quad/.claude/research/documentation-plan.md
qwreey bc0a8b9f5f
quad-debug/UI 숏핸드/Attribute 타입 논의(2026-08-06) 결과 반영
- research/debug-tooling-plan.md 신설: 런타임 디버깅 플러그인 quad-debug
  설계 — BindableEvent/Function이 Studio 플러그인↔Play 중 게임 경계를
  넘는지 실측 검증 완료, 채널 위치/페이로드 제약/UUID 기반 on-demand
  compute/Element Inspector/Explorer-플러그인 트리 동기화까지 정리
- research/ui-shorthand-plan.md 신설: v1 Corner/PaddingAll/Scale 인라인
  숏핸드 조사, quad-v2 포팅 확정(RoundSize만 네이티브 UICorner로 대체돼
  불필요), quad-roblox 코어 직접 포함 원칙 확정
- research/documentation-plan.md 신설: UI 네이밍 컨벤션 + Store 부작용을
  게임 시스템에서 쓰는 패턴 문서화 뼈대
- base/bind-system-plan.md: Attribute 특수 키 타입 파라미터화 신규 논의 추가
- base/modifier-plan.md, README.md, question.md, ROADMAP.md, CLAUDE.md:
  위 신규 문서 색인/요약 반영

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-06 15:23:18 +09:00

4.1 KiB

문서화 전략 계획 (뼈대만)

상태: research — 매우 초기. research/debug-tooling-plan.md 논의 (2026-08-06) 도중 파생된 두 아이디어를 별도로 트래킹할 가치가 있다고 판단해 뼈대만 기록해둠. 세부 설계는 없음, 착수 시점도 미정 — 사용자가 "간단히 plan 작성은 하는 게 맞을 듯, 아주 뼈대만 있는 것이라 할지라도 적어줄 필요는 있겠다"고 판단해서 만든 문서.

1. UI 요소 네이밍 컨벤션 문서

배경: quad-debug 논의 중 사용자가 직접 겪은 pain point로 드러남 — Roblox가 Play 중 라이브 UI 편집 도구를 꺼버려서 실제 화면의 UI 요소 위치를 찾으려면 Explorer를 계속 펼치고 접어야 하는데, quad로 만든 요소는 보통 이름을 잘 안 지정해서 특히 힘들다는 지적(debug-tooling-plan.md "핵심 설계 방향" 8번, Element Inspector로 부분 완화 예정이지만 근본적으로는 좋은 네이밍 습관이 있어야 함).

뼈대(아직 설계 아님, 물음표만):

  • 어떤 단위에 이름을 붙이게 유도할까 — 모든 Frame? 컴포넌트 루트만?
  • 자동 이름 부여 옵션이 있으면 좋을까(예: 컴포넌트 함수 이름을 기본 Name으로 쓰는 관례 — 있으면 편하지만 매직에 가까워 architecture.md 2번의 "마법 안 쓴다" 원칙과 긴장 있을 수 있음, 검토 필요).
  • 어디에 문서화할까 — 퀵스타트 튜토리얼? 별도 스타일 가이드? 린트 규칙으로 강제할까(과한 선택지, 참고만)?

구체적으로 결정된 하위 규칙 하나(2026-08-06): quad가 내부적으로 자동 생성하는 helper Instance(예: research/ui-shorthand-plan.md의 UICorner/UIPadding/UIScale 숏핸드가 만드는 자식)는 _QUAD_ 같은 접두어를 붙여 Explorer에서 직접 볼 때 사용자가 만든 것과 헷갈리지 않게 함 — v1의 _quad_round류 네이밍 재사용(research/debug-tooling-plan.md "핵심 설계 방향" 9번과도 연결, 플러그인이 Explorer 선택을 자기 트리와 동기화할 때도 이 구분이 필요함). 이건 "사용자가 자기 컴포넌트에 이름을 잘 붙이게 유도"하는 위 물음표들과는 별개로 이미 결정된 사항.

2. Store 부작용을 게임 시스템에서 깔끔하게 쓰는 패턴 문서

배경: quad의 Store는 부작용 허용이 기본 설계(base/architecture.md, base/store-semantics.md에서 확정)인데, 실제 게임 개발(스킬, 쿨타임, 재화 같은 도메인 상태를 담당하는 store, 부분별 모듈화 등)에서 이 자유도를 깔끔한 패턴으로 쓰는 법이 아직 문서화 안 됨 — 사용자 원 발언: "원래 의도했던 편한 부작용 허용을 좀더 더럽지 않은 패턴으로 수행하는 방법도 적절한 문서화 계획이 있어야겠습니다".

뼈대(아직 설계 아님, 물음표만):

  • 예제 도메인으로 스킬/쿨타임/재화 같은 흔한 게임 시스템을 다룰 것으로 보임 — 실제 예제 코드까지 만들지, 원칙만 서술할지 미정.
  • base/purity-and-effects-plan.md(컴포넌트 "이식성" 경고)와는 성격이 다름 — 그쪽은 "이러면 재사용성이 깨진다"는 경고 문서고, 이건 "그래도 부작용을 쓸 거면 이렇게 하면 덜 지저분하다"는 처방 문서. 둘을 같은 문서에 합칠지 분리할지는 미정.
  • 안티패턴 vs 권장 패턴 대조 형식이 적당할지, 다른 형식이 나을지도 미정.

다음 단계

둘 다 지금 당장 설계할 필요는 없음(CLAUDE.md "지금 할 일" 1번 — 구현 착수가 최우선). 사용자 판단이 필요한 것:

  • 이걸 .claude/question.md/CLAUDE.md에 정식 백로그 항목으로 올릴지, 아니면 이 파일 하나로 충분한지.
  • 착수 시점 — quad-debug처럼 "개발 상당 부분 끝난 뒤"로 볼지, 아니면 M1(스캐폴딩) 즈음부터 조금씩 곁들일지(네이밍 컨벤션은 특히 초기부터 적용하는 게 나중에 소급 적용하는 것보다 쌀 수 있음 — 검토 필요).