quad/.claude/question.md
qwreey a4b517aee2
design: native* 물리 조작 계층 확정 + C-7("부기가 물리보다 먼저") 역전
주입 op 셋(mountInst/unmountInst/disposeInst)으로는 Move/Swap을 아예 표현할
수 없다는 지적에서 시작해 물리 조작 계층 전체를 재설계했다.

층위 정의(사용자): raw*는 그 Slot 스코프 안의 연산(평탄화 전, _elements
인덱스), native*는 확정된 offset/length로 표현되는 물리 트리 연산(평탄화 후,
절대 좌표).

표면 여섯:
  nativeInsert (target, offset, elements)
  nativeExtract(target, offset, elements, newElements?)   -- 빼되 살림
  nativeRemove (target, offset, elements, newElements?)   -- 빼면서 파괴
  nativeMove   (target, fromOffset, elements, toOffset)
  nativeSwap   (target, offsetA, elementsA, offsetB, elementsB)
  nativeDispose(element)                                   -- 트리 밖 값 파괴

- Replace는 별도 op이 아니라 newElements가 있는 Remove/Extract(Splice도 동일)
  — 제거+삽입을 한 호출로 합쳐 리플로우 2회와 그 사이 인덱스가 어긋난 창을
  없앤다
- 파괴/비파괴를 불리언이 아니라 이름으로 가름 — 공개 CRUD의 Remove/Extract
  어휘를 물려받고, Roblox의 "Parent=nil 없이 그 자리에서 Destroy" 융합을 연다
- 빠지는 요소는 반드시 배열로 넘김 — (target, offset, count)로 대상을 찾을 수
  있는 건 DOM뿐이고 Roblox는 자식이 순서 없는 집합이라 offset 역조회가 안 됨
- nativeSwap은 별도 — Move는 사이를 전부 밀지만 Swap은 가운데 고정
- 미주입이면 에러가 아니라 조합 폴백(addTag 계열과 갈리는 지점)
- 전제: 한 Slot의 물리 자식은 부모 안에서 연속 구간을 차지한다

그 여파로 4라운드 C-7 일반 계약이 역전됨 — "Length를 먼저 올려 밀어내고 그
공간에 넣는다"는 그림은 base에 물리적으로 자리를 비워둘 수단이 없어 성립하지
않는다. 규칙이 "빼기는 물리 먼저/넣기는 부기 먼저" 두 얼굴에서
"자기 자리를 정하는 것(setOffsetSource) 먼저 / 뒤를 미는 것(setLength→
recompute) 나중" 하나로 줄었다. 배치 경로(materializeSlotTree→mountSlotTree)의
부기-전량-먼저는 C6가 요구하는 별개 사안이라 그대로.
원문은 archive/bookkeeping-before-physical-reversed.md.

같이: getOffsetAt을 사용자 의사코드대로 단일 함수 + invalidAfter로 정정
(무효화는 min(invalidAfter, i) 하나, recompute도 그 캐시 위에 얹혀 O(N)).

doc-check.py ERROR 0. 상세는
qa-request/pre-implementation-qa-round5-followup.md의 L절.

Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe>
2026-08-21 20:07:21 +09:00

30 KiB

확인/결정 필요 목록

이 문서는 사용자가 답해야 할 것만 담습니다. 이미 결정이 끝난 항목은 2026-08-13 아홉 번째 세션에 archive/question-resolved.md로 옮겼음 — "해결된 게 너무 많아 필요한 부분만 읽기 어렵다"는 사용자 지적에 따른 것. 결정 내용은 안 바뀌었고 읽는 자리만 옮겼으니, 어떤 항목이 왜 그렇게 정해졌는지 되짚고 싶으면 그 문서를 볼 것(지금 유효한 설계 자체는 항상 base/가 소스).

항목을 해소하면: 여기서 지우고 archive/question-resolved.md에 근거와 함께 옮길 것 — 다시 쌓이면 같은 문제가 반복됨.


최우선 — 없음 (2026-08-14 열한 번째 세션 기준)

M0 착수를 막던 항목이 전부 해소됐습니다. 0-Y(:Compute(fn)의 lazy 핸들 계약)는 열세 번째 세션에, 0-Z(Attribute 이름 소유권)와 0-A(재디스패치 하강 diff)는 열네 번째 세션에, 0-W(Ref 이중 배치 방지)는 2026-08-14 열한 번째 세션에 확정·base/ 반영 완료 — 그래서 이 문서엔 이제 "결정 대기" 절 자체가 없음(비어서 헤딩째로 삭제). 해소 전 원문과 결론은 archive/question-resolved.md, 뒤집힌 옛 재디스패치 모델은 archive/dispatch-hintvalue-model-reversed.md.

M0 착수 전 읽을 것: base/typing-limits.md(0-Y가 남긴 구현 규약), base/dispatch-core-plan.md(0-A/0-Z가 반영된 디스패치 코어 — 열네 번째 세션에 bind-system-plan.md에서 분리 신설).

1. 용어 정리 — 아직 안 정해진 것만 (사용자 요청, 진행 중)

사용자 원 메모: "quad는 register라던가 좀 부정확하거나 느낌이 바로 와닿지 않던 용어들이 많음 — 전체적 용어를 보고 생각해볼래? 제안을 줘, 나도 같이 볼게." 이미 확정된 이름(State/Relate/List/canBound/Ref/ PreRef/Peek/isState/None/NoneHandler/Handler)의 근거는 archive/question-resolved.md. (canBound는 2026-08-14 다섯 번째 세션에 폐기돼 canExecute로 통합됐다가 같은 날 열한 번째 세션에 별도 진입점으로 재도입되어 여전히 이 목록에 있음 — 이중 바인딩 가드 전용이고 canExecute (emit 게이팅 전용)와는 판정 로직만 공유. 아래 3번 canExecute 항목과 base/lifecycle-pattern.md의 "canBound vs canExecute" 절, archive/canexecute-inst-arg-reversed.md 하단 addendum 참고.)

  • [해소됨, 2026-08-18] DID(Declarative) 확정 — 원문과 근거는 archive/question-resolved.md. 요지: DI가 "Dependency Injection"과 완전히 겹쳐 실제 오해 전례가 있었고, D는 Instance 전용이 아닌 declare 요소 전반으로 확장 가능하며 D.FrameModifier류 타입 프리픽스도 짧게 유지된다. 미뤄뒀던 유일한 사유(한 글자 식별자의 검색성/자기설명력)는 "문서에서 처음 나올 때 항상 D(Declarative)로 풀어쓴다"는 표기 규약으로 보완하기로 같이 확정. 코퍼스 반영 완료 — base/bind-system-plan.md의 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학" 절.
  • [해소됨, 2026-08-19] PopOnlyDetach 확정 — 원문과 근거는 archive/question-resolved.md. 요지: 이미 있는 Extract(호출자가 직접 부르는 명령형 추출)와 동사가 겹치면 헷갈리는데, Detach는 "화면(부모 계층)에서만 떼어낼 뿐 관리 주체는 여전히 reconcile"이라는 뜻이라 Extract의 "소유권을 통째로 넘긴다"와 자연스럽게 구분되고, nil(파괴)과의 대비도 더 직접적으로 드러남. 공개 표면 위치도 같이 확정 — Slot이 함수(팩토리)라 Slot.Detach처럼 붙이려면 callable-table+메타테이블이 새로 필요해서 과함, None과 같은 선례를 따라 패키지 최상위 export로. 코퍼스 반영 완료 — base/slot-plan.md의 "nil 리턴은 파괴가 기본" 절.
  • Gate(2순위, 2026-08-21 신설): Blocker/Debounce/Throttle 아래의 공용 게이트 노드 이름. 사용자 지적 — "프리미티브 명을 Gater? 뭔가 이상하게 들어간다는게 약간의 문제" — 코퍼스가 Blocker/Modifier/Observer처럼 -er를 많이 쓰는데 Gater는 영어로 어색하다. 에이전트 권고는 Gate 그대로(gate는 이미 행위자가 아니라 장치를 가리키는 명사라 -er가 불필요 — Source/Ref/Slot/Tween도 같은 계열), 대안 후보는 Valve/Relay. 설계 자체가 다음 세션으로 미뤄졌으므로 이름도 그때 같이 — 3번 절의 Gate 항목과 research/gate-primitive.md가 소스.
  • Slot(2순위): Vue의 "slot"(콘텐츠 주입 지점)과 이름은 같지만 의미가 다름(quad의 Slot은 자식 배열 재조정 프리미티브) — Vue 배경 있는 사람이 헷갈릴 수 있음.
  • Owned(3순위, 2026-08-21 신설): :List/:Single의 설치 시점 플래그(기본 true, false면 어떤 경로로도 파괴 안 함). elementOwner/claimOwner/releaseOwner와 같은 뿌리라 골랐지만 잠정 이름이다 — 형용사라 옵션 테이블 키로는 자연스러운데, 실제로 묻는 건 "이 Slot이 요소의 수명을 책임지는가"라서 OwnsElements처럼 주어를 드러내는 쪽이 나을 수도 있음. base/slot-plan.md의 "소유권은 설치 시점에 정해진다" 절.
  • canExecute(3순위, 사소함): 실제로 "이 값이 아직 살아있나" 확인인데 이름이 범용 권한 체크처럼 들림 — isAlive 쪽이 더 직접적이라는 제안이 있었으나, (2026-08-08 재검토) isAlive는 top-level isX 계열 (isState/isRef/isPreRef/isModifier/isObserver류 — 전부 타입 판별자)과 접두어가 겹쳐 "이것도 타입 체크인가" 오해를 유발할 수 있다는 점이 지적됨. canExecute는 타입이 아니라 liveness(생존 여부)를 묻는 질문이라 is보다 can 계열 접두를 유지하는 쪽이 낫다는 방향으로 사용자가 기욺 — 여전히 미확정, 다음에 can으로 시작하는 구체 대안(예: canRun)을 같이 검토할 것. [2026-08-14 다섯 번째 세션] 시그니처는 canExecute(value): boolean 1-인자로 확정(옛 (inst, value) 2-인자는 폐기, base/lifecycle-pattern.md, archive/canexecute-inst-arg-reversed.md). [2026-08-14 열한 번째 세션 정정] 당시엔 canBound가 폐기돼 canExecute 하나가 두 역할을 겸했으나, 이후 canBound가 별도 진입점으로 재도입되며 다시 갈라짐(같은 문서의 "canBound vs canExecute" 절) — 이 이름 정리 항목은 이제 canExecute(emit 게이팅 전용)에만 적용되고, canBound(이중 바인딩 가드 전용)는 별개 이름으로 유지됨. 둘 다 판정 로직은 비공개 헬퍼 하나를 공유.
  • 클로저 인자 이름 hintValue(3순위, 사소함, 2026-08-13 열네 번째 세션 신설): 하강 diff 재디스패치에서 이 인자는 더 이상 "힌트"가 아니라 nil이거나 같은 핸들러가 곧 처리할 새 값임이 계약으로 보장됨(base/dispatch-core-plan.md) — 이름이 옛 모델의 잔재라 nextValue류가 더 정확함. 코퍼스에 이미 널리 쓰인 이름이라 이번엔 안 바꾸고 대기열에만 올림(의사코드는 새로 쓰는 자리부터 nextValue를 쓰기 시작했음).
  • Brand(3순위, 사소함, 2026-08-07 여덟 번째 세션 추가): 런타임 nominal 타입 판별 통합 메커니즘(Brand.set/Brand.get, isState를 branded 타입 전부로 일반화) — brand-plan.mdBrand 절에서 동작/구현 방식은 확정, "OOP 인스턴스의 클래스명을 얻는 느낌"을 전달할 더 나은 이름이 있는지가 열린 질문(사용자가 직접 제기) — Tag는 이미 quad-roblox의 CollectionService 래퍼로 쓰여서 이름 충돌, 후보로 "type namespace"류를 사용자가 검토했으나 미확정. (2026-08-08 재확인) 사용자가 다시 짚었지만 여전히 미정.
  • Tag/Added/Removed/Merged(3순위, 사소함, 2026-08-08 세 번째 세션 array-part 값 객체 재설계 때 확정된 API 표면): base/tag-plan.md가 "열린 질문 없음, 값 모양/메커니즘/retract/패키지 배치 전부 확정, 이름 자체만 용어 정리 대상"이라고 명시해뒀으나 이 목록에 반영이 안 돼 있던 누락 — 이번에 추가. Tag는 Roblox CollectionService가 쓰는 용어와 1:1 대응이라 그 자체로는 무난해 보이지만, 위 Brand 항목(97-99행)에서 "Tag가 이미 이 뜻으로 쓰이고 있어서 충돌"이라는 이유로 Brand의 대안 이름 후보에서 제외됐다는 점은 참고할 것 — 두 이름이 같은 코퍼스 안에서 공존 가능한지도 같이 검토 대상.
  • Attribute/AttributeKey(3순위, 사소함, 2026-08-11 아홉 번째 세션 추가): 여러 Store를 한 번에 attribute로 묶는 그룹 프리미티브 (Attribute(store1, store2, ...), Tag와 동형)가 신설되면서, 기존 단일 키 생성자 Attribute<<T>>("name")를 이름 충돌 방지를 위해 AttributeKey<<T>>로 잠정 리네임함(OnChange/OnChangeKey처럼 함수 이름과 반환 타입 이름이 분리된 기존 전례와 대칭) — 해석 모호성 자체는 이미 없앴으니 급하지 않지만, 최종 이름은 여전히 이 목록의 다른 가칭들과 함께 검토 대상. base/attribute-plan.md "그룹 Attribute(...)" 절 참고.
  • 참고 — 이미 지나간 사례: register(v1) → State(v2) 리네임은 "모호함"은 풀었지만 "다른 뜻으로 이미 쓰이는 단어"라는 새 문제를 만든 셈 — 이번 정리에서 같은 패턴을 조심할 것.
  • Store/Source/Modifier/process/retract/isHandlable은 업계 선례와 잘 맞거나 이미 신중하게 결정된 이름들이라 특별한 문제 없음.

3. 낮은 우선순위 — 열려 있지만 급하지 않음

  • [해소, 2026-08-21 구현 전 QA 5라운드 CR-3] M2가 M3의 Blocker.luau에 구조적으로 의존하던 순서 문제 — "게이팅 먼저"로 결정. 사용자 판정: "게이팅 먼저. 게이팅을 base 에 만들 준비를 해야한다. 실질적 모양 정의가 필요함." 즉 로드맵 순서를 유지하지 않고 게이팅을 M2로 앞당긴다. 다만 앞당기는 대상이 Blocker 그 자체가 아니라 그 아래의 공용 Gate 노드로 바뀌었고(같은 라운드 DT-4), 그 표면/이름이 미정이라 새 열린 항목으로 이어진다 — 바로 아래 Gate 항목. 아래는 해소 전 서술: 이대로 각주만 두고 로드맵 순서를 유지할지, Blocker.luau(또는 최소 표면 On/Off/IsOn/OffWithoutEmit)를 M2로 앞당길지, M2/M3 경계 자체를 재검토할지.** RC-1의 Blocker 게이팅 해법 때문에 ROADMAP.md M2의 Dispatch.setLength/setOffsetSource 체크박스가 getBlocker/:On()/:IsOn()/:OffWithoutEmit()을 호출하는데, 정작 Blocker.luau 자체는 M3 체크박스에 있다 — 로드맵 순서대로면 M2가 아직 없는 걸 참조하게 된다. 지금은 M2 체크박스에 이 사실만 각주로 남겨둔 임시 조치(가장 보수적인 선택, 마일스톤 재편은 안 함) — M2 착수 전 필요. 상세는 qa-request/pre-implementation-qa-round3.md의 "ROADMAP.md 마일스톤 정합성" 절.
  • [해소, 2026-08-21 구현 전 QA 5라운드 H절] mountInst의 삽입 위치 + 중첩 offset 결함 — Dispatch.getOffsetAt(ownerKey, i) 신설로 확정. setOffsetSource(None)은 얼리 리턴하고, 숫자가 필요한 쪽이 getOffsetAt을 직접 부른다(사용자안 — 병렬 배열을 안 늘리는 pull 방식). 베이스는 isSlot 분기의 정체가 "베이스가 있나"임을 명확히 했고(베이스는 따로 저장하지 않고 Slot의 .Offset을 그대로 읽는다 — 최상위 물리 inst는 항상 0), 중첩 Slot은 자기 Offset을 관측해 깊은 전파를 한다. 반영하다 재마운트가 Offset Source를 새로 만들던 결함도 같이 잡았다(identity 재사용). 상세는 qa-request/pre-implementation-qa-round5-followup.md의 H절. 아래는 열려 있던 시점의 서술: 둘이 한 덩어리다: (a) setOffsetSourceNone이 "아무것도 안 차지함"과 "발행 채널 없음" 두 뜻을 겸하고 있어 plain 요소의 offset 숫자가 계산조차 안 된다(그래서 DOM류 백엔드가 삽입 위치를 알 방법이 없다 — 사용자 지적), (b) recomputesum = 0에서 시작해 ownerKey.Offset을 안 읽으므로 depth ≥ 2에서 중첩 Slot의 자식 offset이 부모 베이스만큼 어긋난다(이번에 발견, 지금까지 depth 1만 써서 안 드러났음). 제안은 bk.offsetList 신설(항상 숫자 계산) + mountInst(target, element, index) + recomputebase 시드 + 중첩 Slot이 자기 Offset을 관측해 재계산하는 구독 하나 — qa-request/pre-implementation-qa-round5-followup.md의 G절이 소스.
  • [해소, 2026-08-21] offset이 바뀌면 이미 배치된 물리 노드를 옮겨야 하는가 — 아니오. 사용자 확정: "애초에 offset 바뀌여도 상관 없는게 위에서 넣고 빼면 insert 같은거로 일어나서 뒤로 밀린다는거였긴함" — DOM류는 삽입/삭제 자체가 뒤 형제를 물리적으로 밀고 당기므로, 이미 놓인 노드를 다시 옮길 일이 없다. offset 숫자는 그 자리가 다음에 insert/remove할 때 쓰는 것뿐이라는 기존 서술이 그대로 맞다. 이게 성립하려면 백엔드 op이 아토믹한 최소 단위 (mountInst/unmountInst/reposition)여야 한다는 게 같이 확인된 요구사항. 아래는 열려 있던 시점의 서술: mountInst(target, element, index)삽입 시점의 위치만 받는 일회성 호출이라, 이미 마운트된 요소의 물리 위치는 offset이 바뀌어도 갱신되지 않는다. Roblox는 LayoutOrder가 프로퍼티라 updateFn이 반응형으로 처리하면 되지만 DOM은 물리 순서 자체가 배치다. dispatch-core-plan.md는 "quad-web의 offset 핸들러는 no-op이고 숫자는 다음에 스스로 insert/remove할 때만 쓴다"고 적어뒀는데, 앞 형제의 길이가 변해 뒤 형제들의 offset이 밀리는 흔한 경우에 이미 놓인 노드를 옮길지가 그 서술만 으론 안 갈린다. 선택지는 (a) 옮긴다(백엔드가 offset 변경을 관측해 재배치), (b) 안 옮긴다(그러면 DOM에선 순서가 실제로 어긋남), (c) :List가 재조정 때 필요한 것만 명시적으로 다시 mountInst. quad-web이 실제로 생길 때까지 미룰 수 있으나, 계약을 지금 정해두지 않으면 M6 구현이 (b)를 전제로 굳는다.
  • [해소, 2026-08-21] :List 재조정의 getOffsetAt 비용 — 접두합 캐시로. 사용자 제안 채택: "getOffsetAt 은 compute 된걸 캐시해도 될듯. length 변경되는 뒤는 캐시가 무효화되도록 shouldRecomputeAfter 등을 둬서 특정 인덱스 초과부는 offset 다시 계산하고, 해당 값 위치 자체는 유효하므로 그것을 통해 더 length 를 이어붙이면 될듯."bk.offsetCache + bk.invalidAfter("여기까지는 유효")로 반영 (base/dispatch-core-plan.md). 무효화 규칙은 하나invalidAfter = min(invalidAfter, i)(setLength도 splice도 자기 인덱스까지, 베이스 변경만 0). recompute도 이 캐시 위에 얹혀 O(N)이라 "캐시를 누가 채우나"라는 갈래가 없어졌다(사용자 정정: 함수를 나눌 이유가 없다). 아래는 열려 있던 시점의 서술: settle이 키마다 rawAdd/rawReplace를 부르고 그 각각이 getOffsetAt(O(i))을 부르므로, 이미 마운트된 리스트의 데이터가 통째로 바뀌면 **O(N²)**다(최초 마운트는 _mounted == false라 얼리 리턴이 막아준다). DC-9에서 setOffsetSource의 즉시 계산이 O(N²)인 걸 "배치 등록 1회니 감수"로 판단했지만 이건 매 reconcile이라 빈도가 다르다. 해법은 있다 — reconcile이 pos처럼 절대 offset도 러닝 누적으로 들고 다니면 O(n)(그게 mountSlotTree가 이미 하는 방식). 그렇게 할지, 아니면 실측 전엔 그냥 둘지 판단 필요.
  • [신설, 2026-08-21 구현 전 QA 5라운드] 공용 Gate 노드의 이름과 표면 — M2 착수 전 필요. 위 항목의 결정("게이팅 먼저")에 따라 base에 만들 것이 Blocker가 아니라 상류 emit을 가로채 정책이 통과 여부를 정하는 공용 게이트 노드로 확정됐다(Blocker/Debounce/Throttle이 그 위의 정책). 사용자 스케치는 Gate(function(emit) return function() ... end end) 2단 구조이고, 공개 API로 낸다(사용자: "이 API가 비공개일 이유는 없어보인다"). 남은 것 — (a) 이름(사용자: "프리미티브 명을 Gater? 뭔가 이상하게 들어간다는게 약간의 문제", 에이전트 권고는 Gate 그대로 — gate는 이미 장치를 가리키는 명사), (b) :Apply 팩토리인지 독립 생성자인지, (c) Blocker가 그 위에 어떻게 얹히는지, (d) M2에 Gate만 넣을지 Blocker까지 넣을지. 상세는 research/gate-primitive.md.
  • [신설, 2026-08-21 구현 전 QA 5라운드] State 재계산 판정을 "소스 에포크 비교"로 바꿀지 — M3 착수 전 필요. 사용자 제안: 각 State가 자기 상류 루트 Source들의 카운트를 들고 있다가 Get() 때 비교해 재계산 여부를 정한다. 동기는 성능이 아니라 정확성 — DFS 전파 도중 Observer가 Get()을 부르면 아직 신호를 못 받은 다른 가지의 옛 캐시가 섞여 들어가는 glitch가 지금 모델에 실재한다. 에이전트 분석 결과 진단·방향 모두 타당하고 선례도 있으나 (MobX/Adapton류 버전 검증), 중복 통지는 안 고쳐지고 "선언 안 된 의존성"을 UB로 명문화해야 한다. State 내부 표현을 바꾸는 결정이라 M3 뒤로 미루면 되돌리는 비용이 크다. 상세는 research/state-epoch-validation.md.
  • [해소, 2026-08-21 구현 전 QA 5라운드 C-4] Dispatch.setLength의 Observer 앵커 — 물리 target으로 확정(4라운드 D-56 역전). setLength(ownerKey, i, len, anchor)로 4번째 인자를 받아 부기 키와 생명주기 앵커를 분리한다. 그래서 bindLifetime은 항상 물리 Instance만 상대하고, isBoundAlive의 세 번째 분기(형태 미정으로 열려 있던 것)도 필요 자체가 없어졌다. 역전 원문은 archive/bindlifetime-slot-owner-reversed.md, 지금 결론은 base/dispatch-core-plan.md의 "setLength 구현" 절 뒤 문단. 아래는 열려 있던 시점의 서술: 그때 확정(4라운드 D-56)은 "bindLifetime의 첫 인자가 Slot일 수 있으니 백엔드가 그 경우를 핸들링하라"인데, 사용자가 그 전제 자체에 의문을 제기했다: "애초에 Slot 이 effect 나 다른 요소들을 소유할 수가 없다 … 실제 observer/effect 는 실제 inst 에 불림 … 우리가 왜 slot 을 소유 대상으로 둘 수 있게 한거였는지 다시 생각해봐야할 부분." 대안은 부기 키(ownerKey)와 생명주기 앵커(물리 physicalTarget)를 분리하는 것 — 그러면 bindLifetime은 항상 Instance만 받고, isBoundAlive의 세 번째 분기(지금 ⚠️ 미정)도 통째로 불필요해진다. 상세와 트레이싱은 qa-request/pre-implementation-qa-round5-followup.md.
  • Operator 콤비네이터 슈가 네임스페이스 이름+포함 범위(2026-08-12 신설, 같은 날 후속으로 외부 리서치 완료)Sum/Product/Not/비트연산 등 :Compute/:Apply용 슈가 함수 모음의 이름. 흔한 단어라 top-level 노출은 위험, 후보는 Operator/Op/Ops(Combinator는 코퍼스 전반에서 이미 일반명사로 쓰여서 제외) — 서브 에이전트 외부 리서치 결과 Operator가 가장 선례가 강함(Python operator 모듈)이나 최종 확정은 여전히 사용자 몫. 같은 리서치에서 포함 범위도 새로 갈렸음 — 비트/비교 연산자 그룹과 Sub/Div는 리액티브 콤비네이터로서 선례가 전혀 없어 드랍 후보로, Clamp/Min/Max는 선례가 강해 추가 후보로, Debounce/Throttle은 업계에 흔하지만 Blocker와는 다른 시간 기반 메커니즘이라 이 카탈로그 밖 별개 질문으로 분리됐었음 — [2026-08-19 해소] 그 별개 질문은 base/debounce-throttle-plan.md로 전부 해소·승격 완료, 더 이상 판단 대기 아님. [2026-08-13 세션 신설] Alternative(nil 대체값, coalesce/??/ 엘비스 연산자류) 후보 추가 — Haskell 비교 리서치 중 나옴, 카탈로그 확정 규칙에 그대로 맞아 포함 근거는 있음. 상세는 research/operator-sugar-plan.md. 구현 자체는 맨 마지막 우선순위(순수 슈가, 없어도 무방) — 여전함.
  • 중첩 State 평탄화 State<State<T>>State<T>(2026-08-13 여섯 번째 세션 신설, 백로그)[근거 축소, 열네 번째 세션] 원래 이 항목의 주 근거는 "깊은 체인에선 힌트가 nil로 전달돼 깜빡임 방지가 꺼진다"는 실제 기능 손실이었는데, 하강 diff 재디스패치로 각 레벨이 자기 값을 받게 되면서 그 손실 자체가 없어졌음(base/dispatch-core-plan.md). 남은 근거는 편의성과 Slot offset이 밀리고 당겨지는 케이스뿐이라 우선순위가 더 내려감 — state:Flatten()류 콤비네이터 아이디어는 그대로 백로그. 상세는 research/operator-sugar-plan.md 마지막 절.
  • [신설, 2026-08-18 커밋 전 /code-review high] store:GetDynamic을 콜론 메소드로 둘지, 탑레벨 함수로 둘지 — 콜론 메소드로 두면 Store의 lazy __index(없는 키를 인덱싱하면 그 자리에서 Source를 만들어 저장)와 부딪혀서, __index가 고정 메소드 테이블을 먼저 확인해야 하고 그 결과 GetDynamic이 모든 Store의 예약 키 이름이 된다(그 이름의 Source는 dot-access로 못 만듦). Store 키는 사용자 도메인 데이터 이름이라 충돌 확률이 Modifier의 예약 이름들보다 높다. 대안은 탑레벨 getDynamic(store, name) — "특정 프리미티브에 안 묶인 범용 유틸은 소문자 탑레벨"이라는 기존 네이밍 규칙에는 오히려 더 맞는다. M3/M4 착수 전 필요, base/store-plan.md의 "타입 추론 문제" 절.
  • [해소, 2026-08-21] Detach 홀드 중 키가 사라졌을 때의 처분 — 선택지 (c)로 확정: updateFnKeyGone으로 한 번 더 불러 처분을 묻는다. 같이 확정된 것 — detach된 요소는 userdata가 아니라 slot._detached 필드가 보유하고(그래야 destroySlotTree walk가 닿고 소유권도 유지됨), owner가 죽으면 activateList가 설치한 Effect가 정리한다. 원래 갭이 치명적이었던 이유는 gcconn 트릭 때문에 detach된 quad-제작 Instance가 GC 폴백조차 없이 영구히 남기 때문. 상세는 base/slot-plan.md의 "Detach된 요소는 slot._detached가 보유한다"/"KeyGone" 절.
  • [해소, 2026-08-21] attachSlot 책임 분해(B) 분해 채택으로 확정, base/slot-plan.md에 반영 완료(materializeSlotTree/mountSlotTree/얇은 attachSlot). 근거 기록은 research/slot-attach-decomposition.md. 아래는 그 열려 있던 시점의 서술: 한 함수가 부모 등록(offset/length) / :List 실체화 / 마운트 상태 전이 / 배치 게이팅 / 자식 배치 / 재귀를 다 지고 있어서, "부모에게 알리는 길이의 최종값은 flush가 끝나야 정해진다"와 "부기가 물리 조작보다 먼저"가 동시에 만족되지 않는다(지금은 후자를 지키고 전자를 포기 — 부모 recompute가 1회 헛돎). 사용자 판단으로 확장 논의 대기 — 책임 목록/순서 제약 출처/분해 후보 넷은 research/slot-attach-decomposition.md. M6(:List) 착수 전 필요, 선행으로 아래 Detach 보관 위치가 먼저 닫히는 게 나음.
  • [신설, 2026-08-18 구현 전 QA] 그룹 Attribute의 위치별 claim 설계 — 같은 그룹 객체를 두 위치에 놓는 경우(Frame { a, a })를 잡으려면 위치별 claim 레지스트리가 하나 필요하다는 방향은 확정됐고(Ref처럼 bindLifetime을 재사용할 수는 없음 — 그룹 값은 여러 곳에서 쓸 수 있어야 하므로), [2026-08-20 QA 4라운드] 이름도 groupClaimKeys로 확정. [해소, 2026-08-21 QA 5라운드 AT-1] 키도 (inst, groupValue) → k로 확정 (사용자: "group 에 따라 key 가 따로 생성되므로 다른 그룹에 대해서는 잡을 필요가 없고, 그건 key->name 이 유일성을 검증해준다"), nameClaims보다 위치 claim을 먼저 본다 — base/attribute-plan.md의 "이름 소유권" 절. 이 항목은 닫혔다.
  • [신설, 2026-08-18 구현 전 QA] 중간 State GC 미검증State → State → State → Observer 체인에서 중간 노드를 강하게 붙잡는 주체가 문서 어디에도 없어 전파가 조용히 끊길 수 있음. 방향(상류 strong / 하류 weak)은 사용자가 지목했고, 명문화 여부 결정 + luau-test 실측이 M3 착수 전에 필요base/source-state-plan.md의 "미해결 — 중간 State가 살아남는가" 절.
  • [신설, 2026-08-14 리뷰] AttributeGroupHandler.process의 부분 실패 롤백 — 이름 순회 도중 소유권 충돌 error가 나면 그 전에 등록된 이름들이 이 사이클엔 회수되지 않음(클로저가 안 만들어짐). 피해는 그 인스턴스 수명으로 한정되고 재현도 시끄럽게 반복돼서 지금은 별도 장치 없이 문서화만 했는데(base/attribute-plan.md "메커니즘" 절), 원자적 롤백(그룹 process에만 국소적인 unwind)을 넣을지는 열어둠. 지금 결정 불필요 — M10 구현 시점에 판단.
  • [해소됨, 2026-08-18] Attribute.Merged의 이름 중복Merged(겹치면 error)와 Overridden(겹치면 뒤가 이김)을 둘 다 제공하는 것으로 확정 (제3안). 근거·파급은 base/attribute-plan.md의 "채택안 — Tag와 동형인 array-part 값 객체" 절.
  • quad-debug 세부 API 이름research/debug-tooling-plan.md 참고. 채널 실현 가능성(BindableEvent/Function이 플러그인↔Play 중 게임 경계를 넘는지)까지 사용자가 Studio에서 직접 실측 검증 완료 — 기술적 불확실성은 다 해소됨, 남은 건 세부 API 이름뿐("이벤트 함수가 self로 instance를 읽는 게 quad 관습"이라는 언급은 2026-08-06 후속 세션에서 해소 — 채택 안 함으로 확정, base/event-plan.md "이벤트 핸들러는 self(Instance)를 받지 않는다" 절 참고). 사용자가 "quad 개발 완료 전엔 착수 못 함"으로 직접 후순위 지정한 건 여전함 — base 설계(M2 Dispatch/ M3 Source/M5 D 생성자) 시점에 훅 확장 지점만 고려해두면 됨.
  • 문서화 전략(UI 네이밍 컨벤션, Store 부작용을 게임 시스템에서 쓰는 패턴)research/documentation-plan.md(뼈대만). 정식 백로그 항목으로 올릴지, 착수 시점을 언제로 볼지 사용자 판단 필요.
  • v1 하위호환(compat) 레이어 — quad-roblox-v1-compatresearch/v1-compat-plan.md(신규, 2026-08-06, 두 차례 후속 논의로 수렴). 방향 확정: v1을 그대로 병행 실행 + 경계에서만 state:Observer()(lazy 포기)로 값을 리졸브해 v1 프로퍼티에 재대입하는 브리지, v2→v1 단방향만 (양방향 불필요로 확정), 패키지명 quad-roblox-v1-compat으로 확정(소스 트리에 세 번째 패키지로 추가될 예정). v2-in-v1/v1-in-v2 두 임베딩 방향 모두 기술적 근거와 안전 규칙까지 정리됐으나(문서 7번), Slot이 foreign Instance를 어떻게 다루는지만 Slot 코어 구현 시점까지 결정 불가로 남음 (위 "여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장" 항목과 같은 시점에 확인). 그 외 §8의 세부 항목(v1 자기 루트의 Destroying 자기청소 여부, registerClass 체이닝 기능 브릿징 필요성)은 문서 자체가 "지금 결정 불필요"로 표시해둠 — 위 Slot 항목과 별도로, 실제 compat 레이어 구현 시점에 research/v1-compat-plan.md §8을 다시 열어 확인.
  • Slot이 quad 밖에서 만들어진 임의 Instance를 받을 수 있는가 (2026-08-06 추가, 아직 안 풀림) — v1 compat 등에서 넘어온 foreign Instance를 동적 배열 원소로 받을 수 있는지, retract 시 어떻게 다루는지. Slot 코어 구현(M6) 시점에 확인research/v1-compat-plan.md 7-3.

없어진 번호에 대해: 예전 "0번(추가 프리미티브)"과 "2번(구현 착수 직전 감사 결과)"은 전원 해소되어 통째로 archive/question-resolved.md로 갔음. 우선순위1 11개의 개별 상태가 궁금하면 research/pre-implementation-audit.md가 원본이자 최신.


전체 순서/우선순위는 .claude/todos.md가 최종 소스. 확정된 것들의 문서 색인은 .claude/README.mdbase/ 표(예전에 이 문서 맨 아래에 있던 요약표는 그것과 중복이라 archive로 옮김).