bind-system-plan/module-lifecycle-plan/slot-plan을 research/에서 base/로 승격, quad-base(인터페이스)/quad-roblox(구현) 패키지 경계와 모노레포 소스 트리를 architecture.md에 확정. Slot의 base/roblox 분리, InstanceChild 핸들러 필요성도 함께 반영.
13 KiB
확인/결정 필요 목록 (전체 취합)
각 plan 문서에 흩어진 "사용자 확인 필요" 절의 취합본. 막고 있는 항목은 거의 없음 — 대부분 합리적 기본값/방향을 잡아두고 research 단계에 머물러 있음. 사용자가 Lua/Roblox 엔진에 대해 깊이 아는 사람이라는 전제로, 우선순위 높은 것부터 정렬.
2026-08-04 5차 라운드 완료 — 소스 트리 구조 확정
.claude/base/architecture.md의 "구현 착수: 소스 트리 구조 확정" 절 참고.
base/bind-system-plan.md/base/module-lifecycle-plan.md/base/slot-plan.md가
이 라운드에서 research/에서 승격됨.
- 패키징: 최종 목표는 다중 wally 패키지지만, 지금 Luau 툴링(wally 타입
단절,
luau-lsp심볼릭 링크 해석 문제)이 불안정해서 당장은 모놀리식 —Sleitnick/RbxUtil패턴(루트 통합 개발/테스트, 서브폴더마다 자체wally.toml) 채택..luaurcalias는 런타임 require에서 아직 엔진 미지원 — 편집기 경험용으로만 사용, 런타임 require는 상대경로. - 패키지 경계:
quad-base= Store/State/Source 온톨로지+전파 + pluggable 디스패치 엔진(process/retract, 핸들러 계약,LifetimeHandle/PerInstanceState인터페이스, Ref, Slot 코어 재조정 로직) — 전부 "인터페이스"로, 다른 엔진(GTK 등)에서도 재사용 가능해야 한다는 전제.quad-roblox= 위 인터페이스의 실제 구현체(RobloxFactory, Property/Event/ Attribute/Tag/Tween/Slot 적용 핸들러,DI인스턴스 생성자) — 이유: 엔진마다 큰 구현을 중복하지 않기 위함(rbvm의 relation 통합 시도와 같은 동기). - Slot 패키지 경계: 재조정 로직(add/remove/clear)은 base, 실제 Instance
Parent/Destroy조작은 roblox의 핸들러가 담당 —base/slot-plan.md"base/roblox 패키지 경계" 절. - 새 핸들러 필요성 확인:
k:number, v:Instance(중첩 인스턴스를 직접 자식으로 넣는 경우,Frame { Frame {} })를 위한InstanceChild핸들러가 Slot과 별개로 필요 —quad-roblox/src/Handlers/InstanceChild.luau.
2026-08-04 검증 라운드 완료
아래 "확정됨" 절 전체(architecture.md 14개 항목, lifecycle-pattern.md,
store-semantics.md, bind-system-plan.md, module-lifecycle-plan.md,
slot-plan.md, tween-plan.md)를 AskUserQuestion으로 하나씩 예/아니오 재검증
완료 — 대부분 그대로 확인됐지만, 아래는 검증 과정에서 실제로 문서가 수정된
항목:
State프리미티브는 "안 만든다"가 아니라 실제로 필요함 — 정정 완료,base/store-semantics.md참고. 이 결과로 Store/State/Source 온톨로지 전체가 새로운 열린 설계 스레드로 떠올랐음 — 아래 "최우선 새 열린 질문" 참고.- Slot의
retract동작이 "부모 위임" 잠정안에서 "폐기(옮기지 않음)"로 확정 —base/slot-plan.md. - quad2-try의
Pipecopy-on-write 후보는 사실상 폐기,state(state)조합 모델로 대체 —base/bind-system-plan.md. Connected체크/GC 위임/Destroying훅 관련 뉘앙스 보강(엔진별 인터페이스 주입, quad는 rbvm보다 즉시정리 필요성이 낮음) —base/lifecycle-pattern.md.- base 유틸(per-instance 저장소, 생명 바인드)은 인터페이스만, 실제 구현은
RobloxFactory(BaseModule)류 백엔드 팩토리가 주입 —base/bind-system-plan.md.
최우선 새 열린 질문 (검증 라운드에서 새로 터져나옴)
전부 확정됨 — 아래 "2026-08-04 3차 라운드" 절 참고. 이 섹션에 새 항목이 생기면 여기 추가.
2026-08-04 4차 라운드 완료 — PA님 실 코드(initreq/artworks) 교차검증
사용자가 실제 참고 코드를 공유(.claude/initreq/artworks/, PA님 작성) —
아래 두 항목이 3차 라운드 잠정안에서 정정됨, 나머지는 재검토 후 기존 확정
유지:
- "DI" = Declarative Instance(Dependency Injection 아님) — 3차 라운드의 오해 정정.
- 이벤트 바인딩 정정:
On.EventName도트액세스 안 씀 — PA님 방식(평범한 문자열 키 +ReflectionService기반 자동 판별,Frame { MouseButton1Click = fn })으로 전환. Store의store.key는 실질적 타입 이득이 있어 dot-access 유지, 이벤트만 예외. - 인스턴스 생성: 2트랙(
DI.Frame/DI.New<<Frame>>) 대신 PA님 코드처럼 제네릭 생성자 함수 하나 + 자주 쓰는 클래스만 정적 필드로 미리 바인딩하는 더 단순한 모양으로 정정. - 전파 모델(push-invalidate/pull-recompute)·라이프사이클(GC-native)은 재검토 후 기존 확정 유지 — PA님 코드가 반례처럼 보였으나(전자는 push-값 단순 pub-sub, 후자는 전부 수동 해제) 대등한 비교가 아니었거나(파생/합성 개념 자체가 없음) 지금 필요성이 없다는 게 사용자 판단. 라이프사이클은 나중에 하이브리드로 확장 가능한 여지만 기록.
- OOP 회피 결정은 PA님의
class.luau도 같은 체이닝 상속 보일러플레이트를 보여 오히려 보강됨. Instance 태그는 CollectionService 직접 사용 유지.
→ 상세: base/bind-system-plan.md의 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍
인체공학" 절, "Store/State/Source 온톨로지"의 "PA님 코드와의 교차검증" 절,
base/lifecycle-pattern.md의 "교차검증" 절.
2026-08-04 3차 라운드 완료 — dot-access 관습 확정, RobloxFactory 가드 확정 (일부 4차 라운드에서 정정됨)
- dot-access를 프로젝트 전역 관습으로 확정: "정적으로 알려진 것=필드
접근, 동적인 것=문자열 호출 폴백"이 Store(
store.key/store "key")와 인스턴스 생성에 적용됨 — 이벤트는 4차 라운드에서 예외로 정정(위 참고). RobloxFactory재호출 가드 확정: 같은 팩토리로 재호출 시 무시 (no-op, hot-reload 안전), 다른 팩토리로 재호출 시 에러(유일 슬롯 충돌).New()와는 인스턴스별 테이블 분리로 자연히 공존 — 재설계 불필요. (4차 라운드에서 변경 없음)
→ 상세: base/bind-system-plan.md의 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍
인체공학" 절, "base 유틸은 인터페이스..." 절의 재호출 가드 부분.
2026-08-04 2차 라운드 완료 — Store/State/Source 온톨로지 핵심 메커니즘
위 최우선 질문 중 "Store/State/Source 온톨로지 전체"와 "부작용이 slot 생존
여부와 어떻게 연관되는가"는 AskUserQuestion으로 확인 완료, 더 이상 열려있지
않음:
- 전파 모델: push-invalidate(신호만, 값 안 실음) / pull-recompute(
Get()시점에만 재계산) — Fusion식 eager 노드·생성순 정렬은 안 만듦. :Compute의 self 인자: raw 값이 아니라 State 핸들 자체를 넘겨서 self도 with한 값과 동일하게 lazy하게(.value를 실제로 읽을 때만 계산) 처리 — 별도ComputeWithout불필요.- State는 쓰기 대상이 아님:
.value는 읽기 전용, 값 쓰기는 항상 Store의__newindex로만.Source는 Store 내부 디테일이 아니라 값 하나만 다룰 때 쓰는 별도의 가벼운 공개 프리미티브로 격상. - Slot 생존 확인: 별도 메커니즘 없이 기존 "생명 바인드 유틸"의
canExecute로 통일 게이트. store.keydot-access 타입 추론 제안: 3차 라운드에서 정식 확정됨(위 "2026-08-04 3차 라운드 완료" 절 참고).
→ 상세: base/bind-system-plan.md의 "Store/State/Source 온톨로지 —
핵심 메커니즘 확정" 절, base/store-semantics.md, base/lifecycle-pattern.md.
확정됨 (2026-08-03 질의응답 라운드, 더 이상 열려있지 않음)
- Store 책임 분리: base가
LifetimeHandle추상화 + store-bind의 재실행 로직(process(inst,k,realv)재귀)을 소유, provider는 "언제 죽었다고 판단할지"(RobloxDestroying등)만 결정. →base/module-lifecycle-plan.md,base/bind-system-plan.md - Signal 클래스: 안 만듦 — 콜백 +
Connected계산 속성만. →base/ lifecycle-pattern.md - 핸들러 계약:
isHandlable+priority+process+retract4종 유지, tbox식 세분화는 지금 안 함. →base/bind-system-plan.md - Ref: 도입하되 용도는 "id 조회 대체"가 아니라 "외부 관리 instance를
점진적으로 마이그레이션/래핑하기 위한 직접 참조 획득". Tween 등 어떤
핸들러도 대상 획득에 Ref가 필요하지 않음(항상
inst를 직접 받음). →base/bind-system-plan.md retract(구 cleanup) 호출 시점: 값 교체 시에만 호출, Destroy 시엔 호출 안 함(quad는 자신이 만든 instance의 생명주기 중간에 있지 않으므로 destroy-time 정리 자체가 불필요/불가능). →base/lifecycle-pattern.md- 핸들러 내부 상태 저장: base가 범용 weak-keyed per-instance 저장 유틸
제공(모든 핸들러 재사용). →
base/bind-system-plan.md,base/lifecycle-pattern.md - Store 값 설정 문법:
__newindex(myStore.key = v) 유지, 괄호 생략 커링/:체이닝 인체공학도 유지 — 바뀌는 건 내부 구현(팩토리 함수)뿐. →base/store-semantics.md - Store의 named modifier(
:Add/:Mul등): 안 만듦 — 일반 함수를 받는 형태로 통일. →base/store-semantics.md
추가 확정됨 (2번째 라운드)
- 트윈 오버라이드 기본값: 멈춤(Cancel), 새 트윈은 현재 보간된 값에서 시작.
나머지 세 동작(오버라이드/삭제후재시작/끝점이동후재시작)은 옵션으로 선택
가능. →
research/tween-plan.md - Slot 재마운트 에러: 즉시 throw. →
base/slot-plan.md CreatedRef콜백 타이밍: 생성 시점/마운트 시점 둘 다 옵션으로 지원. →base/bind-system-plan.md- 여러 store 값 묶기:
Store.Combine류 포지셔널 인자 방식과 Vide식 암묵적 추적 둘 다 기각 —:With(...)+:Compute(fn)(fn은 with한 값을 포지셔널 인자가 아니라 클로저로 읽음) 방식으로 확정. Unix 파이프에서 영감받은 완전 합성 가능한 State 스트림이 이상향이나 기술적 난이도 미확정 — 과거 시도 (quad2-try/quad-core) 리서치 진행 중. →base/bind-system-plan.md
quad2-try(이전 폐기된 시도) 리서치 완료 — 추가 확정
- OOP 상속/
--&커스텀 파서/Slot 스텁은 확인대로 죽은 접근 — 절대 반복 금지, Slot은 from-scratch 설계 그대로 진행(재조사 불필요). - mutate-vs-
fromState긴장 관계: quad2-try의Pipecopy-on-write 절충안(유일한 tip일 때만 뮤테이션, 아니면 복사)이 한때 유력 후보였으나 2026-08-04 검증 라운드에서 사실상 폐기로 재평가됨 — 별도Pipe타입 대신 State 자체가 파이핑 결합체이고state(state)로 분기하는 쪽이 더 간단하다는 판단(위 "최우선 새 열린 질문"의 Store/State/Source 온톨로지 절로 흡수됨). Depend(...)액션,:With네이밍은 이전 시도에서도 지향했던 것과 일치 — 그대로 채택. →base/bind-system-plan.md
순수성/이식성, 기존 인스턴스 바인드 — 확인 완료, 낮은 우선순위로 유지
- "순수함수" 문제는 실제로는 "이식성" 문제였음 — 재사용 의도 컴포넌트가
전역 store를 직접 참조하면 이식성이 깨짐(단일 페이지용 컴포넌트나 라이브러리
내부 전용 공유 상태는 문제 없음). 기술적 강제 안 함, 문서 경고 수준으로
확정. →
research/purity-and-effects-plan.md - 이미 생성된 인스턴스 재바인드: 실제 요청한 사용자를 본 적 없지만
retract인프라가 이미 있어 미래에 자연스럽게 가능해질 여지가 있음 — "미지원" 확정도, 착수도 안 함, 진짜 열린 가능성으로만 유지. →research/ existing-instance-bind-plan.md
급하지 않음, 여유 있을 때만
- 태그 시스템의 네임스페이싱 부재(라이브러리 간 충돌 가능성)를 얼마나
심각하게 볼지 — 지금은 "별도 네임스페이스 개념은 복잡도 대비 이득이 적다"는
판단으로 보류 중. →
base/architecture.md5번 항목. - Store가 Store를 담는 경우 이중 해제(double-dispose) 방지가 실제로 필요한
상황이 있는지 — 구현 단계에서 실사례로 재검증. →
base/bind-system-plan.md
전체 순서/우선순위는 루트 CLAUDE.md가 최종 소스 — 위 표는 힌트일 뿐 그쪽이
바뀌면 이 문서도 갱신할 것.