QA 4라운드 followup의 마지막 열린 항목(F-3)이 사용자 회신으로 전량 닫히면서 :List 요소 소유권 모델과 attachSlot 책임 분해를 base/에 반영. - Detach 보존 주체를 userdata → slot._detached 필드로 전면 정정. 근거는 gcconn 트릭 — detach된 quad-제작 Instance는 GC 폴백이 없어 명시적 정리 경로가 필수인데 userdata는 :List에게 opaque라 처분 불가. 재-Detach는 nop, prev 반환은 재마운트. raw 3형제(rawRemove/rawUnmount/ rawDetach)로 "파괴하는가"와 "소유권을 놓는가"를 분리. - KeyGone 센티널 신설 — 키가 사라진 자리도 조용히 처분하지 않고 updateFn(KeyGone, 0, offset, prev, ud)로 한 번 더 묻는다. owner 사망 시 최종 정리는 mountSlotTree가 거는 Effect가 담당. - Owned 설치 플래그 신설 — Detach(사이클 단위)와 직교하는 축. state<Frame> 의미론 충돌(C-2)이 이걸로 닫힘. - attachSlot을 materializeSlotTree(부기) + mountSlotTree(물리)로 분해. "부모에게 미는 길이는 최종값"(C6)과 "부기가 물리보다 먼저"(C7)가 한 함수 안에선 동시 만족 불가라는 진단이 근거. 공개 표면은 두 줄짜리 래퍼로 유지해 호출부 무변경. research/slot-attach-decomposition.md 확정. - ROADMAP M6의 옛 Detach 서술 2건과 미결 마커 정정, question.md/todos.md 해소 반영, session/2026-08-21-01 원문 + session-summary 색인 공백 4건 보강. doc-check.py ERROR 0. Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe>
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# 디스패치 코어 — Handler 계약 / Dispatch 체인 / 재디스패치 하강 diff
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**상태**: base — 2026-08-13 열네 번째 세션에 `bind-system-plan.md`에서
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분리(2단계 분할). 같은 세션에 `question.md` **0-A/0-Z**가 확정되어
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**재디스패치 모델이 "철거 후 재구축"에서 "하강 diff"로 전면 교체**됐고,
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그 재작성과 분할을 한 패스에서 같이 처리했음(같은 텍스트를 두 번 만지지
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않기 위해 9차 세션이 의도적으로 미뤄뒀던 것 — 경위는 아래 "재디스패치
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모델의 역사" 절, 뒤집힌 옛 모델 원문은
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`archive/dispatch-hintvalue-model-reversed.md`).
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**이 문서가 담는 것**: 핸들러 계약 / 확정된 디스패치 모델 / `None` 센티널 /
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`Dispatch`가 프리미티브가 아닌 이유 / `chains` 인덱스 체인과
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`Dispatch.retractFrom` / Handler 작성 체크리스트 / Length·Offset(형제
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순서 보장) / store 바인드가 래핑이라는 결론.
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**여기 없는 것**: `:With`/`:Compute` 등 반응형 값 조합과 Store/State/Source
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온톨로지는 `base/bind-system-plan.md`, 개별 핸들러의 도메인 로직은
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`base/tag-plan.md`/`attribute-plan.md`/`slot-plan.md`/`ref-plan.md`/
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`event-plan.md`, 런타임 판별은 `base/brand-plan.md`.
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## 문제
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v1의 `ProcessQuadProperty`(`.claude/initreq/quad/src/class.lua:134-214`)는
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숫자 키(children/style) vs 문자열 키(prop/event) vs `__type` 태그 테이블
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(register/linker/style)을 하드코딩된 if/elseif 체인으로 구분한다. 새 특수 키
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(`[Attribute "X"]`, `[Tag ""]`, `PropertyChangedEvent ""` 등)를 추가하려면 이
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중앙 함수 자체를 고쳐야 한다 — 라이브러리로서 확장 불가능한 구조.
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## 핸들러 계약 (확정 — 아래 "확정된 디스패치 모델" 절과 통합해서 읽을 것)
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**[전면 재정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션] `process`/`retract` 2-메소드
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계약에서 `process`가 자기 retract 클로저를 반환하는 1-메소드 계약으로
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전환.** 계기와 근거는 아래 "Dispatch 체인" 절 참고 — 이 절은 바뀐 최종
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계약만 서술.
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핸들러는 다음 3개를 제공하는 등록 가능한 객체:
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- `isHandlable(inst, key, value): boolean` — 이 핸들러가 이 inst/key/value
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조합을 처리할 수 있는지 판별하는 predicate. **부작용 없이, 빠르게** —
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tbox의 type-check/constraint-check 분리 원칙(`.claude/initreq/tbox/
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CLAUDE.md`의 "타입 체크는 분기 선택에 쓰이므로 순수해야 함")을 그대로
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적용: `isHandlable`은 오직 "이 핸들러가 맞는가" 판별에만 쓰이고, 실제
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유효성 검사는 핸들러가 선택된 *이후* 별도 단계에서. **`inst`도 받음
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(2026-08-07 여덟 번째 세션 정정, 원래 `(key,value)`뿐이었음)** —
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`process`/`retract`는 처음부터 항상 `inst`를 받았는데("모든 핸들러는
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대상 Instance를 직접, 항상 받는다", 아래 "확정된 디스패치 모델" 절)
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`isHandlable`만 예외였던 게 애초에 약간의 불일치. 지금 당장 `inst`에
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따라 매치 여부가 갈리는 케이스는 없지만, 나중에 필요해지면(다른
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백엔드에서 인스턴스 종류별로 매치가 달라져야 하는 경우 등) 핸들러
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계약 자체를 깨는 breaking change가 되므로 지금 넣어두는 게 훨씬 쌈 —
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사용자 판단으로 확정. **[2026-08-13 세션] 생략 불가, 항상 정의할
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것** — 같은 날 네 번째 세션에서 한때 "생략하면 스캔 불가시 체크포인트
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핸들러"로 확장했으나, 다섯 번째 세션(아래 "Dispatch 체인" 절)의 인덱스
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기반 재설계로 그 용도(`AttributeGroupKeyHandler`류 마커) 자체가
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없어져 이 확장도 같은 세션 안에서 신설·철회가 끝나 archive 이전 없이
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이 한 줄로만 기록.
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- `priority: number` — 우선순위. 등록 순서(Fusion의 4단계 고정 stage, Vide의
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action() 우선순위)보다 일반화된 **열린 숫자 공간**으로.
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- `process(inst, key, value, index): (nextValue: any?) -> ()` — 실제 처리
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수행(아래 "확정된 디스패치 모델"/"Dispatch 체인" 절 참고) 하고,
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**자기 자신이 방금 벌인 일을 무르는 1-인자 클로저를 반환**.
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v1/기존 논의에서 "bind"라 부르던 것과 동일한 역할 + 예전의 `retract`
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필드가 여기로 합쳐짐(**[전면 재정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션]**,
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계기·근거는 아래 "Dispatch 체인" 절). 그 인자는 **`nil`(단순 철거)
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이거나, 같은 핸들러가 곧바로 처리할 새 값**이라는 게 계약 — 코퍼스
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전반에서 이 인자를 `hintValue`라고 부르는데 이는 타입이 보장되지 않던
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옛 모델에서 온 이름이고, 지금은 "힌트"가 아니라 보장된 값임에 유의
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(이름 자체는 `question.md` 용어 정리 대기열). **반환값 생략 불가 —
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정리할 게 없는 핸들러도 항상 `function() end`(no-op) 형태로 반환할 것** —
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`Dispatch.process`(아래 절)가 이 반환값을 `chains`에 저장해뒀다가
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나중에 정확히 이 클로저 하나만 호출해서 정리하므로(예전 "retract 필드
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생략 불가" 규칙과 같은 이유, 자리만 옮겨옴). **생략했을 때 실제로
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벌어지는 일**: 그 자리 슬롯이 완성되지 못해 `#list`가 Lua 명세상
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정의되지 않게 되고(`retractFrom`의 순회 시작점이 어긋남) 체인 추적이
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통째로 깨짐 — 그래서 `Dispatch.process`가 반환값 `nil`을 즉시 error로
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잡음(2026-08-13 7차 감사에서 조용히 삼키던 가드를 error로 바꾼 것,
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하강 diff 모델에서도 그대로 유지).
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**핸들러가 직접 자기 자신의 하위 위임(재귀 `Dispatch.process`로 만든
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것들)까지 클로저 안에서 다시 정리할 필요는 없음** — `Dispatch.
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retractFrom`의 순회 구조 자체가 항상 깊은 인덱스부터 먼저 정리하고
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나서 얕은 인덱스로 올라오므로, 이 클로저가 불릴 시점엔 자기보다
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아래(자기가 만들어낸 하위 위임)는 이미 전부 정리된 뒤임(아래
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"Dispatch 체인" 절 참고) — 클로저는 **오직 자기 자신의 직접
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자원**(Observer 구독 등)만 정리하면 됨.
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> **[용어 풀이, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 `D-3`] "깊은 인덱스"가 뭘
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> 뜻하는가 — 그리고 설치와 철거는 실제로 반대 방향이 맞다.**
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> "깊다"는 **인덱스 숫자가 크다**는 뜻이다(트리 깊이가 아니라 **같은
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> `(inst,k)` 체인 안에서의 재귀 깊이**). `State<State<Tag>>`를 예로 들면:
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>
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> ```
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> (inst, k) 체인
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> index 1 : StoreBind ← 바깥 State를 구독. "얕음"
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> index 2 : StoreBind ← 안쪽 State를 구독(바깥이 재귀로 만든 것)
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> index 3 : TagHandler ← 최종 Tag를 실제로 반영. "깊음"
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> ```
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>
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> - **설치(`Dispatch.process`)는 1 → 2 → 3 순** — 사용자가 짚은 그대로.
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> 각 레벨이 값을 한 겹 벗겨 `index + 1`로 재귀하므로 인덱스가 커지는
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> 방향으로 진행한다.
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> - **철거(`Dispatch.retractFrom`)는 그 반대인 3 → 2 → 1 순이 맞다** —
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> 아래 "Dispatch 체인" 절의 의사코드가 `for i = #list, index, -1`로
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> **꼬리부터 역순**으로 돈다. 즉 사용자가 되물은 *"달라질 때 5, 4, 3, 2
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> … 순이 되는건 아니지?"*의 답은 **"맞다, 그 순서가 된다"** 이다.
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|
> - **왜 반대여야 하는가**: index 2의 `StoreBind`가 index 3의
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|
> `TagHandler`를 *만들어낸* 주체다. 만든 쪽을 먼저 지우면 만들어진
|
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> 쪽을 정리할 주체가 사라진다 — 스택을 쌓은 역순으로 푸는 것과 같은
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> 이유(LIFO). 그래서 각 핸들러의 retractor는 자기가 재귀로 만든 하위
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> 인덱스를 쫓아갈 필요가 없다: **자기 차례가 왔을 땐 이미 아래가 다
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> 비어 있다.**
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> - **주의 — "3 → 2 → 1"은 한 `(inst,k)` 체인 안에서의 이야기다.**
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> 서로 다른 키(`(inst,k1)` vs `(inst,k2)`)는 완전히 별개 배열이고
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> 서로의 순서와 무관하다(아래 "인덱스의 의미" 항목).
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> - **⭐ [2026-08-20 `B-1`] "스택을 역순으로 푼다"는 `retractFrom`에만
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> 해당한다 — (A) 분기는 스택을 푸는 게 아니라 그 자리를 *교체*하는
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> 것이다.** 사용자 정리: *"같은 핸들러의 process로 retract 가 교체되는건,
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> 말 그대로 교체라 stack down 이 아니고 retractFrom 는 stack down 을
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> 수행한다."* 둘을 같은 말로 묶어 읽으면 안 된다:
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> - **(A) 분기(같은 핸들러 재프로세스)** — `slot.retractor(v)` 하나만
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> 불리고 **아래(index+1 이하)는 전혀 안 건드린다.** 그 자리 하나가
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> 새 클로저로 갈아끼워질 뿐이라 순서 개념 자체가 없다.
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> - **`retractFrom`(단순 철거)** — 그때만 꼬리부터 목표 인덱스까지
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> **스택을 역순으로 푼다.**
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> 위 "자기 아래는 이미 정리된 뒤"라는 보장도 **`retractFrom` 경로의
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> 이야기**다 — (A) 분기에서 클로저가 불릴 땐 아래가 그대로 살아 있고,
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> 그게 바로 "깜빡임 없이 갈아끼우기"가 성립하는 이유다.
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디스패치는 등록된 핸들러를 우선순위 순으로 스캔하며 `isHandlable`을 호출,
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첫 매치가 처리(Fusion의 SpecialKey 우선순위 스캔과 유사하되 4단계 고정이 아니라
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열린 레지스트리). tbox의 `TUnion` 런타임 체커가 이미 이 "순서대로 스캔, 첫 매치
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반환, 실패 정보는 클로저로 지연 생성" 패턴을 구현해뒀음(`.claude/initreq/tbox/
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src/schema/union.luau:48-68`) — 에러 메시지는 즉시 문자열로 만들지 말고 매치
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실패 시에만 클로저 호출.
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**우선순위 동률/매치 실패 처리 — 확정(2026-08-12 열일곱 번째 세션,
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`pre-implementation-audit.md` 1-3/1-4 해소).**
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- **동률(같은 `priority` 값)에 대한 tiebreak 규칙은 강제하지 않는다.**
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"등록 순서가 이긴다" 같은 규칙을 강제하면 `NoneHandler`/`StoreBind`처럼
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이미 서로 `isHandlable`이 안 겹치는 내장 핸들러에까지 전부 그 규칙을
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지켜가며 순서를 신경 써야 하고, 나중에 서드파티 핸들러가 늘어나면 더
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골치아파짐(사용자 판단). 대신 **목적별로 이름 붙은 우선순위 상수**
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(`HANDLER_PRIORITY_HIGH`/`HANDLER_PRIORITY_NORMAL`/`HANDLER_PRIORITY_LOW`
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등, 여전히 열린 숫자 공간 위의 편의 상수라 `HANDLER_PRIORITY_HIGH + 1`처럼
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세밀 조정도 가능)를 제공해 애초에 동률이 잘 안 나오게 유도 — "우선순위
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밴드 + 오프셋"은 여러 업계에서 이미 흔한 패턴. 실제로 동률이 나면 그건
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대개 핸들러 설계 실수라, 강제 규칙보다 아래 디버그 가시성으로 대응하는
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쪽이 맞음.
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- **`HANDLER_PRIORITY_FALLBACK` — 최하위 밴드, "base가 제공하되 백엔드가
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덮어쓸 수 있는" 핸들러의 자리 (2026-08-13 열네 번째 세션 신설, 사용자
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제안).** **base 소속 핸들러가 전부 여기 오는 게 아님에 주의** —
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`StoreBind`/`NoneHandler`/`Leaf`처럼 디스패치 골격 자체인 것들은 여전히
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높은 우선순위여야 함(`StoreBind`가 프로퍼티 세터보다 먼저 매치돼야
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반응형 값이 언랩됨). `Tag`/
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`Attribute`처럼 **알고리즘은 엔진 무관이라 base가 소유하고 실제 효과만
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주입받는** 핸들러(아래 "base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절)는
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이 밴드에 등록한다. 그러면 특정 백엔드가 그 키/값을 자기 방식으로
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통째로 다르게 처리하고 싶을 때 **그냥 평범한 우선순위로 자기 핸들러를
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하나 더 등록하면 언제나 이김** — base 쪽을 비활성화하거나 등록 순서를
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신경 쓸 필요가 없음(사용자 표현: "위에서 처리되면 상관 없게 잘
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처리되니까"). base 핸들러가 실제로 매치되는 건 "아무도 그 자리를 안
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가져간 경우"뿐이므로, 주입 op이 없는 백엔드에서의 실패도 이 자리에서
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명확한 에러 하나로 수렴함(같은 절 참고).
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- **매치 실패(`isHandlable`을 만족하는 핸들러가 하나도 없음)는 조용한
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무시 없이 즉시 `error`.** 에러 메시지엔 값의 `Brand`(있으면)와
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`typeof(v)`를 함께 출력하고, "quad-roblox 등 필요한 provider가
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초기화됐는지 확인하라"는 안내만 덧붙임 — 그 이상의 특수 분기는 두지
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않음(다른 라이브러리에서도 흔한 "매치 실패=에러" 패턴 그대로).
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**이걸로 `module-lifecycle-plan.md`의 "열린 질문이었던 것 — 전부
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해소됨" 절에 있는 "provider가 아직 주입 안 된 상태에서 dispatch가
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호출되면?" 케이스(`pre-implementation-audit.md`
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1-4)도 별도 분기 없이 자동으로 해소됨** — **backend가 직접 소유하는
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핸들러(`Property`/`Event`/`Slot`류)에 한해** provider 미주입 상태는
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결국 그 클래스를 다루는 핸들러가 레지스트리에 하나도 없는 상태이므로
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"매치 실패"와 정확히 같은 경로로 수렴함. **[한정, 2026-08-18 `/code-review
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high` — `D-7` 재역전과의 정합성]** `Tag`/`Attribute`처럼 **base가
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Fallback Handler를 자기 로드 시점에 스스로 등록하는 것**(위 문단,
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"base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절)은 이 일반화의 예외다 —
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백엔드가 하나도 없어도 그 Fallback Handler는 이미 레지스트리에 있으므로
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**매치는 되고**, 실패는 "매치 실패" 에러가 아니라 그 자리에서 실행되는
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주입 op 스텁의 명시적 에러(`addTag가 구현되지 않음...` 류)로 남
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— "provider 미주입"과 "매치 실패"가 **에러 경로 자체는 다르지만 둘
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다 명확한 에러로 수렴한다"**는 결론은 안 바뀜, 다만 오타 키/미지원
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조합과 provider 미주입을 구분할 필요가 없다는 문장은 backend 소유
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핸들러에만 해당한다.
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- **디버그 모드 — 핸들러 등록/정렬 시점에 동률 감지 시 print 경고 +
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전체 핸들러 목록 조회 함수.** 우선순위는 핸들러 등록 시점에 정적으로
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sort되므로 동률 감지 자체는 그 시점에 공짜로 가능 — `priority`가 같은
|
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두 핸들러가 등록되면 콘솔에 경고를 찍되, **[요구 추가, 2026-08-18 구현 전
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|
QA] 무조건 찍는 게 아니라 모듈 표면의 불리언 플래그 `Quad.debug`(기본
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`false`)가 `true`일 때만 찍는다**(사용자: *"동률 print 는 라이브러리가
|
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debug 모드일 때만. (Quad.debug: boolean = default false) 식이고, true 로
|
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하면 디버깅 가능"*). `Quad.debug`는 **새 공개 API 표면**이라
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|
`base/module-lifecycle-plan.md`(모듈 표면)에도 반영이 필요하고,
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다중 인스턴스화(`New()`, `base/architecture.md` "확정된 결정" 13번) 시
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이 플래그가 인스턴스별인지 전역인지는 그때 같이 정한다.
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|
**[해소, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 `D-8`] `Dispatch.listHandlers()`는
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|
`Quad.debug`와 무관하게 항상 호출 가능하다** — 옛 서술은 "같은 디버그 표면에
|
|
속하는지 구현 시 정할 것"으로 열어뒀으나, 사용자 판정으로 닫힘: *"listHandlers
|
|
는 항상 실행 가능. 유저가 필요하면 수행 시 목록들을 단순 반환해주고 출력하고
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싶다면 출력하는 용도임."* 즉 이 함수는 **아무것도 출력하지 않고 목록을 반환만
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하는 순수 조회**이고, 찍을지 말지는 호출한 쪽이 정한다 — 게이팅이 필요한 건
|
|
"라이브러리가 스스로 콘솔에 쓰는" 동작(동률 경고 print)뿐이라 조회 함수는
|
|
애초에 그 대상이 아니다.
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|
그래서 `Dispatch.listHandlers()`는 현재 등록된 전체 핸들러(이름/priority)를
|
|
**반환**하는 함수로 둔다.
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구현 비용이 거의 없고 실제 개발 중 디버깅에 바로 도움되는 항목이라
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M2(Dispatch 엔진) 착수 시 기본 기능으로 같이 넣음 — 런타임 플러그인인
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`quad-debug`(후순위, `research/debug-tooling-plan.md`)와는 다른 층위의,
|
|
라이브러리 자체에 내장된 개발자 편의 기능.
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## 확정된 디스패치 모델: `process(inst, k, v, index) -> retractor`
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**사용자가 직접 준 구체적인 모델 — 이 문서의 이전 초안보다 우선함.** 아래가
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실제로 구현할 모양. **[전면 재정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션]** 이 절은
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원래 `process(inst,k,v)`/`retract(inst,k,v)` 별개 2-메소드로 서술돼
|
|
있었으나, `chains`를 핸들러 **객체 identity**가 아니라 **인덱스**로
|
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추적하는 재설계(아래 "Dispatch 체인" 절)와 함께 `process`가 자기
|
|
retract 클로저를 반환하는 1-메소드 계약으로 합쳐짐 — 이 절의 예시/규칙은
|
|
전부 새 모델로 갱신됨, 옛 2-메소드 버전은 `archive/`로 옮기지 않고 이
|
|
정정 표시로만 남김(오늘 하루 안에서 신설→재정정이 끝났기 때문).
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- 모든 핸들러는 대상 **Instance를 직접, 항상** 받는다. quad는 "인스턴스를 생성하고
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|
그 인스턴스를 처리하는" 라이브러리다 — 다른 라이브러리가 만든 값(예: Store)을
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그 인스턴스에 적용하도록 돕는 역할에 가깝다. 그래서 핸들러가 "나중에 생길
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대상"을 비동기로 기다릴 필요 자체가 없음(`ref-plan.md`의 Ref 절 참고 — Ref는
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다른 이유로 존재).
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- **보강(2026-08-04)**: `inst`가 항상 살아있는 엔진 객체(Roblox Instance)일
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필요는 없음 — 특정 백엔드에서 실제 엔진 객체 생성/바인딩 비용이 비싸면
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(예: 웹 DOM) 중간 표현으로 평범한 테이블을 만들고 나중에 그 테이블을
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렌더링하는 것도 가능. 이건 core(base)가 신경 쓸 일이 아니라 각 최종
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엔드포인트 백엔드(`quad-roblox`/`quad-web` 등)가 알아서 결정할 문제 —
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base 인터페이스는 "무언가를 inst로 받아 process/retract한다"는 계약만
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지키면 됨, 그 inst의 실체가 뭔지는 백엔드 재량.
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- `process(inst, k, v, index)` — 우선순위 순으로 등록된 핸들러를 스캔,
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`isHandlable(inst,k,v)`를 만족하는 최상위 핸들러가 실제 처리를 담당하고
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자기 retract 클로저를 반환. **이 "스캔+실행" 오케스트레이터는
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`Dispatch.process`로, 순수 스캔 부분은 `Dispatch.getHandler`로 이름이
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공식화됨**(아래 `None` 센티널 절, 2026-08-07 여덟 번째 세션) — 이
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절에서는 개념 설명이라 편의상 그냥 `process`로 계속 씀. **`index`가
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뭔지·왜 필요한지는 아래 "Dispatch 체인" 절 참고** — 요약하면 같은
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`(inst,k)` 안에서 "지금 몇 번째로 겹쳐 위임됐는지"를 나타내는 정수로,
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핸들러 객체 identity 대신 이 숫자로 체인 위치를 추적함.
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- 예시: `Dispatch/StoreBind.luau`(범용, 엔진 무관)는 **`k`는 무엇이든 받고
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`v`가 State/Source인 경우를 잡아내는, 우선순위가 매우 높은 핸들러** —
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`v`가 반응형이면 그 값을 처리(구독)함. 이 핸들러 안에서:
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1. 지금 이 처리가 실행되어도 되는지 라이프타임(`Connected`)을 확인 —
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확인 안 하면 이미 Destroy된 대상에 대해 처리가 실행되는 문제가 생김. GC가
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결국 정리하긴 하지만, GC 되기 전에도 store 값이 업데이트될 수 있으므로
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그 시점엔 그냥 `Connected`를 보고 무시(no-op).
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2. 처리해도 되면, 사용자가 넘긴 함수들을 거쳐 실제 값(`realv`)을 계산.
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3. **`realv`를 들고 `Dispatch.process(inst, k, realv, index + 1)`를 재귀
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호출 — 선행 철거는 하지 않음**(**[정정, 2026-08-13 열네 번째 세션]**
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옛 모델은 이 자리에서 `Dispatch.retractFrom(inst,k,index+1,realv)`를
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먼저 불렀으나 하강 diff로 폐기됨. 정확한 메커니즘은 아래 "Dispatch
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체인" 절, 2026-08-08 세 번째 세션에 처음 확정, 2026-08-13 다섯 번째
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세션에 인덱스 기반으로 재정정 — 오케스트레이터
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이름 공식화는 아래 `None` 센티널 절 참고, 2026-08-07 여덟 번째
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세션) — 이게 바로 "store 바인드는 pluggable 바인드를 재실행하는
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래핑"이라는 이 문서 이전 초안의 결론과 일치. `realv`가 반응형이
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아니라면 자연히 `StoreBind`의 `isHandlable`을 통과 못 하고 우선순위상
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다음 핸들러(일반 프로퍼티 세터 등)로 흘러감 — 무한 재귀 걱정 없음.
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`realv`가 또 State/Source(`State<State<T>>`)여도 이제 **자연스럽게
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처리됨** — 안쪽 재귀는 `index+1`이라는 별개 슬롯을 쓰므로 바깥
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StoreBind의 슬롯(`index`)과 절대 안 겹침(아래 "Dispatch 체인" 절의
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`State<State<T>>` 재정정 참고, 예전엔 이게 UB였음).
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**[정정, 2026-08-10 세션]** 이 예시는 원래 "Tween의 store-bind
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핸들러"였으나, Tween이 독립 Dispatch 핸들러가 아니라 PropertyHandler가
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소비하는 값-레벨 래퍼(`Tween<T>`)로 재설계되며(`research/
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tween-plan.md`, `archive/tween-special-bind-key-reversed.md`) 이
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자리의 대표 예시에서 빠짐 — `NoneHandler`(아래 절)가 지금은 이
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패턴의 남은 대표 예시.
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- **`process`가 반환하는 retractor(`(hintValue) -> ()`)** (이전 초안의
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"cleanup"/별도 `retract` 필드, 이름 변경 근거는 `base/lifecycle-pattern.md`
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참고, 별도 필드에서 반환값으로 합쳐진 경위는 위 "핸들러 계약" 절 —
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이전 처리를 무르는/멈추는 함수. **오직 "같은 key에 새 값이 들어와서
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이전 처리를 갈아치우는" 시나리오에만 존재** — 인스턴스/바인드 전체가
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Destroy될 때는 이 클로저가 호출되지 않음(`base/lifecycle-pattern.md`의
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"quad는 자신이 만든 Instance의 라이프사이클" 절의 원칙 참고).
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- 일반 프로퍼티는 애초에 "unset" 개념이 없음(`nil`로 셋하는 것도 그냥 셋
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동작) — 그래서 프로퍼티 핸들러는 보통 no-op 클로저(`function() end`)만
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반환하면 됨.
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- **[정정 이력, 2026-08-12 열한 번째 → 2026-08-13 다섯 번째 → 열네 번째
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세션] 이 클로저는 "핸들러 타입이 바뀔 때만" 불리는 게 아니라, store
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바인드가 재발행될 때마다(값이 뭐로 바뀌든) 항상 불림** — 다만 **누가
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부르는지가 열네 번째 세션에 바뀌었음**: 옛 모델에선 `StoreBind`가
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재-dispatch 전에 무조건 `retractFrom`을 때려서 자기 밑을 통째로
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비웠고, 지금은 `Dispatch.process`가 핸들러를 비교해 **같으면 그 자리
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클로저에 새 값을 넘기고(아래를 안 건드림), 다르면 그 자리부터 아래를
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전량 철거**함(아래 "Dispatch 체인" 절 (A)/(B) 분기). **호출 빈도는
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그대로, 아래 체인이 매번 통째로 재구축되지 않는다는 점만 달라짐** —
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그래서 깜빡임 방지가 깊은 체인에서도 유지됨. 한때 "핸들러가 안
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바뀌면 retract 없이 process가 diff"라고 적혀 있던 서술은 그때도
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틀렸고 지금 모델과도 다름(지금은 **핸들러가 안 바뀌어도 클로저는
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불리되, 그 클로저가 새 값을 받아 스스로 전이를 처리**함) — 옛 오류의
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상세 경위는 `archive/retract-always-fires-reversed.md`.
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- **정정된 원칙 — 대부분의 핸들러는 이 반복 호출에서 실제로 할 일이
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없어(일반 프로퍼티처럼 값을 그냥 덮어쓰면 끝이라 "unset" 개념 자체가
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없음) 반환하는 클로저가 사실상 no-op일 뿐, "타입이 안 바뀌면 아예
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안 불린다"는 뜻이 아님.** `Tag`/`Ref`/`Slot`/`Attribute`처럼 **여러
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위치가 하나의 실제 리소스(엔진 attribute/tag/mounted 서브트리 등)를
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공유하거나, 값 자체가 정리가 필요한 상태를 들고 있는** 핸들러는,
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이 클로저가 매번 불려도 **"이전 값이 지금 들어오는 새 값과 사실상
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같은지/그 새 값이 여전히 이 자원을 필요로 하는지"를 인자로 받은 새
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값으로 판단해 실제 엔진 호출만 skip**하는 방식으로 대응해야 함 —
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`Tag`의 `Contains` 비교, `Ref`/`Slot`의 identity 비교가 그 예.
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**인자를 반드시 `nil`로 가정하면 절대 안 됨**(대체하는 새 값 그
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자체일 수 있음). 반대로 **타입은 이제 보장됨** — 값이 넘어오는 건
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같은 핸들러로 재프로세스될 때뿐이라 그 값은 정의상 자기
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`isHandlable`을 만족함(아래 "Dispatch 체인" 절).
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- **자연스러운 분업**: 여러 위치가 자원을 공유하는 핸들러는 대개
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"반환한 클로저가 이전 기여를 걷어내고(실제 해제는 힌트로 skip
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가능), `process`가 새 기여를 등록한다"는 모양으로 깔끔히 갈림 —
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`process` 쪽에 별도 old-vs-new diff가 필요 없어짐(그 diff를 클로저가
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이미 통째로, 매번 정확하게 해주므로). `Tag(...)`↔`nil`, `Attribute`의
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그룹이 이름을 놓는 경우도 이 분업의 자연스러운 특수 케이스일 뿐, 별도
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패턴이 아님 — 상세 구현은 `base/tag-plan.md`/`base/attribute-plan.md`
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"이름 소유권" 절, `Ref`는 아래 "`Ref`의 retract" 절, `Slot`은
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`slot-plan.md` "Slot과 Store 바인드의 관계" 절 참고.
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- **[일반 규칙, 2026-08-13 열네 번째 세션에 폐지] 옛 "클로저 인자는
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타입 보장이 안 되니 `isX(hintValue)` 가드부터" 규칙은 없어졌음** —
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그 규칙은 힌트가 `None`/`State`/`Tween` 래퍼로 오염될 수 있던 옛
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철거-선행 모델을 메우던 임시방편이었고, 하강 diff에선 오염 경로 자체가
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|
구조적으로 없음(아래 "Dispatch 체인" 절). 지금 필요한 구분은
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**`nil`이냐 아니냐 하나뿐**. 방어 가드를 남겨둬도 무해하지만 죽은
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코드이고, 반대로 **그 가드가 있어야만 정확한 코드는 이제 없음**.
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- **[일반 규칙] 이 클로저 안에서 `Dispatch.process`를 부르는 것은
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UB — `Dispatch.retractFrom`이 체인을 걷는 도중의 트래킹이 꼬임.**
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이 클로저는 오직 청소(구조적 팝, 내부 자원 해제)만 전담하고 새
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등록을 트리거하면 안 됨 — 새 등록은 항상 바깥의 StoreBind/그룹
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로직이 클로저 호출이 다 끝난 *뒤에* 별도로 `process`를 부르는
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순서로만 일어나야 함. **`Dispatch.retractFrom`은 "다른 키에 대해서만"
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허용** — `Attribute` 그룹이 자기가 위임했던 `AttributeKey(name)`들을
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걷어내는 게 정확히 이 경우. **같은 `(inst,k)`에 대해 이 클로저 안에서
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|
`retractFrom`을 부르는 것도 `process`와 똑같이 금지(UB)** — 지금
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돌고 있는 바깥 `retractFrom`의 루프가 `#list`를 이미 캡처한 채
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꼬리부터 내려오는 중이라, 그 도중에 같은 list를 다시 훑으면 같은
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retractor가 두 번 불리거나 건너뛰어짐(2026-08-13 감사에서 명시화 —
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원래는 "다른 키에 대해"라는 괄호로만 암시돼 있었음).
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- **자기 자신의 하위 위임까지 클로저 안에서 수동으로 다시 정리할
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필요 없음** — 위 "핸들러 계약" 절 참고, `Dispatch.retractFrom`의
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순회 구조 자체가 항상 깊은 인덱스부터 정리하고 나서 얕은 인덱스로
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올라오므로 자동으로 해결됨(재귀/래핑 핸들러가 다단으로 겹쳐도
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각 클로저는 자기 자신의 자원만 책임지면 전체 cascade가 저절로 됨 —
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2026-08-08 세 번째 세션에 확정된 "다단 체인 자동 전파" 성질이 인덱스
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모델에서도 그대로 유지, 오히려 더 단순해짐).
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- Tween은 이 패턴과 무관 — 독립 Dispatch 핸들러가 아니라 PropertyHandler가
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소비하는 값-레벨 래퍼(`Tween<T>`)라 매치되는 핸들러가 항상
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PropertyHandler 하나뿐(2026-08-10 세션 재설계) — 트윈 취소/전환은
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PropertyHandler 내부의 3-상태 릴레이션 슬롯으로 처리(`base/tween-plan.md`,
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`archive/tween-special-bind-key-reversed.md`).
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- **핸들러 내부 상태 저장 — 클로저로 충분한 것과 `Relate`가 필요한 것을
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구분할 것.** "이 `process` 호출이 만든 걸 나중에 정리하는" 단발성
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handoff는 이제 클로저의 업밸류 캡처만으로 충분(예: Observer 객체를
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로컬 변수로 만들고 그대로 반환 클로저가 캡처) — 예전처럼 `Relate`에
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저장했다가 나중에 다시 조회할 필요가 없어짐(**[2026-08-13 다섯 번째
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세션, 이 문단 재작성]**). `Relate`가 여전히 필요한 경우는 **여러 번의
|
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독립적인 `process`/클로저 호출을 가로질러 누적되는 상태**뿐 —
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`Tag`의 `tagNameMap`(여러 위치가 같은 이름을 공유), `Attribute`의
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이름 소유권처럼 "이 `(inst,k)` 하나의 클로저 수명을 넘어서는" 정보만
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`local relate = Relate()`(모듈 톱레벨, `relate:SetStrong(inst,k,v)`/
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|
`:GetStrong(inst,k)`)로 저장. `base/lifecycle-pattern.md`의
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|
`bindLifetime`/`canExecute`도 같은 `Relate`를 내부적으로 씀(용도가
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다르니 별도 `Relate()` 인스턴스) — 이건 "언제까지 실행돼도 되는지"를
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묻는 것이라 애초에 클로저 수명과 무관한, 계속 남는 질문이라 그대로
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|
`Relate` 기반.
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- **다른 값 변경을 추적하는 것도 process 함수의 정상 범위**: 예를 들어 Slot
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핸들러는 자기가 감시하는 값(배열/스토어)이 바뀌면 그에 따라 child를
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갱신해야 함 — `retract` 시점엔 그 추적(구독)만 풀면 됨.
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- **일반적인 무한루프 방어(사이클 감지 등)는 하지 않기로 확정(2026-08-04,
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로드맵 인수인계 라운드)**: 우선순위 스캔+재귀 `process` 구조 자체는 핸들러가
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규율을 안 지키면(예: 값을 좁히지/변형하지 않고 같은 값을 그대로 다시
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`process`에 넘김) 무한루프에 빠질 수 있음 — 하지만 이건 base가 방어 로직을
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둬야 할 문제가 아니라 오작동하는 handler/provider(`quad-roblox` 등) 쪽
|
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버그로 간주 — **사용자 확정**("입력된 값이 다시 입력되면 무한루프
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빠지겠지만, 그건 막기 힘들고 유저가 내기도 힘들어. 아예 quad-roblox나
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|
프로바이더가 잘못 짠 코드일테니까"). `StoreBind`의 재귀 케이스(위 절)처럼
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자연히 좁혀지는 경우가 일반적이고, 일반 사용자가 만들어낼 수 있는 상황이
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아니라고 판단해 별도 가드 없이 진행.
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- **props 순회 순서는 base 디스패치 드라이버가 명시적으로 두 단계로
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고정한다 — 배열 파트(숫자 키, children/Ref류) 먼저, 해시 파트(문자열 키,
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프로퍼티/이벤트/특수 키) 나중(2026-08-07 세 번째 세션).** Luau
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테이블을 `pairs`/제네릭 `for`로 순회하면 실제로 배열 파트가 해시 파트보다
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|
먼저 나옴(`for i, v in {a=1, 2, b=3} do print(i,v) end` → `1 2`, `a 1`,
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|
`b 3` 순서 — 사용자가 직접 확인). 이 관찰된 동작에 그냥 얹혀가지 않고,
|
|
**base 드라이버가 이 순서를 계약으로 보장**한다 — 배열 슬롯에 놓인 어떤
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값이든 모든 프로퍼티/이벤트 세팅보다 항상 먼저 처리된다.
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|
**⚠️ [구현 방식 정정, 2026-08-21 구현 전 QA 4라운드 `F-4-1`] "계약으로
|
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보장한다"와 "루프를 두 번 돈다"는 다른 얘기다 — 실제 구현은 일반화 `for`
|
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**한 번**이다.** 옛 서술은 "명시적으로 두 패스로 나눠 돌기로 계약화"라고
|
|
적어 **구현까지 2회 순회로 못박은 것처럼** 읽혔고, 실제로 M0 스파이크
|
|
`01`도 숫자 `for` + 일반화 `for` 두 루프로 짜여 있었다. 사용자 판정으로
|
|
단일 순회로 정정: *"ipairs, pairs 를 따로 사용하게 되는게 아닌 단순
|
|
일반화 for 로써 얻어지는게 맞는 상태라면, 맞는 구현이다 … `__pairs`/
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`__ipairs` 직접 구현체를 담은 ud 등을 받는 `flattened` 는 없고, luau
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|
테이블만 사용하는게 맞음."*
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- **`flattened`는 항상 평범한 Luau 테이블이다** — props는 사용자가 쓴
|
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Lua 테이블 리터럴에서 오고, `flatten`도 그걸 제자리에서 뮤테이션할 뿐
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|
(`base/modifier-plan.md`의 "flatten의 정확한 형태" 절). 메타테이블로
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|
순회를 갈아끼운 userdata 같은 게 들어올 경로가 **없다.**
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- **그래서 일반화 `for k, v in flattened do`가 배열 → 해시 순서를 그대로
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준다** — 두 층위는 `type(k) == "number"`로 가르면 된다. 순회 1회 절약.
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|
- **옛 근거 (1)은 과했다** — "다른 백엔드가 props를 Lua 테이블이 아닌
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자료구조로 표현할 수도"는 **`inst`에는 해당해도 `flattened`에는 해당하지
|
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않는다**(백엔드가 뭐든 사용자는 Luau로 props를 쓴다). 근거 (2)(숫자/문자열
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키를 어차피 다르게 취급해야 함)는 그대로 유효하고, 그건 **한 루프 안의
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|
분기**로 충분하다.
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- **계약 자체는 안 바뀐다** — "배열 파트 전체가 해시 파트보다 먼저"는 여전히
|
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base가 보장하는 것이고, 백엔드가 자기 드라이버를 짜더라도 지켜야 한다.
|
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바뀐 건 quad-base 자신의 구현이 그 보장을 **몇 번의 순회로 얻는가**뿐.
|
|
- **`nil`-hole 위험은 어느 방식이든 동일** — 구멍이 생기면 숫자 키 일부가
|
|
해시 파트로 밀려 순서가 섞이는데, `#flattened`를 쓰던 옛 방식도 똑같이
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깨진다. 방어는 그대로 `02`/`06` 스파이크의 nil-hole 규율(`None` 관용구)에
|
|
맡긴다.
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|
- **⚠️ 스파이크 `01` 재작성 필요** — `luau-test/done/01-two-pass-array-hash-order.luau`가
|
|
두 루프 버전이라 지금 계약의 구현과 안 맞는다. 단일 일반화 `for` 버전으로
|
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재작성하면서 **"배열 파트 전체가 해시보다 먼저 + 배열 안에서는 index
|
|
순서"** 를 그대로 확인할 것.
|
|
**[정정, 2026-08-18 구현 전 QA] `PreRef`/`PostRef`는 이 보장 위에서
|
|
성립하는 게 아니다** — 옛 서술은 `ref-plan.md`의 "PreRef" 절이 "이 보장
|
|
위에서 성립"한다고 적었는데, 실제로는 **두 패스 순회보다 더 위의 별도
|
|
pre-pass for 문**에서 먼저 처리되고 `flattened`에는 소진
|
|
마커(`ProcessedPreRef`/`ProcessedPostRef`)만 남는다(사용자: *"preref 랑
|
|
postref 는 정확히는 다른, 더 위에 있는 for 문에서 처리되고"*). 두 보장은
|
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**서로 독립**이다 — `PreRef`가 먼저 도는 건 배열 파트 우선 규칙 때문이
|
|
아니라 pre-pass가 따로 있기 때문. 일반 `Ref`(pre-pass 대상이 아닌 것)가
|
|
프로퍼티보다 먼저 처리되는 것은 위 보장 그대로 유효.
|
|
**[실측 완료, 2026-08-19 M0]** `luau-test/done/01-two-pass-array-hash-order.luau`가
|
|
두 패스 드라이버를 최소 재현해 "array pass 전체가 항상 hash pass보다 먼저,
|
|
array pass 안에서는 index 순서 정확" 을 확인함 — "M0에서 검증할 것"이던
|
|
항목은 닫혔다.
|
|
|
|
**⚠️ [혼동 방지, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 `D-10`] 이 실측은 "Luau가
|
|
이 순서를 주는가"를 확인한 게 아니다.** 사용자 지적대로 **Luau의 일반화된
|
|
반복 `for`는 이미 배열 파트를 먼저 훑고 해시 파트로 넘어간다** — 그건
|
|
의심한 적이 없고, 2026-08-07에 사용자가 REPL로 직접 확인한 관찰이기도
|
|
하다(`for i,v in {a=1, 2, b=3} do end` → `1,2` 다음 `a,b`).
|
|
**그런데도 base 드라이버가 두 패스를 명시적으로 강제하는 이유는 순서를
|
|
못 믿어서가 아니라 두 가지다**(위 (1)/(2)번 그대로):
|
|
1. **이식성** — 다른 백엔드(`quad-web` 등)가 병합된 props를 Lua 테이블이
|
|
아닌 자료구조로 표현할 수 있고, 그러면 "Lua 테이블의 순회 동작"이라는
|
|
근거 자체가 없어진다. 계약을 드라이버가 직접 들고 있어야 한다.
|
|
2. **어차피 구분 비용이 이미 든다** — 숫자 키와 문자열 키를 다른 의미로
|
|
처리해야 하므로, 순서까지 명시적으로 고정하는 건 거의 공짜다.
|
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즉 스파이크 `01`이 검증한 건 **"우리가 짠 두 패스 드라이버가 계약대로
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|
도는가"**이지 언어 동작이 아니다 — 그 스파이크 주석도 "사용자가 이미
|
|
REPL로 확인했었지만(우연한 관찰), base는 이 우연한 동작에 기대지 않고
|
|
… 두 패스를 명시적으로 강제하기로 확정함"이라고 같은 구분을 적어두고 있다.
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**`nil`-hole로 배열 파트가 통째로 해시 취급이 되는 케이스**(구멍 있는
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테이블)는 이것과 별개 문제이고 `02`/`06` 스파이크가 담당한다.
|
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|
|
### `None` 센티널 — StoreBind와 같은 재귀 재디스패치 패턴 재사용 (2026-08-07 여덟 번째 세션, 예시는 2026-08-10 세션에 StoreBind로 정정)
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`modifier-plan.md` "2-1"절의 "인라인 키로 modifier 필드를 명시적으로
|
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지우기" 문제 — raw 저장 계층(Modifier 필드/인라인 props/`Peek`)에서 쓰는
|
|
`None` 센티널이 실제로 인스턴스에 반영될 때 base가 뭘 하는지가 이 문서의
|
|
층위. 결론: **새 메커니즘이 아니라 위 "확정된 디스패치 모델"의
|
|
`StoreBind` 핸들러(위 절)와 완전히 같은 모양의 핸들러 하나 추가.**
|
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```lua
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|
NoneHandler.priority = <매우 높음>
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NoneHandler.isHandlable(inst, k, v) = (v == None)
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function NoneHandler.process(inst, k, v, index)
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|
Dispatch.process(inst, k, nil, index + 1) -- 재귀 재호출, 별개 인덱스
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return function() end -- 자기 자신은 아무 상태도 없어 no-op
|
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end
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|
```
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- **매치 predicate는 `isHandlable`** — `canExecute`가 아님. 둘은 완전히
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다른 개념이라 혼동하지 말 것: `isHandlable(inst,k,v)`는 KV 매치 predicate
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(핸들러 계약 3종 중 하나, 이 절에서 다루는 것 — 예전엔 `(k,v)` 2-인자에
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4종 계약이었으나 각각 2026-08-07 여덟 번째/2026-08-13 다섯 번째 세션에
|
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바뀜, 이 문단만 갱신에서 누락돼 있던 걸 같은 날 감사에서 발견), `canExecute`는 인자로 받은 특정
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바인딩/등록 하나가 "지금 살아있어서 실행돼도 되는가"만 보는 별개의
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라이프타임 게이트(`base/lifecycle-pattern.md` "생명 바인드 유틸" 절) —
|
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KV 매치와 무관.
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**[재설계, 2026-08-18 구현 전 QA] `NoneHandler`는 해시 파트 전용이
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아니고, `Dispatch.drive`는 `None`을 건너뛰지 않는다.** 옛 서술은
|
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"배열 파트의 `None`은 두 패스 루프가 `Dispatch.process`를 거치지 않고
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|
바로 건너뛴다"였는데, 그 전제 자체가 거짓이었음 — 리터럴
|
|
`Frame{None}`만 생각하면 루프가 걸러내면 그만이지만
|
|
**`Frame{ State<Slot|None> }`처럼 반응형 값이 `None`을 내놓으면 그
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`None`은 `StoreBind`의 재귀를 타고 `Dispatch.process`에 그대로
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도착**하기 때문. 사용자 판정: *"drive 는 v == None 인지 확인 안하고
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그냥 프로세스 태우는게 가장 적절한 처리로 보임"*. 따라서:
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- **`Dispatch.drive`에 `None` 특수 분기는 없다** — 배열이든 해시든
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모든 `(k,v)`가 `Dispatch.process(inst,k,v,1)`을 탄다.
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- **`NoneHandler`가 하는 일은 재귀 하나뿐** — `v == None`을 매치해
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`Dispatch.process(inst, k, nil, index+1)`로 내려보내는 것. 배열/해시
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구분도 하지 않는다.
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- **실질 정리(그리고 `setLength(0)`/`setOffsetSource(None)` 등록)는
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아래 `NilHandler`가 맡는다** — 사용자 선택(2026-08-18): *"NoneHandler는
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재귀만, NilHandler가 실질 담당"*. 즉 배열 자리가 비는 처리 로직은
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`None` 경로든 진짜 `nil` 경로든 **한 곳에만** 있다.
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- **`process` 자체가 이전 것을 걷어낸다** — `Tag` → `None` 전환에서
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이전 `Tag` 기여가 실제로 사라져야 하는데, 이건 하강 diff가 자동으로
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해준다(핸들러가 `TagHandler`에서 `NoneHandler`로 바뀌므로 아래
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"Dispatch 체인" 절 (B) 분기가 `retractFrom`을 부름). `NoneHandler`가
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반환하는 retractor 자체는 no-op이어도 된다.
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**`ProcessedPreRef`/`ProcessedPostRef`는 그대로 별개다** — pre-pass가
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소진시킨 자리는 `None`이 아니라 전용 센티널로 채워지고 전용 nop
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핸들러(`ProcessedPreRefHandler`/`ProcessedPostRefHandler`,
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`base/ref-plan.md`의 "PreRef"/"`PostRef`" 절)가 정상 `Dispatch.process`
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경로에서 캐치한다. 예전엔 "원래부터 빈 자리"와 "한때 PreRef였다가 소진된
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자리"가 똑같이 `None`으로 뭉뚱그려져 등록 책임 소재가 불분명한 갭이
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있었고(2026-08-14 첫 번째 세션 조사), 지금은 서로 다른 센티널로 명확히
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분리돼 있음.
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`NoneHandler.isHandlable`은 `v == None`(센티널 자체)을 잡는 것이지
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`v == nil`이 아님 — 진짜 `nil`은 테이블 순회로 나올 수 없다는 게
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이 문제의 출발점이었으므로, 매치 대상은 항상 `None` 마커(반응형 값이
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내놓는 진짜 `nil`은 아래 `NilHandler`가 받는다).
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`Dispatch.process(inst, k, nil)`로 재귀 호출하는 순간 `None`은 더 이상
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존재하지 않고 진짜 `nil`이 되므로, 다음 우선순위 스캔은 자연히 그
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`nil`을 담당하는 핸들러로 흘러감 — 배열 자리(`k`가 숫자)면 `NilHandler`,
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해시 자리면 키 `k`를 원래 담당하던 핸들러(프로퍼티/이벤트/UI shorthand
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등)로. `StoreBind` 핸들러가 `realv`를 들고 재귀하면 자연히 다음 핸들러로
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좁혀지는 것과 정확히 같은 원리, 무한루프 걱정도 동일하게 없음.
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- **`Dispatch.process`/`Handler.process` 이름 겹침 — 소유자 네임스페이싱으로
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해소, 새 이름 발명 안 함 (2026-08-07 여덟 번째 세션 후속).** 원래
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"확정된 디스패치 모델" 절은 "스캔+실행"과 "매치된 핸들러 자신의 처리
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로직" 둘 다 그냥 `process`라고 불러서 이름이 겹쳤음 — 이제 두 계층을
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명시적으로 분리:
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- `Dispatch.getHandler(inst,k,v): Handler?` — 순수 스캔(`handler.isHandlable(inst,k,v)`+
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`priority`), 부작용 없음.
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- `Dispatch.process(inst,k,v,index)` — 오케스트레이터: `getHandler`로
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새 핸들러를 고른 뒤 **그 인덱스에 이미 있던 핸들러와 비교** → 같으면
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그 자리 클로저에 새 값을 넘기고 같은 핸들러의 `.process`를 다시 불러
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자리를 교체, 다르면 그 자리부터 아래를 전량 철거하고 새로 설치. 즉
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**"이전 핸들러와 다르면 철거"라는 diff는 `Dispatch.process` 자신의
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일**(**[정정, 2026-08-13 열네 번째 세션]** 옛 모델에선 반대로 래핑
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핸들러가 재-dispatch 전에 스스로 `retractFrom`을 부르는 책임을 졌고,
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그게 힌트 오염의 원인이었음 — 아래 "Dispatch 체인" 절).
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- `Dispatch.addHandler(handler: Handler)` — 핸들러를 우선순위 레지스트리에
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등록. `Dispatch.process`/`getHandler`와 마찬가지로 base엔 인터페이스만
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있고, quad-roblox의 concrete Handler들(PropertyHandler/EventHandler/
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OnChangeHandler/UICornerHandler 등)은 팩토리가 `BaseModule`을
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뮤테이션하는 시점에 이걸로 등록됨(아래 "base 유틸은 인터페이스" 절과
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같은 패턴, 새 메커니즘 아님). **`Tag`/`Attribute`의 base 소유
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Fallback Handler들(`TagFallbackHandler` 등)은 이와 달리 quad-base
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자신이 등록함**(**[재역전, 2026-08-18 구현 전 QA]** — 백엔드가 하나도
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안 붙은 상태에서도 안내 에러 경로가 돌아야 하기 때문), 상세는 아래
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"base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절.
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- Handler 자신의 필드는 계속 `process`/`retract`(이미 확정된 이름,
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`question.md`에 "특별한 문제 없음"으로 못박혀 있어 재검토 대상 아님) —
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겹침은 실제 런타임 충돌이 아니라 프로즈 표기 문제였을 뿐이라, 항상
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소유자를 명시(`Dispatch.process` vs `handler.process`)하는 것으로 해소.
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- **base 드라이버 루프 자신의 이름은 `Dispatch.drive(inst, flattened)`로
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확정** — 이미 위 "props 순회 순서" 절이 이걸 비공식적으로 "base
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디스패치 드라이버"라고 불러왔던 걸 그대로 동사화(`apply`는 "Dispatch를
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뮤테이션해서 결과를 낸다"는 어감이라 기각 — 사용자 판단). `inst`와
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flatten된 props 테이블을 받아 배열 파트(children/Ref) 먼저, 해시
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파트(프로퍼티/이벤트) 나중으로 두 패스 순회하며 각 `(k,v)`에
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`Dispatch.process(inst, k, v, 1)`을 호출하는 게 이 함수의 본체.
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**[2026-08-14 아홉 번째 세션] 이 두 패스 앞뒤에 `Ref` 계열 훅 처리가
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붙음** — 앞에는 `PreRef`/`PostRef`를 한 번에 훑는 pre-pass(`PreRef`는
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그 자리에서 fire, `PostRef`는 이 호출에만 로컬인 `postRefList`에 적재만
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하고 둘 다 전용 센티널로 소진), 뒤에는 그 `postRefList`를 순회하며 각
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`PostRef`를 fire하는 짧은 루프. 둘 다 배열 재순회가 아니라 pre-pass
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하나 + 실제 `PostRef` 개수만큼의 목록 순회라 비용이 작음 — 상세는
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`base/ref-plan.md`의 "`PostRef`" 절.
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**[2026-08-18 구현 전 QA 2라운드 후속, `RC-1` 해결] 배열 파트 순회
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전체를 `inst` 전용 `Blocker`로 감싼다** — 순회 시작 전에
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`Relate(inst)`에 lazy 생성한 Blocker를 `:On()`하고, 배열 파트 순회가
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(pre-pass/post-pass 포함) 전부 끝나면 `:OffWithoutEmit()` 한 뒤
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`recompute(inst, bk)`를 명시적으로 1회 호출 — 상세 근거·`setLength`/
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`setOffsetSource`가 이 Blocker를 어떻게 쓰는지는 아래 "배치 등록을
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안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절이 소스.
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**진입 인덱스는 항상 `1`**(2026-08-13 감사에서 명시화 — 인덱스 도입
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후에도 이 자리만 인자가 안 적혀 있었음) — `drive`는 그 키의 체인을
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처음 여는 자리이므로 "다른 키로 위임할 때는 그 키의 재귀 깊이와
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무관하게 항상 1부터"(아래 "Dispatch 체인" 절)라는 규칙의 가장 기본
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사례. 같은 키가 두 번 나올 수 없는 테이블 순회라 이 루프 자신이
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한 키를 두 번 여는 일은 없음(다만 그룹 `Attribute`가 배열 파트에서
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이미 관리 중인 *이름*을 해시 파트 직접 쓰기가 다시 건드리는 건
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별개 문제이고, 그건 Attribute 자신의 이름 claim이 즉시 error로
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잡음 — `base/attribute-plan.md` "이름 소유권" 절).
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- **`v=nil`이 구체적으로 뭘 뜻하는지는 핸들러마다 다름, `None` 자신은
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"리셋"이 아님** — 일반 프로퍼티는 "`nil`로 셋하는 것도 그냥 셋 동작"이라
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사실상 그대로 두는 것과 다름없고, UICorner 같은 숏핸드 핸들러는 만들어둔
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자식 Instance를 실제로 지우는 것까지 포함 — 구체 예시는
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`base/ui-shorthand-plan.md`/`base/tag-plan.md`/`base/attribute-plan.md`.
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`None`은 **"이 조합 단계에서 나는 이 필드를 세팅 안 한다"**는 뜻이고,
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|
그걸 받은 실제 핸들러가 무엇을 할지는 각자 몫. 개별 프로퍼티/이벤트/UI
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shorthand 핸들러의 `process` 시그니처는 안 바뀜 — 이들은 원래도 `v`가
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State 계산 결과로 `nil`이 되는 경우를 처리할 수 있어야 했으므로(일반
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반응형 케이스), `None`은 그 기존 경로에 도달하는 방법 하나가 늘어난 것뿐.
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**구현 디테일 캐비엇**: `None→nil`이 Roblox의 nil을 허용 안 하는 타입
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프로퍼티(Color3/number 등)에 도달하면 `inst[k] = nil`은 런타임 에러 —
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PropertyHandler 자신이 `v == nil`이면 셋을 건너뛰는 방어를 갖고 있어야
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함(None 자체의 문제가 아니라 PropertyHandler 구현 디테일, M9/M10로 미룸).
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- **반환하는 retractor는 여기서 할 일이 없음** — `NoneHandler`는 `v==None`을
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매치했을 때 재귀 호출로 곧바로 `Dispatch.process(inst,k,nil,index+1)`을
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부르는 게 전부고 자기 자신이 들고 있는 별도 상태가 없어서(`Relate` 등
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전혀 안 씀) `function() end`(no-op)만 반환하면 됨 — 일반 프로퍼티
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핸들러가 no-op 클로저를 반환하는 것과 같은 이유. 자기 아래(index+1)에
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쌓인 것의 정리는 `Dispatch.retractFrom`의 순회 구조가 대신해줌(위
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"핸들러 계약" 절 참고), `NoneHandler` 자신이 손댈 필요 없음.
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- **[해소됨, 2026-08-08 세 번째 세션, 2026-08-13 다섯 번째 세션에
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인덱스 기반으로 재정정]** "이 키를 지금 누가 담당 중인가" bookkeeping —
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`pre-implementation-audit.md` 우선순위1 "이전에 실제로 매치됐던 핸들러
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추적" 항목이 여기서 다시 언급됐던 것. 아래 "Dispatch 체인" 절의
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`chains`/`Dispatch.retractFrom`로 구체화됨 — `NoneHandler`의 재귀
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재호출도 이 메커니즘 위에서 동일하게 동작(`None`으로 유지되는 매
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사이클마다 담당자가 자연히 정확하게 갱신됨, 별도 특수 처리 불필요).
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### `NilHandler` — 배열 자리의 진짜 `nil`을 받는 짝 핸들러 (2026-08-18 신설, 사용자 요구)
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**왜 필요한가**: 반응형 값이 `None`이 아니라 **진짜 `nil`** 을 내놓는
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경우(`State<Slot|nil>`)도 정상 동작해야 한다는 사용자 요구. `None`을
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쓰라고 강제하지 않는다 — *"State<Slot|None> 일 수도 있지만,
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State<Slot|nil> 이여도 작동은 함"*.
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```lua
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NilHandler.priority = <매우 높음>
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NilHandler.isHandlable(inst, k, v) = (type(k) == "number" and v == nil)
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function NilHandler.process(inst, k, v, index)
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-- 이 자리는 아무것도 마운트하지 않는다 — 순서 계산에서 빠지도록 등록만 한다.
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-- 순서 주의: setOffsetSource가 먼저, setLength가 나중(아래 "해제(그 자리가
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|
-- 더 이상 기여하지 않게 될 때)는 `setOffsetSource(...,None)`" 절의 계약 —
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-- setLength가 끝에서 gatedRecompute를 경유해 recompute를 돌리므로
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-- 반대로 하면 죽는 중인 서브트리의 Source에 :Set()이 날아간다).
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-- [2026-08-18 감사에서 순서 정정]
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|
Dispatch.setOffsetSource(inst, k, None)
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Dispatch.setLength(inst, k, 0)
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|
return function() end
|
|
end
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|
```
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- **매치 범위는 `k`가 숫자인 자리로 한정** — 해시 자리의 `nil`은 그 키를
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원래 담당하던 핸들러(프로퍼티/이벤트)의 몫이다(`None` 재귀가 도착하는
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기존 경로 그대로, 위 절). 이벤트 키에서 `nil`이 disconnect를 뜻한다는
|
|
규정은 `base/event-plan.md`가 소스.
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- **재귀는 하지 않는다** — 이미 `nil`이라 더 내려보낼 곳이 없다.
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|
`NoneHandler`가 재귀만 담당하고 여기로 흘려보내므로, 배열 자리가 비는
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처리 로직은 **이 한 곳에만** 있다(사용자 선택, 2026-08-18).
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- **호출 순서는 `setOffsetSource` → `setLength`** — 아래 "해제(그 자리가 더
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이상 기여하지 않게 될 때)는 `setOffsetSource(...,None)`" 절이 계약으로
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고정해둔 순서를 그대로 따른다. (`base/ref-plan.md`의
|
|
`ProcessedPreRefHandler`/`ProcessedPostRefHandler` 의사코드는 아직 반대
|
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순서로 적혀 있음 — 이 세션 이전부터 있던 것이라 같이 고쳤다.)
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|
- **`setLength(0)` / `setOffsetSource(None)`의 비대칭은 의도된 것** —
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|
타입이 각각 `number | State<number>`와 `Source<number> | None`이라서
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(`base/ref-plan.md`의 "왜 `None`이 아니라 `nil`인가" 절, 아래
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|
"Length/Offset" 절).
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|
- **retractor는 no-op이어도 된다** — 이전 것의 철거는 하강 diff가
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`retractFrom`으로 해준다(위 `NoneHandler` 항목과 같은 이유).
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- **"중간 노드는 `inst`에 부작용을 가하지 않는다"(아래 "Dispatch 체인" 절)와
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충돌하지 않는다** — `setLength`/`setOffsetSource`는 `inst`의 프로퍼티를
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건드리는 게 아니라 Dispatch 자신의 순서 부기이고, 애초에 `NilHandler`는
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재위임을 하지 않는 **말단** 핸들러다.
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### Dispatch는 프리미티브가 아니다 — 탑레벨 싱글톤 확정 (2026-08-08 두 번째 세션)
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`Dispatch.process`/`getHandler`/`addHandler`/`drive`를 `Source`/`Ref`/`Store`/
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`Modifier`처럼 생성자가 있는 프리미티브(예: `Dispatch()`로 인스턴스를 여러 개
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만들 수 있는 것)로 바꿔야 하는지 검토 후 **기각, 지금 형태(모듈 require로
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바로 닿는 flat 탑레벨 함수) 유지로 확정**:
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- **재귀 재-dispatch가 요구하는 필연** — `NoneHandler`/`Dispatch/
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StoreBind.luau` 전부 자기 `process` 안에서 다시 `Dispatch.process(inst,k,
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realv)`를 호출함(위 "확정된 디스패치 모델"/"`None` 센티널" 절). 이게
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성립하려면 Dispatch가 `canExecute`/`bindLifetime`(`base/
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lifecycle-pattern.md`)과 똑같이 require 한 번으로 바로 닿는 안정된
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전역이어야 함 — 인스턴스화 가능한 프리미티브로 만들면 모든 Handler
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등록/호출 경로에 Dispatch 핸들을 인자로 계속 실어날라야 하는 스레딩
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비용이 생기는데, 지금 형태는 그 비용을 아예 안 짐.
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- **순환참조로 보이는 건 착시 — 실제로는 단방향.** "Handler"라는 말이 두
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가지를 가리켜서 헷갈릴 수 있음: (a) `Handler.luau`의 **타입 계약**
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(`isHandlable`/`priority`/`process`(반환값 포함) 시그니처만 있는 순수
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leaf, Dispatch를 몰라도 됨) vs (b) `StoreBind.luau`처럼 그 계약을
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|
**구현하는 concrete 값 모듈**(재귀호출 위해 Dispatch를 require함). 의존
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방향은 항상 한쪽으로만 흐름 — `Handler.luau`(leaf) ← `Dispatch/init.luau`
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(`addHandler(h: Handler)`가 `Handler` 타입만 참조) ← `StoreBind.luau`
|
|
(재귀호출 위해 Dispatch를 참조). `Handler.luau` 자신이
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|
Dispatch를 되받아 참조하는 일이 없으니 타입 레벨에서도 사이클이 안 생김.
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|
런타임에서도 마찬가지 — 어떤 handler의 `process`든 실제로 *호출*되는
|
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시점은 컴포넌트가 렌더되는 시점이라, 그때는 이미 Dispatch 모듈 require가
|
|
완전히 끝나있어 부트스트랩 문제도 없음.
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|
- **quad-base 자신의 기본 핸들러도 같은 레지스트리를 씀** — `NoneHandler`,
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|
`Dispatch/StoreBind.luau`("범용, 엔진 무관")뿐 아니라, children 배열
|
|
숫자 슬롯에 `Ref`/`Observer`/`PreRef`를 직접 놓는 leaf 값을 매칭하는
|
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Handler도 여기 속함(`inst`를 `any`로 취급, 엔진 특정 API 불필요 —
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|
`.claude/question.md`가 2026-08-08 세션에 "quad-base/quad-roblox 중
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어디 사는지 미확인"으로 남겨뒀던 항목, 이 결론으로 해소: quad-base,
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`Dispatch/Leaf.luau`, `Dispatch.addHandler`로 등록). quad-roblox의
|
|
Property/Event 핸들러도 **같은** `Dispatch.addHandler` 레지스트리에
|
|
등록됨 — base 기본 핸들러와 backend 핸들러가 별도 경로로 안 갈리고
|
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전부 하나의 우선순위 스캔을 공유. **[정정, 2026-08-10 세션]** Tween은
|
|
더 이상 별도로 등록되는 핸들러가 아님 — Property 핸들러 내부에서
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|
소비되는 값-레벨 래퍼로 재설계됨(`base/tween-plan.md`).
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|
- **모듈 재생성(`New()`)과의 관계 — 새 설계 불필요, 이미 있는 선례로 자연히
|
|
풀림.** (**[재정정, 2026-08-19]** 이 헤딩을 한때 `Quad()`로 바꿨던 게
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틀렸음 — `New()`가 맞는 이름, `architecture.md` "확정된 결정" 13번의
|
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재정정이 소스. 요지: `Quad`(`require`의 반환값)는 이미 만들어진 기본
|
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인스턴스이고, 그 안의 `New` 필드를 명시적으로 호출해야만 별도의 새
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|
Quad 네임스페이스가 생긴다 — "그냥 `Quad()`를 부르면 매번 새 인스턴스"가
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아니다.) v1처럼 `require`를 감싸 `Init(QuadId?)`로 격리 인스턴스를 만드는
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|
방식은 안 씀(위 "확정된 것" 절 — id 기반 조회 자체가 Ref로 대체되며
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|
기각됨). 대신 이미 확정된 "base 유틸은 인터페이스, 실제 구현은 팩토리가
|
|
`BaseModule`을 뮤테이션해서 주입"(`RobloxFactory(BaseModule)`) 패턴을
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|
그대로 따름 — Dispatch의 handler 레지스트리도 `BaseModule` 테이블에
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딸린 state 중 하나일 뿐이라, `_initializedBy` 마커에 대해 이미 확정된
|
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것과 완전히 같은 논리가 적용됨(위 "base 유틸은 인터페이스" 절, "`New()`가
|
|
실제로 호출되면 그 호출이 만드는 인스턴스가 별도 테이블이 되므로 이
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마커도 테이블별로 독립적으로 스코핑됨" — 단 아래 "[한정]" 문단대로 코드
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손질은 필요, 재설계까지는 불필요). 다중 인스턴스화가 실제로 생기면 그
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시점에 BaseModule 전체를 인스턴스별 테이블로 만드는 메커니즘에 Dispatch도
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자연히 같이 딸려가고, 호출부는 `module.Dispatch.process(...)`처럼 그
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인스턴스 테이블을 통해 접근하게 됨 — 지금 미리 프리미티브화해둘 이유가
|
|
없음. **[한정, 2026-08-18 구현 전 QA]** 다만 "재설계 불필요"가 **"코드
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변경 불필요"는 아니다** — 사용자 판정에 따르면 그때는 module-level
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state를 참조하는 코드들이 모듈 인스턴스를 인자로 받도록
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|
(`InitModule(module)` 류) 손을 봐야 한다(`base/architecture.md` "확정된
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결정" 13번). 지금은 `New()` 자체가 노출 안 된 싱글톤 단계라
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`Quad.Dispatch`로 바로 접근한다. **[2026-08-19 추가]** 이 문단이 말하는
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"`InitModule(module)` 류"의 정확한 형태(각 서브시스템별 `InitXxx(module)`
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팩토리 체이닝 + `Relate` 기반 인스턴스별 멱등 가드)가
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`module-lifecycle-plan.md`의 "New()의 내부 구성" 절에 구체화됨 —
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`Dispatch/init.luau`도 그 패턴을 따르는 `InitDispatch(module)` 하나로
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구현된다.
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### base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op (2026-08-13 열네 번째 세션 신설)
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**원칙**: 핸들러를 base와 backend 중 어디에 둘지는 "이 키/값이 엔진
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개념인가"가 아니라 **"이 핸들러가 하는 부기(bookkeeping)가 엔진 지식을
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요구하는가"**로 가른다. 부기가 순수하면 **알고리즘은 base가 소유하고,
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엔진에 실제로 손대는 마지막 한 줄만 함수로 주입**받는다.
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- **base 소유 + op 주입**: `Tag`(위치별 참조 카운트), `Attribute` 단일
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키/그룹(이름 claim, 그룹→단일 키 위임, `None` 처리). 둘 다 웹에도
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대응물이 있고(`className`, `data-*`) 부기 로직이 엔진과 무관해서,
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백엔드마다 재구현하면 **같은 참조 카운트/소유권 알고리즘이 통째로
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복제**됨 — `architecture.md`의 "패키지 경계" 절이 세운 원칙이 그대로 적용되는
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자리(2026-08-13 열네 번째 세션, 사용자 판단으로 재배치). **같은 패턴이
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Dispatch 바깥에도 적용됨** — `dispose(value)`(`base/slot-plan.md`)는
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Dispatch 핸들러가 아니라 독립 탑레벨 유틸이지만, `isSlot`이 아닌 값은
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`elementOwner` 같은 순수 부기 판정 뒤에 마지막 한 줄만
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`disposeInst(inst: any): ()`로 위임(quad-roblox는 `inst:Destroy()`) —
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2026-08-14 열 번째 세션에 같은 원칙으로 확정.
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- **backend 소유**: `Property`/`Event`/`OnChange`(Reflection·시그널 같은
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엔진 개념 자체가 로직), `InstanceChild`, `Slot`의 실제 부모 조작
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(재조정 알고리즘은 base `Dispatch/Slot.luau`, 물리 마운트만 backend) —
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이들은 "한 줄 op"으로 줄어들지 않으므로 그대로 backend.
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**주입되는 엔진 op**:
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```lua
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addTag(inst: any, names: {string}): () -- 웹은 className을 한 번에 갱신
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removeTag(inst: any, names: {string}): ()
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setAttribute(inst: any, name: string, v: any?): () -- v == nil이면 그 이름을 지움
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```
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- **왜 vararg가 아니라 `{string}`인가**: 호출자는 항상 quad 자신이고
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넘기는 것도 "이번 사이클에 추가/제거된 이름 집합"이라 테이블이 자연
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단위임. vararg로 두면 `table.unpack(t)`가 **인자 목록 tail 위치일
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때만** 완전히 펼쳐진다는 Lua 문법 제약에 걸리고(대량 이름에서 unpack
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한계도 있음), 이건 이미 `Tag:Added`가 vararg → `string | {string}`로
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되돌아갔던 것과 **같은 이유**(`base/tag-plan.md`). 배치 호출 자체는
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테이블로도 그대로 되므로 웹의 className 일괄 갱신 요구도 충족됨.
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- **`setAttribute(inst, name, nil)`이 "지운다"는 의미**인 건 Roblox
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`SetAttribute`의 네이티브 동작과 일치하고, 다른 백엔드는 자기 방식으로
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매핑하면 됨(웹이면 `removeAttribute`). base 쪽 규칙 — "Attribute는 오직
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명시적 `None`/`nil`로만 지워진다"(`base/attribute-plan.md`) — 은 그대로.
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**[재정정, 2026-08-14 열두 번째 세션] `TagHandler`/`AttributeKeyHandler`/
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`AttributeGroupHandler`는 참조 카운트/이름 claim **알고리즘 구현**일
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뿐이고, 스스로 등록되는 주체가 아니다.** `HANDLER_PRIORITY_FALLBACK`에
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실제로 꽂히는 건 그 알고리즘을 그대로 감싸는 **별도 이름의 엔티티**
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(`TagFallbackHandler`/`AttributeKeyFallbackHandler`/
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`AttributeGroupFallbackHandler`) — "이게 기본 안전망으로 자동 설치되는
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대상"임을 이름 자체로 구분한다.
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**[재역전, 2026-08-18 구현 전 QA — 사용자 확정] 등록 주체는 다시
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quad-base 자신이다(모듈이 자기 레지스트리를 구성하는 시점).** 2026-08-14
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열두 번째 세션은 이걸 "백엔드 팩토리가 자기 Handler들과 같이 등록한다"로
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뒤집었었는데, 그러면 **quad-roblox를 아예 로드하지 않은 상태에서는 이
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Fallback Handler들도 존재하지 않아**, 위 "매치 실패는 즉시 `error`" 절이
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약속한 *"provider가 초기화됐는지 확인하라"* 안내 경로 자체가 동작하지
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않는다(사용자: *"안 그러면 quad-roblox 를 로드하지 않았을 때 로드했는지
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물어보는 요소가 처리가 안 된다"*). Fallback 밴드의 존재 이유가 "아무도 이
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자리를 안 가져갔을 때"인데, 그 등록을 "누군가 자리를 가져가는 시점"에
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의존시키면 밴드가 가장 필요한 상황에서 비어 있게 된다.
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**`InitNamespace` 거부 원칙과 충돌하지 않는 이유**: 그 원칙이 금지한 건
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**라이브러리마다 사용자가 수동으로 init을 호출하게 만드는 것**과 **모듈이
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로드되면서 *남의* 상태를 건드리는 것**이다(`base/lifecycle-pattern.md`의
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"rbvm에서 그대로 가져오면 안 되는 것" 절). base가 **자기 모듈 안의 자기
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레지스트리**를 자기가 채우는 건 그 어느 쪽도 아니다 — 외부에 노출되는 init
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표면이 늘지 않고, 순서 의존도 없고(레지스트리와 등록 코드가 같은 모듈),
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사용자가 할 일도 없다. 백엔드가 나중에 자기 Handler를 등록해 이기는 구조도
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그대로다(Fallback 밴드는 항상 최하위). A-3의 다중 인스턴스화(`New()`)로
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가더라도 자리는 그대로 — 그때는 "모듈 로드 시"가 "인스턴스 생성 시"가 될
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뿐이다.
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옛 역전 원문은 `archive/tag-attribute-load-time-registration-reversed.md`
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(그 문서 자체가 이번에 재역전됐다는 배너를 달아뒀음). **그 역전이 같이
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고쳤던 "이름" 쪽 결론은 그대로 유효** — 등록되는 엔티티는 알고리즘 구현체
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(`TagHandler` 등)가 아니라 그걸 감싼 `*FallbackHandler`다.
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`HANDLER_PRIORITY_FALLBACK`이라는 밴드 자체가 정확히 이런 용도 —
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"아무도 이 자리를 안 가져갔을 때의 안전한 기본 동작"을 base가 값싸게
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제공하는 것. 엔진 저자 입장에서 "자동/공짜"인 이유는 직접 알고리즘을
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안 짜도 되기 때문이고, **백엔드를 아직 안 붙였어도 이 밴드는 이미 채워져
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있다**(위 재역전) — 그래서 모든 백엔드가 `Tag`/`Attribute` 부기를 공짜로
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얻고, 백엔드가 하나도 없을 때조차 "이 값이 어떤 자리에 놓이든 최소한
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매치는 되고, 엔진 op이 없으면 그 자리에서 명확한 에러가 난다"가 성립한다.
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`addTag`/`removeTag`/`setAttribute`는 base가 시그니처만 소유하고
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실제 구현은 팩토리가 뮤테이션으로 주입하는 **타입 계약**(`bindLifetime`/
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`canExecute`와 같은 패턴, 엔진이 실제로 손대는 부분은 백엔드가 채우기로
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"계약"한 것) — 이건 그대로 유지:
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- **아직 아무 팩토리도 채우지 않은 슬롯의 기본값은 quad-base가 준다 —
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단 "동작하는 구현을 추측"하지 않고 명시적으로 에러내는 스텁으로.**
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`BaseModule.addTag = function() error("addTag가 구현되지 않음 —
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provider가 초기화됐는지, 이 백엔드가 Tag를 지원하는지 확인하라") end`
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류. base가 "그럴듯한 기본 동작"(예: 조용한 no-op)을 대신 만들어주는
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건 기각 — 임의의 엔진에 뭐가 맞는 기본값인지 base는 알 수 없고,
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조용한 no-op은 실수(provider 초기화를 잊음)를 가려버림. 명시적 에러가
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유일하게 안전한 기본값.
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- **"provider 미주입"과 "이 백엔드가 애초에 Tag를 지원 안 함"은 이
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기본 스텁 수준에서 여전히 구분 안 됨** — 둘 다 그 슬롯이 안
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채워진 같은 상태라 원천적으로 구별 불가(`pre-implementation-audit.md`
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1-4, 2026-08-12 열일곱 번째 세션 확정 원칙 그대로).
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- **[관례, opt-in] 더 명확한 메시지나 진짜 원자적 실패(부기 mutation
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0회)를 원하는 백엔드는, 그거대로 `HANDLER_PRIORITY_FALLBACK + 1`
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우선순위의 얇은 가로채기 Handler를 추가로 등록할 수 있음**:
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```lua
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{ priority = HANDLER_PRIORITY_FALLBACK + 1,
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isHandlable = function(inst,k,v) return isTag(v) end,
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process = function(inst,k,v) error("이 백엔드는 Tag를 지원하지 않음") end }
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```
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실제로 `FALLBACK`에 등록돼 있는 `TagFallbackHandler`보다 한 단계
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높아 스캔에서 먼저 매치되고(2026-08-14 열두 번째 세션 정정 — `TagHandler`
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자신은 스스로 등록되지 않음, 위 "base가 소유하는 핸들러와 주입되는
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엔진 op" 절 참고), "매치된 Handler 하나만 실행"이라는 기존 규칙
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덕분에 `TagHandler.process`(와 그 안의 `tagNameMap` mutation)는 아예
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안 불림 — op 에러보다 이르고 정확한, 진짜 원자적 실패. 단 이건
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**선택적 업그레이드**일 뿐
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기본 요구사항은 아님 — base 기본 스텁 하나로도 이미 충분히 안전하게
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실패함(`AttributeGroupHandler`의 "부분 실패 경로" 절이 이미 정리한
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"에러=패닉 상태, 그 이후 정합성은 관리 대상 아님" 원칙 + `nameClaims`/
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`tagNameMap`이 `inst`에 대해 weak라 그 인스턴스가 GC되면 잔여 부기도
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같이 사라지는 것으로 충분히 커버됨), 더 깔끔한 실패를 원하는 백엔드만
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추가로 얹으면 됨.
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- **타입 패밀리는 백엔드 몫**: `AttributeKey<<T>>` 제네릭 생성자와
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스칼라 편의 패밀리(`StringAttribute`/`NumberAttribute`/`BooleanAttribute`)
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까지가 base이고, `Color3Attribute`류처럼 **엔진 고유 타입**에 묶인
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패밀리는 그 백엔드(quad-roblox의 `D` 층)가 자기 것으로 추가함 —
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"이 값이 이 백엔드에서 표현 가능한가"라는 검증도 base가 아니라 주입된
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`setAttribute`의 몫(`base/attribute-plan.md` "패키지 배치" 절).
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### Dispatch 체인 — 인덱스 기반 추적, 재디스패치는 하강 diff (2026-08-08 세 번째 세션 신설, 2026-08-13 다섯 번째 세션 인덱스화, 같은 날 열네 번째 세션 하강 diff로 전면 교체)
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**[전면 교체, 2026-08-13 열네 번째 세션 — `question.md` 0-A/0-Z 확정]**
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이 절은 원래 **"래핑 핸들러가 재-dispatch 전에 자기 아래를 먼저
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`retractFrom`으로 철거한다"**는 모델이었으나, 그 모델은 철거 시점에
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넘기는 힌트(`hintValue`)의 **타입이 계약으로 보장되지 않는다**는 실제
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결함이 있었음(`None` 센티널이나 `State`/`Tween` 래퍼가 그대로 말단
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핸들러에 도착해 `isTag(hint)` 가드를 거짓으로 만들고 깜빡임/재생성
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방지를 조용히 끔). 지금은 **철거 선행을 폐기하고 `Dispatch.process`가
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핸들러를 먼저 비교하는 "하강 diff"** 모델 — 뒤집힌 옛 모델의 원문·재현
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사례·역전 근거는 `archive/dispatch-hintvalue-model-reversed.md`.
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**문제(원래 동기, 여전히 유효)**: `NoneHandler`/`StoreBind`처럼 자기
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`process` 안에서 `Dispatch.process(inst,k,realv,...)`를 다시 부르는 래핑
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핸들러가 있으면, 같은 `(inst,k)`에 대해 "지금 누가 담당 중인가"를 슬롯
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하나로 추적하는 순간 깨짐 — 래핑 핸들러 A 자신의 생명주기(예: StoreBind의
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Observer 구독)와, A가 재귀로 위임한 핸들러 B의 생명주기가 **같은 슬롯을
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두고 서로 덮어씀**. 처음 검토했던 "Dispatch 전역 소유자맵 슬롯 하나" 안은
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이 이유로 기각됨.
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**해법 — Dispatch가 `(inst,k)`별로 인덱스 배열을 소유, 각 슬롯엔 그
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`process` 호출을 담당한 **핸들러**와 그가 반환한 **retractor 클로저**를
|
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같이 저장**(핸들러를 같이 저장하는 게 하강 diff의 유일한 추가 저장분 —
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"이전 값"은 클로저가 이미 upvalue로 알고 있으므로 따로 저장 안 함):
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```lua
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-- Dispatch/init.luau
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local chains = Relate() -- {[inst(weak)] = {[k] = {[index] = {handler, retractor}}(strong)}}
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local NOOP = function() end
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function Dispatch.process(inst, k, v, index)
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-- [순서 주의] list 확보 + chains 등록은 반드시 h.process 호출 *전에* 끝나야 함 —
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-- h.process가 내부에서 재귀 Dispatch.process(inst,k,...,index+1)를 부르는 게
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-- 정상 경로이고(StoreBind/NoneHandler), 그때 chains에 이 list가 아직 안 들어가
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-- 있으면 재귀 호출이 `or {}`로 자기만의 새 테이블을 만들어 저장해버린 뒤 바깥이
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-- 그걸 덮어써서 하위 위임 retractor가 통째로 유실됨(최초 마운트에서 항상 발생).
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local list = chains:GetStrong(inst, k)
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if not list then
|
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list = {}
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chains:SetStrong(inst, k, list)
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end
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local slot = list[index]
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local h = Dispatch.getHandler(inst, k, v) -- 매치 실패는 기존 규칙대로 즉시 error
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if slot ~= nil and slot.handler == h then
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-- (A) 같은 핸들러 — 아래를 안 건드리고, 이 자리 클로저에 새 값을 넘겨
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-- 스스로 전이를 처리하게 한 뒤 같은 자리를 새 클로저로 교체.
|
|
-- v는 getHandler가 h를 골랐다는 사실만으로 h.isHandlable(inst,k,v)를 만족함이 보장됨.
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|
slot.retractor(v)
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slot.retractor = NOOP -- 이미 소비된 클로저가 두 번 불릴 여지를 없앰
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|
-- (h.process가 재귀하는 동안 잠깐 열려 있는 구간)
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local retractor = h.process(inst, k, v, index)
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|
if retractor == nil then
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error("Dispatch: 핸들러가 retractor 반환을 생략했음 — 생략 불가")
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end
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slot.retractor = retractor
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else
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-- (B) 다른 핸들러(또는 빈 자리) — 이 자리부터 아래를 전부 철거하고 새로 설치.
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Dispatch.retractFrom(inst, k, index)
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-- 점유 마커를 먼저 박는 이유: h.process가 재귀하는 동안 list가 구멍 없는
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-- 시퀀스로 유지돼야 `#list`가 정의됨(hole 있는 테이블의 `#`는 Lua가 보장 안 함).
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list[index] = { handler = h, retractor = NOOP }
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local retractor = h.process(inst, k, v, index)
|
|
if retractor == nil then
|
|
error("Dispatch: 핸들러가 retractor 반환을 생략했음 — 생략 불가")
|
|
end
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|
list[index] = { handler = h, retractor = retractor }
|
|
end
|
|
end
|
|
|
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function Dispatch.retractFrom(inst, k, index)
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-- index부터(포함) 끝까지, 꼬리(가장 깊은 인덱스)부터 역순으로 정리.
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-- 힌트는 항상 nil — "뒤따르는 process가 없는 단순 철거"가 이 함수의 유일한 용도.
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local list = chains:GetStrong(inst, k)
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if not list then return end
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for i = #list, index, -1 do
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local slot = list[i]
|
|
if slot == nil then
|
|
error("Dispatch: 인덱스 " .. i .. "에 슬롯이 없음 — 배열에 구멍이 뚫렸음")
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|
end
|
|
slot.retractor(nil)
|
|
list[i] = nil
|
|
end
|
|
end
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|
```
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- **래핑 핸들러는 재-dispatch 전에 아무것도 철거하지 않는다 — 그냥 아래로
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내려보낸다.** `StoreBind`/`NoneHandler`가 하는 일은 이제 한 줄:
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|
```lua
|
|
Dispatch.process(inst, k, realv, index + 1) -- 선행 retractFrom 없음
|
|
```
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전이 판정은 그 재귀 호출 안에서 `Dispatch.process`가 스스로 함(위 (A)/(B)
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|
분기). **이게 이 모델의 전부** — "누가 무엇을 언제 철거하는가"라는 질문이
|
|
래핑 핸들러들에서 Dispatch 한 곳으로 옮겨갔음.
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|
- **retractor가 받는 값의 타입이 계약으로 보장됨.** 클로저에 `nil`이 아닌
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값이 넘어가는 건 **오직 (A) 분기, 즉 새 값이 같은 핸들러에 매치될 때뿐**이고,
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|
"같다"는 판정 자체가 `getHandler(inst,k,v) == slot.handler`이므로 그 `v`는
|
|
정의상 그 핸들러의 `isHandlable`을 만족함. 즉 말단 핸들러는 **`nil` 여부만
|
|
구분하면 되고**, 옛 모델이 요구하던 `isX(hintValue)` 방어 가드는 필요
|
|
없어짐(옛 규칙은 힌트의 타입 미보장을 메우던 임시방편이었음).
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|
**[한정, 2026-08-18 구현 전 QA] 보장 범위는 "같은 핸들러"까지지 "같은 값
|
|
모양"까지가 아니다** — `isHandlable`이 **여러 모양의 값**을 받아들이는
|
|
핸들러라면 그 안에서 어느 모양인지 가르는 `is` 판별은 **여전히 필수**이고,
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|
그건 그 핸들러 자신의 몫이다(사용자: *"처음부터 한 핸들러가 여러 값을
|
|
가질 수 있어 is 처리가 필요한건, 그 핸들러의 몫입니다"*). 실제 사례가
|
|
이미 있음 — `PropertyHandler`는 평범한 값과 `Tween<T>` 래퍼를 **둘 다**
|
|
받아 `isTween(realv)`로 분기한다(`base/tween-plan.md`). 없어진 건
|
|
**타입 미보장을 메우려던 방어 가드**뿐이다.
|
|
- **깊은 체인에서도 힌트가 안 사라짐** — 힌트를 위에서 아래로 실어
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보내는 게 아니라 **각 레벨이 자기 재프로세스에서 자기 힌트를 받기**
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|
때문. `State<State<Tag>>`에서 바깥이 새 inner State를 내놓아도 인덱스 2는
|
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StoreBind끼리 같으니 자기 클로저가 구독을 갈아타고, 재위임으로 내려간
|
|
인덱스 3은 TagHandler끼리 같으니 **진짜 `Tag` 객체를 힌트로 받아**
|
|
`Contains` skip이 정상 동작함. 옛 모델의 "깊이 2 이상에선 힌트가 `nil`,
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|
구조상 불가피" 캐비엇은 **철거 선행 모델에서만 불가피했던 것**이라 같이
|
|
없어짐.
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- **두 종류의 retract가 계약상 갈림**(사용자 정리: "새 프로세싱으로 인한
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retract처리와, 단순 retract는 다르다"):
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|
- **단순 retract**(언마운트/전체 철거, `Dispatch.retractFrom`): 뒤따르는
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`process`가 없음. 인자는 항상 `nil`. 핸들러는 자기 기여를 무조건 전부
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|
걷어냄.
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|
- **재프로세싱**(`Dispatch.process`의 (A) 분기): 그 자리 클로저가 **새
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|
값을 인자로** 받고, 곧바로 같은 핸들러의 `process`가 다시 불림.
|
|
- **그래서 `Dispatch.retractFrom`은 3-인자다** — 옛 모델의 4번째 인자
|
|
(`v`, 힌트)는 "철거 직후 이 값이 올 것"을 알려주려던 것인데, 새
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|
모델에서 값을 넘기는 경로가 (A) 분기 하나로 통일되면서 **외부에서
|
|
힌트를 만들어 넣을 자리 자체가 없어짐**. 옛 결함(래퍼/센티널이 힌트로
|
|
새는 것)이 구조적으로 재발할 수 없는 이유이기도 함.
|
|
- **`inst`에 실제 부작용을 가하는 것은 말단 핸들러뿐 — 중간(래핑) 노드는
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|
순수 언랩만 한다**(사용자 명시, 새 제약이 아니라 이미 성립하던 성질의
|
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계약 승격):
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| 핸들러 | 위치 | `inst` 부작용 |
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|---|---|---|
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| `StoreBind` | 중간 | 없음(구독 + 재위임만) |
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| `NoneHandler` | 중간 | 없음(재위임만) |
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| `NilHandler` | 말단 | 없음(`setLength`/`setOffsetSource` 부기만 — 2026-08-18 신설) |
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| `PropertyHandler` | 말단 | 프로퍼티 세팅 |
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| `TagHandler` | 말단 | `addTag`/`removeTag` |
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| `AttributeKeyHandler` | 말단 | `setAttribute` |
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| `AttributeGroupHandler` | 자기 체인에선 말단 | 없음(다른 키로 위임) |
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| `SlotHandler` | 말단 | 마운트/언마운트 |
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| `RefLeafHandler` | 말단 | `Ref:Set` |
|
|
| `UICornerHandler` | 말단 | 자식 Instance 생성/제거 |
|
|
|
|
이 계약이 필요한 이유: (A) 분기는 **아래를 안 건드린 채** 중간 노드만
|
|
갈아치우므로, 중간 노드가 `inst`에 직접 손을 댔다면 그 흔적을 지울
|
|
주체가 없어짐.
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|
- **재위임하는 핸들러는 (A) 분기에서도 반드시 다시 재위임해야 한다.** 안
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|
그러면 자기 아래 인덱스가 고아로 남음(아무도 안 지움). `StoreBind`/
|
|
`NoneHandler`는 항상 재위임하므로 지금 위반 사례는 없지만, "조건부로만
|
|
재위임하는" 핸들러를 새로 만들면 재위임을 건너뛰는 그 자리에서
|
|
`Dispatch.retractFrom(inst, k, index + 1)`을 직접 불러 아래를 정리해야 함.
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|
|
**[예시 추가, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 `B-3`]** 규칙만으론 뭐가
|
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위험한지 안 드러난다는 지적을 받아 가상의 위반 사례를 같이 적어둠:
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|
|
```lua
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-- ⚠️ 이런 핸들러를 새로 만들면 고아 체인이 생긴다
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|
function MaybeWrapHandler.process(inst, k, v, index)
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|
if v.enabled then
|
|
Dispatch.process(inst, k, v.inner, index + 1) -- 재위임함
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|
end
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|
-- v.enabled가 false면 아무것도 안 함 ← 여기가 문제
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return function() end
|
|
end
|
|
```
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- 1차 사이클 `v.enabled == true` → index+1에 하위 체인이 설치됨.
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|
- 2차 사이클에 **같은 핸들러**로 `v.enabled == false`가 오면 (A) 분기다 —
|
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(A)는 정의상 **아래를 안 건드리므로** `retractFrom`이 안 불린다.
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- 그런데 이번엔 재위임을 안 했으니 **index+1의 옛 하위 체인이 그대로
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|
남는다.** 아무도 안 지우고, 옛 값에 대한 구독/부작용이 계속 산다.
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|
- **해법**: `else` 자리에서
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`Dispatch.retractFrom(inst, k, index + 1)`을 직접 부른다.
|
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- **`HandlerChanged` 같은 마커 값은 두지 않음** — "핸들러가 바뀜"은 **그
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자리 retractor가 `nil`로 불린다는 사실 자체**로 이미 표현됨. 별도 마커를
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만들면 그것도 결국 "인자로 넘어오는 정체불명의 값"이 되어 옛 모델의
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결함을 되풀이함.
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- **"이전 값"을 Dispatch가 저장하지 않는 이유**(사용자 지적: "이전 값인
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oldValue는 처음부터 클로저라 이미 본인이 알지 않아요?") — 맞음. 클로저는
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자기 `process` 호출의 `v`를 upvalue로 캡처하고 있고 새 값을 인자로 받으므로
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old/new를 이미 둘 다 갖고 있음. `chains`에 추가로 저장해야 하는 건 **비교용
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`handler` 하나뿐**.
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- **인덱스의 의미 — 재귀 깊이, 서로 다른 키는 항상 1부터**: 같은 키에서
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값이 한 겹 더 반응형으로 감싸져 재귀하면(`StoreBind`가 `realv`를 들고
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다시 `Dispatch.process`를 부르는 경우) `index+1`을 넘김. **다른
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키로 위임할 때는 그 키의 재귀 깊이와 무관하게 항상 `1`부터 시작** —
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`chains[inst][key2]`는 `chains[inst][key1]`과 완전히 별개의 배열이라
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연속성이 필요 없음(예: `Attribute` 그룹이 `(inst,배열위치)`에서
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`(inst,그룹전용 AttributeKey)`로 위임할 때). **시작 인덱스는 0이 아니라
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1** — Luau `ipairs`/`#`(배열 part 순회)는 1부터 연속된 정수 키를
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전제하므로(quad 자신이 "props 순회 순서" 절에서 이 관례에 의존), 0을
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쓰면 그 항목이 `ipairs` 순회에서 조용히 빠지고 `quad-debug`가 나중에
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`chains`를 그대로 순회해서 보여주려는 계획과도 부딪힘.
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- **위임 대상은 다른 `k`뿐 아니라 다른 `inst`여도 됨 — UB 아님
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(2026-08-14 세션, 명시화).** `chains`는 `(inst,k)` 쌍으로 인덱싱되므로
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`(inst,k1)`을 처리하던 핸들러가 `(inst,k2)`로 위임하는 것과
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`(child,k2)`로 위임하는 것은 Dispatch 입장에서 **구조적으로 완전히 같은
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일**임(둘 다 별개의 새 배열, 그래서 둘 다 인덱스 `1`부터). 즉 핸들러가
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**자기가 관리하는 자식 Instance를 먼저 만들거나 찾아둔 뒤 그 자식에
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대해 `Dispatch.process(child, prop, v, 1)`을 부르는 패턴은 정상**이고,
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이게 `base/ui-shorthand-plan.md`의 `UICorner`/`UIPadding`/`UIScale`
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숏핸드가 Tween을 공짜로 얻는 방식임(그 자식 프로퍼티를 최종 처리하는
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건 `PropertyHandler`이고, Tween 해석은 원래 거기 하나에만 있음 —
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`base/tween-plan.md`). 단 **그 자식의 수명은 위임한 핸들러가 책임진다**
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— Dispatch는 `(child,prop)` 체인이 누구 소유인지 모르므로, 자식을
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없앨 때 `retractFrom(child, prop, 1)`까지 부르는 건 위임한 쪽 몫
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(자식 Instance 자체를 버리면 `chains`가 `inst`로 weak-keyed라 결국
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GC되지만, 실행 중인 Tween/구독처럼 즉시 끊어야 하는 게 있으면 명시적
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정리가 필요).
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- **`handler.process(inst,k,v,index)`를 `Dispatch.process`를 거치지 않고
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직접 호출하는 것은 UB — 반드시 `Dispatch.process`를 통해서만 진입할
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것.** 이유: 핸들러 비교·`chains` 저장 bookkeeping이 `Dispatch.process`
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내부에만 있어서, `handler.process`를 직접 부르면 그 핸들러가 실제로
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활성화됐는데도 체인에 안 올라가 — 나중에 `retractFrom`이 이 핸들러의
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존재를 몰라 정리가 영영 안 되거나(리소스 누수), 반대로 같은 인덱스를
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다른 핸들러가 또 차지해 정합성이 깨짐.
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- **개별 핸들러의 retractor는 자기 위임 대상을 수동으로 안 쫓아가도 됨** —
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`retractFrom`이 꼬리(가장 깊은 인덱스)부터 목표 인덱스까지 한 번의
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루프로 순서대로 정리해주므로, A→B→C처럼 몇 단계든 각 핸들러는 **자기
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자신의 자원만** 정리하면 자동으로 전파됨. 자기 자신을 포함해서 지우고
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싶으면 자기 인덱스를 그대로 넘기고, 자기 아래만 지우고 싶으면 `index+1`을
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넘김 — **"미만"과 "이하"를 별도 함수로 안 쪼개고 호출자가 넘기는 인덱스
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하나로 통일**(옛 `retractUnder`/`retractSelfAndUnder` 두 함수가 이걸로
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하나가 됨, `archive/checkpoint-handler-pattern-reversed.md` 참고).
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- **소유권 충돌 감지는 이제 Dispatch의 일이 아님 — 필요한 도메인이 직접
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한다.** 옛 모델의 `Dispatch.process`는 "이 인덱스가 이미 점유돼 있으면
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즉시 error"를 냈고 `Attribute` 이름 소유권이 그 부수 효과에 얹혀
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있었으나, 하강 diff에선 **점유는 정상 상태**(재프로세스가 늘 그 자리를
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다시 씀)라 그 체크 자체가 성립하지 않음. 실제로 두 소유자가 한 자원을
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다투는 유일한 사례였던 Attribute 이름은 **자기 도메인 안에서 이름별
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claim으로 해결**함(`base/attribute-plan.md` "이름 소유권" 절, `question.md`
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0-Z 결정) — Dispatch에 claimant 개념을 일반화하는 안은 명시적으로 기각.
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- **순환은 UB, 방어 로직 없음** — Handler 간 순환 참조(A가 B를 부르고
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B가 다시 A로 돌아오는 것, 또는 값 자체가 결국 자기 자신을 가리켜
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무한히 깊어지는 인덱스)는 재귀 호출이 안 끝나 바로 스택오버플로가
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나므로 애초에 일어날 수 없는 구조 — 값에 별도 플래그를 심어 의도적으로
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순환을 만드는 것도 이론상 가능하지만 use case가 없어 문서화 대상 밖,
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2026-08-04 세션에 이미 확정된 "일반적 무한루프 방어 안 함" 원칙과
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같은 결로 UB 취급. 핸들러가 **같은 인덱스로** 자기 자신을 재진입시키는
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버그도 같은 경로로 수렴함(자기 자신과 핸들러가 같으니 (A) 분기를 무한히
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반복 → 스택오버플로).
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- **`State<State<T>>`는 정상 지원 대상** (2026-08-13 다섯 번째 세션
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재정정, 열네 번째 세션에 힌트까지 보강). 원래(같은 날 두 번째 세션)
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`store.key = a`(State), `a:Get() = b`(State)일 때 같은 `StoreBind`
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싱글톤이 같은 `(inst,k)`에 identity로 두 번 매치돼 옛 `retractUnder`의
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cutoff 계산이 안쪽 자신을 잘못 retract하는 실제 버그(체인 파손, 구독이
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등록 직후 스스로 끊김)로 재현돼 "같은 핸들러 객체가 이미 있으면 즉시
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error" 가드로 막았었음(`archive/checkpoint-handler-pattern-reversed.md`가
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인용하는 옛 코드 참고). 근본 원인은 "핸들러당 그 키에서 최대 한 번"을
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**객체 identity로** 강제하려 한 것 — 인덱스 기반에선 `a`를 처리하는
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StoreBind가 인덱스 N, `a:Get()`(=`b`)을 처리하는 (같은 싱글톤인)
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StoreBind가 N+1을 써서 애초에 슬롯이 안 겹침. 임의 깊이의
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`State<State<State<...>>>`도 인덱스가 늘어날 뿐 정상 동작하고, 위
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"깊은 체인에서도 힌트가 안 사라짐" 항목대로 **깜빡임 방지 최적화까지
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정상 작동**함 — 유일하게 남는 UB는 위 "순환" 항목.
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- **부수 효과 — quad-debug에 유리**: 이 체인이 Dispatch에 중앙화돼
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있으므로, 임의 시점의 재바인드도 `Dispatch.process(inst, k, newV, 1)`
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**한 줄**로 "이 키의 체인을 새 값에 맞춰 갈아 끼우기"가 됨(옛 모델에선
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`retractFrom` + `process` 두 줄이었음 — 하강 diff가 그 선행 철거를
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흡수). **[2026-08-14 세션]** 이 문장이 원래 근거로 들던 "미래의
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existing-instance-bind"는 기각됐지만
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(`archive/existing-instance-bind-rejected.md`), 여기서 말하는 성질은
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quad가 **자기가 만든** 인스턴스의 store 재발행에서 매번 쓰는 그 경로
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자체라 그대로 유효. 완전 해제만
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원하면 `Dispatch.retractFrom(inst, k, 1)`. `research/debug-tooling-plan.md`의
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"무엇이 무엇에 연결됐는가" 그래프도 이 `chains` 구조를 그대로 읽으면 됨 —
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`handler`가 슬롯에 같이 저장되므로 "이 자리를 지금 누가 담당하는가"를
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이름으로 바로 덤프할 수 있어 옛 모델보다 오히려 유리해짐.
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### Handler 작성 체크리스트 — 실제로 반복된 실수들 (2026-08-13 여섯 번째 세션 신설, 열네 번째 세션 하강 diff 기준으로 갱신)
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**왜 이 절이 있는가**: 인덱스 기반 재설계 직후 작성된 의사코드
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(`Dispatch` 자신, `Ref`, `Tag`, `Slot`, `Attribute`)에서 **같은 세션
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안에 버그 4건**이 나왔고, 그중 셋이 서로 다른 문서에 있으면서도
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**같은 종류의 착각**에서 나왔음. 새 Handler를 짜거나 기존 걸 고칠 때
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이 목록을 먼저 훑을 것 — 전부 "그럴듯해 보이는데 틀린" 것들이라
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리뷰로 잡기 어렵다.
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**1. 클로저는 early-return해도 체인에서 *소비*된다.**
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`Dispatch.retractFrom`은 저장된 retractor를 호출하고 **항상**
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`list[i] = nil`로 지움 — 그 클로저가 "새 값이 옛 값과 같으니 할 일 없음"으로
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바로 돌아왔더라도 마찬가지. `Dispatch.process`의 (A) 분기도 클로저를 부른
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직후 그 자리를 새 클로저로 교체함. 그러므로:
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- **매 `process` 호출은 "이 자리를 무르는 책임"을 온전히 새로 짊어진
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클로저를 반환해야 한다.** "이번엔 내가 실제로 한 일이 없으니 no-op을
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돌려주자"는 거의 항상 버그 — 다음 사이클에 진짜 교체가 올 때 정리할
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주체가 사라짐. (`SlotHandler`에서 실제로 이 함정에 빠졌었음.)
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- 반대로 "아무 일도 안 했으니 무를 것도 없다"가 **진짜로** 맞으려면,
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그 자리가 무를 자원을 애초에 아무도 안 갖고 있어야 함(일반
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PropertyHandler처럼).
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**2. 재-dispatch 전에 미리 철거하지 않는다.**
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**[전면 교체, 열네 번째 세션]** 옛 모델에서 `StoreBind`가
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`retractFrom(inst,k,index+1,realv)`를 선행 호출하던 것은 **폐기됨** —
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지금은 그냥 `Dispatch.process(inst,k,realv,index+1)`만 부르고, 무엇을
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철거할지는 `Dispatch.process`가 핸들러를 비교해 결정함(위 "Dispatch 체인"
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절 (A)/(B) 분기). **다른 키로 위임하면서 그 키를 미리 `retractFrom`으로
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비우는 것은 여전히, 그리고 더 명확하게 버그** — 그 자리를 누가 점유했든
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말없이 지워버려 **다른 소유자의 바인딩을 조용히 파괴**함. 다른 키의 정리는
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**그 키를 등록했던 클로저가** 자기 철거 시점에 한다.
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**3. 클로저의 인자는 `nil`이거나, 같은 핸들러가 처리할 새 값이다 — 그
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둘뿐.**
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**[전면 교체, 열네 번째 세션]** 옛 모델의 3대 함정("타입 보장 안 됨 /
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깊은 인덱스엔 안 옴 / `nil`이라 가정 금지") 중 앞의 둘은 하강 diff로
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구조적으로 사라졌음:
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- 값이 넘어오는 건 **오직 같은 핸들러로 재프로세스될 때**이므로 그 값은
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정의상 `isHandlable`을 만족함 → **타입 미보장을 메우려던 방어 가드**
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(`isTag(...)`를 "혹시 래퍼가 새어 들어왔을까 봐" 부르는 것)는 이제
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불필요. **[한정, 2026-08-18 구현 전 QA] 다만 한 핸들러가 여러 값 모양을
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받는다면 그 판별은 여전히 필수이고, 그건 그 핸들러 자신의 책임**
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(`PropertyHandler`의 `isTween(realv)` 분기가 실제 사례 — 위 "Dispatch
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체인" 절의 같은 한정 참고). 보장 범위는 "같은 핸들러"까지지 "같은 값
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모양"까지가 아니다.
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- 깊이와 무관하게 **각 레벨이 자기 인자를 받음** → 깜빡임 방지 최적화가
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깊은 체인에서도 유효.
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- 다만 **`nil`이라고 가정하는 것은 여전히 금지**(단순 철거일 때만 `nil`).
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`assert(v == nil)`류를 쓰면 안 됨 — 이미 한 번 전면 정정된 이력이 있음
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(`archive/retract-always-fires-reversed.md`).
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**4. "이전 값"을 알고 싶으면 클로저 캡처, "여러 위치/사이클을 가로지르는
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누적 상태"만 `Relate`.** 이 경계를 헷갈리면 양방향으로 틀림:
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- 불필요한 `Relate`: `process`가 만든 걸 그 클로저가 정리하는 단발성
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handoff는 upvalue 캡처로 끝(옛 `kSlotMap`/`kTagMap`이 이걸로 삭제됨).
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- 부족한 `Relate`: `Tag`의 `tagNameMap`(여러 위치가 한 이름을 공유),
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`Attribute`의 이름 claim(`nameClaims`), `Ref`의 spurious 재바인딩
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dedup처럼 **자기 클로저 수명 밖의 정보**는 캡처로 대체 불가.
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- 그리고 `Relate`에 쓴 걸 클로저에서 지울 땐 **"내가 실제로 물러날
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때만"** 지울 것 — 조건 밖에서 무조건 지우면 dedup이 무력화됨
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(`RefLeafHandler`가 정확히 이 버그였음).
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- **`Observer`/`Effect`의 Leaf 바인딩(`Dispatch/Leaf.luau`)도 `RefLeafHandler`와
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같은 `old ~= v` dedup을 둠 — correctness 문제는 아니지만 순수 성능
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최적화로 채택(2026-08-14 세션, 사용자 판단).** `State<Observer>`/
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`State<Effect>`가 재-dispatch될 때 안쪽 값이 실제로 안 바뀌어도(같은
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객체가 다시 옴) (A) 분기는 무조건 `retractor(v)`→`h.process(inst,k,v,index)`를
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다시 부름 — `Ref`와 달리 이걸 그냥 둬도 **깨지진 않음**: `bindLifetime`/
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`unbindLifetime`은 `Relate` weak 테이블 쓰기 몇 개뿐이라(`base/
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lifecycle-pattern.md`) 같은 값에 unbind 직후 바로 rebind해도 실제 Roblox
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커넥션을 만들거나 끊지 않고, 사용자에게 보이는 재통지도 없음(`Observer`/
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`Effect`의 `fn`은 이 leaf 바인딩이 아니라 자기 내부 구독이 따로 발화시킴 —
|
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`base/effect-plan.md`). 하지만 **`==` 비교(바이트코드 1개+분기)가 매번 여러
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weak 테이블 쓰기(해싱 비용)를 도는 것보다 항상 더 쌈** — 이득이 공짜에
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가까운데 안 넣을 이유가 없다는 판단으로 `RefLeafHandler`와 동일한 패턴을
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그대로 적용. 상세 pseudocode는 `base/source-state-plan.md`의
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"Observer/Effect Leaf dedup" 절.
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**5. `Dispatch`를 통해서만 진입한다.**
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`handler.process(...)`를 직접 부르면 핸들러 비교와 `chains` 기록이 통째로
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빠져 나중에 정리가 안 되거나 정합성이 깨짐(위 "Dispatch 체인" 절).
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마찬가지로 클로저 안에서는 `Dispatch.process` 금지, **같은 키**에 대한
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`Dispatch.retractFrom`도 금지(진행 중인 루프가 `#list`를 이미 캡처).
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**6. 인덱스는 "같은 키 안의 재귀 깊이"다.**
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같은 키로 재귀하면 `index + 1`, **다른 키로 위임하면 그 키에서 다시
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`1`부터**, `Dispatch.drive`의 최초 진입도 `1`. 배열 파트의 위치(`k`)와
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이 `index`는 완전히 다른 것 — `AttributeGroupHandler`가 배열 위치를
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`index`라고 이름 붙였다가 시그니처 자체가 계약과 어긋난 전례가 있음.
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**7. 반환 생략 금지.** 정리할 게 없어도 `function() end`. `nil`을
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반환하면 그 자리 슬롯이 완성되지 못해 `#list`가 정의되지 않게 되고
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(`retractFrom` 순회 시작점이 어긋남) 체인 추적 자체가 깨짐 —
|
|
`Dispatch.process`가 (A)/(B) 양쪽에서 즉시 error를 냄. **[정정, 2026-08-13
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7차 감사]** 예전엔 이 항목이 "`attempt to call a nil value`로 크래시"라고
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적혀 있었으나 그때의 `retractFrom`이 `if retractor then`으로 조용히 넘기고
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있어 크래시조차 안 나는 게 실제였음.
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**8. 중간(래핑) 노드는 `inst`에 손대지 않는다, 그리고 항상 다시
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재위임한다.** (A) 분기는 아래를 안 건드린 채 중간 노드만 갈아치우므로,
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중간 노드가 `inst`에 직접 부작용을 냈다면 그 흔적을 지울 주체가 없어짐.
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조건부로만 재위임하는 핸들러를 만들면 재위임을 건너뛰는 자리에서
|
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`Dispatch.retractFrom(inst, k, index + 1)`로 아래를 직접 정리할 것.
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**9. `process` 안에서(또는 `process`가 부르는 컴포넌트 함수/`updateFn`
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안에서) 코루틴 yield 금지(2026-08-18 신설, `/code-review high`로 이
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불변식이 "Length/Offset" 절에만 묻혀 있던 걸 발견해 여기로도 끌어올림).**
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아래 "Length/Offset" 절의 배치 게이팅(`Blocker`)이 "position이 항상
|
|
순서대로, 다른 코드가 끼어들 틈 없이 동기로 처리된다"는 전제 위에
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서 있음 — 이 체인 도중 yield가 끼면 같은 owner의 `Blocker`를 다른
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코드가 그 사이에 건드릴 수 있어 게이팅 순서 보장이 깨짐. 상세 근거는
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"배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절.
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### Length/Offset — 여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장 (2026-08-09 여섯 번째 세션)
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**문제(`base/slot-plan.md`의 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 열린 질문,
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2026-08-04 신설)**: `Frame { Slot1, Element, Slot2 }`처럼 Slot과 정적
|
|
자식이 형제로 섞일 때, Slot1의 동적 개수가 바뀌어도 "Slot1 전체는 항상
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Element보다 앞, Slot2보다 앞"이라는 저작 순서가 유지돼야 함. Slot2가
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자기 순서를 정하려고 "Slot1이 지금 몇 개인지"를 직접 세는 방식은
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|
Slot1이 바뀔 때마다 Slot2에 다시 알려줘야 하는 캐스케이드 의존을
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만들어서 막다른 길.
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**해법의 핵심 전환**: 절대 위치를 계산해서 전파하는 게 아니라, **각
|
|
구조적 위치(자리 자체는 저작 시점에 고정)가 자기 앞의 형제들이 지금까지
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기여한 개수의 누적합만 알면 됨** — Roblox는 `LayoutOrder`/`ZIndex`가
|
|
`Instance.Parent` 배열의 물리적 순서와 완전히 분리된 정수 프로퍼티라,
|
|
이 누적합을 그 프로퍼티에 반응형으로 바인딩하기만 하면 별도 배선이
|
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필요 없음(이미 있는 store-bind 재실행 패턴 재사용).
|
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**`Dispatch`의 두 API — 둘 다 Handler→Dispatch 등록(push) 방향**:
|
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|
|
```lua
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|
Dispatch.setLength(inst, i, len: number | State<number>)
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|
Dispatch.setOffsetSource(inst, i, offset: Source<number> | None)
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|
```
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**[2026-08-11 세션] 첫 인자(`inst`)는 물리 Instance일 필요가 없음 —
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`Relate`가 weak table 기반이라 아무 테이블이나 키로 가능.** 이 사실을
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재사용해 **Slot 자신을 owner 키로 써서 같은 두 함수를 한 번 더
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부르면, 최상위(Dispatch.drive의 리터럴 배열)와 중첩(Slot이 자기
|
|
자신의 요소들에 대해)이 완전히 같은 메커니즘으로 재귀됨** — 새 함수를
|
|
만들 필요 없음. 상세 재귀 흐름(Slot-in-Slot)은 `base/slot-plan.md`의
|
|
"Slot-in-Slot 중첩" 절 참고, 이 문서는 그 절이 재사용하는 `recompute`
|
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자체만 다룸(아래).
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- **`setLength`**: 이 위치(array part의 number 인덱스 `i`)가 지금 몇 개의
|
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실제 마운트 가능한 leaf를 기여하는지 보고. 정적 단일 자식은 상수
|
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`1`(또는 `nil`/`None`이면 `0`), Slot은 자기 `.Length`(`State<number>`,
|
|
아래 참고), `state<Frame>`처럼 store-bind로 오가는 단일 위치는 그
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|
store-bind 핸들러가 값이 바뀔 때마다 다시 호출. **호출 책임은 `Slot`
|
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자신의 `:List`/CRUD가 아니라 그 위치의 체인을 실제로 끝내는 말단
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|
Handler(`Dispatch/Slot.luau`)** — **[정정, 2026-08-18 구현 전 QA]**
|
|
옛 서술은 "그 위치를 **처음** 매치한 Handler"였는데 부정확했다: 배열
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|
위치에 `State<Slot>`이 오면 처음 매치하는 건 `StoreBind`(중간 노드)이고,
|
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중간 노드는 `inst`에 부작용을 가하지 않는다는 계약(아래 "Dispatch 체인"
|
|
절)과 정면으로 어긋난다. 사용자 판정은 *"최종 말단 요소가 이를
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처리하는게 더 올바른것으로 보이는데"* — 재귀가 끝나 실제 값을 받은
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말단 Handler가 등록한다(`State<Slot>`이면 재귀 끝의 `Dispatch/Slot.luau`,
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|
빈 자리면 `NilHandler`, `PreRef`/`PostRef` 소진 자리면 각 nop Handler).
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같이 검토 대상이던 *"단순히 모든 핸들러가 `k=number`일 때 처리하도록
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두는"* 안은 채택 안 함 — 그 안이 메우려던 갭(`State<Slot|None>`에서
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`None`이 올 때 아무도 `0`을 안 채우는 것)이 위 `NilHandler` 신설로 이미
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닫혔고, 말단 규칙 하나로 전부 커버되기 때문. `Slot`은 `inst`/`i`를
|
|
모르는 독립 값(어디 마운트될지
|
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자기가 결정 안 함)이라, `process(inst, i, slotValue)`가 매치되는
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시점에 그 Handler가 `Dispatch.setLength(inst, i, slotValue.Length)`를
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1회 호출(길이 자체가 바뀌는 매 순간은 이미 `slotValue.Length`가
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`State`라 알아서 전파됨, Handler가 매번 다시 부를 필요 없음). `state<Slot>`
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교체 시엔 이 Handler가 새 값으로 다시 `setLength`를 호출.
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- **`setOffsetSource`**: 이 위치가 자기 순서 계산에 쓸 `Source<number>`를
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**스스로 만들어서** 등록. **[2026-08-18 구현 전 QA 2라운드 후속 —
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`RC-1` 해결]** 예전엔 "Dispatch는 그냥 레지스트리에 넣어두기만 하고
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`recompute`가 그 자리에 값을 `:Set()`한다"였는데, 이제 **등록되는 그
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자리에서 자기보다 앞선 position들의 길이 합을 직접 계산해 즉시
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`:Set()`한다**(아래 "배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절의
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"`setOffsetSource`의 즉시 계산" 참고) — `recompute`는 이후 값이 바뀔 때
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전체를 다시 계산하는 역할로 남는다. Slot이 매치되는 경우
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이 Source는 그 자리에서 `Slot.Offset` 필드로도 그대로 저장됨(아래
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참고) — 순수 숫자 누적합 계산이라 엔진 지식이 전혀 필요 없어서, 이
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등록 자체는 `quad-base`(`Dispatch/Slot.luau`)가 함. **[정정,
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2026-08-11 세션] 예전엔 이 Source를 "Handler가 자기 원소(들)의
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`LayoutOrder` 바인딩에 그대로 쓴다"고 서술했었는데 — 폐기.** Slot이
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마운트한 원소에 `LayoutOrder`를 자동으로 덮어쓰면 (a) 사용자가 그
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원소 자신의 프로퍼티로 `LayoutOrder`를 이미 지정해도 조용히 씹히는
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매직이 되고, (b) `LayoutOrder`는 애초에 Roblox 전용 프로퍼티라 그
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지식이 `Dispatch/Slot.luau`(엔진 무관) 층위로 새는 레이어링 위반이기도
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함. 이제 `Offset`은 `Slot.Offset`으로 공개 노출만 되고, 각 원소의
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`LayoutOrder`(또는 웹의 CSS `order`)를 실제로 계산해 세팅하는 건
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`updateFn`(또는 수동 Slot 사용자)의 몫 — `updateFn`은 `index`를 raw
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number로만 받고(`Slot.Length`/`item`과 같은 원칙, `:List`가 반응형을
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강제하지 않음), 반응형이 필요하면 자기 `userdata` 안에 직접 `Source`를
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만들어 `Frame { LayoutOrder = layoutOrder:With(offset):Compute(fn) }`처럼
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써넣으면 됨 — 새 메커니즘 불필요. 상세는 `base/slot-plan.md`의
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`Slot:List` 절 참고. **실제 마운트를 하지 않는 위치는 `None`을 등록** — 순서 계산에
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참여할 게 없다는 명시적 선언. 대상은 일반 `Ref`뿐 아니라 **그 배열
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위치의 값 자체가 `None`인 모든 경우**(예: `props.Ref or None` 관용구로
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캐우칭된 미전달 Ref) — `setLength`도
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같은 위치엔 짝을 맞춰 `0`으로 등록해야 함(위 `setLength` 항목의
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"`nil`/`None`이면 `0`" 규칙과 항상 같이 감, 둘 중 하나만 반영되면
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길이 합계와 실제 순서 계산이 어긋남). **[정정, 2026-08-14 두 번째 세션]
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`PreRef` pre-pass가 소진시킨 슬롯은 더 이상 이 목록에 없음** — 예전엔
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그 슬롯도 `None`으로 뭉뚱그려 등록해야 한다고만 서술돼 있었는데,
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`None` 소진 슬롯은 정의상 어떤 Handler도 안 거치므로(위 "`None` 센티널"
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절) "누가 이 등록을 실제로 호출하는가"가 답 없는 갭이었음(2026-08-14
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첫 번째 세션 조사에서 발견). 지금은 그 슬롯이 전용 센티널
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`ProcessedPreRef`로 소진되고, **`ProcessedPreRefHandler`(`base/
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ref-plan.md`의 "PreRef" 절)가 정상 매치 과정에서 직접 `setLength(0)`/
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`setOffsetSource(None)`을 등록** — "그 위치의 말단 Handler가 등록 책임을
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진다"는 위 원칙을 특수 취급 없이 그대로 만족.
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**[2026-08-14 아홉 번째 세션] `PostRef` 소진 자리도 동일** —
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`ProcessedPostRefHandler`(`base/ref-plan.md`의 "`PostRef`" 절)가 같은
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두 등록을 하는 거울상 Handler라, 새 규칙 없이 그대로 맞물림.
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**[정정, 2026-08-18 구현 전 QA] 값 자체가 `None`/`nil`인 자리도 이제
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같은 원칙으로 덮인다** — `Dispatch.drive`가 `None`을 건너뛰지 않으므로
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그 자리는 `NoneHandler`(재귀만) → `NilHandler`(말단)를 거치고,
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**등록을 실제로 하는 건 `NilHandler`**(위 "`NilHandler`" 절).
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`State<Slot|None>`처럼 반응형 값이 뒤늦게 `None`을 내놓는 경로도
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같은 자리로 수렴한다.
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**해제(그 자리가 더 이상 기여하지 않게 될 때)는 `setOffsetSource(...,None)`
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→ `setLength(...,0)` 순서로 (2026-08-13 여섯 번째 세션, 사용자 지적).**
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별도 unregister API는 없고 `0`/`None` 재등록이 곧 해제인데, **순서가
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반대면 위험함**: `setLength`가 끝에서 `gatedRecompute`를 경유해(배치
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게이팅 중이 아니면) `recompute`를 돌리므로, 먼저 부르면 그 `recompute`가
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아직 남아있는 옛 `Source`(지금 막 떼어내는
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서브트리의 것)에 `:Set()`을 날려 죽는 중인 다운스트림을 헛되이
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캐스케이드시킴. `setOffsetSource(None)`을 먼저 하면 아래 `recompute`의
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`offset ~= None` 가드에 바로 걸려 그 Source를 아예 안 건드림. 값이
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틀려지는 문제는 아니지만(자기 length가 줄어도 자기 offset은 그대로라
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갱신될 일 자체가 없음) **invalid한 Source가 순회 대상에 남아있는 것
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자체가 위험**하므로 순서를 계약으로 고정. 상세·부수 방어 조치는
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`base/slot-plan.md`의 "구현상 바뀌어야 하는 것" 절 참고.
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**둘 다 array part의 모든 number 인덱스에 대해 반드시 호출 — 생략은 UB
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(2026-08-09 여섯 번째 세션 확정).** `retract` 필드 생략 불가와 같은 톤 —
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이건 **Handler 구현체 작성자만 지키는 계약**이고 일반 컴포넌트 작성자는
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이 존재 자체를 몰라도 됨(사용성 저하 없음), API 문서화만 명확히 하면 됨.
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**저장 위치**: `lengthList`/`sourceList`/`observers`(부모 `inst` 하나에
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귀속) + 그 owner가 지금 등록해둔 position 개수 `N`(`bk.N`으로 같이 저장)
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— `Relate(parentInst)`에 lazy 생성.
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**[신설, 2026-08-18 구현 전 QA 3라운드] `bk.N`의 수명주기 — 두 owner
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타입(물리 `inst`, Slot 자신) 모두 같은 규칙 하나로 통일.** 이전엔
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`bk.N`을 "`Dispatch.drive`가 최초 배열 파트 순회 시점에 이미 아는, 저작
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시점에 고정된 값"으로만 서술했는데, `base/slot-plan.md`의 "재귀
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메커니즘" 절이 같은 `recompute`/`getBookkeeping`을 **Slot 자신**을
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ownerKey로 재사용하면서 이 전제(N이 고정)가 안 맞는 케이스가 생겼다 —
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Slot의 자식 개수는 생애주기 내내 바뀐다(그게 Slot의 존재 이유). **사용자
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확정(2026-08-18)**: *"bk.N = 그때그때 실제 개수(새 최대 위치가 등록될
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때마다 증가, spliceArraysDown이 압축할 때 감소)로 두 owner 타입에
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동일하게 적용"* — 즉:
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- `Dispatch.setLength`가 이전에 등록된 적 없는 더 큰 position `i`를
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등록할 때마다 `bk.N`이 `i`로 늘어난다(`Dispatch.drive`의 배열 파트
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순회, `materializeSlotTree`의 등록 배치, Slot의 런타임 단건 `rawAdd` 전부 이
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하나의 규칙) — **`Dispatch.setOffsetSource`는 `bk.N`을 건드리지
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않는다**, 호출 순서가 항상 `setOffsetSource(i)` → `setLength(i)`라서
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(아래 "`setLength` 구현" 절) `bk.N`을 `setLength`에서만 올려야
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`lengthList[i]`가 아직 안 채워진 채로 `bk.N`만 먼저 커지는 창이 안
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생긴다.
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- `spliceArraysDown`(Slot의 `rawRemove`/`rawUnmount`가 부름, `base/
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slot-plan.md` "파괴" 절)이 position 하나를 구조적으로 제거할 때마다
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`bk.N`이 그만큼 줄어든다.
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- `Dispatch.drive`의 `inst`에서는 이 규칙이 사실상 안 보인다 — 최상위
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배열 리터럴은 구조적으로 늘거나 줄지 않으므로(재-dispatch는 전체
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교체) `bk.N`이 등록이 끝난 뒤로는 그냥 고정값처럼 보일 뿐, 별도
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케이스가 아니라 같은 규칙의 특수한 안정 상태다.
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**이게 배치 등록 중 크래시(`RC-1`)를 다시 불러오지 않는 이유**: 배치
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등록 중(`Dispatch.drive`/`materializeSlotTree`의 등록 루프)엔 아래 "배치 등록을
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안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절의 `blocker:IsOn()` 게이트가
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`recompute` 호출 자체를 막는다 — 이 게이트는 `bk.N`을 전혀 보지 않으므로,
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배치 도중 `bk.N`이 최종 크기보다 작은 채로 계속 늘어나는 중이어도
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안전하다. `RC-1`의 원래 크래시는 **`bk.N`이 배치가 시작되기도 전에 이미
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최종 크기로 고정돼 있었던 것**의 부산물이었을 뿐 — 지금은 그 전제 자체가
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없다. 그런데도 Blocker 게이팅이 여전히 필요한 이유는 크래시 방지가
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아니라 **비용**이다(등록마다 `recompute`가 한 번씩 도는 O(N²) 대신
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배치 끝에 O(1)번만) — `RC-1` 해결 논의에서 사용자가 직접 지적한 "이러면
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첫 실행에서 계속 recompute 비용이 쌓임" 문제 그대로. 상세 트레이싱은
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`qa-request/pre-implementation-qa-round3.md`의 "`bk.N`의 수명주기가
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명세에 없음" 절.
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**`sourceList`에도 `nil`이 아니라 `None`을 쓰는 이유는 기존 배열 파트
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원칙 재사용** — 모든 number 인덱스를 반드시 채워야 하는데(위 UB 규칙)
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`nil`을 넣으면 (1) 그 자리가 "안 채워짐"과 구별이 안 되고 (2) 배열이
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구멍 나면서 순수 array 취급이 깨져 접근 비용이 올라감(해시 파트로 밀림)
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— `None`은 실재하는 값이라 자리를 "채워짐"으로 유지시켜줌, `flattened`
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배열이 진짜 빈 자리(`None`, 예: `props.Ref or None`)와 pre-pass 소진
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자리(`ProcessedPreRef`/`ProcessedPostRef`, 2026-08-14 두 번째 세션
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이전엔 여기도 `None`)
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둘 다 실재하는 센티널로 채워 구멍을 피하는 것과 같은 원칙(`ref-plan.md`의
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"Ref 일반화" 절 "왜 `None`이 아니라 `nil`인가" 참고 — **단, 그 절에서
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최종적으로 `nil`로 되돌아간 건 Ref 콜백/대기자 배열 한정**이고
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`sourceList`/`flattened`처럼 순서가 실제로 중요하거나 "채워짐 여부"를
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엄밀히 구별해야 하는 배열은 여전히 실재하는 센티널이 맞음, 헷갈리지
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말 것). 다만 `recompute`가
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`1..N` 고정 범위를 도는 인덱스 `for`라 애초에 성긴 정수 키 순회 문제
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자체는 안 생김 — `None`이 필요한 이유는 순회 순서 보존이 아니라 "채워짐
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여부 구별과 접근 비용" 쪽.
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**recompute — 매번 전체 순회, `Get` 가드로 캐스케이드만 방지**:
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**✅ [해결, 2026-08-18 구현 전 QA 2라운드 후속] 아래 의사코드를 배치
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등록 중 안전하지 않게 만들던 크래시(`RC-1`)는 해결됨 — 해법은 "배치
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등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절(바로 아래)이 소스, 여기
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`recompute` 자체의 코드는 안 바뀜(off-by-one 수정 버전 그대로). 바뀐
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건 **언제 호출되는가**뿐 — `setLength`/`setOffsetSource`가 새로 개입한다.
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트레이싱 경위·논의 원문은 `qa-request/pre-implementation-qa-round2.md`의
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"RC-1" 절.
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**[정정, 2026-08-11 세션] `sum` 누적과 `offset:Set` 순서가 뒤바뀌어
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있던 off-by-one 버그.** 원래 코드는 `sum += lengthList[i]`를 먼저 한
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뒤 `offset:Set(sum)`을 해서, `offset[i]`가 "자기 앞의 형제들이 기여한
|
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개수"가 아니라 **자기 자신을 포함한** 누적합이 되고 있었음 — 예를
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들어 `Frame{Slot1}` 하나뿐이어도(앞에 아무것도 없는데) `Slot1.Offset`이
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`Slot1.Length`가 되어버려 `index+offset` 공식이 어긋남. 순서를
|
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뒤집어(offset 먼저 Set, 그 다음에 자기 기여도를 sum에 누적) 수정 —
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지금까지 실제 Luau로 돌려본 적이 없어 아무도 못 잡았던, Length/Offset
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메커니즘 자체의 버그(오늘 논의한 중첩 기능과는 별개).
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**[검토했다가 기각, 2026-08-11 세션] 재진입 방지 가드 — 불필요함이
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재추적으로 확인됨.** 처음엔 recompute 도중 재귀 호출이 들어오는 경우를
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대비해 `_recomputing`/`_dirty` 플래그로 방어하는 안을 검토했으나, 실제
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호출 경로를 다시 추적한 결과 **각 Slot이 `Relate(자기 자신)`으로 독립된
|
|
`bk`를 갖기 때문에, 중첩된 Slot의 Length 변경이 상위로 전파되는 경로는
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항상 서로 다른 `bk`를 거쳐 지나감** — 부모의 `recompute(parent, parentBk)`가
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자식의 `bk`를 건드리지 않고, 자식의 `recompute(child, childBk)`도 부모의
|
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`bk`를 안 건드림. 즉 **nesting이 있다는 사실만으로는 같은 `(ownerKey,bk)`가
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재진입되는 경로 자체가 없음** — "중첩 Slot이 있으면 항상 dirty가 켜진다"는
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초기 우려는 틀렸고, 가드 자체가 불필요한 걸로 확인됨. 진짜 재진입은
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`updateFn` 같은 부작용이 recompute 도중 **같은** Slot에 다시 `Add`/`Remove`를
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거는 것처럼 순수하게 사용자 코드가 만드는 경우뿐인데, 이건 이미 확정된
|
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"일반적인 재진입/무한루프는 방어 안 함, provider/사용자 코드 버그로
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간주"(2026-08-04) 원칙 그대로 두면 됨 — 별도 가드를 만들 근거가 없음.
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**결론: `recompute`는 off-by-one만 고친 순수 버전으로 유지, 재진입
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가드 없음.**
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**이 케이스를 명시적으로 UB로 명명(2026-08-11 세션, 사용자 제안)** —
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`Source<T>`가 `State<T>`를 "단방향"으로만 만족한다는 이미 확정된 원칙
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(`base/source-state-plan.md` "Source가 State를 만족함" 절 — 파생값이
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자기 upstream Source로 거꾸로 쓰기를 하지 않는다는 것)과 **같은 카테고리의
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위반**이라는 게 근거: `recompute`가 만드는 `offset`/`Length`는 전부
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`lengthList`(그 Slot의 upstream 입력)에서 파생된 다운스트림 값인데,
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계산 도중 촉발된 부작용이 **자기 자신의 `lengthList` 입력을 다시
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mutate**하는 게 바로 그 반대 방향 쓰기. "State가 자기 Source에 `Set`을
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가하는 것"이 UB인 것과 동일한 이유로, "recompute 도중 발생한 부작용이
|
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같은 Slot의 length에 다시 쓰기를 가하는 것"도 UB로 문서화 — 새 원칙이
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아니라 이미 있는 단방향 흐름 원칙을 recompute라는 구체 지점에 적용한
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것뿐, 그래서 별도 방어 로직도 필요 없음.
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```lua
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local function recompute(ownerKey, bk)
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local sum = 0
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for i = 1, bk.N do
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local offset = bk.sourceList[i]
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-- offset은 실제 Source이거나 None(참여 안 함) — None은 truthy라
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-- `if offset then`만으로는 안 걸러짐, 명시적으로 배제해야 함.
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|
-- [전면 정정, 2026-08-20 QA 4라운드 `C-6`] `nil`은 skip이 아니라 error.
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|
-- 도달 경로가 없다는 게 재추적 결론이므로(bk.N=실제 개수, 배치 중엔
|
|
-- Blocker 게이팅, 해제는 None, spliceArraysDown은 압축), nil이 보이면
|
|
-- 부기가 깨진 것 — 조용히 건너뛰면 위치 하나가 순서 계산에서 빠지는
|
|
-- 추적 어려운 오작동이 된다. 상세는 base/slot-plan.md의 "추가 방어 조치".
|
|
if offset == nil then
|
|
error("Dispatch.recompute: sourceList[" .. i .. "]가 nil — 부기가 깨졌음(계약상 None이어야 함)")
|
|
end
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|
if offset ~= None and offset:Get() ~= sum then -- 실제로 다를 때만 Set
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|
offset:Set(sum)
|
|
end
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local v = bk.lengthList[i]
|
|
sum += (if isState(v) then v:Get() else v)
|
|
end
|
|
if isSlot(ownerKey) and ownerKey.Length:Get() ~= sum then
|
|
ownerKey.Length:Set(sum) -- ownerKey가 물리 inst가 아니라 Slot 자신인 재귀 케이스
|
|
end -- (`base/slot-plan.md`의 "Slot-in-Slot 중첩" 절)
|
|
end
|
|
```
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|
**`offset`/`sum`은 0-based *개수*이지 Lua 배열 인덱스가 아님(2026-08-11
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세션 명시화).** Luau/Lua 배열은 1-based 관례지만, 여기서 계산하는
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|
`offset[i]`는 "그 앞에 몇 개가 있는가"라는 순수 카디널 수라 자연스럽게
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|
0에서 시작함 — `updateFn`의 `index`(로컬 위치, 1-based Lua 관례)와
|
|
`index + offset` 공식으로 섞이는 게 의도된 것이지 인덱싱 불일치가
|
|
아님. `LayoutOrder` 자체도 0/음수가 허용되는 값이라 최종 결과에도
|
|
문제 없음 — 구현/문서화 시 "이 두 숫자는 서로 다른 기준(1-based 위치
|
|
vs 0-based 개수)"이라는 걸 명시적으로 적어둘 것.
|
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|
|
전체 순회의 O(N) 비용은 무시 가능(`Dispatch.drive`의 최상위 `inst`
|
|
기준으로는 `N`이 저작 시점에 고정된 배열 리터럴 길이, 보통 작음 —
|
|
Slot 자신이 `ownerKey`인 재귀 케이스는 `N`이 생애주기 내내 바뀌지만
|
|
그 실제 개수 자체도 보통 작아서 결론은 같음, `N`의 정확한 수명주기는
|
|
위 "저장 위치" 절 참고) — 진짜 비싼 건 `Set`이 트리거하는 다운스트림 리액티브
|
|
캐스케이드(그 위치에 이미 마운트된 원소들의 `LayoutOrder` 재적용)라,
|
|
`Get() ~= sum`일 때만 `Set`해서 안 바뀐 앞쪽 위치들은 캐스케이드가 안
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|
일어나게 막음.
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**`setLength` 구현 — leaf-lifetime 경로(`bindLifetime`/`unbindLifetime`),
|
|
`:Subscribe()` 아님(2026-08-09 여섯 번째 세션).** **[재작성, 2026-08-18
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구현 전 QA 2라운드 후속 — `RC-1` 해결]** `setLength`는 더 이상 `recompute`를
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직접 부르지 않는다 — State든 상수든 항상 아래 `gatedRecompute` 하나를
|
|
경유하고, 그 함수가 `blocker:IsOn()`을 확인해 배치 등록 중이면 건너뛴다
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|
(Observer의 "등록 즉시 1회 실행"으로 촉발되는 최초 호출도 예외 없이 이
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게이트를 통과한다 — 사용자: *"setLength 는 recompute 를 직접 수행하진
|
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않고, Observer 에서 recompute 를 수행해. 맨 처음 emit 에서도 blocker 가
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on 이면 무시하는식"*). `blocker`가 무엇이고 어디서 오는지는 바로 아래
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"배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절 참고 — 이 함수는 그
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Blocker를 `getBlocker(ownerKey)`로 조회만 한다(만들거나 켜고 끄지 않음,
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그건 호출하는 배치 쪽 책임):
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```lua
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function Dispatch.setLength(ownerKey, i, len)
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local bk = getBookkeeping(ownerKey) -- Relate(ownerKey) 기반, lazy 생성
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local blocker = getBlocker(ownerKey) -- Relate(ownerKey) 기반, lazy 생성(아래 절 참고)
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local oldObserver = bk.observers[i]
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if oldObserver then
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unbindLifetime(oldObserver) -- gchold 내부 구조도, 어느 inst였는지도 몰라도 됨
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|
bk.observers[i] = nil
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end
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bk.lengthList[i] = len
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bk.N = math.max(bk.N or 0, i) -- [2026-08-18 3라운드] N 수명주기 — "저장 위치" 절 참고
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local function gatedRecompute()
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if not blocker:IsOn() then
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recompute(ownerKey, bk)
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|
end
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|
end
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if isState(len) then
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local observer = len:Observer(gatedRecompute) -- 등록 즉시 1회 실행도 게이팅됨
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bindLifetime(ownerKey, observer) -- ownerKey 생명주기에 귀속, Subscribe 아님
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bk.observers[i] = observer
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else
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gatedRecompute() -- 상수 길이도 같은 게이트를 통과 — setLength 자신은 recompute를 직접 안 부름
|
|
end
|
|
end
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|
```
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|
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`:Subscribe()`/`:Unsubscribe()`(독립 경로)를 안 쓰는 이유: 이 Observer는
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|
본질적으로 `ownerKey` 하나에 종속된 내부 배관이라, `ownerKey`(물리 inst
|
|
또는 Slot 자신)가 죽을 때 같이 죽어야 함 — `:Subscribe()`는 명시적
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`:Unsubscribe()`가 없으면 안 끊기므로 안 맞음. `bindLifetime`/
|
|
`unbindLifetime`이 이미 이 요구(GC-native, `ownerKey` 생명주기에 자동
|
|
귀속)를 충족.
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### 배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅 (2026-08-18, `RC-1` 해결)
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**문제 재확인**: `bk.N`(그 owner의 array part 크기)은 배치가 시작되는
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시점에 이미 정해져 있는데, `bk.lengthList[1..N]`은 각 position이 처리될
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때마다 하나씩 채워진다 — 순차 처리 도중에 `recompute`가 돌면 아직 안
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채워진 뒤쪽 position을 `nil`로 읽어 산술 에러가 난다(`Frame{A,B}`처럼
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정적 자식 2개짜리도 재현됨, 트레이싱 상세는
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`qa-request/pre-implementation-qa-round2.md`의 "RC-1" 절).
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**[정정, 2026-08-18 구현 전 QA 3라운드] 위 크래시는 `bk.N`이 "배치 시작
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전에 이미 최종 크기로 고정"이라는, 그때 당시의 전제 위에서만 성립한다 —
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그 전제 자체가 위 "저장 위치" 절에서 뒤집혔다(`bk.N`은 이제 그때그때
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실제 개수). 아래 게이팅은 여전히 필요하지만, 지금은 **크래시 방지가
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아니라 비용** 때문이다 — 게이팅 없이 등록마다 `recompute`가 한 번씩
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돌면 O(N²), 게이팅으로 배치 끝에 한 번만 돌면 O(N). 상세는 "저장 위치"
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절 참고.
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**해법의 핵심 — recompute를 배치가 끝날 때까지 미루고, offset은 그
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자리에서 직접 계산한다(사용자 설계, 2026-08-18)**:
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1. **배치를 여는 쪽(`Dispatch.drive` 최상위, 또는 `attachSlot`이 자기
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자신의 `_elements`를 flush하는 자리 — 아래 "적용 지점" 참고)이 그
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owner 전용 `Blocker`를 `Relate(ownerKey)`에 lazy 생성하고 배치 시작
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전에 `:On()`한다.** 이 Blocker는 `state:Block()`을 거치지 않고
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**직접** 쓰인다 — `base/blocker-plan.md`의 "`state:Block()` 없이
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직접 쓰는 두 번째 용례" 절 참고.
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2. 배치가 도는 동안, 각 position의 `setLength`가 트리거하는
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`gatedRecompute`(위)는 `blocker:IsOn()`이 참이라 전부 스킵된다 — 즉
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**배치 도중엔 `recompute`가 단 한 번도 안 돈다**, 그래서
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`bk.lengthList`의 빈 자리를 읽을 일 자체가 없다.
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3. **`setOffsetSource`는 그동안 손 놓고 있지 않는다 — 등록되는 그
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자리에서 자기보다 앞선 position들의 길이 합을 직접 계산해 `:Set`한다**
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(아래 "`setOffsetSource`의 즉시 계산" 참고). 배치가 항상 position을
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순서대로(1,2,...,N) 처리하므로, position `i`를 등록하는 시점엔 `1..i-1`이
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이미 전부 끝나 있어 이 합산이 항상 정확하다. **이게 "recompute를
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미루면 초기 레이아웃이 이상해진다"는 우려를 없앤다** — `:List`가
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실체화되며 `Slot.Offset`을 곧바로 읽어 쓰는 자리(`activateList`)가
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배치 중이라도 항상 최신값을 보게 됨.
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4. 배치가 끝나면(`Dispatch.drive`의 배열 파트 순회 전체, 또는
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`attachSlot`의 flush 루프 전체가 끝나면) `blocker:OffWithoutEmit()`을
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부르고, **그 직후 딱 한 번** `recompute(ownerKey, bk)`를 명시적으로
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호출한다. 이 시점엔 `bk.N`개 position이 전부 등록돼 있어 안전하고,
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`ownerKey`가 Slot이면 이 한 번의 recompute가 `ownerKey.Length`(위
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재귀 케이스)도 같이 확정시킨다.
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**`setOffsetSource`의 즉시 계산(2026-08-18 신설)** — 등록되는 그 자리에서
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`bk.lengthList[1..i-1]`을 합산해 곧바로 `:Set`한다(단 `source == None`이면
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스킵 — 참여 안 하는 자리는 계산할 게 없음):
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```lua
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function Dispatch.setOffsetSource(ownerKey, i, source)
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local bk = getBookkeeping(ownerKey)
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bk.sourceList[i] = source
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if source ~= None then
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local sum = 0
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for j = 1, i - 1 do
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local v = bk.lengthList[j] -- 배치가 순서대로 처리되므로 1..i-1은 항상 이미 등록돼 있음
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sum += (if isState(v) then v:Get() else v)
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end
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if source:Get() ~= sum then
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source:Set(sum)
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end
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end
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end
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```
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이건 `recompute`의 로직을 대체하는 게 아니라 **보완**한다 — 이 즉시
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계산은 "지금 막 등록되는 이 position의 초기값"만 맞춰줄 뿐이고, 이후 어느
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position의 length가 바뀌면(배치가 끝난 뒤 steady state에서) 그보다 뒤에
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있는 모든 position의 offset을 다시 계산해야 하므로 여전히 `recompute`의
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전체 순회가 필요하다 — 그 경로는 안 바뀜(위 `recompute` 코드 그대로).
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**적용 지점 — `Dispatch.drive`와 `attachSlot`, 각각 자기 owner 키로
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별도 Blocker**
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(**[2026-08-21] `attachSlot` 쪽은 이제 정확히는 그 안의
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`materializeSlotTree`다** — `attachSlot`이 "부기만 만드는 재귀"와 "물리만
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붙이는 재귀" 둘로 분해되면서 Blocker가 **등록 쪽 하나만** 감싸게 됐고,
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그래서 "배치 *등록* 게이팅"이라는 이 절의 정의와 실제 범위가 정확히
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일치하게 됐다. 옛 코드는 물리 마운트까지 같이 감싸고 있었음.
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`base/slot-plan.md`의 "재귀 메커니즘" 절이 소스): 이 배치 패턴이 실제로 크래시 위험이 있는 자리는 정확히
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둘뿐이다(사용자 확인, 2026-08-18) — (a) `Dispatch.drive`가 최상위
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`inst`의 배열 파트를 순회할 때, (b) `attachSlot`이 **자기 자신의**
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`_elements`를 flush할 때(`base/slot-plan.md`의 "재귀 메커니즘" 절 —
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중첩된 Slot마다 그 Slot 자신의 owner 키로 **별도** Blocker를 새로 만듦,
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부모 Blocker 재사용 금지는 `base/blocker-plan.md`의 "재진입" 절 그대로).
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**런타임에 이미 마운트된 Slot에 한 번에 하나씩 `:Add()`하는 흔한 패턴은
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이 게이팅이 필요 없다** — 사용자 확인: *"그건 이미 마운트가 된
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이후라서 별 상관 없음... 새로운 개체가 뒤에 붙는 현상에서는 위
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요소들로 하여금 위치를 구하면 돼, 뒷 요소를 밀어내는게 아니라서,
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setLength 가 emit 되지 않는것에 영향 안 받고 수행 가능함"* — 이미
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마운트된 배치 밖에서 하나씩 추가되는 position은 그 앞의 모든 position이
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이미 안정적으로 등록돼 있어 `nil` 자리를 만들 여지가 없고, 그 owner의
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Blocker는 이미 `OffWithoutEmit()`으로 꺼진 채라 `gatedRecompute`가
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평소처럼 즉시 돈다.
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**⚠️ 불변식 — `Dispatch.process`/`attachSlot` 호출 체인 도중에는 코루틴
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yield 금지(2026-08-18 신설, 사용자 확정).** 이 배치 게이팅 전체가
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"position이 항상 1,2,...,N 순서대로, 다른 코드가 끼어들 틈 없이 동기로
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처리된다"는 전제 위에 서 있다 — 이 체인 도중 어딘가(컴포넌트 함수,
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`updateFn`, Handler 등) yield가 끼면, 아직 배치가 안 끝난 owner의 같은
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`Blocker`를 다른 코드가 그 사이에 건드릴 수 있어(예: 다른 이벤트 콜백이
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같은 owner에 `setLength`를 부르는 것) 배치 도중/직후의 게이팅 순서 보장이
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깨진다. 사용자: *"모든 컴포넌트든 뭐든 yield 되면 안되는 sync 함수이여야
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할듯. 안 그럼 꼬이는 문제가 발생하지 않나 생각함"* — 웹 백엔드처럼
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`setLength`가 뒤섞이면 특히 골치 아파짐. 새 방어 로직을 넣는다는 뜻이
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아니라(이미 확정된 "일반적인 재진입/무한루프는 방어 안 함" 원칙과 같은
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톤), 이 계약을 어기면 UB라는 걸 문서로 못박아두는 것.
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### ⭐ 일반 계약 — 부기가 물리 트리 조작보다 항상 먼저 끝난다 (2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 `C-7` 승격)
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**지금까지 이 규칙은 `rawAdd` 한 곳에만 적혀 있었다**(바로 아래 "동기 순서"
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문단). `rawRemove`/`rawUnmount`는 의사코드가 우연히 같은 모양이었을 뿐
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계약화돼 있지 않았고, `Splice`는 물리 detach/attach와 부기의 선후가 **아예
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안 적혀 있었다.** 사용자 판정으로 **모든 `raw*`가 따르는 일반 계약으로
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승격**한다(*"각각의 동작에 따라 다른 동작 보다, 일관성 있는 동작을 제공하는게
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나아보이고, 이것을 단순 일반 계약 승격으로 도달 될 수 있기 때문"*).
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> **계약**: 어떤 CRUD/재조정 연산이든 **`Length`/`offset` 부기 갱신이 물리
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> 트리 조작(`Parent` 대입/해제)보다 먼저 완료**돼야 한다. 즉 "**먼저 밀어내고
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> 그 공간에 넣는다**" / "**먼저 비운 걸 반영하고 그 다음 당긴다**".
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- **왜 일반 계약이어야 하나**: 백엔드가 "밀어내기"를 물리적으로 구현해야
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하는 경우(DOM `insertBefore` 밖의 백엔드 등), **부기가 이미 정확하다**는 걸
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전제할 수 있어야 자기 일을 할 수 있다. 연산마다 선후가 다르면 백엔드
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작성자가 매번 다시 확인해야 한다.
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- **각 연산에 적용하면**:
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- `rawAdd` — `Length:Set(newCount)`(→ 뒤 형제 offset 갱신 동기 완료) →
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`element.Parent = target`. 이미 이렇게 확정돼 있음(아래 문단).
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- `rawRemove`/`rawUnmount` — 파괴/언마운트 → `spliceArraysDown` →
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`recompute`가 지금 의사코드인데, **이건 물리 조작이 먼저**라 계약과
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어긋나 보인다. 다만 여기선 "빼는" 방향이라 부기를 먼저 줄이면 아직
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트리에 있는 요소가 순서 계산에서 빠지는 역전이 생긴다 — **"빼기는
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물리 먼저, 넣기는 부기 먼저"**가 실제로는 같은 원칙(항상 **좁은 쪽이
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먼저**)의 두 얼굴이다. 문서화 시 이 대칭으로 적을 것.
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- `Splice` — 제거 구간과 삽입 구간이 겹치므로 위 두 규칙을 그대로 이어
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붙이면 된다(제거는 물리 먼저, 삽입은 부기 먼저). **shift/recompute를
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1회로 묶는다는 최적화는 그 사이에서만** 일어난다.
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- `rawMove`/`rawSwap` — `Parent`를 안 건드리므로 이 계약의 대상이 아님.
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- **⚠️ 프레임 경계는 어차피 안 낀다** — `process`/`attachSlot` 체인 도중
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코루틴 yield가 금지돼 있으므로(위 "Handler 작성 체크리스트" 9번) 이
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순서가 어긋나도 사용자에게 보일 프레임이 그 사이에 없다. 그래서 이
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계약은 "안 지키면 깜빡인다"가 아니라 **"백엔드가 전제할 수 있게 하나로
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고정한다"**가 진짜 이유다.
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**동기 순서 — offset 갱신이 마운트보다 먼저 끝나야 함(안 그러면 Roblox의
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실시간 `UIListLayout` reflow에서 한 프레임 순서가 깨진 채 노출될 위험)**:
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Slot의 `rawAdd`는 `self.Length:Set(newCount)`(→ 다운스트림 offset/LayoutOrder
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갱신이 동기적으로 여기서 끝남) 다음에 `element.Parent = target`(→ 이제
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트리에 보이는 시점엔 다운스트림이 이미 정합적) 순서로 호출. `Length:Set`
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자체도 이전 카운트와 실제로 다를 때만 호출(no-op 캐스케이드 방지, 위
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`Get` 가드와 같은 원칙을 호출부에서도 적용).
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**`:List` reconcile에서 `Length` 갱신 시점**: 한 사이클(여러 항목이
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한꺼번에 추가/제거되는 경우 포함) 전체가 끝난 뒤 **한 번만** — 사이클
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도중 항목마다 갱신하면 캐스케이드가 그만큼 반복됨.
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**웹 백엔드(quad-web, 아직 없음) — 같은 `lengthList`/`sourceList`/
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`recompute`를 그대로 재사용, 다른 건 "offset 변경 시 무엇을 하는가"뿐**:
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DOM의 `insertBefore`류는 물리적으로 삽입하면 뒤 형제가 자연히 밀려나므로,
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`offset`이 바뀌었다고 이미 마운트된 원소를 실제로 옮길 필요가 없음 —
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quad-web의 해당 Handler는 offset 변경 관측 시 아무것도 안 하는 no-op이고,
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`offset` 숫자는 그 위치가 **다음에** 스스로 insert/remove할 때 어느
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물리 인덱스에서 해야 하는지를 위해서만 부기됨. base 레벨 로직은 완전히
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동일, backend Handler의 "무엇을 하는가"만 다름.
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**`Slot.Length`와 `Slot.Offset`은 별개(사용자 질문으로 명시화)**:
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`Length`는 Slot이 스스로 노출하는 순수 출력값(지금 실제로 마운트된
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개수) — "n개 검색됨" 같은 UI에 그대로 써도 되고, 동시에 위 `setLength`가
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읽는 바로 그 값(하나의 State가 두 용도를 겸함). `:List`가 filter 탈락을
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실제 `Remove`로 처리하도록 이미 확정해둔 덕에(Visible 토글 아님) `Length`는
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자동으로 "실제 마운트된 것"만 반영 — 수동 Visible 토글을 쓰는 경우엔
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`Length`가 그걸 못 잡는 게 맞고, 그건 별도 State로 계산해야 하는 사용자
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몫. `Offset`은 Dispatch가 `setOffsetSource`로 등록받아 `recompute`가
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채워주는 입력값, 순서 계산 전용 — 서로 다른 두 `Source<number>`.
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**`Slot.Offset`도 `Slot.Length`와 마찬가지로 공개 필드(2026-08-11
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세션 명시화)** — Slot이 마운트되는 시점(`Dispatch/Slot.luau`가
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`setOffsetSource`를 등록하는 바로 그 자리)에 같은 Source 객체를
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`self.Offset`으로도 저장. **[정정, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 `D-60`/`SL-75`]
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마운트 전엔 `nil`이 아니라 `0`이고, 언마운트해도 `nil`로 되돌리지 않는다** —
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사용자 판정: *"마운트 전에는 0 이긴 함. 다만 list 의 관측으로 실체화된 값이
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나오는게 offset 설정 이후라서 그 땐 0 이 아닐 수 있을 뿐"*. 즉 `Offset`은 항상
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읽을 수 있는 `Source<number>`이고 마운트 전/언마운트 후엔 잠정값(`0` 또는 마지막
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값)을 들고 있을 뿐이다. `nil`로 갈아치우면 그 Source를 이미 구독 중인
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다운스트림이 끊겨 포탈이 깨진다 — 근거는 `base/slot-plan.md`의 "추가 방어 조치"
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항목. 위 정정대로 이 값을
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`LayoutOrder` 등에 실제로 반영하는 건 Slot 자신이 하지 않으므로,
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`:List`의 `updateFn`이 이 값을 받아 쓰거나(아래 `base/slot-plan.md`
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참고) 수동 CRUD 사용자가 직접 `slot.Offset`을 읽어 자기 원소 프로퍼티를
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구성해야 함 — 아무것도 안 하면 그냥 `LayoutOrder`가 안 바뀔 뿐.
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`base/slot-plan.md`의 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 절이 이 메커니즘으로
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해소됨 — 상세는 그 문서 참고.
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**동적 자식 추가/제거의 유일한 정당 경로는 `Slot` 또는 `state<Frame>`류
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store-bind — 그 외 방식은 UB로 확정(2026-08-10 세션).** `Length`/`Offset`
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카운팅은 그 위치를 담당하는 Handler(`Dispatch/Slot.luau`, store-bind
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프로퍼티 핸들러)가 `Dispatch.setLength`/`Dispatch.setOffsetSource`를
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호출해줘야만 정합적으로 유지됨 — 이 두 API를 부르지 않고 quad가 관리하는
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부모 Instance에 자식을 끼워 넣는 경로(예: 사용자 코드가 `newInst.Parent =
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parentInst`를 직접 호출해 Slot이 마운트해둔 부모 밑에 자식을 몰래
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추가/제거하는 것)는 `lengthList`/`sourceList`가 그 변화를 전혀 모르게
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만들어 카운트·형제 순서 계산이 조용히 어긋남 — 별도 방어 로직 없는 UB.
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`Slot`이든 `state<Frame>`이든 둘 다 이미 이 두 API를 정확히 호출하는
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유일한 정당 경로로 확정돼 있음(위 `setLength`/`setOffsetSource` 절
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참고) — 새 경로를 만들 필요 없이 "동적 자식은 반드시 이 둘 중 하나를
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거쳐야 한다"는 규칙만 문서화하면 됨.
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## Store 바인드는 특수 경우인가, 아니면 pluggable 바인드를 재실행하는 래핑인가
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사용자 원 메모: "스토어 바인드는 특수 경우로 둘지, 아니면 다른 pluggable 바인드를
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재실행하는 래핑으로 쓸지 생각해봐야함... 충분히 확장 가능하게 둘 수 있음."
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**확정**: 래핑 쪽. 위 "확정된 디스패치 모델" 절 참고 — store 바인드 핸들러도
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다른 핸들러와 동일한 `isHandlable`/`priority`/`process`(반환값 포함) 계약을
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|
따르되, 자신의 `process`가 내부적으로 "실제 값이 바뀔 때마다 (원래 key, 새
|
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value)로 `Dispatch.process(inst,k,realv,index+1)`를 재귀 호출"하는 식으로
|
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구현됨. 이러면 store 값 자체가 대부분의 타입(원시값, 인스턴스 등)에 대해
|
|
동일한 재귀적 디스패치로 처리 가능 — 아래 "store가 store를 저장 가능한가"와
|
|
직결. **[2026-08-13 세션, 두 차례 정정]** 이 "동일한 재귀적 디스패치로
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처리 가능"은 처음엔 값이 또 State/Source면(`State<State<T>>`) 같은
|
|
핸들러가 같은 `(inst,k)`에 identity로 두 번 push돼 체인이 파손되는 실제
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버그로 낙관적으로 틀린 서술임이 드러났었으나(같은 날 두 번째 세션), 같은
|
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날 다섯 번째 세션에 `chains`를 핸들러 identity가 아니라 재귀 깊이
|
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인덱스로 추적하도록 재설계되며 **다시 맞는 서술로 돌아옴** — `realv`가
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또 State면 `index+1`이라는 별개 슬롯을 쓰므로 identity 충돌 자체가 없어짐
|
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(위 "확정된 디스패치 모델"/"Dispatch 체인" 절 참고).
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**"값이 바뀔 때마다"의 실제 구독 메커니즘 = `state:Observer(fn)` 재사용으로
|
|
확정(2026-08-08 세션).** 이전엔 이 절이 구독 메커니즘 자체를 추상적으로만
|
|
서술했는데(새 프리미티브를 발명하는 것처럼 읽힐 수 있었음), 실제로는
|
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`base/source-state-plan.md`의 "`state:Observer(fn)`" 절에서 이미 확정된 것을 그대로 재사용하면 됨 — 새
|
|
구독 primitive를 store-bind 전용으로 따로 만들 이유가 없음:
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|
|
```lua
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-- 예: 일반 프로퍼티 store-bind 핸들러의 process(inst, k, state, index)
|
|
function StoreBind.process(inst, k, state, index)
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local observer = state:Observer(function()
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local realv = state:Get()
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-- 선행 철거 없음 — 아래로 그냥 내려보내면 Dispatch.process가
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-- 핸들러를 비교해 (같으면) 그 자리 클로저에 realv를 넘기고,
|
|
-- (다르면) 그 자리부터 아래를 철거하고 새로 설치함.
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|
Dispatch.process(inst, k, realv, index + 1)
|
|
end)
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|
bindLifetime(inst, observer)
|
|
return function()
|
|
-- 자기 자신의 자원(Observer 구독)만 정리 — observer는 위 클로저가
|
|
-- upvalue로 이미 캡처하고 있어 별도 Relate 저장/조회가 필요 없음
|
|
-- (2026-08-13 다섯 번째 세션, 계약이 클로저 반환으로 바뀌며 단순화됨).
|
|
unbindLifetime(observer) -- 1-인자(2026-08-14 다섯 번째 세션)
|
|
end
|
|
end
|
|
```
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|
|
|
**[정정, 2026-08-09 여섯 번째 세션] `:Subscribe()`/`:Unsubscribe()`가
|
|
아니라 `bindLifetime`/`unbindLifetime`을 씀 — 원래 이 절이 "leaf가
|
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아니니 `:Subscribe()`가 유일한 선택"이라고 적어뒀던 게 틀림.** `:Subscribe()`/
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`:Unsubscribe()`는 **`inst`와 아예 무관한 전역/독립** Observer(모듈
|
|
최상위에 두는 디버그 print용 등)를 위한 전역 GC 방지 테이블 전용 —
|
|
"leaf가 아니면 `:Subscribe()`"가 아니라 "**`inst`에 안 묶이면**
|
|
`:Subscribe()`, `inst`에 묶이면(leaf든 이런 핸들러 내부 배관이든)
|
|
`bindLifetime`"이 실제 기준. 이 Observer는 처음부터 `inst`(그리고 그
|
|
자식 프로퍼티 `k`)에 묶여있는 존재라 `bindLifetime`이 맞음 — 위 "이중
|
|
바인딩 금지" 절의 정정 참고(leaf 부착도 사실 `bindLifetime` 호출이라,
|
|
`:Subscribe()`와 상호 배타적인 건 leaf가 아니라 "전역이냐 inst냐"임).
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- **반환하는 클로저가 할 일은 `unbindLifetime(observer)` 호출뿐 —
|
|
위임 대상까지 수동으로 안 쫓아가도 됨.** `Dispatch.retractFrom`이 자기
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밑에 위임된 걸 알아서 정리해주므로(위 "Dispatch 체인" 절), 이
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클로저는 정확히 자기 자신의 자원(Observer)만 정리하면 끝 — 이게
|
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`event-plan.md`의 "이벤트도 store-bind 가능" 절에서 이미 "엔지니어링 비용이 낮다"고
|
|
서술한 것과 같은 이유(새 디스패치 메커니즘 없이 기존 계약만 구현).
|
|
**[2026-08-13 다섯 번째 세션] 별도 `Relate`가 더 이상 필요 없음** —
|
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`observer`는 `process` 안의 로컬 변수를 반환 클로저가 upvalue로 그대로
|
|
캡처하므로, 예전처럼 `relate:SetStrong(inst,k,observer)`로 저장해뒀다가
|
|
나중에 `relate:GetStrong(inst,k)`로 다시 찾아올 필요가 없어짐(위
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"핸들러 계약"/"핸들러 내부 상태 저장" 절 참고).
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- **핸들러가 직접 `canExecute`/liveness를 재구현할 필요 없음** — State의
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전파 루프가 발화 때마다 `canExecute(observer)`로 각 구독자를 게이팅하고,
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그 판정 근거(`inst` 생존)는 `bindLifetime`이 `observer` 쪽에 복사해둔
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gcconn 참조가 제공함(`base/lifecycle-pattern.md`의
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"`bindLifetime`/`canBound`/`canExecute`/`unbindLifetime`" 절).
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**[정정, 2026-08-14 다섯 번째 세션]** 이 항목의 옛 근거(*"Observer가 이미
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자기 `Subscribed` 상태로 게이팅됨, `bindLifetime`도 그 필드를 세팅/해제"*)는
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틀렸음 — `.Subscribed`는 전역 `:Subscribe()` 전용 필드이고 `bindLifetime`은
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건드리지 않음. 결론(핸들러가 따로 안 짜도 됨)은 그대로, 근거만 바뀜.
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상세는 `archive/canexecute-inst-arg-reversed.md`.
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- Observer가 "등록 즉시 1회 실행"이므로 **최초 적용과 이후 재실행이 같은
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코드 경로로 자동 통일**됨 — 프로퍼티 store-bind 핸들러가 "설치 시 1회
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적용"을 별도로 안 짜도 되는 이유(`base/bind-system-plan.md`의 Observer 절의
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원래 근거 그대로).
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Slot이 store 바인드로 넘어오는 경우도 이 래핑 방식과 자연스럽게 맞음 —
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`State<Slot>` 교체는 `Dispatch.process`가 (A)/(B) 분기로 판정하고, 그 자리
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클로저가 이전 Slot을 언마운트한다(파괴가 아님 — `base/slot-plan.md`).
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