quad/ROADMAP.md
qwreey b9cfe8e99d
decide(base): Slot 형제 순서 보장(Length/Offset), bindLifetime/unbindLifetime과 canBound 이중 바인딩 게이트 통합
여러 Slot이 형제로 섞일 때 LayoutOrder 순서 보장 메커니즘을
Dispatch.setLength/setOffsetSource 누적합+리액티브 바인딩으로 확정하고
base/slot-plan.md의 관련 열린 질문을 해소. 이 과정에서 발견된 라이프사이클
게이트의 실제 모양(진짜 독립 경로는 :Subscribe()/bindLifetime 둘뿐이고
leaf 부착은 bindLifetime 호출 그 자체라는 점, canBound의 내부 플래그가
canExecute가 보는 .Subscribed와 동일 필드라는 점)을 반영해 이중 바인딩
금지 규칙과 기존 StoreBind 예제를 정정.
2026-08-09 20:58:56 +09:00

24 KiB

ROADMAP.md

quad-v2 구현 단계 실행 계획. 설계 근거/아키텍처 자체는 여기 안 옮겨적음 — .claude/base/가 소스, 여긴 순서와 진행 상황만. 마일스톤 시작할 때 체크박스를 세분화해서 늘려도 되고, 끝나면 체크만 하면 됨 — 살아있는 문서.

2026-08-04 세션에 준비만 해둔 상태로 신설, 이후 여러 세션에 걸쳐 설계가 확정될 때마다 각 마일스톤 체크박스가 계속 갱신돼왔음 — 그래도 아직 M0 자체는 시작 안 함. 다음 세션은 바로 M0부터.

M0 — 스켈레톤 + 기술검증 (스파이크, "진짜" 마일스톤 아님)

최종 소스 트리를 그대로 만들기 전에, 지금까지 추론만으로 확정하고 실제 Luau 코드로 부딪혀본 적 없는 세 가지를 던지는 코드로 검증하는 단계 — .claude/base/ 감사에서 나온 결론(2026-08-04). 여기서 뭔가 어긋나면 architecture.md/bind-system-plan.md 등을 이 시점에 고치는 게 정상 — 실패가 아니라 이 단계의 목적.

  • Store/State push-invalidate → pull-recompute propagation을 실제로 짜보기(다이아몬드 의존성 케이스 포함 — 이미 invalid면 전파 중단되는지)
  • Source가 State를 구조적으로 만족하는 제네릭 타입(:Compute<U>(self: Source<T>, ...) -> State<U>류, self 타이핑 + State 참조 혼합)이 Luau 솔버에서 안전하게 추론되는지 확인(2026-08-06 세 번째 세션, base/store-semantics.md "Source가 State를 만족함" 절 — State<T>Source를 참조하지 않는 단방향 의존으로 두면 위험한 상호 재귀는 피할 수 있어 보이나 실제 검증 전엔 확정 아님)
  • process/retract 재귀 재-process 디스패치를 실제로 짜보기(store-bind 핸들러 하나 + isHandlable 우선순위 스캔 포함)
  • props 순회의 "배열 파트 먼저, 해시 파트 나중" 두 패스 계약이 실제 Luau 테이블에서 관찰한 대로 동작하는지 확인, PreRef pre-pass + 일반 Ref의 위치 기반 순서까지 최소 스파이크로 검증 (2026-08-07 세 번째 세션, base/bind-system-plan.md "phase 옵션 폐기 → 위치로 표현, PreRef 신설" 절) — PreRef pre-pass의 소진은 nil이 아니라 None으로(2026-08-07 열 번째 세션 정정, 사용자가 Luau REPL로 반례 제시 — 키가 듬성듬성해지면 순회가 index 순서를 전혀 안 지킴), 이 경로는 nil-hole 위험이 아예 없도록 설계됐으므로 "구멍 있는 테이블 순회" 자체를 검증할 필요는 없어짐(같은 절 "왜 nil이 아니라 None인가" 참고)
  • props.Modifier/props.Ref named-parameter로 받는 컴포넌트 하나 작성, export type Params = {...}로 타입 체크되는지 확인 (component-composition-plan.md 최종 결론 1번) — props.Modifier or None/props.Ref or None 관용구(2026-08-07 열 번째 세션 확정, component-composition-plan.md "필수 관용구" 절)로 nil-hole을 막는 케이스를 반드시 포함할 것 — caller가 Modifier/Ref를 안 넘겨도 or None이 항상 non-nil을 보장하므로 {nil, ref, child}류 리터럴 구멍 자체가 안 생김(research/pre-implementation-audit.md 1-5). M0에서 검증할 것은 "어떻게 막을지"가 아니라 이 관용구가 실제로 타입 체크/런타임 양쪽에서 문제없이 동작하는지
  • 위 과정에서 소스 트리/메커니즘 문서에 고칠 부분이 생기면 그 자리에서 .claude/base/ 갱신

통과 기준: 세 개 다 Luau에서 자연스럽게 짜이는 게 확인되면 M1 진행. 안 되면 여기서 관련 base/ 문서부터 고치고 재시도.

M1 — 실제 스캐폴딩

  • quad-base/, quad-roblox/ 폴더 + 각 wally.toml
  • 루트 default.project.json, .luaurc(architecture.md "구현 착수: 소스 트리 구조 확정" 절 그대로)
  • quad-base용 최소 mock 테스트 하네스(Vide test/mock.luau 선례, 순수 luau CLI, architecture.md "테스트 전략" 절 참고)
  • 이 시점부터 .claude/qa-request//.claude/archive/ 폴더 실사용 시작

M2 — 디스패치 엔진

  • Dispatch/init.luauDispatch.getHandler(inst,k,v): Handler?(순수 스캔, isHandlable+priority) / Dispatch.process(inst,k,v)(오케 스트레이터: getHandler → 이전 담당자와 다르면 그 retract → 새 핸들러의 .process) / Dispatch.addHandler(handler)(레지스트리 등록, quad-roblox가 팩토리 뮤테이션 시점에 호출) / Dispatch.drive(inst, flattened)(배열→해시 두 패스 순회하며 각 (k,v)process 호출 — bind-system-plan.mdNone 센티널 절, 2026-08-07 여덟 번째 세션에 네이밍 확정). "이 키를 지금 누가 담당 중인가" bookkeeping은 Dispatch.drive가 아니라 Dispatch.process 호출 자체 내부에서 갱신할 것(재귀 재-process 시에도 자연히 갱신되게 — 안 그러면 재귀 재디스패치를 쓰는 케이스(Tween store-bind, NoneHandler)에서 매 사이클 불필요한 retract가 반복 호출될 위험)
  • Handler.luau(핸들러 계약 타입: isHandlable(inst,k,v)/priority/ process/retractisHandlableinst를 받도록 확정, 2026-08-07 여덟 번째 세션 정정)
  • Brand.luau(공유 weak-key 레지스트리, Brand.set(x,tag)/ Brand.get(x)isState뿐 아니라 isObserver/isEffect/isTag/ isAttribute/isTween/isBlocker/isSource/isStore/isSlot/ isRef/isPreRef/isModifier(2026-08-07 열 번째 세션 추가 — 원래 태그 목록에서 빠져있었음, isRef/isPreRef는 단순 항등이지 isState처럼 집합 멤버십 아님) 전부의 기반. isNone만 예외로 레지스트리 없이 x == None 항등 비교 — bind-system-plan.mdBrand 절, 2026-08-07 여덟 번째 세션 신설)
  • Relate.luau(전체가 quad-base, 순수 Lua — base/relate-plan.md) — Relate() 비싱글톤 생성자, :SetWeak/:GetWeak/:SetStrong/:GetStrong. inst(첫 인자)는 항상 weak, StrongMap/WeakMap 서브테이블은 lazy 생성(첫 Set 호출 시에만), WeakMap은 공유 메타테이블({__mode="v"}) 재사용 — 구 base.perInstanceState(inst)/PerInstanceState.luau를 대체(2026-08-08 세션 신설).
  • LifetimeHandle.luau 인터페이스만(bindLifetime(inst,value)/ unbindLifetime(inst,value)/canExecute(inst,value) 탑레벨 함수 타입 계약, 실 구현 없음 — quad-roblox 실 구현은 M8) — 원래 M8에만 있었으나 M4(StoreBind의 Connected 확인)/M6(Slot의 canExecute)이 이미 이 인터페이스를 전제로 서술돼 있어 로드맵 순서가 역전돼 있었음(pre-implementation-audit.md 우선순위1-9, question.md 2번 — 2026-08-07 네 번째 세션에 반영). canExecute(inst, value) -> boolean으로 재확정(2026-08-08 세션, (handle) 단일 인자 서술을 대체) — Observer/Effect는 자기 Subscribed 상태를 먼저 확인, 그 다음 inst의 공유 gcconn(Relate로 저장)의 .Connected를 봄. unbindLifetime(inst,value) 추가 (2026-08-09 여섯 번째 세션)inst 전체 죽기 전에 특정 값 하나만 조기 해제(Dispatch.setLength가 State 재등록 시 이전 Observer를 정리하는 데 씀), gchold 내부 구조를 호출부가 몰라도 되게 캡슐화. bindLifetime/unbindLifetime/canExecute 셋 다 네임스페이스 없이 탑레벨 함수로 export(Dispatch.xxx류 시스템 네임싱과 구분, isState/isObserver와 같은 1급 프리미티브 취급) — base/ lifecycle-pattern.md의 "bindLifetime/canExecute/unbindLifetime — 확정" 절 참고. Observer/Effect 값에는 bindLifetime/ unbindLifetime도 M3의 canBound 게이트를 확인/세팅 — children 배열 leaf 부착이 실제로는 bindLifetime 호출이라서(M3 체크박스 참고, 구현 순서상 M2가 M3의 canBound를 참조하게 됨에 유의)
  • Dispatch.setLength(inst,i,len:number|State<number>)/ Dispatch.setOffsetSource(inst,i,offset:Source<number>|None) — array part 형제 순서 보장(Length/Offset 누적합→LayoutOrder 리액티브 바인딩), array part 모든 number 인덱스에 대해 둘 다 호출 필수(생략 UB, Handler 구현체 작성자만의 계약) — recompute는 leaf-lifetime 경로(bindLifetime/unbindLifetime)로 등록, :Subscribe() 아님 (2026-08-09 여섯 번째 세션, base/bind-system-plan.md "Length/Offset" 절 — base/slot-plan.md "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 해소)
  • 핸들러 계약 검증: retract 필드가 없는 핸들러를 등록하면 리뷰/린트에서 걸러내기(no-op이라도 필드 자체는 항상 정의 — Dispatch.process가 핸들러 교체 시 nil 체크 없이 호출, base/bind-system-plan.md "핸들러 계약" 절, 2026-08-08 세션)
  • Dispatch/Leaf.luau(i:number, v=Ref/Observer/PreRef) children-array leaf 매칭 Handler, StoreBind.luau와 같은 층위(범용/엔진무관) — quad-base 소속으로 확정(2026-08-08 두 번째 세션, base/ bind-system-plan.md "Dispatch는 프리미티브가 아니다" 절)
  • chains(Relate 기반, {[inst(weak)]={[k]={handler,handler,...} (strong 순서 배열)}}) + Dispatch.retractUnder(inst,k,keep,v) — 재귀 재-dispatch(StoreBind/Tween/NoneHandler)의 retract를 다단 체인까지 정확히 전파(2026-08-08 세 번째 세션, base/ bind-system-plan.md "Dispatch 체인" 절 — pre-implementation-audit.md 1-2번 "이전 핸들러 추적" 항목 해소). Dispatch.process가 매치될 때마다 체인에 push하는 것도 이 항목에 포함
  • mock 대상 테스트

M3 — Store/State/Source

  • Source.luau/State.luau/Store.luau
  • store.key dot-access 타입 추론 확인
  • Blocker.luau(base/blocker-plan.md 참고 — 여러 Source를 한꺼번에 바꿔도 파생값 재계산/재대입이 한 번만 되게 하는 primitive, State와 밀접히 연관돼 있어 같은 마일스톤에서 개발)
  • state:Apply(factory)(base/bind-system-plan.md "state:Apply(factory)" 절, 2026-08-07 일곱 번째 세션) — factory(self)를 체이닝 문법으로 부르는 순수 설탕, factory: (State<T>) -> U): U로 열린 타입. Source도 기존 :With/:Compute 델리게이션에 얹혀 자동 포함
  • state:Observer(fn) — children 배열 leaf 참가자, 등록 즉시 1회 실행 확정(base/bind-system-plan.md의 Observer 절), isObserver 판별자, canExecute 게이팅, :Subscribe()/:Unsubscribe()
  • Effect(fn, state?)(base/effect-plan.md) — state 생략 시 설치 1회+leaf 사망 시 확정 정리, state 지정 시 내부적으로 state:Observer(...)를 조합해 재실행+cleanup 체이닝(React useEffect 동형). Observer 구현 이후에 착수(의존 관계). EffectHandle:Subscribe()/:Unsubscribe()도 추가(leaf 없이 쓰는 모듈/스크립트 레벨 Effect) — :Unsubscribe()는 Observer와 달리 마지막 cleanup을 1회 트리거해야 함(2026-08-07 일곱 번째 세션)
  • Observer/Effect 이중 바인딩 금지 — canBound(handle) predicate로 :Subscribe()(전역)와 bindLifetime(inst-scoped, leaf 부착도 내부적으로 이걸 호출)이 동시에 걸리면 즉시 error(base/ bind-system-plan.md "이중 바인딩 금지" 절, 2026-08-07 일곱 번째 세션 신설, 이름은 2026-08-09 세션에 canBound로 확정, 같은 날 여섯 번째 세션에서 "leaf 부착=bindLifetime 호출"로 정정 — 진짜 독립 경로는 둘뿐). canBound의 내부 플래그는 canExecute가 보는 .Subscribed와 같은 필드 — bindLifetime/unbindLifetime도 (Observer/Effect 값에 한해) 이 필드를 세팅/해제
  • mock 대상 테스트

M4 — 첫 end-to-end 반응형 업데이트

  • Dispatch/StoreBind.luau(재귀 재실행 로직, 엔진 무관 — 재-dispatch 전 Dispatch.retractUnder(inst,k,self,realv) 호출 필수, base/ bind-system-plan.md "Dispatch 체인" 절)
  • mock 대상으로 "store 값 바꾸면 process가 다시 호출된다" + "이전 값이 다른 타입이면 이전 핸들러의 retract가 정확히 불린다" 확인

M5 — quad-roblox 최소 프로바이더

  • RobloxFactory.luau(BaseModule 뮤테이션, 재호출 가드)
  • DI/init.luau(제네릭 생성자 + ~25개 정적 필드)
  • Handlers/Property.luau, Handlers/InstanceChild.luau
  • 실제 Roblox에서 첫 Frame{...} 렌더 확인 — Studio 작업이라 HUMAN_TODO.md 1번(계정 분리) 먼저 되어야 진행 가능, SAFETY.md 준수

M6 — Slot

  • "여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장" 해소(2026-08-09 여섯 번째 세션) — Dispatch.setLength/setOffsetSource 메커니즘, base/ bind-system-plan.md "Length/Offset" 절. Slot.Length: State<number>도 이때 확정(CRUD/:List 여부 무관 항상 노출, 순서 계산과 "n개 검색됨" UI 둘 다 겸함) — 구현 시 이 두 API를 :List/CRUD의 raw*가 호출.
  • Slot의 Add/Remove/Extract/Clear/Move/Swap CRUD 의미론 확정 (2026-08-09 세 번째 세션) — get/set 드롭, 에러 조건까지 전부 확정(base/slot-plan.md "CRUD API 확정"). "재마운트 시 즉시 throw"도 isMounted 이중 추적 분리로 개별 element/Slot 컨테이너 기준이 명확히 갈림(같은 문서 "isMounted 이중 추적 분리" 절). Move(element, newIndex)(O(n))/Swap(indexA, indexB)(O(1), element 아닌 인덱스 — element면 위치 조회에 2n 들어 O(1) 약속이 깨짐)은 리오더 전용, Parent를 안 건드림. 공개 6개 메소드 전부 "가드 확인 + raw* 위임" 얇은 wrapper. base/roblox 경계에 mount/unmount 외 reposition 훅 추가됨. Slot<T>() 제네릭화, 요소 타입 제약 확정nil/None 둘 다 raw 요소로 금지(Slot 안엔 실제 마운트 가능한 T만), 핸들러 계층 값(Ref/PreRef/Observer/Effect/Modifier)은 self-ref 컨텍스트가 없어 의미 불성립이라 즉시 error(Modifier 필드와 같은 판별 메커니즘 재사용) — D.InstSlot = Slot<<Instance>>가 quad-roblox의 사실상 유일한 Slot 타입.
  • Slot:List(data, updateFn, keyFn?) — 키 기반 동적 컬렉션 재조정, keyFn 생략 시 index를 그대로 key로 사용(중간 삽입/삭제 시 identity 보존 안 됨, 캐스케이드 갱신 — 흔한 업계 관행과 같은 트레이드오프). updateFn<UD=any>(item, index, userdata: UD?, prev: T?): (T|nil, UD?)매 reconcile 사이클마다 호출(filter/toggle 지원 — 첫 반환값 nil 시 실제 파괴, Visible 토글 아님, 200+ 항목에서 lazy하지 않은 문제 회피), prev 그대로 반환하면 저비용 재사용 경로. :ListSource를 대신 안 만듦 — item/index를 반응형으로 감쌀지는 updateFnuserdata에 직접 관리(반환값 두 개는 서로 독립, resultnil이어도 userdata는 명시적으로 반환 안 하는 한 안 지워짐). 정리 루프는 mounted가 아니라 직전 사이클 keyIndex 전체를 순회해야 함(userdata만 살아있는 채로 key가 완전히 사라지는 케이스 커버). userdata = userdata or {} lazy-init 패턴이 Luau 제네릭에서 잘 좁혀지는지 실측 필요. userdata는 GC-native 값만 허용, :Subscribe()한 Observer류 명시적 cleanup 필요한 값은 UBitem을 nilable로 바꿔 최종 제거 시 정리 훅을 한 번 더 부르는 안은 기각(Slot 부모 자체가 Destroy되는 경로에선 이 훅이 전혀 안 불려서 절반만 동작, retract가 Destroy 시 안 불리는 것과 같은 이유). (2026-08-09 세 번째 세션 확정, base/slot-plan.md "Slot:List(...)" 절) 구현
  • base Dispatch/Slot.luau(추상 재조정, mount/unmount/reposition 3훅) + quad-roblox Handlers/Slot.luau(실제 Parent 조작 + reposition — SetSiblingIndex 또는 LayoutOrder 기반이면 no-op, 구현 선택)

M7 — Modifier

  • Modifier()(빈 인스턴스 바닥 생성자, 2026-08-07 열 번째 세션 명시 — Source(default)/Ref(default)/Store({defaults})와 같은 Type(args) 팩토리 관습, modifier-plan.md 3번)
  • flatten-before-dispatch(isModifier(v)로 배열 항목 중 Modifier만 판별해 필드 merge, 나머지는 안 건드리고 통과 — 2026-08-07 열 번째 세션 명시, modifier-plan.md 1번), immutable table.clone 체이닝
  • Modifier.Overridden(mod1, mod2, ...)(이름 확정, 구 MergeOverride, 2026-08-08 세션) — 필드별 raw 덮어쓰기, 특별한 State/함수 분기 불필요(modifier-plan.md 9번)
  • Overridden가 서브타입 관계인 서로 다른 Modifier 타입(예: FrameModifier/ GuiObjectModifier)을 섞을 때의 타입 시그니처 실 Luau 테스트 (modifier-plan.md 9-2번, 미검증 — 안 되면 일단 Overridden(...: any): any로 느슨하게 열어두고 이 항목으로 되돌아올 것)
  • State<Modifier> 조합에 isModifier 기반 명시적 error 적용 (modifier-plan.md 7번, 2026-08-09 세션 확정) — 타입 차단은 되면 좋은 보너스로 선택 검증(필수 아님)
  • :Apply(factory) 팩토리 함수 체이닝(modifier-plan.md 8번, 예약 키 Apply가 제네릭 __index 필드 setter와 안 겹치는지 확인)
  • :Peek<<T>>(key): T|State<T>|nil 필드 읽기 접근자 + isState(x)/isSource(x): boolean(Brand 공유 레지스트리 기반 — modifier-plan.md 9번, bind-system-plan.mdBrand 절, M2의 Brand.luau에 이미 구현돼 있어야 함)
  • 인라인 키/setter로 modifier 필드를 명시적으로 지우는 None 센티널 (이름 확정, modifier-plan.md 2-1번, Peek 반환 타입에 None 추가) + 이를 nil로 재디스패치하는 base 내장 NoneHandler (bind-system-plan.mdNone 센티널 절, M2 dispatch 엔진의 "이전 매치 핸들러 추적" 항목과 함께 구현 — Tween store-bind 핸들러와 동일한 재귀 재디스패치 패턴이라 새 메커니즘 아님) — 확정 완료

M8 — Ref

  • Ref.luau(.Value 읽기 전용 필드 + :Set(value)/:Callback(fn)/ :Wait(thread?), 전부 self 반환) + PreRef.luau(별도 파일, Ref 런타임 재사용 + children 배열 전용, Modifier/Store 타입 차단, 위치 무관 호이스팅 pre-pass — base/bind-system-plan.md "phase 옵션 폐기 → 위치로 표현, PreRef 신설" 절 + "API 모양" 절)
  • (v=Ref) 매치 핸들러 — children 배열의 숫자 슬롯에 놓인 Ref(default) 인스턴스를 인식해 바인드(별도 CreatedRef 래퍼 없음 — 이름 자체가 폐기됨, 아래 참고)
  • PreRef pre-pass — 새 Dispatch.* 함수 없이 Dispatch.drive(inst, flattened) 자신이 두 패스(배열→해시) 루프 전에 배열 파트를 훑어 PreRef 항목만 fire(Dispatch.process/getHandler 우회하는 raw 루프, flatten 함수에는 얹지 않음 — 재바인드 시 flatten 재호출 가능성과 충돌하므로 기각). 복수 PreRef는 배열 index 순서 그대로(별도 규칙 없음). fire된 슬롯은 그 자리에서 소진(None 처리, nil 아님 — 2026-08-07 열 번째 세션 정정)해 이어지는 정상 두 패스에 다시 노출 안 되게 함 — base/bind-system-plan.md "PreRef" 절
  • PreRef 동적 경로 가드 Handler — {isHandlable = v is PreRef, process = error(...)} 형태로 정상 우선순위 레지스트리에 등록, NoneHandler와 같은 "한 값 종류 전담" 패턴. 리터럴 배열 경로는 pre-pass가 이미 소진시키므로 이 Handler가 매치되면 곧 타입 차단을 우회한 버그라는 뜻 — 같은 절 참고
  • Ref 콜백/대기자 실행 루프(type(v)=="thread"coroutine.resume(v, self)+None으로 소진(nil 아님 — 2026-08-07 열 번째 세션 정정, #t/table.insert 안전성), 함수면 v(value) 호출+유지 — 같은 배열 하나로 통합). :Wait(thread?)threadnil이면 coroutine.running() 캡처+yield, 있으면 등록만 하고 즉시 self 반환(남의 thread를 여기서 대신 정지시킬 수 없어서)
  • LifetimeHandle quad-roblox 실제 구현 — bindLifetime/canExecute 본체(GetPropertyChangedSignal("ClassName") 연결 트릭으로 gcconn 확보, Relate:SetStrong으로 gcconn/gchold 저장 — 인터페이스 자체는 M2로 이동됨, Relate 자체는 quad-base라 quad-roblox 쪽 재구현 없음)

M9 — 컴포넌트 합성 레이어

  • 플레인 함수 컴포넌트 관례 문서화/예제
  • props.Modifier/props.Ref 전달 관례를 정식 컴포넌트로 검증(M0 스파이크를 정식화)

M10 — Event / Attribute / Tag

  • Handlers/Event.luau(ReflectionService 기반 자동 판별)
  • Handlers/Attribute.luau(base/attribute-plan.md — 메커니즘/None/ retract 불필요 확정, 타입 파라미터화 이름만 착수 전 확인)
  • Tag.luau(quad-base — 값 타입+immutable clone 체이닝: Tag(...)/ :Added/:Removed/:Contains/:Apply/Merged, base/tag-plan.md — 2026-08-08 세 번째 세션 array-part 값 객체로 재설계, 구 해시 파트 모델은 archive/tag-hash-key-model-reversed.md)
  • Handlers/Tag.luau(quad-roblox — CollectionService process/retract 글루만, isHandlableisTag(v). retract는 이제 의미 있음(값이 Tag가 아니게 되면 전체 삭제), 같은 Tag끼리 바뀌는 diff는 process가 자기 Relate 저장분과 비교해서 처리 — 전체 삭제 후 재생성 금지(랙 유발), base/tag-plan.md 참고)

M11 — Tween

  • research/tween-plan.md 남은 옵션 이름 확정(구조는 이미 확정)
  • Handlers/Tween.luau(높은 우선순위 store-bind 핸들러, 기본 오버라이드 Cancel)

특정 마일스톤에 안 묶이고 병행 가능

  • 용어 정리 스윕 — State/DI/Slot 등(PerInstanceStateRelate로 대체·해소됨) — .claude/question.md 1번, 최종 이름 확정되는 대로 아무 시점에나
  • 각 마일스톤 완료 시 .claude/qa-request//.claude/archive/에 기록, 필요하면 CLAUDE.md "최근 세션 요약"도 갱신

백로그 (스코프 밖 — 필요성이 실제로 드러나면 그때 설계)

  • research/existing-instance-bind-plan.md — Modifier 정적 flatten과 긴장 관계 있음, 재검토 시 그 문서부터 다시 볼 것
  • 범용 렌더 디버깅 도구로서의 quad-mock(Tween mock 등 동적 동작 포함, M1의 quad-base 테스트용 mock과는 별개)
  • quad-debug/quad-debug-roblox-plugin — 실물 Instance→코드 위치 역추적 Studio 플러그인(research/debug-tooling-plan.md). 위 quad-mock과 목적이 다름(오프라인 검증 vs 실시간 라이브 관찰) — 단 trace 이벤트 스키마를 공유할 여지는 있음, 그 문서 참고. M2/M3/M5 구현 시 훅 확장 지점만 고려해두면 이 항목 자체는 지금 착수 불필요.
  • v1 마이그레이션 가이드 + objectListClass.__newIndex 오타 기능 재현 테스트
  • Slot 형제 순서 보장(다중 백엔드 관점) — Roblox만이면 급하지 않음