9차 세션의 구조 변경(luau-test 재편/bind-system-plan 분할/question.md 트림)이 남긴 반영 누락을 6개 병렬 에이전트로 찾아 즉시 수정: - luau-test 재편 후 깨진 flat 경로 참조 9곳을 파일명+실제 폴더로 정정 - bind-system-plan.md 분할 후 자기참조/외부참조 깨짐 8곳 정정 - ref-plan.md에 0-Z 배너가 안 옮겨와 옛 재디스패치 모델을 무배너로 서술 중이던 것 발견 — 배너 추가, 반영 대상 6개→7개로 갱신 - "8차 세션"으로 잘못 표기된 9차 세션 작업 17곳(git 커밋 타임스탬프로 교차검증) 정정 - question.md 트림 중 빠진 열린 질문(State<State<T>> 평탄화) 복원, 트림 후 깨진 참조 2곳 정정 - ROADMAP.md M0 섹션에 0-Y/0-Z 게이트 표시 누락 보강 doc-check.py ERROR 0 유지. 새로 연 설계 질문 없음 — 전부 기존 서술 정합성 문제. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01Y6hzeUi5QdLPEk69B6cXFa
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# 라이프사이클 패턴 — rbvm의 `Connected` + GC 관용구 채택
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**상태**: 결정됨(base) — quad-v2가 채택할 라이프사이클/정리(`retract`) 전략의 원본.
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완료 개념 없음, 구현하면서 세부 조정 있을 수 있음.
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**참고(2026-08-06)**: rbvm은 사용자가 직접 실행해 실제로 잘 동작하는 것을 확인한
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코드베이스(프로덕션에서 검증됨) — 사람이 짠 코드라 무결성이 100% 보장되는 건
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아니지만(실제로 아래 5번 항목에서 `Connected` 체크 방향 반전 버그, `__mode` 오타
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버그가 발견됨), 다른 리서치 참고 레포보다 "실물로 돌아간다"는 근거가 확실한
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비교 대상. 단 이건 참고용 비교 대상일 뿐 quad-v2가 반드시 따라야 할 규범은
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아님 — 실제 채택 여부는 이 문서 각 절의 확정 내용(특히 아래 "확정" 두 절)을
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따를 것, rbvm 코드를 그대로 베끼라는 뜻이 아님.
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## 배경
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`raw-userinput.md`(이하 사용자 원 메모): "레지스터의 실행은 내 생각엔 그냥 Destroy
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되었는지를 라이프타임 홀더의 Connected 상태로 보는게 맞는듯", "여전히 connection
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으로 해키한 방법 쓸듯. destroying으로 자료구조 계속 바꿔가는거 비용 큼. gc 네이티브
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에 맡겨야함. 대신 이젠 Connected 필드로 이 연결이 살아 있는지 보고 설정 가능함.
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이게 rbvm 쪽에서 구현되어있음."
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rbvm(`.claude/initreq/rbvm/`)을 조사한 결과, 정확히 이 패턴이 존재함. 아래는
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그 조사 결과 요약(전체는 이 문서 작성에 쓰인 리서치 세션 참고, 소스는
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`.claude/initreq/rbvm/src/signal.luau`, `src/proxy/base.luau`, `src/namespace.luau`).
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## 채택할 패턴
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### 1. `Connected`는 저장되는 bool이 아니라 계산된 속성
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rbvm의 `Connection` 타입(`signal.luau:21-24`)은 `Connected`를 실제 필드로 두지 않고
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`__index` 메타메소드에서 계산함:
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```luau
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function ConnectionMeta.__index(self: Connection, key: string): any
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if key == "Connected" then
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local data = Connection.GetPrivate(self)
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return data.Signal ~= nil
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end
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end
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```
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연결 해제 시 `data.Signal = nil`만 하면 됨(`Connection.Dispose`) — 자료구조를
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바로 지우거나 재구성하지 않음. quad-v2도 이 모양을 그대로 채택: 라이프타임
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홀더는 "내가 아직 살아있게 하는 뒷받침 참조"가 nil인지만 확인하면 됨.
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### 2. Instance 파괴는 `Instance.Destroying` 훅 하나로만 관측
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rbvm은 실제 Roblox Instance의 파괴를 감지하는 지점을 단 하나로 좁혀둠 —
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`inst.Destroying:Connect(...)` (`proxy/base.luau:150-156`), `Destroyed` 같은
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플래그를 그 콜백에서만 true로 뒤집음. `AncestryChanged`나 폴링 방식은 안 씀.
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quad-v2도 동일: 인스턴스 라이프사이클 훅 지점은 `Destroying` 하나로 통일.
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### 3. 정리(`retract`)는 기본적으로 GC에 위임, 예외적으로만 즉시(eager)
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rbvm 전역에 약한 테이블(weak table, `__mode = "k"/"v"/"kv"`)로 private 데이터를
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저장 — 홀더 객체를 아무도 안 들고 있으면 그 private 레코드도 자동으로 사라짐.
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즉시 처리하는 예외는 딱 두 가지뿐이었음: (a) 가상 트리의 부모/자식 포인터처럼
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방치하면 죽은 참조를 계속 순회하게 되는 "작고 유계(bounded)"인 것, (b) 네임스페이스
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전체가 통째로 죽을 때의 순서 있는 dispose 훅. **quad-v2 원칙: 기본은 GC 위임,
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즉시 정리는 "안 끊으면 죽은 참조를 순회하게 되는 작은 포인터"류에만 국한.**
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### 4. (참고 기록) rbvm의 Signal 자체는 재사용 가능한 범용 emitter였음 — 실제로는 채택 안 함
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`signal.luau`의 `Signal`/`Connection` 클래스는 rbvm 프록시 시스템에 의존하지
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않는 범용 이벤트 emitter임 (`Connect`/`Once`/`Wait`/`Fire`/`Destroy`,
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`IsInited`/`OnInit`/`OnUninit` 지연 활성화 훅 포함). 사용자 원 메모에는
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"시그널 자체 구현은 아닌듯... 콜백 정도로도 충분"이라는 언급이 있어 한때
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이 문서 초안 단계에서 상충하는 것처럼 보였으나, **이 질문은 2026-08-04
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검증 라운드에서 최종 확정으로 재확인됨 — 더 이상 열린 질문 아님**
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(`base/architecture.md` 11번 항목도 동일하게 명시). 결론은 아래 "확정: Signal
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클래스는 안 만든다" 절 참고 — 커스텀 `Signal`/`Connection` 클래스는 만들지
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않고, 콜백 + `Connected` 계산 속성만 채택한다.
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### 5. rbvm에서 그대로 가져오면 안 되는 것 (버그 발견됨)
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- `proxy/base.luau:72-78`의 `Proxy.DisposeNamespace`와 `signal.luau:401-408`의
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`SignalProxy.DisposeNamespace`가 `Connected` 체크 방향이 서로 뒤집혀 있음
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(하나는 "아직 연결되어 있으면 continue", 다른 하나는 정반대) — 후자가 맞는
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방향(`not Connected`일 때만 skip, 살아있으면 Disconnect). quad-v2 구현 시
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이 반전 버그를 복사하지 않도록 주의.
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- `namespace.luau:5-6`의 `ItemNamespaceMap`은 `__mod = "k"`로 오타가 나 있어서
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실제로는 weak table이 아님(`__mode`가 맞음) — 그대로 베끼면 메모리 누수.
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- `InitNamespace`/`Registered`-가드/`NewLib` 3종 세트로 "라이브러리마다 하나하나
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수동 init" 하는 방식은 정확히 사용자가 피하고 싶다고 한 패턴 — 순서 있는
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dispose-hook 리스트 자체는 재사용해도, 수동 init 관례는 그대로 베끼지 말 것
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(팩토리 함수로 대체 — `base/module-lifecycle-plan.md` 참고).
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## 확정: Signal 클래스는 안 만든다
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**사용자 확인 완료** — 콜백 + `Connected` 계산 속성만으로 간다. rbvm의 범용
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`Signal`/`Connection` 클래스 전체는 가져오지 않음. rbvm에서 채용하는 건 오직
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"`Connected`가 계산된 속성" 이라는 패턴 자체뿐.
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## 확정: quad는 자신이 만든 Instance의 라이프사이클 "중간"에 있지 않다
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이게 이 문서 전체의 핵심을 재정의하는 결정. rbvm의 proxy는 Instance와 소비자
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사이에 자신을 끼워넣는(중간 계층) 설계라 "내가 사라질 때 무언가를 정리해야
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하는가"라는 문제가 생기지만, **quad는 자신이 만든 Instance를 그 Instance의
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생명주기 끝까지 그대로 들고 있는 소유자다 — 중간에 끼는 계층이 없음.**
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결론: **Instance/바인드 전체가 Destroy될 때 실행해야 하는 정리(teardown) 로직은
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없다.** 오히려 있으면 안 됨 — Destroy 이후에 그 Instance에 프로퍼티를 셋하거나
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메서드를 호출하면(예: 이미 죽은 Tween에 `:Cancel()`) 그냥 에러남. 대상이
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Destroy되면 그 대상에 묶인 것들(Tween 등)도 자연히 죽은 상태가 됨 — GTK 등
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다른 백엔드도 마찬가지로 "run된 dispose를 관리"할 필요가 없는 구조로 봄.
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**해야 할 일은 딱 하나: 생명주기가 끝난 뒤에 그 대상을 다시 건드리는 시도가
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일어나지 않게 막는 것**(=처리를 그냥 멈춤) 뿐 — 자료구조 자체의 해제는
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가능하면 GC에 맡김.
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이 원칙 때문에 "값 교체 시 이전 처리를 무르는 것"(아래 `retract`)과 "완전
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소멸 시 정리"는 **하나로 통일** — 후자는 애초에 안 만듦. `research/
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tween-plan.md`/`base/slot-plan.md`의 "cleanup" 표기는 대부분 `retract`로
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갱신됨(이름 변경 근거는 아래) — 잔여 표기 확인은 진행 중, 해당 문서들은
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각자 별도로 정리될 예정.
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## 함수 안에서 만든 옵저버도 GC 대상이 되어야 함 — 범용 "생명 바인드 유틸" 필요
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사용자 원 메모: "함수 안에서 옵저버 만들어버린 거, 그것도 gc 대상 되어야
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할 텐데, 이건 아래쪽에 생성하는 실 객체에 유저가 바인드 할 수 있게 하는 약간의
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유틸이 있긴 해야 할듯. connect 트릭 그대로 들고 와서 쓰면 될 것 같고. 옵저버는
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canExecute 같은 람다 함수 하나 달게 해서 Connected 상태 보게 하여 실행 안 될
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수 있게 만들어도 될 듯."
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즉, 핸들러가 처리 도중 만든 구독/옵저버 클로저는 그 자체로는 아무것도 자동으로
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GC에 묶이지 않음 — v1이 여기저기서 `PropertyChangedSignal`에 연결해 참조를
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붙잡아두던 "GC 방지 핫팩"(`reference/quad-v1-architecture.md` 참고)과 같은 문제.
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**base가 범용 유틸로 제공할 것: 임의의 클로저/구독을 실제 Roblox 객체의
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생명주기에 바인드하는 도구** — 내부적으로 v1/rbvm이 쓰던 "connect 트릭"(어떤
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신호에든 연결해서 참조를 죽을 때까지만 붙잡아두는 것)을 그대로 재사용. 이
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도구로 바인드된 옵저버는 `canExecute` predicate로 게이팅되어, 살아있지 않으면
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실행 자체를 건너뛸 수 있음(죽은 대상에 대한 처리 시도 방지, 위 원칙과 직결).
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### `bindLifetime`/`canExecute`/`unbindLifetime` — 확정(2026-08-08 세션,
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`unbindLifetime`은 2026-08-09 세션 추가)
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**탑레벨 평범한 함수로 확정, 네임스페이스에 안 숨김.** `Dispatch.process`/
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`Handler.xxx`는 "시스템 내부 배관"이라 네임스페이스가 맞지만, `bindLifetime`/
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`canExecute`/`unbindLifetime`는 `isState`/`isObserver`처럼 핸들러 작성자가
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직접 호출하는 **1급 프리미티브 연산**이라 `LifetimeHandle.bind(...)`류로
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감싸면 안 됨 — `LifetimeHandle.luau` 파일 안에 있어도 되지만 export는
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평평한 함수:
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```lua
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bindLifetime(inst: any, value: any): ()
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unbindLifetime(inst: any, value: any): ()
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canExecute(inst: any, value: any): boolean
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```
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**`unbindLifetime` 추가 이유(2026-08-09 세션, `bind-system-plan.md`의
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"Length/Offset" 논의에서 파생)**: `Dispatch.setLength`(같은 위치에 새
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`State<number>`가 들어오면 이전 것에 걸어둔 Observer를 먼저 정리해야 함,
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`State<Slot>` 교체가 대표 사례)처럼 **`inst` 전체 생명주기보다 먼저,
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특정 값 하나만 콜백/구독을 끊어야 하는 경우**가 실제로 생김 —
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`bindLifetime`만 있으면 그 호출부가 gchold의 내부 저장 구조(배열이든
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`value`를 키로 쓰는 테이블이든)를 직접 알아야만 특정 항목을 지울 수
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있어서 캡슐화가 깨짐. `unbindLifetime(inst, value)`을 짝으로 추가하면
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호출부는 내부 구조를 몰라도 됨 — 구현이 쉬운 이유도 여기 있음(아래
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스케치처럼 gchold를 `value`를 키로 쓰는 테이블로 두면 `gchold[value] =
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nil` 한 줄). 안 걸려있던 값에 불러도 안전한 no-op(`:Unsubscribe()`류
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기존 관례와 동일).
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base는 이 두 함수의 **인터페이스만**(타입 시그니처) 갖고, quad-roblox가
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`BaseModule` 뮤테이션 시점에 실 구현을 채워넣는다는 원칙은 그대로(`canExecute`
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관련 기존 절 참고) — 아래는 그 실 구현 스케치, `base/relate-plan.md`의
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`Relate` 프리미티브 위에 얹힘(2026-08-08 세션, gchold를 `perInstanceState`
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직접 조작 대신 `Relate`로 구현):
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```lua
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-- quad-roblox 실 구현 스케치
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local relate = Relate() -- 이 모듈 전용 인스턴스, 다른 핸들러와 key 충돌 없음
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local GCCONN = "__gcconn"
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local GCHOLD = "__gchold"
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function bindLifetime(inst, value)
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local isOE = isObserver(value) or isEffect(value)
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-- leaf 부착도 내부적으로 이 함수를 호출하므로, :Subscribe()와 상호
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-- 배타적인 "이중 바인딩 금지"(base/bind-system-plan.md)를 여기서 확인
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if isOE and not canBound(value) then
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error("Observer/Effect가 이미 다른 경로로 바인딩됨")
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end
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local gcconn = relate:GetStrong(inst, GCCONN)
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if not gcconn then
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-- ClassName은 절대 안 바뀌는 프로퍼티라 이 신호는 절대 발화하지 않음
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-- (rbvm 패턴 그대로) — 콜백 클로저가 gchold를 업밸류로 캡쳐해 살려둠
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local gchold = {} -- value 자신을 키로 씀(배열 아님) — unbindLifetime을 O(1)로
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relate:SetStrong(inst, GCHOLD, gchold)
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gcconn = inst:GetPropertyChangedSignal("ClassName"):Connect(function()
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local _ = gchold -- 발화 안 함, 클로저 생존이 곧 gchold 생존
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-- 2026-08-13 부분 실측 확인(미발화 + Destroy 시 Connected 즉시
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-- 전환) — audit/gcconn-trick-verification.md. canBound 이중
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-- 바인딩 게이트(A-1/A-2)는 아직 공식 10(`luau-test/not-run/`)으로 미확인.
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end)
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relate:SetStrong(inst, GCCONN, gcconn)
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end
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local gchold = relate:GetStrong(inst, GCHOLD)
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gchold[value] = true -- 강참조 생성, inst 죽으면 gcconn 클로저와 함께 GC
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if isOE then value.Subscribed = true end -- canExecute가 보는 필드 그대로 재사용
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end
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function unbindLifetime(inst, value)
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local gchold = relate:GetStrong(inst, GCHOLD)
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if gchold then
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gchold[value] = nil -- inst는 안 건드림, 이 value 하나만 조기 해제
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end
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if isObserver(value) or isEffect(value) then value.Subscribed = false end
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end
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function canExecute(inst, value)
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-- Observer/Effect는 자기 바인딩 경로(bindLifetime=leaf 부착 포함,
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-- 또는 :Subscribe())의 생존 여부를 스스로 알고 있음 — inst가 살아있어도
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-- 이 값이 먼저 죽어 있을 수 있으므로(예: retract가 unbindLifetime만
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-- 하고 inst는 안 죽음) 반드시 먼저 확인.
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if (isObserver(value) or isEffect(value)) and not value.Subscribed then
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return false
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end
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local gcconn = relate:GetStrong(inst, GCCONN)
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return gcconn ~= nil and gcconn.Connected
|
|
end
|
|
```
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**`canExecute`의 시그니처는 `(inst, value) -> boolean`(2026-08-08 세션,
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재정정 — 원래 있던 "`(handle) -> boolean`, zero-arg 아님" 결정을 대체함).**
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이전 라운드(2026-08-07 여덟 번째 세션)는 "등록마다 클로저를 새로 만들지
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않기 위해 zero-arg 대신 `handle` 인자를 받는다"까지만 확정했는데, 실제로
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`handle`이 뭘 가리키는지(단일 Connection? Observer 자신?)가 미정으로
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남아있었음 — 이번에 `(inst, value)` 2-인자로 구체화됨. 이유: Observer 자신의
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바인딩 생존(`Subscribed`)과 `inst` 자체 생존(gcconn)은 **독립적인 두 조건**이라
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하나의 opaque `handle`로 뭉치면 "inst는 살아있지만 이 Observer는 이미
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`:Unsubscribe()`됨" 케이스를 못 구별함 — 위 구현처럼 `value`의 타입에 따라
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분기해서 먼저 확인하고, 그 다음 `inst` 공유 gcconn을 봄. "canExecute 하나로
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전역 통일" 원칙(Slot 생존/Observer 게이팅/store-bind retract 전부 재사용)은
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안 바뀜, 시그니처만 구체화된 것.
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**Instance당 gcconn/gchold는 하나로 공유**(꼭 그럴 필요는 없지만 보통 그게
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싸서) — `bindLifetime`을 여러 값에 대해 여러 번 불러도 같은 `inst`면 같은
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`gcconn`/`gchold`를 재사용(첫 호출에서만 생성, 이후는 `relate:GetStrong`으로
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바로 찾음). `Relate`의 lazy 생성 자체가 이 재사용 비용을 이미 다뤄줌 —
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자세한 내부 구조는 `base/relate-plan.md`.
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**실측 필요(M0/M2)**: Observer→liveness 역참조를 `value.Subscribed` 필드
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직접 읽기로 확정했으나(위 구현), 실제 Luau 필드 접근 비용/weak table 조회
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비용 비교는 여전히 quad-roblox 구현 단계에서 실측 확인 대상.
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이건 `base/bind-system-plan.md`의 "핸들러 내부 상태 저장" 유틸(`Relate`
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직접 사용)과 짝을 이루는 별도 유틸 — 하나는 "상태를 어디에 저장할지"
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(`Relate:SetStrong`/`:SetWeak`), 다른 하나는 "언제까지 실행되어도 되는지"
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(`bindLifetime` + `canExecute`)를 다룸. 후자는 내부적으로 전자가 제공하는
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같은 `Relate` 프리미티브 위에 얹혀 구현됨(위 절) — 별도 저장 메커니즘을
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새로 만든 게 아니라 `Relate` 하나를 두 용도로 재사용. 둘 다 base가 제공하는
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범용 유틸로 확정.
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**교차검증(2026-08-04 4차 라운드)**: 사용자가 공유해준 실제 참고 코드
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(`.claude/initreq/artworks/EventDrivenProgramming/`, PA님 작성)는 GC-native가
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아니라 전부 수동 `:unsubscribe()`/`:disconnect()`로 관리됨 — rbvm 기반
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GC-native 원칙과 반대 선택이라 재확인했으나 **GC-native 유지로 확정**(지금까지
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명시적 dispose가 꼭 필요할 만큼 큰 자원을 다루는 실제 사례가 없었음). **막다른
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길은 아님을 기록**: rbvm처럼 관계를 양쪽 다 weak-keyed로 두고 모든 걸 connection
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람다에 담아두는 방식이면, 나중에 GC만으로 부족한 케이스가 실제로 생겨도 그
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connection을 얻어 `disconnect()`하는 명시적 dispose 경로를 추가로 얹는 게
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가능한 디자인 — 필요성이 드러나면 그때 얹을 하이브리드 여지로만 남겨둠.
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**재사용 사례(2026-08-04 2차 라운드)**: Store/State의 무효화(invalidate)
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신호를 받는 리스너 클로저도 정확히 이 유틸로 등록됨 — `base/
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store-semantics.md`가 예전에 "state 옵저빙 결과로 slot을 조작할 때 생존
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여부를 어떻게 확인할지" 미해결로 남겨뒀던 문제가, 사실은 새 메커니즘이
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필요한 게 아니라 이 canExecute 게이트를 그대로 적용하면 되는 사례였음(별도
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`isInit` 분기 불필요). 상세는 `base/bind-system-plan.md`의 "Store/State/
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Source 온톨로지" 절 참고.
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## 2026-08-04 검증 라운드에서 보강된 내용
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**`Connected` 체크는 rbvm 패턴을 그대로 베끼는 게 아니라 base가 인터페이스로만
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내보내는 것.** Roblox는 `RBXScriptConnection`에 이미 `Connected`가 존재하고
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Destroy 시 모든 커넥션을 즉시 끊어주지만, 다른 엔진에서도 라이프사이클을
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확인할 수 있어야 하므로 base는 "이 바인드가 아직 유효한가"를 묻는 람다/인터페이스만
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정의하고, quad-roblox가 그 구현을 Roblox의 실제 `Connected`로 채워넣는다(구현
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주입 방식은 아래 "base 유틸은 인터페이스, 구현은 백엔드 팩토리" 절 참고). 이게
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필요한 이유: rbvm처럼 GC 트릭으로 라이프사이클을 연결하면 GC가 즉발이 아니라서
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중간에 죽은 참조가 남아있을 수 있고, 그 시점에 store에 새 값이 들어오면 죽은
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대상에 처리를 시도하다 터질 수 있음 — 그래서 처리 직전에 유효성을 확인.
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**`Destroying` 훅은 생각보다 덜 중요할 수 있음.** rbvm의 GC-네이티브 무효화
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방식(자료구조를 직접 건드리지 않고 네이티브 GC에 후처리를 위임)이 성능상
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유리해서, `Destroying` 훅에 명시적으로 의존하는 경로는 실제로는 거의 필요
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없을 가능성이 큼 — 확정된 방향(Destroying 하나로 통일)은 유지하되, 실제
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구현에서 이 훅을 쓰는 지점이 예상보다 적을 수 있다는 점을 열어둘 것.
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**즉시(eager) 정리 예외 두 가지(작고 유계한 포인터, 네임스페이스 dispose)는
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quad에는 거의 해당 안 될 가능성이 큼.** rbvm은 이미 존재하는 real DOM 위에
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가상 계층을 얹는 구조라 "가상 계층이 필요 없어지면 지운다"는 문제가 있지만,
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quad는 자신이 만든 instance를 항상 끝까지 들고 있어서 이런 종류의 즉시 정리
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자체가 필요 없을 가능성이 높음 — 실제 구현 단계에서 필요성이 확인되면 그때
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추가.
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**retract는 Destroy 시점에 필요 없는 이유가 엔진 레벨에서 한 번 더 보강됨.**
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Roblox 엔진 자체가 Destroy 시 Tag/Attribute/실행 중인 Tween을 전부 알아서
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정리해준다 — 라이브러리가 따로 처리할 필요가 없음. Roblox 이외의 엔진에서
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이런 정리가 필요하다면 그건 그 엔진의 `quad-X` 서브패키지가 책임질 문제(base
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관심사 아님). 사용자가 커스텀 Destroy-time 처리가 필요하면 `[Event
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"Destroying"]`을 직접 바인드해서 처리하면 되는 구조라, 라이브러리가 강제로
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제공할 필요도 없음.
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## 이름: `cleanup` → `retract`
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"cleanup"이라는 이름은 부적절하다는 사용자 피드백(완전 소멸 정리로 오인되기
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쉬움) — 실제 의미는 "이전에 적용한 처리를 무른다/멈춘다"이므로 **`retract`**
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로 통일. (`revert`, `rescind`도 검토했으나 `retract`가 "이전에 취한 조치를
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철회한다"는 의미로 가장 정확 — `process`/`retract` 쌍으로 자연스럽게 대구를
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이룸.) 대부분의 문서에서 이 이름으로 갱신됨.
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**[확인 완료, 2026-08-13 여섯 번째 세션] `base/effect-plan.md`의 "cleanup"은
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잔여 stale이 아니라 의도된 별개 개념** — 매 감사마다 재지적되므로 여기
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못박아 둠. 두 층위가 다름:
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- **`retract`**: Handler 계약의 것. `process`가 반환하는 클로저로, quad
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**내부 배관**이 "이전 처리를 무른다".
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- **`cleanup`**: `Effect(fn)`에서 **사용자가 작성한 `fn`이 반환하는 콜백**.
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React `useEffect`의 그것과 동형이고, 사용자 API 표면의 어휘라 `retract`로
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통일할 대상이 아님(오히려 통일하면 React 배경 사용자에게 더 낯설어짐).
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즉 "cleanup 잔여 확인"은 `effect-plan.md`에 대해서는 **끝난 것**으로 봐도 됨.
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**[2026-08-13 다섯 번째 세션] `retract`는 더 이상 Handler의 *필드*가
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아니라 `process`가 반환하는 클로저의 *역할 이름*이다.** 개념/이름
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자체는 그대로 유효하고(이 절의 결론은 안 바뀜), 다만 코드에서
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`handler.retract(...)`를 찾으면 안 됨 — `local retractor =
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handler.process(inst,k,v,index)` 형태로 받아서 `Dispatch`가 `chains`에
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보관했다가 부름(`base/bind-system-plan.md` "핸들러 계약"/"Dispatch 체인"
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절). 이 문서가 계속 쓰는 "retract 시점"/"retract가 불린다"는 표현은
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전부 그 클로저가 호출되는 시점을 가리킴.
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