸는 DI 키
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팩토리, `Attribute(name)`/`Tag(...)`와 같은 패턴. 사용 예:
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`Frame { [OnChange "Position"] = function(v: UDim2) ... end }`.
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- **제네릭 타입 파라미터 없음 — `OnChange<<T>>` 같은 타입 파라미터화는 안
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함.** 콜백 파라미터 타입은 호출부가 인라인으로 직접 명시
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(`function(v: UDim2) ... end`) — Luau가 그 타입이 실제 프로퍼티 타입과
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일치하는지 검증해주지 않음. 이미 확정된 "이벤트 바인딩은 콜백 시그니처를
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Luau가 검증 못 하는 대가를 받아들인다"는 결정(`bind-system-plan.md` "이벤트
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바인딩 — `On.EventName` 도트액세스 안 씀" 절, "타입 안전성을 어느 정도
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포기하는 대가")과 같은 급의 트레이드오프라 새로 정당화할 것 없음 — 오히려
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`Attribute<<T>>`처럼 제네릭으로 정확히 맞추려는 시도는 이벤트 키보다 더
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엄격한 걸 요구하는 셈이라 일관성이 깨짐.
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- **기각안 — 프로퍼티별 정적 `OnChange.PropertyName` 전량 코드 생성**:
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`archive/onchange-per-property-codegen-rejected.md` 참고. Attribute의
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"제네릭 + 자주 쓰는 것만 정적 지름길" 절충과 겉보기엔 비슷해 보이지만
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규모가 다른 문제라 기각.
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- **패키지 경계: 전부 quad-roblox** — `Handlers/OnChange.luau`에 `OnChange(name)`
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키 팩토리와 Handler를 같이 둠(`Attribute.luau`와 같은 배치, base 쪽 값
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타입 파일 없음). `GetPropertyChangedSignal` 자체가 Roblox 엔진 API라 base에
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둘 이유가 없음 — Tag처럼 백엔드 무관한 값/API 레이어가 따로 있는 경우와
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다름.
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- **`process(inst,k,v)`**: `inst:GetPropertyChangedSignal(name):Connect(function()
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v(inst[name]) end)`. **`retract(inst,k,v)`**: 그 Connection을
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`:Disconnect()`. 일반 `Handlers/Event.luau`와 같은 결(Connection
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관리뿐, 새 메커니즘 없음).
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- **`State<function>` 지원 — 새 메커니즘 없음.** 이미 확정된 "이벤트도
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store-bind 가능 — `false`로 disconnect" 메커니즘(`bind-system-plan.md`)이
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`OnChange` 키에도 그대로 적용됨 — `OnChangeHandler`는 `process`/`retract`만
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구현하면 되고, `v`가 State/Source면 범용 `Dispatch/StoreBind.luau`가 알아서
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언랩+재귀 재-dispatch해서 `process`를 다시 호출해줌. `OnChange` 전용 분기
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불필요.
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## 다른 특수 DI 키와의 대조
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| | 소스 | 값 타입 | 패키지 경계 |
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| 이벤트(`MouseButton1Click = fn`) | `inst[key]`가 이미 Signal | 콜백, 타입 미검증 | quad-roblox(`Handlers/Event.luau`) |
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| `Attribute(name)` | `SetAttribute`/`GetAttribute` | 값(제네릭 또는 정적 타입 패밀리로 타입 파라미터화) | quad-roblox(`Handlers/Attribute.luau`) |
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| `OnChange(name)` | `GetPropertyChangedSignal(name)` | 콜백, 타입 미검증(제네릭 없음) | quad-roblox(`Handlers/OnChange.luau`) |
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`OnChange`가 Attribute처럼 제네릭화되지 않은 이유는 "콜백을 받는다"는
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성질이 Attribute(값을 직접 받음)보다 이벤트에 더 가깝기 때문 — 카테고리가
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헷갈리지 않도록 표로 명확히 구분해둠.
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