bind-system-plan/module-lifecycle-plan/slot-plan을 research/에서 base/로 승격, quad-base(인터페이스)/quad-roblox(구현) 패키지 경계와 모노레포 소스 트리를 architecture.md에 확정. Slot의 base/roblox 분리, InstanceChild 핸들러 필요성도 함께 반영.
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Store 의미론 — 부작용 허용, State는 Store 위의 조합 가능한 캐시 레이어
상태: base — 부작용 허용/Store 문법 부분은 확정. State/Source 온톨로지는
2026-08-04 검증 라운드에서 새로 열린 진행 중인 설계 스레드(base/bind-system-plan.md 참고). 원본: .claude/initreq/raw-userinput.md
"store는 부작용을 허용함" / "state는 어떻게 구현하는가" 절.
Store는 부작용을 허용하는 게 기본 디자인
부작용 없이(파라메터 패싱만으로) 쓰는 것도 물론 가능하지만, 라이브러리 차원에서 막지 않는다. 부작용 유무는 사용자가 직접 문서화하는 관례로 둔다 — 라이브러리가 순수성을 강제하지 않음.
다만 한 가지는 명확히 구분: 렌더 리턴 위에서 무언가를 observe하는 것은 그냥
부작용이다 (useEffect와 유사한 것으로 문서화). 이건 "허용되는 부작용"이 아니라
"당연히 부작용"이라는 뜻 — 문서화 시 이 경계를 분명히 할 것 (research/ purity-and-effects-plan.md와 연결됨).
보강(2026-08-04 검증 라운드): 부작용은 심각도가 다른 두 갈래로 나뉜다.
- 국소적 부작용 — 입력으로 받았거나 자신이 만들어 소유한 대상에 대한 부작용(예: 렌더 리턴 아래에서 옵저빙해서 자기 slot을 갱신). 이건 편의성이 커서 적극 환영하는 영역.
- 경계를 넘는 부작용 — globalStore처럼 컴포넌트 바깥의 전역 상태를
다루는 경우. 게임 UI 특성상(스킬/주변 환경에 영향받는 UI 등) 완전히
막을 수는 없지만, 라이브러리로 재사용하려는 컴포넌트가 이런 부작용을
가지면 이식성이 떨어짐(
research/purity-and-effects-plan.md와 연결).
해소됨(2026-08-04 2차 라운드): state를 옵저빙해서 나온 결과로 slot에
clear/add 같은 연산을 할 때, 그 시점에 대상 slot이 이미 죽어있으면
어떻게 되는가 — 별도 메커니즘을 새로 만들 필요 없이, base/ lifecycle-pattern.md의 "생명 바인드 유틸"(canExecute predicate)을 state-
invalidate 리스너 클로저 등록에도 그대로 재사용하면 됨: 발화 시
canExecute() 하나만 확인, 거짓이면 no-op. 한때 검토했던 isInit=false면
허용/isInit=true+생존확인 거짓이면 불허 분기 초안은 폐기 — canExecute
하나로 통일(사용자 확정). 상세는 base/bind-system-plan.md의
"Store/State/Source 온톨로지" 절 참고.
정정(2026-08-04 검증 라운드): State 프리미티브는 실제로 필요하다
후속(2026-08-04 2차 라운드): 아래 온톨로지의 전파 모델(push-invalidate/
pull-recompute)·:Compute 인자 규칙·State 쓰기 금지·Source 독립
프리미티브화·Slot 생존 확인까지 전부 확정됨 — 최신 상세는 base/bind-system-plan.md의 "Store/State/Source 온톨로지 — 핵심 메커니즘 확정"
절이 최종 소스, 이 절은 배경/온톨로지 명칭 정의로만 유지.
이전 버전의 이 절("State 프리미티브는 만들지 않는다")은 틀렸음 — 사용자가 검증 라운드에서 직접 정정. 정확한 모델:
- Store는 "source 집합체"이자 state를 만들어주는 존재. 실제 값이 존재하고 변경될 수 있는 단일 지점은 source(v1의 "값의 근원"에 해당) — store는 이런 source들의 모음.
- State는 source(또는 다른 state)를 받아 캐싱만 하는 존재, 자기 고유의
독립적 value 개념이 없다. 단일 값에 대한 state 생성은 store가 자동으로
해주지만, 그 결과를 다시 분기하고 싶으면(하나의 파생 스트림에서 여러
소비자가 각자 다른 추가 compute를 얹고 싶은 경우)
state(state)처럼 기존 state의 결과를 받아 새 state를 만드는 조합이 필요. - store에서 state를 얻는 연산(예:
store "key")은 항상 새 state 인스턴스를 반환한다 — state 자체가 캐시되어 재사용되는 게 아니라, source만 store에 귀속된 유일한 실체이고 그 위의 state는 매번 새로 생성됨. - 이건 quad2-try(폐기된 이전 시도)의
Pipecopy-on-write 절충안을 대체하는 방향으로 좁혀짐 — 별도Pipe타입을 만들어 소유권/버전 가드를 넣는 대신 State 자체가 "파이핑 결합체"이고state(state)로 분기하면 될 걸로 보임 (Pipe후보는 사실상 폐기 쪽으로 기움). 상세는base/bind-system-plan.md의 "Store/State/Source 온톨로지" 절 참고 — 아직 완전히 결론난 설계는 아니고, 구현 단계에서 더 다뤄야 할 진행 중인 스레드.
미해결로 남은 것: :Compute의 캐싱/무효화 전략(값이 바뀌었는데 듣는 소비자가
없으면 연산을 미루는 dirty-flag 방식 등), Luau 타입 시스템에서 store "key"
같은 커링 호출이 오버로드 함수 타입으로 state<T>를 정확히 추론하기 어려운
문제(문자열 리터럴이 as-const로 좁혀지지 않는 문제) — 둘 다 열린 채로
base/bind-system-plan.md에서 계속 다룰 것.
Store 값 설정 문법 — v1 인체공학 유지 (확정)
사용자 확인 완료: Store 값 설정은 __newindex 기반(myStore.key = value)을
그대로 유지 — ProfileService 등 Roblox 생태계에서 이미 익숙한 관용구라 바꿀
이유 없음. 마찬가지로 다음 두 인체공학도 유지:
- 괄호 생략(paren-less) 구조 — 필요 시 커링(
myStore "key"처럼 문자열 하나로 register를 얻는 v1 스타일)을 계속 허용. :체이닝 — 값을 바꾸는 연산에 한해 체이닝 문법 허용(base/ architecture.md의 "함수지향 디폴트,:는 예외적으로만" 원칙과 일치 — 체이닝이 자연스러운 곳 중 하나가 바로 이 store 값 변경).
base/architecture.md의 "복사 구현 지양, 팩토리 함수로 대체" 원칙과 함께 읽을
것 — v1의 문제는 metatable 체이닝으로 매번 새 테이블을 할당하며 "불변 빌더"를
흉내낸 것이었지, : 체이닝 문법 자체나 커링 문법 자체가 아니었음. v2는 문법
인체공학(사용자가 좋아하는 부분)은 유지하되 내부 구현(체이닝이 아니라 팩토리
함수)만 바꾼다.
여러 스토어 값을 묶어 처리하는 것 (dependency array) — 확정
useEffect처럼 여러 store 값을 디펜던시로 묶어 파생값을 계산하고 싶다는
요구가 있었음(v1의 myStore "a,b" 콤마-조인 문자열 방식은 폐기 대상 —
base/quad-v1-architecture.md의 "문자열 DSL" 문제점 참고). v1의
:Add/:With/:Tween 같은 이름 붙은(named) 체이닝 연산은 만들지 않음 —
대신 일반 함수를 받아 처리. 최종 형태는 :With(...)로 의존성을 모으고
:Compute(fn)으로 파생 State를 만드는 것으로 확정 — Store.Combine({a,b}, fn)류 포지셔널 인자 방식은 기각됨. 정확한 lazy 인자 규칙(self/with 값 둘 다
State 핸들로 넘기고 .value를 실제로 읽을 때만 계산)은 base/bind-system-plan.md의 "Store/State/Source 온톨로지" 절 참고.