- base/ref-plan.md: "PostRef" 절 신설(PreRef의 거울상 — pre-pass 공동 수집, ProcessedPostRef 센티널+전담 Handler, 동적 경로 가드, _fired, 타입 차단). 보장 범위를 명시: 자기 서브트리 완성은 보장하되 이 인스턴스가 부모에 붙기 전에 불림(React componentDidMount와 다름). - 복수 PreRef/PostRef의 계열 안 fire 순서를 "배열 index 순서 보장"에서 미보장으로 역전 — 구현이 아니라 계약만 좁힘 (archive/preref-order-guaranteed-reversed.md 신설). - research/lifecycle-hooks-plan.md → base/ 승격, OnRendered 채택 반영 (마지막 열린 항목이던 채택 여부/메커니즘/스코프/패키지 전부 확정). - dispatch-core-plan/brand/architecture/slot/modifier/typing-limits/README/ ROADMAP/question.md 전파. doc-check.py ERROR 0. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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Bind 시스템 — 인스턴스 생성·이벤트 네이밍 인체공학 + 분할 색인
📄 [2026-08-14 세션] 분할 3단계 완료 — 이 문서는 이제 "prop 테이블이 인스턴스가 되는 인체공학"과 분할 색인만 담습니다. 2989줄까지 불어나 사람이 검토할 수 없다는 사용자 지적으로 시작된 분할이 3단계로 끝났음 (내용/결정은 이동 자체로는 안 바뀜):
나간 것 어디로 단계 Ref/PreRef전체base/ref-plan.md1단계(9차 세션) 이벤트 바인딩(self 미전달, false로 disconnect)base/event-plan.md1단계 Brand(런타임 nominal 판별)base/brand-plan.md1단계 디스패치 코어(핸들러 계약 / 디스패치 모델 / chains·retractFrom/ 체크리스트 / Length·Offset)base/dispatch-core-plan.md2단계(14차 세션) 반응형 코어(Source/State 온톨로지·서브타입, 전파 모델, :With/:Compute/:Apply/previous,Observer, 구독·생명주기 게이트)base/source-state-plan.md3단계(2026-08-14) Store(이름 붙은 Source 모음, defaults, dot-access 타이핑,:Set()문법, Store가 Store를 담는가)base/store-plan.md3단계(2026-08-14) 2단계를 9차 세션이 미뤄뒀던 이유는 "0-A/0-Z 확정 시 그 텍스트가 어차피 전면 재작성 대상이라 같은 패스에서 갈라야 총 변경량·위험이 작다"였고, 실제로 14차 세션에 재작성과 분할을 같이 처리함. 3단계는 이 문서와 store-semantics.md가 같은 내용을 반씩 나눠 갖고 서로를 "상세는 저쪽 참고"로 가리키던 걸 정리한 것 — store-semantics.md는 이 분할로 완전히 흡수되어 없어졌음(내용은
store-plan.md/source-state-plan.md둘로 갈라짐).
상태: base — 핵심 디스패치 모델(process + 그가 반환하는 retract
클로저, 핸들러 3종 계약 — 2026-08-13 다섯 번째 세션에 별도 retract
필드가 반환값으로 합쳐지기 전엔 process/retract 4종이었음,
Signal 미채택, Ref 역할)과 소스 트리 상 패키지 경계(디스패치 엔진은
quad-base가 인터페이스로 소유, quad-roblox는 실제 구현만)까지 전부
2026-08-04 세션에서 확정되어 research/에서 승격됨(base/architecture.md의
"구현 착수: 소스 트리 구조 확정" 절 참고). 원본:
.claude/initreq/raw-userinput.md
"key와 value에 대한 바인드 연산은 pluggable 하도록 구성하기" / "스토어는 스토어를
저장 가능한가" / "Ref는 고민중" 절. v1의 문제점은 reference/quad-v1-architecture.md
("ProcessQuadProperty" 하드코딩 디스패처), 참고 패턴은 .claude/initreq/tbox
(레지스트리)와 Fusion/Vide 비교는 reference/comparison-fusion-vide.md 참고.
분할된 문서로 가는 색인
- 디스패치 코어 — 핸들러 계약(
isHandlable/priority/process), 확정된 디스패치 모델,None센티널,Dispatch가 탑레벨 싱글톤인 이유,chains인덱스 체인과Dispatch.retractFrom, Handler 작성 체크리스트, Length/Offset (형제 순서 보장), "store 바인드는 래핑" 결론 →base/dispatch-core-plan.md. - 반응형 코어 —
Source/State온톨로지와 구조적 서브타입, push-invalidate/ pull-recompute 전파 모델, "관측해야 실체화된다",:With/:Compute(trailing args·previous·lazy 핸들 계약),:Apply,state:Observer(fn),:Subscribe()/:Unsubscribe(), 이중 바인딩 금지 게이트 →base/source-state-plan.md. - Store — 이름 붙은 Source 모음,
defaults와 eager/lazy 생성,store.keydot-access 타이핑(+Luautype function),store.key:Set(value)문법, "Store가 Store를 저장 가능한가", Store 부작용 정책 →base/store-plan.md. Ref/PreRef— 용도 재정의,.Value/:Set/:Callback/:WaitAPI,Ref의 retract, PreRef 호이스팅/1회용 가드 →base/ref-plan.md.- 이벤트 바인딩 — 핸들러가 self(Instance)를 안 받는다는 확정, 이벤트도
store-bind 가능(
false로 disconnect) →base/event-plan.md. 단 이벤트 네이밍 관례는 인스턴스 생성과 한 절에 섞여 있어 아래 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학" 절에 그대로 있음. Brand— 런타임 nominal 타입 판별 통합 메커니즘(Brand.set/Brand.get,isState를 branded 타입 전부로 일반화) →base/brand-plan.md.Tag/Attribute특수 키 →base/tag-plan.md/base/attribute-plan.md. 이 문서가 예전에 다루던 타입 파라미터화 문제 ([AttributeKey<<boolean>> "name"](구Attribute<<boolean>>) vs[BooleanAttribute "name"])뿐 아니라None/process/retract 동작까지 전부 그쪽에 확정 반영돼 있음. [2026-08-11 아홉 번째 세션]attribute-plan.md에 여러 Store를 한 번에 attribute로 묶는 그룹Attribute(...)프리미티브(Tag와 동형)가 추가되며, 단일 키 생성자는 이름 충돌 방지로AttributeKey<<T>>로 리네임됨.
확정된 것 (더 이상 열린 질문 아님)
- 핸들러 계약:
isHandlable(inst,k,v)+priority+process(inst,k,v,index)3종으로 확정 — tbox식 6-hook 세분화는 지금은 안 함. 실제 구현하며 부족한 지점이 보이면 그때 hook 추가(점진적 확장). [정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션] 예전엔process(구bind) +retract(구cleanup) 4종이었으나,retract가 별도 필드에서process의 반환값(retractor 클로저) 으로 합쳐짐 — 이름과 개념은 그대로 유효하고 자리만 옮겨온 것(base/dispatch-core-plan.md의 "핸들러 계약" 절이 정본). - Signal 클래스: 안 만듦, 콜백 +
Connected계산 속성만(base/ lifecycle-pattern.md). - Ref: 도입 확정(
base/ref-plan.md), 용도는 "id 기반 조회 대체"가 아니라 "외부 관리 instance를 점진적으로 다루기 위한 직접 참조 획득". - quad2-try(폐기된 이전 시도)에서 뭘 가져오고 뭘 버릴지: 조사 완료 —
확인된 죽은 접근(OOP 상속
Base:Extends/--&커스텀 파서/Slot 빈 스텁/Pipecopy-on-write 절충안)은 절대 반복 조사하지 말 것, 상세 근거와 "건질 만한 것"(:With이름의 방증 등)은archive/quad2-try-research-findings-rejected.md참고. 이 조사의 최종 결론은base/source-state-plan.md의state(state)조합 모델로 대체되어 있고 Slot은base/slot-plan.md의 from-scratch 설계를 그대로 쓰면 됨 (재조사 불필요).
base 유틸은 인터페이스, 실제 구현은 백엔드 팩토리가 주입 (2026-08-04 보강)
base/lifecycle-pattern.md가 말하는 "범용 유틸"(per-instance 상태 저장소,
생명 바인드 유틸)은 base가 직접 구현하는 게 아니라 인터페이스만 정의 —
inst는 base 입장에선 any일 수 있음(다른 엔진일 수도 있으므로). 실제
구현은 RobloxFactory(BaseModule) 같은 팩토리 함수가 BaseModule을
뮤테이션해서 그 안에 실 구현체(canExecute 등)를 채워넣는 방식 — 사용자는
quad-base/quad-roblox를 각각 import해서 const quad = RobloxFactory(QuadBase) 세 줄 정도로 직접 조립하면 됨(별도 번들 quad
패키지로 재수출할 필요 없음, 필요하면 만들어도 됨).
확정(2026-08-04 3차 라운드): RobloxFactory를 같은 BaseModule에 여러
번 호출했을 때 — 같은 팩토리로 재호출하면 무시(no-op), hot-reload처럼
초기화 스크립트가 다시 도는 경우를 안전하게 만듦. 다른 팩토리
(AnotherFactory 등, 가상의 예)로 재호출하면 에러 — 이건 base/module-lifecycle-plan.md의 "bind는 유일 슬롯" 원칙(이미 구현체가 있는데 또
다른 구현체로 init하려 하면 오류)이 다루던 것과 정확히 같은 케이스, 이
문서의 이전 "무시" 잠정안과 그 문서의 "오류" 잠정안이 서로 모순되는 게
아니라 같은 팩토리 재호출(무시) vs 다른 팩토리로 유일 슬롯 충돌(에러)이라는
서로 다른 케이스를 각각 가리키고 있었음. 구현은 모듈 테이블에 "누가
초기화했는지" 마커(_initializedBy = "roblox"류, 정확한 이름은 구현 단계)만
두면 됨. 모듈 스코핑(New(), base/architecture.md 13번)과의 관계도 실은
열려있던 게 아니라 자연히 풀림 — New()가 생기면 각 인스턴스가 별도
테이블이 되므로 이 마커도 테이블별로 독립적으로 스코핑됨, 재설계 불필요.
인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학 — 확정(2026-08-04 3~4차 라운드, PA님 실 코드로 검증됨)
Quad "Frame"처럼 문자열로 인스턴스 종류를 지정하는 방식은 타입 추론이
어려움(base/store-plan.md의 "타입 추론 문제" 절이 다루는 Luau 오버로드
문제와 같은 원인). 사용자가 실제 참고 코드를
.claude/initreq/artworks/DeclarativeProgramming/ DeclarativeInstance.luau(PA님 작성, UI 포함 전반적 설계 패턴을 시범 적용한
데모 모듈)에 공유해줘서 직접 확인 — "DI"는 Dependency Injection이 아니라
"Declarative Instance"(선언형 인스턴스 생성).
인스턴스 생성 — PA님 코드 그대로 채택: 처음 제안했던 "필드=1급 타입
경로, 문자열=폴백"이라는 2트랙(DI.Frame vs DI.New<<Frame>> "Frame") 구상
보다 실제로는 더 단순했음(DeclarativeInstance.luau:104-160) —
제네릭 생성자 함수 하나(new<ClassName>(className): from<index<UIInstances, ClassName>>)가 알려진 타입과 모르는 타입을 전부 커버하고, 그중 UI에서 자주
쓰는 클래스 ~25개(Frame/TextButton/UICorner 등, UIInstances 타입
테이블에 등록된 것들)만 모듈 로드 시점에 즉시(eager) constructor.Frame = new("Frame")처럼 필드로 미리 채워둠 — __index 메타메소드 지연 생성이
아니라 그냥 정적 테이블. quad-v2도 이 모양 그대로 채택: 하나의 제네릭
생성자 + 자주 쓰는 것만 정적으로 미리 바인딩.
이벤트 바인딩 — On.EventName 도트액세스 안 씀, PA님 방식(평범한 문자열
키 + 런타임 리플렉션)으로 전환: DeclarativeInstance.luau:13-91의
assign(instance, key, value)가 ReflectionService:GetPropertiesOfClass/
GetEventsOfClass로 클래스별 프로퍼티/이벤트 타입을 캐싱해두고, 키가
RBXScriptSignal 타입이면 자동으로 instance[key]:Connect(value)로 처리함
— Frame { MouseButton1Click = fn }처럼 별도 네임스페이스 없이 그냥 문자열
키로 씀. 이건 타입 안전성을 어느 정도 포기하는 대가지만(콜백 시그니처까지
Luau가 검증 못 함 — apply<T,U>(instance: T, properties: U): T & U가 스키마
검증 없이 구조적으로만 merge), 이미 UB로 남긴 "테이블 리터럴 안 키별 값
타입 자동 검증 불가"와 같은 급의 한계라 손해가 크지 않고, On. 접두어 없이
문법이 더 간결해짐 — 사용자 확정("PA 님 방식 괜찮은듯. 타이핑은 인라인이
되긴 하겠지 정도면 괜찮다"). quad-v2 구현에서는 이 "키가 이벤트인가"
판별을 isHandlable로 감싼 pluggable 핸들러(quad-roblox가 Reflection Service 기반으로 구현)로 두면 됨 — 별도 On 모듈/필드 접근 구조 자체가
불필요해짐.
Store 쪽 dot-access는 그대로 유지: store.key(1급 타입 경로)/
store "key"(문자열 커링, 동적 키 폴백)는 이벤트와 달리 실질적으로 Luau가
타입을 좁혀주는 이득이 있어서(Store 자체가 {key: Source<number>, ...}류
평범한 레코드 타입으로 지어짐, base/store-plan.md) 그대로
유지 — 이벤트만 예외였을 뿐, "정적으로 알려진 것=필드 접근" 원칙 자체가
깨진 건 아님.
GetPropertyChangedSignal은 이 문자열 키 패턴이 안 통함 — 별도 OnChange
DI 키로 확정(2026-08-10 세션). 이벤트는 inst[key]가 이미 Signal이라
그대로 Connect하면 되지만, GetPropertyChangedSignal(name)은 프로퍼티
이름을 인자로 받아야 하고 그 이름이 "값 세팅" 키 네임스페이스와 겹쳐서
평범한 문자열 키로는 세팅과 리스닝을 구분할 수 없음 — 상세는
base/onchange-plan.md.
PA님 코드와 대조해서 재확인한 것(변경 없음):
- OOP 회피 결정은 오히려 보강됨 — PA님의
ObjectOrientedProgramming/ class.luau도setmetatable(methods, {__index = parent})체이닝 상속이라 quad-v2가 피하기로 한 quad2-tryBase:Extends와 같은 모양이고, 제네릭을 파일마다 중첩해서 재선언해야 하는 보일러플레이트까지 동일하게 나타남. - Instance 태그는 CollectionService 직접 사용 그대로 유지 — PA님의
EventDrivenProgramming/Observer.luau의subscribeTaggedInstance도 얇은CollectionService래퍼일 뿐.DataOrientedProgramming/TagService.luau는 이것과 무관하게 plain-table 엔티티(비-Instance 데이터)용 커스텀 태그 인덱스라 지금 quad-v2 스코프 밖 — Instance가 아닌 데이터에 태깅이 필요해질 미래 시나리오를 위한 참고 자료로만 기록. - Store/State 전파 모델, 라이프사이클 — 둘 다 재검토 후 기존 확정 유지
(
base/source-state-plan.md의 "PA님 코드와의 교차검증" 절 참고).
남은 열린 질문 (.claude/question.md에도 취합)
✅ [2026-08-13 열네 번째 세션 갱신] 여기 열려 있던 계약 질문은 전부 해소됐음.
0-Z/0-A(재-dispatch 모델 교체)는 확정되어base/dispatch-core-plan.md로 반영됐고 — 그 계약은 이제 이 문서 소관도 아님(2단계 분할로 나갔음) —,0-Y(콜백의 lazy 핸들 계약)도 열세 번째 세션에 "계약 유지, 남은 건 Luau 자체의 한계"로 해소됨 (base/typing-limits.md). 아래 목록은 그래서 다시 순수 이름 문제만 남은 상태.
이 문서의 핵심 설계 질문은 2026-08-04 세 라운드(전파 모델/:Compute/State
쓰기 금지/Slot 생존 확인 → dot-access 타입 추론/인스턴스·이벤트 네이밍/
RobloxFactory 재호출 가드)를 거치며 전부 확정됨. 그 라운드들 기준으로
남았던 건 순수 API 표면 이름뿐이었음:
DI(또는 다른 이름) 등 정확한 모듈 이름 — 방향은 전부 확정, 이름만 구현 단계에서 남음(On모듈은 이벤트 바인딩이 PA님 방식으로 바뀌며 아예 불필요해짐 — 위 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍" 절 참고). Source/State 쪽 이름 문제는base/source-state-plan.md가 소스.- 매
process()호출마다 우선순위 스캔 비용 — 실제 구현/벤치마크 단계에서 확인 필요(디자인 자체는 확정됐으므로 더 이상 사용자 확인 대상 아님, 구현 검증 대상).