- H-147 (A): fn/cleanup은 자기 구독을 못 바꾼다 — rawRerun(force)/Rerun 분리, 진입 canExecute 게이트, 네 진입점+_bindDestroying에 _running/_cleanupRunning 가드, H-143(원샷) 소멸, 자기 leaf 파괴 UB - H-148: 루트는 밖에서 .Parent=가 아니라 quad가 Claim으로 소유 → research/existing-mount-plan.md 신설, H-146 예외·전용 문구 폐기, archive 부활 배너 - H-149 Observer 진입점 인라인 / H-150 Effect._blocker 제거 / H-151 _epochs는 emit 때만(게이트는 emit 경로만 미룬다 계약) / H-152 GateNode StateBrand:register / H-153 Store 예약 이름 런타임 가드 + 그림자=store 자신 / H-154 InstanceChildHandler dedup / H-155~H-157 stale - 감사 3→5→2→3→1→0, /code-review high 10건 중 7 반영, 셋(H-159~H-161)은 -round10.md §4 문항으로 Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01546hjsYNLSMZdHdPyTZaGb
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Slot — 뮤터블 자식 배열, 엄격한 단일 마운트 소유권 (base로 승격됨)
✅ [2026-08-13 열네 번째 세션] 하강 diff 재디스패치 반영 완료. 이전 ⚠️ 배너가 예고하던 교체가 끝났음 — 래핑 핸들러의
retractFrom선행 호출이 폐기되고Dispatch.process가 핸들러를 먼저 비교하며,SlotHandler가 반환하는 클로저가 받는 값의 타입이 계약으로 보장됨 (같은 핸들러로 재프로세스될 때만 값이 넘어오므로 항상Slot이거나nil). 상세는base/dispatch-core-plan.md"Dispatch 체인" 절, 옛 모델 원문은archive/dispatch-hintvalue-model-reversed.md.
상태: base — 설계 방향(소유권 귀속, 재마운트 시 throw, [2026-08-13
여섯 번째 세션 역전] retract=언마운트 — 옛 "retract=폐기"는 뒤집혔음,
아래 "State<Slot> 교체는 파괴가 아니라 언마운트" 절이 정본)과
소스 트리 상 패키지 경계까지 확정되어 research/에서 승격됨(base/ architecture.md의 "구현 착수: 소스 트리 구조 확정" 절 참고). 원본:
.claude/initreq/raw-userinput.md "slot을 구현하도록 하기로 했음" 절. Fusion의
Children SpecialKey와 Vide의 mount 무가드 비교는 reference/comparison-fusion-vide.md
참고 — 결론: 두 라이브러리 어디에도 이런 엄격한 단일 마운트 가드가 없음,
quad의 진짜 개선점. [2026-08-09 세 번째 세션] CRUD 의미론
(pre-implementation-audit.md 1-7/1-8) 완전 확정, research/ additional-primitives-plan.md가 다루던 키 기반 동적 컬렉션 재조정도
Slot:List(...) 메소드로 이 문서에 승격·통합 완료 — 아래 참고.
[2026-08-12 열다섯 번째 세션] Splice(index, removeCount, ...newElements) CRUD 신설 — 구간 제거+삽입을 shift/recompute 1회로
묶는 순수 최적화, 아래 "CRUD API 확정" 절 참고.
base/roblox 패키지 경계 (2026-08-04, 5차 라운드 확정)
Slot의 add/remove/clear 재조정 로직(추상 자식 참조 기준 — "이 자리에 뭐가
있어야 하는가"를 결정하는 순수 로직)은 quad-base/src/Dispatch/Slot.luau가
소유. 실제 트리 조작(Instance Parent 설정/Destroy)은 quad-roblox/src/ Handlers/Slot.luau가 그 위에서 적용/해제만 담당 — 다른 모든 인터페이스/구현
분리와 동일한 패턴(base/architecture.md의 소스 트리 참고). Slot 자체는
당연히 Instance들을 담게 될 것으로 취급.
[2026-08-09 세 번째 세션 보강] 이 경계가 담당하는 훅은 mount(Add)/
unmount(Remove) 둘이 아니라 reposition(Move/Swap)까지 셋 —
아래 "CRUD API 확정" 절 참고. reposition은 Parent를 건드리지 않는다는
계약만 base가 강제하고, quad-roblox가 이걸 SetSiblingIndex로 구현할지
(LayoutOrder 기반 정렬이라) 사실상 no-op으로 둘지는 구현 선택.
[2026-08-09 일곱 번째 세션 보강] Dispatch/Slot.luau의 mount 훅
(process(inst,k,self,index))은 Dispatch.setLength(inst,i,self.Length) 호출과
같은 자리에서 self._listed면 activateList(self,inst)도 트리거해야 함 —
:List의 data:Observer(fn) 구독을 Slot 마운트 시점까지 lazy하게 미루는
것도 이 mount 훅의 책임(아래 "Slot:List(...)"의 "구독 시점" 절 참고).
[2026-08-11 세션, superseded] 이 mount 훅은 이제 attachSlot(slotValue, inst, inst, k) 한 줄로 축약됨 — Dispatch.setLength/activateList
호출은 attachSlot 내부로 옮겨감(로직은 그대로, 재귀 가능하도록만
일반화됨), 상세는 아래 "Slot-in-Slot 중첩" 절 참고.
⭐ 물리 조작은 주입 op다 — native* 계층 (2026-08-21 구현 전 QA 5라운드, 같은 날 확장)
사용자 지적: "element.Parent = self._mountedInst 부분은 실제 엔진이
구현하게 되는 crud 셋을 사용하게 되어야할것이다. slot 의 해당 동작은 base
이므로 parent 를 모른다." 맞다 — 위 경계 문단이 "실제 트리 조작은 백엔드"라고
이미 말해뒀는데 의사코드는 계속 element.Parent = ... / element:Destroy()로
Roblox 어휘를 직접 쓰고 있었다. 이 문서의 의사코드를 전부 주입 op 호출로 바꿨다.
층위 정의(사용자): raw*는 그 Slot 스코프 안의 연산(평탄화 전,
_elements 인덱스)이고, native*는 확정된 offset/length로 표현되는 물리 트리
연산(평탄화 후, 절대 좌표)이다.
nativeInsert (target, offset, elements) -- 삽입(자신이 밀어냄)
nativeExtract(target, offset, elements, newElements?) -- 빼되 **살림** (+그 자리에 교체 삽입)
nativeRemove (target, offset, elements, newElements?) -- 빼면서 **파괴** (+그 자리에 교체 삽입)
nativeMove (target, fromOffset, elements, toOffset) -- 범위 이동(사이가 밀림)
nativeSwap (target, offsetA, elementsA, offsetB, elementsB) -- 두 구간 맞교환(사이 고정)
nativeDispose(element) -- 트리 **밖** 값 파괴
isInst (value): boolean -- [2026-08-24 신설] 이 값이 이 백엔드의
-- 마운트 가능한 요소(`T`)인가
⭐ [2026-08-24 신설] isInst는 다른 native*와 성격이 다르다 — 조작이 아니라
판정이고, 미주입이 에러다. 요소 타입 검증을 블랙리스트에서 화이트리스트로
뒤집으면서 생겼다(아래 "요소 타입 제약" 절, 6라운드 손 트레이싱 H-40).
base는 여전히 T가 뭔지 모른다 — 아는 건 백엔드고 base는 주입된 술어만
부른다. quad-roblox의 구현은 typeof(value) == "Instance" 한 줄이다.
offset은 전부 0-based 절대 offset(Dispatch.getOffsetAt이 주는 그 값). Roblox 백엔드는 이 인자를 그냥 무시한다 —LayoutOrder가 물리 순서와 분리돼 있으므로.- ⭐ 빠지는 요소는 반드시
elements배열로 넘긴다 —(target, offset, count)만으로 대상을 찾을 수 있는 건 DOM뿐이다(childNodes[offset]). Roblox는 자식이 순서 없는 집합이고 quad의 offset은 순전히 논리값이라, 백엔드가 offset으로 인스턴스를 역으로 못 찾는다.count는#elements로 따라온다. Replace는 별도 op이 아니다 —newElements가 있는nativeRemove(파괴 교체) 또는nativeExtract(비파괴 교체)다.Splice도 이 둘로 표현된다. 제거와 삽입을 한 호출로 합치는 이유는 리플로우 2회와 그 사이 인덱스가 어긋난 창을 없애기 위함(사용자: "안 그러면 splice 가 무거워짐").- 파괴/비파괴를 불리언이 아니라 이름으로 가른 이유: 공개 CRUD의
Remove↔Extract어휘를 그대로 물려받고, 백엔드의 융합을 열어주기 위해서다 — Roblox에서Parent = nil후Destroy()는 그냥Destroy()보다 비싸므로(사용자 지적),nativeRemove가 그 자리에서 바로 파괴할 수 있어야 한다. nativeSwap이 따로 있는 이유:Move는 사이 요소를 전부 밀지만Swap은 가운데를 고정한 채 양끝만 교환이라 다른 연산이다.Move2회로 흉내내면 리플로우 2회 + 중간 인덱스 재계산이 필요하다.nativeInsert를 흡수하지 않은 이유:nativeExtract(target, offset, {}, elements)로 표현은 되지만, 최빈 경로(리스트 최초 채우기·단건Add)가 "0개를 빼는 extract"라는 모양이 되고DocumentFragment류 일괄 삽입 최적화도 그 안에 숨는다.- 기본 구현(조합 폴백) — 미주입이 에러가 아니다.
addTag/setAttribute가 "미주입이면 명확한 에러"인 것과 갈린다: 이쪽은 조합으로 항상 정의되기 때문이다.nativeRemove=nativeExtract+nativeDispose반복,nativeMove=nativeExtract+nativeInsert,nativeSwap=nativeMove2회. 백엔드는 이득 있는 것만 덮어쓴다.- ⚠️ [2026-08-24 보강, 6라운드 손 트레이싱
H-34] 단 Roblox 백엔드는nativeMove/nativeSwap을 반드시 덮어써야 한다 — 여기선 조합 폴백이 "느린 정답"이 아니라 관측 가능한 동작 차이를 만든다.Move/Swap이 공개 CRUD에 추가된 근거 자체가 *"Extract+Add는 실제 Parent 조작이 두 번(detach+reattach) 일어남"*을 피하려는 것이었는데(아래 "원시 최소화 원칙 정정" 절), 조합 폴백은 정확히 그 두 번을 되돌려AncestryChanged재발화·깜빡임·재바인딩 비용을 다시 만든다. offset을 무시하는 백엔드에서 순서 이동은 애초에 물리 조작이 아니므로 no-op으로 덮어쓰면 된다. quad 자신의 배관은Destroying하나만 보므로 안 깨진다 — 영향은 사용자 코드/렌더 쪽이다. isInst는 이 조합 폴백의 예외다(위 문단) — 판정이라 조합으로 만들 수 없고, 미주입이면 명확한 에러여야 한다.
- ⚠️ [2026-08-24 보강, 6라운드 손 트레이싱
- ⚠️ 전제 — 한 Slot의 물리 자식은 부모 안에서 연속 구간을 차지한다. 범위 op이
성립하는 근거가 전부 이것이다(offset이 누적합이고 중첩 Slot도 같은
physicalTarget을 공유하므로 구조적으로 참). quad 밖에서 그 부모에 자식을 끼워 넣는 게 UB인 진짜 이유이기도 하다(base/dispatch-core-plan.md의 Length/Offset 절 끝, "동적 자식 추가/제거의 유일한 정당 경로" 문단). - ⚠️ 이름은 여전히 가칭 — 주입 op 목록에 정식 등재할 때 확정할 것
(
base/dispatch-core-plan.md의 "base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절).
추가로 필요해진 핸들러: Slot과는 별개로, k가 number이고 v가 이미
만들어진 Instance인 경우(중첩 인스턴스를 자식으로 직접 넣는 경우, 예:
Frame { Frame {} })를 위한 핸들러도 필요 — quad-roblox/src/Handlers/ InstanceChild.luau. Slot은 "뮤터블 배열"을 다루고 이 핸들러는 "정적으로
하나 박아넣는" 더 단순한 경우라 별개로 둠.
개념
뮤터블 자식 배열. Slot<T>(initial?)(다른 독립 프리미티브의 Type(args)
관습과 동일 — initial 생략 시 빈 인스턴스, T를 추론할 수 없어 tbox
명시적 제네릭 적용 Slot<<Instance>>()로 지정. initial을 주면
:Add를 반복 호출하는 sugar일 뿐, 상세는 아래 "CRUD API 확정" 절의
생성자 항목 참고)로 만들고, Add/Remove/Extract/Clear/Move/
Swap CRUD로 조작하면 실제 바인드된 children이 그에 맞춰 갱신됨 —
정확한 시그니처는 아래 "CRUD API 확정" 절 참고(get/set은 드롭).
요소 타입 제약 (2026-08-09 세 번째 세션)
nil/None둘 다 금지 — Slot의 raw 요소는 오직 실제 마운트 가능한T값만. [정정, 같은 세션 후속] 처음엔 "배열 파트는nil대신None" 원칙을 그대로 가져와None을 Slot 요소로 허용했었는데,:List의 필터링 요구사항을 구체화하며 재검토한 결과 불필요했음이 드러남 —updateFn이 "이번엔 렌더 안 함"을 표현하는 건 아래:List절에서updateFn의 반환값을 해석하는:List자신의 내부 로직으로 처리되고, 그 경우rawAdd자체가 아예 호출되지 않음(즉None이 실제로 Slot 배열에 들어갈 일이 없음) — 그래서 rawAdd가 굳이None을 허용해야 할 이유가 없어짐.element == nil뿐 아니라element == None도Add(및 내부raw*)에서 즉시error— "Slot 안엔 실제로 마운트 가능한 값만 들어간다"는 단일 규칙으로 단순화.- ⭐ [전면 정정, 2026-08-24 6라운드 손 트레이싱
H-40] 판정은 블랙리스트가 아니라 화이트리스트다 —isSlot→isState→isInst. 아래 "핸들러 계층 값 … 금지" 항목은 열거된 것만 막는 블랙리스트였고, 그래서 목록에 없는 값 타입이 전부 샜다. 실제로Tween이 그대로 통과해_elements에 들어가고 (물리적으로는 아무것도 안 붙는데Length만 유령 +1), 나중 파괴 경로의nativeDispose(t)가Destroy메소드 없는 테이블에서 죽는다. 확정된 판정 순서는:isSlot(v)→ 중첩 Slot으로 구조적 처리(아래 "Slot-in-Slot 중첩" 절).isState(v)→ 래퍼 Slot(:Single)으로 풀어 재귀(아래 "반응형 raw 요소" 절). 그 안쪽 값이 다시 이 판정을 받는다 — State가 나중에 이상한 값으로 바뀌어도 같은 자리에서 걸린다.- 그 외 →
isInst(v)가 거짓이면 즉시error. 관문은wrapElement하나로 둔다 — 공개 CRUD와:List의settle이 둘 다 여길 지나므로 검증 지점이 갈리지 않는다. base는 여전히T를 모른다 —isInst는 백엔드가 주입하는 술어이고 base는 그걸 부르기만 한다(위native*절). 그래서 화이트리스트인데도 "base는T가 뭔지 모른다"는 이 문서의 일관된 입장과 안 부딪힌다. 왜 Brand로 안 하나(사용자 판정, 2026-08-24): "이제 brand 는 각각 따로 생성되어서 있는지 없는지 보는건 결국 전부 봐야한다는 의미" —Brand가 2026-08-21 재작성으로 인스턴스 브랜드가 된 뒤로 "아무 quad 브랜드나 붙었나"를 물으려면 모든 브랜드를 순회해야 한다. 아래 두 항목(핸들러 계층 값 금지,nil/None금지)은 여전히 유효하지만 이제 이 화이트리스트의 따름정리다 — 그 값들은 셋 중 어디에도 해당하지 않으므로 3번에서 걸린다. 다만 에러 메시지는 계속 구분해서 낸다(핸들러 계층 값이 왜 안 되는지는 아래 근거가 있고, 그걸 "isInst가 아님"으로 뭉뚱그리면 진단이 나빠진다).
- 핸들러 계층 값(Ref/PreRef/PostRef/Observer/Effect/Modifier) 금지, 즉시
error—Modifier필드가 이 값들을 담으면 즉시error로 확정했던 것(modifier-plan.md7번)과 같은 판별 메커니즘(isRef/isPreRef/isPostRef/isObserver/isEffect/isModifierBrand predicate)을 그대로 재사용. 근거:Dispatch/Leaf.luau가 처리하는 "children 배열에Ref/Observer/PreRef가 직접 놓이는" 케이스는 그 컴포넌트가 지금 만들고 있는 Instance 자기 자신을 가리키는 self-ref 캡처(Frame { PreRef():Callback(fn) }가 그 Frame 자신을 잡는 것)라inst가 "지금 생성 중인 바로 그 하나의 Instance"로 고정돼 있어야 의미가 성립하는데, Slot은 특정 컴포넌트 호출 하나에 묶여있지 않고 이미 존재하는 부모에 나중에 독립적으로 붙는 동적 리스트라 이 전제 자체가 없음 — Slot 안의 Ref가 "무엇"을 가리켜야 하는지 정의가 안 됨. 대체 경로도 이미 있어 능력 손실 없음 — 특정 child에 ref가 필요하면 그 child를 만드는 컴포넌트 호출 자체에 Ref를 넘기면 됨(slot:Add(MyComponent { Ref = myRef })— 여기서MyComponent는Ref라는 named 파라미터를 받는 사용자 컴포넌트 함수다. [예시 이름 정정, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드SL-4] 예전엔 이 자리를Frame {...}으로 적었는데,Frame은 코퍼스 전반에서 인스턴스 리터럴을 가리키는 이름이라 "리터럴의 named 키에 Ref를 놓아도 된다"로 읽히는 정반대 오해를 부른다 — 실제로 인스턴스 리터럴에Ref = ...를 named 키로 놓으면 leaf 바인딩이 아니고HANDLER_PRIORITY_FALLBACK가드가 잡아 에러를 낸다(leaf 바인딩은 배열 숫자 키 전용,base/ref-plan.md). 컴포넌트 함수임이 이름에서 바로 드러나도록 예시 이름을 바꿈). T의 실제 의미: 위 배제 덕에 "이 Slot이 실제로 담을 수 있는 최종 마운트 가능한 값의 타입" 그 자체로 단순해짐 — quad-roblox엔 사실상T = Instance하나뿐(컴포넌트 호출 결과도 결국 Instance)이라D.InstSlot = Slot<<Instance>>가 사실상 "그" Slot 타입.Slot<T>()가 기본값(T생략 시) 없이 항상 명시를 요구하는지,quad-base에선any로 기본값을 두는지는 tbox 제네릭 적용 문법 확정 시 같이 정할 것 (이 문서 "자식으로 넘기는 클래스 스토어" 절의 기존 미결과 같은 갈래). [2026-08-11 세션]Slot<T>자신도 이제 예외적으로 허용 — 실제로는T = Instance | Slot<Instance>(자기 참조 제네릭). 컴포넌트 결합 시 "결과가 Instance든 Slot(멀티루트)이든 구분 없이 다른 Slot에 넣을 수 있어야 한다"는 요구 때문 — 상세 근거/메커니즘은 아래 "Slot-in-Slot 중첩" 절 참고. 자기 참조 제네릭이 Luau에서 실제로 타입체크되는지는 다른 재귀 타입 케이스들과 같은 급으로 실측 필요 (.claude/luau-test/, M0/M6 착수 시 확인). [2026-08-11 일곱 번째 세션, 같은 세션 정정] raw 요소가State<T>/Source<T>로 감싸져 있는 것도 허용 —Slot:Add가 받는 실제 타입은T | State<T> | Source<T>. 구현은 새 메커니즘이 아니라 순수:Singlesugar —isState(element)면 그 자리에 내부적으로Slot():Single(element)(nested Slot)를 대신 삽입할 뿐이라, 언랩된 값이nil이어도(State<T?>) 전혀 문제없음(raw 직접 전달 요소에만 여전히 non-nil 요구 적용, 핸들러 계층 값 금지는 그대로 상속) — 상세는 맨 아래 "반응형 raw 요소" 절 참고, 최초 검토했던 "position-keyed StoreBind 구독" 안은 기각.
핵심 제약: 소유권 귀속과 단일 마운트
Slot에 들어간 요소는 ownership이 귀속되며 다른 곳에 마운트할 수 없게 된다.
isMounted를 관리해서, 한 인스턴스에 대한 다중 마운팅이 라이브러리 차원에서
절대 일어나지 않도록 강제하는 게 v1 대비 핵심 디자인 변화. v1의 mount()는
별다른 강제를 안 했지만(reference/quad-v1-architecture.md의 mount.lua 분석 참고 —
실제로는 부모/자식 부기까지 했지만 다중 마운트 방지는 없었음), v2는 Slot의
마운트 경로 자체(attachSlot 분해분 — 별도 Mount 함수가 아니다; [2026-08-28]
이미 있는 트리를 quad가 소유하는 Claim은 research/existing-mount-plan.md에서
논의 중이고 그것도 이 단일 마운트 불변식을 그대로 진다)가 이 강제를 담당.
Fusion의 Children SpecialKey는 이걸 "특정 SpecialKey 하나의 내부 부기"로만
구현했고(재사용 가능한 1급 프리미티브가 아님), Vide는 아예 이 개념이 없어서
같은 target에 두 번 mount()하면 조용히 두 개의 독립 루트가 생김 — 둘 다
반면교사.
isMounted 이중 추적 분리 (1-8 해소, 2026-08-09 세 번째 세션)
"한 인스턴스가 다중 마운팅 절대 안 됨"이라는 위 원칙과 아래 "재마운트 시
즉시 throw"가 원래 하나의 isMounted로 뭉뚱그려 서술돼 있었는데, 실제로는
서로 다른 두 대상을 추적해야 함 — 명시적으로 분리:
- Slot 컨테이너 자신:
self._mounted: boolean(Slot 인스턴스 필드 하나). 트리거 시점은Dispatch.process(inst,k,self,index)가 이 Slot 객체에 대해 실제로 호출된 순간(핸들러 매치 시점) — InstanceParent대입 완료를 기다리지 않음. 다른 모든 "마운트됨" 판정(PreRef 소진, Ref 콜백 fire 등)이 전부 dispatch-process 시점 기준이라 여기만 post-effect 기준으로 가면 일관성이 깨짐. 컴포넌트가 Slot을 prop으로 받아 저장만 하고 실제 트리에 안 놓는 경로는process가 애초에 안 불려서 이 정의로도 오탐 없음. [2026-08-09 일곱 번째 세션 보강] 같은 자리에서self._mountedInst = inst도 같이 저장 —:List()가 마운트 이후에 호출되는 경우 이 값으로 즉시 활성화(아래 "Slot:List(...)"의 "구독 시점" 절 참고).- ⭐ [2026-08-24 좁힘, 6라운드 손 트레이싱
H-2]_mounted/_mountedInst는 이제 "물리 인스턴스가 있는가"만 뜻한다.attachSlot이 5라운드F-3으로materializeSlotTree(부기 확정) +mountSlotTree(물리 대입)로 쪼개진 뒤, 이 둘은 뒤쪽에서만 세팅된다. 그래서 상태가 셋이다: 미실체화 / 실체화(부기는 있고 물리는 없음) / 마운트. slot._physicalTarget신설 —materializeSlotTree머리에서 저장한다.Dispatch.setLength의 앵커(그리고 length가 State일 때bk.observers의 앵커)가 실체화 시점에 이미 필요한데_mountedInst는 그때 아직nil이기 때문이다.raw*는 앵커가 필요하면_physicalTarget을,native*를 부를지 말지는_mounted를 본다(아래rawAdd/rawRemove계열).- 언마운트는
_mounted/_mountedInst를 지우고_physicalTarget도 같이 지운다(재마운트 시 새 target으로 다시 채워진다 — 옛 값을 들고 있으면 죽은 inst를 강하게 붙잡는다, 아래unmountSlotTree).
- ⭐ [2026-08-24 좁힘, 6라운드 손 트레이싱
- 개별 element: Slot 안에 담기는 각 element(Instance/컴포넌트 결과 등)
마다 전역 멤버십으로 추적 — 특정 Slot 인스턴스에 안 묶임("한 인스턴스가
어디에도 중복 마운트 안 됨"이 라이브러리 전역 불변식이라서). [구체화,
2026-08-12 열여섯 번째 세션] 이 전역 멤버십의 실제 구현은 아래
"요소 소유권 —
elementOwner" 절의claimOwner/releaseOwner—Add가claimOwner(이미 다른 owner면 error)/Remove·Extract가releaseOwner. top-level Dispatch 마운트(SlotHandler)도 같은 레지스트리를 써서 두 경로가 서로의 소유권을 볼 수 있음(전에는 별도 레지스트리라 안 보였던 gap, 해당 절 참고).
여럿 존재 가능, 부모가 실제 데이터 테이블만 다루면 됨
Slot은 하나의 instance 안에 여럿 존재할 수 있다. 전부 하나의 children으로
들어가지만, 실제 렌더된 instance에서 GetChildren()을 직접 하지 않고도 부모가
생성한 "실제 slot 데이터 테이블"만 다루면 되게 해서 추상화 수준을 낮은 직접
바인딩에서 한 단계 떼어냄(간접화를 통한 추상화).
마운트된 Slot의 재마운트는 즉시 throw (확정)
사용자 확인 완료: 이미 사용된(마운트된) slot을 다른 위치로 재마운트하려
하면 즉시 error()로 중단 — warn+no-op 아님. 개발 중 바로 잡아낼 수 있게
강하게 실패하는 쪽 선택. 마운트되는 순간 slot의 실제 대상은 고정된다 — 따라서
글로벌 스코프에서 slot을 쓰는 건 그다지 좋지 않을 수 있음(재사용/재마운트가
막히므로).
[명확화, 2026-08-12 열두 번째 세션 메커니즘과 대조] 위 throw는 다른
inst로 마운트하려 할 때만 해당 — 같은inst로 재-emit되는 경우(store 재발행 등으로process가 같은 slot을 다시 받는 경우)는 예외적으로 no-op이지 throw가 아니다. 상세 메커니즘은 아래 "Slot과 Store 바인드의 관계" 절의SlotHandler.process(owner == inst분기) 참고.
클래스가 슬롯을 받는 방법
"네이밍된 슬롯"이 필요한가에 대한 사용자 자문: 그냥 슬롯 바인드 테이블을 값으로 넘기면 되는 것 아닌가 — 결국 array처럼 구현된 Store라고 생각하는 게 편하다는 방향. 기울어진 결론: 별도 "Named Slot" 개념 없이, store나 파라미터로 넘기고 그게 그냥 ref처럼 바인드되는 모양.
확정(2026-08-04, 로드맵 인수인계 라운드): 위 방향 그대로 확정 — 별도 "Named Slot" 개념 없음, 슬롯 바인드 테이블을 store나 파라미터로 그냥 넘기면 ref처럼 바인드됨 — 사용자 확정("A. 맞음. 리프노드에선 그렇게 마운트됨"). 단, 이 확정은 "리프 레벨에서 슬롯 하나가 마운트되는 방식"에 한정 — 여러 Slot이 형제로 섞이는 경우의 순서 보장 문제는 별도로 열려있음, 바로 아래 참고.
여러 Slot이 섞일 때 순서 보장 — 해소됨 (2026-08-09 여섯 번째 세션)
Frame { Slot1, 일반자식, Slot2 }처럼 Slot과 Slot 사이에 다른 요소가 끼거나
Slot이 여럿 형제로 존재할 때, 최종 자식 순서가 저작 순서(위쪽 Slot의 요소가
항상 아래쪽 Slot의 요소보다 앞)를 안정적으로 지키는지가 2026-08-04부터 열려
있었던 질문 — 메커니즘 확정으로 해소됨: Dispatch.setLength/
Dispatch.setOffsetSource + 형제별 개수 누적합(offset)을 리액티브
프로퍼티(Roblox LayoutOrder)에 바인딩하는 방식 — 상세는 base/ dispatch-core-plan.md의 "Length/Offset — 여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서
보장" 절 참고. DOM류 물리 순서 백엔드에도 같은 base 메커니즘이 그대로
재사용됨(offset이 바뀌어도 이미 마운트된 원소를 물리적으로 옮길 필요
없음 — insertBefore가 뒤 형제를 자연히 밀어주므로, backend Handler의
"offset 변경 시 할 일"만 no-op으로 달라짐) — architecture.md의 "패키지 경계"가
세운 "다른 렌더 백엔드에서도 재사용 가능해야 한다"는 전제와도 부딪히지 않음.
Slot과 Store 바인드의 관계 (retract 순서)
Slot이 store 바인드로 들어오는 경우, pluggable 처리기에 retract(구 cleanup,
base/lifecycle-pattern.md 참고) 핸들러가 필요함 — 한번 넘어간 slot 요소가
나중에 retract되면 삭제되는지, 아니면 "부모의 소유이니 부모가 처리"해야
하는지 검토 필요. 기울어진 결론(잠정안, 이후 정정됨): 부모가 정리 정도만
미리 수행하고 다시 process하면 되므로, 부모에게 위임(자식 slot 요소 자체가
스스로 정리를 실행하는 게 아니라).
정정(2026-08-04 검증 라운드): 위 "부모 위임" 잠정안은 당시 폐기 쪽으로 정정됐었음. [재역전, 2026-08-13 여섯 번째 세션] 그 "폐기"마저 다시 뒤집혀 지금 정본은
retract=언마운트(파괴 아님) — 이 문서 맨 위 상태 배너,archive/question-resolved.md맨 끝 확정 요약 표의base/slot-plan.md행, 그리고 아래 "State<Slot>교체는 파괴가 아니라 언마운트" 절 참고(역전된 "폐기" 원문·역전 근거는archive/slot-discard-no-portal-reversed.md). 이 문단은 검토 과정의 히스토리로만 남겨둠, 두 잠정안 모두 현재 유효한 동작 아님.
[전면 정정, 2026-08-12 열한 번째 세션, 2026-08-13 다섯 번째/열네 번째
세션에 서술 갱신] 위 "핸들러 타입이 안 바뀌면 retract 없이 process가 diff
담당"이라는 전제 자체가 틀렸음 — store 재발행마다(핸들러가 그대로여도)
항상 이전 process가 반환한 클로저가 먼저 불림. [갱신, 열네 번째
세션] 부르는 주체는 Dispatch.process 자신(같은 핸들러면 그 자리
클로저에 새 값을 넘기고 곧바로 process를 다시 부름 —
base/dispatch-core-plan.md "Dispatch 체인" 절 (A) 분기). 그래서
State<Slot>이 slotA→slotB로 바뀔 때 slotA를 처리했던 클로저가
nextValue=slotB로 먼저 불려 slotA를 언마운트하고, 그 다음
process(inst,k,slotB,index)가 slotB를 마운트하는 두 단계로 자연히
갈림 — 클로저가 "이전 것 정리", process가 "새 것 마운트" 전담:
[정정, 2026-08-12 열두 번째 세션] "같은 값인가"를 위치별 relate로
간접 비교하는 대신, Slot 자신이 지금 어느 inst에 바인딩됐는지를 직접
추적 — 이게 이미 확정된 "한 element가 어디에도 중복 마운트 안 됨"
전역 불변식(위 "요소 타입 제약" 절)을 Slot 컨테이너 자신에도 그대로
적용하는 것이라 더 정확함(위치 비교로는 "이 Slot이 동시에 다른 위치에도
마운트돼 있는가"를 못 잡음).
[GC 주의, 2026-08-12 열세 번째 세션 — 아래 문단은 이 결정에 이르게 된
역사적 근거이고, 거기 나오는 kSlotMap/slotOwner는 지금은 둘 다
존재하지 않음: kSlotMap은 2026-08-13 다섯 번째 세션에 Handler 계약이
클로저 반환으로 바뀌며 삭제, slotOwner는 2026-08-12 열여섯 번째 세션에
elementOwner로 일반화. 결론(= 전부 weak, 실제 앵커는 bindLifetime
하나)만 아래 코드에 그대로 살아있음] kSlotMap/slotOwner 둘 다
Slot을 SetStrong으로 저장하면 안 됨 — kSlotMap[inst][k]=slot(강)과
slotOwner[slot]=inst(강)가 동시에 있으면 서로 다른 두 Relate가
맞물려 서로를 살려주는 순환이 생김(inst가 살아있어야 slotOwner가
slot을 붙잡고, slot이 살아있어야 kSlotMap이 inst를 붙잡는 식 —
둘 다 서로에게만 기대면 어느 쪽 reachability도 외부에서 못 끊음). 이건
bindLifetime이 이미 쓰는 "한 Relate 안에서 값이 자기 키를 다시
참조하는" 패턴(Dispatch.setLength의 observer가 클로저로 inst를
캡처하는 것, Ref.Value=inst 등)과는 다른, 더 위험한 모양이다 —
단일 테이블 자기참조는 그 테이블의 키(inst)가 이 테이블 바깥에서부터
독립적으로 reachable한지만 판별하면 끝나지만, 두 개의 별도 weak 테이블이
서로의 키를 상대방 값으로 제공하는 상호 순환은 그 판별 자체가 서로에게
의존해버려 일반적인 weak-table GC로 한 번에 안 풀림(Lua 5.2+ ephemeron이
풀려고 만들어진 바로 그 사례). [확인, 2026-08-12 열네 번째 세션]
Luau는 ephemeron 테이블이 없음 — 복잡성 때문에 도입 안 함, 공식 문서로
확인됨(출처: https://luau.org/compatibility/ "Lua 5.2" 섹션, "Ephemeron
tables" 항목). 즉 이 회피는 "혹시 몰라서"가 아니라 Luau에서 실제로
이 순환이 안 풀린다는 게 공식 소스로 확정된 필수 조치 — 설계로 아예
피함. 해법: 실제 GC 앵커는 bindLifetime/unbindLifetime(이미 결정돼 있었는데
attachSlot/destroySlotTree에 적용이 안 돼 있던 부분, 이번에 추가)
하나로만 두고, kSlotMap/slotOwner는 전부 SetWeak(순수 조회용,
아무것도 안 붙잡음)로 낮춤:
**[일반화, 2026-08-12 열여섯 번째 세션] slotOwner는 top-level Dispatch
마운트만 보고 있어서, Slot-in-Slot으로 nested Add되는 경로(아래 "요소
소유권 — elementOwner" 절)와 서로 다른 레지스트리라 어느 한쪽이 이미
소유 중인 걸 다른 쪽이 못 보고 이중 마운트를 허용하는 gap이 있었음
(사용자 발견) — slotOwner를 element(범용, Slot이든 plain Instance든)
전체를 커버하는 elementOwner로 승격해 top-level Dispatch 경로와
nested CRUD 경로가 같은 레지스트리를 쓰도록 통합:
local elementOwner = Relate() -- element(Slot이든 plain 마운트 가능 값이든) 전체 공용
-- {[element] = ownerKey} -- ownerKey: inst | Slot, 전부 weak
local OWNER = "__owner" -- sentinel key(Relate는 항상 3-인자 SetWeak/2-인자 GetWeak 이후
-- 값이라 outer key 하나당 값 하나만 저장하고 싶어도 key가 필요함 —
-- lifecycle-pattern.md의 GCCONN/GCHOLD와 같은 패턴, base/relate-plan.md 참고)
local OWNER_POS = "__ownerPos" -- [2026-08-13 감사 신설] owner 안에서의 위치(top-level만 씀, 아래 참고)
-- nested(`rawAdd`) 전용 — 엄격, 이미 누가 갖고 있으면 같은 owner여도 error.
-- [2026-08-21 감사] 예외 하나: **detach 재마운트**. `rawDetach`가 소유권을
-- 일부러 유지하므로(`slot._detached`가 계속 들고 있음), 다음 사이클에
-- `prev`를 그대로 돌려주는 문서 권장 패턴이 여기서 무조건 죽고 있었다.
-- top-level `claimOwnerAt`이 이미 "같은 (inst,k) 자리의 재발행은 통과"라는
-- 같은 모양의 예외를 갖고 있어 대칭이 맞는다.
local function claimOwner(element, ownerKey, fromDetached)
local cur = elementOwner:GetWeak(element, OWNER)
if cur ~= nil then
-- 내가 계속 들고 있던 요소를 내가 다시 넣는 경우만 통과.
-- `fromDetached` 없이 같은 owner라는 것만으로 통과시키면
-- `Slot{a, a}`가 다시 조용히 새어나간다(2026-08-13 감사가 막은 것).
if not (fromDetached and cur == ownerKey) then
error("이 요소는 이미 마운트돼 있음 — 다중 마운트 금지")
end
return -- 이미 내 것이므로 SetWeak도 불필요
end
elementOwner:SetWeak(element, OWNER, ownerKey)
end
-- top-level(`SlotHandler`) 전용 — "같은 (inst,k) 자리의 spurious 재발행"만
-- false, 그 외 중복은 전부 error. 반환값 = 실제로 새로 클레임했는가.
local function claimOwnerAt(element, inst, k)
local current = elementOwner:GetWeak(element, OWNER)
if current == inst and elementOwner:GetWeak(element, OWNER_POS) == k then
return false -- 정확히 이 자리가 이미 들고 있음 — 재확인만, no-op
end
if current ~= nil then
error("이 요소는 이미 다른 곳에 마운트돼 있음 — 다중 마운트 금지")
end
elementOwner:SetWeak(element, OWNER, inst)
elementOwner:SetWeak(element, OWNER_POS, k)
return true
end
local function releaseOwner(element, ownerKey)
-- [정정, 2026-08-13 세션] 불일치를 조용히 무시하지 않음 — claim이 항상
-- 먼저 성공해야만 이 element를 이 ownerKey가 들고 있을 수 있으므로, 여기서
-- 불일치가 관측되는 것 자체가 호출측(rawRemove/rawExtract/SlotHandler.process가 반환한 클로저)의
-- 소유권 bookkeeping이 어딘가 깨졌다는 뜻 — Dispatch의 "매치 실패는 조용한
-- 무시 없이 즉시 error" 원칙과 같은 결로 즉시 error.
local current = elementOwner:GetWeak(element, OWNER)
if current ~= ownerKey then
error("releaseOwner: 이 element는 이 ownerKey가 소유하고 있지 않음 — 호출측 소유권 추적이 깨졌음")
end
elementOwner:SetWeak(element, OWNER, nil)
elementOwner:SetWeak(element, OWNER_POS, nil)
end
function SlotHandler.process(inst, k, slotValue, index)
if claimOwnerAt(slotValue, inst, k) then
-- [정정, 2026-08-13 세션] bindLifetime을 attachSlot 밖, 여기(top-level Handler)로
-- 이동 — 반환하는 클로저 쪽 unbindLifetime과 같은 층위(Handler)로 대칭. 중첩
-- Slot은 여전히 anchor 불필요(자신을 담는 outer의 `_elements`(plain strong
-- array)로 이미 transitively 살아있음 — elementOwner는 전부 weak라 별도 anchor
-- 아님) — 그 구분은 이제 "attachSlot을 top-level에서 부르는 이 자리에서만
-- bindLifetime한다"는 호출부 자체의 위치로 표현됨, attachSlot 내부 분기가 아님.
bindLifetime(inst, slotValue)
attachSlot(slotValue, inst, inst, k)
end
-- 여기 도달했다는 건 "이 (inst,k) 자리가 slotValue를 소유 중"이 보장된 것 —
-- 방금 새로 클레임했든, 직전 사이클의 클레임이 spurious 재발행을 거쳐 그대로
-- 살아있든 둘 중 하나(다른 소유자였다면 claimOwnerAt이 이미 error). 어느 쪽이든
-- "이 자리가 결국 다른 값으로 바뀔 때 할 일"은 slotValue/inst가 같아서 동일하므로
-- 클로저도 하나로 통일 — 여기서 no-op 클로저를 반환하면 안 됨: 체인은
-- 클로저를 early-return시키든 말든 항상 *소비*하므로(retractFrom도, 재프로세스도),
-- spurious 사이클에서 no-op을 심어두면 그 다음 진짜 교체 때 이전 서브트리를
-- 정리할 주체가 사라짐.
return function(nextValue)
-- nextValue는 nil이거나 같은 핸들러가 곧 처리할 Slot — 타입 보장됨
if slotValue == nextValue then return end -- 같은 Slot 재발행 → no-op
-- [정정, 2026-08-13 감사 후속] 파괴가 아니라 **언마운트** —
-- 아래 "`State<Slot>` 교체는 파괴가 아니라 언마운트" 절이 확정한
-- 결정이 적용돼야 하는 자리가 바로 여기(최상위 dispatch 경로).
-- 예전엔 destroySlotTree를 불러 그 결정과 정면으로 모순됐음.
unmountSlotTree(slotValue)
-- 이 위치가 더 이상 기여하지 않음을 owner에게 알림 — **순서 고정**
-- (setLength가 끝에서 gatedRecompute를 경유해 recompute를 돌리므로
-- offsetSource를 먼저 비워야 죽는 중인 Source에 헛된 :Set()이 안 감,
-- 아래 ⚠️ 절 참고)
Dispatch.setOffsetSource(inst, k, None)
Dispatch.setLength(inst, k, 0)
unbindLifetime(slotValue) -- top-level 자신의 GC 앵커 해제 — SlotHandler.process의 bindLifetime과 짝
releaseOwner(slotValue, inst) -- 이제 이 Slot은 아무에게도 안 묶임(다른 곳에 다시 넣을 수 있음)
end
end
언마운트된 Slot은 그대로 재사용 가능 — _elements와 그 안의 소유권이
전부 보존되므로(아래 unmountSlotTree 참고), slot을 들고 있던 코드가
다른 곳에 다시 넣으면 attachSlot이 새 물리 부모로 다시 flush함. 아무도
안 들고 있으면 그냥 GC. 지금 확실히 죽이려면 dispose(아래 절).
⭐ [2026-08-27 신설, 9라운드 Q2] 파괴된 Slot은 재사용 불가 — slot._destroyed.
지금까지 파괴 쪽 계약이 어디에도 없었다. destroySlotTree는 _elements를
안 비운다(요소만 nativeDispose) — 파괴된 Slot은 죽은 Instance를 든 좀비이고,
_mounted를 false로 되돌려놓으므로 "마운트된 Slot의 재마운트는 즉시 throw"
가드에도 안 걸려 재마운트하면 죽은 Instance를 다시 Parent 대입한다.
destroySlotTree꼬리에서slot._destroyed = true. "파괴됨"은 이 플래그 하나만 말한다 — 핸들(_baseObserver/_listObserver/_listActivated)을nil로 지워 그 뜻을 겸하게 하지 않는다(사용자: "두 일을 겸하는걸 만들다가 사고가 난 적 많아" —invalidAfter가 그랬다). 핸들은unbindLifetime만.attachSlot/materializeSlotTree진입과 공개 CRUD(:Add등) 진입에서if self._destroyed then error(..., 2) end— 사용자 입력 검증이므로level 2, 메시지는 영어(base/architecture.md의 error 계약). CRUD까지 막는 이유:_elements가 안 비워지므로 죽은 Slot에Add하면 조용히 좀비 배열이 자란다.Owned = false인 Slot은_destroyed가 서지 않는다 —destroySlotTree가 그 분기에서unmountSlotTree로 빠져 꼬리(플래그 세팅)에 안 닿는다. 그 Slot은 요소를 만든 적이 없으니 좀비가 없고 재사용도 그대로 가능하다 — 사용자 확정("owned = false 은 state -> slot(single) 형태가 구현되는 것이라 맞아"). "파괴 대신 언마운트만"이라는 그 분기의 뜻 그대로.- 이중
dispose는 얼리리턴 no-op — teardown 경로가 겹치는 건 실재하고 GC-native 기조와 맞는다. 플래그 세팅도 얼리리턴도destroySlotTree쪽이라 다형 진입점dispose(value)는 공짜로 물려받는다. 이름은_disposed가 아니다 — 사용자: "dispose는 형질이 다른 엔진 요소를 포함할 수 있는 것에 대한 공동 소멸자인 네이밍. 자신이 삭제되고 그 여부는destroy가 맞아보이고,dispose는 슈거로써destroy와 별도의 맥락에서 해석해야해."
[전면 정정, 2026-08-13 감사] claimOwner를 nested/top-level 두 함수로
쪼개고, top-level은 (inst, k)까지 본다. 원래는 하나의 claimOwner가
"같은 ownerKey면 false 반환(no-op)"을 양쪽에 공유했는데, 그 분기가
두 개의 서로 다른 상황을 구분 못 해서 양쪽 경로에 각각 버그를
만들고 있었음:
- top-level:
Frame { slot, slot }(같은 Slot을 같은 inst의 두 위치에)에서k=2가current == inst라 조용히false를 받아 attach를 건너뛰는데, 그러고도 파괴적인 클로저를 반환했음 — 나중에 철거될 때destroySlotTree가 두 번 돌고unbindLifetime짝이 어긋나며releaseOwner가 (이미 해제된 상태라) error로 터짐. 구 설계는kSlotMap에 안 적힌 자리는retract가 자연히 no-op이라 우연히 막혀 있었는데,kSlotMap제거가 이 방어를 같이 걷어낸 회귀였음. 이제claimOwnerAt이k=2에서 곧바로 error를 내므로 그 상태 자체가 안 만들어짐 — 클로저를 두 갈래로 쪼개는 방식으로는 못 고침: 체인은 클로저가 early-return하든 말든 항상 소비하므로, spurious 사이클에서 no-op 클로저를 심으면 다음 진짜 교체 때 이전 서브트리를 정리할 주체가 사라져 오히려 더 큰 누수가 됨(감사 중 실제로 그 방향을 먼저 써봤다가 되돌림). - nested:
rawAdd는 애초에claimOwner의 반환값을 안 봄(아래 "요소 소유권" 절 호출부) — 그래서local a = Slot{}; Slot { a, a }가 조용히 통과해_elements = {a, a}가 되고,attachSlot이 같은 Slot에 대해 두 번 불려 부모lengthList에 같은 Slot이 두 번 계산되고slot.Offset도 두 번째 호출이 덮어써 첫 번째Source가 고아가 됨.
해법의 근거 — nested엔 "재클레임"이라는 개념이 애초에 없다. :List의
reconcile은 요소를 바꿀 때 항상 rawUnmount(prev)(→releaseOwner) 다음에
rawAdd(result)(→claimOwner) 순서로 부르고(아래 "구현" 절 의사코드 —
[정정, 2026-08-13 여섯 번째 세션] 예전엔 rawRemove(파괴)였으나
언마운트 전환으로 바뀜, rawUnmount도 releaseOwner를 똑같이 부르므로
이 소유권 논증 자체는 그대로 성립),
rawMove/rawSwap은 클레임을 아예 안 건드림 — 즉 nested에서 "이미 내가
갖고 있는 걸 다시 클레임"하는 정당한 경로가 하나도 없으므로 무조건
error가 맞음.
⚠️ [정정, 2026-08-21] 이제 그 경로가 정확히 하나 생겼다 — Detach
재마운트. rawDetach는 일부러 releaseOwner를 안 부르므로(소유권 유지가
Detach의 핵심), settle의 재마운트 분기는 rawUnmount를 거치지 않고
곧바로 rawAdd를 부른다 — 위 문단이 "없다"고 단정한 바로 그 모양이다.
그래서 claimOwner에 fromDetached 플래그가 참일 때만 통과하는 좁은
예외를 뒀다(위 그 함수의 정의). 플래그 없이 "같은 owner면 통과"로
완화하면 안 된다 — 이 절이 애초에 막으려던 Slot { a, a }가 다시
새어나간다. 나머지 논증(top-level은 claimOwnerAt으로 구분)은 그대로
유효하다. 경위는 qa-request/pre-implementation-qa-round4-followup.md의
I-1.
반대로 top-level은 store 재발행마다 같은 Slot으로
process가 다시 불리는 게 정상 경로라 그 케이스만 구분해줘야 하고,
그러려면 owner 하나로는 부족해서 위치(k)까지 봐야 함.
위치를 키에 넣어도 안전한 이유(사용자 확인) — 여기서 쓰는 k는
"바깥 컨테이너 안에서의 인덱스"고, 이건 nested Slot의 Length가 변해도
바뀌지 않음. 실제 물리 배치의 변동은 전부 offset이 흡수하도록 설계돼
있음(base/dispatch-core-plan.md "Length/Offset" 절의 recompute가 그
증거 — lengthList/sourceList는 위치별 배열이고 순서 계산만
누적합으로 함). top-level의 k는 특히 props 배열 리터럴의 위치라
저작 시점에 고정. nested는 Move/Swap/Splice/Remove가
_elements 인덱스를 실제로 밀고 당기지만, 위 결론대로 nested는
위치를 아예 안 쓰므로(엄격 claimOwner) 무관 — 그래서
OWNER_POS는 top-level 전용이고 rawAdd 경로는 건드릴 필요가 없음.
attachSlot 자체가 quad-roblox 소속이라 inst를 아는 건 자연스러움 —
elementOwner가 굳이 inst의 정체를 몰라도(예: 다른 백엔드에서 중간
표현 테이블이어도) 무관하게 동작함, 그냥 "지금 이 자리를 차지한 값이
누구냐"만 구분하면 됨.
요소 소유권 — elementOwner, nested Add/top-level Dispatch 공용 (2026-08-12 열여섯 번째 세션)
문제(사용자 발견): 위 elementOwner가 승격되기 전엔 top-level
Dispatch 마운트(SlotHandler.process)만 slotOwner를 봤고, Add가
확인한다는 "개별 element 전역 weak-set"(구 "isMounted 이중 추적 분리"
절)은 완전히 별개 레지스트리로 서술만 있고 코드가 없었음 — 그래서
slot1을 top-level store-bind하면 slotOwner만 찍히고, 그 다음
otherSlot:Add(slot1)을 하면 Add가 보는 레지스트리엔 아무것도 없어
그대로 통과 → 같은 slot1이 두 군데 물리적으로 마운트되는데 에러가
안 남(반대 순서도 동일하게 뚫림) — "핵심 제약: 소유권 귀속과 단일
마운트" 절의 라이브러리 전역 불변식이 실제로는 안 지켜지던 gap.
해법: 위에서 승격한 elementOwner/claimOwner/releaseOwner를
Slot뿐 아니라 **모든 마운트 가능 element(plain Instance 포함)**의
소유권 판정에 공용으로 씀 — top-level(SlotHandler.process와 그 반환
클로저)과 nested(rawAdd/rawRemove/rawExtract)가 정확히 같은 함수, 같은
Relate를 호출하므로 어느 경로로 먼저 클레임하든 다른 경로가 반드시
봄:
-- rawAdd(self, element, index, fromDetached?) 안, "이미 마운트" 에러 체크 자리
claimOwner(element, self, fromDetached) -- self = 담는 Slot. 이미 누가(같은 self
-- 포함) 소유 중이면 error — 단 detach
-- 재마운트만 예외(위 그 함수)
-- rawRemove(self, index)/rawExtract 안, 요소를 내보내는 자리
releaseOwner(element, self)
-- [삭제됨, 2026-08-20 `C-4`] destroySlotTree에는 명시적 releaseOwner가 없다 —
-- 2026-08-13 감사가 넣었던 걸 되돌렸다(자식이 어차피 죽으므로 불필요).
-- 아래 "소유권 반납은 GC에 맡기면 안 됨" 절의 재정정이 소스.
[2026-08-13 감사] claimOwner는 반환값이 없음 — 성공 아니면 error다.
예전 버전은 "이미 같은 owner면 false 반환"이었고 rawAdd 호출부는 그
반환값을 아예 안 봐서, local a = Slot{}; Slot { a, a }가 조용히 통과했음
(위 "Slot과 Store 바인드의 관계" 절의 전면 정정 참고). nested 경로엔
재클레임이 정당한 경우가 하나도 없으므로(reconcile은 항상 rawUnmount→
rawAdd 순서 — [정정, 2026-08-13 여섯 번째 세션] 옛 rawRemove(파괴)에서
바뀌었으나 둘 다 releaseOwner를 부르므로 논증 동일, rawMove/rawSwap은
클레임 미접촉) 무조건 error가 맞음 —
top-level만 claimOwnerAt으로 spurious 재발행을 구분함.
([정정, 2026-08-21] "재클레임이 정당한 경우가 하나도 없다"는 전제는
Detach 재마운트 하나가 예외로 생겼다 — 바로 위 ⚠️ 문단이 소스.
claimOwner가 반환값 없이 error만 낸다는 이 항목의 결론 자체는 그대로다.)
[2026-08-13 감사] 소유권 반납은 GC에 맡기면 안 됨 — rawUnmount/
rawExtract처럼 요소를 살려서 내보내는 경로에 한해 그렇다([표현 정밀화,
2026-08-21] 여기 rawRemove를 같이 적었었는데 그건 파괴 경로다 —
rawRemove의 releaseOwner는 아래 재정정 기준으로 보면 불필요하지만 요소가
어차피 죽으므로 무해해서 그대로 둔다). elementOwner는
값도 SetWeak이라 "아무에게도 참조되지 않게 되면 소유권 기록도 저절로
사라진다"가 원리적으로는 맞지만, 그게 언제인지가 GC 타이밍에 달려 있어서
그 전에 같은 element를 다른 곳에 넣으려 하면 "이미 마운트돼 있음" error가
비결정적으로 터짐. top-level Slot 자신의 반납은 SlotHandler.process가
반환한 클로저가 담당(층위 분리는 unbindLifetime과 동일한 원칙).
[재정정, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 C-4] 단, destroySlotTree는 이
규칙의 대상이 아니다 — 명시적 releaseOwner를 도로 뺀다. 2026-08-13
감사가 같은 근거로 destroySlotTree에도 넣었었는데, 사용자 판정으로
되돌림: "Destroy 된 요소는 다른곳에 원래 마운트 못하는게 보통 엔진
정상이고, 또, 릴리즈 안 되어 다른곳에 마운트 막혀도 상관 없고, 그게 정상
동작일 수 있어보임."
- 막히는 게 정상이다 — 파괴된 요소를 다른 곳에 다시 넣으려는 코드는 그 자체로 버그다. "비결정적으로 실패"의 반대는 "성공"이 아니라 **"항상 실패"**이고, 그게 더 나은 동작이다. 명시적 반납은 오히려 그 버그를 통과시켜 죽은 Instance를 엉뚱한 데서 터지게 만든다.
rawRemove/rawExtract와 갈리는 이유: 그쪽은 요소를 살려서 호출자에게 돌려주는 경로라 "이제 다른 곳에 넣어도 된다"가 정상 시나리오다.destroySlotTree는 그 반대 — 요소가 죽는다.- 남는 성질: 반납을 안 하므로 GC 전엔 error, GC 후엔 통과라 여전히
비결정적이다. 그래도 두 결과 모두 "버그 있는 코드"에 대한 것이라
실사용 위험이 없고, 결정적으로 만들려면 "파괴됨" 마킹이라는 새 부기가
필요해
conventions.md의 "드문 오용이나 가상의 미래 요구까지 방어/ 최적화하려고 구조를 복잡하게 만들지 않는다" 원칙에 어긋난다. 파괴된 값의 재사용이 UB라는 건Ref("Destroy와는 무관")에서 이미 확립된 관례이기도 하다.
ownerKey가 inst(top-level)든 Slot(nested)든 elementOwner는
타입을 신경 안 써서 하나의 레지스트리로 충분 — outerSlot이 값으로
들어가도 elementOwner 자체는 아무것도 강하게 안 붙잡고(전부
SetWeak), 실제 강한 참조는 outerSlot._elements(plain array, Relate
아님)가 이미 쥐고 있으므로 relate-plan.md가 경고하는 "두 Relate
상호 강참조" 패턴과 다른 모양 — GC 문제 없음.
- 같은 바인딩이면 완전히 무시하는 게 이 자리에선 효율 문제가 아니라
정합성 문제 — 이 no-op 가드가 없으면 [정정, 2026-08-13 4차 감사]
재귀 재emit이 있을 때마다 마운트된 서브트리 전체가 언마운트됐다 다시
마운트됨(작성 당시엔 아직 destroy 모델이었음, 아래 "
State<Slot>교체는 파괴가 아니라 언마운트" 절의 언마운트 전환 참고 — 물리 트리 이탈+재마운트라 여전히 자식들이 들고 있던 스크롤 위치/포커스/애니메이션 상태는 유실됨, 파괴가 아니라는 것만 정정) — Tag의Contains힌트가 막으려던 "깜빡임" 문제보다 훨씬 파급이 큰 버전.store.key:Set(sameSlotAgain)처럼 사용자가 실수로 같은 객체를 다시 emit하거나, 상위:Compute가 재계산됐는데 결과가 우연히 같은 Slot 레퍼런스인 경우 등이 실제로 이 경로를 탈 수 있음.retract가old ~= v체크로 이걸 막고,process도old == slotValue체크로 대칭적으로 막음 — 둘 다 스킵돼야 완전한 no-op. - Slot 핸들러 자신이 감시 중인 값(배열/스토어)이 바뀔 때 child를 갱신하는
추적(구독)도
base/dispatch-core-plan.md가 말하는 "process 함수가 다른 값 변경을 추적해도 됨" 범위에 속하고,retract시점엔 그 추적만 풀면 됨 — Destroy 시점엔retract가 호출되지 않는다는 원칙(base/lifecycle-pattern.md)도 동일하게 적용.
🔄 [역전됨, 2026-08-13 여섯 번째 세션 — 원문은 archive로 이동] 여기 있던 "retract/재바인드되는 slot은 그냥 폐기된다"+"portal은 오버엔지니어링이라 안 함" 확정은 뒤집혔습니다 — 지금은
State<Slot>교체가 파괴가 아니라 언마운트이고, portal은 별도 기능이 아니라 그 결정의 자연스러운 귀결입니다. 정본은 이 문서 아래쪽 "State<Slot>교체는 파괴가 아니라 언마운트" 절(+unmountSlotTree). 원문·역전 근거·파급 범위는archive/slot-discard-no-portal-reversed.md.
범위 명확화(2026-08-09 세 번째 세션, 이 조항은 지금도 유효): 위 (지금은 역전된) "폐기, 옮기지 않음"은 프레임워크가 store-bind 재실행으로 Slot 값 전체를 통째로 갈아치울 때(retract)만의 얘기 — 사용자가 직접
Slot:Extract(element)를 부르는 CRUD 경로는 이것과 다른 시나리오다. Extract로 뺀 element는 파괴되지 않고 호출부가 소유권을 되찾으며, 임의의 다른 Slot으로 자유롭게 다시Add할 수 있다(아래 "CRUD API 확정" 절) — retract가 "옮기지 않는다"고 확정한 건 프레임워크가 알아서 옮겨주는 자동 portal을 안 만든다는 뜻이지, 사용자가 명시적으로 두 번 호출(Extract후Add)해서 옮기는 것 자체를 막는 게 아니다.
CRUD API 확정 (2026-08-09 세 번째 세션, 1-7 해소)
[정정, 2026-08-09 열한 번째 세션] 식별 기준을 element 레퍼런스에서
인덱스 기준으로 전환. 원래 "인덱스는 add/remove 반복 시 곧 stale
해진다"는 이유로 레퍼런스 기준을 택했으나, 실사용에서는 반대 문제가 더
흔함(사용자 지적) — slot:Add(Frame{...})처럼 호출부가 리턴값을 변수에
안 담고 바로 흘려보내는 경우가 많아서, 나중에 그 element를 다시 골라
Remove/Extract/Move하려 해도 참조를 안 들고 있는 경우가 잦음. Add만
새로 넣는 대상이라 자연히 element를 직접 받고, 나머지 CRUD는 전부
인덱스 기준으로 재확정 — 레퍼런스만 갖고 있으면 IndexOf로 먼저
인덱스를 구하면 됨(아래):
⭐ [2026-08-27, 9라운드 Q2] 아래 표의 mutate 연산 전부(Add~Swap — 조회
Get/IndexOf 제외)가 진입 첫 줄에 if self._destroyed then error(..., 2) end를
둔다. 의사코드가 있는 건 :Add/:List뿐이라 거기만 적혀 있지만, 규칙은 표
전체다 — _elements가 파괴 뒤에도 안 비워지므로 어느 하나라도 빠지면 죽은
Slot의 좀비 배열이 조용히 자란다(아래 "파괴된 Slot은 재사용 불가" 절).
| 연산 | 시그니처 | 복잡도 | 의미 |
|---|---|---|---|
Add |
Slot:Add(element, index?): number |
O(n) | 삽입(뒤 요소 밀림), index 생략 시 끝에 추가 — 실제로 삽입된 인덱스를 반환 |
Remove |
Slot:Remove(index) |
O(n) | 제거 + 파괴(retract/Destroy) — Extract(index):Destroy()와 동치, 흔한 경로라 별도 이름으로 유지 |
Replace |
Slot:Replace(index, newElement) |
O(1) | 그 자리 요소를 교체하고 이전 것을 파괴 — Extract(index, newElement)의 파괴 짝(Remove ↔ Extract 관계와 동형). [2026-08-21 5라운드 B-5 신설] |
Extract |
Slot:Extract(index, newElement?) |
O(n) 또는 O(1) | newElement 생략 — 제거만(파괴 안 함), 뒤 요소가 당겨져 빈 자리를 메움(O(n)). newElement 지정 — 그 자리를 즉시 교체(뒤 요소 안 건드림, O(1)), 이전 element를 반환 |
ExtractAll |
Slot:ExtractAll(): {T} |
O(n) | 전체 추출(파괴 안 함) — Clear의 비파괴 버전, 추출된 element 배열(순서 보존)을 반환 |
Splice |
Slot:Splice(index, removeCount, ...newElements): {T} |
O(n) | 한 위치에서 removeCount개를 비파괴 추출(반환)하고 그 자리에 newElements를 삽입 — shift+recompute 1회로 통합 |
Clear |
Slot:Clear() |
O(n) | 전체 Remove(전부 파괴) — 빈 Slot에 호출해도 no-op |
Move |
Slot:Move(oldIndex, newIndex) |
O(n) | 제자리 재배치 — 옛/새 위치 사이 요소들이 밀림/당겨짐(배열 splice와 동일 의미), Parent 안 건드림 |
Swap |
Slot:Swap(indexA, indexB) |
O(1) | 두 인덱스의 요소를 맞교환, 나머지 안 건드림, Parent 안 건드림 |
Get |
Slot:Get(index): T? |
O(1) | 그 인덱스의 element 조회(범위 밖이면 nil) |
IndexOf |
Slot:IndexOf(element): number? |
O(n) | element의 현재 인덱스 역조회(멤버 아니면 nil) — 레퍼런스만 있고 인덱스가 없을 때 다른 CRUD와 연결하는 다리 |
Add가 삽입된 인덱스를 반환하는 이유(2026-08-10 세션 확정) —index를 생략(끝에 추가)하면 호출부가 실제 위치를 모르는데, 그걸 알아내는 유일한 방법이IndexOf(element)(O(n))뿐이었음 —Add는 그 값을 삽입 과정에서 이미 계산하므로 반환은 공짜.index를 명시적으로 넘긴 호출에서는 반환값이 그냥 echo라 다소 중복이지만, "항상 최종 인덱스를 반환"으로 시그니처를 통일해 분기 없이 단순하게 둠.Move/Swap이 void인 것과 모순 아님 — 그 둘은 호출부가 이미 위치를 알고 부르는 연산이라 새로 알려줄 정보가 없어서 void인 것이고,Add는 반대로 새 정보(계산된 위치)가 생기는 경우라 "반환값은 실제로 새로 알게 되는 정보만"이라는 같은 원칙의 연장.Extract(index, newElement?)가 존재하는 이유 — 인덱스 기준 모델에서 "요소 하나를 다른 걸로 교체"하려면Extract(index)(O(n) 시프트) 후Add(newElement, index)(O(n) 시프트 재발생)를 따로 불러야 해서 이중으로 무거움.newElement를 같이 넘기면 그 자리 값을 시프트 없이 바로 갈아끼우기만 하면 되므로 훨씬 쌈 — 별도Set이라는 이름 대신Extract의 확장으로 둔 이유는 반환값이 "이전 element"라는 의미가Extract와 정확히 같아서(교체도 "그 자리 걸 빼내고 새 걸 넣는" 것의 원자적 버전일 뿐).newElement에도Add와 같은 검증(이미 마운트/타입 제약)이 똑같이 적용됨.- ⭐
Replace신설(2026-08-21 구현 전 QA 5라운드B-5) —Extract(index, newElement)가 이미 "그 자리 교체 + 이전 것 반환"을 O(1)로 해주는데, 흔한 경우는 이전 것을 그냥 버리는 것이다. 그때Extract로 받아서 직접dispose하게 하면Remove가 있는데도Extract(index):Destroy()를 쓰게 하는 것과 같은 불편이라, 파괴 짝을 이름 하나로 준다. 사용자 판정: "차라리, replace 를 제공하는게 나아보임. 해당 요소 자리에 교체분을 넣고, 이전건 파기해주는 것. extract 가 뽑아내는것과 다르게 이건 제거해준다."- 진짜 동기는
:List의 reconcile 쪽이다 — 교체를 "제거 후 삽입"으로 하면spliceArraysDown(뒤 요소 당김) +spliceArraysUp(다시 밀어냄)이 쌍으로 돌아 O(n) 시프트가 두 번,recompute도 두 번 난다. 자리 수가 안 변하는 교체엔 둘 다 불필요하다(사용자: "list 에서도 교체 작업이 제거 다음 붙여넣기일텐데, 밀고 당기는게 많아짐"). 그래서settle의 교체 분기가releaseElement+rawAdd가 아니라rawReplace하나를 쓴다(아래 의사코드). Extract와의 관계:Remove↔Extract가 "파괴 / 비파괴"로 갈리는 것과 정확히 같은 축이다. 새 능력이 아니라 이름 하나.- [2026-08-21 감사]
rawReplace의destroyOld가 갈리는 지점: 공개Replace는 항상true(사용자가 명시적으로 "이건 지워라"라고 부른 것이므로),:List의settle만self._owned ~= false를 넘긴다(남의 요소면 언마운트만)._listedSlot은 공개 CRUD가 막혀 있어 두 경로가 한 Slot에서 섞이지 않는다.
- 진짜 동기는
Splice신설(2026-08-12 열다섯 번째 세션) — 한 구간을 제거하고 동시에 새 요소들을 그 자리에 넣는 흔한 배치 갱신(:List없이 수동 CRUD로 큰 구간을 통째로 교체하는 경우)을Extract/Add를 요소 수만큼 반복 호출하면, 그때마다 개별raw*호출이 각자 shift+recompute를 돌려 O(n) 비용이 반복 횟수만큼 곱으로 커짐 —Splice는 이걸 시프트 1회 +recompute1회로 묶는 순수 최적화(새 능력 추가 아님,Extract반복+Add반복으로도 결과는 항상 재현 가능). 비파괴(Extract처럼 제거분을 파괴하지 않고 반환) — 실제 물리적 detach/reattach(RobloxParent조작,AncestryChanged발화 등)를 언제 어떻게 할지는 base가 정하지 않고 quad-roblox 등 백엔드 Handler 엔드포인트가 처리(기존 "base는 추상 재조정 로직, backend는 실제 트리 조작"이라는 패키지 경계 원칙 그대로 재적용, 새 분리 아님). 제거된 구간이 뒤 요소를 당기고 삽입된 구간이 다시 밀어내는 게 순수하게 겹치면 상쇄되는 부분이 있어Extract 반복 + Add 반복보다 실제 이동 계산량도 더 적음.newElements는Tag:Added와 달리 의도적으로 vararg 유지,T | {T}로 안 바꿈(같은 세션 후속 논의).Tag:Added가string | {string}로 간 이유(조건절로 조립한 여러 동적 테이블을 한 호출로 합칠 수 없는 vararg의 구조적 한계, 위tag-plan.md참고)가 여기도 적용되는지 검토했으나 기각 — (1) 실사용 패턴이 다름: 한 번에 갈아끼우는 요소 개수는 호출부가 이미 아는 소수인 경우가 대부분이고, 정말 개수를 모르는 동적 삽입이면Slot:Add가 이미 받는State<T>/nestedSlot요소로 흡수 가능 (Slot-in-Slot, 위 "반응형 raw 요소"/"Slot-in-Slot 중첩" 절) —Splice자체가 동적 배치를 떠받칠 이유가 없음. (2)T | {T}가 여기선 오히려 틀림 — 이유는 "Slot의T가 우연히 테이블(Instance | Slot<Instance>) 이라서"가 아니라,Slot<T>가 base 레벨에선T가 뭔지 전혀 모르는 제네릭이기 때문(다른 백엔드면 테이블일 수도, userdata일 수도, 그 밖에 뭐든 될 수 있음) —Tag는T=string으로 항상 고정·확정돼 있어type(v) == "table"분기가 "배열이냐 아니냐"를 안전하게 구분하지만,Splice(idx, len, {item1, item2})의{}가 "그 자체로 하나의T값(마침 테이블로 표현된)"인지 "펼쳐야 할{T}배열"인지는T가 뭔지 base가 애초에 모르므로 원천적으로 판별 불가능(quad-roblox에서T에Slot이 섞여있는 건 이 문제를 드러내는 한 사례일 뿐, 근본 원인이 아님). 억지로 하려면 결국 항상 명시적으로 감싸거나 풀어야 해서 vararg 대비 얻는 게 없음. 이미{T}배열을 들고 있는 호출부는Splice(i, n, table.unpack(list))로 충분(리스트가 하나뿐이라 tail-position 제약에도 안 걸림).Get/IndexOf신설, 원래 "YAGNI"로 뺐던 것을 재추가. 처음엔 ":List가 자기 key→element 맵을 따로 들고 있어 Slot 내부 상태 조회가 불필요"하다고 판단해 드롭했으나, 위 인덱스 기준 전환과 맞물려 다시 필요해짐 — element 레퍼런스만 갖고 있는 호출부가 인덱스 기반 CRUD를 쓰려면IndexOf가 유일한 다리.Get은 대칭성/일반적인 컬렉션 API 완결성을 위해 같이 열어둠(필수까진 아니지만 비용이 거의 없어 열어둠).raw*내부 호출 규약은 공개 API와 다를 수 있음(구현 세부, M6에서 확정) —:List의 reconcile은 이미 자기key→element맵을 들고 있어서rawRemove/rawMove등을 element 기준으로 계속 부를 수도 있음. 공개 CRUD가 인덱스를 받아 내부적으로 element를 찾아raw*에 넘기는 얇은 변환 계층이 될지,raw*자체를 인덱스 기준으로 통일할지는 base 설계가 못박을 필요 없는 구현 디테일.- 에러 조건 — 전부 즉시
error(), no-op 없음(기존 "재마운트 시 throw"와 같은 fail-fast 톤):Add: element가 이미 어딘가(같은 Slot이든 다른 Slot이든) 마운트돼 있으면 에러 — "라이브러리 차원에서 다중 마운팅 절대 금지" 원칙을 CRUD 경로에도 동일 적용.element가nil/None이거나 핸들러 계층 값(Ref/PreRef/PostRef/Observer/Effect/Modifier)이면 에러 — 위 "요소 타입 제약" 절.index가 범위 밖(1..현재 개수+1, 즉 끝에 추가하는 위치까지 포함)이면 에러 — clamp 안 함(2026-08-10 세션 확정): index가 조용히 다른 자리로 보정되면 "의도한 위치가 아닌데 그대로 성공한" 조용한 버그가 생기고, 이미 다른 CRUD 전부가 fail-fast인 것과도 불일치함.Remove/Extract/Move:index(들)가 범위 밖(1..현재 개수)이면 에러.Extract(index, newElement):newElement도Add와 동일한 검증 (이미 마운트/타입 제약) 적용.Splice(index, removeCount, ...newElements):index는Add와 같은 범위(1..현재 개수+1),removeCount는index부터 실제 남은 개수를 못 넘으면 에러(음수도 에러) — clamp 안 함, 나머지 CRUD와 같은 fail-fast 톤.newElements각각에Add와 동일한 검증(이미 마운트/ 타입 제약) 적용, 검증은 실제 mutate 전에 전부 먼저 통과해야 함 (일부만 적용된 채 중간에 에러나는 반쪽 상태 방지).Swap:indexA/indexB중 하나라도 범위 밖이면 에러 — 단Swap(i, i)(같은 인덱스)는 위치가 안 바뀌므로 에러 없이 no-op.
Move/Swap은 반환값 없음(void) — 내부 재배치만 수행, 멤버십 weak-set을 안 건드림(요소가 Slot을 떠난 적이 없으므로) — 그래서Add/Remove/Extract보다 저렴함.- 공개 CRUD 중 실제로 mutate하는 것(
Add/Remove/Extract/ExtractAll/Splice/Clear/Move/Swap)은 "가드 확인 +raw*위임"의 얇은 wrapper —self._listed(:List가 설치돼 있으면 수동 CRUD 금지)만 확인하고 실제 로직은rawAdd/rawRemove/rawExtract/rawSplice/rawClear/rawMove/rawSwap에 있음 — 이raw*함수들이:List의 reconcile이 가드 없이 직접 호출하는 바로 그 함수(아래 "Slot:List" 절의 "구현" 참고). 공개 메소드에 로직이 따로 있는 게 아니라 전부 이 한 세트를 공유.Get/IndexOf는 순수 읽기라 이 가드 대상 아님 —:List가 설치돼 있어도 자유롭게 호출 가능. [2026-08-11 세션] 역방향 가드 신설 —_crudUsed↔_listed대칭.:List의 가드는 원래 ":List가 이미 설치돼 있으면 수동 CRUD 금지"만 있었고, 반대로 "수동 CRUD를 이미 썼으면 나중에:List설치 금지"는 없었음 — 이 상태로는Slot():Add(x); ...; slot:List(...)같은 코드가 조용히 통과해서,:List의 reconcile이x의 존재를 전혀 모른 채(자기mounted/prevKeys가 비어있는 상태로 시작) 새 요소를 추가하려다x와 충돌(Length 이중 계산, index 꼬임 등)하는 gap이 있었음. 모든 mutate CRUD(Slot(initial)이 호출하는:Add포함)가self._crudUsed = true를 세팅하고,:List/:Single(내부적으로:List호출)이 설치 시assert(not self._crudUsed, ...)를 추가로 확인 — 한 Slot은 평생 "수동 CRUD" 아니면 ":List/:Single" 둘 중 하나로만 고정됨. - 재진입성(Observer/store-bind 재실행 콜백 안에서
Add/Clear를 다시 호출) — 별도 가드 불필요. CRUD는 평범한 동기 테이블 뮤테이션 + Dispatch 호출일 뿐이라 "일반적 무한루프는 방어 안 함, provider 버그로 간주"라는 기존 원칙이 그대로 적용됨.recompute자체의 재진입(같은 Slot의 length를 자기 계산 도중 다시 건드리는 것)도 같은 톤으로 UB —base/dispatch-core-plan.md의 "Length/Offset" 절,Source⊇State단방향 원칙과 같은 카테고리로 명명됨(2026-08-11 세션). Slot(initial?: {T})생성자 — [정정, 2026-08-11 세션] "인자 없는 빈 생성자로 확정"을 뒤집고 초기 배열을 받는 옵션 생성자를 다시 엶. 단, 새 마운트 로직이 아니라 순수하게:Add를 반복 호출하는 sugar로만 존재 — "명시적으로 Add해야 들어간다"는 원래 취지(매직 없이 명시적)가 실제로는 안 깨짐,Slot{a,b,c}가 정확히Slot():Add(a):Add(b):Add(c)와 같은 일을 하는 표기일 뿐이라서:function Slot(initial) -- ⭐⭐ [2026-08-27, 9라운드 `H-125`/Q2] **`Offset`과 `_baseObserver`도 여기서 -- 난다 — `Length`와 같은 자리.** 마운트 시점에 만들면 첫 마운트(생성 → -- "등록 즉시 1회"가 우연히 캐시를 0으로)와 재마운트(`bindLifetime`만 → -- 바인드는 발화가 아니라 안 함)가 갈려 재마운트 캐시가 낡았다. 이제 그 -- 분기가 없다. 둘 다 **bind/unbind로만 관리하고 제거/생성하지 않는다** -- (사용자: *"단순히 bind/unbind 로 관리해야지 그것 자체를 제거/생성 -- 하는건 안 맞아보임"*). `SL-75`/`D-60`의 "마운트 전엔 `0`"이 이걸로 -- 코드에서도 성립한다. 콜백 본문은 아래 `materializeSlotTree` 절의 -- `makeBaseObserver`가 소스(머리에 미실체화 가드 — 이 "등록 즉시 1회"가 -- `bk`를 eager 생성하지 않도록). -- **[2026-08-27, Q3] 옛 `_elemIndex`는 여기 없다** — 그 맵은 -- `bk.indexOfElement`로 Dispatch 부기에 산다(`indexOfRaw`가 조회). local self = setmetatable({ _elements = {}, Length = Source(0), Offset = Source(0), ... }, Slot_mt) self._baseObserver = makeBaseObserver(self) -- 등록 즉시 1회는 가드가 삼킨다 if initial ~= nil then self._crudUsed = true -- 빈 테이블이어도 즉시 잠금(아래 참고) for _, v in ipairs(initial) do -- ipairs가 첫 nil에서 멈춤 self:Add(v) -- → "중간 nil은 UB, 그 뒤 무시"가 공짜로 성립 end end return self endinitial ~= nil이면(빈 테이블{}이어도) 즉시_crudUsed = true—Slot({})은 상태상Slot():Add(x):Remove(1)과 동일(결과는 비어있지만 "수동 CRUD를 썼다"는 의도는 이미 커밋됨)이라, 인자를 아예 안 준Slot()(진짜nil)만 나중에:List/:Single을 설치할 수 있는 상태로 남음 — 아래 "CRUD ↔ List/Single 상호 배타" 절 참고.
원시 최소화 원칙 정정 — Move/Swap 공개 API로 추가 (같은 세션 후속)
:List의 리오더 메커니즘을 구체화하던 중, 처음엔 Extract+Add(index)
조합으로 충분하다고 봐서 "원시 연산 최소화" 원칙에 따라 별도 Move/Swap을
안 만들기로 했었는데 — 실제로는 두 가지 공백이 드러나 뒤집음:
Extract+Add는 리오더치고 너무 무겁다.Extract의 계약이 "제거, 파괴 안 함, 소유권 회수"라 백엔드가 곧이곧대로 구현하면 실제 Parent 조작이 두 번(detach+reattach) 일어남 — Roblox에서AncestryChanged발화, 잠재적 깜빡임, 불필요한 재바인딩 비용까지 딸려올 수 있음. 순서만 바뀌는, 매:List재계산마다 흔히 일어나는 케이스치고 과함.:List없이 수동으로 Slot을 구성하는 사용자에겐 리오더 수단이 아예 없었다 —Extract+Add도 결국 위 1번 비용을 그대로 지므로 대체제가 못 됨.
둘 다 원시 최소화보다 우선하는 실사용 공백이라 판단, Move(O(n), 배열
splice 의미)와 Swap(O(1), 순수 페어 교환)을 공개 CRUD에 추가 — 시간복잡도
차이를 문서화해서 사용자가 상황에 맞게 고를 근거를 줌. :List의 reconcile
자체는 키 기반 diff가 "이 키는 이제 절대 위치 i다"를 산출하지 "A랑 B를
맞바꿔라"를 산출하지 않으므로 내부적으로는 계속 Move(의 가드 없는 버전)만
사용 — Swap은 순수하게 수동 Slot 사용자를 위한 편의 API.
Slot:List(data, updateFn, keyFn?) — 키 기반 동적 컬렉션 재조정 (2026-08-09 세 번째 세션, research/additional-primitives-plan.md에서 승격·통합)
Fusion ForPairs/ForKeys/ForValues, Vide indexes()/values(), React
key prop에 대응하는 프리미티브 — 데이터 배열을 정체성(key) 기준으로
diff해서 변경분만 생성/갱신/언마운트한다([정정, 2026-08-13 4차 감사]
원래 "파괴"였으나 언마운트 전환 반영). 독립 타입이 아니라 Slot의
콜론 메소드로 확정(아래 "왜 자유 함수/새 타입이 아닌가" 참고) — 자기
자신을 변경하고 자신을 반환, Ref():Callback(fn)류의 기존 체이닝 패턴과
동일:
Slot():List(data, updateFn, keyFn?) -> Slot -- self
파라미터 순서 정정, keyFn 선택 인자화 (같은 세션 후속). 원래
(data, keyFn, updateFn)이었는데, 실사용 대부분(사용자 추정 80%)이
"item 자체의 정체성 추적 없이 그냥 순번을 key로 써도 충분한" 단순 목록
(재정렬·중간 삽입/삭제로 인한 identity 보존이 필요 없는 경우)이라
keyFn을 매번 명시하게 하는 게 불필요한 보일러플레이트였음 — updateFn을
필수 인자 자리(두 번째)로, keyFn을 선택 인자(세 번째, 생략 시 인덱스를
그대로 key로 사용하는 function(item, index) return index end)로 재배치.
tradeoff는 명시적으로 문서화 필요: 인덱스를 key로 쓰면 중간 삽입/삭제
시 그 뒤 모든 항목이 "다른 item인데 같은 key"로 오인돼 캐스케이드 갱신이
일어남(파괴/재생성은 없음, 단지 identity 보존이 없을 뿐) — 흔한 업계
관행(React key 생략 시 index 기본값, Vue v-for key 없이 쓰는 경우)과
같은 트레이드오프라 새로 설명할 개념은 아님, 재정렬/중간 삽입이 실제로
일어나는 목록엔 진짜 keyFn을 넘기라고 안내하는 정도로 충분.
key의 타입 제약 — 없음, 사이클 간 안정성+유일성만 있으면 됨
(2026-08-11 세션 명시화). key는 그냥 mounted/userdata/prevKeys
맵의 Lua 테이블 키로 쓰일 뿐이라 string/number/테이블 레퍼런스 등 뭐든
가능 — 유일한 조건은 (1) 같은 논리적 item이면 사이클이 바뀌어도 항상
같은 key(안정성), (2) 서로 다른 item이면 항상 다른 key(유일성). keyFn이
item을 그대로 받으므로, item에 이미 안정적인 식별자 필드(흔히 문자열
id)가 있으면 그걸 그대로 쓰면 됨 — 캐스케이드 갱신을 피하려고 새로
뭔가 만들 필요 없음:
slot:List(data, updateFn, function(item) return item.id end)
재정렬/중간 삽입이 실제로 일어나는 목록엔 이 패턴을 기본 권장 관용구로
문서화(콘텐츠 사이트 착수 시 반영 — research/documentation-content-map.md).
같은 사이클 안에서 keyFn이 중복 key를 반환하면 즉시 error
(2026-08-11 세션) — reconcile이 어차피 seen[key]를 채우고 있으므로
그 직전에 if seen[key] then error(...) end 확인 하나만 추가하면 거의
공짜(아래 "구현" 절 코드 참고). 조용히 넘어가면 두 item이 mounted/
userdata/prevKeys의 같은 슬롯을 다투게 돼 한쪽 item이 사라지거나
뒤섞이는 조용한 버그가 되므로, 다른 Slot CRUD 에러 조건들과 같은
fail-fast 톤으로 그 자리에서 막음 — keyFn 작성자(주로 위 item.id
관용구를 안 쓰고 실수로 안 유일한 필드를 쓴 경우)에게 즉시 신호를 줌.
이름 정정 — renderFn → updateFn (같은 세션 후속). 아래 서술하는
호출 계약이 "새 key가 나타났을 때 1회 렌더"에서 "매 사이클 재호출되어
갱신 여부를 스스로 판단"으로 바뀌면서, "render"보다 "update"가 실제
역할을 더 정확히 반영한다고 판단해 이름도 같이 바꿈.
용어 주의 — 세 가지 "위치/식별" 값을 혼동하지 말 것(2026-08-11 세션 명시화): 아래 서술에 비슷한 이름의 값 세 개가 나오는데 전부 다름.
keyFn(item, index)의index— 원본data배열에서의 raw 위치(ipairs(items)의 루프 인덱스 그대로), filter와 무관하게 항상 원본 배열 기준.key—keyFn이 계산해 돌려주는 정체성 값.mounted/userdata맵의 실제 키이자:List가 diff를 판단하는 기준 — item이 재정렬돼도 같은key면 같은 개체로 취급.updateFn(item, index, ...)의index—key/위 1번과 전혀 무관한 압축된 마운트 위치(filter로 마운트 안 된 item만큼 당겨짐) — 순서/레이아웃(LayoutOrder등) 계산 전용, 식별 목적으로 쓰면 안 됨(그건key의 역할). 상세는 아래updateFn파라미터 설명 참고.
data: {[K]:V} | State<{[K]:V}> | Source<{[K]:V}>— plain이면 최초 1회 배치만 하고 이후 추적 안 함(다시는 안 바뀌므로), State/Source면 아래 메커니즘이 계속 동작. 기존 leaf 프로퍼티의 "리터럴 또는 State 둘 다 받는" 폴리모픽 컨벤션 재사용.keyFn(item, index) -> key(선택, 생략 시index를 그대로 key로 사용) — 아이템 값과 인덱스 둘 다 받음. 이index는 원본data배열 위치 — 아래updateFn의index(압축된 마운트 위치)와 이름만 같고 값은 다름, 위 "용어 주의" 참고.updateFn<UD = any>(item, index: number, offset: Source<number>, prev: T?, userdata: UD?): (T | nil, UD?)— 매 reconcile 사이클마다 모든 key에 대해 호출됨.- ⭐⭐ [2026-08-25 정정, 7라운드
H-95] 이 반환 타입 그대로면 strict에서 정상 용례가 전부 막힌다. Luau는 콜백이 선언된 것보다 적게 반환하면 에러다(Expected 'El?, number?', but got 'El?') — 이 문서가 드는 예시들이return frame한 값만 돌려주는데 그게 통과하지 않는다. 확정 형태는 함수 타입의 유니온이다:type UpdateFn<T, UD> = Fn2<T, UD> | Fn1<T> | Fn0 -- Fn2: (...) -> (T?, UD?) Fn1: (...) -> T? Fn0: (...) -> ()luau-analyze실측에서 네 모양(2개/1개/nil/없음)이 전부 통과하고 엉뚱한 타입을 돌려주면 여전히 잡힌다(음성 대조군 확인). *"항상 명시적으로 반환하라"*를 계약으로 두는 안은 기각 — 인체공학이 나쁘고--!nocheck코드에선 조용히 지나간다. 단일 옵셔널 반환인Effect의fn은 가변 반환 팩(-> ...(() -> ()))이 더 맞는다 (base/effect-plan.md).:List는 더 이상 item을 위해Source를 대신 만들어주지 않음(아래 "왜Source를:List가 안 만드는가" 참고, 2026-08-11 세션에index도 같은 원칙으로 편입) —item/index는 매번 그 사이클의 raw 현재값 그대로 넘어감, 반응형으로 쓸지는updateFn이 알아서 결정. 파라미터 순서는 반환값 순서(T류 먼저,UD류 나중)와 맞춤(2026-08-11 세션 정정) — 원래userdata가prev보다 앞이었는데, 반환은(result, ud)라 파라미터도prev, userdata순서여야 "값이 안 바뀌면 그대로 반환"이return prev, ud로 자연스럽게 읽힘. index: number— 이 key가 지금 마운트되면(이 사이클에서nil을 반환하지만 않으면) 실제로 마운트된 요소들 사이에서 몇 번째를 차지하게 되는지(1-base), raw number(State 아님) —keyFn(item, index)가 받는 rawindex(원본data배열에서의 위치)와는 다른 값이니 혼동 주의. filter로 앞쪽 item이 마운트 안 되면 그만큼 압축(compact)됨(예: 5개 중 2번째/4번째만 통과하면 그 둘의index는 1, 2).:List는 이 값을 State로 감싸주지 않음 —item을 raw로 넘기는 것과 완전히 같은 원칙(아래 "왜Source를:List가 안 만드는가" 참고)이index에도 그대로 적용된 것뿐:updateFn이LayoutOrder같은 걸 반응형으로 유지하고 싶으면 자기userdata안에 직접Source를 만들어 관리해야 함, 원치 않으면(웹 백엔드처럼 무시해도 되는 경우 등) 그냥 버려도 그만 — 아래 "왜LayoutOrder를 Slot이 대신 안 해주는가" 절의 예시 참고.offset: Source<number>— 이Slot자신의Slot.Offset을 그대로 전달(모든 key가 같은 값을 공유) — 형제로 섞인 다른 Slot/정적 자식이 기여한 개수의 누적합(base/dispatch-core-plan.md의 "Length/Offset" 절 참고).index와 마찬가지로 실제 프로퍼티에 어떻게 반영할지는 전적으로updateFn몫 —Slot/Handler가 자동으로 해주지 않음 (2026-08-11 세션 확정, 아래 참고).prev: T?— 이 key에 대해 지금 실제로 마운트돼 있는 element(없으면nil, 첫 호출을 포함해 언제든 가능).userdata: UD?— 이 key에 대해 지난 호출에서updateFn자신이 반환해둔 두 번째 값을 그대로 돌려받음(첫 호출은nil). 완전히 opaque —:List는 안을 전혀 안 들여다봄.updateFn이 원하는 걸 아무거나 담아도 됨(item의Source, 여러 파생 State, 로컬 UI 상태 등).- 반환값 두 개는 서로 완전히 독립 —
:List가result와userdata사이에 어떤 커플링도 안 둠(예:result가nil이라고userdata를 자동으로 지우지 않음), 그대로 기록만 함. [정정, 같은 세션 후속] 처음엔 "result가nil이면userdata도 같이 버림"이었으나, 이러면 "인스턴스는 파괴하되 다시 나타날 때 재사용하려고 캐시는 남겨두고 싶다" 같은 정당한 패턴 자체가 원천 봉쇄됨 — 그럴 이유가 없어 커플링을 없앰. 흔한 경우(둘 다 리셋)는 그냥return nil하나로 충분(Lua가 안 받은 반환 슬롯을 알아서nil로 채움), 캐시를 남기고 싶으면 명시적으로return nil, ud. updateFn은 매번 다음 세 갈래 중 하나를 명시적으로 골라야 함 (아래 "왜LayoutOrder를 Slot이 대신 안 해주는가" 절의 예시 코드가 이 세 갈래를 그대로 구현) — 어느 갈래인지updateFn자신만 정확히 알기 때문에, 이 판단을updateFn밖(:List내부)으로 빼면 낭비가 생김(재사용 예정인 Source에 미리:Set해뒀다가 결국 다시 그리게 되는 식):- 버림 — 첫 번째 값으로
nil(또는None, 동일 취급)을 반환. "지금 이 key는 렌더 안 함"(filter 탈락 등) —prev가 있었다면 [정정, 2026-08-13 3차 감사, 그러나 2026-08-18 구현 전 QA로 재역전 — "nil리턴은 파괴가 기본" 절 참고] 파괴됨(단순Visible = false도 아니고, 언마운트도 아님 —rawRemove.Detach를 명시 반환해야 대신 언마운트+재사용됨). 편의상nil권장(반환값이 raw Slot 요소로 직접 들어가는 게 아니라:List의 reconcile이 해석만 하므로 "요소 타입 제약"의 rawnil/None금지와 안 부딪힘). - 다시 그림 —
prev와 다른(보통 새로) 만든 값을 반환. 첫 렌더 (이 key 최초 등장) 또는 의도적 전체 교체 —prev가 있었다면 그건 [정정, 2026-08-13 3차 감사] 파괴가 아니라 언마운트되고 새 값이 그 자리를 대신함. 이 갈래에서 반응형 값(예:LayoutOrder용Source)이 필요하면 항상 새로 만들어서 처음부터 올바른 값으로 시작해야 함, 이전userdata에 뭐가 남아있었든 재사용/Set하면 안 됨(아무도 안 구독하는 상태라 무의미한 연산). prev를 그대로 반환(source만 갱신) — "지금 마운트된 걸 계속 쓴다"는 뜻, 실제 마운트/파괴가 없는 저렴한 경로. 관용구:if prev and (필터 통과) then ...update ud 안의 Source에 :Set()...; return prev, ud end— 이 갈래에서만 기존 Source를 재사용하며 값이 실제로 다를 때만:Set().
- 버림 — 첫 번째 값으로
userdata = userdata or {}류 lazy-init 관용구가UD가 완전히 자유 제네릭인 상태에서도 Luau 타입 시스템이 매끄럽게 좁혀주는지는 실측 필요(M0/M6 착수 시 확인 항목, 지금 단정 안 함).
- ⭐⭐ [2026-08-25 정정, 7라운드
왜 LayoutOrder를 Slot이 대신 안 해주는가 (2026-08-11 세션)
처음엔 Slot을 마운트하는 Handler가 index+offset을 조합해 각 원소의
LayoutOrder를 자동으로 바인딩해주는 안을 검토했으나 기각 — 사용자가
직접 두 가지 문제를 지적:
- 매직이 됨. 컴포넌트가 자기 프로퍼티로
LayoutOrder를 이미 지정해서 Slot에 넣어도(Frame { LayoutOrder = 5 }), Slot이 마운트 시점에 그걸 조용히 덮어쓰게 됨 — "매직 없이 명시적"이라는 프로젝트 전역 기조와 정면으로 부딪힘. - 애초에
updateFn이 동적 요소를 전부 다루는 게 원래 설계 의도였음.userdata도 그 일부 — Slot/Handler가 원소 프로퍼티의 일부(LayoutOrder)만 따로 떼어 자기가 관리하면 이 원칙이 깨짐.
결론: Slot은 index(압축된 위치)와 offset(형제 누적합, Source)만
updateFn에 값으로 전달하고, 그 둘을 실제로 어디에 어떻게 쓸지는 전부
updateFn 작성자 몫 — 로블록스에선 LayoutOrder에, 웹이면 필요할 때만
CSS order에(불필요하면 그냥 무시, insertBefore가 알아서 물리 순서를
처리하므로), 조합 방식(+가 아니라 다른 함수)도 전적으로 자유. Slot
쪽엔 LayoutOrder라는 이름 자체가 전혀 등장 안 함, 완전히 엔진/프로퍼티
이름 무관.
수동 CRUD로 Slot을 쓰는 사용자도 마찬가지 — :List 없이 직접
slot:Add(element, index)를 부른다면, 원한다면 slot.Offset을 직접
읽어 자기 index(CRUD 호출 시점에 스스로 아는 값)와 조합해서 프로퍼티를
구성하면 됨, 안 하면 그냥 LayoutOrder가 갱신 안 될 뿐(에러 아님).
index가 State가 아니라 raw number인 이유, :Set 타이밍은 전부
updateFn의 몫(같은 세션 후속) — 처음엔 :List가 index도
indexState: Source<number>로 감싸 관리해주는 안을 검토했으나, 사용자가
"결국 이것도 item처럼 raw number로 넘기고, :Set을 언제 할지는
userdata를 활용해 updateFn 스스로 정하는 게 맞다"고 정리 — 채택.
근거: (1) item에 이미 적용된 ":List가 반응형을 강제하지 않는다"
원칙(바로 아래 절)이 index에도 그대로 적용돼야 일관적임. (2) :List가
indexState를 대신 관리하면, 값이 실제로 바뀌었는지 비교하는 가드
(Get() ~= newIndex, recompute가 이미 쓰는 패턴)를 넣더라도 새로
생기는 원소는 항상 Source(0)으로 시작했다가 다시 :Set(index)으로
고쳐 써야 해서 프로퍼티가 두 번 써짐 — updateFn이 userdata로 직접
관리하면 새 원소는 처음부터 Source(index)로 올바른 값으로 생성돼서
이 낭비 자체가 없음.
function updateFn(item, index, offset, prev, ud)
if not shouldShow(item) then
return nil, ud -- 버림 — Set 자체를 안 부름
end
if not prev then
-- 다시 그림(새 원소) — 이전 Source 재사용/Set 없이 처음부터 올바른 값으로 생성
local layoutOrder = Source(index)
return Frame {
-- ⭐ [2026-08-26 교정, 8라운드 `H-121`] 한때 여기가
-- `:With(offset):Compute(function(i, o) ... o:Get() ...)`였는데
-- **확정 콜백 계약과 어긋난다** — `:With`로 모은 값은 포지셔널로
-- 안 넘어오고(`source-state-plan.md`: *"with한 값을 포지셔널 인자로
-- 받지 않고 클로저로 직접 읽는다"*), 2번째 자리에 실제로 오는 건
-- `previous`다(첫 사이클엔 `nil` → `o:Get()`이 즉사, 이후엔 직전
-- 결과 숫자 → `number:Get()`으로 또 죽는다).
LayoutOrder = layoutOrder:With(offset):Compute(function(i) return i:Get() + offset:Get() end),
...
}, { layoutOrder = layoutOrder }
end
-- source 업데이트만 전파 — 기존 원소/Source 재사용, 실제로 바뀔 때만 Set
local layoutOrder = ud.layoutOrder
if layoutOrder:Get() ~= index then
layoutOrder:Set(index)
end
return prev, ud
end
세 갈래를 명시적으로 나누는 이유(사용자 정정) — updateFn이 실행되기
전까지는 이번 사이클에 이 item이 "버려질지/다시 그려질지/source만
갱신될지" 아무도 모름, 그래서 idx:Set()을 미리 해둘 수가 없음(해봐야
어느 쪽으로 결론 날지 몰라 낭비가 될 수 있음) — 반대로 updateFn
자신은 이 세 갈래를 정확히 알고 있으므로, 자기 안에서 직접 나누면
낭비가 없음. 특히 "다시 그림" 갈래에서 이전 ud.layoutOrder를
재사용하며 :Set()하는 건 무의미한 연산이 됨 — 어차피 새 Frame을
만드는 순간 새로운 :With/:Compute 구독이 맺어지므로, 그 전에 아직
아무도 안 보는 이전 Source에 :Set()을 해봐야 아무 캐스케이드도 안
일어나는 헛수고(구독자가 없어 관측 비용은 저렴하지만 그래도 불필요한
분기) — 대신 그냥 새 Source(index)를 바로 만들면 됨, 이전 Source가
어디 남아있든 상관없음(아무도 참조 안 하면 그냥 GC됨).
index가 updateFn 호출 시점에 이미 "이 item이 이번 사이클에 살아남으면
차지할 물리 위치"로 정확히 계산돼서 넘어오므로(아래 "구현" 절의
reconcile 참고, 직전까지의 생존분만으로 계산 가능해 이 item
자신의 생존 여부와 무관), updateFn이 값을 늦게 알아서 임시값→정정
과정을 거칠 필요가 없음 — nil 반환(필터 탈락)이면 이 index 값은
그냥 버려지고 다음 생존자가 같은 값을 받음.
왜 매 사이클 호출로 바뀌었는가 — filter/toggle 문제
사용자가 제기한 문제: item이 State 변경으로 "더 이상 렌더되면 안 되는"
상태가 될 수 있는데(예: 검색 필터에서 탈락), 기존 "1회만 호출" 모델엔
이걸 표현할 방법이 없었음. 실무에서 흔한 회피책은 실제로 제거하지 않고
Visible = false만 토글하는 것 — 하지만 이건 lazy하지 않음: 필터링된
항목도 여전히 완전히 살아있는 Instance라 애니메이션/이벤트 연결/재계산이
계속 돎. 리스트가 200개+가 되면 "보이는 건 20개인데 200개가 전부 계속
돌아가는" 문제가 실제 비용으로 드러남.
[캐비엇, 2026-08-13 여섯 번째 세션] 아래 근거는 "제거 = 진짜 파괴"를
전제로 쓰였는데 그 전제가 언마운트 재설계로 바뀌었음 — 다만 결론은
그대로 유효함: 언마운트도 물리 트리에서 떼어내므로 Visible=false 토글과
달리 렌더/레이아웃 비용이 사라지고, 아무도 안 들고 있으면 GC되어 이벤트
연결·재계산도 결국 정리됨. 즉 "lazy하지 않음" 문제는 파괴가 아니라
언마운트만으로도 해소되고, 오히려 사용자가 그 요소를 들고 있다가 다시
쓸 수 있게 되는 이득이 붙음.
해법: updateFn을 매 사이클 호출하되, prev를 줘서 "바꿀 게 없으면
그대로 돌려주기만 하면 되는" 저렴한 경로를 만들고, filter 탈락은 nil
반환으로 [정정, 2026-08-13 3차 감사, 그러나 2026-08-18 구현 전 QA로
재역전 — 아래 참고] 언마운트되게 함(위 캐비엇대로 파괴 아님) — Visible
토글이 아니라 실제 물리 트리 이탈. 200개 중 20개만 통과하는 필터면
20개만 실제로 마운트돼 있고 나머지 180개는 물리적으로 존재하지 않음
(애니메이션도 안 돎, 다만 아무도 안 들고 있지 않은 한 GC되기 전까지
nil 아닌 언마운트된 채로 재사용 가능하게 남아있을 수 있음 — 위 캐비엇
참고).
⚠️ [재정정, 2026-08-18 구현 전 QA, /code-review high로 이 절의 stale
서술 발견] 바로 위 두 문단은 "filter 탈락 = 언마운트(비파괴)"를 결론으로
쓰고 있는데, 그 결론은 이후 재역전됐다. 지금 유효한 규칙은 "nil
리턴은 파괴가 기본 — Detach로만 비파괴" 절(SL-3 해소,
question.md/archive/question-resolved.md 참고) — filter 탈락으로
updateFn이 그냥 nil을 반환하면 이제 파괴(rawRemove)가 기본이고,
"Instance.new/Destroy 비용을 아끼고 싶다"는 이 절의 동기를 살리려면
nil 대신 명시적으로 Detach를 반환해야 언마운트+재사용이 된다. 이
절의 동기(matched-item 애니메이션/이벤트가 계속 돌면 안 된다는 문제
자체)는 여전히 유효하지만, "그래서 nil이 곧 언마운트"라는 결론 문장은
Detach(당시 가칭 PopOnly) 신설로 대체됐다 — 이 절을 읽고 filter를
구현할 땐 반드시 위 "nil 리턴은 파괴가 기본" 절도 같이 볼 것.
"이전 상태를 다음 호출에 어떻게 넘기냐" 문제는 userdata가 그 채널 —
item이 plain table이라 매번 Source를 새로 안 만들고 재사용하려면 그
Source를 어딘가 저장해야 하는데, :List가 그걸 대신 안 만들어주는
대신(아래 참고) userdata라는 전용 채널로 updateFn이 직접 관리하게
함 — filter 탈락 후 재등장해도(Instance는 파괴됐다 새로 만들어져도)
userdata를 살려뒀다면 그대로 이어짐(위 "반환값 두 개는 서로 독립" 참고).
sort는 이 재설계와 무관, 기존 메커니즘으로 이미 커버됨 — 호출부가
data의 순서를 바꾸면 "지금 인덱스 ~= 이번 자리" 감지 → Move가 그대로
처리, 새 메커니즘 필요 없음(사용자가 filter와 같이 물었던 것 중 sort는
원래도 문제가 없었음).
왜 Source를 :List가 안 만드는가 — item/index를 raw로 넘기는 이유
이전 초안은 :List가 itemState/indexState(내부 Source)를 강제로
만들어 updateFn에 넘겨줬는데, 재검토 결과 이건 :List가 굳이 강요할
필요 없는 결정이었음 — 반응형 바인딩이 필요 없는 단순한 행(예: 매번
그냥 새로 계산해도 싼 텍스트 하나)까지 전부 Source 생성 비용을 억지로
지게 됨. userdata로 이 권한을 완전히 updateFn 쪽에 넘기면, 원하는
item만 자기 Source를 만들어 userdata에 담고, 나머지는 매번 raw
item에서 그냥 다시 계산해도 됨 — 어느 쪽이 나은지는 케이스 by 케이스라
:List가 미리 정할 이유가 없음.
부수 효과 — 이전 "item 값은 무조건 재전파, index는 실제 변경시만"
비대칭 백로그가 사라짐. :List가 더 이상 Source를 안 만드므로 그
문제 자체가 :List 소관이 아니게 됨 — item/index를 반응형으로 감쌀지,
매번 무조건 :Set()할지 조건부로 할지는 전부 updateFn 작성자의 선택.
userdata의 생명주기 제약 — GC-native만 허용, 명시적 cleanup이 필요한
값은 UB (같은 세션 후속)
검토했다가 기각한 대안: item을 T?(nilable)로 바꿔서, key가 최종
제거될 때 updateFn(nil, index, userdata, prev)를 한 번 더 불러 "정리할
기회"를 주는 안 — if not item then <userdata 안의 구독 해제 등> return end 관용구로 userdata 안에 담긴 리소스(예: Observer:Subscribe()한
구독)를 정리할 수 있게 하자는 아이디어. 기각 — 사용자가 스스로 반례를
찾음: 이 훅은 data에서 key가 빠져 reconcile이 다시 도는 정상
경로에서만 발화함 — 하지만 Slot을 담고 있는 부모 Instance 자체가
Destroy되는 경로(가장 흔한 소멸 경로)는 reconcile을 다시 안 돌기
때문에 이 훅이 전혀 안 불림. 절반만 동작하는 정리 메커니즘은 없는 것보다
나쁨 — 사용자가 "정리가 보장된다"고 오해하고 Subscribe류를 userdata에
넣었다가 Destroy 경로에서 조용히 새는 게 실제로 훨씬 위험한 결과.
retract가 Destroy 시엔 절대 안 불린다는 기존 원칙(base/ lifecycle-pattern.md "quad는 자신이 만든 Instance의 라이프사이클")과 정확히
같은 이유로, :List에 새 반쪽짜리 예외를 만들 이유가 없음.
대신 명시적 제약으로 문서화: userdata에는 반환된 element(또는
Slot 자신)보다 명시적으로 오래 살아야 하는 값을 담으면 안 됨 — GC만으로
자연히 정리되는 값만 담을 것(plain 값, Source/State 등), :Subscribe()한
Observer/Effect류처럼 명시적 :Unsubscribe()가 필요한 값을 담는 건
UB.
⚠️ [예시 추가, 2026-08-21] quad가 만든 Instance도 "GC만으로 정리되는 값"이
아니다. 지금까지 이 절은 :Subscribe()한 Observer만 예로 들어서 Instance는
안전해 보였는데, 정반대다 — quad는 자기가 만든 Instance마다 gcconn을 걸고 그
클로저가 inst를 캡처하므로("참조를 놓는 것만으로는 회수되지 않고 반드시
Destroy로 회수된다", base/lifecycle-pattern.md의 "(0)" 절) ud에 담아둔
Instance는 아무도 안 들고 있어도 영원히 남는다.
- 요소를 잠깐 떼어뒀다 되쓰고 싶으면
ud에 직접 담지 말고Detach를 반환할 것 — 그러면slot._detached가 관리하고 owner가 죽을 때 같이 정리된다(위 "Detach된 요소는slot._detached가 보유한다" 절).Detach가 생긴 뒤로는ud에 Instance를 담을 이유 자체가 없다. - 그래도 담겠다면 정리 책임은 전적으로 사용자다 —
:List는ud안을 들여다보지 않는다.:List가 어떤 teardown 경로도 보장 안 하므로,userdata안의 무언가가 GC 하나만으로 안 죽는다면 그건 곧 leak. 이건 quad 전역 GC-native 원칙(lifecycle-pattern.md)을:List라는 구체적 지점에 그대로 적용한 것뿐 — 새 원칙 아님.
구현
구독 시점은 :List() 호출이 아니라 Slot 마운트 시점 — lazy bindLifetime
(2026-08-09 일곱 번째 세션, 아래 "구독 시점" 절 참고). :List()는 설정만
저장하고 반환, 실제 data:Observer(fn) 구독과 최초 reconcile은 Slot
자신이 마운트되는 순간(Dispatch/Slot.luau의 process(inst,k,self,index))에
activateList가 수행 — Dispatch.setLength가 이미 쓰고 있는 것과 같은
패턴(마운트 시점까지 미뤘다가 그 자리에서 bindLifetime).
function Slot:List(data, updateFn, keyFn, opts)
if self._destroyed then error("Slot: destroyed Slot cannot be reused", 2) end -- [2026-08-27 Q2]
assert(not self._listed, "Slot already has :List installed")
-- [2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 `H-37`] **역방향 가드** — 산문(위 "CRUD API
-- 확정" 절)이 확정해둔 대칭 가드가 의사코드에 안 옮겨져 있었다. 이게 없으면
-- `Slot():Add(x); slot:List(...)`가 조용히 통과해, reconcile이 `x`의 존재를
-- 모른 채(빈 `mounted`/`prevKeys`로) 시작한다.
assert(not self._crudUsed, "Slot: cannot install :List after manual CRUD was used")
self._listed = true
self._listData = data
self._updateFn = updateFn
self._keyFn = keyFn or function(_, index) return index end
-- [2026-08-21 감사] `Owned`를 실제로 심는 유일한 자리 — 이 줄이 없으면
-- `settle`/`destroySlotTree`/`releaseElement`가 읽는 `self._owned`가
-- 영원히 nil(=owned)이라 `Owned = false` 확정이 코드에 도달하지 못한다.
-- 기본이 true이므로 **false일 때만** 필드를 세운다(nil = owned).
if opts and opts.Owned == false then self._owned = false end
-- [2026-08-24 `H-2`] 판정 기준을 `_mounted`가 아니라 **`_physicalTarget`**으로
-- 넓힌다 — 실체화만 된 상태(부기는 서 있고 물리는 아직)에서 `:List`가
-- 설치되는 경우도 지금 활성화해야 `materializeSlotTree`의 자식 루프 분기와
-- 어긋나지 않는다. 물리 op은 `rawAdd`가 `_mounted`로 알아서 가른다.
if self._physicalTarget then
-- 초기 population도 `materializeSlotTree`와 같은 이유로 게이팅한다 —
-- 안 그러면 아이템마다 `recompute`가 돌아 O(n²)(그 절의 `blocker:On()` 문단).
-- [2026-08-27, `H-136` 후속] `reconcile`이 이제 자기 게이트를 쥐므로(`ownsGate`)
-- **이 `if` 블록 전체가 잉여**다 — `On()`/`OffWithoutEmit()`뿐 아니라 아래
-- `recomputeBlocker` 확인 + `recompute` 호출까지 `reconcile` 꼬리가 똑같이
-- 한다. 안쪽에선 `ownsGate = false`로 걸러져 동작은 같다.
-- `materializeSlotTree`와 모양을 맞추려 두지만, 구현 시 블록째 지우고
-- `activateList(self, self._physicalTarget)` 한 줄만 남겨도 무방하다.
local blocker = getBlocker(self)
blocker:On()
activateList(self, self._physicalTarget)
blocker:OffWithoutEmit()
local bk = getBookkeeping(self)
-- ⭐ [2026-08-26 추가, `/code-review high`] 배치 Blocker는 방금 껐지만
-- `bk.recomputeBlocker`는 따로 봐야 한다 — 사용자 코드가 바깥
-- `recompute`의 `offset:Set(abs)` 안에서 이 Slot을 재진입 마운트하면
-- (`H-119`가 세운 바로 그 전제) 중첩 `recompute`가 완주하고 그 꼬리의
-- `bk.offsetSetUpTo = bk.N` + `recomputeBlocker:OffWithoutEmit()`이
-- **바깥 루프의 되감기 신호를 지운다.**
if not bk.recomputeBlocker:IsOn() then recompute(self, bk) end
end
return self
end
-- Dispatch/Slot.luau의 process(inst,k,self,index)가 마운트 시점에 1회 호출
-- (self._mounted=true/self._mountedInst=inst, self.Offset 세팅과 같은 자리)
-- [리네이밍, 2026-08-21] 2번째 인자는 `inst`였으나 `physicalTarget`으로 통일 —
-- 옆 함수들(materializeSlotTree/mountSlotTree/attachSlot)이 쓰는 이름과 같은
-- 개념이고, 실제로 항상 물리 Instance다(bindLifetime의 첫 인자로 들어감).
-- Slot일 수는 없다 — 그 Slot은 이미 1번째 인자 `self`다.
function activateList(self, physicalTarget)
-- [2026-08-21 감사] **멱등 가드 — 두 번째 호출은 즉시 반환.**
-- `Detach`로 뗐다 돌아온 자식 Slot이 `:List`를 갖고 있으면
-- `materializeSlotTree`가 `slot._listed`를 보고 여기를 다시 부른다.
-- 가드가 없으면 `data:Observer(fn)` 구독이 하나 더 생기고
-- `mounted`/`userdata`/`prevKeys` 클로저 상태가 **통째로 새로 만들어져**
-- 옛 상태를 잃은 채 reconcile이 두 벌 돈다(기존 요소를 전부 새 것으로
-- 오인해 다시 그림). `_crudUsed`/`_listed`와 같은 결의 플래그.
if self._listActivated then
-- 재마운트(포탈 포함) — 클로저 상태(mounted/userdata/prevKeys)는
-- 그대로 두고 **GC 앵커만 새 target으로 옮긴다.** 이걸 안 하면
-- 자원이 옛 physicalTarget에 매달린 채로 남아, 그게 죽는 순간
-- 살아있는 이 Slot의 `:List`가 조용히 반응을 멈추고(`_listObserver`)
-- 살아있는 detached 요소가 파괴된다(`_detachCleanup`).
-- [2026-08-21 /code-review high] `_listObserver`는 `data`가 reactive
-- (State/Source)일 때만 세팅된다(아래 `isState(data)` 분기) — plain
-- table `data`(문서가 지원하는 형태)면 영원히 `nil`이라, 가드 없이
-- 부르면 `bindLifetime(physicalTarget, nil)`이 `gchold[nil] = true`로
-- 죽는다(`base/lifecycle-pattern.md`의 `bindLifetime` 계약).
-- 언마운트 쪽(`unmountSlotTree`)은 이미 `if slot._listObserver then`로
-- 방어돼 있었는데 이 재마운트 분기만 빠져 있었다.
if self._listObserver then bindLifetime(physicalTarget, self._listObserver) end
bindLifetime(physicalTarget, self._detachCleanup)
return
end
self._listActivated = true
local keyFn, updateFn = self._keyFn, self._updateFn
local offset = self.Offset
-- **⭐ [2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 `H-1`] `keyIndex`가 인덱스 맵에서
-- 단순 키 집합으로 내려앉았다** — 이름도 `prevKeys`로 바꾼다.
-- 옛 설계는 `keyIndex[key]`를 `_elements` 인덱스로 쓰고 `raw*`에 그대로
-- 넘겼는데, 그 값은 **사이클 도중엔 stale**이다(`rawAdd`/`rawRemove`가
-- 배열을 시프트하는데 교체는 사이클 끝에 한 번뿐). 이제 인덱스는
-- `indexOfRaw(self, element)`(= `bk.indexOfElement` 조회 — **[2026-08-27 Q3]**
-- 옛 `slot._elemIndex`는 Dispatch 부기로 갔다)로 그때그때 구하고,
-- 여기 남는 건 **"직전 사이클에 존재했던 키"**라는 집합 용도뿐이다.
local mounted, userdata, prevKeys = {}, {}, {}
-- [2026-08-21] 한 키의 처분을 실제로 수행하는 공통 로직 — 정상 사이클과
-- 소멸 루프가 같은 걸 쓴다(분기가 두 군데로 갈리면 반드시 어긋남).
-- [2026-08-24 `H-2`] 4번째 인자는 **`_elements` 슬롯 위치**(`slotPos`)다 —
-- 옛 이름 `pos`는 리프 카운터와 배열 인덱스를 한 변수에 겹쳐 쓰고 있었다
-- (아래 `reconcile` 참고).
local function settle(key, result, detach, slotPos)
local wasMounted = mounted[key]
-- [2026-08-21 5라운드 `DE-7`] `_detached`는 **lazy** — 없을 수 있다.
-- 읽기는 항상 nil 체크, 쓰기는 `getDetached(self)`(getOrCreate)로.
local detached = self._detached
local wasDetached = detached and detached[key]
local prev = wasMounted or wasDetached
if detach then
-- "이 자리를 비우되 죽이지 마라."
-- **prev가 아예 없어도(마운트도 detach도 아님) nop** — 사용자가 "지금
-- prev가 있는지"를 추적할 의무가 없다. 이미 detach 상태여도 nop.
if wasMounted ~= nil then
local idx = indexOfRaw(self, wasMounted) -- [`H-1`] 지금 이 순간의 실제 인덱스
if self._owned == false then
-- [2026-08-21 5라운드 `DE-13`] **내 것이 아니면 붙잡지 않는다** —
-- 언마운트 + 소유권 반납으로 끝내고 `_detached`에 넣지 않는다.
-- 다음 사이클의 `prev`는 `nil`이 된다(아래 "`Owned = false`에서
-- `Detach`" 절).
rawUnmount(self, idx)
mounted[key] = nil
else
rawDetach(self, idx) -- 언마운트하되 **소유권은 유지**
getDetached(self)[key], mounted[key] = wasMounted, nil
end
end
elseif result == nil then
-- "지워라". Owned=false면 파괴 대신 언마운트만(아래 "Owned" 절).
if prev ~= nil then
-- [`H-1`] detach 중이던 요소는 `_elements` 밖이라 인덱스가 없다(nil)
local idx = if wasDetached ~= nil then nil else indexOfRaw(self, wasMounted)
releaseElement(self, idx, prev, wasDetached ~= nil)
end
mounted[key] = nil
if detached then detached[key] = nil end
elseif result == unwrapElement(prev) then
-- [2026-08-21 5라운드 `C-3`] 비교 대상은 **사용자가 받은 값**이다 —
-- `prev`는 물리 요소(State를 반환했으면 래퍼 Slot)라 그대로 비교하면
-- 같은 State를 다시 반환해도 "다른 값"으로 오인한다.
if wasDetached ~= nil then
detached[key] = nil -- **재마운트** — detach된 걸 되살림
-- 4번째 인자 = fromDetached. 소유권을 놓은 적이 없으므로
-- `claimOwner`가 재클레임을 허용해야 한다(위 그 함수 주석).
rawAdd(self, prev, slotPos, true) -- 물리 요소(=래퍼)를 그대로 되돌림
mounted[key] = prev
else
local idx = indexOfRaw(self, wasMounted) -- [`H-1`]
if idx ~= slotPos then
rawMove(self, idx, slotPos) -- 그대로 쓰되 위치만 이동
end
end
else
-- 교체.
-- [2026-08-21 5라운드 `B-5`] 마운트 중이던 자리는 **`rawReplace`** —
-- "제거 후 삽입"으로 하면 `spliceArraysDown` + `spliceArraysUp`이 쌍으로
-- 돌아 O(n) 시프트와 `recompute`가 두 번씩 난다. 자리 수가 안 바뀌는
-- 교체엔 둘 다 불필요.
local element = wrapElement(result) -- State면 래퍼 Slot, 아니면 그대로
if wasDetached ~= nil then
-- detach 중이던 건 이미 `_elements` 밖이라 "자리 교체"가 성립 안 함
releaseElement(self, nil, prev, true) -- index 없음(트리 밖)
detached[key] = nil
rawAdd(self, element, slotPos)
elseif wasMounted ~= nil then
-- [`H-1`, 2026-08-24 `/code-review high` 지적으로 보강]
-- `rawReplace`는 **자리를 유지한 채 내용만** 바꾼다. 그래서 같은
-- 사이클에 순서까지 바뀌었으면(값 교체 + 리오더가 겹치는 경우)
-- 교체 후 자리를 맞춰줘야 한다 — 안 그러면 그 요소만 옛 배열
-- 자리에 남아, 이웃들의 `rawAdd`/`rawMove`가 `updateFn`에 알려준
-- 순서와 다른 배열을 상대로 계산하게 된다.
local idx = indexOfRaw(self, wasMounted)
rawReplace(self, idx, element, self._owned ~= false)
if idx ~= slotPos then rawMove(self, idx, slotPos) end
else
rawAdd(self, element, slotPos)
end
mounted[key] = element -- **물리 요소**를 기억한다(래퍼일 수 있음)
end
end
-- **⭐ [2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 `H-2`/`H-31`/`H-38`로 재작성]**
-- 셋을 같이 고쳤다:
-- (`H-2`) **두 좌표계를 분리했다.** 옛 `pos` 하나가 *리프 개수*(중첩 Slot은
-- `.Length`만큼 전진)이면서 동시에 *`_elements` 배열 인덱스*로 쓰였다.
-- 이제 배열 자리는 `slotPos`(생존 아이템마다 +1)이고, `updateFn`에 넘기는
-- 물리 위치는 **`Dispatch.getOffsetAt`에서 구한다**(아래 참고).
-- (`H-31`) **중복 키 검사를 선행 패스로 뺐다.** 옛 코드는 메인 루프 안에서
-- item마다 검사해서, N번째에서 중복이 발견될 때 1..N-1의 `settle`이 이미
-- 물리/부기를 커밋한 뒤였다. 중복 키는 사용자 데이터에서 가장 흔한 실수라
-- 도달 빈도가 다른 패닉 경로와 다르다. `keyFn`을 한 번 더 도는 O(n)이
-- 붙지만 `:List`가 이미 O(n)이라 상수배다.
-- (`H-38`) **키 집합을 증분 갱신한다.** 마지막 일괄 교체를 없앴다 —
-- `updateFn`이 중간에 던지면 앞선 `settle`은 커밋됐는데 집합만 옛것으로
-- 남아, 그 사이클에 새로 생긴 키를 다음 사이클 소멸 루프가 못 물어
-- 영구 고아가 된다. 계약: **reconcile은 원자적이지 않지만 중단된
-- 지점까지는 정합하다.**
local function reconcile(items)
-- 선행 패스 1 — 키 수집 + 중복 검사. 여기선 아무것도 mutate하지 않는다.
local keys, seen = table.create(#items), {}
for i, item in ipairs(items) do
local key = keyFn(item, i) -- keyFn은 raw i를 받음(:List 파라미터 설명 참고)
if seen[key] then
error("Slot:List — duplicate key: " .. tostring(key))
end
seen[key] = true
keys[i] = key
end
-- ⭐ [2026-08-27 확정, 9라운드 `H-136`] **한 사이클은 한 배치다** — 재실행
-- (`data:Set(…)` → 이 함수)도 최초 population과 똑같이 Blocker로 감싼다.
-- 안 그러면 raw op마다 `recompute`가 완주해 O(n²) + 부모 캐스케이드가
-- 아이템 수만큼 나고, `dispatch-core-plan.md`의 *"한 사이클 … 한 번만"*이
-- 거짓이 된다. `raw*`의 명시 호출은 이미 `getBlocker(self):IsOn()`을
-- 보므로(`H-119`) 추가 배선은 없다.
-- **Blocker는 네스팅이 안 된다**(불리언, `base/blocker-plan.md`) — 최초
-- population은 `Slot:List`/`materializeSlotTree`가 이미 켜둔 **바깥 배치
-- 안에서** 여기 오므로, 이미 켜져 있으면 손대지 않고 바깥이 끄게 둔다.
-- `updateFn`이 도중에 던지면 켜진 채 남는 것은 `materializeSlotTree`가
-- 이미 감수하는 것과 같은 부류(`pcall` 안 씀 — error 계약).
local blocker = getBlocker(self)
local ownsGate = not blocker:IsOn()
if ownsGate then blocker:On() end
local slotPos = 0 -- `_elements` 자리 카운터 — 생존 아이템마다 정확히 +1
for i, item in ipairs(items) do
local key = keys[i]
-- [2026-08-21] prev는 "이 키의 요소" — 마운트돼 있든 detach돼 있든.
-- 그래서 detach된 걸 그대로 반환하면 재마운트가 된다(settle 참고).
-- [2026-08-21 5라운드 `C-3`] `updateFn`에는 **래핑 전 값**을 준다
-- (물리 요소가 래퍼 Slot이어도 사용자는 자기가 준 State를 다시 본다).
local prev = unwrapElement(mounted[key] or (self._detached and self._detached[key]))
local candidateSlot = slotPos + 1 -- "이 item이 살아남으면 차지할" 배열 자리
-- [2026-08-24 `H-2`] `updateFn`의 `index`는 **물리 위치**다 — 부기에서
-- 그때그때 뽑는다. 실체화가 순차로 일어나므로 이 시점엔 1..candidateSlot-1의
-- 길이가 이미 전부 확정돼 있다(`rawAdd`가 마운트 전에도 부기를 하도록
-- 바뀐 것이 이걸 성립시킨다). 옛 코드는 `result.Length:Get()`을 직접
-- 더했는데, **새로 만들어진 중첩 Slot의 `.Length`는 그 시점 항상 0**이라
-- 아무것도 반영하지 못했다.
-- `offset`은 이 Slot의 base **Source**(위 `local offset = self.Offset`)라
-- 숫자를 쓰려면 `:Get()`. 1-based 상대 위치로 준다(옛 `candidateIndex`와 같은 기준).
local physIndex = Dispatch.getOffsetAt(self, candidateSlot) - offset:Get() + 1
local result, ud = updateFn(item, physIndex, offset, prev, userdata[key])
if result == None then result = nil end -- 편의: None도 nil과 동일 취급
-- [2026-08-18, 이름 2026-08-19 확정] Detach는 "이 자리를 비우되 죽이지는 말라"는 지시.
-- 아래 "Detach" 절 — 자리 계산 관점에선 nil과 똑같이 취급된다.
local detach = (result == Detach)
if detach then result = nil end
if result ~= nil then
slotPos = candidateSlot -- 배열 자리는 요소 하나당 하나(중첩 Slot도 한 칸)
end
-- [`H-38`, 2026-08-24 `/code-review high` 지적으로 순서 정정]
-- **`settle` *앞*에서 기록한다.** 뒤에 두면 `settle`이 물리/부기를
-- 이미 커밋한 뒤 던질 때(`rawAdd` 안의 `claimOwner` 거부 등) 그 키가
-- 집합에 안 들어가, 다음 사이클 소멸 루프가 못 물어 영구 고아가
-- 된다 — `H-38`이 고치려던 바로 그 모양이다. 선행 패스가 `seen`을
-- 미리 채우는 것과 같은 이유.
prevKeys[key] = true
settle(key, result, detach, slotPos)
userdata[key] = ud -- result와 무관, 그대로 기록
end
-- [재설계, 2026-08-21] 소멸 루프 — 조용히 파괴하지 않고 **처분을 묻는다**.
-- 아래 "`KeyGone`" 절이 소스.
-- [`H-38`] 스냅샷을 뜬 뒤 돈다 — 루프 안의 `settle`이 `prevKeys`를
-- 건드리므로(아래 `prevKeys[key] = nil`) 순회 중 원본을 바꾸면 안 된다.
for key in pairs(table.clone(prevKeys)) do -- 직전 사이클에 존재했던 전체 key
if not seen[key] then
local prev = unwrapElement(mounted[key] or (self._detached and self._detached[key]))
local result, ud = updateFn(KeyGone, 0, offset, prev, userdata[key])
if result == None then result = nil end
local detach = (result == Detach)
if detach then result = nil end
-- [2026-08-21 5라운드 `DE-9`] prev든 **새 값이든** 전부 error.
-- KeyGone을 받은 자리는 "데이터가 다시 나타날 때를 위한 캐싱"
-- (= Detach) 아니면 파괴뿐이고, **새 마운트/생성은 거부**한다.
if result ~= nil then
error("Slot:List — KeyGone에는 nil/None(파괴) 또는 Detach(홀드)만 반환할 수 있음 "
.. "(자리가 없어진 키에 새 요소를 마운트할 수 없고, prev 유지도 모순)")
end
settle(key, result, detach, 0) -- slotPos는 의미 없음(자리를 안 차지함)
userdata[key] = ud -- 유저가 nil을 반환해야 지워짐
prevKeys[key] = nil -- [`H-38`] 이 키는 이제 없다 —
-- **다음 사이클엔 다시 안 묻는다**
end
end
-- ⭐ [2026-08-27, `H-136`] 배치 닫기 — `Slot:List`의 `_physicalTarget` 분기와
-- 같은 꼬리. `recomputeBlocker`는 따로 본다(사용자 코드가 바깥 `recompute`
-- 안에서 이 사이클을 일으킨 재진입이면 바깥 루프가 되감아 따라잡는다).
if ownsGate then
blocker:OffWithoutEmit()
local bk = getBookkeeping(self)
if not bk.recomputeBlocker:IsOn() then recompute(self, bk) end
end
end
-- [이관, 2026-08-21] `_detached` 정리용 Effect는 원래 `mountSlotTree`가
-- 모든 Slot마다 설치했으나 **여기로 옮겼다**(사용자 판단). `_detached`를
-- 채우는 유일한 지점이 아래 `settle`의 `rawDetach`이므로, `:List`가 없는
-- Slot의 `_detached`는 정의상 영원히 빈 테이블이다 — 중첩 트리 크기만큼
-- no-op Effect와 `bindLifetime` 엔트리를 심고 있었다. 이제
-- `_listObserver`와 **완전히 같은 취급**을 받는다(생성은 여기 1회,
-- 언마운트 시 앵커만 해제하고 핸들 보존, 재마운트 시 위 가드가 재앵커,
-- 파괴 시 해제+`nil`) — "`activateList`가 소유하고 물리 target에
-- 앵커되는 자원"이라는 한 범주.
-- Effect가 유일한 도구인 이유: `bindLifetime`은 "실행해도 되는가"만
-- 게이팅할 뿐 죽는 순간의 콜백을 안 준다(`base/effect-plan.md`).
self._detachCleanup = Effect(function()
return function()
if not self._detached then return end -- [2026-08-21] lazy — 한 번도 detach 안 했으면 끝
for key, element in pairs(self._detached) do
-- releaseOwner를 **먼저, 두 분기 공통으로**. 빠뜨리면
-- `_owned == false` 요소가 죽은 Slot을 owner로 달고 남아,
-- 사용자가 그 값을 다른 Slot에 넣을 때 GC 타이밍에 따라
-- "이미 마운트돼 있음" error가 난다 — 위 "소유권 반납은
-- GC에 맡기면 안 됨" 절이 경계하는 실패 모드.
releaseOwner(element, self)
-- [2026-08-21 5라운드 `DE-13`] `_owned == false` 분기가 여기 있었으나
-- 제거했다 — unowned Slot은 `_detached`를 **애초에 채우지 않으므로**
-- (위 `settle`의 detach 분기) 여기 오는 건 전부 내 것이다.
if isSlot(element) then destroySlotTree(element) else nativeDispose(element) end
self._detached[key] = nil
end
end
end)
bindLifetime(physicalTarget, self._detachCleanup)
local data = self._listData
if isState(data) then
local observer = data:Observer(function() reconcile(data:Get()) end)
self._listObserver = observer -- [2026-08-21] 재마운트 시 앵커를 옮기려면 보관 필요
-- Observer 등록 자체의 "등록 즉시 1회 실행"은 canExecute
-- 게이팅과 무관하게 여기서 이미 무조건 일어남(아래 "구독 시점" 절) —
-- bindLifetime은 그 다음에 걸어 *이후* 재실행만 inst 생명주기에 귀속
bindLifetime(physicalTarget, observer)
else
reconcile(data)
end
end
[정정, 2026-08-11 세션] pos(압축 위치)와 raw 루프 인덱스 i를
분리한 이유 — 이전 의사코드의 실제 버그. 원래 rawAdd(self, result, i)처럼
raw i를 그대로 위치 인자로 썼는데, 앞쪽 item이 filter로 마운트 안 되면
실제 Slot 안 마운트된 개수는 i보다 항상 적어짐 — 그 상태로 rawAdd를
i 위치에 부르면 Add의 "범위 밖 index는 clamp 없이 error"(위 "CRUD API
확정" 절)에 걸려 그냥 터짐. pos는 이번 사이클에서 지금까지 실제로
마운트된 개수만 세는 별도 카운터라 이 문제가 없음 — rawMove/rawAdd도
전부 이 카운터 기준으로 통일([2026-08-24 H-2] 그 카운터는 이제 slotPos이고
리프 개수와 분리됐다, 위 reconcile). filter 탈락 없이 순서대로 통과하는
흔한 경우엔 pos == i라 체감상 달라지는 게 없음.
[같은 세션 후속] updateFn에 넘기는 index가 "살아남으면 차지할 위치"인
이유 — idx를 :List가 State로 관리하던 안을 기각하며 나온 재설계.
그 값은 "이 item이 이번 사이클에 살아남으면 차지할 위치" — 직전까지
처리된 item들의 생존분만으로 계산되므로 이 item 자신이 살아남을지와 무관하게
updateFn 호출 전에 이미 정확히 알 수 있음.
([2026-08-24 H-2] 계산 방식만 바뀌었다 — 옛 candidateIndex = pos + 1은
리프 카운터와 배열 인덱스를 겹쳐 써서 틀렸고, 지금은 배열 자리를 slotPos로
따로 세고 넘기는 값은 Dispatch.getOffsetAt에서 뽑는다. "살아남으면 차지할
위치를 미리 준다"는 이 성질 자체는 그대로다.)
그래서 result ~= nil일 때만 slotPos를 커밋—
살아남지 못하면(nil 반환) 그 값은 그냥 버려지고 다음 생존자가 같은
값을 받음. 이 덕에 updateFn은 항상 정확한 최종값을 받아서, 위
"왜 LayoutOrder를 Slot이 대신 안 해주는가" 절의 Source(index) 예시처럼
새 원소를 처음부터 올바른 값으로 만들 수 있음(임시값→나중에 정정하는
이중 write가 생기지 않음) — 그 값 자체가 다음 자리를 미리 계산해두는
것뿐이라 look-ahead(아직 안 본 뒤쪽 item을 미리 훑는 것)가 전혀 필요 없는,
여전히 단일 forward pass([2026-08-24 H-31] 다만 중복 키 검사만은
선행 패스로 분리됐다 — keyFn만 도는 패스라 updateFn 호출은 여전히
한 번뿐이다).
data:Observer(fn): 새 구독 프리미티브 아님 — 2026-08-07 여섯 번째 세션에 이미 "등록 즉시 1회 실행" 확정된 그 메소드를 그대로 씀.reconcile은 매번 현재 전체 스냅샷을 받아 O(n) 단일 패스로 diff — 트리 전체를 비교하는 비싼 diff가 아니라seen셋 하나로 "새 key 목록에 없는 건 지운다"만 판정하는 React/Vue/Solid류의 표준 key 기반 방식,data가 참조를 유지한 채 뮤테이션+Emit()되는 경로도 지원해야 하는 이상 최소 한 번은 훑어야 하는 게 불가피함.updateFn을 매번 부르는 게 비싼 게 아닌 이유 — 흔한 경로(prev그대로 반환)는 함수 호출 하나뿐, 실제 Instance 생성/[정정, 2026-08-13 4차 감사] 언마운트(파괴 아님 — 위 "구현" 절rawUnmount참고)가 있는 건 key가 새로 나타나거나/사라지거나/filter로 구조가 바뀌는 경우뿐. 200개 중 값만 갱신되는 사이클엔 200번의 값싼 함수 호출이 있을 뿐, 200번의 재구성이 있는 게 아님.mounted/userdata를 정리하는 루프가mounted가 아니라 이전 사이클의 키 집합(prevKeys)을 순회하는 이유 —userdata가 이제result == nil이어도 살아남을 수 있어서(위 "반환값 두 개는 서로 독립"), 어떤 key가mounted[key] == nil인 채로(필터 탈락 상태)data에서 완전히 사라지면pairs(mounted)로는 그 key가 아예 안 잡혀서userdata가 못 치워지고 샘 — 직전 사이클에 실제로 존재했던 전체 key 집합 (prevKeys, 매 사이클 모든 key에 대해 채워짐)을 순회해야 이 케이스를 놓치지 않음.userdata안에 사용자가 직접 넣어둔Source(예: 위LayoutOrder예시의layoutOrder)도 이 정리 대상에 자연히 포함됨 —:List자신은 그 안을 안 들여다보지만,userdata[key] = nil이 되는 순간 참조가 끊겨 GC됨.mounted/userdata/prevKeys:activateList(마운트 시점 1회 실행)의 로컬 변수(클로저 업밸류) — 별도 전역 weak table(Relate등) 불필요,inst/self가 살아있는 동안만 존재하면 되고 죽으면 클로저도 같이 GC됨(아래 "구독 시점" 절).reconcile이 직접 호출하는 건rawAdd/rawMove와, 처분 헬퍼releaseElement(→rawRemove또는rawUnmount)/rawDetach([2026-08-21]Detach확정으로rawDetach가,Owned확정으로releaseElement가 추가됨 — 처분 분기가 한 군데(settle)로 모였다) ([재정정, 2026-08-18 구현 전 QA] 2026-08-13 여섯 번째 세션에 "reconcile의 제거는 전부 비파괴 언마운트"로 바꿨던 것을 부분적으로 되돌림 —nil리턴/키 소멸은 다시 파괴가 기본이고, 값 교체와Detach만 비파괴. 아래 "nil리턴은 파괴가 기본" 절이 소스) —rawExtract/rawSwap/rawClear도 (위 "모든 공개 CRUD는 가드+위임" 구조상) 당연히 존재하지만,:List의 reconcile 알고리즘 자체가 그 셋을 직접 호출할 일이 없을 뿐.rawUnmount는rawRemove의 비파괴 짝으로서Extract계열과 공유하는 저수준 프리미티브 — 위 코드 블록의 "rawRemove의 비파괴 짝 —:List의 reconcile과Extract계열이 씀" 주석 참고. reconcile이 공개Slot:Extract대신rawUnmount를 직접 부르는 진짜 이유는 파괴 여부가 아니라, reconcile이 이미 자기mounted맵으로 element를 추적 중이라Extract의 "제거한 element를 호출자에게 반환" 계약이 불필요하고, 공개 CRUD의 가드/에러 체크도 reconcile 내부 상태 일관성상 중복이기 때문. 리오더는 항상 절대 위치 이동이라Swap아닌Move경로,Clear는 reconcile 단위가 아니라 Slot 전체 단위 연산이라 무관 — 이 둘의 근거는 여전히 유효.- 리오더는
Move(의 가드 없는 버전) — Parent를 안 건드리는 진짜 저비용 경로. 최소-이동 알고리즘(LIS 기반 등) 자체는 구현 시점 최적화로 미룸, 여기선 계약(파괴 없이 위치만 바뀜)만 확정.
nil 리턴은 파괴가 기본 — Detach로만 비파괴 (2026-08-18 구현 전 QA, 확정 뒤집기; 이름 2026-08-19 확정)
[재정정] 2026-08-13 여섯 번째 세션은 "자동 경로는 언마운트, 명시적으로
지우라고 한 것만 파괴"라는 일반 규칙을 세우면서 :List의 reconcile까지
전부 비파괴로 바꿨는데, :List에는 그 일반화가 안 맞는다는 게 사용자
판정: "List reconcile 에서 nil 리턴으로 지워지길 요구하는 경우는 비파괴일지,
파괴일지 생각해보아야할 것이 많은듯. 기본적으로 파괴가 맞기는 한데…"
세 경로로 갈린다(위 reconcile 의사코드):
| updateFn의 반환 | 이전 요소(prev) 처리 |
왜 |
|---|---|---|
새 값(result ~= nil, prev와 다름) |
파괴(Owned = false면 언마운트만) |
updateFn이 만든 걸 updateFn이 자기 손으로 못 지운다(reconcile 중이라 dispose가 거부됨) — 지울 방법이 없으므로 reconcile이 대신 지운다. [재정정, 2026-08-21] 옛 서술의 "언마운트만"은 state<Frame> 케이스를 이 표에 섞은 것이었고, 그건 이제 Owned = false가 담당(아래 "Owned 옵션" 절) |
nil / None |
파괴(Owned = false면 언마운트만) |
updateFn이 명시적으로 "이 자리를 지워라"라고 말한 것 |
Detach |
언마운트만 + slot._detached가 계속 보유 |
아래. 이미 detach 상태면 nop |
prev를 그대로 반환 |
마운트 중이면 위치만 이동, detach 중이면 재마운트 | 아래 |
| 키가 데이터에서 사라짐 | updateFn에게 KeyGone으로 처분을 묻는다 |
[재설계, 2026-08-21] 아래 "KeyGone" 절 |
Detach — Instance.new/Destroy 비용을 아끼는 재사용 경로.
filter 용도처럼 "지금은 안 보이지만 곧 다시 필요할" 요소를 매번
파괴/재생성하는 건 비싸다. 그래서 updateFn이 Detach를 반환하면 그
자리는 파괴 없이 Parent = nil로만 내려오고 Slot에서 빠진다:
-- filter에서 걸러진 아이템 — 죽이지 말고 들고 있다가 나중에 되쓴다
return Detach
[정정, 2026-08-21] 여기에 userdata를 딸려 보낼 필요는 없다. 옛 서술은
return Detach, { old = prev }처럼 사용자가 직접 붙잡는 모양이었으나, 보존
주체가 slot._detached로 바뀌면서 다음 사이클에 그 요소가 prev로 그대로
전달된다 — 그냥 return prev하면 재마운트된다. 바로 아래 절.
⭐ Detach된 요소는 slot._detached가 보유한다 — userdata가 아님 (2026-08-21 확정)
[전면 정정] 옛 서술은 "보존 주체는 userdata" 였다 — updateFn이
return Detach, { old = prev }처럼 자기 ud에 담아 붙잡고, 다음 사이클에
그걸 꺼내 반환하면 재마운트된다는 모양. 이건 최종 처분이 불가능해서
폐기한다(사용자 확정: "Detach 요소는 slot 안에 보관하는게 내 생각이였어서
… ud 에 넣는거로는 최종 처분이 불가하다에 동의함").
왜 userdata로는 안 되나 — 세 가지:
:List가 안을 못 들여다본다.userdata는 계약상 완전히 opaque다 (아래 "userdata의 생명주기 제약" 절) — 파괴할 시점이 와도 뭘 죽여야 하는지 알 방법이 없다.- 소유권이 붕 뜬다. detach된 요소는 여전히 이 Slot이 관리 중이어야
남이 못 가져간다(
elementOwner).ud에만 있으면 Slot 쪽엔 아무 기록이 없다. - 파괴 walk가 안 닿는다.
destroySlotTree는_elements를 훑는데 detach된 요소는 거기서 이미 빠졌다 —ud안은 walk 대상이 아니다.
그리고 이건 "GC가 언젠가 치우겠지"로 넘어갈 수 없다. quad는 자기가 만든
Instance마다 gcconn을 걸고 그 클로저가 inst를 캡처하므로("참조를 놓는
것만으로는 회수되지 않고 반드시 Destroy로 회수된다",
base/lifecycle-pattern.md의 "(0)" 절), Parent = nil인 detach 노드는
아무도 안 들고 있어도 자기 시그널 커넥션이 자기를 살려 영원히 남는다.
GC 폴백이 아예 없으므로 명시적 정리 경로가 필수다.
확정된 형태:
slot._detached: {[key]: T}?— Slot 필드, 단 lazy(nil허용). 클로저 업밸류가 아니라 필드여야destroySlotTree/dispose의 walk가 닿는다. (mounted/userdata/prevKeys가activateList의 업밸류로 남는 것과 다른 이유 — 마운트된 요소는_elements를 통해 walk가 이미 닿기 때문이다.)- ⭐ [2026-08-21 5라운드
DE-7] 모든 Slot이 이 테이블을 미리 갖지 않는다 —_detached를 채우는 건:List의settle뿐인데 Slot 대부분은:List도, detach도 없다. 사용자 판정: "테이블 생성 비용을 모든 slot 이 가져야하나는 의문 … if 확인으로 nil 이면 스킵이 훨씬 싸게 먹히지 않는가? … 최적화에 드는 비용이 거의 없는데, 안 할 이유가 보이진 않음." 그래서 **읽기는 항상if slot._detached then, 쓰기는getDetached(slot)(getOrCreate 유틸)**로 통일한다 —Relate의StrongMap/WeakMap이 첫Set에서야 만들어지는 것과 같은 관례 (base/relate-plan.md의 "실제 구조" 절).
- ⭐ [2026-08-21 5라운드
- ⭐ [2026-08-21 5라운드]
Detach의 nop 조건은 둘이다 — (a) 이미 detach 중, (b)prev가 아예 없음(그 키에 마운트된 것도 detach된 것도 없음). 후자도 조용히 무시하므로updateFn이 "지금 prev가 있는지"를 추적할 의무가 없다(사용자 질문에 대한 확정) —if not shouldShow(item) then return Detach end처럼 조건만 보고 반환해도 안전하다. - ⭐ [2026-08-21 5라운드
DE-13]Owned = false에서Detach는_detached에 안 들어간다. unowned 요소는 애초에 남의 것이라 "잠깐 빼두고 내가 계속 들고 있는다"가 성립하지 않는다 — 그래서rawDetach가 아니라 **rawUnmount(언마운트 + 소유권 반납)**로 처리하고, 다음 사이클의prev는nil이 된다. 사용자 판정: "애초에 unowned 의 state 로 받은것은 더이상 가지고 있지 않는다. detach 에 들어가있지도 않는다. 외부로 반출된 것이라 다시 들고와서 자기 자신에 붙이지 않음." 부수 결과 — unowned:List에서는Detach와nil이 같은 동작이 되고(둘 다 언마운트+반납),_detached가 영원히nil이라_detachCleanup도 할 일이 없다. - 소유권은 유지된다 —
Detach는rawUnmount(소유권 반납)가 아니라rawDetach(소유권 유지)를 쓴다. 아래 "raw 3형제" 참고. prev로 그대로 돌려준다 — reconcile이mounted[key] or self._detached[key]를prev로 넘기므로,updateFn이ud로 붙잡을 필요가 없다. 그대로 반환하면 재마운트된다.- 이미 detach인데 또
Detach를 반환하면 nop(사용자 확정) — 상태가 그대로 유지될 뿐 아무 일도 안 일어난다. 매 사이클 filter에 걸리는 흔한 경로라 여기서 뭔가를 반복하면 안 된다. ud에 담는 것 자체는 여전히 자유 — 다만 보존을 위해 담을 필요가 없어졌고, 담더라도 그건 사용자 몫이라:List가 정리해주지 않는다 (아래 "userdata의 생명주기 제약" 절).- ⚠️ [2026-08-21 5라운드
DE-11] 문서화 시 반드시 같이 적을 것 — 홀드된 요소는 owner가 죽을 때까지 쌓인다.Detach는 삽입/삭제가 빈번한 경우를 위한 재사용 최적화일 뿐 그 이상을 돕지 않는다(사용자 확정). 키가 다시 안 나타나면_detachCleanup이 도는 시점(owner 사망)까지_detached에 남으므로, churn이 큰 리스트에서 이걸 무한정 쓰면 메모리가 는다 — 잘라내는 정책(LRU/최대 개수)은 만들지 않는다.
-- filter에서 걸러진 아이템 — 그냥 Detach만 반환하면 된다
if not shouldShow(item) then
return Detach, ud -- slot._detached가 붙잡아둠, ud로 홀드할 필요 없음
end
-- 다시 보여야 하면 prev를 그대로 반환 → 재마운트
if prev then return prev, ud end
KeyGone — 키가 데이터에서 사라질 때 처분을 묻는다 (2026-08-21 신설)
옛 갭: 소멸 루프가 mounted[key]/userdata[key]를 조용히 지웠는데,
Detach로 홀드 중이던 요소는 mounted[key]가 이미 nil이라 파괴 대상이
아니었다 — 파괴되지도, updateFn에게 되돌려지지도 않고 참조만 끊겼다
(그리고 위 gcconn 때문에 GC도 안 됐다). 사용자 판정으로 updateFn에게
한 번 더 물어보는 것으로 해소:
updateFn(item: T | KeyGone, index, offset, prev, ud)
KeyGone은Detach/None과 같은 급의 sentinel이고, 공개 표면 위치도 같다(패키지 최상위 export, 정의는 Slot 관련 파일 옆 — 아래Detach의 "공개 표면 위치 확정" 항목과 동일한 근거).updateFn은if item == KeyGone then ... end로 분기해 처분을 고른다 — 반환값 의미는 정상 사이클과 완전히 같다(nil=파괴,Detach=계속 홀드, 새 값=교체). 그래서 reconcile의 처분 로직(settle)이 한 벌로 공유된다.- ⭐ [정정, 2026-08-21 5라운드
DE-9]nil/None/Detach외의 반환은 전부error—prev를 그대로 반환하는 것뿐 아니라 새 요소를 반환하는 것도 거부한다. 사용자 판정: "KeyGone 을 받은 요소는 오직 데이터의 파괴 또는 detach 를 통해 다시 나오는 경우를 위한 캐싱 이외의 새로운 마운트나 생성을 거부한다." 자리가 없어진 키에 새 요소를 마운트하면 넣을 위치 자체가 없다(옛 의사코드는pos = 0으로rawAdd를 불러 범위 밖 인덱스로 터졌을 것). 그래서 소멸 루프의settle호출은 **항상result == nil**이고, 교체 분기에 도달하는 경로가 없다. (다른 CRUD 에러 조건들과 같은 fail-fast 톤.) index는0— 사라진 키는 자리를 안 차지한다.offset/sum이 이미 0-based 개수라 "아무 자리도 없음"이0으로 자연스럽고,index: number라는 시그니처도 안 바뀐다(nil을 넣으면 타입이 바뀜).offset은 Slot의 것을 그대로 넘긴다(항상 유효).- 한 번만 묻는다 — 새 규칙이 필요 없다. 소멸 루프는 직전 사이클의
prevKeys(= 그때 데이터에 있던 키)만 순회하는데, 사라진 키는 소멸 루프가 그 자리에서 지우므로 다음 사이클엔 대상이 아니다. 홀드된 것은_detached/userdata에 조용히 남아 있다가 (a) 키가 데이터에 다시 나타나면prev로 부활하고, (b) owner가 죽으면activateList가 설치한_detachCleanupEffect가 정리한다([이관, 2026-08-21] 원래mountSlotTree에 있었으나,_detached를 채우는 건:List뿐이라:List없는 Slot마다 no-op Effect를 심고 있었다). userdata도 유저가 정한다 —updateFn이nil을 반환해야 지워진다. 키가 이미 사라졌으므로 다시 물어볼 기회가 없다는 뜻이지만, owner가 죽으면 전부 같이 사라지므로 영구 누수는 아니다(사용자 확정: "대신에 slot 의 소유주가 죽으면 같이 죽는다. ud 도 모두 정리된다").- 이름 확정 —
Detach(2026-08-19). 처음엔 가칭PopOnly로 도입됐고 사용자가 *"PopOnly 확정. 다만 이름은 변경될 수 있음. 이름에 대해서는 더 생각해보아야함"*이라고 남겨question.md용어 정리 항목에 올라가 있었음 — 이후 세션에서 후보들을 검토하다Detach로 확정. 근거는 둘: (1) 이미 있는Extract(바로 아래 불릿, 호출자가 직접 부르는 명령형 추출)와 동사가 겹치면 헷갈리는데,Detach는 "화면(부모 계층)에서만 떼어낼 뿐 관리 주체는 여전히 reconcile"이라는 의미라Extract의 "소유권을 통째로 호출자에게 넘긴다"는 것과 자연스럽게 구분됨. (2)nil(파괴)과의 대비도 더 직접적으로 드러남. 메커니즘(반환 규약 + userdata 홀드 + 재마운트)은 그대로 — 원문은session/2026-08-19-02-detach-naming-and-placement.md. - 공개 표면 위치 확정 — 패키지 최상위 export(2026-08-19).
Slot은 함수(팩토리)라Slot.Detach처럼 붙이려면 callable-table+메타테이블이 새로 필요한데, sentinel 상수 하나 때문에 그 구조를 들이는 건 과함 (conventions.md의 "드문 오용이나 가상의 미래 요구까지 방어/최적화하려고 구조를 복잡하게 만들지 않는다" 원칙). 대신None과 같은 선례를 따른다 —None도 여러 곳(Slot 요소, Attribute, offsetSource)에서 쓰이는 sentinel이지만 공개 표면은 패키지 최상위(quad-base/src/init.luau재노출)이고 실제 정의는 관련 로직 옆(Dispatch/None.luau)에 있다.Detach도 같은 패턴 — 정의는 Slot 관련 파일(Slot.luau또는Dispatch/Slot.luau) 옆에 두고,init.luau에서 최상위로 재노출한다. 지금은:Listreconcile 한 곳에서만 쓰이지만None도 처음엔 그렇게 시작해 이후 재사용됐으므로 최상위에 두는 게 자연스럽다. 정확한 파일 배치는 M6 구현 시점에 확정.
⭐ 소유권은 설치 시점에 정해진다 — Owned 옵션 (2026-08-21 구현 전 QA 4라운드 확정)
위 표("nil → 파괴")는 :List가 그 요소를 만든 경우를 전제한다. 그런데
Slot:Add(state) 라 sugar(:Single + 기본 identity updateFn, 아래 "반응형
raw 요소" 절)로 들어온 요소는 사용자가 state에 담아 넘긴 것이라 Slot이
죽이면 안 된다 — state<Frame> 교체가 이전 값을 파괴하지 않는다는 확정
의미론(아래 "State<Slot> 교체는 파괴가 아니라 언마운트" 절)과 정면으로
부딪히기 때문. 두 답을 다 만족시키는 축이 **"누가 그 요소를 만들었는가"**이고,
그건 사이클마다 달라지는 게 아니라 설치 시점에 고정되는 속성이다
(사용자 확정, 2026-08-21: "unowned 로 나오는 경우가 state 등을
주는 경우이므로 설치 시점이다에 동의함").
Slot:List(data, updateFn, keyFn?, opts?) -- opts.Owned: boolean? (기본 true)
Slot:Single(state, updateFn?, opts?)
Owned = true(기본) |
Owned = false |
|
|---|---|---|
| 누가 요소를 만드나 | updateFn(= :List 소유) |
사용자(state에 담아 넘김) |
updateFn이 새 값 반환 |
밀려난 prev 파괴 |
언마운트만 |
updateFn이 nil/None 반환 |
파괴 | 언마운트만 |
| 키가 데이터에서 사라짐 | 파괴 | 언마운트만 |
updateFn이 Detach 반환 |
_detached가 보유(소유권 유지) |
언마운트 + 소유권 반납(_detached에 안 들어감, 다음 prev는 nil) — [2026-08-21 5라운드 DE-13] |
owner가 죽음(destroySlotTree/dispose) |
파괴(재귀) | 언마운트만 |
Slot:Add(state) sugar |
— | 이걸로 설치됨 |
Detach와는 직교하는 축이다 —Detach는 "지금은 안 쓰지만 내 것" (사이클마다 달라지는 판단),Owned = false는 "애초에 내 것이 아님" (설치 시점에 고정). 그래서 반환값 계열에 "unowned replace" 센티널을 하나 더 만들지 않는다 — 만들면 두 의미가 한 이름에 섞인다(사용자 지적: "의미론이 분화한다").destroySlotTree/dispose도 이 플래그를 봐야 한다 —Owned = false인 Slot을 파괴할 땐 자기 요소를 죽이지 않고 언마운트만 한다. 그래서 플래그는 클로저 업밸류가 아니라 Slot 필드(slot._owned)여야 파괴 walk가 읽을 수 있다.- 수동 CRUD와 안 부딪힌다 — 이 플래그는
:List/:Single설치 시에만 생기고, 그 Slot은_listed라 수동 CRUD가 이미 막혀 있다(위 "_crudUsed↔_listed대칭"). - 혼합은 표현 못 함 — 한 리스트 안에 "내가 만든 것"과 "사용자 것"이 섞이는
경우는 이 플래그로 못 가른다. 실사용 사례가 안 보여 지금은 안 다루고,
필요해지면
Detach+ 수동 관리로 우회할 수 있다. - ⚠️ 이름은
Owned로 잠정 —elementOwner/claimOwner/releaseOwner와 같은 뿌리라 골랐다. 다른 가칭들과 함께 용어 정리 대기열(question.md1번).
[2026-08-21 짝 항목도 닫힘] Detach로 홀드된 요소의 보관 위치
(slot._detached 필드)와 최종 처분(owner 죽을 때 Effect), KeyGone
센티널까지 같은 라운드에 확정됐다 — 아래 "Detach 요소는 slot._detached가
보유한다"/"KeyGone" 절이 소스. destroySlotTree가 _owned == false면
파괴 대신 언마운트로 빠지는 것도 그 확정의 일부.
Slot의 다른 비파괴 API와의 관계:Extract/ExtractAll/Splice가 이미 비파괴 추출을 제공하지만(위 "CRUD API 확정" 절) 그건 호출자가 직접 부르는 명령형 경로다.Detach는 같은 일을 reconcile 안에서 선언적으로 하기 위한 것이라 서로 대체 관계가 아니다.
구독 시점 — :List() 호출이 아니라 Slot 마운트 시점, lazy bindLifetime
(2026-08-09 일곱 번째 세션)
문제: 원래 초안은 data:Observer(fn)를 :List() 호출 그 자리에서 만들었음
— 근데 :List()는 Slot():List(data, updateFn)처럼 Slot이 아직 어디에도
마운트되기 전에 불리는 게 흔한 사용법이라, 그 시점엔 inst를 몰라서
bindLifetime을 걸 수 없었음(사용자가 직접 지적) — 마운트 대상이 나중에
Destroy돼도 이 구독을 멈출 방법이 없는 gap이었음.
해법 — Dispatch.setLength가 이미 쓰고 있는 패턴 그대로 재사용: 새
메커니즘 발명 아님. :List()는 data/updateFn/keyFn만 저장하고 반환,
실제 data:Observer(fn) 구독 + 최초 reconcile은 Slot 컨테이너 자신이
마운트되는 순간(Dispatch/Slot.luau의 process(inst,k,self,index) — 위
"isMounted 이중 추적 분리" 절이 이미 self._mounted를 세팅하는 바로 그
지점)에 activateList(self, physicalTarget)가 수행([리네이밍,
2026-08-21] 2번째 인자 이름은 inst였으나 owner 키가 Slot일 수도 있는
문맥과 헷갈리지 않도록 physicalTarget으로 통일 — 아래 실제 정의가 소스).
Dispatch.setLength(inst,i, self.Length)를 부르는 것과 같은 자리에서 같이
트리거되면 됨.
:List()가 실체화 이후에 불리는 경우 — 그 자리에서 즉시 활성화 (확정):
마운트는 1회성 이벤트라, :List()가 늦게 호출되면 그 이벤트를 기다리는
방식으론 영영 활성화가 안 됨 — :List()가 그 자리에서 바로
activateList를 호출한다. CRUD와의 상호배타 가드(self._listed)와
같은 자리에서 자연스럽게 처리됨 — 호출 순서에 대한 새 제약을 추가하지 않음.
⚠️ [판정 기준 정정, 2026-08-24 6라운드 H-2] 그 판정은 self._mounted가
아니라 self._physicalTarget이다 — 여기 원래 *"self._mounted를 확인해서
이미 참이면 … activateList(self, self._mountedInst)"*라고 적혀 있었는데,
_mounted는 이제 물리 인스턴스 유무만 뜻하므로 그 기준은 "실체화만 된
상태"(부기는 서 있고 물리는 아직)를 놓친다. 실제 확정 의사코드는 위
Slot:List 블록이 소스이고, 거기서 초기 population을 Blocker로 감싸는
것까지 같이 한다.
canExecute와 "등록 즉시 1회 실행"의 관계 — 초기 실행은 게이팅과 무관하게
무조건 일어남(사용자 확인): data:Observer(fn)가 등록되는 순간
(bindLifetime 호출 이전) fn이 이미 한 번 동기 실행됨(Observer 자체의
"등록 즉시 1회 실행" 계약) — 이 시점엔 아직 bindLifetime을 안 걸어
observer에게 gcconn 참조가 없으므로 canExecute를 물으면 거짓이겠지만,
애초에 최초 실행은 canExecute로 게이팅되는 대상이 아니라서 상관없음
([정정, 2026-08-14 다섯 번째 세션] 원래 "bindLifetime이 Subscribed를
세팅 전이라"고 적혀 있었으나 bindLifetime은 그 필드를 안 건드림 —
.Subscribed는 구독 경로 전용,
archive/canexecute-inst-arg-reversed.md.
[2026-08-26 표기 정정, 8라운드 H-111] 그때 "전역 :Subscribe() 전용"
이라 적었으나 구독 경로(강/약) 공용이 맞다 — :WeakSubscribe()도
세운다. bindLifetime이 안 건드린다는 요지는 그대로 유효). bindLifetime은 그
직후에 걸려서 이후의 재실행(data가 다시 바뀔 때)만 게이팅 —
Dispatch.setLength의 bindLifetime(inst,observer) 다음 줄에 있는
"등록 즉시 1회와 겹쳐도 무해"라는 주석과 정확히 같은 구조.
Destroy 이후 — "재실행 막기"와 "관측 자체를 관두기"가 새 메커니즘 없이
한 번에 해결됨: inst가 Destroy되면 bindLifetime의 gcconn(Roblox가
Destroy 시 자동으로 끊는 Connection)이 죽어 canExecute가 거짓이 되고
future 재실행이 no-op됨(위 "state:Observer(fn)" 절 원칙 재사용) — 그리고
"이전 state를 계속 관측하는 것도 관둬야 한다"는 요구도, gchold가
Relate(inst)(weak-keyed) 아래 있어서 inst가 죽으면 그 안에 강참조로
붙잡혀 있던 Observer/클로저(mounted/userdata/prevKeys를 포함해)가
전부 같이 GC 대상이 되는 것으로 공짜로 해결 — 명시적으로 구독을 끊는
새 코드가 필요 없음, base/lifecycle-pattern.md의 "정리(retract)는 기본적으로
GC에 위임" 원칙 그대로.
부수 관찰(설계 아님, 메모만): bindLifetime이 Relate(inst) 기반이라,
"이 inst에 지금 어떤 Slot/Observer가 붙어있는가"를 나중에 weak하게
역조회하는 것도 같은 저장소로 가능해 보임(quad-debug의 "무엇이 무엇에
연결됐는가" 그래프와 맞닿을 수 있음) — 지금 설계할 필요는 없음, 필요성이
확인되면 그때.
왜 자유 함수/새 타입이 아닌가
처음엔 List(data, updateFn, keyFn?) -> Slot 같은 자유 함수(또는 Slot을
구조적으로 만족하는 새 타입 List)로 검토했으나 둘 다 기각:
- 자유 함수 기각:
Source(default)/Ref(default)/Store({defaults})가 지켜온 "Type(args)팩토리 이름 = 반환 타입"이라는 컨벤션이 깨짐 —List(...)이Slot을 반환하면 이름과 실제 타입이 안 맞음. - 새 서브타입(
List extends Slot, Source⊇State 같은 구조적 서브타이핑) 기각: Source가 State의 서브타입이어야 했던 이유는 Source가 State보다 진짜로 더 많은 공개 메소드(:Set/:Emit)를 갖기 때문 — 반면 이 프리미티브는 Slot이 이미 가진 것(Add/Remove/Extract/Clear/Move/Swap) 위에 새 공개 메소드를 얹지 않음. 그냥 "자동으로 채워지고 관리되는 Slot"일 뿐이라 별도 타입일 이유가 없음. - 결론:
Slot의 콜론 메소드. "원천에 종속된 파생 데이터는 자유 함수 생성자가 없고 메소드로만 얻어진다"(State/Observer)는 기존 분류 원칙과 같은 모양 — 다만 여기 원천은 Source가 아니라 이미 만들어진 Slot 자신. Fusion의ForPairs/ForKeys/ForValues3분할도 이 재구성으로 통합 방향이 자연스러워짐(단일:List가 이미 Slot 메소드 이름공간 안에 있으니 여러 진입점을 나열할 이유가 약해짐) — 통합 확정. - 이름 후보로 검토됐던
Render/Draw도 이 재구성으로 더 이상 "타입 이름"이 아니라 "메소드 이름" 문제가 됐지만,List가 여전히 가장 낫다고 판단(Render는 quad의 "렌더 주기 없음" 원칙과 메소드 이름으로 써도 충돌 소지가 남고,Draw는 즉시모드 GUI 뉘앙스) —List로 확정.
자식으로 넘기는 클래스 스토어
자식에게 내려주는 클래스 스토어는 부모 쪽에서 미리 만들어서 내려보내는 게
편할 것 같다는 방향 — store<<ChildClass.Props>> 형태로 구성된 스토어를 만들면
됨(타입 표기는 러프한 스케치, 실제 문법은 tbox의 명시적 제네릭 적용 패턴
f<<T>>(...) — .claude/initreq/tbox/CLAUDE.md:40-41 — 참고해서 확정할 것).
열린 질문 (.claude/question.md에도 취합)
- 재마운트 에러 처리(throw)는 확정. [역전됨, 2026-08-13 여섯 번째 세션]
"retract 시 폐기(옮기지 않음)"는 뒤집혔음 — 지금은
State<Slot>교체가 언마운트이고 이전 Slot은 파괴되지 않음(파괴는 명시적Remove/Clear/dispose만). "실사용에서 불편하지 않은지 재검증"이라던 남은 항목도 그 재설계로 해소됨 — 최신 설계는 아래 "State<Slot>교체는 파괴가 아니라 언마운트" 절이 정본. - "클래스가 슬롯을 받는 방법"(Named Slot 없음)도 확정됨(위 "클래스가 슬롯을 받는 방법" 절 참고).
- [해소됨, 2026-08-09 세 번째 세션]
add/remove/clearCRUD 의미론,isMounted이중 추적 분리, 키 기반 동적 컬렉션 재조정(Slot:List) — 위 "CRUD API 확정"/"isMounted이중 추적 분리"/"Slot:List" 절 참고. - [해소됨, 2026-08-09 여섯 번째 세션] 여러 Slot이 형제로 섞일 때
순서 보장 — 위 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 절 참고, 메커니즘은
base/dispatch-core-plan.md의 "Length/Offset" 절이 최신 소스.
Slot.Length — :List뿐 아니라 항상 노출됨 (2026-08-09 여섯 번째 세션)
Slot은 CRUD/:List 여부와 무관하게 .Length: State<number>를 항상
노출 — 지금 실제로 마운트된 요소 개수(사용자가 직접 CRUD로 넣든 :List
reconcile이 넣든 동일). [2026-08-11 세션] Slot-in-Slot 중첩 허용
이후로는 정확히 "요소별 기여도의 합" — plain 요소는 1, nested Slot
요소는 그 Slot 자신의 .Length(재귀) — 상세는 "Slot-in-Slot 중첩" 절
참고. plain 요소만 쓰는 흔한 경우엔 항상 합==개수라 체감 차이 없음.
두 용도를 겸함: (1) 사용자가 "n개 검색됨" 같은
UI에 직접 관측, (2) Dispatch.setLength(inst, i, slot.Length)가 형제
순서 보장(위 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 참고)에 내부적으로 읽는 바로
그 값 — 별도 두 State가 아니라 하나. :List의 filter 탈락이 실제
Remove(Visible 토글 아님)로 확정돼 있어서 Length는 자동으로 "실제
마운트된 것"만 반영 — 수동 Visible 토글을 쓰면 Length가 그걸 못 잡는
게 맞고, 그건 사용자가 별도 State로 계산해야 하는 몫.
동적 자식은 반드시 Slot 또는 state<Frame>류 store-bind를 통해서만
추가/제거 — 그 외 경로는 UB(2026-08-10 세션, base/dispatch-core-plan.md의
"Length/Offset" 절 반영). 둘 다 Dispatch.setLength/setOffsetSource를
정확히 호출하는 유일한 정당 경로라, 이걸 우회해서(예: 외부 코드가 Slot이
마운트해둔 부모 Instance에 직접 .Parent = parentInst로 자식을 끼워
넣는 것) 자식을 추가/제거하면 Length/형제 순서 계산이 그 변화를 몰라
조용히 어긋남 — 별도 방어 로직 없음, 문서 경고로만 남김. [2026-08-28 10라운드
H-148] 루트(PlayerGui 등 quad 밖 부모)는 사용자가 .Parent =로 붙이는 게
아니라 quad가 Claim으로 소유하는 쪽으로 방향이 확정됐다
(research/existing-mount-plan.md, M5 이후) — 그래서 이 금지에 예외가 없어진다.
(2026-08-27에 하루 있었던 "루트는 밖에서" 예외는 폐기.)
Slot:Single(state, updateFn?, opts?) — 확정 (2026-08-11 세션, :List 위의 순수 sugar)
기존 "백로그, 미착수"에서 실제 설계까지 완료됨 — 새 reconcile 로직
없이 :List를 정확히 0/1개짜리 배열로 감싸는 sugar:
-- [정정, 2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 `H-22`] **`KeyGone`을 흡수해야 한다.**
-- 소멸 루프는 `updateFn(KeyGone, ...)`을 부른 뒤 `nil`/`None`/`Detach`가 아닌
-- 반환을 전부 error로 막는데(5라운드 `DE-9`), 옛 identity는 받은 `KeyGone`을
-- 그대로 돌려주므로 **그 error에 100% 걸렸다.** 영향 범위가 `Slot:Add(state)`
-- sugar 전부 / `:Single(state)`의 updateFn 생략 전부 / 내부 `wrapElement` 전부라
-- 사실상 반응형 raw 요소 기능 전체가 첫 nil-전이에서 죽었다(같은 문서가
-- *"`State<T?>`(nilable)도 특별 취급 없이 그냥 됨"*을 보장하고 있어 문서 내부
-- 모순이기도 했다). 흡수 후 기본 동작은 "키가 사라지면 파괴"이고, 이는
-- `Owned` 표와도 맞는다(`Owned = false`면 `releaseElement`가 언마운트만 한다).
-- **사용자가 직접 쓰는 identity성 `updateFn`에도 같은 처리가 필요하다** —
-- `:List` 파라미터 설명에 명시할 것.
local function identityUpdateFn(item)
if item == KeyGone then return nil end
return item
end
function Slot:Single(state, updateFn, opts)
updateFn = updateFn or identityUpdateFn -- [2026-08-11 일곱 번째 세션] 기본값 추가
local data = if isState(state)
then state:Compute(function(v) return (if v:Get() == nil then {} else { v:Get() }) end)
else (if state == nil then {} else { state })
return self:List(data, function(item, index, offset, prev, ud)
return updateFn(item, offset, prev, ud) -- index는 항상 상수라 안 넘김
end, function() return true end, opts) -- 고정 key, opts는 그대로 전달
end
updateFn 기본값(identity) — [2026-08-11 일곱 번째 세션] 추가. 반응형
raw 요소(Slot:Add(state), 아래 "반응형 raw 요소" 절)가 Slot():Single(state)의
sugar로 재정의되면서, updateFn 생략이 유효해야 그 sugar가 성립함 —
생략 시 prev/userdata/offset을 전혀 안 쓰고 매번 item을 그대로
반환(= 정체성이 바뀔 때마다 항상 다시 그리는 coarse swap).
index를 안 주는 이유: Single은 형제가 자기 하나뿐이라index가 항상 상수(1 또는 존재 안 함)라 의미가 없음 — 나머지(offset/prev/userdata, 세 갈래 반환 규칙)는:List와 100% 동일 규칙 재사용.- key를 고정값(
true)으로 두는 게 핵심 —state가 A값에서 B값으로 바뀌어도 같은 key라prev가 유지되고,updateFn이 "새로 그릴지/ 그대로 쓸지"를 스스로 판단 가능(값 자체를 key로 쓰면 매번 다른 item 취급돼서 파괴+재생성이 강제됨 — 원하는 동작이 아님). - 원래 동기(
State<Frame?>가 offset을 못 받는 문제)를 이걸로 완전히 해결 —updateFn이offset을 직접 받으므로, "offset을 얻으려고 컴포넌트가 Slot을 리턴하는" 우회가 애초에 필요 없어짐. Slot-in-Slot 중첩(아래 절)의 정당화 근거는 이것과 별개 — 컴포넌트 결합 시 결과 타입이 뭐든(Instance/Slot) 균일하게 다룰 수 있어야 한다는 요구. mounted/userdata/prevKeys전부:List가 이미 갖고 있는 걸 그대로 재사용, 코드 중복 없음.:List와 마찬가지로self._crudUsed체크 대상(내부적으로:List를 호출하므로 자동 적용).
Slot-in-Slot 중첩 — 확정 (2026-08-11 세션)
동기 — Slot을 원시 최소 요구가 아니라 컴포넌트 결합의 균일성 문제로
접근. 카테고리 헤더+아이템 그룹(outer:Add(header); outer:Add(itemsSlot))이
구체적 동기로 제기됐지만, 더 근본적인 이유는 컴포넌트 결합 — local result = SomeComponent(props)가 Instance를 리턴하든 Slot(멀티루트
워크어라운드, base/component-composition-plan.md)을 리턴하든, 호출부가
outerSlot:Add(result)를 분기 없이 그냥 부를 수 있어야 함. 지금까지
"요소 타입 제약"이 Slot을 암묵적으로 배제하고 있어서(T = Instance
단순화), 정확히 이 컴포지션 케이스가 막혀 있었음.
요소 타입 — Slot 허용
위 "요소 타입 제약" 절 갱신대로 isMountable이 isSlot(v)을 더 이상
배제하지 않음 — 나머지(Ref/PreRef/PostRef/Observer/Effect/Modifier 금지,
nil/None 금지)는 그대로.
재귀 메커니즘 — 새 프리미티브 없이 Dispatch.setLength/setOffsetSource를 Slot 자신 키로 재사용
✅ [해소, 2026-08-21]
attachSlot의 책임 분해 — 분해로 확정, 아래 반영 완료. 이 함수 하나가 책임을 일곱 개(부모 등록 offset/length,:List실체화, 마운트 상태 전이, 배치 게이팅, 자식 배치, 재귀) 지고 있다는 사용자 지적에서 시작했고 — "attachSlot 의 기능이 너무 다양해진게 문제같음" — 진단은 "부모에게 알리는 길이의 최종값은 flush가 끝나야 정해진다"와 "부기가 물리 조작보다 먼저"가 단일 함수로는 동시에 만족되지 않는다는 것이었다(setLength슬롯이 하나뿐이라 원리적으로 불가능). 결론:materializeSlotTree(부기) +mountSlotTree(물리)로 분해하고attachSlot은 그 둘을 부르는 두 줄짜리 래퍼로 남긴다 — 이름/시그니처/ 호출부 전부 불변. 근거 기록은reference/slot-attach-decomposition.md.
✅ [해결, 2026-08-18 구현 전 QA 2라운드 후속] 아래가 재사용하는
Dispatch.setLength/setOffsetSource/recompute가 배치 등록 중 크래시할
수 있던 문제(RC-1)는 해결됨 — base/dispatch-core-plan.md의
"배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절이 소스. 이 문서에선 그
해법이 materializeSlotTree의 등록 루프에 어떻게 적용되는지만
다룬다(아래 코드의 blocker 관련 줄) — [2026-08-21] 분해 전엔 이 게이팅이
attachSlot 본체에 있었고, 물리 마운트 쪽(mountSlotTree)은 Blocker가
필요 없다.
base/dispatch-core-plan.md의 "Length/Offset" 절이 이미 확정해둔 두 함수는
owner 키(inst)가 물리 Instance일 필요가 없음(Relate가 아무 테이블이나
weak 키로 받음) — Slot 자신을 owner 키로 재사용하면 최상위 마운트와
중첩 마운트가 완전히 같은 함수 호출이 됩니다.
[재정정, 2026-08-18 구현 전 QA 2라운드 후속] 호출 순서가 뒤집혀 있었음
— setLength가 먼저, setOffsetSource가 나중이던 것을 바로잡음.
base/dispatch-core-plan.md의 "NilHandler" 절이 이미 확정해둔 "호출
순서는 setOffsetSource → setLength" 일반 규칙(해제 시점 계약에서
나왔지만 등록 시점에도 그대로 적용)과 이 의사코드([2026-08-21] 분해
후엔 materializeSlotTree)가 계속 어긋나 있었던 것 — RC-1을 고치며 setOffsetSource가 즉시 계산을 하게
되면서 이 불일치가 드러남. 사용자 확정: "length 를 알게되는 시점은 각
요소가 생성된 이후인데, 그럼 setOffset 이 먼저 안 되어있으면 offset
전파가 한번 더 일어나게됨" — Slot의 진짜 .Length는 activateList가
자기 :List를 최초 reconcile한 뒤에야 확정되므로, setLength를 그
전에 부르면 등록 직후 값이 또 바뀌어 전파가 한 번 낭비된다. 올바른 순서는
setOffsetSource(즉시 계산) → (Slot이면) 실체화 → setLength(그제서야
확정된 값으로 등록) → 물리 마운트.
[재정정, 2026-08-18 구현 전 QA 3라운드] "확정된 값으로 등록"은 값
자체가 아니라 이 순서를 지키는 한 자연히 따라오는 결과를 가리킨 표현이지,
setLength 호출 시점에 slot.Length의 값이 반드시 최종값이어야
한다는 뜻은 아니다. 실체화(activateList)와 물리 마운트(flush 루프)의
순서를 더 트레이싱하며 RC-3/RC-4(둘 다 activateList 도중 아직
self._mounted가 안 세팅된 상태를 요구한다는 게 드러남 — 아래 코드의
"_mounted는 여기서 아직 세팅하지 않는다" 주석 참고)를 고치는 과정에서,
slot.Length가 실제로 최종값으로 안정되는 시점은 activateList 직후가
아니라 **flush 루프가 끝난 뒤의 마지막 recompute**로 한 단계 더
밀렸다 — Dispatch.setLength(ownerKey, position, slot.Length)가 넘기는
건 State 객체 자신이라, 등록 시점에 값이 아직 안 굳어 있어도
무해하다(부모는 객체를 구독해뒀다가 나중에 값이 바뀌면 정상 반응).
setOffsetSource → setLength 순서 자체(왜 setOffsetSource가 먼저여야
하는지)는 안 바뀜 — 상세 트레이싱은
qa-request/pre-implementation-qa-round3.md의 RC-3/RC-4 절.
-- quad-base, Slot.luau
-- [전면 재작성, 2026-08-21 구현 전 QA 4라운드 확정] 옛 단일 `attachSlot`을
-- **비공개 재귀 둘 + 얇은 공개 진입점**으로 분해. 공개 표면(이름/시그니처/
-- 호출부 셋)은 하나도 안 바뀐다 — 쪼갠 건 함수가 아니라 **재귀**다.
-- 근거와 대안 비교는 `reference/slot-attach-decomposition.md`.
-- (1) 부기만 만든다. 물리 마운트(`Parent` 대입)를 단 한 줄도 안 한다.
-- ⭐⭐ [2026-08-27, 9라운드 `H-125`/Q2] `_baseObserver`의 콜백 — **Slot 생성자가
-- 만든다**(위 `Slot(initial)`). 이 함수는 생성자가 부르는 팩토리일 뿐이고, 여기
-- 두는 이유는 본문이 `bk`·`recompute`를 알아야 해서다.
local function makeBaseObserver(slot)
return slot.Offset:Observer(function()
-- ⭐ 미실체화면 할 일이 없다 — 생성자의 "등록 즉시 1회"를 여기서 삼킨다.
-- 이 가드가 없으면 그 1회가 **모든 Slot**에 대해 `getBookkeeping`을
-- 불러 `bk` + `recomputeBlocker`를 eager 생성한다(한 번도 마운트 안 되는
-- Slot까지). 의미도 맞다 — 미실체화 Slot의 베이스 변경엔 할 일이 없다.
if slot._physicalTarget == nil then return end
-- ⭐ [2026-08-26, 8라운드 `H-119`/`H-3`] 두 줄이 빠져 있었다:
-- (1) 배치 Blocker만 보고 `recomputeBlocker`를 안 봐서 재진입 차단이
-- 우회됐고, (2) `H-3`의 3번("베이스가 바뀐 경우라
-- 두 필드 `0`")이 의사코드에 없었다.
local bk = getBookkeeping(slot)
-- [2026-08-26] 무효화는 **두 필드를 다** 내린다(캐시도 낡고 Set도
-- 다시 해야 한다) — `dispatch-core-plan.md`의 "두 필드" 절.
bk.offsetCacheValidUpTo, bk.offsetSetUpTo = 0, 0 -- 베이스가 바뀜 → 1번부터 전부
if getBlocker(slot):IsOn() or bk.recomputeBlocker:IsOn() then return end
recompute(slot, bk)
end)
end
local function materializeSlotTree(slot, physicalTarget, ownerKey, position)
-- [2026-08-27, 9라운드 Q2] 파괴된 Slot은 마운트 불가(위 "파괴된 Slot은 재사용
-- 불가" 절). `attachSlot`이 이 함수를 거치므로 여기 한 번이면 된다.
if slot._destroyed then error("Slot: destroyed Slot cannot be mounted", 2) end
-- [2026-08-24 6라운드 `H-2`] **앵커를 먼저 저장한다.** `setLength`의 4번째
-- 인자(그리고 length가 State일 때 `bk.observers`의 앵커)가 실체화 시점부터
-- 필요한데 `_mountedInst`는 `mountSlotTree`에서야 채워진다. `raw*`가 이
-- 필드를 본다(위 "`isMounted` 이중 추적 분리" 절의 3상태).
slot._physicalTarget = physicalTarget
-- ⭐⭐ [2026-08-27 순서 재배치, 9라운드 `H-125`/Q2] **게이트와 관측자 바인드가
-- `setOffsetSource`(= 베이스가 바뀌는 emit) *위*로 왔다.** 옛 순서는
-- `setOffsetSource` → `blocker:On()` → (`_baseObserver`가 있으면 bind /
-- 없으면 생성)이었는데, 재마운트에선 그 관측자가 `unmountSlotTree`가
-- unbind해둔 상태라 emit이 `canExecute`에 걸러져 **두 필드가 0으로 안
-- 내려가고**, 꼬리 `recompute`가 옛 베이스의 `offsetCache[1]`을 그대로 썼다
-- (첫 마운트는 "등록 즉시 1회"가 *우연히* 0으로 만들어 안 보였다 — 그
-- 비대칭이 버그의 집). 이제 `Offset`/`_baseObserver`는 생성자에서 나므로
-- 여기엔 생성 분기가 없고, 바인드는 **발화가 아니므로** 순서가 곧 계약이다.
-- Blocker가 감싸는 게 **등록뿐**이라 "배치 등록 게이팅"이라는 정의와 범위가
-- 정확히 일치함(옛 코드는 물리 마운트까지 같이 감쌌음).
local blocker = getBlocker(slot) -- Relate(slot) 기반, lazy 생성 — 이 Slot 전용
blocker:On()
-- [2026-08-21 5라운드 G절] **깊은 전파** — 앞 형제의 길이가 변해 내 베이스가
-- 밀리면 내 자식들의 offset도 다시 계산돼야 한다. `_listObserver`/
-- `_detachCleanup`과 **같은 취급**: 재마운트 땐 앵커만 새 target으로(앵커가
-- 물리 target인 근거는 위 `C-4`). **바인드가 `blocker:On()` *뒤*인 게
-- 중요하다** — 아래 emit이 깨운 콜백이 게이트 없이 `recompute(slot)`를
-- 완주하면, 그 시점 `bk`는 언마운트 전 옛 부기(`Relate(slot)` 위에
-- 살아남는다)라 옛 `N`·옛 자식 목록으로 돈다. 이 Blocker는 이 Slot의 것이고
-- `setOffsetSource`는 **부모 owner의** blocker를 보므로 간섭이 없다.
bindLifetime(physicalTarget, slot._baseObserver)
-- offset — activateList가 updateFn에 이 값을 넘겨야 하므로(C1). 여기서
-- `slot.Offset`이 새 베이스로 `Set`되고, 위 관측자가 두 필드를 0으로 내린 뒤
-- 게이트에 걸려 돌아온다. **이미 있는 Source를 등록만 한다** — 매번
-- `Source(0)`을 새로 만들면 언마운트가 `slot.Offset`을 일부러 보존해둔
-- 이유(이미 렌더된 요소들이 그 Source를 **구독한 채 함께 딸려 나간다**,
-- `SL-75`/`DC-6`)가 무너진다. identity 유지가 포탈의 전제.
Dispatch.setOffsetSource(ownerKey, position, slot.Offset)
-- [2026-08-21 5라운드 G절] `recompute(slot, ...)`은 `0`이 아니라 **이
-- `slot.Offset`**에서 시작한다 — 그래야 자식 offset이 절대값이 된다(안 그러면
-- depth ≥ 2에서 부모 베이스만큼 어긋남). 베이스를 부기에 따로 복사해두지
-- 않는다(같은 값이 두 곳에 생김) — `base/dispatch-core-plan.md`의 `recompute`.
-- `_mounted`는 여전히 false — reconcile의 rawAdd가 **물리 op을 건너뛰는**
-- 경로를 타야 함(RC-3/RC-4). 이제 이 조건이 **함수 경계로 강제**된다:
-- `_mounted`를 켜는 코드가 이 함수엔 아예 없음.
-- **⭐ [2026-08-24 정정, `H-2`] 옛 서술은 그 경로를 "`_elements`에만 넣고
-- 끝"이라고 적었는데 그건 이제 틀리다** — `rawAdd`는 마운트 전에도 부기를
-- 전부 한다(`native*`만 건너뛴다). 그래야 population 도중
-- `Dispatch.getOffsetAt`이 성립하고, `updateFn`에 넘기는 `index`를 거기서
-- 구할 수 있다(아래 "`:List`의 `index`도 nested-Slot 결과의" 절).
-- **⭐ [2026-08-24 순서 변경, `H-2`] `activateList`가 이제 Blocker *안*에서
-- 돈다.** 5라운드 `AS-5`가 이걸 밖에 둬도 된다고 한 근거는 *"그 안에선
-- 게이팅할 recompute 자체가 안 일어난다"*였는데, 위 정정으로 일어나게
-- 됐다 — 밖에 두면 population 중 아이템마다 `recompute`가 돌아 O(n²)다.
-- (`getOffsetAt`은 `lengthList`를 직접 읽으므로 게이트 안에서도 정확하다 —
-- Blocker가 막는 건 `recompute`지 부기 등록이 아니다.)
-- **⭐ [2026-08-24 분기, `H-2`. 같은 날 `/code-review high` 지적으로 조건 정정]**
-- `activateList`가 **최초 population을 실제로 수행할 때만** 이 루프를
-- 건너뛴다 — 그때는 그 안의 `rawAdd`가 이미 자리마다 등록을 마쳤으므로
-- 여기서 또 돌면 같은 자리를 두 번 등록한다.
-- **⚠️ 조건이 `slot._listed` 하나면 포탈 재마운트가 깨진다**: 재마운트에선
-- `activateList`가 `_listActivated` 멱등 가드에 걸려 **앵커만 새 target으로
-- 옮기고 즉시 리턴**하므로(위 그 함수), 루프까지 건너뛰면 보존된
-- `_elements` 안의 중첩 Slot들이 **다시 실체화되지 않는다** —
-- `_physicalTarget`이 `nil`인 채 `_mounted`만 켜지고, `_baseObserver`가
-- **죽은 옛 target**에 매달린 채 남는다(그 가드 자신이 경고하는 실패 모드).
if slot._listed and not slot._listActivated then
activateList(slot, physicalTarget) -- 최초 population — rawAdd가 자리마다 등록
else
if slot._listed then
activateList(slot, physicalTarget) -- 재마운트: 앵커만 새 target으로
end
for i, element in ipairs(slot._elements) do
if isSlot(element) then
-- 재귀 — 자식이 자기 끝에서 setLength(slot, i, 자기Length)까지 하고 옴
materializeSlotTree(element, physicalTarget, slot, i)
else
-- 평범한 요소: 자기 자리의 offset은 아무도 안 읽으므로 None,
-- length는 상수 1. 순서는 늘 offsetSource → setLength(C4).
Dispatch.setOffsetSource(slot, i, None)
Dispatch.setLength(slot, i, 1, physicalTarget, element) -- 4번째 = 생명주기 앵커(5라운드 `C-4`), 5번째 = 요소(9라운드 Q3)
end
end
end
-- [2026-08-21 감사] 위 재귀가 **예외를 던지면 이 줄에 도달하지 못해
-- Blocker가 켜진 채 남는다** — 그 Slot의 `recompute`가 이후 영원히
-- 게이팅돼 `Length`가 영구 stale해진다. `pcall`로 감싸지 않는 것이
-- **사용자 판단(2026-08-21)**: 마운트 도중 예외는 quad가 복구를 보장하지
-- 않는 상태이고(에러 경계는 `base/fallback-plan.md`의 `Fallback`/
-- `Traceback`이 담당), 아직 실제로 밟은 적 없는 경로다 —
-- `conventions.md`의 "드문 오용이나 가상의 미래 요구까지" 절이 세운
-- 원칙 그대로. 실제로 물리면 그때 넣는다.
-- 참고: 이건 이번 분해가 만든 창이 아니라 옛 단일 `attachSlot`에도
-- 있었을 구조적 갭이다(옛 코드도 같은 구간에 정리 코드가 없었음).
blocker:OffWithoutEmit()
local bk = getBookkeeping(slot)
-- ⭐ [2026-08-26 추가, `/code-review high`] 위와 같은 이유로
-- `recomputeBlocker`도 본다(`H-119`가 "명시 호출부 **전부**"라고 했는데
-- 이 자리와 `:List` 활성화 꼬리 둘이 빠져 있었다).
if not bk.recomputeBlocker:IsOn() then
recompute(slot, bk) -- 여기서 slot.Length가 최종값으로 확정
end
-- 자기 길이를 부모에게. 이제 **처음부터 최종값**이고(C6), 동시에
-- 어떤 Parent 대입보다도 먼저다(C7) — 단일 함수로는 둘을 동시에
-- 만족시킬 수 없었던 지점. 5번째 = 이 Slot 자신(9라운드 Q3 — 길이가 State라
-- 지속 등록이 생기는 자리, 클로저가 `bk.indexOfElement[slot]`을 조회한다).
Dispatch.setLength(ownerKey, position, slot.Length, physicalTarget, slot)
end
-- (2) 물리만 붙인다. 부기를 단 한 줄도 안 건드린다 → Blocker 불필요.
-- **⚠️ [2026-08-21 감사] 전제: 반드시 `materializeSlotTree` 이후에만 부를 것.**
-- 아래 `acc`가 `slot.Offset:Get()`에서 시작하는데, 그 값이 최종값이 되는 건
-- materialize의 마지막 `recompute`가 끝난 뒤다. 순서를 뒤집거나 materialize를
-- 건너뛰고 부르면 물리 삽입 위치가 조용히 어긋난다(공개 `attachSlot`이 둘을
-- 붙여 부르는 것이 이 계약의 전부 — `reference/slot-attach-decomposition.md`의
-- "prepare만 하고 mount 안 한 중간 상태" 항목이 아직 열려 있는 이유이기도 하다).
local function mountSlotTree(slot, physicalTarget)
slot._mounted = true
slot._mountedInst = physicalTarget
-- [2026-08-21 5라운드 G절] 물리 삽입 위치(절대 offset, 0-based)를 같이 넘긴다.
-- 러닝 누적이라 O(n) — 자리마다 getOffsetAt을 부르면 O(n²)가 된다.
local acc = slot.Offset:Get()
-- [이관, 2026-08-21] `_detachCleanup` Effect 설치가 여기 있었으나
-- `activateList`로 옮겼다 — `_detached`를 채우는 건 `:List`의 `settle`뿐이라
-- List 없는 Slot마다 no-op Effect를 심고 있었다(위 그 함수의 주석이 소스).
-- 그래서 이 함수는 이제 **정말로 물리 대입만** 한다.
for i, element in ipairs(slot._elements) do
if isSlot(element) then
mountSlotTree(element, physicalTarget) -- 자식은 자기 Offset에서 다시 시작
acc += element.Length:Get()
else
nativeInsert(physicalTarget, acc, { element }) -- 주입 op(위 "native*" 절)
acc += 1
end
end
end
-- (3) 공개 진입점 — 이름/시그니처/호출부 전부 옛것 그대로. 몸통만 두 줄.
local function attachSlot(slot, physicalTarget, ownerKey, position, mount)
materializeSlotTree(slot, physicalTarget, ownerKey, position)
-- [2026-08-24 `H-2`] **부모가 아직 마운트 전이면 실체화까지만 한다.**
-- `rawAdd`가 마운트 전에도 부기를 하게 되면서(위 그 함수) 자식 Slot에도
-- "부기는 하되 물리는 안 함"이 필요해졌다. `mount`가 생략되면 true
-- (기존 호출부 전부가 마운트까지 원하는 경로라 기본값이 옛 동작이다) —
-- `rawAdd`/`rawReplace`만 `self._mounted`를 그대로 넘긴다.
if mount ~= false then
mountSlotTree(slot, physicalTarget)
end
end
왜 쪼갰나 — 이득 넷(상세와 기각된 대안은
reference/slot-attach-decomposition.md):
- C6와 C7이 처음으로 동시에 만족된다. 옛 코드는
setLength의 자리가 하나뿐이라 "최종값으로 등록"(C6)과 "부기가 물리보다 먼저"(C7) 중 하나를 포기해야 했다 — C7을 지키고Length = 0으로 등록한 뒤 자기 교정하는 쪽이었다. 분해하면 둘 다 성립하고, 배치 밖 재마운트의 부모recompute가 2회 → 1회로 준다(아래 "해소" 참고). - 순서 제약이 줄 순서가 아니라 함수 경계로 강제된다.
RC-1/RC-3/RC-4가 전부 "한 함수 안에서 줄 순서를 잘못 잡아" 난 버그였는데,_mounted를 켜는 코드가materializeSlotTree엔 아예 없으므로 그 실수 클래스가 구조적으로 사라진다. 사용자 확정 근거: "이게 하나의 큰 복잡한 복합 함수라 여러 session 간의 실수가 발생하던 부분이고 … 지금 의사코드를 건들이는 비용이, 추후 실수가 누적되는 비용보다 싸다고 생각함." _mounted의 의미가 정직해진다 — 옛 코드에선 "activateList는 지났고 flush는 아직"이라는 중간 시점이었는데, 이제 문자 그대로 "mount 단계를 지났는가"다.- Blocker의 범위가 정의와 일치하고, 백엔드에 seam이 생긴다 —
mountSlotTree가 부기를 안 건드리는 순수 walk라, 일괄 삽입이 유리한 백엔드(웹DocumentFragment등)가 이 함수 하나만 갈아끼울 수 있다.
⚠️ 바뀌는 관측 가능한 동작 하나 — 물리 마운트가 "부기 완료 후 일괄"이 된다.
Parent 대입 순서 자체는 동일(둘 다 깊이 우선 같은 순서)하지만, 옛
코드는 부기와 물리가 인터리브됐고 지금은 부기가 전부 끝난 뒤 물리가 몰린다.
Parent 대입은 ChildAdded/DescendantAdded를 동기 발화시키므로 사용자
핸들러가 이 차이를 관측할 수 있는데, 분해 쪽이 더 정확하다 — 첫
ChildAdded가 뜰 때 서브트리 전체의 Length/Offset이 이미 최종값이다(옛
코드는 inner.Length == 0인 미완성 스냅샷을 보여줬다). slot.Length
구독자도 0 → 최종 두 번이 아니라 최종값으로 한 번 발화한다.
✅ [해소, 2026-08-21] 옛 "좁은 엣지 케이스"는 이 분해로 사라졌다.
여기 있던 ⚠️ 항목(배치 밖 단독 재마운트 시 부모 recompute가 아직 안 굳은
slot.Length로 한 번 헛도는 것)은 setLength가 materializeSlotTree 끝으로
가면서 처음부터 최종값이 되어 발생 경로가 없어졌다. 트레이싱 원문은
qa-request/pre-implementation-qa-round3.md의 "확인만 하고 새 결함 없음" 절.
최상위 마운트(Dispatch/Slot.luau)는 이제 이 함수 호출 한 줄:
-- process(inst, k, slotValue, index)
attachSlot(slotValue, inst, inst, k) -- ownerKey = 물리 inst 자신
이미 마운트된 outer에 nested Slot을 나중에 Add하는 경우(런타임에
카테고리 추가):
-- rawAdd 안, element가 Slot일 때
-- **[2026-08-24 정정, `H-2`]** 옛 서술은 *"self가 아직 마운트 전이면
-- `_elements`에만 들어가고 나중에 처리"*였는데, 그러면 최초 population 중
-- `getOffsetAt`이 성립하지 않는다. 이제 **부기는 항상 하고 물리만 가른다.**
attachSlot(element, self._physicalTarget, self, index, self._mounted)
-- ^^^ mount 여부
이 런타임 단건 경로는 Blocker 게이팅이 필요 없다(사용자 확인,
2026-08-18) — "그건 이미 마운트가 된 이후라서 별 상관 없음... 새로운
개체가 뒤에 붙는 현상에서는 위 요소들로 하여금 위치를 구하면 돼, 뒷
요소를 밀어내는게 아니라서, setLength 가 emit 되지 않는것에 영향 안
받고 수행 가능함" — 이 시점엔 self의 Blocker가 이미 flush 배치를
끝내고 OffWithoutEmit()으로 꺼져 있고, 새로 등록되는 position보다
앞선 모든 position은 이미 안정적으로 채워져 있어 nil 자리가 생길
여지 자체가 없다.
recompute가 owner가 Slot이면 그 .Length에도 합계를 반영하도록
확장됐으므로(base/dispatch-core-plan.md 참고) — Slot.Length는 더
이상 raw 개수가 아니라 "요소별 기여도의 합"(plain=1, nested
Slot=그 .Length)이 됨. plain 요소만 있는 흔한 경우엔 항상 합==개수라
체감 차이 없음.
파괴 — 재귀적 Clear() 금지, flat teardown
재귀적으로 Clear()(요소별 Remove 반복)를 하면 죽는 서브트리
내부에서 불필요한 shift+recompute가 요소 수만큼 반복되어 비용이 커짐 —
대신 순수 파괴 walk만 하고, outer 쪽 recompute는 자기 위치 하나에
대해서만 한 번 돎:
-- [신설, 2026-08-13 감사 후속] 비파괴 언마운트 — `State<Slot>` 교체/`Extract`
-- 계열이 쓰는 경로. `destroySlotTree`와 **딱 하나만 다름: 실제로 안 죽인다.**
-- 물리 트리에서만 떼어내고 `_elements`/자식 소유권은 통째로 보존하므로,
-- 같은 Slot을 나중에 다른 곳에 다시 마운트할 수 있음(= 포탈).
local function unmountSlotTree(slot)
-- **⭐ [2026-08-24 정정, 6라운드 손 트레이싱 `H-6`] 두 가지를 고쳤다.**
-- (1) `physicalTarget`이 **어디에도 안 묶여 있었다** — 인자는 `slot` 하나뿐인데
-- 아래 루프가 그 이름을 참조했다. 로컬로 먼저 뽑아 쓴다(같은 함수가
-- 아래에서 `slot._mountedInst = nil`로 지우므로 읽는 순서도 지켜야 한다).
-- (2) **역순 순회로 바꿨다** — 앞에서부터 빼면 뒤가 물리적으로 당겨져
-- 두 번째부터는 `getOffsetAt`이 주는 부기 offset과 실제 물리 위치가
-- 어긋난다. Roblox 백엔드는 `elements` 배열로 받으니 무해하지만
-- offset을 신뢰하는 백엔드(DOM `childNodes[offset]` 최적화 등)에선
-- 틀린 자리를 짚는다. 뒤에서부터 빼면 앞쪽 offset이 안 밀려 매번 정확하다.
local physicalTarget = slot._mountedInst
for i = #slot._elements, 1, -1 do
local element = slot._elements[i]
if isSlot(element) then
unmountSlotTree(element) -- 재귀 — 중첩 Slot도 똑같이 비파괴
elseif physicalTarget then -- [`H-12`] 실체화만 된 상태면 뗄 물리가 없다
nativeExtract(physicalTarget, Dispatch.getOffsetAt(slot, i), { element }) -- 파괴 아님(주입 op)
end
-- releaseOwner를 **안 부름** — 자식들은 여전히 이 slot의 소유. 이게
-- destroySlotTree와의 핵심 차이(파괴는 소유권까지 반납, 언마운트는 유지).
end
-- [2026-08-26, `/code-review high` 6차] `if bk then` 가드를 뺐다 —
-- `getBookkeeping`은 lazy 생성이라 절대 nil이 아니다
-- (`base/dispatch-core-plan.md`). 같은 파일 안에서 어떤 자리는 가드하고
-- 어떤 자리는 안 하던 불일치를 없앤다.
local bk = getBookkeeping(slot)
for i, observer in pairs(bk.observers) do
unbindLifetime(observer) -- 물리 target에 걸린 배관만 해제
end
-- [2026-08-21] `activateList`가 소유하는 두 자원의 **앵커만** 푼다.
-- 안 풀면 옛 physicalTarget이 죽을 때, 지금은 다른 곳에 살아있는 이
-- Slot의 `:List`가 조용히 멈추고(`_listObserver`) `_detached`가
-- 파괴된다(`_detachCleanup`) — 포탈 경로에서 실제로 터진다.
-- **핸들과 `_listActivated`는 보존한다**(언마운트는 파괴가 아니다) —
-- 구독과 그 클로저 상태(`mounted`/`userdata`/`prevKeys`)는 재마운트
-- 후에도 이어져야 하고, 새 target에 다시 걸어주는 건 `activateList`의
-- 멱등 가드다. 파괴 쪽(`destroySlotTree`)만 핸들까지 `nil`로 지운다.
if slot._listObserver then unbindLifetime(slot._listObserver) end
if slot._detachCleanup then unbindLifetime(slot._detachCleanup) end
unbindLifetime(slot._baseObserver) -- [2026-08-21 G절; 2026-08-27 Q2] 생성자에서 나므로 항상 있다 — 가드 없음
-- `slot._detached`는 **안 건드린다** — 언마운트는 파괴가 아니고,
-- 재마운트되면 그대로 이어져야 한다(`_elements`를 보존하는 것과 같은 이유).
slot._mounted, slot._mountedInst = false, nil
slot._physicalTarget = nil -- [2026-08-24 `H-2`] 앵커도 같이 — 안 지우면 죽은
-- inst를 계속 강하게 붙잡는다(재실체화가 새로 채운다)
-- [정정, 2026-08-20 `SL-75`] slot.Offset은 건드리지 않는다 — nil로 되돌리면
-- 그 Source를 이미 구독 중인 다운스트림이 영구히 끊긴다(포탈이 깨짐).
-- stale한 채 남겨두고, 재마운트 시 setOffsetSource의 즉시 계산이 덮어쓴다.
-- slot 자신의 unbindLifetime / releaseOwner / owner쪽 setLength·setOffsetSource는
-- 호출부 몫 — destroySlotTree와 동일한 층위 분리.
end
local function destroySlotTree(slot)
-- [2026-08-27, 9라운드 Q2] 이중 파괴는 no-op — teardown 경로가 겹치는 건
-- 실재한다(`dispose`가 이 함수를 부르므로 이중 `dispose`도 여기서 흡수).
if slot._destroyed then return end
-- [2026-08-21] Owned=false면 이 Slot은 요소를 만든 적이 없다 — 파괴 대신
-- 언마운트만(위 "`Owned` 옵션" 절). `Slot:Add(state)` sugar가 그 경우.
if slot._owned == false then
unmountSlotTree(slot)
return
end
for i, element in ipairs(slot._elements) do
-- [재정정, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 `C-4`] 여기서 releaseOwner를
-- 명시적으로 부르지 **않는다** — 2026-08-13 감사가 넣었던 것을 되돌림.
-- 근거는 아래 "소유권 반납은 GC에 맡기면 안 됨" 절의 재정정 참고.
if isSlot(element) then
destroySlotTree(element) -- 재귀는 "파괴"에만, choreography 없음
else
nativeDispose(element)
end
end
-- [2026-08-21] Detach로 홀드 중인 요소도 같이 파괴 — 이것들은 `_elements`에
-- 없으므로(rawDetach가 뺐음) 위 루프가 못 닿는다. **`dispose`가 재귀적으로
-- 잘 죽이는가**의 답이 정확히 이 줄이다(아래 "`dispose`" 절).
if slot._detached then -- [2026-08-21 5라운드 `DE-7`] lazy — 없으면 통째로 스킵
for key, element in pairs(slot._detached) do
if isSlot(element) then destroySlotTree(element) else nativeDispose(element) end
slot._detached[key] = nil
end
end
if slot._detachCleanup then
unbindLifetime(slot._detachCleanup) -- 이미 손으로 비웠으니 Effect는 할 일 없음
slot._detachCleanup = nil
end
-- [2026-08-21 감사] `:List` 구독도 푼다 — **파괴이므로 `unmountSlotTree`와
-- 달리 핸들과 `_listActivated`까지 지운다.** 안 풀면 `gchold[physicalTarget]`이
-- observer를(그리고 그 클로저가 붙잡은 `mounted`/`userdata`/`prevKeys`와
-- 파괴된 slot 자신을) 계속 강하게 붙잡는다 — 중첩 Slot은 아무리 깊어도
-- `physicalTarget`이 트리 최상위 inst 하나라(`materializeSlotTree`가 같은
-- 값을 재귀에 그대로 넘김) **자식 Slot만 죽고 그 inst는 살아있는 게 흔한
-- 경우**다. 그러면 `data`가 emit될 때마다 이미 죽은 자식들에 대해
-- reconcile이 계속 돈다.
-- ⭐⭐ [2026-08-27 정정, 9라운드 Q2] **핸들은 unbind만 하고 지우지 않는다.**
-- 여기 한때 `slot._listObserver, slot._listActivated = nil, nil`과
-- `slot._baseObserver = nil`이 있었다 — 근거(*"안 풀면 `gchold[physicalTarget]`이
-- observer를 계속 강하게 붙잡는다"*)는 실은 `unbindLifetime`이 하는 일이고,
-- `nil` 대입은 slot → observer 참조 하나를 놓는 것뿐인데 slot 자신이
-- 쓰레기라 공짜다. 대신 그 `nil`이 **"파괴됨"이라는 두 번째 뜻**을 세 필드에
-- 겸하게 했고(`_listObserver == nil`은 원래 "`data`가 plain table",
-- `_listActivated == nil`은 "최초 population 전"이라는 자기 뜻이 있다) —
-- `invalidAfter`가 두 뜻을 겸하다 사고 난 것과 같은 모양이라 그만둔다.
-- 파괴됨은 아래 `_destroyed` 하나만 말한다.
if slot._listObserver then unbindLifetime(slot._listObserver) end
unbindLifetime(slot._baseObserver) -- 생성자에서 났으므로 항상 있다(Q2)
local bk = getBookkeeping(slot) -- 이 slot이 자기 자식들 위해 등록해둔 observer들
for i, observer in pairs(bk.observers) do -- [2026-08-26] 가드 제거(위와 같은 이유)
unbindLifetime(observer)
end
-- [정정, 2026-08-13 감사] 마운트 상태도 되돌림 — 안 그러면 파괴된 Slot이
-- `_mounted == true`로 남아 "마운트된 Slot의 재마운트는 즉시 throw"(위 절)에
-- 영원히 걸리고, `_mountedInst`가 죽은 inst를 계속 강하게 붙잡음.
slot._mounted, slot._mountedInst = false, nil
slot._physicalTarget = nil -- [2026-08-24 `H-2`] 같은 이유로 앵커도
-- ⭐ [2026-08-27, 9라운드 Q2] 파괴됨은 이 플래그 하나가 말한다 — 마운트·공개
-- CRUD·`:List` 진입이 이걸 보고 error한다(위 "파괴된 Slot은 재사용 불가" 절).
-- `_mounted = false`만으로는 재마운트 throw 가드에 안 걸리는 게 문제였다.
slot._destroyed = true
-- [2026-08-12 열여섯 번째 세션, 스코프 정정] slot 자신의 unbindLifetime은
-- 여기서 안 부름 — attachSlot이 최상위에서만 bindLifetime하므로 짝도
-- 최상위 파괴 지점(SlotHandler.process가 반환하는 클로저, 위)에서만 한 번.
-- destroySlotTree는 재귀 전체에서 항상 이 위치까지만(자식 Observer 정리) 담당.
end
-- [명확화, 2026-08-13 감사에서 index/element 불일치 발견해 보강] 아래
-- **✅ [해소, 2026-08-21 5라운드 — index 기준으로 통일 확정]** 오래 열려 있던
-- "raw*가 index 기준과 element 기준으로 섞여 있다"는 캐비엇은 **전부 index로
-- 통일**하는 것으로 닫혔다(**사용자 확정**: *"index 로 전부 처리되면 될듯.
-- 애초에 안에서 다시 element -> index 를 찾아야하던걸로 앎"*).
-- * `rawRemove`/`rawUnmount`/`rawDetach`/`rawMove`/`rawSwap`/`rawExtract`/
-- `rawSplice`/`rawReplace` — **전부 index를 받는다.**
-- * 예외는 `rawAdd(self, element, index, fromDetached?)` 하나 — 새로 넣는
-- 대상이라 element가 인자인 게 당연하다(그 element는 **이미 래핑된 물리
-- 요소**여야 한다, 아래 "래핑은 raw 바깥에서" 항목).
-- * **⭐ [전면 정정, 2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 `H-1`]** 여기 원래
-- *"element만 손에 쥔 호출부(`:List`의 `settle`)가 index를 구해야 하는데,
-- 그 값은 이미 `keyIndex`가 들고 있다"*라고 적혀 있었다. **그게 틀렸다** —
-- `keyIndex`는 사이클 **끝**에 한 번 교체되는데 사이클 도중의
-- `rawAdd`/`rawRemove`가 배열을 시프트하므로, 그 뒤에 처리되는 키들의
-- `keyIndex` 값은 전부 어긋나 있다(`[a,b]`→`[x,a,b]`가 조용히 `a,b,x`가
-- 되고, 전체 삭제는 해시 순회 순서에 따라 `nil` 인덱싱까지 간다).
-- * **확정된 해법 — 역방향 인덱스 맵을 raw 층이 직접 든다.**
-- **⭐ [2026-08-27 이동, 9라운드 Q3] 그 맵은 이제 `bk.indexOfElement`
-- (Dispatch 부기)다** — 여기 한때 `slot._elemIndex`였는데, 7라운드 `H-102`가
-- 같은 뜻의 맵을 Dispatch 층에 따로 만들어(그것도 사용자가 정한 적 없는
-- `token`으로) **같은 맵이 두 층에** 살게 됐고, 그게 사고의 원인이었다
-- (사용자: *"elem->index 를 누가 관리하느냐가 어디서 관리하느냐가 명확하지
-- 않아서 자꾸 사고가 나는듯"*). 소유는 `bk` 하나, owner가 Slot이든 `inst`든
-- 규칙 하나. raw 층은 `getBookkeeping(self).indexOfElement`를 **읽고
-- 갱신**한다 — 아래 항목들의 "맵"은 전부 이것.
-- (`물리 요소 → _elements 인덱스`)를 `_elements`와
-- 같은 수명으로 두고, **자리를 밀거나 당기는 모든 연산**
-- (`spliceArraysUp`/`spliceArraysDown`/`rawMove`/`rawSwap`/`rawReplace`/
-- `rawAdd`)이 같이 갱신한다. detach된 요소는 `_elements` 밖이므로
-- 맵에서도 빠진다(`rawDetach`가 지운다).
-- - **`raw*`의 index 시그니처는 그대로다**(위 목록 유지) — 바뀌는 건
-- "호출부가 index를 어디서 구하는가"뿐이다.
-- - **`indexOfRaw(self, element)`가 이 맵 조회가 되고, 폴백이 아니라
-- 기본 경로로 승격된다.** `settle`은 `keyIndex[key]` 대신
-- `indexOfRaw(self, prev)`를 쓴다.
-- - **층 분리는 오히려 더 깨끗해진다** — 맵이 `raw*`가 이미 만지는 부기
-- (`bk`)에 살아서 `raw*`가 `:List`의 클로저 상태(`mounted`/`prevKeys`)를 볼
-- 필요가 없다(**[2026-08-27]** 원문은 *"`_elements`와 같은 층에"*였다 —
-- 맵이 `bk`로 가도 이 논거는 그대로다). **사용자 판단**(2026-08-24): *"raw* 가 층위를 알아야할
-- 이유를 모르겠는 상태. 그냥 k->realElem 을 list 에선 저장하고 …
-- realElem->index 해시맵을 만들어주고, index 밀고 당기는 동작에서 이걸
-- 같이 업데이트해주는 편이 나아보이기도. quad-base 의 현 모양에서 더
-- 확장 될 땐, index 를 알아야하게 되는 경우가 많아질것이라, 선제
-- 처리로 해결하는게 맞아보이는데"*.
-- - **비용**: 시프트는 이미 O(n) memmove라 맵 갱신이 점근 비용을 안
-- 올리고, 조회만 O(n)→O(1)이 된다.
-- - **키 유일성은 이미 보장돼 있다** — `claimOwner`/`claimOwnerAt`이 같은
-- 요소의 이중 배치를 error로 막으므로(위 "요소 소유권" 절) `물리 요소 →
-- index`는 함수로 잘 정의된다.
-- - **부수 효과**: `:List`의 `keyIndex`가 인덱스 맵일 이유가 없어져
-- **단순 키 집합**으로 내려앉는다(소멸 루프의 "직전 사이클에 존재했던
-- 키" 용도만 남음) — 아래 `reconcile` 참고.
-- - 앞으로 `Move`/`Swap`/`Extract`/`Splice`와 공개 `Slot:IndexOf`가 전부
-- 이 맵을 쓴다(그것들이 element→index를 필요로 하는 게 이 결정의
-- 근거 중 하나였다).
-- [신설, 2026-08-13 여섯 번째 세션] rawRemove의 비파괴 짝 — `:List`의
-- reconcile과 `Extract` 계열이 씀. rawRemove와 **딱 하나만 다름: 안 죽인다.**
function rawUnmount(self, index)
local element = self._elements[index]
local bk = getBookkeeping(self)
if bk.observers[index] then
unbindLifetime(bk.observers[index])
end
releaseOwner(element, self) -- 소유권은 반납(이제 다른 곳에 넣을 수 있음)
-- [2026-08-24 6라운드 `H-12`] **부기는 항상, 물리 op만 `_mounted`로 가른다** —
-- `rawAdd`와 같은 규칙(위 "`isMounted` 이중 추적 분리" 절의 3상태).
-- `unmountSlotTree`는 자기 안에서 `_mounted`를 보므로 여기선 안 가른다.
if isSlot(element) then unmountSlotTree(element)
elseif self._mounted then
nativeExtract(self._mountedInst, Dispatch.getOffsetAt(self, index), { element })
end
spliceArraysDown(self, index) -- _elements/lengthList/sourceList/observers/bk.indexOfElement/bk.N — 아래 참고
-- ⭐ [2026-08-26, 8라운드 `H-119`] 명시 호출도 재진입 게이트를 먼저 본다.
-- 건너뛴 몫은 위 spliceArraysDown이 당겨둔 `bk.offsetSetUpTo`로
-- 바깥 `recompute`의 되감기가 복구한다(`dispatch-core-plan.md`).
if not (getBlocker(self):IsOn() or bk.recomputeBlocker:IsOn()) then
recompute(self, bk) -- 자리가 없어지는 경로엔 setLength가 없으므로 여기서 명시 호출
end
end
-- [신설, 2026-08-21] rawUnmount의 "소유권 유지" 짝 — `Detach`가 쓴다.
-- rawUnmount와 **딱 하나만 다름: releaseOwner를 안 부른다.**
-- detach된 요소는 여전히 이 Slot이 들고 있으므로(slot._detached) 소유권을
-- 놓으면 남이 가져갈 수 있게 되어 "다중 마운트 금지" 불변식이 깨진다.
function rawDetach(self, index)
local element = self._elements[index]
local bk = getBookkeeping(self)
if bk.observers[index] then
unbindLifetime(bk.observers[index])
end
-- releaseOwner를 **안 부름** — 이게 rawUnmount와의 유일한 차이
if isSlot(element) then unmountSlotTree(element)
elseif self._mounted then -- [2026-08-24 `H-12`] 물리 op만 가름
nativeExtract(self._mountedInst, Dispatch.getOffsetAt(self, index), { element })
end
spliceArraysDown(self, index) -- `bk.indexOfElement`에서도 이 요소·자리가
-- 빠진다(트리 밖이 됨) — 아래 splice 요구 목록
-- ⭐ [2026-08-26, 8라운드 `H-119`] 명시 호출도 재진입 게이트를 먼저 본다.
-- 건너뛴 몫은 위 spliceArraysDown이 당겨둔 `bk.offsetSetUpTo`로
-- 바깥 `recompute`의 되감기가 복구한다(`dispatch-core-plan.md`).
if not (getBlocker(self):IsOn() or bk.recomputeBlocker:IsOn()) then
recompute(self, bk) -- [`H-119`] 게이트 통과 시에만
end
end
-- [신설, 2026-08-21] 밀려나거나 지워지는 요소의 처분 — `Owned`가 정한다
-- (위 "`Owned` 옵션" 절). detach 중이던 요소는 이미 `_elements`에 없으므로
-- spliceArraysDown/recompute가 필요 없어 경로가 갈린다.
-- [시그니처 정리, 2026-08-21] index 우선 — detach 중이던 요소만 index가 없다
-- (트리 밖이라 자리 자체가 없음), 그 경우 `index = nil`로 부른다.
function releaseElement(self, index, element, wasDetached)
if wasDetached then
if self._owned ~= false then
if isSlot(element) then destroySlotTree(element) else nativeDispose(element) end
end
return -- 이미 물리 트리 밖 + 부기 밖이라 더 할 일 없음
end
if self._owned ~= false then rawRemove(self, index) -- 파괴
else rawUnmount(self, index) end -- 언마운트만(사용자 것)
end
-- **⭐ [신설, 2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 `H-29`] `collectLeaves(slot)` —
-- 중첩 Slot이 차지하는 물리 리프를 순서대로 평탄화해 모으는 헬퍼.**
-- `native*` 계층이 *"빠지는 요소는 반드시 `elements` 배열로 넘긴다"*를 계약으로
-- 못박았는데(위 그 절), `_elements[index]`가 Slot이면 넘길 배열이 없다.
-- `rawRemove`/`rawUnmount`는 Slot 요소를 `destroySlotTree`/`unmountSlotTree`로
-- 빠져나가 이 문제를 피했지만 `Move`/`Swap`/`Extract`/`Splice`엔 그 우회가 없다.
-- **사용자 확정(2026-08-24): 헬퍼를 새로 둔다**(대안이던 "중첩 Slot은
-- unmount+attach 경로로" 는 `Move`/`Swap`을 따로 둔 이유를 되돌린다 — `H-34`).
function collectLeaves(slot, out)
out = out or {}
for _, element in ipairs(slot._elements) do
if isSlot(element) then collectLeaves(element, out)
else table.insert(out, element) end
end
return out
end
-- **⭐ [2026-08-24 `H-29`] 아직 의사코드가 없는 `raw*` — 작성 시 지킬 것.**
-- `rawMove`/`rawSwap`/`rawExtract`/`rawSplice`/`rawClear`는 이름만 있었다
-- (`rawMove`는 `reconcile`이 **직접 부르는** 함수인데도). 새 결정이 필요한 건
-- 위 `collectLeaves` 하나였고, 나머지는 아래 규약대로 쓰면 된다:
-- 1. **함께 치환되는 것** — `_elements`, `bk.indexOfElement`(`H-1`,
-- **[2026-08-27 Q3]** 옛 `slot._elemIndex` — `reindexFrom`이 갱신),
-- `bk.lengthList`, `bk.sourceList`, `bk.observers`. 넷 다 **position
-- 인덱스**이고 `sourceList[i]`는 그 중첩 Slot 자신의 `slot.Offset`이라
-- position이 아니라 **요소에 귀속**된다 → 전부 같은 순열로 움직인다.
-- (**[2026-08-27]** 옛 `bk.tokens`/`bk.indexOfToken`은 폐기 — 이동 구간을
-- 규약 4가 `setLength`로 다시 태우므로 요소 키 맵은 거기서 다시 쓰인다.)
-- 2. **`bk.N`은 안 변한다** — 자리 수가 그대로이므로(`spliceArraysUp`/`Down`과
-- 갈리는 지점).
-- ⚠️ [2026-08-26 범위 정정, 5·6차 `/code-review high`] **`rawSplice`·
-- `rawClear`·`rawExtract`의 제거 형태는 예외다** — 자리 수를 바꾼다.
-- (`rawExtract`는 조건부다: `newElement`를 **지정하면 교체**라 자리 수가
-- 그대로지만, **생략하면 제거**라 뒤가 당겨지며 준다 — 위 CRUD 표의
-- `Extract` 행. 6차 리뷰가 5차의 예외 목록에서 이걸 빠뜨린 걸 잡았다.) 이 규약을 그대로
-- 적용해 `rawClear`를 짜면 `_elements`는 비는데 `bk.N`이 옛 개수로
-- 남아, 다음 `recompute`가 `i <= bk.N`으로 끝을 넘어가 `sourceList[i]`가
-- `nil` → **부기가 멀쩡한데 "부기가 깨졌음" error로 죽는다.** 그것들은
-- `spliceArraysUp`/`Down`과 같은 취급(자리 수 갱신 + 무효화)을 받아야
-- 한다. 아래 3·4번은 다섯 함수 전부에 적용된다.
-- 3. **캐시는 당긴다** — 바뀐 최소 위치의 **하나 앞**으로
-- `bk.offsetCacheValidUpTo`와 `bk.offsetSetUpTo`를 **둘 다** `math.min`
-- (`H-3`; 두 필드 분리는 [2026-08-26] `dispatch-core-plan.md`의
-- "두 필드" 절). ⭐ [2026-08-26 정정, `/code-review high`] 여기 한때
-- "바뀐 최소 위치로"라고만 적혀 있었는데, 그건 `H-113`이 거짓임을 증명한
-- 바로 그 공식이다 — `rawSwap(i, j)`가 `recompute`의 커서 `i`에서 일어나면
-- `math.min(i, i) = i`라 되감기 조건 `offsetSetUpTo < i`가 거짓이고, 그
-- 자리로 옮겨온 **다른 요소의 offset Source가 이번 패스에서 `Set`을 못
-- 받는다**(우리가 Set한 건 옮겨나간 옛 요소의 Source다). 루프 꼬리의
-- `bk.offsetSetUpTo = bk.N`이 "Set을 다 마쳤다"로 마감하므로 다음 계기까지 그
-- 요소만 옆으로 어긋난 채 남는다. `spliceArrays*`와 같은 처방
-- (`math.min(…, minPos - 1)`(두 필드 다))을 쓴다.
-- 4. **`recompute`는 `setLength`에 일임**(`H-19`) — 순서만 바뀌어 길이 합이
-- 그대로여도 offset은 전부 바뀌므로, 자리 이동 후 해당 위치들의
-- `setLength`를 다시 태워 게이트를 통과시킨다.
-- 5. **물리 op에 넘길 `elements`는 `collectLeaves`로 만든다**(중첩 Slot 요소).
-- 6. **물리 op은 `_mounted`로 가른다**(`H-12`) — 부기는 항상.
-- 참고: 이 문서에 남아 있던 *"`raw*` 내부 호출 규약은 공개 API와 다를 수
-- 있음(구현 세부, M6에서 확정)"*은 5라운드의 index 통일로 이미 닫힌
-- **stale**이라 근거로 인용하지 말 것.
-- **raw 3형제 — 갈리는 축이 둘(파괴하는가 / 소유권을 놓는가)**:
-- rawRemove : 소유권 반납 + **파괴**
-- rawUnmount: 소유권 반납 + 파괴 안 함 ← 요소를 살려서 내보내는 경로
-- rawDetach : **소유권 유지** + 파괴 안 함 ← 내가 계속 들고 있는 경로
-- 셋 다 **자리를 없애는** 연산이라 spliceArraysDown이 따라붙는다. 자리를
-- 유지한 채 내용만 바꾸는 rawReplace(아래)는 그래서 별개 축이다.
-- [신설, 2026-08-21 5라운드 `C-1`] rawAdd — 이 문서에서 가장 많이 참조되는데
-- 정의가 없어서 `_mounted` 분기가 다른 함수 주석에만 흩어져 있었다. 새 결정은
-- 없고 기존 서술을 모은 것(사용자 확인, 5라운드).
-- **⭐ [전면 재작성, 2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 `H-2`/`H-5`/`H-12`/`H-19`]**
-- 옛 버전은 `if not self._mounted then return index end`로 **부기까지 통째로**
-- 건너뛰었다. 그러면 `:List`의 최초 population 동안 `bk.lengthList`가 비어 있어
-- `Dispatch.getOffsetAt(self, 2)`가 `nil`을 읽는다 — `updateFn`에 넘길 `index`를
-- offset에서 구하려면 그 자리에서 이미 부기가 서 있어야 한다.
-- **이제 `_mounted`는 물리 인스턴스 유무만 가른다**(위 "`isMounted` 이중 추적
-- 분리" 절의 3상태): **부기는 실체화 시점부터 항상 하고, `native*`만 가린다.**
-- **⚠️ [2026-08-24 재정정, `/code-review high` 지적] 위 재작성이 가드를 하나
-- 통째로 지웠었다.** 상태는 **셋**인데(미실체화/실체화/마운트) `_mounted` 경계만
-- 코드에 남기고 **첫 경계를 안 뒀다** — 그러면 `Slot { frameA }` 생성자가
-- (그 자체가 `:Add`를 부른다, 위 그 절) `materializeSlotTree`보다 훨씬 먼저
-- 부기를 시도한다. (**[2026-08-27 근거 정정, 9라운드 Q2]** 여기 한때 *"`getOffsetAt`
-- → `ownerKey.Offset:Get()`에서 `slot.Offset`이 아직 nil이라 즉시 죽는다"*가
-- 근거였는데, `Offset`이 생성자에서 나면서 **그 근거는 거짓**이 됐다 — 남는
-- 근거는 아래 하나다.) 중첩이면 치명적이다: `attachSlot(element, nil, …)` →
-- `bindLifetime(nil, …)`은 이 문서가 스스로 치명적이라 적어둔 그것이다.
-- **`_physicalTarget`이 곧 "실체화됐는가"의 판정이다.**
function rawAdd(self, element, index, fromDetached)
claimOwner(element, self, fromDetached) -- 이미 누가 갖고 있으면 error(detach 재마운트만 예외)
index = index or (#self._elements + 1)
table.insert(self._elements, index, element)
reindexFrom(self, index) -- `bk.indexOfElement` 갱신 — **상태와 무관하게 항상**
-- ([2026-08-27 Q3] 그래서 미실체화 Slot도 `:Add`만 하면
-- `bk`가 생긴다 — `getBookkeeping`은 lazy라 안전)
if self._physicalTarget == nil then
-- **아직 실체화 전: 부기의 앵커도 베이스 offset도 없다.** `_elements`
-- (와 그 역방향 맵)에만 넣고 끝낸다 — 나중에 `materializeSlotTree`가
-- 통째로 처리한다. 여기서 부기를 시도하면 위 배너의 크래시가 난다.
return index
end
local bk = getBookkeeping(self)
spliceArraysUp(self, index) -- 부기 배열들을 한 칸 밀고
-- bk.N 증가 + `lengthList[index]` 자리표시자(`H-5`)
if isSlot(element) then
-- 자식이 자기 부기+물리를 다 한다. 아직 마운트 전이면 **실체화까지만** —
-- `attachSlot`이 `materializeSlotTree`/`mountSlotTree`로 갈린다(아래 그 절).
attachSlot(element, self._physicalTarget, self, index, self._mounted)
else
-- [순서 재정렬, 2026-08-21] **자기 자리를 정하는 것 먼저 / 뒤를 미는 것 나중.**
-- 옛 "부기 전부 먼저"는 base가 물리적으로 자리를 비워둘 수 있다는 전제였는데
-- 그런 수단이 없다 — 미는 주체는 `nativeInsert` 자신이다(아래 `dispatch-core-plan.md`
-- "물리와 부기의 순서" 절).
Dispatch.setOffsetSource(self, index, None) -- 내 자리 offset은 1..index-1의 합이라
-- 내 삽입으로 안 변한다 → 먼저 해도 안전
if self._mounted then -- [`H-12`] 물리 op만 가른다
nativeInsert(self._mountedInst, Dispatch.getOffsetAt(self, index), { element })
end
Dispatch.setLength(self, index, 1, self._physicalTarget, element) -- **뒤를 미는 것**은 그 다음 (5번째 = 요소, 9라운드 Q3)
-- [`H-19`] 명시 `recompute(self, bk)`를 **삭제했다** — `setLength`가 상수
-- 길이에도 마지막에 `gatedRecompute()`를 부르므로 두 번 돌고 있었고,
-- "recompute를 누가 부르는가"의 소스가 두 곳이면 `H-3`의 캐시 무효화를
-- 어디 둘지가 애매해진다. **자리의 길이가 바뀌면 `setLength`가 책임진다.**
end
return index
end
-- [신설, 2026-08-21 5라운드 `B-5`] rawReplace — 자리를 유지한 채 내용만 교체.
-- `destroyOld`는 호출부가 정한다(공개 `Replace`는 항상 true, `:List`는 `_owned`).
-- [2026-08-21, **정정 2026-08-24 `H-1`**] `indexOfRaw(self, element)` —
-- **`getBookkeeping(self).indexOfElement[element]` 한 번 조회**(**[2026-08-27 Q3]**
-- 옛 `self._elemIndex`). 공개 `Slot:IndexOf`와 다른 점은
-- 그대로다: 그쪽은 사용자가 넘긴 **언래핑된 값**으로 찾아주는 API고(위
-- "래핑/언래핑" 절), 이쪽은 물리 요소를 그대로 찾는다.
-- **옛 서술("O(n) 선형 탐색하는 예외 경로용 폴백, reconcile은 `keyIndex`가
-- 인덱스를 들고 있어 이걸 안 부른다")은 폐기됐다** — `keyIndex`는 사이클
-- 도중 stale이라 그 용도로 쓸 수 없었고(`H-1`), 이제 이게 **기본 경로**다.
-- `settle`이 `keyIndex[key]` 대신 이걸 부른다.
function rawReplace(self, index, newElement, destroyOld)
local oldElement = self._elements[index]
claimOwner(newElement, self) -- 새 요소 먼저 클레임(실패하면 아무것도 안 바뀜)
releaseOwner(oldElement, self)
self._elements[index] = newElement -- **시프트 없음** — 자리 수가 안 변한다
-- [2026-08-24 `H-1`] 역방향 맵도 같이 — 자리 수는 안 변해도 **주인이 바뀐다**
-- ([2026-08-27 Q3] 맵은 `bk.indexOfElement`. 아래 `setLength(…, newElement)`가
-- 새 주인을 등록하지만, 미실체화 분기는 `setLength`를 안 부르므로 여기서 직접)
local bk0 = getBookkeeping(self)
bk0.indexOfElement[oldElement] = nil
bk0.indexOfElement[newElement] = index
if not self._mounted then
if destroyOld then -- 물리 트리 밖이라 native* 교체가 필요 없다
if isSlot(oldElement) then destroySlotTree(oldElement) else nativeDispose(oldElement) end
end
-- [2026-08-24 `H-12`, 같은 날 `/code-review high`로 가드 보강]
-- 부기는 **실체화된 뒤라야** 한다 — `rawAdd`와 같은 이유(앵커/베이스가
-- 아직 없으면 `setLength`가 `getOffsetAt`에서 죽는다).
if self._physicalTarget ~= nil then
if isSlot(newElement) then attachSlot(newElement, self._physicalTarget, self, index, false)
else
Dispatch.setOffsetSource(self, index, None)
Dispatch.setLength(self, index, 1, self._physicalTarget, newElement) -- [Q3] 5번째 = 요소
end
end
return
end
local bk = getBookkeeping(self)
local offset = Dispatch.getOffsetAt(self, index)
-- [2026-08-21] **원자적 교체** — 빼기와 넣기를 한 호출로 합친다(리플로우 1회,
-- 그 사이 인덱스가 어긋난 창이 없음). 파괴 여부는 op **이름**이 가른다.
if isSlot(oldElement) or isSlot(newElement) then
-- 어느 한쪽이 Slot이면 구간 길이가 1이 아니라 각자의 경로로 간다
if isSlot(oldElement) then
if destroyOld then destroySlotTree(oldElement) else unmountSlotTree(oldElement) end
else
local op = if destroyOld then nativeRemove else nativeExtract
op(self._mountedInst, offset, { oldElement })
end
if isSlot(newElement) then
attachSlot(newElement, self._physicalTarget, self, index, self._mounted)
return
end
Dispatch.setOffsetSource(self, index, None)
nativeInsert(self._mountedInst, offset, { newElement })
else
local op = if destroyOld then nativeRemove else nativeExtract
op(self._mountedInst, offset, { oldElement }, { newElement }) -- 한 번에
end
Dispatch.setLength(self, index, 1, self._physicalTarget, newElement) -- [Q3] 5번째 = 요소
-- [`H-19`] 명시 `recompute(self, bk)` 삭제 — `setLength`에 일임(위 `rawAdd` 참고)
end
function rawRemove(self, index)
local element = self._elements[index]
local bk = getBookkeeping(self)
if bk.observers[index] then
unbindLifetime(bk.observers[index]) -- outer가 이 위치 위해 등록해둔 observer
end
releaseOwner(element, self) -- [정정, 2026-08-13 감사] 원래 이 줄이 의사코드에서
-- 빠져 있었음(산문 쪽 "요소 소유권" 절은 rawRemove/
-- rawExtract가 releaseOwner를 부른다고 이미 명시하고
-- 있었는데 코드만 불일치) — 엄격 releaseOwner가
-- 들어온 뒤로는 이 누락이 실동작 차이를 만듦
-- [2026-08-21] 파괴 경로는 **한 번에** — 빼기와 파괴를 백엔드가 융합할 수 있다
-- (Roblox는 Parent=nil 없이 그 자리에서 Destroy가 더 싸다).
if isSlot(element) then destroySlotTree(element)
elseif self._mounted then -- [2026-08-24 `H-12`] 물리 op만 가른다
nativeRemove(self._mountedInst, Dispatch.getOffsetAt(self, index), { element })
else
-- **⚠️ [2026-08-24 재정정, `/code-review high` 지적] `else`가 비어 있었다.**
-- `nativeRemove`가 곧 **파괴**였는데(위 주석: "빼기와 파괴를 백엔드가
-- 융합") `_mounted`로 가리기만 하니, 마운트 전 창에서 요소가
-- `_elements`에서 빠지고 **아무도 안 죽인다**. quad Instance는 gcconn
-- 때문에 `Destroy` 말고는 회수 경로가 없으므로(`base/fallback-plan.md`의
-- ⚠️ 절) 지연 GC가 아니라 **영구 누수**다. `rawReplace`의 마운트 전
-- 분기가 이미 `nativeDispose`로 올바르게 처리하고 있었다.
nativeDispose(element) -- 트리 밖이라 offset이 필요 없다
end
spliceArraysDown(self, index) -- _elements/lengthList/sourceList/observers/bk.indexOfElement/bk.N — 아래 참고
-- ⭐ [2026-08-26, 8라운드 `H-119`] 명시 호출도 재진입 게이트를 먼저 본다.
-- 건너뛴 몫은 위 spliceArraysDown이 당겨둔 `bk.offsetSetUpTo`로
-- 바깥 `recompute`의 되감기가 복구한다(`dispatch-core-plan.md`).
if not (getBlocker(self):IsOn() or bk.recomputeBlocker:IsOn()) then
recompute(self, bk) -- outer 자기 자신 레벨에서 딱 1회만
end
end
⭐ [2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 H-1/H-5/H-3] spliceArraysUp/
spliceArraysDown이 해야 하는 일 — 아래 목록이 소스다([2026-08-27, 9라운드
H-132] 한때 "셋 늘었다"고 세어뒀는데 그 뒤 항목이 늘고 줄어 개수가 어긋났다 —
세지 않는다).
bk.indexOfElement는 별도 헬퍼reindexFrom(self, from)이 맡는다(H-1, [2026-08-24 분리, 2026-08-27 맵 이동]). 이 맵은_elements의 역방향이라 실체화 여부와 무관하게 항상 정확해야 한다.reindexFrom은from부터 끝까지bk.indexOfElement[self._elements[i]] = i를 다시 쓰고, 제거 경로에선 빠지는 요소를 맵에서 뺀 뒤 부른다._elements를 시프트하는 자리는 전부 이걸 부른다(rawAdd의 미실체화 얼리리턴 포함).spliceArraysUp/Down은 자기 몫으로 이걸 같이 부르되, 하는 일은 아래 부기 항목들이다. ([2026-08-27 Q3] 분리의 옛 근거 *"spliceArrays*는bk를 만지므로 실체화된 뒤에만 부를 수 있다"*는 맵이bk로 가며 소멸했다 —getBookkeeping은 lazy라 언제 불러도 된다. 분리는 "맵은 시프트마다, 부기 배열은 실체화 뒤"라는 호출 시점 차이 때문에 그대로 둔다. 따름정리: 미실체화 Slot도:Add만 하면bk가 생긴다.)spliceArraysUp은lengthList[index]에 자리표시자(0)를 채운다(H-5). 옛 순서는spliceArraysUp이bk.N을 먼저 올리고lengthList[index]는setLength가 마지막에 채워서, 그 사이에nativeInsert가 끼어 있었다. Roblox의Parent대입은ChildAdded/DescendantAdded를 동기 발화시키므로 그 핸들러가 같은 owner에 손대면recompute가lengthList[index] == nil을 읽어sum += nil로 터진다(sourceList[index]는None으로 채워져 있어 그쪽 error 가드엔 안 걸린다). 동기 재진입이라 "체인 도중 yield 금지" 불변식으로는 안 덮인다.sourceList가None으로 채워지는 것과 대칭을 맞춰 창 자체를 없앤다.- ⭐⭐ [2026-08-27 신설, 9라운드
H-126/Q3] 비워지는 자리는 세 배열 전부 처리한다.spliceArraysUp은index자리에lengthList = 0/sourceList = None/observers = nil,spliceArraysDown은 당긴 뒤 꼬리(N) 세 자리를nil로. 자리표시자 두 줄만 적혀 있고observers는 말이 없어서,t[i+1] = t[i]복사 루프로 짜면observers[index]에 옛 값이 남아index와index+1이 같은 Observer를 가리켰다 — 이어지는setLength(self, index, …)가oldObserver로 그걸unbindLifetime해 밀려난 요소의 길이 관측자를 죽인다(그 요소가 커져도 뒤 형제가 영영 안 밀린다 — 9라운드 실측vacate=false).Down의 꼬리 잔여는bk.N밖이라 당장은 안 보이지만 다음Up이 그 자리를 범위 안으로 밀어 올리면 자리표시자 대신 유령 값이 들어온다. - 캐시를 앞으로 당긴다(
H-3) — 두 필드 다math.min(…, index - 1):bk.offsetCacheValidUpTo(캐시 유효 상한)와bk.offsetSetUpTo(offsetSource에:Set을 마친 지점). [2026-08-26] 옛 단일 필드invalidAfter가 두 뜻을 겸하던 게 되감기 신호가 조용히 지워지는 원인이라 갈라졌다 —base/dispatch-core-plan.md의 "두 필드" 절이 소스.base/dispatch-core-plan.md의 무효화 표가 규정한 규칙 중 하나이고 ([2026-08-26] "세 규칙"이라 세어뒀는데/code-review high가 그 표에rawMove/rawSwap류 행이 빠진 걸 잡아 넷이 됐다 — 개수는 그 표가 소스), 지금까지 산문으로만 있고 코드 경로가 없었다. ⭐⭐ [2026-08-26 재정정, 8라운드H-113]-1이 다시 필요하다. 여기 한때index - 1이었다가 2026-08-25에 *"되감기 재개 지점이invalidAfter + 1에서 그 필드 자신으로 고쳐지며 그-1이 불필요해졌다"*는 이유로index가 됐는데, 그 논증이index == i(= 지금recompute가 처리 중인 커서 자리)에서 거짓이다 — 루프가 매 반복bk.offsetSetUpTo = i를 쓰므로math.min(i, i) = i가 되어 "아무 일도 없던 것"과 값이 같아지고, 되감기 조건offsetSetUpTo < i가 거짓이라 재방문이 없다. 그러면 splice로 그 자리에 밀려 들어온 요소의 offset이 이번 패스에서Set을 못 받고 조용히 낡는다.-1로 두면i-1부터 되감아i를 재방문하고(그 자리 offset 쓰기는~=가드로 no-op), 재개 지점은offsetSetUpTo그대로라 2026-08-25의 그 변경 자체는 유지된다 — 둘은 독립이다. 근거 전량은base/dispatch-core-plan.md의 "되감기 신호는bk.invalidAfter하나로 통일한다" 절([2026-08-26] 그 절 제목의 확정은 같은 날 역전됐다 — 두 필드로 갈라졌다).- ⭐ 이게
recompute되감기의 신호이기도 하다 — recompute 도중 splice가 나면 그 값이 낮아지고, 진행 중인 루프가 그 지점 다음부터 되감는다(base/dispatch-core-plan.md의recompute절). 그래서{a,a,a, b,b, c,c}에서 앞의a,a가 사라졌는데 커서가 이미c에 있어도 복구된다.
- ⭐ 이게
- ⛔ [2026-08-27 폐기, 9라운드 Q3/
H-141] 여기 한때 "bk.tokens와bk.indexOfToken도 같이 밀어야 한다"(7라운드H-102, 2026-08-25)는 항목이 있었다.setLength의gatedRecompute가 인덱스 대신 캡처할 신원으로token = {}을 두고, splice가 (1)bk.tokens를 같이 당기고 (2) 밀린 자리 전부의bk.indexOfToken[token]을 갱신·사라진 항목을 지우라는 요구였다. 토큰은 사용자가 정한 적 없는 신원이고(/code-review가 "len은 자리마다 유일하지 않다"를 잡으며 요소 키로 되돌아가는 대신 발명), 같은 뜻의 맵을 두 층에 두는 원인이었다. 이제 클로저는 요소를 캡처하고bk.indexOfElement를 조회하므로(위 첫 항목) 이 요구는 통째로 사라진다 —H-102의 결론("클로저에 박힌 인덱스가 낡는다 → 캡처 말고 조회")은 그대로이고, 조회 대상만 원래 사용자 지시(요소 → 인덱스)로 돌아왔다.
[신설, 2026-08-18 구현 전 QA 3라운드] spliceArraysDown이 밀어야 하는
배열 목록(아래)에 빠진 게 있었고, bk.N도 같이 줄여야 한다는 것 자체가
이 코퍼스 어디에도 명시된 적이 없었음.
bk.observers도 같이 당겨야 함 — 위 코드가 이미bk.observers[index]를 읽어unbindLifetime하지만(제거되는 그 위치의 것),spliceArraysDown자신이 이동시켜야 하는 배열 목록에 지금까지observers가 빠져 있었다 (_elements/lengthList/sourceList셋만 언급됨).bk.observers[i]는Dispatch.setLength가 그 자리 length가State일 때만 채우는(위 "setLength구현" 절) position-indexed 배열이라, 나머지 셋과 똑같이 뒤 position들이 한 칸씩 당겨질 때 같이 안 당기면 이후 그 position의 observer가 엉뚱한 것(옛 이웃의 observer)을 가리키게 된다.bk.N도 여기서 하나 줄여야 함 —recompute(base/dispatch-core-plan.md"Length/Offset" 절)가for i = 1, bk.N do로 순회하는 그 상한.bk.N의 정의 자체가 이 코퍼스 어디에도 없던 갭이었다(qa-request/ pre-implementation-qa-round3.md의 "bk.N의 수명주기" 절 — 사용자 확정(2026-08-18): "bk.N = 그때그때 실제 개수(새 최대 위치가 등록될 때마다 증가, spliceArraysDown이 압축할 때 감소)로 두 owner 타입에 동일하게 적용"). 즉bk.N은Dispatch.setLength가 이전에 본 적 없는 더 큰 position을 등록할 때마다 그 값으로 늘어나고(setOffsetSource는 건드리지 않음 — 항상setLength보다 먼저 불려서 그 시점엔lengthList[i]가 아직 없으므로,Dispatch.drive/materializeSlotTree의 배치 등록도, Slot의 런타임 단건rawAdd도 이 하나의 규칙으로 통일),spliceArraysDown이 위치 하나를 물리적으로 지울 때(rawRemove/rawUnmount) 그만큼 줄어든다.Dispatch.drive의inst에서는 이 규칙이 사실상 눈에 안 띈다 — 최상위 배열 리터럴은 구조적으로 늘거나 줄지 않으므로(전체 재-dispatch만 있음)bk.N이 등록이 끝난 뒤로는 그냥 고정값처럼 보일 뿐, 별도 케이스가 아니라 같은 규칙의 특수한 안정 상태다.- 왜 이게
RC-1의 크래시를 다시 불러오지 않는가:Dispatch.drive/materializeSlotTree의 배치 등록 중엔recompute가 각 owner의 Blocker 게이팅으로 아예 안 도는데(blocker:IsOn()만 확인,bk.N은 안 봄) — 그래서 배치 도중bk.N이 최종값보다 작은 채로 계속 늘어나는 중이어도 안전하다.RC-1의 원래 크래시는bk.N이 배치가 시작되기도 전에 이미 최종 크기로 고정돼 있었던 것의 부산물이었다는 게 이번에 다시 확인됨 — 지금은 그 전제 자체가 없다. 그 대신 Blocker 게이팅이 여전히 필요한 이유는 크래시 방지가 아니라 비용(등록마다recompute가 한 번씩 도는 O(N²) 대신 배치 끝에 O(1)번만) —RC-1해결 논의에서 사용자가 직접 지적한 "이러면 첫 실행에서 계속 recompute 비용이 쌓임" 문제 그대로.
왜 unbindLifetime이 꼭 필요한지: bindLifetime은 물리 target
인스턴스 생명주기에 걸려있는데, 죽는 건 "이 nested Slot 하나"고 물리
target(공유 부모)은 계속 살아있으니 GC가 자동으로 안 치워줌 — 명시적으로
안 풀면 카테고리가 자주 추가/삭제되는 UI에서 조용히 새는 옵저버가
쌓임. 반대로 물리 target 자체가 죽는 경우(최상위 Destroy)는 지금처럼
GC가 전부 한 번에 정리하니 손 안 대도 됨 — 이 구분은 새 원칙이 아니라
"GC 정리는 물리 target 생명주기 단위"라는 기존 원칙이 nested Slot에서
처음으로 그 경계 바깥의 케이스(target은 살아있는데 논리 서브트리만
죽는 경우)를 만나서 드러난 것뿐.
- Length 변경은 정확히 offset 변경으로만 전파됨, 별도 채널 없음 —
수정된
recompute(base/dispatch-core-plan.md참고)를 보면:Set()이 호출되는 대상은 (a) 뒤 형제들의 offset, (b) owner가 Slot이면 그.Length딱 둘뿐. Length 값 자체는 읽히기만 함(:Get()/Observer 트리거) — (b)로 올라간.Length도 한 단계 위에서는 그냥 또 다른lengthList항목이라 같은 패턴이 재귀될 뿐, 새 전파 채널이 아님.
"위치 이전 기억"은 base 책임 아님 — backend가 필요하면 Relate로
Slot-in-Slot 자체는 순수 숫자(Length/Offset) 계산만 재귀적으로 하고,
"나 이전에 물리적으로 어디에 있었지" 같은 backend 종속적 위치 정보는
전혀 안 다룸 — 필요한 backend(예: DOM insertBefore 기반)가 자기
Relate로 알아서 저장해야 할 몫. web 백엔드는 insertBefore/
removeChild가 물리적으로 밀고/당겨주므로, "지금 이 위치의 물리적
이전 형제가 누구인지"만 삽입 시점에 알면 되고 이미 배치된 형제들의
프로퍼티를 재작성할 필요가 없음 — 기존 "DOM류 물리 순서 백엔드에도
같은 base 메커니즘이 그대로 재사용됨"(2026-08-09 여섯 번째 세션) 확정과
정합적, 중첩이 생겨도 이 결론은 안 바뀜.
기각된 대안 — DOM 백엔드가 nested Slot을 실제 <div> 중첩으로
매핑하는 안. 검토했으나 기각 — React <></>(Fragment)가 존재하는
이유와 정확히 같은 이유로 Slot도 의도적으로 wrapper 없는 그룹핑
도구라, 논리적 중첩을 물리 <div> 중첩으로 매핑하면 이 wrapper-less
원칙 자체가 깨짐(flexbox/grid 등에서 직계 형제를 기대하는 CSS가
깨질 수 있음). 어느 backend든 nested Slot의 리프는 항상 flat하게
같은 물리 부모의 자식이어야 함 — 그래서 위 숫자 기반 메커니즘이
Roblox뿐 아니라 web에도 그대로 필요.
0-based 개수 vs 1-based Lua 인덱스
offset/sum은 0-based 개수(카디널 수)고, _elements/updateFn의
index는 1-based Lua 배열 관례 — index + offset 공식이 이 둘을
의도적으로 섞는 것. 상세는 base/dispatch-core-plan.md의 "offset/sum은
0-based 개수" 절 참고.
반응형 raw 요소 — State<T>/Source<T>도 Slot 요소로 허용 (2026-08-11 일곱 번째 세션)
동기 — 사용자 제기: Slot이 지금까지 State<Frame>/State<Slot>처럼
State/Source로 감싼 값을 raw 요소로 못 받았는데, 이미 확정된 메커니즘만
합성하면 새로 만들 것 없이 구현 가능하다는 지적.
확정: Slot:Add(및 Slot(initial) 생성자 sugar)가 받는 element의
타입은 T | State<T> | Source<T>(T = Instance | Slot<Instance>, 위
"Slot-in-Slot 중첩"의 자기 참조 제네릭과 합성) — 임의 깊이로 조합 가능.
[정정, 같은 세션 후속] 최초안(별도 position-keyed StoreBind 구독) 기각 — 순수 :Single sugar로 대체
최초에는 "rawAdd가 그 위치에 대해 Dispatch/StoreBind.luau류 재-dispatch
구독을 걸고, Length 기여도도 state:Compute(...)로 파생시켜 setLength에
넘기는" 별도 메커니즘을 검토했으나 사용자가 실제 문제를 지적해 기각:
State<T?>(nilable)를 지원하려면 "가끔 없음"을 표현해야 하는데,_elements배열에 직접None을 넣는 것 말고 방법이 없어져서 배열 파트None을 다시 끌어들이게 됨.- 그러면
Length계산도 이 케이스를 따로 알아야 함 — "요소별 기여도의 합"이라는 기존 공식이 예외를 갖게 됨. Move/Swap이 인덱스를 재배치할 때마다 그 위치에 물린 구독도 같이 옮겨야 하는 인덱스-구독 동기화 부담이 새로 생김 — 이건 정확히:List가 element가 아니라key기준으로 설계된 이유(위 "CRUD API 확정" 절)와 정면으로 부딪히는 회귀.
올바른 구현 — 새 메커니즘 전혀 없이 순수 sugar: element가
isState(element)(State/Source 둘 다 포함하는 기존 집합 판별,
2026-08-06 후속 세션 확정)면, 그 자리에 내부적으로 새로 만든 Slot(): Single(element)을 대신 삽입 — raw 반응형 요소는 전부 Slot-in-Slot
중첩(위 절) 위에 얹힌 :Single의 얇은 sugar일 뿐이다:
-- [정정, 2026-08-21 5라운드 `C-3`] 래핑을 공개 `Add` 안에 인라인으로 두지 않고
-- **공용 헬퍼 하나**로 뺀다 — `Replace`/`Extract(index, new)`/`Splice`/`:List`의
-- reconcile까지 전부 같은 래핑이 필요하기 때문(아래 절).
-- **⭐ [전면 정정, 2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 `H-40`]** 옛 의사코드는 이
-- 한 줄이 전부였고, **같은 문서가 확정해둔 가드를 하나도 하지 않았다.**
-- 산문이 이미 정확한 알고리즘을 서술해뒀으므로 옮기기만 한 것이다.
function Slot:Add(element, index)
-- (0) [2026-08-27, 9라운드 Q2] 파괴된 Slot — 모든 공개 CRUD·`:List`·마운트
-- 진입점이 같은 가드를 둔다(위 "파괴된 Slot은 재사용 불가" 절).
if self._destroyed then error("Slot: destroyed Slot cannot be reused", 2) end
-- (1) `:List`가 설치돼 있으면 수동 CRUD 금지 (위 "CRUD API 확정" 절)
assert(not self._listed, "Slot: :List가 설치된 Slot엔 수동 CRUD를 쓸 수 없음")
-- (2) index 범위 검증 — **clamp 안 함**, 범위 밖이면 error
if index ~= nil and (index < 1 or index > #self._elements + 1) then
error("Slot:Add — index가 범위 밖(1.." .. (#self._elements + 1) .. "): " .. tostring(index))
end
-- (3) 요소 타입 검증은 `wrapElement`가 한다(위 그 함수 — `isSlot`/`isState`/`isInst`)
local wrapped = wrapElement(element)
-- (4) 역방향 가드용 플래그 — 이게 없으면 `Slot():Add(x); slot:List(...)`가
-- 조용히 통과한다(`H-37`이 지적한 대칭의 반대쪽)
self._crudUsed = true
return rawAdd(self, wrapped, index)
end
⭐ [2026-08-24 H-30/H-31] 여러 요소를 받는 CRUD는 검증을 선행 패스로
분리한다. Splice의 확정 문장 *"검증은 실제 mutate 전에 전부 먼저 통과해야
함(일부만 적용된 채 중간에 에러나는 반쪽 상태 방지)"*을 지키는 코드 경로가
없었다 — "이미 마운트됨" 판정을 실제로 하는 곳은 rawAdd 안의 claimOwner
하나뿐이고 그건 요소를 삽입하기 직전에 요소마다 돈다. 그래서
slot:Splice(1, 0, a, b, c)에서 c만 남의 소유면 a/b는 이미 들어간
반쪽 상태가 된다. 확정:
Splice/Replace/Extract(index, new)는raw*를 부르기 전에newElements전량에 대해 (a)wrapElement(타입 검증 포함)와 (b)elementOwner조회(이미 누가 갖고 있으면 error)를 먼저 다 돌린다.- 통과한 래핑 결과를 그대로
raw*에 넘긴다(두 번 래핑하지 않는다). - 같은 처방이
:List의 중복 키 검사에도 적용됐다(reconcile의 선행 패스, 위 그 의사코드).
⭐ 래핑/언래핑은 Slot 전체에 걸린 연산이다 (2026-08-21 구현 전 QA 5라운드 C-3)
사용자 지적: "replace, extract 등에서도 래핑해야하므로 래핑이 하나의 함수로 나와야한다. 그리고, 또, IndexOf 와 Get 등은 래핑 전 객체를 주어야할텐데 … 입력을 isState 인지 확인하고 래핑하거나 안 하거나 하는 래퍼와 반대로 get 등을 위해 언랩하는 도구가 필요하다." 그대로 확정한다.
-- Slot 내부 비공개 헬퍼 둘. 이 둘만이 래핑을 아는 자리다.
local function wrapElement(v)
-- [2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 `H-40`] **요소 타입 검증의 단일 관문**이
-- 여기다. 공개 CRUD와 `:List`의 `settle`이 둘 다 이 함수를 지나므로,
-- State가 나중에 이상한 값으로 바뀌는 경우도 같은 자리에서 걸린다.
-- 판정은 화이트리스트다(위 "요소 타입 제약" 절): `isSlot` → `isState` →
-- `isInst`. 셋 중 어디에도 안 걸리면 error.
if isSlot(v) then return v end
if not isState(v) then
-- 진단을 위해 핸들러 계층 값은 따로 잡는다(왜 안 되는지 근거가 다르다)
if isRef(v) or isPreRef(v) or isPostRef(v) or isObserver(v) or isEffect(v) or isModifier(v) then
error("Slot: 핸들러 계층 값(Ref/PreRef/PostRef/Observer/Effect/Modifier)은 요소가 될 수 없음")
end
if v == nil or v == None then
error("Slot: nil/None은 요소가 될 수 없음 — 실제로 마운트 가능한 값만")
end
if not isInst(v) then -- 백엔드 주입 술어(위 `native*` 절)
error("Slot: 이 백엔드가 마운트할 수 없는 값")
end
return v
end
local sub = Slot()
sub:Single(v, nil, { Owned = false }) -- updateFn은 identity 기본값.
-- **`Owned = false`를 여기서 실제로 넘긴다** — 안쪽
-- 요소는 사용자 것이라 래퍼가 죽어도 파괴하면 안 됨.
sub._wrapped = v -- ← 역참조. 언래핑이 O(1)이 되는 근거
return sub
end
local function unwrapElement(el)
if el == nil then return nil end
-- [정정, 2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 `H-21`] **`isSlot` 가드가 필수다.**
-- 옛 코드는 `el._wrapped or el` 한 줄이었는데, `el`은 **물리 요소**이고
-- quad-roblox에서 그건 사실상 Roblox `Instance`다 — **없는 멤버를 인덱싱하면
-- `nil`이 아니라 에러**(`_wrapped is not a valid member of Frame`)라
-- `:List`가 raw Instance를 다루는 **모든 두 번째 사이클**이 여기서 죽었다.
-- base 일반성 관점에서도 틀렸다: `T`가 number/boolean인 백엔드면 Luau에서도
-- `attempt to index number`다. 래퍼는 **항상 Slot**이고 `isSlot`은 `Brand`의
-- weak-key 조회라(`base/brand-plan.md`) Instance/userdata/원시값 전부에 안전하다.
if isSlot(el) then return el._wrapped or el end
return el
end
- ⭐ [확정, 2026-08-21] 래핑은
raw*바깥에서 한다 —raw*는 언제나 이미 래핑된 물리 요소만 다룬다. 래핑 지점은 정확히 둘: 공개 표면 (Slot:Add/Replace/Extract(index, new)/Splice)과:List의settle. (사용자 확인: "raw들은 모두 래핑된거 그대로 넣고 빼도록 할까?" — 그렇다.)- 왜
rawAdd안이 아닌가:raw*가 래핑까지 하면 "이 함수가 받은 게 사용자 값인가 물리 요소인가"가 호출부마다 달라져, 지금 막 index로 통일한 인자 규약이 다시 흐려진다. 래핑을 바깥에 두면raw*의 세계는 물리 요소 하나로 균일하다. - 그래서
mounted[key]도,_elements도,_detached도 전부 물리 요소를 담는다. 언래핑은 사용자에게 나갈 때만 일어난다.
- 왜
_elements에는 항상 물리 요소(래퍼일 수 있음)가 들어간다 — 부기/물리 조작(rawAdd/rawReplace/rawMove/rawRemove/attachSlot)은 전부 이쪽을 본다.- 사용자에게 나가는 값은 전부
unwrapElement를 거친다 —Get/IndexOf/Extract/ExtractAll/Splice의 반환값, 그리고:List의updateFn이 받는prev. 사용자는 자기가 넣은 State를 그대로 돌려받지, quad가 만든 래퍼 Slot을 보지 않는다. IndexOf(element)는 언래핑 기준으로 비교한다 — 사용자가 넣은 State를 그대로 넘겨도 그 자리를 찾아준다(비교가 O(n)인 건 원래 계약 그대로).- ⭐ 이 한 쌍이 있으면 "반환값 맵"과 "물리 요소 맵"을 따로 둘 필요가 없다.
:List의mounted[key]는 물리 요소 하나만 들고, 사용자 관점의 값이 필요할 때(=prev전달, 멱등 비교)unwrapElement를 부르면 된다 — 사용자가 예상한 그대로다("이 래핑 언래핑이 구현되면 자연스럽게 wrappers[key] | mounted[key] 분리가 필요하지 않아질 수도 있긴하다"). - 래퍼 Slot의 소유 관계: 래퍼는 quad가 만든 것이라 부모가 파괴할 수 있고,
래퍼 안의 요소는 사용자 것이라
Owned = false로 설치된다 —destroySlotTree(래퍼)가_owned == false를 보고 안쪽은 언마운트만 하고 빠진다. 두 층이 정확히 이 구분으로 갈린다. Extract가 돌려주는 것도 언래핑된 값이고, 그 시점에 래퍼는 할 일이 없어져 그냥 버려진다(언마운트로 자기 구독이 풀리므로 GC-native).
:Single의 updateFn을 선택 인자로 완화 — 기본값은 identity. 이
sugar가 성립하려면 :Single(state)(updateFn 생략)이 유효해야 함 —
Slot:Single(state, updateFn?, opts?), 생략 시 function(item) return item end
([2026-08-26 표기 정정, 8라운드 H-123] 3번째 opts(= Owned)는 H-22
확정 의사코드가 받아 :List로 그대로 전달한다 — 이 줄과 절 제목이 2-인자로
남아 있었다).
이게 최초안의 세 문제를 전부 없애는 이유:
_elements엔None이 절대 안 들어감 — 바깥 Slot 입장에서 이 위치의 값은 항상sub(안정적인 Slot 레퍼런스)고, "지금 진짜 뭔가 마운트돼 있는가"는sub내부(:Single이 감싼:List의 0/1개 데이터)로 완전히 옮겨감 —sub가 비어있는 것과_elements[index] == None은 전혀 다른 것(전자는 이미 "빈 Slot"이라는 정상 상태, Slot-in-Slot 자체가 처음부터 이 경우를 지원).- Length 계산도 새로 손댈 것 없음 —
Slot.Length가 이미 "요소별 기여도의 합"(nested Slot=.Length)으로 정의돼 있어서, 비어있는sub가 자동으로 0을 기여함(Slot-in-Slot 중첩 절의 기존 recompute 그대로). - Add/Remove/Move/Swap도 전부 기존 계약 그대로 —
_elements[index]가 항상 안정적인sub레퍼런스라,Remove(index)는 기존destroySlotTree로sub전체를 정리하면 끝,Move/Swap도sub레퍼런스 하나를 옮기는 것뿐이라 인덱스-구독 동기화 문제 자체가 없음 (:List의 reconcile은key기준으로 독립 동작,sub가 바깥에서 어느 인덱스에 있든 상관 안 함). State<T?>(nilable)도 특별 취급 없이 그냥 됨 —:Single이 이미if v:Get() == nil then {} else {v:Get()}로 nil을 "빈 리스트"로 흡수하므로, raw 직접 전달 요소(Add(element), State로 안 감싼 경우)에만 여전히 non-nil이 요구되고,State/Source로 감싼 값은 내부적으로 nilable이어도 아무 문제 없음 — 위 "요소 타입 제약" 절의 nil/None 금지는 State/Source로 감싸지 않은 raw 값에만 적용되는 규칙으로 범위가 좁혀짐.
"coarse swap"은 updateFn = identity가 만드는 결과일 뿐, 별도
메커니즘의 산물이 아님 — 기본 updateFn(function(item) return item end)이 prev/userdata를 완전히 무시하므로 매 사이클 result ~= prev가
거의 항상 성립해 실질적으로 항상 다시 그리지만, 이건 :List/:Single의
reconcile이 원래 갖고 있는 세 갈래(버림/다시 그림/source만 갱신) 중
"다시 그림"만 계속 타는 특수 케이스일 뿐 — 코드 레벨의 별도 경로가
아니다. patch-reuse가 필요하면 사용자가 직접 Slot():Single(state, myUpdateFn)을 불러 myUpdateFn 안에서 prev/userdata를 활용하면 됨.
:Single/:List와의 관계 — 대체가 아니라 굵기(granularity)가 다름:
- raw
State<T>요소(Add(state)):updateFn기본값(identity)의:Single— coarse swap,prev재사용 없음. Slot():Single(state, updateFn):updateFn을 직접 지정해prev/userdata로 patch-reuse +offset접근까지 원할 때 —:Single이 애초에 생긴 이유가 정확히 이 offset 접근(updateFn이 LayoutOrder류를 계산하려면 offset이 필요한데, raw 요소 sugar의 기본 identityupdateFn은 이걸 안 씀).- 둘은 같은 메커니즘 위의 다른
updateFn일 뿐이라 언제든 서로 전환 가능(raw로 시작했다가 patch-reuse가 필요해지면 그냥updateFn을 명시하는:Single호출로 바꾸면 됨).
조합 예시(사용자 제시):
return Slot {
State<Frame> --[[ 리스트 헤더 — 항상 존재, 정체성만 가끔 바뀜 ]],
Slot():List(items, updateFn) --[[ 아이템 그룹 — 개수/순서가 동적 ]],
}
헤더처럼 LayoutOrder(offset) 참여가 필요 없는 raw 요소는 그냥
State<Frame>으로 두고, 아이템처럼 개수가 변하며 형제 순서 보장이 필요한
그룹은 Slot():List(...)로 감싸는 식으로 한 Slot 안에서 자유롭게 섞어
쓸 수 있음 — Slot-in-Slot 중첩(위 절)과 이 반응형 raw 요소가 서로
독립적으로 조합됨을 보여주는 예.
State<Slot> 재설정 시 소유권이 안전한가 — 확인됨 (2026-08-13 감사, 사용자 질문)
질문: Slot { state<Slot> }에서 그 state가 다른 Slot으로 재설정되면
소유권/마운트 상태가 정확히 갈리는가. 그리고 이걸 "래퍼가 불변이라
괜찮다"로 설명할 게 아니라 Slot-in-Slot 자체가 일반적으로 안전해야
하는 것 아닌가(사용자 판단: 후자가 맞음).
결론: 후자가 맞고, 실제로 성립함. 위 sugar 때문에 구조는 항상
outer._elements[i] = sub(래퍼 Slot, 이 위치에 영구 고정) →
sub:Single(state) → 그 :List의 reconcile이 안쪽만 교체 — 이고,
reconcile은 result ~= prev일 때 rawUnmount(self, prev) 다음에
rawAdd(self, result, pos) 순서로 부름(위 "구현" 절 — [정정,
2026-08-13 여섯 번째 세션] 옛 rawRemove(파괴)에서 비파괴
rawUnmount로 바뀜, 다만 rawUnmount도 releaseOwner를 부르므로
아래 소유권 표는 그대로 성립). 즉 소유권이
반납 → 재클레임 순서로 정확히 갈림:
| 시점 | elementOwner[innerA] |
elementOwner[innerB] |
|---|---|---|
| 최초 reconcile | sub |
— |
state가 B로 재설정, rawUnmount(sub, innerA) |
nil(releaseOwner) |
— |
이어서 rawAdd(sub, innerB, pos) |
nil |
sub(claimOwner) |
바깥(outer) 입장에선 _elements[i]가 계속 sub라 아무 일도 안
일어나고, 소유권 판정도 sub 아래 한 레벨에서만 갈림 — 래퍼가
불변이라는 사실에 기대는 게 아니라, nested CRUD의 release→claim 규율
자체가 안전성을 만듦. 그래서 Slot { Slot { Slot } }처럼 손으로
중첩한 경우에도 정확히 같은 규칙 하나로 동작함(래퍼 sugar는 그저 그
일반 메커니즘의 사용자일 뿐).
단 이 결론은 위 "요소 소유권" 절의 2026-08-13 감사 수정 둘을 전제함 —
(1) nested claimOwner가 엄격(같은 owner 재클레임도 error)이라
Slot { a, a }가 실제로 막히고, (2) rawRemove/rawUnmount가
releaseOwner를 실제로 부름(의사코드에서 빠져 있었음). 둘 중 하나라도
빠지면 이 표의 중간 단계가 어긋남.
[정정, 2026-08-20 C-4] 원래 여기 셋째로 "(3) destroySlotTree가 자식
소유권을 명시적으로 반납"이 있었으나 그 수정 자체가 되돌려졌다(같은 절의
재정정 참고) — 이 표와는 무관하다. 이 표가 다루는 건 reconcile의
rawUnmount→rawAdd 왕복이고 파괴 경로가 아니기 때문.
[전면 정정, 2026-08-13 여섯 번째 세션 후속, 사용자 결정] State<Slot> 교체는 파괴가 아니라 언마운트 — state<Frame>와 완전히 동일
이 정정 전에 쓰인 두 절("State<Slot?>가 nil이 됐다 돌아오는 경우",
"포탈")은 당시 설계(reconcile이 rawRemove=파괴를 씀)를 정확히 서술한
것이지만, 그 설계 자체가 이 정정으로 뒤집힘 — 두 절의 원문은
archive/slot-discard-no-portal-reversed.md로 옮겼고(아래쪽에 요약
포인터만 남김), 현재 유효한 규칙은 이 절이다.
결정(사용자): State<Slot>이 다른 값으로 교체될 때 이전 Slot은
파괴되지 않고 언마운트만 된다. 근거:
state<Frame>가 이미 그렇게 동작함 —store.child:Set(otherFrame)을 해도 이전Frame을 quad가Destroy()해주지 않음, 그냥 트리에서 내려올 뿐.State<Slot>만 다르게(파괴로) 동작할 이유가 없음. **"이전 값을 지울지는 그 값을 만든 쪽이 정한다"**는 이미Ref("Destroy와 무관")/Attribute("명시적None으로만 지움")에서 확정된 quad 전역 철학과도 같은 결.- 비파괴 추출은 이미 지원되는 개념 —
Extract/ExtractAll/Splice가 전부 비파괴로 확정돼 있음(위 "CRUD API 확정" 절). "제거 = 파괴"만 reconcile이 임의로 골랐던 것이라, 그 선택을 되돌리는 것뿐 새 능력이 아님. - 뽑아냈으면 더 이상 leaf의 소유가 아님 — 소유권이 반납된
(
releaseOwner) 상태이므로, 그 Slot을 계속 쓸지 버릴지는 그걸 들고 있는 코드의 몫.
그러면 안 지운 Slot은 언제 죽는가 — "들고 있다 죽으면 같이 소멸"
(GC-native, 이 프로젝트의 기본 원칙 그대로): 아무도 참조를 안 들고 있으면
그냥 GC됨. 명시적으로 지금 죽이고 싶으면 dispose(아래).
⭐ [2026-08-21 5라운드 신설] 단, 아직 트리에 붙어 있는 동안 조상이 죽으면
그 요소도 같이 죽는다 — Owned = false여도 마찬가지다. 사용자 질문에서
나온 확인 사항:
Frame {
Slot {
State(Frame), -- unowned: quad는 이 Frame을 절대 파괴하지 않는다
},
}
여기서 바깥 Frame이 Destroy되면 엔진이 서브트리를 재귀적으로 파괴하므로
안쪽 State(Frame)의 값도 같이 죽는다. 이건 의도된 동작이고 quad가 개입할
자리가 아니다(사용자: "엔진 자체가 recursive 호출로 전부 죽이는게
일반적이기에 우리가 빼줄 수 있는 요소도 아니고, 같이 죽는게 의도 동작").
Owned = false가 약속하는 건 "quad가 안 죽인다"뿐이지 "무슨 일이 있어도 살아남는다"가 아니다. 언마운트(Parent = nil)가 조상 파괴보다 먼저 일어난 요소만 살아남는다.- 그래서
state<Frame>에서 값을 빼내 재사용하려면 조상이 살아있는 동안 꺼내야 한다 — 조상이 이미 죽은 뒤에state:Get()으로 얻은 값은 이미 죽은 Instance다. 그 값에 다시 마운트를 시도하면bindLifetime/canExecute게이트에 걸린다(바로 아래 "부수 효과" 문단이 서술하는 그 경로). - 같은 이유로
_detached가 들고 있던 요소도 조상이 죽으면 같이 죽는다 — detach는Parent = nil이므로 조상 트리에서 이미 빠져 있어 이 경우엔 해당 없음(그쪽 정리는_detachCleanup이 담당).
부수 효과 — 이미 파괴된 대상에 재마운트하려는 시도가 자연히 막힘.
Slot이 마운트될 때 자기 하위 요소들까지 bindLifetime으로 물리 target에
묶고, 실제 동작 전에 canExecute를 확인하도록 하면(base/lifecycle-pattern.md),
"nested로 마운트해둔 뒤 물리 Instance를 Destroy하고, 그 다음 Slot을 뽑아
다른 데 쓰려는" 경로가 별도 방어 로직 없이 걸러짐 — 이미 있는
bindLifetime/canExecute 게이트를 한 층 더 촘촘히 적용하는 것뿐,
새 메커니즘이 아님.
Set으로 덮어쓰기 전에 이전 값을 직접 Destroy()하는 건 UB.
state<Frame>에서 frame:Destroy()를 먼저 하고 Set(other)을 부르는
것과 정확히 같은 문제 — quad는 그 값이 이미 죽었다는 걸 모른 채 언마운트
경로를 탐. 순서는 항상 Set(언마운트) → 그 다음 정리.
dispose(value) — quad가 관리 중인 값을 안전하게 지우는 유일한 경로 (신설, 사용자 제안, 2026-08-14 열 번째 세션에 시그니처/범위 확정 — question.md 0-B 해소)
위 UB를 "조심하세요"로만 두지 않기 위해, base 레벨 탑레벨 유틸
dispose(value: Slot | Instance): () 를 제공:
- 의미([정정, 사용자 확정] 최초안은 "마운트돼 있으면 먼저 떼어낸 뒤
파괴"였으나 더 단순하게 확정): 대상이 아직 어느 트리에 의해 살아있길
요구되고 있으면 파괴를 거부하고 즉시
error. 떼어내주지 않음 — 떼어내는 건Set(언마운트)의 몫이고,dispose는 그 뒤에 부르는 것. 아무도 요구하지 않는 상태면 실제로 파괴(Slot이면 하위까지 재귀). [확인 완료, 2026-08-21] Slot-in-Slot에서도 재귀가 성립한다 — 파괴 walk는destroySlotTree이고 그게_elements를 훑다isSlot(element)면 재귀하며,_detached(Detach로 홀드 중인 것)까지 같은 함수가 훑는다(위 코드)._owned == false면 파괴 대신 언마운트로 빠지는 것도 그 안에 있다. 즉dispose(slot)한 번으로 서브트리 전체 + 홀드분 전체가 정리된다 — 남는 예외는userdata안에 사용자가 직접 넣어둔 것뿐이고, 그건 위 "userdata의 생명주기 제약" 절대로 사용자 책임이다. - 왜 거부가 맞는가(사용자): "실제로 클리어 하거나 Destroy 해도
로블록스엔 에러 안 나는데, quad에선 데이터 구조가 깨지는 일이니까요."
엔진은 조용히 넘어가지만 quad의
_elements/lengthList/sourceList/elementOwner는 그 순간 어긋남 — 그래서 **quad가 관리 중인 값을 안전하게 지우는 유일한 경로가dispose**이고, 그 경로가 "지금 지우면 안 되는 상태"를 잡아주는 게 존재 이유. 위 "Set전에 직접Destroy()하는 건 UB" 항목이dispose를 쓰면 UB가 아니라 명확한 에러가 됨. - 이게 성립하는 이유 — "이 값이 지금 어디 마운트돼 있는가"를 이미
알고 있음.
a = Frame{}; Frame{a}; Frame{a}를 error로 잡기로 이미 확정했고(위 "핵심 제약: 소유권 귀속과 단일 마운트"), 그 판정을 위해elementOwner가 element → owner를 들고 있음 —dispose는 그 정보를 거꾸로 읽으면 되므로 새 부기가 필요 없음. 사용자 지적: "이미 두 곳에 넣는 게 에러나도록 하기로 했으니, 어디 마운트되었냐가 따져지고, 그래서 이미 가능한 일".
범위 — Slot + 엔진 객체(Instance)만, Observer/Effect는 명시적으로
제외(2026-08-14 열 번째 세션, 사용자 확정):
-- **⭐ [정정, 2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 `H-28`/`H-43`]** 옛 의사코드는
-- 소유권 가드를 **`isSlot` 분기 안에만** 뒀다. 그런데 위 산문은 대상 구분 없이
-- *"아직 어느 트리에 의해 살아있길 요구되고 있으면 파괴를 거부하고 즉시
-- `error`"*라 선언하고, 그 근거인 `elementOwner`는 Slot이든 plain 마운트 가능
-- 값이든 **전부** 커버한다. 그래서 **가장 흔한 대상인 "Slot에 마운트된
-- Instance"가 `else`로 새어 그대로 파괴**됐다 —
-- `local f = Frame{}; slot:Add(f); dispose(f)`가 `f:Destroy()`까지 가고
-- `slot._elements`엔 죽은 Instance가, `elementOwner`엔 클레임이 남아
-- `dispose`가 막으려던 바로 그 UB가 일어난다. **가드를 분기 밖으로 올린다.**
function dispose(value)
-- (1) 소유권 가드 — 값 종류와 무관하다(`elementOwner` 조회는 타입을 안 봄)
-- ⚠️ [2026-08-25 정정, `/code-review high`] `GetStrong(value)`(1-인자)는
-- **항상 `nil`이라 가드가 죽은 코드였다** — `elementOwner`는 위에서
-- 3-인자 `SetWeak(element, OWNER, ...)`로만 쓰이고 강한 맵엔 아무것도
-- 안 들어간다(`Relate`는 항상 3-인자 `SetWeak`/2-인자 `GetWeak`, 409행).
-- `H-71`로 dedup 기록까지 `SetWeak`이 되며 강/약 짝맞춤이 더 중요해졌다.
if elementOwner:GetWeak(value, OWNER) ~= nil then
error("dispose: 이 값은 아직 트리가 살아있길 요구 중임 — 먼저 Remove/Extract 할 것")
end
-- (2) [`H-43`] Slot도 Instance도 아닌 값이 백엔드로 그냥 흘러가지 않게
if isSlot(value) then
destroySlotTree(value) -- 재귀 파괴
elseif isInst(value) then
nativeDispose(value) -- 아래 주입 op
else
error("dispose: 이 백엔드가 파괴할 수 없는 값")
end
end
- 왜
Observer/Effect는 dispose 대상이 아닌가: 이 둘은 children 배열 leaf 위치에 놓이면Dispatch/Leaf.luau가 매치해 내부적으로bindLifetime(inst, value)를 호출하고(base/source-state-plan.md"이중 바인딩 금지" 절), 생존은 그 GC 앵커(gcconn)만으로 판정됨 — Slot처럼 "죽는 순간elementOwner/lengthList/sourceList가 어긋나는" 트리 부기 자체가 없음. 즉 dispose가 막으려는 문제(부기 붕괴)가 Observer/Effect에는 원천적으로 발생하지 않음 — 아무도 안 들고 있으면 그냥 GC. [정정, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드SL-72] 조기에 끊는 사용자 경로는unbindLifetime이 아니다 — 옛 서술은 "조기에 끊고 싶으면unbindLifetime으로 충분"이라 적어 이걸 사용자 API처럼 안내했는데, 사용자 판정: "우린 조기에 끊는걸 명시적으로 unbindLifetime 로 지원하지 않음. 그건 유저에게 드러나는 표면이 아니고, State<Observer?> 를 사용하는게 적절."bindLifetime/unbindLifetime은 Handler 작성자용 내부 배관이고 (base/lifecycle-pattern.md), 사용자가 leaf에 붙은 Observer/Effect를 끄고 싶으면 그 자리를State<Observer?>로 두고nil을 emit하면 된다 — 그러면 기존 하강 diff가 알아서 이전 것을 retract한다(새 경로 불필요). 어느 쪽이든dispose가 다룰 이유가 없다는 결론은 그대로. 주의 — Modifier 필드/Slot:Add·:List원소 금지 규칙("핸들러 계층 값이 들어오면 즉시 error")과 헷갈리지 말 것. 그건 Modifier 필드나 Slot의 CRUD 원소 자리에 관한 별개 규칙이고, children 배열의 leaf 위치(정적Frame{observer}류)나 그 leaf가State<Observer>/State<Effect>로 반응형으로 바뀌는 경우는 전혀 다른 컨텍스트 — 후자는 이미 확정된 일반 원칙("모든(inst,k)는T든State<T>든StoreBind가 균일하게 재귀 처리")의 자연스러운 귀결이라 별도 설계 없이 그냥 됨. unbindLifetime과의 역할 분담:dispose는 트리 소유권 부기가 있는 대상(Slot/Instance)이 아직 요구되는데 강제로 죽이려는 시도를 막는 것이고,unbindLifetime은 Observer/Effect류의 GC 앵커를 조기 해제하는 것 — 축이 달라 서로 대체 불가.
base/backend 분리 — nativeDispose는 주입 op(base/dispatch-core-plan.md
"base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절과 같은 패턴, addTag/
removeTag/setAttribute가 선례): dispose가 isSlot이 아닌 값을
받으면 base가 시그니처만 소유하는 nativeDispose(inst: any): ()로 위임 —
quad-roblox는 inst:Destroy()로 구현. 웹 등 다른 백엔드는 자기 방식으로
매핑.
네이밍: free()는 GC-native 언어 맥락과 안 맞아 기각, Destroy는
엔진 자체 :Destroy() 메소드와 동명이라 사용자가 "그냥 :Destroy()
부르는 거 아님?"으로 착각할 위험이 있어 기각 — dispose 유지.
[백로그 후보, 2026-08-18 구현 전 QA] SetAndDispose 류 편의 콤비네이터.
위 "Set(언마운트) → 그 다음 정리" 순서 요구 때문에 호출부가 매번
Get()으로 이전 값을 미리 잡아두고 → Set(new) → 잡아둔 옛 값을
dispose 하는 3단계를 손으로 써야 해서 편의성이 떨어진다는 사용자 지적:
"source:apply(SetAndDispose( new )) 같은걸 구현해줄까는 생각해보았음(단
여기서의 apply 는 source 를 넘겨주는 함수가 되어야함.). Get해놓고 Set 이후
나중에 지우는게 편의성이 떨어지기 때문. 아니면 그냥 source 자체에 :콜론
메서드로 가능하게 하는걸 넣어줄까 생각은 하고 있음." 후보 둘:
source:Apply(SetAndDispose(new))— 콤비네이터. 단 여기서의Apply는State가 아니라Source를 넘겨주는 함수여야 함(사용자 명시) — 지금 확정된state:Apply(factory)는factory(self)에State를 넘기므로,Source전용 변형이 필요한지 같이 정해야 한다.Source에 콜론 메서드로 직접 얹기(source:SetAndDispose(new)).
[해소, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 SL-74] 2번(Source의 콜론 메서드)으로
확정 — state:Apply 시그니처엔 영향 없음. 사용자 판정: "타입 문제 때문에
Apply 를 오버라이딩 해서 source 타입을 함수에 건내주는건 못함. 그럼 source ->
state 가 안전히 성립 못해서, Apply 라는 이름을 그대로 쓰지는 못함. 따라서 영향이
안 가고, 그냥 SetAndDispose() 로만 Set() 와 세트로 주는게 나아보이고, 그걸로
확정지어야할것 같다는 생각임."
- 1번(
source:Apply(SetAndDispose(new)))이 기각된 이유는 타입이다 —state:Apply(factory)는factory에State<T>를 넘기는 것으로 이미 확정돼 있는데(base/source-state-plan.md),Source전용으로 오버라이딩하면 같은 이름이 리시버 타입에 따라 다른 걸 넘기게 된다.Source<T>가State<T>를 단방향으로만 만족하므로 그 반대 방향(넘겨받은 게Source임을 보장)은 안전하게 성립하지 않는다 — 이름을 그대로 재사용할 수가 없음. - 확정 형태:
source:SetAndDispose(value)—:Set(value)와 한 세트로 묶인Source전용 콜론 메서드.Set(언마운트) → 옛 값dispose순서를 안에서 수행하므로 호출부가Get()으로 옛 값을 미리 잡아둘 필요가 없다. state:Apply는 손대지 않는다 — 시그니처 영향이 없으므로 M2 착수 전 결론이 필요하던 항목에서 빠진다(question.md/.claude/todos.md에서 제거).
구현상 바뀌어야 하는 것
[반영 완료, 2026-08-13 감사 후속] 비파괴 경로를 unmountSlotTree로
신설하고(아래 "파괴" 절), 이걸 쓰는 자리를 둘로 못박음:
SlotHandler.process가 반환하는 클로저(최상위 dispatch 경로) — 이 결정이 적용돼야 하는 바로 그 자리인데 처음엔 빠뜨려서destroySlotTree를 계속 부르고 있었음(다른 에이전트 리뷰가 지적, 그대로 뒀으면 언마운트 결정 자체가 무의미해질 뻔함). 지금은 위 절의 코드가unmountSlotTree+setOffsetSource(None)/setLength(0)+unbindLifetime+releaseOwner를 부름.:List의reconcile— [재정정, 2026-08-18 구현 전 QA; 2026-08-21Owned도입으로 다시 정정] 이 항목은 원래 "비파괴가 되는 건 값 교체와Detach뿐"이라고 적혀 있었는데, 값 교체 쪽은 틀렸다. 지금 확정은Detach만 비파괴이고, 값 교체·nil/None· 키 소멸은 전부Owned플래그가 결정한다(기본true= 파괴,false= 언마운트만). 상세와 이유는 위 "nil리턴은 파괴가 기본" 절의 표가 소스 — 그 표와 이 항목이 어긋나면 표가 맞다. 2026-08-13에 이 항목이 "교체/소멸 시 전부 비파괴"로 적혔던 것은:List에는 안 맞는 일반화였음.
여전히 파괴인 것: 명시적 CRUD Slot:Remove(index)/Slot:Clear()
(CRUD 표가 "제거 + 파괴"로 이미 정의), dispose, 그리고 위 2번의
:List 경로 전부(Owned = true일 때 — 값 교체 포함). 즉 일반 규칙은
**"자동 경로는 언마운트, 명시적으로 지우라고 한 것만 파괴"**이되,
:List가 소유하는 요소는 그 규칙의 예외로 파괴가 기본이다 —
updateFn이 만든 걸 updateFn이 자기 손으로 못 지우기 때문(reconcile
중엔 dispose가 거부됨). updateFn이 지우지 않길 원하면 Detach로 그
의도를 명시하고, 애초에 :List의 것이 아닌 요소(state<Frame> 등)는
설치 시점에 Owned = false로 선언한다.
unmountSlotTree는 destroySlotTree가 하는 일 중 실제 파괴와 자식
소유권 반납만 빼고 나머지는 그대로 함(자식 observer unbindLifetime,
_mounted/_mountedInst 복원 — [정정, 2026-08-20 SL-75] slot.Offset은
안 건드림). 옛 owner에 등록해둔
Dispatch.setLength/setOffsetSource 해제는 호출부 몫(아래).
[정정, 사용자 지적] "해제 짝"이라는 새 API는 필요 없음 — 옛 owner에
대해 그냥 Dispatch.setOffsetSource(ownerKey, position, None) +
Dispatch.setLength(ownerKey, position, 0)을 다시 부르면 끝.
이건 이미 확정된 관용구 그대로임(base/dispatch-core-plan.md의 "해제(그
자리가 더 이상 기여하지 않게 될 때)는 setOffsetSource(...,None)").
즉 해제 = 0/None으로 재등록이고 별도 unregister 함수가 없어도 됨 —
앞서 "이게 실제 작업량"이라고 적었던 판단은 과했음.
⚠️ 순서가 중요함 — setOffsetSource를 먼저, setLength를 나중에
(2026-08-13 여섯 번째 세션, 사용자 지적). 마운트할 때와 달리 해제할
때는 이 순서를 반드시 지켜야 함:
Dispatch.setLength는 끝에서gatedRecompute를 경유해(배치 게이팅 중이 아니면)recompute를 돌리고,recompute는sourceList를 순회하며 각 자리의offset:Set(sum)을 호출함(base/dispatch-core-plan.md"Length/Offset" 절 — 해제는 배치 도중이 아니라 steady state에서 흔히 일어나므로 이 경로에서는gatedRecompute가 거의 항상 즉시recompute로 이어짐).- 그래서
setLength(0)을 먼저 부르면, 그 안의recompute가 도는 시점에 해제 중인 자리의sourceList[i]엔 아직 옛 Slot의 offsetSource가 그대로 남아 있음 → 지금 막 떼어내는 서브트리의 Source에:Set()이 날아가고, 그 Source를 구독하던 (이제 곧 없어질) 자식들의LayoutOrder계산이 헛되이 캐스케이드됨. 사용자 표현대로 "invalid한 offset source 자체가 있다는 것부터 위험". setOffsetSource(None)을 먼저 부르면 그 자리는recompute의offset ~= None가드에 걸려 곧바로 제외되므로, 뒤이은setLength(0)의recompute가 그 Source를 아예 안 건드림.- 자기 자신의 offset은 어차피 안 바뀜(자기 length가 줄어든다는 건 자기 앞 형제들의 누적합은 그대로라는 뜻) — 그래서 이 순서 문제는 "내 offset이 틀리게 계산된다"가 아니라 "죽는 중인 Source에 쓰기가 날아간다" 쪽임. 사용자도 "물론 별 상관 없어요"라고 했듯 실제 값 오류로 이어지진 않지만, 방어적으로 순서를 고정.
추가 방어 조치:
-
⚠️ [전면 정정, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드
SL-75/D-60] 해제 시slot.Offset을nil로 되돌리면 안 된다 — stale한 채로 그냥 둔다. 옛 서술은 "해제 시slot.Offset = nil도 같이"였는데, 그러면 포탈(언마운트 후 다른 곳에 재마운트)이 깨진다 — 사용자 판정: "nil 로 만들면 안 되는게, 포탈로 옮기는게 안 됨. 이미 offset 을 들고 가 바운딩 했다면 큰 문제가 생김. 그냥 stale하게 있는게 맞고, 나중에 offset이 멀쩡히 다시 설정되는게 옳음. 언마운트 시 offset stale 은 단순히 맞는 행동이고, 처음 생성 시 0 인것과 유사 동작임."- 누가 이미 그
Source를 구독하고 있을 수 있다 —updateFn이layoutOrder:With(offset):Compute(...)처럼offset을 파생 그래프에 엮어둔 상태에서 필드를nil로 갈아치우면, 그 구독은 옛 Source를 계속 보는데 Slot은 새 Source를 만들어 등록하게 되어 둘이 영영 갈라진다. 재마운트가 "값이 다시 정상으로 채워지는" 일이 아니라 "연결이 끊긴 채 조용히 멈추는" 일이 되어버림. - stale한 값 자체는 위험하지 않다 — 언마운트 상태의
Offset은 그냥 "마지막으로 알던 위치"이고, 재마운트되면setOffsetSource의 즉시 계산이 올바른 값으로 덮어쓴다. 이건 처음 생성 시0인 것과 같은 성격의 잠정값이지 오염이 아니다. - 따라서
Slot.Offset은 "마운트 전엔nil"이 아니다 — 아래 "Slot.Offset도Slot.Length와 마찬가지로 공개 필드" 관련 서술과unmountSlotTree의사코드도 이 정정에 맞춰 갱신됨(같은 라운드).
- 누가 이미 그
-
⚠️ [전면 정정, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드
C-6]recompute가sourceList[i] == nil을 관대하게 skip하지 않는다 — 즉시error다. 옛 서술은 "해제/재마운트가 얽히는 전이 구간에서nil이 관측돼도 크래시 대신 skip"이었는데, 사용자 의문("애초에 해제에서 nil이 관측 될 일이 없다고 생각하는데")을 받아 다시 추적한 결과 지금 설계에서 도달 경로를 찾지 못했다:bk.N이 "그때그때 실제 개수"로 확정돼(2026-08-18)lengthList/sourceList가 아직 안 채워진 위치를recompute가 읽을 일 자체가 없음.- 배치 등록 중엔 Blocker 게이팅으로
recompute가 아예 안 돎. - 해제는
setOffsetSource(None)→setLength(0)이라None이지nil이 아님. spliceArraysDown은 배열을 압축하므로 중간에 구멍을 안 남김.
그러면
nil이 관측된다는 건 부기가 깨졌다는 신호이고, 관대한 skip은 "위치 하나가 조용히 순서 계산에서 빠지는" 추적 어려운 오작동이 된다 —Dispatch의 "매치 실패는 조용한 무시 없이 즉시 error"/releaseOwner불일치 error와 같은 톤으로 즉시 error가 맞다(사용자 동의). 등록 쪽이None을 쓸 의무는 그대로.
state<state<Frame>>류로 offset이 밀리고 당겨지는 문제는 "그냥 확인된
것"으로 수용(사용자 판단) — state<state<Tag>>와 같은 범주로,
평탄화 도구(research/operator-sugar-plan.md)가 처리할 요소이고 실사용
케이스가 드묾. Dispatch/Slot에 별도 배관을 넣지 않음.
[역전됨 — 원문은 archive로 이동] State<Slot?> 왕복 / 포탈 검토 두 절
위 "언마운트" 정정 이전에 쓰인 두 절(State<Slot?>가 nil이 됐다
돌아오면 Slot이 파괴된다는 분석, 그리고 포탈이 가능한지 검토하며 숙제 셋을
열어둔 절)은 결론이 전부 뒤집혀 이 문서에서 뺐다 — 원문·역전 근거·숙제
셋의 결말은 archive/slot-discard-no-portal-reversed.md 3~4절.
지금 유효한 답만 옮겨두면:
nil↔slotA왕복은 정상 동작한다 — 언마운트 전환으로 "두 번째 등장부터 깨진 서브트리" 문제 자체가 사라짐. 단Set으로 덮어쓰기 전에 이전 값을 직접Destroy()하는 건 UB(state<Frame>에서 먼저frame:Destroy()하고Set하는 것과 같은 문제) — 순서는 항상Set(언마운트) → 그 다음 정리.- 포탈은 기본 동작이다 — opt-in 표식도, 새 API도 없음. 옛 owner의
등록 해제는
setOffsetSource(ownerKey, position, None)다음에setLength(ownerKey, position, 0)(순서 중요 — 위 ⚠️ 절).
:List의 index도 nested-Slot 결과의 .Length만큼 건너뛰어야 함 (같은 세션 후속, 사용자 발견)
Slot-in-Slot으로 T = Instance | Slot<Instance>가 허용되면서, :List의
updateFn이 result로 nested Slot(멀티루트 컴포넌트 결과 등)을 반환할
수도 있음 — 이때 그 아이템은 물리적으로 1개가 아니라 result.Length개의
실제 요소를 차지함. 원래 candidateIndex = pos + 1(고정 +1)로만 커밋했다면,
updateFn이 index를 LayoutOrder 계산에 쓰는데 어떤 아이템이 nested
Slot(Length=3)을 반환할 때 다음 아이템의 index가 3만큼 안 건너뛰고
1만 건너뛰어 물리적으로 겹치는 LayoutOrder 범위가 나옴 — 의도 자체는 확정.
⭐ [전면 정정, 2026-08-24 6라운드 손 트레이싱 H-2] 그 의도를 구현하던
방식이 두 군데 틀려서 다시 썼다. 옛 의사코드는
pos = candidateIndex - 1 + (if isSlot(result) then result.Length:Get() else 1)
였는데:
- 같은 변수를
_elements배열 인덱스로도 썼다.pos는 물리 리프 개수 기준인데_elements는 중첩 Slot 하나당 한 칸이다 — 두 좌표계가 한 변수에 겹쳐 있었고, 그 값이 그대로rawAdd/rawMove의 index 인자로 갔다. 첫 아이템이 중첩 Slot이면pos = 1 - 1 + 0 = 0이 되어table.insert(self._elements, 0, S)가 된다 — Luau에선 에러도 안 난다 (실측:table.insert(t, 0, x)는t[0] = x,#t불변). 그러면ipairs로 도는 모든 walk(실체화·마운트·파괴·언마운트)가 그 요소에 영원히 안 닿고, 그 서브트리는 gcconn 때문에 GC도 안 되어 조용히 영구 누수가 된다. .Length를 읽는 시점이 틀렸다.updateFn이 반환하는 중첩 Slot은 정의상 아직 어디에도 마운트 안 된 것이고(이미 마운트됐으면rawAdd의claimOwner가 error),Length를 갱신하는 주체는recompute뿐이며 그건 실체화 시점에야 돈다 — 즉 **그 시점.Length는 항상0**이라isSlot(result)분기는 언제나+ 0이었다. 애초에 아무것도 반영하지 못했다.
확정된 해법(사용자: "offsetAt 으로 구함 → 기본적으로 activation 자체는 순차로 일어나므로 length 자체는 확정되는게 맞을것임 … 부모 슬롯의 offset 은 먼저 setOffsetSource 되므로 처리가 됨"):
- 배열 자리와 물리 위치를 분리한다. 배열 자리는
slotPos(생존 아이템마다 정확히 +1),updateFn에 넘기는index는Dispatch.getOffsetAt에서 뽑는다(위 "구현" 절의reconcile). - 그게 성립하려면 실체화가 순차여야 하고, 그래서
rawAdd가 마운트 전에도 부기를 하도록 같이 바꿨다 — 옛rawAdd는_mounted가 거짓이면 부기까지 통째로 건너뛰어서, 최초 population 동안bk.lengthList가 비어 있었다. 이제_mounted는 물리 인스턴스 유무만 가리고native*만 가린다(위 "isMounted이중 추적 분리" 절의 3상태). - 그 결과 첫 사이클과 이후 사이클의
index가 같아진다 — 옛 방식은 같은 데이터인데도 첫 프레임만 다른 값을 줬다(LayoutOrder 계산이 첫 프레임에 틀렸다).
남는 캐비엇 — index는 여전히 raw 스냅샷이라, nested Slot의 Length가
outer :List의 reconcile 없이 나중에 바뀌면 그 이후 형제들의 index는
갱신 안 됨. 이건 새로 생기는 문제가 아니라 이미 확정된 "index가
State가 아니라 raw number"라는 설계(위 "왜 LayoutOrder를 Slot이 대신
안 해주는가" 절) 원칙의 당연한 연장 — index는 outer :List가 가장
최근에 reconcile됐을 때의 스냅샷일 뿐, 실시간 정확성이 필요하면
updateFn이 직접 result.Length를 구독해서 스스로 처리해야 함(이미
"index/offset을 실제 프로퍼티에 어떻게 반영할지는 전적으로
updateFn 몫"이라는 기존 원칙과 정합). 실사용에서 이 케이스(리스트
아이템이 각자 멀티루트를 반환하며 그 개수가 outer 리스트 reconcile
없이 동적으로 바뀜)는 드물 것으로 예상 — 실제로 문제가 되면 그때
updateFn이 자체적으로 방어하는 패턴을 문서화.