quad/.claude/base/ui-shorthand-plan.md
qwreey 98bd46af09
docs: 코퍼스 전체 정합성 감사 반영, agent-mistake.md 신설
여러 세션에 걸쳐 쌓인 stale 참조/자기모순을 서브에이전트 병렬 감사로
찾아내 전부 수정:

- bind-system-plan.md: CreatedRef {phase=...} 옵션이 폐기 이후에도 두
  곳에 방치돼 있던 것을 archive 포인터로 정리
- question.md: Ref 이름 재검토 대상 여부 자기모순 해소, framework-
  comparison-findings.md/v1-compat-plan.md §8 누락 항목 보강
- UICorner 숏핸드 개명(구 Modifier.Rounded(8))을 modifier-plan.md/
  store-semantics.md/ui-shorthand-plan.md/documentation-content-map.md/
  pre-implementation-audit.md 5곳에 전파
- canExecute(handle) 시그니처 정정을 bind-system-plan.md/
  store-semantics.md 예시 호출부에 전파
- architecture.md/ROADMAP.md/CLAUDE.md의 stale 문구·누락 참조 정정
- store-semantics.md 제목을 "State는 Source 위의 캐시 레이어"로 정정
  (Store 아님 — 사용자 확인)

archive/agent-mistake.md 신설 — 설계 반전/기각과 구분되는 세 번째
카테고리로, 에이전트가 문서 작성 중 스스로 낸 개념 혼동을 같은 세션
안에서 정정한 사례(canExecute/isHandlable 혼동, isSource 오판) 전용.
CLAUDE.md 세션 로그의 중복 서술을 옮기고 포인터만 남김.

slot-plan.md의 CRUD 의미론 갭은 사용자 요청으로 이번 라운드에서 보류.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 19:34:40 +09:00

8.7 KiB

UI 편의 숏핸드 (UICorner/UIPadding/UIScale) — 인라인 적용

상태: base — 기능 필요 여부·이름·메커니즘·패키지 배치·store-bind 가능성까지 전부 확정(2026-08-07 문서 정리에서 research/base/ 승격). 남은 건 구현 단계의 세부 시그니처뿐.

배경

사용자 기억: v1을 쓸 때 "UICorner/UIPadding/UIScale 같은 걸 직접 Instance.new로 만들어 Parent하는 귀찮은 작업 없이, Frame 안에 인라인으로 넣기만 해도 CSS 스타일처럼 적용됐다 — 코드가 줄고 읽기도 편해서 꽤 괜찮았다"는 것. v1 소스(.claude/initreq/quad)와 PA님 코드 (.claude/initreq/artworks)를 서브에이전트로 조사해 확인.

v1 실제 메커니즘 (조사 완료)

class.luaSetProperty/GetProperty(38109행)와 ProcessQuadProperty (134213행)에 하드코딩된 if/elseif 분기로 특수 문자열 키 5종을 지원했음 — Corner = 8 → 숫자 하나, 기존 UICorner 자식이 있으면 재사용, 없으면 Instance.new("UICorner", item)으로 생성(Name = "_quad_round"), CornerRadius = UDim.new(0, value) 설정. PaddingAll/PaddingAllOffset, Scale도 동일 패턴(UIPadding/UIScale, _quad_padding/_quad_scale). 값 모양은 항상 리터럴 하나(숫자/UDim) — 테이블도 __type 태그도 아님. v1엔 이 5종과 별개로 RoundSize(이미지 9-slice 라운드 트릭, UICorner와는 전혀 다른 메커니즘)도 있었으나 이건 드롭 확정 — 자세한 사유는 archive/ui-shorthand-roundsize-dropped.md 참고, 이 문서에서는 반복하지 않음.

UIListLayout/UIGridLayout/flex 전용 숏핸드는 v1에 없었음ProcessQuadProperty의 범용 자식 나열 분기(배열 인덱스로 놓인 Instance/ Class 결과를 자동 mount)로 UIListLayout{...}을 그냥 직접 나열했을 뿐, List = true 같은 전용 축약 문법은 레포 전체(PA님 코드 포함)에서 찾지 못했음. quad-v2도 이 부분은 이미 있는 children-array + 인스턴스 생성 문법으로 그대로 커버됨 — 새로 설계할 것 없음.

결론 — 이름은 UICorner/UIPadding/UIScale로 확정 (프리픽스 필요)

기능은 여전히 필요: UICorner가 Roblox 네이티브 Instance가 됐어도 "별도 Instance를 만들어 부모에 Parent해야 한다"는 구조적 번거로움 자체는 없어지지 않으므로, 이 숏핸드의 존재 이유는 그대로 유효 — 사용자 재확정("UIScale 같은 건 여전히 별도의 Instance고 부모 Frame에 영향을 주는 구조, 숏핸드는 여전히 필요하다").

이름은 v1의 Corner/PaddingAll/Scale을 그대로 안 가져오고 실제 Roblox Instance 이름과 맞춘 UICorner/UIPadding(+UIPaddingOffset)/ UIScale로 확정 — v1식 짧은 이름을 그대로 쓰면 Modifier 체이닝 메소드(mod:Corner(8))가 "진짜 UICorner를 만드는 숏핸드"인지 그냥 우연히 비슷한 이름의 부가 Modifier 필드인지 구분이 안 됨(사용자 지적). 접두어 UI를 붙이면 실제 대응하는 Roblox Instance 클래스 이름과 1:1로 읽혀서 이 모호함 자체가 사라짐 — Frame { UICorner = 8 }, mod:UICorner(8).

메커니즘 — 새 아키텍처 개념 불필요

이미 있는 pluggable Handler로 그대로 커버됨. UICorner/UIPadding/ UIScale 같은 특수 키를 인식하는 Handler(isHandlable이 그 키를 매칭)가 "이름 붙은 자식을 찾거나 만들고 프로퍼티 세팅"을 process(inst, k, v)에 구현 — v1의 하드코딩 if/elseif 대신 정식 핸들러 계약(isHandlable/ priority/process/retract)을 따르는 것만 다름. modifier-plan.md가 이미 예시로 든 mod:UICorner(8)은 이 특수 키를 flatten해서 props에 꽂아넣는 사탕 문법일 뿐, 실제 처리는 이 Handler가 함 — Modifier를 안 거치고 Frame { UICorner = 8 }처럼 순수 인라인 키로 직접 써도(v1처럼) 동일하게 작동함, architecture.md[Attribute "Name"]류 특수 키와 같은 층위. 자동 생성된 자식은 기존 관례대로 _/QUAD_ 접두어 네이밍 (research/debug-tooling-plan.md 9번, v1의 _quad_round류 그대로 재사용).

기존 자식과의 매칭 기준(2026-08-06 감사에서 지적된 항목, 여기서 같이 확정): 재사용 대상은 quad가 이전에 만든 고정 이름(_quad_corner류) 자식으로 한정 — 타입만 보고(UICorner이기만 하면 아무거나) 재사용하지 않음. 사용자가 직접 만든 UICorner를 quad가 멋대로 건드리는 부작용을 피하기 위함.

vnil인 경우 — process가 직접 자식 제거, retract는 관여 안 함 (2026-08-07 여덟 번째 세션)

modifier-plan.mdNone 센티널(base/bind-system-plan.mdNoneHandler 재귀 재디스패치 절 참고)이 최종적으로 이 Handler의 process(inst, k, nil)을 호출하는 구체 사례 — 이 Handler에서 "vnil"은 만들어둔 _quad_corner류 자식이 있으면 그냥 지우는 것으로 확정. 일반 프로퍼티 핸들러와 달리 이 숏핸드는 실제 Instance를 만들어 붙이는 쪽이라 "nil = 셋 안 함"이 곧 "만들어둔 게 있으면 치운다"는 뜻이 됨.

  • 이건 retract가 아니라 process 자신의 로직retract는 "이 키를 다른 핸들러가 넘겨받는" 시나리오 전용(bind-system-plan.md "확정된 디스패치 모델" 절)이지, 같은 핸들러가 값이 바뀌어서 자기 산출물을 정리하는 것과는 다른 문제. 값이 나중에 다시 숫자로(2nil3처럼) 바뀌면 process가 다시 자식을 만들면 그만이라 retract 쪽에 별도로 구현할 게 없음.
  • 캐비엇: 이 왔다갔다가 잦으면(예: 반응형 State가 nil과 숫자 사이를 자주 토글) 매번 Instance 생성/제거 비용이 그대로 듦 — Tween처럼 무거운 API는 아니지만 공짜도 아니므로, 잦은 토글이 예상되는 값을 이 숏핸드에 직접 물리는 건 문서화 시점에 캐비엇으로 명시할 것(지금은 메모만).

store-bind — 이 숏핸드도 지원, Tween만큼 무겁게 안 가도 됨

v1에서도 Corner/PaddingAll/Scale은 store 값으로 바인드 가능했음 (myStore "key" 체이닝으로 다른 프로퍼티와 동일하게 취급됨) — quad-v2도 이 능력을 유지한다. 트윈처럼 애니메이션까지 지원할 필요는 없음(API 표면만 복잡해짐) — 그냥 값이 바뀌면 CornerRadius/Padding/Scale 프로퍼티를 다시 세팅하는 정도로 충분. 구현 비용도 낮음: 각 Handler가 process에서 "이전에 자기가 찾거나 만든 자식 Instance"를 얻어야 하는데, 이건 이미 base가 범용 유틸로 제공하기로 확정한 per-instance weak-keyed 저장소 (base.perInstanceState(inst), base/bind-system-plan.md "핸들러 내부 상태 저장" 절)를 그대로 재사용하면 됨 — Tween 핸들러가 실행 중인 Tween 객체를 기억해두는 것과 정확히 같은 패턴. 새 메커니즘 발명 불필요, 이미 있는 "store 바인드는 pluggable 바인드를 재실행하는 래핑" 원칙 (base/bind-system-plan.md "확정된 디스패치 모델" 절)이 그대로 적용됨.

패키지 배치 — quad-roblox 코어에 직접 포함, 확정

"트윈도 인스턴스 생성/제어를 직접 구현 가능한 걸 하나로 묶어 쉽게 쓰게 합친 것 — 너무 잘게 쪼개 오버엔지니어링하기보다 확실히 하나로 코어에 넣어도 충분하다, opt-out할 이유가 별로 없다"는 게 사용자 판단 — 작고 항상 켜져 있어도 비용이 무시할 만한 편의 기능은 별도 opt-out 패키지로 쪼개지 말고 quad-roblox 코어에 직접 포함한다는 원칙으로 확정(이미 계획된 Tween 핸들러가 같은 모양이라는 게 근거). 이 원칙은 일반화해서 재사용 가능 — 앞으로 비슷한 "작은 인스턴스 편의 기능"이 제안되면 quad-roblox-util 같은 걸 새로 만들지 않고 이 선례를 따르면 됨.

중요도: 낮음("이건 나중에도 쉽게 구현됨" — 사용자) — 지금 M0 우선순위를 바꿀 이유는 없음, M10(Handlers/Attribute 등) 전후로 다른 세부 Handler와 함께 구현하면 충분.

남은 열린 질문 (단순화 후보, 사소함)

  • Corner/PaddingAll/Scale 3개 거의 동일한 형태의 Handler를 각각 만들지, {key -> {ChildClassName, ChildDefaultName, Property, wrap=fn}} 룩업 테이블로 구동되는 단일 Handlers/InstanceShorthand.luau로 통합할지 — research/pre-implementation-audit.md 3-2번 참고, 강제 사항 아님, 구현 시점에 결정할 정도의 사소한 개선 후보.