quad/.claude/base/dispatch-core-plan.md
qwreey-agent-selene 96c8c2eaa1
qa: 구현 전 QA 3라운드 — attachSlot/bk.N 트레이싱으로 RC-3/RC-4 발견·해결
RC-1 Blocker 게이팅이 실제로 attachSlot에 반영된 걸 손으로 트레이싱하다
:List 최초 population이 이중 처리되는 결함(RC-3/RC-4)과 recompute가
의존하는 bk.N의 수명주기가 문서에 없던 갭을 발견. 필자의 최초 분석
오류(bk.N을 그때그때 실제 개수로 두면 크래시가 되돌아온다는 판단)를
사용자가 직접 정정 — Blocker 게이팅은 bk.N이 아니라 blocker:IsOn()만
보므로 무관함이 밝혀졌고, RC-3/RC-4도 slot._mounted를 activateList
호출 뒤로 미루는 사용자 설계로 해결됨. ROADMAP M2가 M3의 Blocker.luau에
의존하게 된 마일스톤 순서 불일치도 발견해 각주로 반영.

quad-doc-auditor 감사 루프 4라운드(1~3라운드 총 9건 발견·수정, 4라운드
무발견으로 종료) 거쳐 doc-check.py ERROR 0 확인 후 커밋.

Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe>
2026-08-19 00:07:30 +09:00

126 KiB

디스패치 코어 — Handler 계약 / Dispatch 체인 / 재디스패치 하강 diff

상태: base — 2026-08-13 열네 번째 세션에 bind-system-plan.md에서 분리(2단계 분할). 같은 세션에 question.md 0-A/0-Z가 확정되어 재디스패치 모델이 "철거 후 재구축"에서 "하강 diff"로 전면 교체됐고, 그 재작성과 분할을 한 패스에서 같이 처리했음(같은 텍스트를 두 번 만지지 않기 위해 9차 세션이 의도적으로 미뤄뒀던 것 — 경위는 아래 "재디스패치 모델의 역사" 절, 뒤집힌 옛 모델 원문은 archive/dispatch-hintvalue-model-reversed.md).

이 문서가 담는 것: 핸들러 계약 / 확정된 디스패치 모델 / None 센티널 / Dispatch가 프리미티브가 아닌 이유 / chains 인덱스 체인과 Dispatch.retractFrom / Handler 작성 체크리스트 / Length·Offset(형제 순서 보장) / store 바인드가 래핑이라는 결론.

여기 없는 것: :With/:Compute 등 반응형 값 조합과 Store/State/Source 온톨로지는 base/bind-system-plan.md, 개별 핸들러의 도메인 로직은 base/tag-plan.md/attribute-plan.md/slot-plan.md/ref-plan.md/ event-plan.md, 런타임 판별은 base/brand-plan.md.

문제

v1의 ProcessQuadProperty(.claude/initreq/quad/src/class.lua:134-214)는 숫자 키(children/style) vs 문자열 키(prop/event) vs __type 태그 테이블 (register/linker/style)을 하드코딩된 if/elseif 체인으로 구분한다. 새 특수 키 ([Attribute "X"], [Tag ""], PropertyChangedEvent "" 등)를 추가하려면 이 중앙 함수 자체를 고쳐야 한다 — 라이브러리로서 확장 불가능한 구조.

핸들러 계약 (확정 — 아래 "확정된 디스패치 모델" 절과 통합해서 읽을 것)

[전면 재정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션] process/retract 2-메소드 계약에서 process가 자기 retract 클로저를 반환하는 1-메소드 계약으로 전환. 계기와 근거는 아래 "Dispatch 체인" 절 참고 — 이 절은 바뀐 최종 계약만 서술.

핸들러는 다음 3개를 제공하는 등록 가능한 객체:

  • isHandlable(inst, key, value): boolean — 이 핸들러가 이 inst/key/value 조합을 처리할 수 있는지 판별하는 predicate. 부작용 없이, 빠르게 — tbox의 type-check/constraint-check 분리 원칙(.claude/initreq/tbox/ CLAUDE.md의 "타입 체크는 분기 선택에 쓰이므로 순수해야 함")을 그대로 적용: isHandlable은 오직 "이 핸들러가 맞는가" 판별에만 쓰이고, 실제 유효성 검사는 핸들러가 선택된 이후 별도 단계에서. inst도 받음 (2026-08-07 여덟 번째 세션 정정, 원래 (key,value)뿐이었음)process/retract는 처음부터 항상 inst를 받았는데("모든 핸들러는 대상 Instance를 직접, 항상 받는다", 아래 "확정된 디스패치 모델" 절) isHandlable만 예외였던 게 애초에 약간의 불일치. 지금 당장 inst에 따라 매치 여부가 갈리는 케이스는 없지만, 나중에 필요해지면(다른 백엔드에서 인스턴스 종류별로 매치가 달라져야 하는 경우 등) 핸들러 계약 자체를 깨는 breaking change가 되므로 지금 넣어두는 게 훨씬 쌈 — 사용자 판단으로 확정. [2026-08-13 세션] 생략 불가, 항상 정의할 것 — 같은 날 네 번째 세션에서 한때 "생략하면 스캔 불가시 체크포인트 핸들러"로 확장했으나, 다섯 번째 세션(아래 "Dispatch 체인" 절)의 인덱스 기반 재설계로 그 용도(AttributeGroupKeyHandler류 마커) 자체가 없어져 이 확장도 같은 세션 안에서 신설·철회가 끝나 archive 이전 없이 이 한 줄로만 기록.
  • priority: number — 우선순위. 등록 순서(Fusion의 4단계 고정 stage, Vide의 action() 우선순위)보다 일반화된 열린 숫자 공간으로.
  • process(inst, key, value, index): (nextValue: any?) -> () — 실제 처리 수행(아래 "확정된 디스패치 모델"/"Dispatch 체인" 절 참고) 하고, 자기 자신이 방금 벌인 일을 무르는 1-인자 클로저를 반환. v1/기존 논의에서 "bind"라 부르던 것과 동일한 역할 + 예전의 retract 필드가 여기로 합쳐짐([전면 재정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션], 계기·근거는 아래 "Dispatch 체인" 절). 그 인자는 nil(단순 철거) 이거나, 같은 핸들러가 곧바로 처리할 새 값이라는 게 계약 — 코퍼스 전반에서 이 인자를 hintValue라고 부르는데 이는 타입이 보장되지 않던 옛 모델에서 온 이름이고, 지금은 "힌트"가 아니라 보장된 값임에 유의 (이름 자체는 question.md 용어 정리 대기열). 반환값 생략 불가 — 정리할 게 없는 핸들러도 항상 function() end(no-op) 형태로 반환할 것Dispatch.process(아래 절)가 이 반환값을 chains에 저장해뒀다가 나중에 정확히 이 클로저 하나만 호출해서 정리하므로(예전 "retract 필드 생략 불가" 규칙과 같은 이유, 자리만 옮겨옴). 생략했을 때 실제로 벌어지는 일: 그 자리 슬롯이 완성되지 못해 #list가 Lua 명세상 정의되지 않게 되고(retractFrom의 순회 시작점이 어긋남) 체인 추적이 통째로 깨짐 — 그래서 Dispatch.process가 반환값 nil을 즉시 error로 잡음(2026-08-13 7차 감사에서 조용히 삼키던 가드를 error로 바꾼 것, 하강 diff 모델에서도 그대로 유지). 핸들러가 직접 자기 자신의 하위 위임(재귀 Dispatch.process로 만든 것들)까지 클로저 안에서 다시 정리할 필요는 없음Dispatch. retractFrom의 순회 구조 자체가 항상 깊은 인덱스부터 먼저 정리하고 나서 얕은 인덱스로 올라오므로, 이 클로저가 불릴 시점엔 자기보다 아래(자기가 만들어낸 하위 위임)는 이미 전부 정리된 뒤임(아래 "Dispatch 체인" 절 참고) — 클로저는 오직 자기 자신의 직접 자원(Observer 구독 등)만 정리하면 됨.

디스패치는 등록된 핸들러를 우선순위 순으로 스캔하며 isHandlable을 호출, 첫 매치가 처리(Fusion의 SpecialKey 우선순위 스캔과 유사하되 4단계 고정이 아니라 열린 레지스트리). tbox의 TUnion 런타임 체커가 이미 이 "순서대로 스캔, 첫 매치 반환, 실패 정보는 클로저로 지연 생성" 패턴을 구현해뒀음(.claude/initreq/tbox/ src/schema/union.luau:48-68) — 에러 메시지는 즉시 문자열로 만들지 말고 매치 실패 시에만 클로저 호출.

우선순위 동률/매치 실패 처리 — 확정(2026-08-12 열일곱 번째 세션, pre-implementation-audit.md 1-3/1-4 해소).

  • 동률(같은 priority 값)에 대한 tiebreak 규칙은 강제하지 않는다. "등록 순서가 이긴다" 같은 규칙을 강제하면 NoneHandler/StoreBind처럼 이미 서로 isHandlable이 안 겹치는 내장 핸들러에까지 전부 그 규칙을 지켜가며 순서를 신경 써야 하고, 나중에 서드파티 핸들러가 늘어나면 더 골치아파짐(사용자 판단). 대신 목적별로 이름 붙은 우선순위 상수 (HANDLER_PRIORITY_HIGH/HANDLER_PRIORITY_NORMAL/HANDLER_PRIORITY_LOW 등, 여전히 열린 숫자 공간 위의 편의 상수라 HANDLER_PRIORITY_HIGH + 1처럼 세밀 조정도 가능)를 제공해 애초에 동률이 잘 안 나오게 유도 — "우선순위 밴드 + 오프셋"은 여러 업계에서 이미 흔한 패턴. 실제로 동률이 나면 그건 대개 핸들러 설계 실수라, 강제 규칙보다 아래 디버그 가시성으로 대응하는 쪽이 맞음.
  • HANDLER_PRIORITY_FALLBACK — 최하위 밴드, "base가 제공하되 백엔드가 덮어쓸 수 있는" 핸들러의 자리 (2026-08-13 열네 번째 세션 신설, 사용자 제안). base 소속 핸들러가 전부 여기 오는 게 아님에 주의StoreBind/NoneHandler/Leaf처럼 디스패치 골격 자체인 것들은 여전히 높은 우선순위여야 함(StoreBind가 프로퍼티 세터보다 먼저 매치돼야 반응형 값이 언랩됨). Tag/ Attribute처럼 알고리즘은 엔진 무관이라 base가 소유하고 실제 효과만 주입받는 핸들러(아래 "base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절)는 이 밴드에 등록한다. 그러면 특정 백엔드가 그 키/값을 자기 방식으로 통째로 다르게 처리하고 싶을 때 그냥 평범한 우선순위로 자기 핸들러를 하나 더 등록하면 언제나 이김 — base 쪽을 비활성화하거나 등록 순서를 신경 쓸 필요가 없음(사용자 표현: "위에서 처리되면 상관 없게 잘 처리되니까"). base 핸들러가 실제로 매치되는 건 "아무도 그 자리를 안 가져간 경우"뿐이므로, 주입 op이 없는 백엔드에서의 실패도 이 자리에서 명확한 에러 하나로 수렴함(같은 절 참고).
  • 매치 실패(isHandlable을 만족하는 핸들러가 하나도 없음)는 조용한 무시 없이 즉시 error. 에러 메시지엔 값의 Brand(있으면)와 typeof(v)를 함께 출력하고, "quad-roblox 등 필요한 provider가 초기화됐는지 확인하라"는 안내만 덧붙임 — 그 이상의 특수 분기는 두지 않음(다른 라이브러리에서도 흔한 "매치 실패=에러" 패턴 그대로). 이걸로 module-lifecycle-plan.md의 "열린 질문이었던 것 — 전부 해소됨" 절에 있는 "provider가 아직 주입 안 된 상태에서 dispatch가 호출되면?" 케이스(pre-implementation-audit.md 1-4)도 별도 분기 없이 자동으로 해소됨backend가 직접 소유하는 핸들러(Property/Event/Slot류)에 한해 provider 미주입 상태는 결국 그 클래스를 다루는 핸들러가 레지스트리에 하나도 없는 상태이므로 "매치 실패"와 정확히 같은 경로로 수렴함. [한정, 2026-08-18 /code-review highD-7 재역전과의 정합성] Tag/Attribute처럼 base가 Fallback Handler를 자기 로드 시점에 스스로 등록하는 것(위 문단, "base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절)은 이 일반화의 예외다 — 백엔드가 하나도 없어도 그 Fallback Handler는 이미 레지스트리에 있으므로 매치는 되고, 실패는 "매치 실패" 에러가 아니라 그 자리에서 실행되는 주입 op 스텁의 명시적 에러(addTag가 구현되지 않음... 류)로 남 — "provider 미주입"과 "매치 실패"가 **에러 경로 자체는 다르지만 둘 다 명확한 에러로 수렴한다"**는 결론은 안 바뀜, 다만 오타 키/미지원 조합과 provider 미주입을 구분할 필요가 없다는 문장은 backend 소유 핸들러에만 해당한다.
  • 디버그 모드 — 핸들러 등록/정렬 시점에 동률 감지 시 print 경고 + 전체 핸들러 목록 조회 함수. 우선순위는 핸들러 등록 시점에 정적으로 sort되므로 동률 감지 자체는 그 시점에 공짜로 가능 — priority가 같은 두 핸들러가 등록되면 콘솔에 경고를 찍되, [요구 추가, 2026-08-18 구현 전 QA] 무조건 찍는 게 아니라 모듈 표면의 불리언 플래그 Quad.debug(기본 false)가 true일 때만 찍는다(사용자: "동률 print 는 라이브러리가 debug 모드일 때만. (Quad.debug: boolean = default false) 식이고, true 로 하면 디버깅 가능"). Quad.debug새 공개 API 표면이라 base/module-lifecycle-plan.md(모듈 표면)에도 반영이 필요하고, 다중 인스턴스화(New(), base/architecture.md "확정된 결정" 13번) 시 이 플래그가 인스턴스별인지 전역인지는 그때 같이 정한다. Dispatch.listHandlers()도 같은 디버그 표면에 속하는지(=플래그와 무관하게 항상 호출 가능한지) 구현 시 정할 것. 그리고 Dispatch.listHandlers()류 함수로 현재 등록된 전체 핸들러(이름/priority)를 덤프할 수 있게 함. 구현 비용이 거의 없고 실제 개발 중 디버깅에 바로 도움되는 항목이라 M2(Dispatch 엔진) 착수 시 기본 기능으로 같이 넣음 — 런타임 플러그인인 quad-debug(후순위, research/debug-tooling-plan.md)와는 다른 층위의, 라이브러리 자체에 내장된 개발자 편의 기능.

확정된 디스패치 모델: process(inst, k, v, index) -> retractor

사용자가 직접 준 구체적인 모델 — 이 문서의 이전 초안보다 우선함. 아래가 실제로 구현할 모양. [전면 재정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션] 이 절은 원래 process(inst,k,v)/retract(inst,k,v) 별개 2-메소드로 서술돼 있었으나, chains를 핸들러 객체 identity가 아니라 인덱스로 추적하는 재설계(아래 "Dispatch 체인" 절)와 함께 process가 자기 retract 클로저를 반환하는 1-메소드 계약으로 합쳐짐 — 이 절의 예시/규칙은 전부 새 모델로 갱신됨, 옛 2-메소드 버전은 archive/로 옮기지 않고 이 정정 표시로만 남김(오늘 하루 안에서 신설→재정정이 끝났기 때문).

  • 모든 핸들러는 대상 Instance를 직접, 항상 받는다. quad는 "인스턴스를 생성하고 그 인스턴스를 처리하는" 라이브러리다 — 다른 라이브러리가 만든 값(예: Store)을 그 인스턴스에 적용하도록 돕는 역할에 가깝다. 그래서 핸들러가 "나중에 생길 대상"을 비동기로 기다릴 필요 자체가 없음(ref-plan.md의 Ref 절 참고 — Ref는 다른 이유로 존재).

    • 보강(2026-08-04): inst가 항상 살아있는 엔진 객체(Roblox Instance)일 필요는 없음 — 특정 백엔드에서 실제 엔진 객체 생성/바인딩 비용이 비싸면 (예: 웹 DOM) 중간 표현으로 평범한 테이블을 만들고 나중에 그 테이블을 렌더링하는 것도 가능. 이건 core(base)가 신경 쓸 일이 아니라 각 최종 엔드포인트 백엔드(quad-roblox/quad-web 등)가 알아서 결정할 문제 — base 인터페이스는 "무언가를 inst로 받아 process/retract한다"는 계약만 지키면 됨, 그 inst의 실체가 뭔지는 백엔드 재량.
  • process(inst, k, v, index) — 우선순위 순으로 등록된 핸들러를 스캔, isHandlable(inst,k,v)를 만족하는 최상위 핸들러가 실제 처리를 담당하고 자기 retract 클로저를 반환. 이 "스캔+실행" 오케스트레이터는 Dispatch.process로, 순수 스캔 부분은 Dispatch.getHandler로 이름이 공식화됨(아래 None 센티널 절, 2026-08-07 여덟 번째 세션) — 이 절에서는 개념 설명이라 편의상 그냥 process로 계속 씀. index가 뭔지·왜 필요한지는 아래 "Dispatch 체인" 절 참고 — 요약하면 같은 (inst,k) 안에서 "지금 몇 번째로 겹쳐 위임됐는지"를 나타내는 정수로, 핸들러 객체 identity 대신 이 숫자로 체인 위치를 추적함.

  • 예시: Dispatch/StoreBind.luau(범용, 엔진 무관)는 k는 무엇이든 받고 v가 State/Source인 경우를 잡아내는, 우선순위가 매우 높은 핸들러v가 반응형이면 그 값을 처리(구독)함. 이 핸들러 안에서:

    1. 지금 이 처리가 실행되어도 되는지 라이프타임(Connected)을 확인 — 확인 안 하면 이미 Destroy된 대상에 대해 처리가 실행되는 문제가 생김. GC가 결국 정리하긴 하지만, GC 되기 전에도 store 값이 업데이트될 수 있으므로 그 시점엔 그냥 Connected를 보고 무시(no-op).
    2. 처리해도 되면, 사용자가 넘긴 함수들을 거쳐 실제 값(realv)을 계산.
    3. realv를 들고 Dispatch.process(inst, k, realv, index + 1)를 재귀 호출 — 선행 철거는 하지 않음([정정, 2026-08-13 열네 번째 세션] 옛 모델은 이 자리에서 Dispatch.retractFrom(inst,k,index+1,realv)를 먼저 불렀으나 하강 diff로 폐기됨. 정확한 메커니즘은 아래 "Dispatch 체인" 절, 2026-08-08 세 번째 세션에 처음 확정, 2026-08-13 다섯 번째 세션에 인덱스 기반으로 재정정 — 오케스트레이터 이름 공식화는 아래 None 센티널 절 참고, 2026-08-07 여덟 번째 세션) — 이게 바로 "store 바인드는 pluggable 바인드를 재실행하는 래핑"이라는 이 문서 이전 초안의 결론과 일치. realv가 반응형이 아니라면 자연히 StoreBindisHandlable을 통과 못 하고 우선순위상 다음 핸들러(일반 프로퍼티 세터 등)로 흘러감 — 무한 재귀 걱정 없음. realv가 또 State/Source(State<State<T>>)여도 이제 자연스럽게 처리됨 — 안쪽 재귀는 index+1이라는 별개 슬롯을 쓰므로 바깥 StoreBind의 슬롯(index)과 절대 안 겹침(아래 "Dispatch 체인" 절의 State<State<T>> 재정정 참고, 예전엔 이게 UB였음). [정정, 2026-08-10 세션] 이 예시는 원래 "Tween의 store-bind 핸들러"였으나, Tween이 독립 Dispatch 핸들러가 아니라 PropertyHandler가 소비하는 값-레벨 래퍼(Tween<T>)로 재설계되며(research/ tween-plan.md, archive/tween-special-bind-key-reversed.md) 이 자리의 대표 예시에서 빠짐 — NoneHandler(아래 절)가 지금은 이 패턴의 남은 대표 예시.
  • process가 반환하는 retractor((hintValue) -> ()) (이전 초안의 "cleanup"/별도 retract 필드, 이름 변경 근거는 base/lifecycle-pattern.md 참고, 별도 필드에서 반환값으로 합쳐진 경위는 위 "핸들러 계약" 절 — 이전 처리를 무르는/멈추는 함수. 오직 "같은 key에 새 값이 들어와서 이전 처리를 갈아치우는" 시나리오에만 존재 — 인스턴스/바인드 전체가 Destroy될 때는 이 클로저가 호출되지 않음(base/lifecycle-pattern.md의 "quad는 자신이 만든 Instance의 라이프사이클" 절의 원칙 참고).

    • 일반 프로퍼티는 애초에 "unset" 개념이 없음(nil로 셋하는 것도 그냥 셋 동작) — 그래서 프로퍼티 핸들러는 보통 no-op 클로저(function() end)만 반환하면 됨.
    • [정정 이력, 2026-08-12 열한 번째 → 2026-08-13 다섯 번째 → 열네 번째 세션] 이 클로저는 "핸들러 타입이 바뀔 때만" 불리는 게 아니라, store 바인드가 재발행될 때마다(값이 뭐로 바뀌든) 항상 불림 — 다만 누가 부르는지가 열네 번째 세션에 바뀌었음: 옛 모델에선 StoreBind가 재-dispatch 전에 무조건 retractFrom을 때려서 자기 밑을 통째로 비웠고, 지금은 Dispatch.process가 핸들러를 비교해 같으면 그 자리 클로저에 새 값을 넘기고(아래를 안 건드림), 다르면 그 자리부터 아래를 전량 철거함(아래 "Dispatch 체인" 절 (A)/(B) 분기). 호출 빈도는 그대로, 아래 체인이 매번 통째로 재구축되지 않는다는 점만 달라짐 — 그래서 깜빡임 방지가 깊은 체인에서도 유지됨. 한때 "핸들러가 안 바뀌면 retract 없이 process가 diff"라고 적혀 있던 서술은 그때도 틀렸고 지금 모델과도 다름(지금은 핸들러가 안 바뀌어도 클로저는 불리되, 그 클로저가 새 값을 받아 스스로 전이를 처리함) — 옛 오류의 상세 경위는 archive/retract-always-fires-reversed.md.
    • 정정된 원칙 — 대부분의 핸들러는 이 반복 호출에서 실제로 할 일이 없어(일반 프로퍼티처럼 값을 그냥 덮어쓰면 끝이라 "unset" 개념 자체가 없음) 반환하는 클로저가 사실상 no-op일 뿐, "타입이 안 바뀌면 아예 안 불린다"는 뜻이 아님. Tag/Ref/Slot/Attribute처럼 여러 위치가 하나의 실제 리소스(엔진 attribute/tag/mounted 서브트리 등)를 공유하거나, 값 자체가 정리가 필요한 상태를 들고 있는 핸들러는, 이 클로저가 매번 불려도 "이전 값이 지금 들어오는 새 값과 사실상 같은지/그 새 값이 여전히 이 자원을 필요로 하는지"를 인자로 받은 새 값으로 판단해 실제 엔진 호출만 skip하는 방식으로 대응해야 함 — TagContains 비교, Ref/Slot의 identity 비교가 그 예. 인자를 반드시 nil로 가정하면 절대 안 됨(대체하는 새 값 그 자체일 수 있음). 반대로 타입은 이제 보장됨 — 값이 넘어오는 건 같은 핸들러로 재프로세스될 때뿐이라 그 값은 정의상 자기 isHandlable을 만족함(아래 "Dispatch 체인" 절).
    • 자연스러운 분업: 여러 위치가 자원을 공유하는 핸들러는 대개 "반환한 클로저가 이전 기여를 걷어내고(실제 해제는 힌트로 skip 가능), process가 새 기여를 등록한다"는 모양으로 깔끔히 갈림 — process 쪽에 별도 old-vs-new diff가 필요 없어짐(그 diff를 클로저가 이미 통째로, 매번 정확하게 해주므로). Tag(...)nil, Attribute의 그룹이 이름을 놓는 경우도 이 분업의 자연스러운 특수 케이스일 뿐, 별도 패턴이 아님 — 상세 구현은 base/tag-plan.md/base/attribute-plan.md "이름 소유권" 절, Ref는 아래 "Ref의 retract" 절, Slotslot-plan.md "Slot과 Store 바인드의 관계" 절 참고.
    • [일반 규칙, 2026-08-13 열네 번째 세션에 폐지] 옛 "클로저 인자는 타입 보장이 안 되니 isX(hintValue) 가드부터" 규칙은 없어졌음 — 그 규칙은 힌트가 None/State/Tween 래퍼로 오염될 수 있던 옛 철거-선행 모델을 메우던 임시방편이었고, 하강 diff에선 오염 경로 자체가 구조적으로 없음(아래 "Dispatch 체인" 절). 지금 필요한 구분은 nil이냐 아니냐 하나뿐. 방어 가드를 남겨둬도 무해하지만 죽은 코드이고, 반대로 그 가드가 있어야만 정확한 코드는 이제 없음.
    • [일반 규칙] 이 클로저 안에서 Dispatch.process를 부르는 것은 UB — Dispatch.retractFrom이 체인을 걷는 도중의 트래킹이 꼬임. 이 클로저는 오직 청소(구조적 팝, 내부 자원 해제)만 전담하고 새 등록을 트리거하면 안 됨 — 새 등록은 항상 바깥의 StoreBind/그룹 로직이 클로저 호출이 다 끝난 뒤에 별도로 process를 부르는 순서로만 일어나야 함. Dispatch.retractFrom은 "다른 키에 대해서만" 허용Attribute 그룹이 자기가 위임했던 AttributeKey(name)들을 걷어내는 게 정확히 이 경우. 같은 (inst,k)에 대해 이 클로저 안에서 retractFrom을 부르는 것도 process와 똑같이 금지(UB) — 지금 돌고 있는 바깥 retractFrom의 루프가 #list를 이미 캡처한 채 꼬리부터 내려오는 중이라, 그 도중에 같은 list를 다시 훑으면 같은 retractor가 두 번 불리거나 건너뛰어짐(2026-08-13 감사에서 명시화 — 원래는 "다른 키에 대해"라는 괄호로만 암시돼 있었음).
    • 자기 자신의 하위 위임까지 클로저 안에서 수동으로 다시 정리할 필요 없음 — 위 "핸들러 계약" 절 참고, Dispatch.retractFrom의 순회 구조 자체가 항상 깊은 인덱스부터 정리하고 나서 얕은 인덱스로 올라오므로 자동으로 해결됨(재귀/래핑 핸들러가 다단으로 겹쳐도 각 클로저는 자기 자신의 자원만 책임지면 전체 cascade가 저절로 됨 — 2026-08-08 세 번째 세션에 확정된 "다단 체인 자동 전파" 성질이 인덱스 모델에서도 그대로 유지, 오히려 더 단순해짐).
    • Tween은 이 패턴과 무관 — 독립 Dispatch 핸들러가 아니라 PropertyHandler가 소비하는 값-레벨 래퍼(Tween<T>)라 매치되는 핸들러가 항상 PropertyHandler 하나뿐(2026-08-10 세션 재설계) — 트윈 취소/전환은 PropertyHandler 내부의 3-상태 릴레이션 슬롯으로 처리(base/tween-plan.md, archive/tween-special-bind-key-reversed.md).
  • 핸들러 내부 상태 저장 — 클로저로 충분한 것과 Relate가 필요한 것을 구분할 것. "이 process 호출이 만든 걸 나중에 정리하는" 단발성 handoff는 이제 클로저의 업밸류 캡처만으로 충분(예: Observer 객체를 로컬 변수로 만들고 그대로 반환 클로저가 캡처) — 예전처럼 Relate에 저장했다가 나중에 다시 조회할 필요가 없어짐([2026-08-13 다섯 번째 세션, 이 문단 재작성]). Relate가 여전히 필요한 경우는 여러 번의 독립적인 process/클로저 호출을 가로질러 누적되는 상태뿐 — TagtagNameMap(여러 위치가 같은 이름을 공유), Attribute의 이름 소유권처럼 "이 (inst,k) 하나의 클로저 수명을 넘어서는" 정보만 local relate = Relate()(모듈 톱레벨, relate:SetStrong(inst,k,v)/ :GetStrong(inst,k))로 저장. base/lifecycle-pattern.mdbindLifetime/canExecute도 같은 Relate를 내부적으로 씀(용도가 다르니 별도 Relate() 인스턴스) — 이건 "언제까지 실행돼도 되는지"를 묻는 것이라 애초에 클로저 수명과 무관한, 계속 남는 질문이라 그대로 Relate 기반.

  • 다른 값 변경을 추적하는 것도 process 함수의 정상 범위: 예를 들어 Slot 핸들러는 자기가 감시하는 값(배열/스토어)이 바뀌면 그에 따라 child를 갱신해야 함 — retract 시점엔 그 추적(구독)만 풀면 됨.

  • 일반적인 무한루프 방어(사이클 감지 등)는 하지 않기로 확정(2026-08-04, 로드맵 인수인계 라운드): 우선순위 스캔+재귀 process 구조 자체는 핸들러가 규율을 안 지키면(예: 값을 좁히지/변형하지 않고 같은 값을 그대로 다시 process에 넘김) 무한루프에 빠질 수 있음 — 하지만 이건 base가 방어 로직을 둬야 할 문제가 아니라 오작동하는 handler/provider(quad-roblox 등) 쪽 버그로 간주 — 사용자 확정("입력된 값이 다시 입력되면 무한루프 빠지겠지만, 그건 막기 힘들고 유저가 내기도 힘들어. 아예 quad-roblox나 프로바이더가 잘못 짠 코드일테니까"). StoreBind의 재귀 케이스(위 절)처럼 자연히 좁혀지는 경우가 일반적이고, 일반 사용자가 만들어낼 수 있는 상황이 아니라고 판단해 별도 가드 없이 진행.

  • props 순회 순서는 base 디스패치 드라이버가 명시적으로 두 단계로 고정한다 — 배열 파트(숫자 키, children/Ref류) 먼저, 해시 파트(문자열 키, 프로퍼티/이벤트/특수 키) 나중(2026-08-07 세 번째 세션). Luau 테이블을 pairs/제네릭 for로 순회하면 실제로 배열 파트가 해시 파트보다 먼저 나옴(for i, v in {a=1, 2, b=3} do print(i,v) end1 2, a 1, b 3 순서 — 사용자가 직접 확인). 이 관찰된 동작에 그냥 얹혀가지 않고, base 드라이버가 명시적으로 두 패스로 나눠 돌기로 계약화한다 — 숫자 키(children)를 먼저 index 순서대로 처리하고, 그 다음 나머지 키를 처리. 이유: (1) 다른 백엔드(quad-web 등)가 병합된 props를 Lua 테이블이 아닌 다른 자료구조로 표현할 수도 있어서 "Lua 테이블의 우연한 내부 동작"에 기대면 이식성이 깨짐, (2) 어차피 숫자 키(children/Ref)와 문자열 키(프로퍼티/이벤트)를 다른 의미로 취급해야 하니 구분 비용이 이미 드는 참에 순서까지 명시적으로 고정하는 게 거의 공짜. 결과적으로 배열 슬롯에 놓인 어떤 값이든 모든 프로퍼티/이벤트 세팅보다 항상 먼저 처리된다는 게 base 자체의 보장이 됨. [정정, 2026-08-18 구현 전 QA] PreRef/PostRef는 이 보장 위에서 성립하는 게 아니다 — 옛 서술은 ref-plan.md의 "PreRef" 절이 "이 보장 위에서 성립"한다고 적었는데, 실제로는 두 패스 순회보다 더 위의 별도 pre-pass for 문에서 먼저 처리되고 flattened에는 소진 마커(ProcessedPreRef/ProcessedPostRef)만 남는다(사용자: "preref 랑 postref 는 정확히는 다른, 더 위에 있는 for 문에서 처리되고"). 두 보장은 서로 독립이다 — PreRef가 먼저 도는 건 배열 파트 우선 규칙 때문이 아니라 pre-pass가 따로 있기 때문. 일반 Ref(pre-pass 대상이 아닌 것)가 프로퍼티보다 먼저 처리되는 것은 위 보장 그대로 유효. M0 스파이크에서 실제 Luau로 이 순회 동작 자체를 검증할 것(지금까지 추론/관찰만으로 확정된 항목 — research/pre-implementation-audit.md가 짚은 "실제 Luau로 부딪혀본 적 없는 것" 범주와 같은 급이라 신중하게 다룸).

None 센티널 — StoreBind와 같은 재귀 재디스패치 패턴 재사용 (2026-08-07 여덟 번째 세션, 예시는 2026-08-10 세션에 StoreBind로 정정)

modifier-plan.md "2-1"절의 "인라인 키로 modifier 필드를 명시적으로 지우기" 문제 — raw 저장 계층(Modifier 필드/인라인 props/Peek)에서 쓰는 None 센티널이 실제로 인스턴스에 반영될 때 base가 뭘 하는지가 이 문서의 층위. 결론: 새 메커니즘이 아니라 위 "확정된 디스패치 모델"의 StoreBind 핸들러(위 절)와 완전히 같은 모양의 핸들러 하나 추가.

NoneHandler.priority = <매우 높음>
NoneHandler.isHandlable(inst, k, v) = (v == None)
function NoneHandler.process(inst, k, v, index)
    Dispatch.process(inst, k, nil, index + 1)  -- 재귀 재호출, 별개 인덱스
    return function() end  -- 자기 자신은 아무 상태도 없어 no-op
end
  • 매치 predicate는 isHandlablecanExecute가 아님. 둘은 완전히 다른 개념이라 혼동하지 말 것: isHandlable(inst,k,v)는 KV 매치 predicate (핸들러 계약 3종 중 하나, 이 절에서 다루는 것 — 예전엔 (k,v) 2-인자에 4종 계약이었으나 각각 2026-08-07 여덟 번째/2026-08-13 다섯 번째 세션에 바뀜, 이 문단만 갱신에서 누락돼 있던 걸 같은 날 감사에서 발견), canExecute는 인자로 받은 특정 바인딩/등록 하나가 "지금 살아있어서 실행돼도 되는가"만 보는 별개의 라이프타임 게이트(base/lifecycle-pattern.md "생명 바인드 유틸" 절) — KV 매치와 무관. [재설계, 2026-08-18 구현 전 QA] NoneHandler는 해시 파트 전용이 아니고, Dispatch.driveNone을 건너뛰지 않는다. 옛 서술은 "배열 파트의 None은 두 패스 루프가 Dispatch.process를 거치지 않고 바로 건너뛴다"였는데, 그 전제 자체가 거짓이었음 — 리터럴 Frame{None}만 생각하면 루프가 걸러내면 그만이지만 Frame{ State<Slot|None> }처럼 반응형 값이 None을 내놓으면 그 NoneStoreBind의 재귀를 타고 Dispatch.process에 그대로 도착하기 때문. 사용자 판정: "drive 는 v == None 인지 확인 안하고 그냥 프로세스 태우는게 가장 적절한 처리로 보임". 따라서:

    • Dispatch.driveNone 특수 분기는 없다 — 배열이든 해시든 모든 (k,v)Dispatch.process(inst,k,v,1)을 탄다.
    • NoneHandler가 하는 일은 재귀 하나뿐v == None을 매치해 Dispatch.process(inst, k, nil, index+1)로 내려보내는 것. 배열/해시 구분도 하지 않는다.
    • 실질 정리(그리고 setLength(0)/setOffsetSource(None) 등록)는 아래 NilHandler가 맡는다 — 사용자 선택(2026-08-18): "NoneHandler는 재귀만, NilHandler가 실질 담당". 즉 배열 자리가 비는 처리 로직은 None 경로든 진짜 nil 경로든 한 곳에만 있다.
    • process 자체가 이전 것을 걷어낸다TagNone 전환에서 이전 Tag 기여가 실제로 사라져야 하는데, 이건 하강 diff가 자동으로 해준다(핸들러가 TagHandler에서 NoneHandler로 바뀌므로 아래 "Dispatch 체인" 절 (B) 분기가 retractFrom을 부름). NoneHandler가 반환하는 retractor 자체는 no-op이어도 된다.

    ProcessedPreRef/ProcessedPostRef는 그대로 별개다 — pre-pass가 소진시킨 자리는 None이 아니라 전용 센티널로 채워지고 전용 nop 핸들러(ProcessedPreRefHandler/ProcessedPostRefHandler, base/ref-plan.md의 "PreRef"/"PostRef" 절)가 정상 Dispatch.process 경로에서 캐치한다. 예전엔 "원래부터 빈 자리"와 "한때 PreRef였다가 소진된 자리"가 똑같이 None으로 뭉뚱그려져 등록 책임 소재가 불분명한 갭이 있었고(2026-08-14 첫 번째 세션 조사), 지금은 서로 다른 센티널로 명확히 분리돼 있음.

    NoneHandler.isHandlablev == None(센티널 자체)을 잡는 것이지 v == nil이 아님 — 진짜 nil은 테이블 순회로 나올 수 없다는 게 이 문제의 출발점이었으므로, 매치 대상은 항상 None 마커(반응형 값이 내놓는 진짜 nil은 아래 NilHandler가 받는다). Dispatch.process(inst, k, nil)로 재귀 호출하는 순간 None은 더 이상 존재하지 않고 진짜 nil이 되므로, 다음 우선순위 스캔은 자연히 그 nil을 담당하는 핸들러로 흘러감 — 배열 자리(k가 숫자)면 NilHandler, 해시 자리면 키 k를 원래 담당하던 핸들러(프로퍼티/이벤트/UI shorthand 등)로. StoreBind 핸들러가 realv를 들고 재귀하면 자연히 다음 핸들러로 좁혀지는 것과 정확히 같은 원리, 무한루프 걱정도 동일하게 없음.

  • Dispatch.process/Handler.process 이름 겹침 — 소유자 네임스페이싱으로 해소, 새 이름 발명 안 함 (2026-08-07 여덟 번째 세션 후속). 원래 "확정된 디스패치 모델" 절은 "스캔+실행"과 "매치된 핸들러 자신의 처리 로직" 둘 다 그냥 process라고 불러서 이름이 겹쳤음 — 이제 두 계층을 명시적으로 분리:

    • Dispatch.getHandler(inst,k,v): Handler? — 순수 스캔(handler.isHandlable(inst,k,v)+ priority), 부작용 없음.
    • Dispatch.process(inst,k,v,index) — 오케스트레이터: getHandler로 새 핸들러를 고른 뒤 그 인덱스에 이미 있던 핸들러와 비교 → 같으면 그 자리 클로저에 새 값을 넘기고 같은 핸들러의 .process를 다시 불러 자리를 교체, 다르면 그 자리부터 아래를 전량 철거하고 새로 설치. 즉 "이전 핸들러와 다르면 철거"라는 diff는 Dispatch.process 자신의 일([정정, 2026-08-13 열네 번째 세션] 옛 모델에선 반대로 래핑 핸들러가 재-dispatch 전에 스스로 retractFrom을 부르는 책임을 졌고, 그게 힌트 오염의 원인이었음 — 아래 "Dispatch 체인" 절).
    • Dispatch.addHandler(handler: Handler) — 핸들러를 우선순위 레지스트리에 등록. Dispatch.process/getHandler와 마찬가지로 base엔 인터페이스만 있고, quad-roblox의 concrete Handler들(PropertyHandler/EventHandler/ OnChangeHandler/UICornerHandler 등)은 팩토리가 BaseModule을 뮤테이션하는 시점에 이걸로 등록됨(아래 "base 유틸은 인터페이스" 절과 같은 패턴, 새 메커니즘 아님). Tag/Attribute의 base 소유 Fallback Handler들(TagFallbackHandler 등)은 이와 달리 quad-base 자신이 등록함([재역전, 2026-08-18 구현 전 QA] — 백엔드가 하나도 안 붙은 상태에서도 안내 에러 경로가 돌아야 하기 때문), 상세는 아래 "base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절.
    • Handler 자신의 필드는 계속 process/retract(이미 확정된 이름, question.md에 "특별한 문제 없음"으로 못박혀 있어 재검토 대상 아님) — 겹침은 실제 런타임 충돌이 아니라 프로즈 표기 문제였을 뿐이라, 항상 소유자를 명시(Dispatch.process vs handler.process)하는 것으로 해소.
    • base 드라이버 루프 자신의 이름은 Dispatch.drive(inst, flattened)로 확정 — 이미 위 "props 순회 순서" 절이 이걸 비공식적으로 "base 디스패치 드라이버"라고 불러왔던 걸 그대로 동사화(apply는 "Dispatch를 뮤테이션해서 결과를 낸다"는 어감이라 기각 — 사용자 판단). inst와 flatten된 props 테이블을 받아 배열 파트(children/Ref) 먼저, 해시 파트(프로퍼티/이벤트) 나중으로 두 패스 순회하며 각 (k,v)Dispatch.process(inst, k, v, 1)을 호출하는 게 이 함수의 본체. [2026-08-14 아홉 번째 세션] 이 두 패스 앞뒤에 Ref 계열 훅 처리가 붙음 — 앞에는 PreRef/PostRef를 한 번에 훑는 pre-pass(PreRef는 그 자리에서 fire, PostRef는 이 호출에만 로컬인 postRefList에 적재만 하고 둘 다 전용 센티널로 소진), 뒤에는 그 postRefList를 순회하며 각 PostRef를 fire하는 짧은 루프. 둘 다 배열 재순회가 아니라 pre-pass 하나 + 실제 PostRef 개수만큼의 목록 순회라 비용이 작음 — 상세는 base/ref-plan.md의 "PostRef" 절. [2026-08-18 구현 전 QA 2라운드 후속, RC-1 해결] 배열 파트 순회 전체를 inst 전용 Blocker로 감싼다 — 순회 시작 전에 Relate(inst)에 lazy 생성한 Blocker를 :On()하고, 배열 파트 순회가 (pre-pass/post-pass 포함) 전부 끝나면 :OffWithoutEmit() 한 뒤 recompute(inst, bk)를 명시적으로 1회 호출 — 상세 근거·setLength/ setOffsetSource가 이 Blocker를 어떻게 쓰는지는 아래 "배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절이 소스. 진입 인덱스는 항상 1(2026-08-13 감사에서 명시화 — 인덱스 도입 후에도 이 자리만 인자가 안 적혀 있었음) — drive는 그 키의 체인을 처음 여는 자리이므로 "다른 키로 위임할 때는 그 키의 재귀 깊이와 무관하게 항상 1부터"(아래 "Dispatch 체인" 절)라는 규칙의 가장 기본 사례. 같은 키가 두 번 나올 수 없는 테이블 순회라 이 루프 자신이 한 키를 두 번 여는 일은 없음(다만 그룹 Attribute가 배열 파트에서 이미 관리 중인 이름을 해시 파트 직접 쓰기가 다시 건드리는 건 별개 문제이고, 그건 Attribute 자신의 이름 claim이 즉시 error로 잡음 — base/attribute-plan.md "이름 소유권" 절).
  • v=nil이 구체적으로 뭘 뜻하는지는 핸들러마다 다름, None 자신은 "리셋"이 아님 — 일반 프로퍼티는 "nil로 셋하는 것도 그냥 셋 동작"이라 사실상 그대로 두는 것과 다름없고, UICorner 같은 숏핸드 핸들러는 만들어둔 자식 Instance를 실제로 지우는 것까지 포함 — 구체 예시는 base/ui-shorthand-plan.md/base/tag-plan.md/base/attribute-plan.md. None은 **"이 조합 단계에서 나는 이 필드를 세팅 안 한다"**는 뜻이고, 그걸 받은 실제 핸들러가 무엇을 할지는 각자 몫. 개별 프로퍼티/이벤트/UI shorthand 핸들러의 process 시그니처는 안 바뀜 — 이들은 원래도 v가 State 계산 결과로 nil이 되는 경우를 처리할 수 있어야 했으므로(일반 반응형 케이스), None은 그 기존 경로에 도달하는 방법 하나가 늘어난 것뿐. 구현 디테일 캐비엇: None→nil이 Roblox의 nil을 허용 안 하는 타입 프로퍼티(Color3/number 등)에 도달하면 inst[k] = nil은 런타임 에러 — PropertyHandler 자신이 v == nil이면 셋을 건너뛰는 방어를 갖고 있어야 함(None 자체의 문제가 아니라 PropertyHandler 구현 디테일, M9/M10로 미룸).

  • 반환하는 retractor는 여기서 할 일이 없음NoneHandlerv==None을 매치했을 때 재귀 호출로 곧바로 Dispatch.process(inst,k,nil,index+1)을 부르는 게 전부고 자기 자신이 들고 있는 별도 상태가 없어서(Relate 등 전혀 안 씀) function() end(no-op)만 반환하면 됨 — 일반 프로퍼티 핸들러가 no-op 클로저를 반환하는 것과 같은 이유. 자기 아래(index+1)에 쌓인 것의 정리는 Dispatch.retractFrom의 순회 구조가 대신해줌(위 "핸들러 계약" 절 참고), NoneHandler 자신이 손댈 필요 없음.

  • [해소됨, 2026-08-08 세 번째 세션, 2026-08-13 다섯 번째 세션에 인덱스 기반으로 재정정] "이 키를 지금 누가 담당 중인가" bookkeeping — pre-implementation-audit.md 우선순위1 "이전에 실제로 매치됐던 핸들러 추적" 항목이 여기서 다시 언급됐던 것. 아래 "Dispatch 체인" 절의 chains/Dispatch.retractFrom로 구체화됨 — NoneHandler의 재귀 재호출도 이 메커니즘 위에서 동일하게 동작(None으로 유지되는 매 사이클마다 담당자가 자연히 정확하게 갱신됨, 별도 특수 처리 불필요).

NilHandler — 배열 자리의 진짜 nil을 받는 짝 핸들러 (2026-08-18 신설, 사용자 요구)

왜 필요한가: 반응형 값이 None이 아니라 진짜 nil 을 내놓는 경우(State<Slot|nil>)도 정상 동작해야 한다는 사용자 요구. None을 쓰라고 강제하지 않는다 — "State<Slot|None> 일 수도 있지만, State<Slot|nil> 이여도 작동은 함".

NilHandler.priority = <매우 높음>
NilHandler.isHandlable(inst, k, v) = (type(k) == "number" and v == nil)
function NilHandler.process(inst, k, v, index)
    -- 이 자리는 아무것도 마운트하지 않는다 — 순서 계산에서 빠지도록 등록만 한다.
    -- 순서 주의: setOffsetSource가 먼저, setLength가 나중(아래 "해제(그 자리가
    -- 더 이상 기여하지 않게 될 때)는 `setOffsetSource(...,None)`" 절의 계약 —
    -- setLength가 끝에서 gatedRecompute를 경유해 recompute를 돌리므로
    -- 반대로 하면 죽는 중인 서브트리의 Source에 :Set()이 날아간다).
    -- [2026-08-18 감사에서 순서 정정]
    Dispatch.setOffsetSource(inst, k, None)
    Dispatch.setLength(inst, k, 0)
    return function() end
end
  • 매치 범위는 k가 숫자인 자리로 한정 — 해시 자리의 nil은 그 키를 원래 담당하던 핸들러(프로퍼티/이벤트)의 몫이다(None 재귀가 도착하는 기존 경로 그대로, 위 절). 이벤트 키에서 nil이 disconnect를 뜻한다는 규정은 base/event-plan.md가 소스.
  • 재귀는 하지 않는다 — 이미 nil이라 더 내려보낼 곳이 없다. NoneHandler가 재귀만 담당하고 여기로 흘려보내므로, 배열 자리가 비는 처리 로직은 이 한 곳에만 있다(사용자 선택, 2026-08-18).
  • 호출 순서는 setOffsetSourcesetLength — 아래 "해제(그 자리가 더 이상 기여하지 않게 될 때)는 setOffsetSource(...,None)" 절이 계약으로 고정해둔 순서를 그대로 따른다. (base/ref-plan.mdProcessedPreRefHandler/ProcessedPostRefHandler 의사코드는 아직 반대 순서로 적혀 있음 — 이 세션 이전부터 있던 것이라 같이 고쳤다.)
  • setLength(0) / setOffsetSource(None)의 비대칭은 의도된 것 — 타입이 각각 number | State<number>Source<number> | None이라서 (base/ref-plan.md의 "왜 None이 아니라 nil인가" 절, 아래 "Length/Offset" 절).
  • retractor는 no-op이어도 된다 — 이전 것의 철거는 하강 diff가 retractFrom으로 해준다(위 NoneHandler 항목과 같은 이유).
  • "중간 노드는 inst에 부작용을 가하지 않는다"(아래 "Dispatch 체인" 절)와 충돌하지 않는다setLength/setOffsetSourceinst의 프로퍼티를 건드리는 게 아니라 Dispatch 자신의 순서 부기이고, 애초에 NilHandler는 재위임을 하지 않는 말단 핸들러다.

Dispatch는 프리미티브가 아니다 — 탑레벨 싱글톤 확정 (2026-08-08 두 번째 세션)

Dispatch.process/getHandler/addHandler/driveSource/Ref/Store/ Modifier처럼 생성자가 있는 프리미티브(예: Dispatch()로 인스턴스를 여러 개 만들 수 있는 것)로 바꿔야 하는지 검토 후 기각, 지금 형태(모듈 require로 바로 닿는 flat 탑레벨 함수) 유지로 확정:

  • 재귀 재-dispatch가 요구하는 필연NoneHandler/Dispatch/ StoreBind.luau 전부 자기 process 안에서 다시 Dispatch.process(inst,k, realv)를 호출함(위 "확정된 디스패치 모델"/"None 센티널" 절). 이게 성립하려면 Dispatch가 canExecute/bindLifetime(base/ lifecycle-pattern.md)과 똑같이 require 한 번으로 바로 닿는 안정된 전역이어야 함 — 인스턴스화 가능한 프리미티브로 만들면 모든 Handler 등록/호출 경로에 Dispatch 핸들을 인자로 계속 실어날라야 하는 스레딩 비용이 생기는데, 지금 형태는 그 비용을 아예 안 짐.
  • 순환참조로 보이는 건 착시 — 실제로는 단방향. "Handler"라는 말이 두 가지를 가리켜서 헷갈릴 수 있음: (a) Handler.luau타입 계약 (isHandlable/priority/process(반환값 포함) 시그니처만 있는 순수 leaf, Dispatch를 몰라도 됨) vs (b) StoreBind.luau처럼 그 계약을 구현하는 concrete 값 모듈(재귀호출 위해 Dispatch를 require함). 의존 방향은 항상 한쪽으로만 흐름 — Handler.luau(leaf) ← Dispatch/init.luau (addHandler(h: Handler)Handler 타입만 참조) ← StoreBind.luau (재귀호출 위해 Dispatch를 참조). Handler.luau 자신이 Dispatch를 되받아 참조하는 일이 없으니 타입 레벨에서도 사이클이 안 생김. 런타임에서도 마찬가지 — 어떤 handler의 process든 실제로 호출되는 시점은 컴포넌트가 렌더되는 시점이라, 그때는 이미 Dispatch 모듈 require가 완전히 끝나있어 부트스트랩 문제도 없음.
  • quad-base 자신의 기본 핸들러도 같은 레지스트리를 씀NoneHandler, Dispatch/StoreBind.luau("범용, 엔진 무관")뿐 아니라, children 배열 숫자 슬롯에 Ref/Observer/PreRef를 직접 놓는 leaf 값을 매칭하는 Handler도 여기 속함(instany로 취급, 엔진 특정 API 불필요 — .claude/question.md가 2026-08-08 세션에 "quad-base/quad-roblox 중 어디 사는지 미확인"으로 남겨뒀던 항목, 이 결론으로 해소: quad-base, Dispatch/Leaf.luau, Dispatch.addHandler로 등록). quad-roblox의 Property/Event 핸들러도 같은 Dispatch.addHandler 레지스트리에 등록됨 — base 기본 핸들러와 backend 핸들러가 별도 경로로 안 갈리고 전부 하나의 우선순위 스캔을 공유. [정정, 2026-08-10 세션] Tween은 더 이상 별도로 등록되는 핸들러가 아님 — Property 핸들러 내부에서 소비되는 값-레벨 래퍼로 재설계됨(base/tween-plan.md).
  • 모듈 재생성(New())과의 관계 — 새 설계 불필요, 이미 있는 선례로 자연히 풀림. ([재정정, 2026-08-19] 이 헤딩을 한때 Quad()로 바꿨던 게 틀렸음 — New()가 맞는 이름, architecture.md "확정된 결정" 13번의 재정정이 소스. 요지: Quad(require의 반환값)는 이미 만들어진 기본 인스턴스이고, 그 안의 New 필드를 명시적으로 호출해야만 별도의 새 Quad 네임스페이스가 생긴다 — "그냥 Quad()를 부르면 매번 새 인스턴스"가 아니다.) v1처럼 require를 감싸 Init(QuadId?)로 격리 인스턴스를 만드는 방식은 안 씀(위 "확정된 것" 절 — id 기반 조회 자체가 Ref로 대체되며 기각됨). 대신 이미 확정된 "base 유틸은 인터페이스, 실제 구현은 팩토리가 BaseModule을 뮤테이션해서 주입"(RobloxFactory(BaseModule)) 패턴을 그대로 따름 — Dispatch의 handler 레지스트리도 BaseModule 테이블에 딸린 state 중 하나일 뿐이라, _initializedBy 마커에 대해 이미 확정된 것과 완전히 같은 논리가 적용됨(위 "base 유틸은 인터페이스" 절, "New()가 실제로 호출되면 그 호출이 만드는 인스턴스가 별도 테이블이 되므로 이 마커도 테이블별로 독립적으로 스코핑됨" — 단 아래 "[한정]" 문단대로 코드 손질은 필요, 재설계까지는 불필요). 다중 인스턴스화가 실제로 생기면 그 시점에 BaseModule 전체를 인스턴스별 테이블로 만드는 메커니즘에 Dispatch도 자연히 같이 딸려가고, 호출부는 module.Dispatch.process(...)처럼 그 인스턴스 테이블을 통해 접근하게 됨 — 지금 미리 프리미티브화해둘 이유가 없음. [한정, 2026-08-18 구현 전 QA] 다만 "재설계 불필요"가 "코드 변경 불필요"는 아니다 — 사용자 판정에 따르면 그때는 module-level state를 참조하는 코드들이 모듈 인스턴스를 인자로 받도록 (InitModule(module) 류) 손을 봐야 한다(base/architecture.md "확정된 결정" 13번). 지금은 New() 자체가 노출 안 된 싱글톤 단계라 Quad.Dispatch로 바로 접근한다.

base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op (2026-08-13 열네 번째 세션 신설)

원칙: 핸들러를 base와 backend 중 어디에 둘지는 "이 키/값이 엔진 개념인가"가 아니라 **"이 핸들러가 하는 부기(bookkeeping)가 엔진 지식을 요구하는가"**로 가른다. 부기가 순수하면 알고리즘은 base가 소유하고, 엔진에 실제로 손대는 마지막 한 줄만 함수로 주입받는다.

  • base 소유 + op 주입: Tag(위치별 참조 카운트), Attribute 단일 키/그룹(이름 claim, 그룹→단일 키 위임, None 처리). 둘 다 웹에도 대응물이 있고(className, data-*) 부기 로직이 엔진과 무관해서, 백엔드마다 재구현하면 같은 참조 카운트/소유권 알고리즘이 통째로 복제됨 — architecture.md의 "패키지 경계" 절이 세운 원칙이 그대로 적용되는 자리(2026-08-13 열네 번째 세션, 사용자 판단으로 재배치). 같은 패턴이 Dispatch 바깥에도 적용됨dispose(value)(base/slot-plan.md)는 Dispatch 핸들러가 아니라 독립 탑레벨 유틸이지만, isSlot이 아닌 값은 elementOwner 같은 순수 부기 판정 뒤에 마지막 한 줄만 disposeInst(inst: any): ()로 위임(quad-roblox는 inst:Destroy()) — 2026-08-14 열 번째 세션에 같은 원칙으로 확정.
  • backend 소유: Property/Event/OnChange(Reflection·시그널 같은 엔진 개념 자체가 로직), InstanceChild, Slot의 실제 부모 조작 (재조정 알고리즘은 base Dispatch/Slot.luau, 물리 마운트만 backend) — 이들은 "한 줄 op"으로 줄어들지 않으므로 그대로 backend.

주입되는 엔진 op:

addTag(inst: any, names: {string}): ()       -- 웹은 className을 한 번에 갱신
removeTag(inst: any, names: {string}): ()
setAttribute(inst: any, name: string, v: any?): ()  -- v == nil이면 그 이름을 지움
  • 왜 vararg가 아니라 {string}인가: 호출자는 항상 quad 자신이고 넘기는 것도 "이번 사이클에 추가/제거된 이름 집합"이라 테이블이 자연 단위임. vararg로 두면 table.unpack(t)인자 목록 tail 위치일 때만 완전히 펼쳐진다는 Lua 문법 제약에 걸리고(대량 이름에서 unpack 한계도 있음), 이건 이미 Tag:Added가 vararg → string | {string}로 되돌아갔던 것과 같은 이유(base/tag-plan.md). 배치 호출 자체는 테이블로도 그대로 되므로 웹의 className 일괄 갱신 요구도 충족됨.
  • setAttribute(inst, name, nil)이 "지운다"는 의미인 건 Roblox SetAttribute의 네이티브 동작과 일치하고, 다른 백엔드는 자기 방식으로 매핑하면 됨(웹이면 removeAttribute). base 쪽 규칙 — "Attribute는 오직 명시적 None/nil로만 지워진다"(base/attribute-plan.md) — 은 그대로.

[재정정, 2026-08-14 열두 번째 세션] TagHandler/AttributeKeyHandler/ AttributeGroupHandler는 참조 카운트/이름 claim 알고리즘 구현일 뿐이고, 스스로 등록되는 주체가 아니다. HANDLER_PRIORITY_FALLBACK에 실제로 꽂히는 건 그 알고리즘을 그대로 감싸는 별도 이름의 엔티티 (TagFallbackHandler/AttributeKeyFallbackHandler/ AttributeGroupFallbackHandler) — "이게 기본 안전망으로 자동 설치되는 대상"임을 이름 자체로 구분한다.

[재역전, 2026-08-18 구현 전 QA — 사용자 확정] 등록 주체는 다시 quad-base 자신이다(모듈이 자기 레지스트리를 구성하는 시점). 2026-08-14 열두 번째 세션은 이걸 "백엔드 팩토리가 자기 Handler들과 같이 등록한다"로 뒤집었었는데, 그러면 quad-roblox를 아예 로드하지 않은 상태에서는 이 Fallback Handler들도 존재하지 않아, 위 "매치 실패는 즉시 error" 절이 약속한 "provider가 초기화됐는지 확인하라" 안내 경로 자체가 동작하지 않는다(사용자: "안 그러면 quad-roblox 를 로드하지 않았을 때 로드했는지 물어보는 요소가 처리가 안 된다"). Fallback 밴드의 존재 이유가 "아무도 이 자리를 안 가져갔을 때"인데, 그 등록을 "누군가 자리를 가져가는 시점"에 의존시키면 밴드가 가장 필요한 상황에서 비어 있게 된다.

InitNamespace 거부 원칙과 충돌하지 않는 이유: 그 원칙이 금지한 건 라이브러리마다 사용자가 수동으로 init을 호출하게 만드는 것모듈이 로드되면서 남의 상태를 건드리는 것이다(base/lifecycle-pattern.md의 "rbvm에서 그대로 가져오면 안 되는 것" 절). base가 자기 모듈 안의 자기 레지스트리를 자기가 채우는 건 그 어느 쪽도 아니다 — 외부에 노출되는 init 표면이 늘지 않고, 순서 의존도 없고(레지스트리와 등록 코드가 같은 모듈), 사용자가 할 일도 없다. 백엔드가 나중에 자기 Handler를 등록해 이기는 구조도 그대로다(Fallback 밴드는 항상 최하위). A-3의 다중 인스턴스화(New())로 가더라도 자리는 그대로 — 그때는 "모듈 로드 시"가 "인스턴스 생성 시"가 될 뿐이다.

옛 역전 원문은 archive/tag-attribute-load-time-registration-reversed.md (그 문서 자체가 이번에 재역전됐다는 배너를 달아뒀음). 그 역전이 같이 고쳤던 "이름" 쪽 결론은 그대로 유효 — 등록되는 엔티티는 알고리즘 구현체 (TagHandler 등)가 아니라 그걸 감싼 *FallbackHandler다.

HANDLER_PRIORITY_FALLBACK이라는 밴드 자체가 정확히 이런 용도 — "아무도 이 자리를 안 가져갔을 때의 안전한 기본 동작"을 base가 값싸게 제공하는 것. 엔진 저자 입장에서 "자동/공짜"인 이유는 직접 알고리즘을 안 짜도 되기 때문이고, 백엔드를 아직 안 붙였어도 이 밴드는 이미 채워져 있다(위 재역전) — 그래서 모든 백엔드가 Tag/Attribute 부기를 공짜로 얻고, 백엔드가 하나도 없을 때조차 "이 값이 어떤 자리에 놓이든 최소한 매치는 되고, 엔진 op이 없으면 그 자리에서 명확한 에러가 난다"가 성립한다.

addTag/removeTag/setAttribute는 base가 시그니처만 소유하고 실제 구현은 팩토리가 뮤테이션으로 주입하는 타입 계약(bindLifetime/ canExecute와 같은 패턴, 엔진이 실제로 손대는 부분은 백엔드가 채우기로 "계약"한 것) — 이건 그대로 유지:

  • 아직 아무 팩토리도 채우지 않은 슬롯의 기본값은 quad-base가 준다 — 단 "동작하는 구현을 추측"하지 않고 명시적으로 에러내는 스텁으로. BaseModule.addTag = function() error("addTag가 구현되지 않음 — provider가 초기화됐는지, 이 백엔드가 Tag를 지원하는지 확인하라") end 류. base가 "그럴듯한 기본 동작"(예: 조용한 no-op)을 대신 만들어주는 건 기각 — 임의의 엔진에 뭐가 맞는 기본값인지 base는 알 수 없고, 조용한 no-op은 실수(provider 초기화를 잊음)를 가려버림. 명시적 에러가 유일하게 안전한 기본값.
    • "provider 미주입"과 "이 백엔드가 애초에 Tag를 지원 안 함"은 이 기본 스텁 수준에서 여전히 구분 안 됨 — 둘 다 그 슬롯이 안 채워진 같은 상태라 원천적으로 구별 불가(pre-implementation-audit.md 1-4, 2026-08-12 열일곱 번째 세션 확정 원칙 그대로).
  • [관례, opt-in] 더 명확한 메시지나 진짜 원자적 실패(부기 mutation 0회)를 원하는 백엔드는, 그거대로 HANDLER_PRIORITY_FALLBACK + 1 우선순위의 얇은 가로채기 Handler를 추가로 등록할 수 있음:
    { priority = HANDLER_PRIORITY_FALLBACK + 1,
      isHandlable = function(inst,k,v) return isTag(v) end,
      process = function(inst,k,v) error("이 백엔드는 Tag를 지원하지 않음") end }
    
    실제로 FALLBACK에 등록돼 있는 TagFallbackHandler보다 한 단계 높아 스캔에서 먼저 매치되고(2026-08-14 열두 번째 세션 정정 — TagHandler 자신은 스스로 등록되지 않음, 위 "base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절 참고), "매치된 Handler 하나만 실행"이라는 기존 규칙 덕분에 TagHandler.process(와 그 안의 tagNameMap mutation)는 아예 안 불림 — op 에러보다 이르고 정확한, 진짜 원자적 실패. 단 이건 선택적 업그레이드일 뿐 기본 요구사항은 아님 — base 기본 스텁 하나로도 이미 충분히 안전하게 실패함(AttributeGroupHandler의 "부분 실패 경로" 절이 이미 정리한 "에러=패닉 상태, 그 이후 정합성은 관리 대상 아님" 원칙 + nameClaims/ tagNameMapinst에 대해 weak라 그 인스턴스가 GC되면 잔여 부기도 같이 사라지는 것으로 충분히 커버됨), 더 깔끔한 실패를 원하는 백엔드만 추가로 얹으면 됨.
  • 타입 패밀리는 백엔드 몫: AttributeKey<<T>> 제네릭 생성자와 스칼라 편의 패밀리(StringAttribute/NumberAttribute/BooleanAttribute) 까지가 base이고, Color3Attribute류처럼 엔진 고유 타입에 묶인 패밀리는 그 백엔드(quad-roblox의 D 층)가 자기 것으로 추가함 — "이 값이 이 백엔드에서 표현 가능한가"라는 검증도 base가 아니라 주입된 setAttribute의 몫(base/attribute-plan.md "패키지 배치" 절).

Dispatch 체인 — 인덱스 기반 추적, 재디스패치는 하강 diff (2026-08-08 세 번째 세션 신설, 2026-08-13 다섯 번째 세션 인덱스화, 같은 날 열네 번째 세션 하강 diff로 전면 교체)

[전면 교체, 2026-08-13 열네 번째 세션 — question.md 0-A/0-Z 확정] 이 절은 원래 **"래핑 핸들러가 재-dispatch 전에 자기 아래를 먼저 retractFrom으로 철거한다"**는 모델이었으나, 그 모델은 철거 시점에 넘기는 힌트(hintValue)의 타입이 계약으로 보장되지 않는다는 실제 결함이 있었음(None 센티널이나 State/Tween 래퍼가 그대로 말단 핸들러에 도착해 isTag(hint) 가드를 거짓으로 만들고 깜빡임/재생성 방지를 조용히 끔). 지금은 철거 선행을 폐기하고 Dispatch.process가 핸들러를 먼저 비교하는 "하강 diff" 모델 — 뒤집힌 옛 모델의 원문·재현 사례·역전 근거는 archive/dispatch-hintvalue-model-reversed.md.

문제(원래 동기, 여전히 유효): NoneHandler/StoreBind처럼 자기 process 안에서 Dispatch.process(inst,k,realv,...)를 다시 부르는 래핑 핸들러가 있으면, 같은 (inst,k)에 대해 "지금 누가 담당 중인가"를 슬롯 하나로 추적하는 순간 깨짐 — 래핑 핸들러 A 자신의 생명주기(예: StoreBind의 Observer 구독)와, A가 재귀로 위임한 핸들러 B의 생명주기가 같은 슬롯을 두고 서로 덮어씀. 처음 검토했던 "Dispatch 전역 소유자맵 슬롯 하나" 안은 이 이유로 기각됨.

해법 — Dispatch가 (inst,k)별로 인덱스 배열을 소유, 각 슬롯엔 그 process 호출을 담당한 핸들러와 그가 반환한 retractor 클로저를 같이 저장(핸들러를 같이 저장하는 게 하강 diff의 유일한 추가 저장분 — "이전 값"은 클로저가 이미 upvalue로 알고 있으므로 따로 저장 안 함):

-- Dispatch/init.luau
local chains = Relate()  -- {[inst(weak)] = {[k] = {[index] = {handler, retractor}}(strong)}}
local NOOP = function() end

function Dispatch.process(inst, k, v, index)
    -- [순서 주의] list 확보 + chains 등록은 반드시 h.process 호출 *전에* 끝나야 함 —
    -- h.process가 내부에서 재귀 Dispatch.process(inst,k,...,index+1)를 부르는 게
    -- 정상 경로이고(StoreBind/NoneHandler), 그때 chains에 이 list가 아직 안 들어가
    -- 있으면 재귀 호출이 `or {}`로 자기만의 새 테이블을 만들어 저장해버린 뒤 바깥이
    -- 그걸 덮어써서 하위 위임 retractor가 통째로 유실됨(최초 마운트에서 항상 발생).
    local list = chains:GetStrong(inst, k)
    if not list then
        list = {}
        chains:SetStrong(inst, k, list)
    end

    local slot = list[index]
    local h = Dispatch.getHandler(inst, k, v)   -- 매치 실패는 기존 규칙대로 즉시 error

    if slot ~= nil and slot.handler == h then
        -- (A) 같은 핸들러 — 아래를 안 건드리고, 이 자리 클로저에 새 값을 넘겨
        -- 스스로 전이를 처리하게 한 뒤 같은 자리를 새 클로저로 교체.
        -- v는 getHandler가 h를 골랐다는 사실만으로 h.isHandlable(inst,k,v)를 만족함이 보장됨.
        slot.retractor(v)
        slot.retractor = NOOP   -- 이미 소비된 클로저가 두 번 불릴 여지를 없앰
                                -- (h.process가 재귀하는 동안 잠깐 열려 있는 구간)
        local retractor = h.process(inst, k, v, index)
        if retractor == nil then
            error("Dispatch: 핸들러가 retractor 반환을 생략했음 — 생략 불가")
        end
        slot.retractor = retractor
    else
        -- (B) 다른 핸들러(또는 빈 자리) — 이 자리부터 아래를 전부 철거하고 새로 설치.
        Dispatch.retractFrom(inst, k, index)
        -- 점유 마커를 먼저 박는 이유: h.process가 재귀하는 동안 list가 구멍 없는
        -- 시퀀스로 유지돼야 `#list`가 정의됨(hole 있는 테이블의 `#`는 Lua가 보장 안 함).
        list[index] = { handler = h, retractor = NOOP }
        local retractor = h.process(inst, k, v, index)
        if retractor == nil then
            error("Dispatch: 핸들러가 retractor 반환을 생략했음 — 생략 불가")
        end
        list[index] = { handler = h, retractor = retractor }
    end
end

function Dispatch.retractFrom(inst, k, index)
    -- index부터(포함) 끝까지, 꼬리(가장 깊은 인덱스)부터 역순으로 정리.
    -- 힌트는 항상 nil — "뒤따르는 process가 없는 단순 철거"가 이 함수의 유일한 용도.
    local list = chains:GetStrong(inst, k)
    if not list then return end
    for i = #list, index, -1 do
        local slot = list[i]
        if slot == nil then
            error("Dispatch: 인덱스 " .. i .. "에 슬롯이 없음 — 배열에 구멍이 뚫렸음")
        end
        slot.retractor(nil)
        list[i] = nil
    end
end
  • 래핑 핸들러는 재-dispatch 전에 아무것도 철거하지 않는다 — 그냥 아래로 내려보낸다. StoreBind/NoneHandler가 하는 일은 이제 한 줄:

    Dispatch.process(inst, k, realv, index + 1)   -- 선행 retractFrom 없음
    

    전이 판정은 그 재귀 호출 안에서 Dispatch.process가 스스로 함(위 (A)/(B) 분기). 이게 이 모델의 전부 — "누가 무엇을 언제 철거하는가"라는 질문이 래핑 핸들러들에서 Dispatch 한 곳으로 옮겨갔음.

  • retractor가 받는 값의 타입이 계약으로 보장됨. 클로저에 nil이 아닌 값이 넘어가는 건 오직 (A) 분기, 즉 새 값이 같은 핸들러에 매치될 때뿐이고, "같다"는 판정 자체가 getHandler(inst,k,v) == slot.handler이므로 그 v는 정의상 그 핸들러의 isHandlable을 만족함. 즉 말단 핸들러는 nil 여부만 구분하면 되고, 옛 모델이 요구하던 isX(hintValue) 방어 가드는 필요 없어짐(옛 규칙은 힌트의 타입 미보장을 메우던 임시방편이었음). [한정, 2026-08-18 구현 전 QA] 보장 범위는 "같은 핸들러"까지지 "같은 값 모양"까지가 아니다isHandlable여러 모양의 값을 받아들이는 핸들러라면 그 안에서 어느 모양인지 가르는 is 판별은 여전히 필수이고, 그건 그 핸들러 자신의 몫이다(사용자: "처음부터 한 핸들러가 여러 값을 가질 수 있어 is 처리가 필요한건, 그 핸들러의 몫입니다"). 실제 사례가 이미 있음 — PropertyHandler는 평범한 값과 Tween<T> 래퍼를 둘 다 받아 isTween(realv)로 분기한다(base/tween-plan.md). 없어진 건 타입 미보장을 메우려던 방어 가드뿐이다.

  • 깊은 체인에서도 힌트가 안 사라짐 — 힌트를 위에서 아래로 실어 보내는 게 아니라 각 레벨이 자기 재프로세스에서 자기 힌트를 받기 때문. State<State<Tag>>에서 바깥이 새 inner State를 내놓아도 인덱스 2는 StoreBind끼리 같으니 자기 클로저가 구독을 갈아타고, 재위임으로 내려간 인덱스 3은 TagHandler끼리 같으니 진짜 Tag 객체를 힌트로 받아 Contains skip이 정상 동작함. 옛 모델의 "깊이 2 이상에선 힌트가 nil, 구조상 불가피" 캐비엇은 철거 선행 모델에서만 불가피했던 것이라 같이 없어짐.

  • 두 종류의 retract가 계약상 갈림(사용자 정리: "새 프로세싱으로 인한 retract처리와, 단순 retract는 다르다"):

    • 단순 retract(언마운트/전체 철거, Dispatch.retractFrom): 뒤따르는 process가 없음. 인자는 항상 nil. 핸들러는 자기 기여를 무조건 전부 걷어냄.
    • 재프로세싱(Dispatch.process의 (A) 분기): 그 자리 클로저가 새 값을 인자로 받고, 곧바로 같은 핸들러의 process가 다시 불림.
    • 그래서 Dispatch.retractFrom은 3-인자다 — 옛 모델의 4번째 인자 (v, 힌트)는 "철거 직후 이 값이 올 것"을 알려주려던 것인데, 새 모델에서 값을 넘기는 경로가 (A) 분기 하나로 통일되면서 외부에서 힌트를 만들어 넣을 자리 자체가 없어짐. 옛 결함(래퍼/센티널이 힌트로 새는 것)이 구조적으로 재발할 수 없는 이유이기도 함.
  • inst에 실제 부작용을 가하는 것은 말단 핸들러뿐 — 중간(래핑) 노드는 순수 언랩만 한다(사용자 명시, 새 제약이 아니라 이미 성립하던 성질의 계약 승격):

    핸들러 위치 inst 부작용
    StoreBind 중간 없음(구독 + 재위임만)
    NoneHandler 중간 없음(재위임만)
    NilHandler 말단 없음(setLength/setOffsetSource 부기만 — 2026-08-18 신설)
    PropertyHandler 말단 프로퍼티 세팅
    TagHandler 말단 addTag/removeTag
    AttributeKeyHandler 말단 setAttribute
    AttributeGroupHandler 자기 체인에선 말단 없음(다른 키로 위임)
    SlotHandler 말단 마운트/언마운트
    RefLeafHandler 말단 Ref:Set
    UICornerHandler 말단 자식 Instance 생성/제거

    이 계약이 필요한 이유: (A) 분기는 아래를 안 건드린 채 중간 노드만 갈아치우므로, 중간 노드가 inst에 직접 손을 댔다면 그 흔적을 지울 주체가 없어짐.

  • 재위임하는 핸들러는 (A) 분기에서도 반드시 다시 재위임해야 한다. 안 그러면 자기 아래 인덱스가 고아로 남음(아무도 안 지움). StoreBind/ NoneHandler는 항상 재위임하므로 지금 위반 사례는 없지만, "조건부로만 재위임하는" 핸들러를 새로 만들면 재위임을 건너뛰는 그 자리에서 Dispatch.retractFrom(inst, k, index + 1)을 직접 불러 아래를 정리해야 함.

  • HandlerChanged 같은 마커 값은 두지 않음 — "핸들러가 바뀜"은 그 자리 retractor가 nil로 불린다는 사실 자체로 이미 표현됨. 별도 마커를 만들면 그것도 결국 "인자로 넘어오는 정체불명의 값"이 되어 옛 모델의 결함을 되풀이함.

  • "이전 값"을 Dispatch가 저장하지 않는 이유(사용자 지적: "이전 값인 oldValue는 처음부터 클로저라 이미 본인이 알지 않아요?") — 맞음. 클로저는 자기 process 호출의 v를 upvalue로 캡처하고 있고 새 값을 인자로 받으므로 old/new를 이미 둘 다 갖고 있음. chains에 추가로 저장해야 하는 건 비교용 handler 하나뿐.

  • 인덱스의 의미 — 재귀 깊이, 서로 다른 키는 항상 1부터: 같은 키에서 값이 한 겹 더 반응형으로 감싸져 재귀하면(StoreBindrealv를 들고 다시 Dispatch.process를 부르는 경우) index+1을 넘김. 다른 키로 위임할 때는 그 키의 재귀 깊이와 무관하게 항상 1부터 시작chains[inst][key2]chains[inst][key1]과 완전히 별개의 배열이라 연속성이 필요 없음(예: Attribute 그룹이 (inst,배열위치)에서 (inst,그룹전용 AttributeKey)로 위임할 때). 시작 인덱스는 0이 아니라 1 — Luau ipairs/#(배열 part 순회)는 1부터 연속된 정수 키를 전제하므로(quad 자신이 "props 순회 순서" 절에서 이 관례에 의존), 0을 쓰면 그 항목이 ipairs 순회에서 조용히 빠지고 quad-debug가 나중에 chains를 그대로 순회해서 보여주려는 계획과도 부딪힘.

  • 위임 대상은 다른 k뿐 아니라 다른 inst여도 됨 — UB 아님 (2026-08-14 세션, 명시화). chains(inst,k) 쌍으로 인덱싱되므로 (inst,k1)을 처리하던 핸들러가 (inst,k2)로 위임하는 것과 (child,k2)로 위임하는 것은 Dispatch 입장에서 구조적으로 완전히 같은 일임(둘 다 별개의 새 배열, 그래서 둘 다 인덱스 1부터). 즉 핸들러가 자기가 관리하는 자식 Instance를 먼저 만들거나 찾아둔 뒤 그 자식에 대해 Dispatch.process(child, prop, v, 1)을 부르는 패턴은 정상이고, 이게 base/ui-shorthand-plan.mdUICorner/UIPadding/UIScale 숏핸드가 Tween을 공짜로 얻는 방식임(그 자식 프로퍼티를 최종 처리하는 건 PropertyHandler이고, Tween 해석은 원래 거기 하나에만 있음 — base/tween-plan.md). 단 그 자식의 수명은 위임한 핸들러가 책임진다 — Dispatch는 (child,prop) 체인이 누구 소유인지 모르므로, 자식을 없앨 때 retractFrom(child, prop, 1)까지 부르는 건 위임한 쪽 몫 (자식 Instance 자체를 버리면 chainsinst로 weak-keyed라 결국 GC되지만, 실행 중인 Tween/구독처럼 즉시 끊어야 하는 게 있으면 명시적 정리가 필요).

  • handler.process(inst,k,v,index)Dispatch.process를 거치지 않고 직접 호출하는 것은 UB — 반드시 Dispatch.process를 통해서만 진입할 것. 이유: 핸들러 비교·chains 저장 bookkeeping이 Dispatch.process 내부에만 있어서, handler.process를 직접 부르면 그 핸들러가 실제로 활성화됐는데도 체인에 안 올라가 — 나중에 retractFrom이 이 핸들러의 존재를 몰라 정리가 영영 안 되거나(리소스 누수), 반대로 같은 인덱스를 다른 핸들러가 또 차지해 정합성이 깨짐.

  • 개별 핸들러의 retractor는 자기 위임 대상을 수동으로 안 쫓아가도 됨retractFrom이 꼬리(가장 깊은 인덱스)부터 목표 인덱스까지 한 번의 루프로 순서대로 정리해주므로, A→B→C처럼 몇 단계든 각 핸들러는 자기 자신의 자원만 정리하면 자동으로 전파됨. 자기 자신을 포함해서 지우고 싶으면 자기 인덱스를 그대로 넘기고, 자기 아래만 지우고 싶으면 index+1을 넘김 — "미만"과 "이하"를 별도 함수로 안 쪼개고 호출자가 넘기는 인덱스 하나로 통일(옛 retractUnder/retractSelfAndUnder 두 함수가 이걸로 하나가 됨, archive/checkpoint-handler-pattern-reversed.md 참고).

  • 소유권 충돌 감지는 이제 Dispatch의 일이 아님 — 필요한 도메인이 직접 한다. 옛 모델의 Dispatch.process는 "이 인덱스가 이미 점유돼 있으면 즉시 error"를 냈고 Attribute 이름 소유권이 그 부수 효과에 얹혀 있었으나, 하강 diff에선 점유는 정상 상태(재프로세스가 늘 그 자리를 다시 씀)라 그 체크 자체가 성립하지 않음. 실제로 두 소유자가 한 자원을 다투는 유일한 사례였던 Attribute 이름은 자기 도메인 안에서 이름별 claim으로 해결함(base/attribute-plan.md "이름 소유권" 절, question.md 0-Z 결정) — Dispatch에 claimant 개념을 일반화하는 안은 명시적으로 기각.

  • 순환은 UB, 방어 로직 없음 — Handler 간 순환 참조(A가 B를 부르고 B가 다시 A로 돌아오는 것, 또는 값 자체가 결국 자기 자신을 가리켜 무한히 깊어지는 인덱스)는 재귀 호출이 안 끝나 바로 스택오버플로가 나므로 애초에 일어날 수 없는 구조 — 값에 별도 플래그를 심어 의도적으로 순환을 만드는 것도 이론상 가능하지만 use case가 없어 문서화 대상 밖, 2026-08-04 세션에 이미 확정된 "일반적 무한루프 방어 안 함" 원칙과 같은 결로 UB 취급. 핸들러가 같은 인덱스로 자기 자신을 재진입시키는 버그도 같은 경로로 수렴함(자기 자신과 핸들러가 같으니 (A) 분기를 무한히 반복 → 스택오버플로).

  • State<State<T>>는 정상 지원 대상 (2026-08-13 다섯 번째 세션 재정정, 열네 번째 세션에 힌트까지 보강). 원래(같은 날 두 번째 세션) store.key = a(State), a:Get() = b(State)일 때 같은 StoreBind 싱글톤이 같은 (inst,k)에 identity로 두 번 매치돼 옛 retractUnder의 cutoff 계산이 안쪽 자신을 잘못 retract하는 실제 버그(체인 파손, 구독이 등록 직후 스스로 끊김)로 재현돼 "같은 핸들러 객체가 이미 있으면 즉시 error" 가드로 막았었음(archive/checkpoint-handler-pattern-reversed.md가 인용하는 옛 코드 참고). 근본 원인은 "핸들러당 그 키에서 최대 한 번"을 객체 identity로 강제하려 한 것 — 인덱스 기반에선 a를 처리하는 StoreBind가 인덱스 N, a:Get()(=b)을 처리하는 (같은 싱글톤인) StoreBind가 N+1을 써서 애초에 슬롯이 안 겹침. 임의 깊이의 State<State<State<...>>>도 인덱스가 늘어날 뿐 정상 동작하고, 위 "깊은 체인에서도 힌트가 안 사라짐" 항목대로 깜빡임 방지 최적화까지 정상 작동함 — 유일하게 남는 UB는 위 "순환" 항목.

  • 부수 효과 — quad-debug에 유리: 이 체인이 Dispatch에 중앙화돼 있으므로, 임의 시점의 재바인드도 Dispatch.process(inst, k, newV, 1) 한 줄로 "이 키의 체인을 새 값에 맞춰 갈아 끼우기"가 됨(옛 모델에선 retractFrom + process 두 줄이었음 — 하강 diff가 그 선행 철거를 흡수). [2026-08-14 세션] 이 문장이 원래 근거로 들던 "미래의 existing-instance-bind"는 기각됐지만 (archive/existing-instance-bind-rejected.md), 여기서 말하는 성질은 quad가 자기가 만든 인스턴스의 store 재발행에서 매번 쓰는 그 경로 자체라 그대로 유효. 완전 해제만 원하면 Dispatch.retractFrom(inst, k, 1). research/debug-tooling-plan.md의 "무엇이 무엇에 연결됐는가" 그래프도 이 chains 구조를 그대로 읽으면 됨 — handler가 슬롯에 같이 저장되므로 "이 자리를 지금 누가 담당하는가"를 이름으로 바로 덤프할 수 있어 옛 모델보다 오히려 유리해짐.

Handler 작성 체크리스트 — 실제로 반복된 실수들 (2026-08-13 여섯 번째 세션 신설, 열네 번째 세션 하강 diff 기준으로 갱신)

왜 이 절이 있는가: 인덱스 기반 재설계 직후 작성된 의사코드 (Dispatch 자신, Ref, Tag, Slot, Attribute)에서 같은 세션 안에 버그 4건이 나왔고, 그중 셋이 서로 다른 문서에 있으면서도 같은 종류의 착각에서 나왔음. 새 Handler를 짜거나 기존 걸 고칠 때 이 목록을 먼저 훑을 것 — 전부 "그럴듯해 보이는데 틀린" 것들이라 리뷰로 잡기 어렵다.

1. 클로저는 early-return해도 체인에서 소비된다. Dispatch.retractFrom은 저장된 retractor를 호출하고 항상 list[i] = nil로 지움 — 그 클로저가 "새 값이 옛 값과 같으니 할 일 없음"으로 바로 돌아왔더라도 마찬가지. Dispatch.process의 (A) 분기도 클로저를 부른 직후 그 자리를 새 클로저로 교체함. 그러므로:

  • process 호출은 "이 자리를 무르는 책임"을 온전히 새로 짊어진 클로저를 반환해야 한다. "이번엔 내가 실제로 한 일이 없으니 no-op을 돌려주자"는 거의 항상 버그 — 다음 사이클에 진짜 교체가 올 때 정리할 주체가 사라짐. (SlotHandler에서 실제로 이 함정에 빠졌었음.)
  • 반대로 "아무 일도 안 했으니 무를 것도 없다"가 진짜로 맞으려면, 그 자리가 무를 자원을 애초에 아무도 안 갖고 있어야 함(일반 PropertyHandler처럼).

2. 재-dispatch 전에 미리 철거하지 않는다. [전면 교체, 열네 번째 세션] 옛 모델에서 StoreBindretractFrom(inst,k,index+1,realv)를 선행 호출하던 것은 폐기됨 — 지금은 그냥 Dispatch.process(inst,k,realv,index+1)만 부르고, 무엇을 철거할지는 Dispatch.process가 핸들러를 비교해 결정함(위 "Dispatch 체인" 절 (A)/(B) 분기). 다른 키로 위임하면서 그 키를 미리 retractFrom으로 비우는 것은 여전히, 그리고 더 명확하게 버그 — 그 자리를 누가 점유했든 말없이 지워버려 다른 소유자의 바인딩을 조용히 파괴함. 다른 키의 정리는 그 키를 등록했던 클로저가 자기 철거 시점에 한다.

3. 클로저의 인자는 nil이거나, 같은 핸들러가 처리할 새 값이다 — 그 둘뿐. [전면 교체, 열네 번째 세션] 옛 모델의 3대 함정("타입 보장 안 됨 / 깊은 인덱스엔 안 옴 / nil이라 가정 금지") 중 앞의 둘은 하강 diff로 구조적으로 사라졌음:

  • 값이 넘어오는 건 오직 같은 핸들러로 재프로세스될 때이므로 그 값은 정의상 isHandlable을 만족함 → 타입 미보장을 메우려던 방어 가드 (isTag(...)를 "혹시 래퍼가 새어 들어왔을까 봐" 부르는 것)는 이제 불필요. [한정, 2026-08-18 구현 전 QA] 다만 한 핸들러가 여러 값 모양을 받는다면 그 판별은 여전히 필수이고, 그건 그 핸들러 자신의 책임 (PropertyHandlerisTween(realv) 분기가 실제 사례 — 위 "Dispatch 체인" 절의 같은 한정 참고). 보장 범위는 "같은 핸들러"까지지 "같은 값 모양"까지가 아니다.
  • 깊이와 무관하게 각 레벨이 자기 인자를 받음 → 깜빡임 방지 최적화가 깊은 체인에서도 유효.
  • 다만 nil이라고 가정하는 것은 여전히 금지(단순 철거일 때만 nil). assert(v == nil)류를 쓰면 안 됨 — 이미 한 번 전면 정정된 이력이 있음 (archive/retract-always-fires-reversed.md).

4. "이전 값"을 알고 싶으면 클로저 캡처, "여러 위치/사이클을 가로지르는 누적 상태"만 Relate. 이 경계를 헷갈리면 양방향으로 틀림:

  • 불필요한 Relate: process가 만든 걸 그 클로저가 정리하는 단발성 handoff는 upvalue 캡처로 끝(옛 kSlotMap/kTagMap이 이걸로 삭제됨).
  • 부족한 Relate: TagtagNameMap(여러 위치가 한 이름을 공유), Attribute의 이름 claim(nameClaims), Ref의 spurious 재바인딩 dedup처럼 자기 클로저 수명 밖의 정보는 캡처로 대체 불가.
  • 그리고 Relate에 쓴 걸 클로저에서 지울 땐 "내가 실제로 물러날 때만" 지울 것 — 조건 밖에서 무조건 지우면 dedup이 무력화됨 (RefLeafHandler가 정확히 이 버그였음).
  • Observer/Effect의 Leaf 바인딩(Dispatch/Leaf.luau)도 RefLeafHandler와 같은 old ~= v dedup을 둠 — correctness 문제는 아니지만 순수 성능 최적화로 채택(2026-08-14 세션, 사용자 판단). State<Observer>/ State<Effect>가 재-dispatch될 때 안쪽 값이 실제로 안 바뀌어도(같은 객체가 다시 옴) (A) 분기는 무조건 retractor(v)h.process(inst,k,v,index)를 다시 부름 — Ref와 달리 이걸 그냥 둬도 깨지진 않음: bindLifetime/ unbindLifetimeRelate weak 테이블 쓰기 몇 개뿐이라(base/ lifecycle-pattern.md) 같은 값에 unbind 직후 바로 rebind해도 실제 Roblox 커넥션을 만들거나 끊지 않고, 사용자에게 보이는 재통지도 없음(Observer/ Effectfn은 이 leaf 바인딩이 아니라 자기 내부 구독이 따로 발화시킴 — base/effect-plan.md). 하지만 == 비교(바이트코드 1개+분기)가 매번 여러 weak 테이블 쓰기(해싱 비용)를 도는 것보다 항상 더 쌈 — 이득이 공짜에 가까운데 안 넣을 이유가 없다는 판단으로 RefLeafHandler와 동일한 패턴을 그대로 적용. 상세 pseudocode는 base/source-state-plan.md의 "Observer/Effect Leaf dedup" 절.

5. Dispatch를 통해서만 진입한다. handler.process(...)를 직접 부르면 핸들러 비교와 chains 기록이 통째로 빠져 나중에 정리가 안 되거나 정합성이 깨짐(위 "Dispatch 체인" 절). 마찬가지로 클로저 안에서는 Dispatch.process 금지, 같은 키에 대한 Dispatch.retractFrom도 금지(진행 중인 루프가 #list를 이미 캡처).

6. 인덱스는 "같은 키 안의 재귀 깊이"다. 같은 키로 재귀하면 index + 1, 다른 키로 위임하면 그 키에서 다시 1부터, Dispatch.drive의 최초 진입도 1. 배열 파트의 위치(k)와 이 index는 완전히 다른 것 — AttributeGroupHandler가 배열 위치를 index라고 이름 붙였다가 시그니처 자체가 계약과 어긋난 전례가 있음.

7. 반환 생략 금지. 정리할 게 없어도 function() end. nil을 반환하면 그 자리 슬롯이 완성되지 못해 #list가 정의되지 않게 되고 (retractFrom 순회 시작점이 어긋남) 체인 추적 자체가 깨짐 — Dispatch.process가 (A)/(B) 양쪽에서 즉시 error를 냄. [정정, 2026-08-13 7차 감사] 예전엔 이 항목이 "attempt to call a nil value로 크래시"라고 적혀 있었으나 그때의 retractFromif retractor then으로 조용히 넘기고 있어 크래시조차 안 나는 게 실제였음.

8. 중간(래핑) 노드는 inst에 손대지 않는다, 그리고 항상 다시 재위임한다. (A) 분기는 아래를 안 건드린 채 중간 노드만 갈아치우므로, 중간 노드가 inst에 직접 부작용을 냈다면 그 흔적을 지울 주체가 없어짐. 조건부로만 재위임하는 핸들러를 만들면 재위임을 건너뛰는 자리에서 Dispatch.retractFrom(inst, k, index + 1)로 아래를 직접 정리할 것.

9. process 안에서(또는 process가 부르는 컴포넌트 함수/updateFn 안에서) 코루틴 yield 금지(2026-08-18 신설, /code-review high로 이 불변식이 "Length/Offset" 절에만 묻혀 있던 걸 발견해 여기로도 끌어올림). 아래 "Length/Offset" 절의 배치 게이팅(Blocker)이 "position이 항상 순서대로, 다른 코드가 끼어들 틈 없이 동기로 처리된다"는 전제 위에 서 있음 — 이 체인 도중 yield가 끼면 같은 owner의 Blocker를 다른 코드가 그 사이에 건드릴 수 있어 게이팅 순서 보장이 깨짐. 상세 근거는 "배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절.

Length/Offset — 여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장 (2026-08-09 여섯 번째 세션)

문제(base/slot-plan.md의 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 열린 질문, 2026-08-04 신설): Frame { Slot1, Element, Slot2 }처럼 Slot과 정적 자식이 형제로 섞일 때, Slot1의 동적 개수가 바뀌어도 "Slot1 전체는 항상 Element보다 앞, Slot2보다 앞"이라는 저작 순서가 유지돼야 함. Slot2가 자기 순서를 정하려고 "Slot1이 지금 몇 개인지"를 직접 세는 방식은 Slot1이 바뀔 때마다 Slot2에 다시 알려줘야 하는 캐스케이드 의존을 만들어서 막다른 길.

해법의 핵심 전환: 절대 위치를 계산해서 전파하는 게 아니라, 각 구조적 위치(자리 자체는 저작 시점에 고정)가 자기 앞의 형제들이 지금까지 기여한 개수의 누적합만 알면 됨 — Roblox는 LayoutOrder/ZIndexInstance.Parent 배열의 물리적 순서와 완전히 분리된 정수 프로퍼티라, 이 누적합을 그 프로퍼티에 반응형으로 바인딩하기만 하면 별도 배선이 필요 없음(이미 있는 store-bind 재실행 패턴 재사용).

Dispatch의 두 API — 둘 다 Handler→Dispatch 등록(push) 방향:

Dispatch.setLength(inst, i, len: number | State<number>)
Dispatch.setOffsetSource(inst, i, offset: Source<number> | None)

[2026-08-11 세션] 첫 인자(inst)는 물리 Instance일 필요가 없음 — Relate가 weak table 기반이라 아무 테이블이나 키로 가능. 이 사실을 재사용해 Slot 자신을 owner 키로 써서 같은 두 함수를 한 번 더 부르면, 최상위(Dispatch.drive의 리터럴 배열)와 중첩(Slot이 자기 자신의 요소들에 대해)이 완전히 같은 메커니즘으로 재귀됨 — 새 함수를 만들 필요 없음. 상세 재귀 흐름(Slot-in-Slot)은 base/slot-plan.md의 "Slot-in-Slot 중첩" 절 참고, 이 문서는 그 절이 재사용하는 recompute 자체만 다룸(아래).

  • setLength: 이 위치(array part의 number 인덱스 i)가 지금 몇 개의 실제 마운트 가능한 leaf를 기여하는지 보고. 정적 단일 자식은 상수 1(또는 nil/None이면 0), Slot은 자기 .Length(State<number>, 아래 참고), state<Frame>처럼 store-bind로 오가는 단일 위치는 그 store-bind 핸들러가 값이 바뀔 때마다 다시 호출. 호출 책임은 Slot 자신의 :List/CRUD가 아니라 그 위치의 체인을 실제로 끝내는 말단 Handler(Dispatch/Slot.luau)[정정, 2026-08-18 구현 전 QA] 옛 서술은 "그 위치를 처음 매치한 Handler"였는데 부정확했다: 배열 위치에 State<Slot>이 오면 처음 매치하는 건 StoreBind(중간 노드)이고, 중간 노드는 inst에 부작용을 가하지 않는다는 계약(아래 "Dispatch 체인" 절)과 정면으로 어긋난다. 사용자 판정은 "최종 말단 요소가 이를 처리하는게 더 올바른것으로 보이는데" — 재귀가 끝나 실제 값을 받은 말단 Handler가 등록한다(State<Slot>이면 재귀 끝의 Dispatch/Slot.luau, 빈 자리면 NilHandler, PreRef/PostRef 소진 자리면 각 nop Handler). 같이 검토 대상이던 "단순히 모든 핸들러가 k=number일 때 처리하도록 두는" 안은 채택 안 함 — 그 안이 메우려던 갭(State<Slot|None>에서 None이 올 때 아무도 0을 안 채우는 것)이 위 NilHandler 신설로 이미 닫혔고, 말단 규칙 하나로 전부 커버되기 때문. Slotinst/i를 모르는 독립 값(어디 마운트될지 자기가 결정 안 함)이라, process(inst, i, slotValue)가 매치되는 시점에 그 Handler가 Dispatch.setLength(inst, i, slotValue.Length)를 1회 호출(길이 자체가 바뀌는 매 순간은 이미 slotValue.LengthState라 알아서 전파됨, Handler가 매번 다시 부를 필요 없음). state<Slot> 교체 시엔 이 Handler가 새 값으로 다시 setLength를 호출.
  • setOffsetSource: 이 위치가 자기 순서 계산에 쓸 Source<number>스스로 만들어서 등록. [2026-08-18 구현 전 QA 2라운드 후속 — RC-1 해결] 예전엔 "Dispatch는 그냥 레지스트리에 넣어두기만 하고 recompute가 그 자리에 값을 :Set()한다"였는데, 이제 등록되는 그 자리에서 자기보다 앞선 position들의 길이 합을 직접 계산해 즉시 :Set()한다(아래 "배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절의 "setOffsetSource의 즉시 계산" 참고) — recompute는 이후 값이 바뀔 때 전체를 다시 계산하는 역할로 남는다. Slot이 매치되는 경우 이 Source는 그 자리에서 Slot.Offset 필드로도 그대로 저장됨(아래 참고) — 순수 숫자 누적합 계산이라 엔진 지식이 전혀 필요 없어서, 이 등록 자체는 quad-base(Dispatch/Slot.luau)가 함. [정정, 2026-08-11 세션] 예전엔 이 Source를 "Handler가 자기 원소(들)의 LayoutOrder 바인딩에 그대로 쓴다"고 서술했었는데 — 폐기. Slot이 마운트한 원소에 LayoutOrder를 자동으로 덮어쓰면 (a) 사용자가 그 원소 자신의 프로퍼티로 LayoutOrder를 이미 지정해도 조용히 씹히는 매직이 되고, (b) LayoutOrder는 애초에 Roblox 전용 프로퍼티라 그 지식이 Dispatch/Slot.luau(엔진 무관) 층위로 새는 레이어링 위반이기도 함. 이제 OffsetSlot.Offset으로 공개 노출만 되고, 각 원소의 LayoutOrder(또는 웹의 CSS order)를 실제로 계산해 세팅하는 건 updateFn(또는 수동 Slot 사용자)의 몫 — updateFnindex를 raw number로만 받고(Slot.Length/item과 같은 원칙, :List가 반응형을 강제하지 않음), 반응형이 필요하면 자기 userdata 안에 직접 Source를 만들어 Frame { LayoutOrder = layoutOrder:With(offset):Compute(fn) }처럼 써넣으면 됨 — 새 메커니즘 불필요. 상세는 base/slot-plan.mdSlot:List 절 참고. 실제 마운트를 하지 않는 위치는 None을 등록 — 순서 계산에 참여할 게 없다는 명시적 선언. 대상은 일반 Ref뿐 아니라 그 배열 위치의 값 자체가 None인 모든 경우(예: props.Ref or None 관용구로 캐우칭된 미전달 Ref) — setLength도 같은 위치엔 짝을 맞춰 0으로 등록해야 함(위 setLength 항목의 "nil/None이면 0" 규칙과 항상 같이 감, 둘 중 하나만 반영되면 길이 합계와 실제 순서 계산이 어긋남). [정정, 2026-08-14 두 번째 세션] PreRef pre-pass가 소진시킨 슬롯은 더 이상 이 목록에 없음 — 예전엔 그 슬롯도 None으로 뭉뚱그려 등록해야 한다고만 서술돼 있었는데, None 소진 슬롯은 정의상 어떤 Handler도 안 거치므로(위 "None 센티널" 절) "누가 이 등록을 실제로 호출하는가"가 답 없는 갭이었음(2026-08-14 첫 번째 세션 조사에서 발견). 지금은 그 슬롯이 전용 센티널 ProcessedPreRef로 소진되고, ProcessedPreRefHandler(base/ ref-plan.md의 "PreRef" 절)가 정상 매치 과정에서 직접 setLength(0)/ setOffsetSource(None)을 등록 — "그 위치의 말단 Handler가 등록 책임을 진다"는 위 원칙을 특수 취급 없이 그대로 만족. [2026-08-14 아홉 번째 세션] PostRef 소진 자리도 동일ProcessedPostRefHandler(base/ref-plan.md의 "PostRef" 절)가 같은 두 등록을 하는 거울상 Handler라, 새 규칙 없이 그대로 맞물림. [정정, 2026-08-18 구현 전 QA] 값 자체가 None/nil인 자리도 이제 같은 원칙으로 덮인다Dispatch.driveNone을 건너뛰지 않으므로 그 자리는 NoneHandler(재귀만) → NilHandler(말단)를 거치고, 등록을 실제로 하는 건 NilHandler(위 "NilHandler" 절). State<Slot|None>처럼 반응형 값이 뒤늦게 None을 내놓는 경로도 같은 자리로 수렴한다.

해제(그 자리가 더 이상 기여하지 않게 될 때)는 setOffsetSource(...,None)setLength(...,0) 순서로 (2026-08-13 여섯 번째 세션, 사용자 지적). 별도 unregister API는 없고 0/None 재등록이 곧 해제인데, 순서가 반대면 위험함: setLength가 끝에서 gatedRecompute를 경유해(배치 게이팅 중이 아니면) recompute를 돌리므로, 먼저 부르면 그 recompute가 아직 남아있는 옛 Source(지금 막 떼어내는 서브트리의 것)에 :Set()을 날려 죽는 중인 다운스트림을 헛되이 캐스케이드시킴. setOffsetSource(None)을 먼저 하면 아래 recomputeoffset ~= None 가드에 바로 걸려 그 Source를 아예 안 건드림. 값이 틀려지는 문제는 아니지만(자기 length가 줄어도 자기 offset은 그대로라 갱신될 일 자체가 없음) invalid한 Source가 순회 대상에 남아있는 것 자체가 위험하므로 순서를 계약으로 고정. 상세·부수 방어 조치는 base/slot-plan.md의 "구현상 바뀌어야 하는 것" 절 참고.

둘 다 array part의 모든 number 인덱스에 대해 반드시 호출 — 생략은 UB (2026-08-09 여섯 번째 세션 확정). retract 필드 생략 불가와 같은 톤 — 이건 Handler 구현체 작성자만 지키는 계약이고 일반 컴포넌트 작성자는 이 존재 자체를 몰라도 됨(사용성 저하 없음), API 문서화만 명확히 하면 됨.

저장 위치: lengthList/sourceList/observers(부모 inst 하나에 귀속) + 그 owner가 지금 등록해둔 position 개수 N(bk.N으로 같이 저장) — Relate(parentInst)에 lazy 생성.

[신설, 2026-08-18 구현 전 QA 3라운드] bk.N의 수명주기 — 두 owner 타입(물리 inst, Slot 자신) 모두 같은 규칙 하나로 통일. 이전엔 bk.N을 "Dispatch.drive가 최초 배열 파트 순회 시점에 이미 아는, 저작 시점에 고정된 값"으로만 서술했는데, base/slot-plan.md의 "재귀 메커니즘" 절이 같은 recompute/getBookkeepingSlot 자신을 ownerKey로 재사용하면서 이 전제(N이 고정)가 안 맞는 케이스가 생겼다 — Slot의 자식 개수는 생애주기 내내 바뀐다(그게 Slot의 존재 이유). 사용자 확정(2026-08-18): "bk.N = 그때그때 실제 개수(새 최대 위치가 등록될 때마다 증가, spliceArraysDown이 압축할 때 감소)로 두 owner 타입에 동일하게 적용" — 즉:

  • Dispatch.setLength가 이전에 등록된 적 없는 더 큰 position i를 등록할 때마다 bk.Ni로 늘어난다(Dispatch.drive의 배열 파트 순회, attachSlot의 flush 배치, Slot의 런타임 단건 rawAdd 전부 이 하나의 규칙) — Dispatch.setOffsetSourcebk.N을 건드리지 않는다, 호출 순서가 항상 setOffsetSource(i)setLength(i)라서 (아래 "setLength 구현" 절) bk.NsetLength에서만 올려야 lengthList[i]가 아직 안 채워진 채로 bk.N만 먼저 커지는 창이 안 생긴다.
  • spliceArraysDown(Slot의 rawRemove/rawUnmount가 부름, base/ slot-plan.md "파괴" 절)이 position 하나를 구조적으로 제거할 때마다 bk.N이 그만큼 줄어든다.
  • Dispatch.driveinst에서는 이 규칙이 사실상 안 보인다 — 최상위 배열 리터럴은 구조적으로 늘거나 줄지 않으므로(재-dispatch는 전체 교체) bk.N이 등록이 끝난 뒤로는 그냥 고정값처럼 보일 뿐, 별도 케이스가 아니라 같은 규칙의 특수한 안정 상태다.

이게 배치 등록 중 크래시(RC-1)를 다시 불러오지 않는 이유: 배치 등록 중(Dispatch.drive/attachSlot의 flush)엔 아래 "배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절의 blocker:IsOn() 게이트가 recompute 호출 자체를 막는다 — 이 게이트는 bk.N을 전혀 보지 않으므로, 배치 도중 bk.N이 최종 크기보다 작은 채로 계속 늘어나는 중이어도 안전하다. RC-1의 원래 크래시는 bk.N이 배치가 시작되기도 전에 이미 최종 크기로 고정돼 있었던 것의 부산물이었을 뿐 — 지금은 그 전제 자체가 없다. 그런데도 Blocker 게이팅이 여전히 필요한 이유는 크래시 방지가 아니라 비용이다(등록마다 recompute가 한 번씩 도는 O(N²) 대신 배치 끝에 O(1)번만) — RC-1 해결 논의에서 사용자가 직접 지적한 "이러면 첫 실행에서 계속 recompute 비용이 쌓임" 문제 그대로. 상세 트레이싱은 qa-request/pre-implementation-qa-round3.md의 "bk.N의 수명주기가 명세에 없음" 절.

sourceList에도 nil이 아니라 None을 쓰는 이유는 기존 배열 파트 원칙 재사용 — 모든 number 인덱스를 반드시 채워야 하는데(위 UB 규칙) nil을 넣으면 (1) 그 자리가 "안 채워짐"과 구별이 안 되고 (2) 배열이 구멍 나면서 순수 array 취급이 깨져 접근 비용이 올라감(해시 파트로 밀림) — None은 실재하는 값이라 자리를 "채워짐"으로 유지시켜줌, flattened 배열이 진짜 빈 자리(None, 예: props.Ref or None)와 pre-pass 소진 자리(ProcessedPreRef/ProcessedPostRef, 2026-08-14 두 번째 세션 이전엔 여기도 None) 둘 다 실재하는 센티널로 채워 구멍을 피하는 것과 같은 원칙(ref-plan.md의 "Ref 일반화" 절 "왜 None이 아니라 nil인가" 참고 — 단, 그 절에서 최종적으로 nil로 되돌아간 건 Ref 콜백/대기자 배열 한정이고 sourceList/flattened처럼 순서가 실제로 중요하거나 "채워짐 여부"를 엄밀히 구별해야 하는 배열은 여전히 실재하는 센티널이 맞음, 헷갈리지 말 것). 다만 recompute1..N 고정 범위를 도는 인덱스 for라 애초에 성긴 정수 키 순회 문제 자체는 안 생김 — None이 필요한 이유는 순회 순서 보존이 아니라 "채워짐 여부 구별과 접근 비용" 쪽.

recompute — 매번 전체 순회, Get 가드로 캐스케이드만 방지:

** [해결, 2026-08-18 구현 전 QA 2라운드 후속] 아래 의사코드를 배치 등록 중 안전하지 않게 만들던 크래시(RC-1)는 해결됨 — 해법은 "배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절(바로 아래)이 소스, 여기 recompute 자체의 코드는 안 바뀜(off-by-one 수정 버전 그대로). 바뀐 건 언제 호출되는가뿐 — setLength/setOffsetSource가 새로 개입한다. 트레이싱 경위·논의 원문은 qa-request/pre-implementation-qa-round2.md의 "RC-1" 절.

[정정, 2026-08-11 세션] sum 누적과 offset:Set 순서가 뒤바뀌어 있던 off-by-one 버그. 원래 코드는 sum += lengthList[i]를 먼저 한 뒤 offset:Set(sum)을 해서, offset[i]가 "자기 앞의 형제들이 기여한 개수"가 아니라 자기 자신을 포함한 누적합이 되고 있었음 — 예를 들어 Frame{Slot1} 하나뿐이어도(앞에 아무것도 없는데) Slot1.OffsetSlot1.Length가 되어버려 index+offset 공식이 어긋남. 순서를 뒤집어(offset 먼저 Set, 그 다음에 자기 기여도를 sum에 누적) 수정 — 지금까지 실제 Luau로 돌려본 적이 없어 아무도 못 잡았던, Length/Offset 메커니즘 자체의 버그(오늘 논의한 중첩 기능과는 별개).

[검토했다가 기각, 2026-08-11 세션] 재진입 방지 가드 — 불필요함이 재추적으로 확인됨. 처음엔 recompute 도중 재귀 호출이 들어오는 경우를 대비해 _recomputing/_dirty 플래그로 방어하는 안을 검토했으나, 실제 호출 경로를 다시 추적한 결과 각 Slot이 Relate(자기 자신)으로 독립된 bk를 갖기 때문에, 중첩된 Slot의 Length 변경이 상위로 전파되는 경로는 항상 서로 다른 bk를 거쳐 지나감 — 부모의 recompute(parent, parentBk)가 자식의 bk를 건드리지 않고, 자식의 recompute(child, childBk)도 부모의 bk를 안 건드림. 즉 nesting이 있다는 사실만으로는 같은 (ownerKey,bk)가 재진입되는 경로 자체가 없음 — "중첩 Slot이 있으면 항상 dirty가 켜진다"는 초기 우려는 틀렸고, 가드 자체가 불필요한 걸로 확인됨. 진짜 재진입은 updateFn 같은 부작용이 recompute 도중 같은 Slot에 다시 Add/Remove를 거는 것처럼 순수하게 사용자 코드가 만드는 경우뿐인데, 이건 이미 확정된 "일반적인 재진입/무한루프는 방어 안 함, provider/사용자 코드 버그로 간주"(2026-08-04) 원칙 그대로 두면 됨 — 별도 가드를 만들 근거가 없음. 결론: recompute는 off-by-one만 고친 순수 버전으로 유지, 재진입 가드 없음.

이 케이스를 명시적으로 UB로 명명(2026-08-11 세션, 사용자 제안)Source<T>State<T>를 "단방향"으로만 만족한다는 이미 확정된 원칙 (base/source-state-plan.md "Source가 State를 만족함" 절 — 파생값이 자기 upstream Source로 거꾸로 쓰기를 하지 않는다는 것)과 같은 카테고리의 위반이라는 게 근거: recompute가 만드는 offset/Length는 전부 lengthList(그 Slot의 upstream 입력)에서 파생된 다운스트림 값인데, 계산 도중 촉발된 부작용이 자기 자신의 lengthList 입력을 다시 mutate하는 게 바로 그 반대 방향 쓰기. "State가 자기 Source에 Set을 가하는 것"이 UB인 것과 동일한 이유로, "recompute 도중 발생한 부작용이 같은 Slot의 length에 다시 쓰기를 가하는 것"도 UB로 문서화 — 새 원칙이 아니라 이미 있는 단방향 흐름 원칙을 recompute라는 구체 지점에 적용한 것뿐, 그래서 별도 방어 로직도 필요 없음.

local function recompute(ownerKey, bk)
    local sum = 0
    for i = 1, bk.N do
        local offset = bk.sourceList[i]
        -- offset은 실제 Source이거나 None(참여 안 함) — None은 truthy라
        -- `if offset then`만으로는 안 걸러짐, 명시적으로 배제해야 함.
        -- [방어, 2026-08-13 여섯 번째 세션] `nil`도 같이 배제 — 정상
        -- 상태에선 항상 None으로 채워지는 게 계약이지만(위 "None을 쓰는
        -- 이유"), 해제/재마운트가 얽히는 전이 구간에서 `nil`이 관측돼도
        -- 크래시 대신 skip이어야 함. 등록 쪽의 "반드시 None" 의무는 그대로.
        if offset ~= nil and offset ~= None and offset:Get() ~= sum then   -- 실제로 다를 때만 Set
            offset:Set(sum)
        end
        local v = bk.lengthList[i]
        sum += (if isState(v) then v:Get() else v)
    end
    if isSlot(ownerKey) and ownerKey.Length:Get() ~= sum then
        ownerKey.Length:Set(sum)   -- ownerKey가 물리 inst가 아니라 Slot 자신인 재귀 케이스
    end                            -- (`base/slot-plan.md`의 "Slot-in-Slot 중첩" 절)
end

offset/sum은 0-based 개수이지 Lua 배열 인덱스가 아님(2026-08-11 세션 명시화). Luau/Lua 배열은 1-based 관례지만, 여기서 계산하는 offset[i]는 "그 앞에 몇 개가 있는가"라는 순수 카디널 수라 자연스럽게 0에서 시작함 — updateFnindex(로컬 위치, 1-based Lua 관례)와 index + offset 공식으로 섞이는 게 의도된 것이지 인덱싱 불일치가 아님. LayoutOrder 자체도 0/음수가 허용되는 값이라 최종 결과에도 문제 없음 — 구현/문서화 시 "이 두 숫자는 서로 다른 기준(1-based 위치 vs 0-based 개수)"이라는 걸 명시적으로 적어둘 것.

전체 순회의 O(N) 비용은 무시 가능(Dispatch.drive의 최상위 inst 기준으로는 N이 저작 시점에 고정된 배열 리터럴 길이, 보통 작음 — Slot 자신이 ownerKey인 재귀 케이스는 N이 생애주기 내내 바뀌지만 그 실제 개수 자체도 보통 작아서 결론은 같음, N의 정확한 수명주기는 위 "저장 위치" 절 참고) — 진짜 비싼 건 Set이 트리거하는 다운스트림 리액티브 캐스케이드(그 위치에 이미 마운트된 원소들의 LayoutOrder 재적용)라, Get() ~= sum일 때만 Set해서 안 바뀐 앞쪽 위치들은 캐스케이드가 안 일어나게 막음.

setLength 구현 — leaf-lifetime 경로(bindLifetime/unbindLifetime), :Subscribe() 아님(2026-08-09 여섯 번째 세션). [재작성, 2026-08-18 구현 전 QA 2라운드 후속 — RC-1 해결] setLength는 더 이상 recompute를 직접 부르지 않는다 — State든 상수든 항상 아래 gatedRecompute 하나를 경유하고, 그 함수가 blocker:IsOn()을 확인해 배치 등록 중이면 건너뛴다 (Observer의 "등록 즉시 1회 실행"으로 촉발되는 최초 호출도 예외 없이 이 게이트를 통과한다 — 사용자: "setLength 는 recompute 를 직접 수행하진 않고, Observer 에서 recompute 를 수행해. 맨 처음 emit 에서도 blocker 가 on 이면 무시하는식"). blocker가 무엇이고 어디서 오는지는 바로 아래 "배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅" 절 참고 — 이 함수는 그 Blocker를 getBlocker(ownerKey)로 조회만 한다(만들거나 켜고 끄지 않음, 그건 호출하는 배치 쪽 책임):

function Dispatch.setLength(ownerKey, i, len)
    local bk = getBookkeeping(ownerKey)   -- Relate(ownerKey) 기반, lazy 생성
    local blocker = getBlocker(ownerKey)  -- Relate(ownerKey) 기반, lazy 생성(아래 절 참고)

    local oldObserver = bk.observers[i]
    if oldObserver then
        unbindLifetime(oldObserver)   -- gchold 내부 구조도, 어느 inst였는지도 몰라도 됨
        bk.observers[i] = nil
    end

    bk.lengthList[i] = len
    bk.N = math.max(bk.N or 0, i)   -- [2026-08-18 3라운드] N 수명주기 — "저장 위치" 절 참고

    local function gatedRecompute()
        if not blocker:IsOn() then
            recompute(ownerKey, bk)
        end
    end

    if isState(len) then
        local observer = len:Observer(gatedRecompute)   -- 등록 즉시 1회 실행도 게이팅됨
        bindLifetime(ownerKey, observer)   -- ownerKey 생명주기에 귀속, Subscribe 아님
        bk.observers[i] = observer
    else
        gatedRecompute()   -- 상수 길이도 같은 게이트를 통과 — setLength 자신은 recompute를 직접 안 부름
    end
end

:Subscribe()/:Unsubscribe()(독립 경로)를 안 쓰는 이유: 이 Observer는 본질적으로 ownerKey 하나에 종속된 내부 배관이라, ownerKey(물리 inst 또는 Slot 자신)가 죽을 때 같이 죽어야 함 — :Subscribe()는 명시적 :Unsubscribe()가 없으면 안 끊기므로 안 맞음. bindLifetime/ unbindLifetime이 이미 이 요구(GC-native, ownerKey 생명주기에 자동 귀속)를 충족.

배치 등록을 안전하게 만드는 Blocker 게이팅 (2026-08-18, RC-1 해결)

문제 재확인: bk.N(그 owner의 array part 크기)은 배치가 시작되는 시점에 이미 정해져 있는데, bk.lengthList[1..N]은 각 position이 처리될 때마다 하나씩 채워진다 — 순차 처리 도중에 recompute가 돌면 아직 안 채워진 뒤쪽 position을 nil로 읽어 산술 에러가 난다(Frame{A,B}처럼 정적 자식 2개짜리도 재현됨, 트레이싱 상세는 qa-request/pre-implementation-qa-round2.md의 "RC-1" 절).

**[정정, 2026-08-18 구현 전 QA 3라운드] 위 크래시는 bk.N이 "배치 시작 전에 이미 최종 크기로 고정"이라는, 그때 당시의 전제 위에서만 성립한다 — 그 전제 자체가 위 "저장 위치" 절에서 뒤집혔다(bk.N은 이제 그때그때 실제 개수). 아래 게이팅은 여전히 필요하지만, 지금은 크래시 방지가 아니라 비용 때문이다 — 게이팅 없이 등록마다 recompute가 한 번씩 돌면 O(N²), 게이팅으로 배치 끝에 한 번만 돌면 O(N). 상세는 "저장 위치" 절 참고.

해법의 핵심 — recompute를 배치가 끝날 때까지 미루고, offset은 그 자리에서 직접 계산한다(사용자 설계, 2026-08-18):

  1. 배치를 여는 쪽(Dispatch.drive 최상위, 또는 attachSlot이 자기 자신의 _elements를 flush하는 자리 — 아래 "적용 지점" 참고)이 그 owner 전용 BlockerRelate(ownerKey)에 lazy 생성하고 배치 시작 전에 :On()한다. 이 Blocker는 state:Block()을 거치지 않고 직접 쓰인다 — base/blocker-plan.md의 "state:Block() 없이 직접 쓰는 두 번째 용례" 절 참고.
  2. 배치가 도는 동안, 각 position의 setLength가 트리거하는 gatedRecompute(위)는 blocker:IsOn()이 참이라 전부 스킵된다 — 즉 배치 도중엔 recompute가 단 한 번도 안 돈다, 그래서 bk.lengthList의 빈 자리를 읽을 일 자체가 없다.
  3. setOffsetSource는 그동안 손 놓고 있지 않는다 — 등록되는 그 자리에서 자기보다 앞선 position들의 길이 합을 직접 계산해 :Set한다 (아래 "setOffsetSource의 즉시 계산" 참고). 배치가 항상 position을 순서대로(1,2,...,N) 처리하므로, position i를 등록하는 시점엔 1..i-1이 이미 전부 끝나 있어 이 합산이 항상 정확하다. 이게 "recompute를 미루면 초기 레이아웃이 이상해진다"는 우려를 없앤다:List가 실체화되며 Slot.Offset을 곧바로 읽어 쓰는 자리(activateList)가 배치 중이라도 항상 최신값을 보게 됨.
  4. 배치가 끝나면(Dispatch.drive의 배열 파트 순회 전체, 또는 attachSlot의 flush 루프 전체가 끝나면) blocker:OffWithoutEmit()을 부르고, 그 직후 딱 한 번 recompute(ownerKey, bk)를 명시적으로 호출한다. 이 시점엔 bk.N개 position이 전부 등록돼 있어 안전하고, ownerKey가 Slot이면 이 한 번의 recompute가 ownerKey.Length(위 재귀 케이스)도 같이 확정시킨다.

setOffsetSource의 즉시 계산(2026-08-18 신설) — 등록되는 그 자리에서 bk.lengthList[1..i-1]을 합산해 곧바로 :Set한다(단 source == None이면 스킵 — 참여 안 하는 자리는 계산할 게 없음):

function Dispatch.setOffsetSource(ownerKey, i, source)
    local bk = getBookkeeping(ownerKey)
    bk.sourceList[i] = source
    if source ~= None then
        local sum = 0
        for j = 1, i - 1 do
            local v = bk.lengthList[j]   -- 배치가 순서대로 처리되므로 1..i-1은 항상 이미 등록돼 있음
            sum += (if isState(v) then v:Get() else v)
        end
        if source:Get() ~= sum then
            source:Set(sum)
        end
    end
end

이건 recompute의 로직을 대체하는 게 아니라 보완한다 — 이 즉시 계산은 "지금 막 등록되는 이 position의 초기값"만 맞춰줄 뿐이고, 이후 어느 position의 length가 바뀌면(배치가 끝난 뒤 steady state에서) 그보다 뒤에 있는 모든 position의 offset을 다시 계산해야 하므로 여전히 recompute의 전체 순회가 필요하다 — 그 경로는 안 바뀜(위 recompute 코드 그대로).

적용 지점 — Dispatch.driveattachSlot, 각각 자기 owner 키로 별도 Blocker: 이 배치 패턴이 실제로 크래시 위험이 있는 자리는 정확히 둘뿐이다(사용자 확인, 2026-08-18) — (a) Dispatch.drive가 최상위 inst의 배열 파트를 순회할 때, (b) attachSlot자기 자신의 _elements를 flush할 때(base/slot-plan.md의 "재귀 메커니즘" 절 — 중첩된 Slot마다 그 Slot 자신의 owner 키로 별도 Blocker를 새로 만듦, 부모 Blocker 재사용 금지는 base/blocker-plan.md의 "재진입" 절 그대로). 런타임에 이미 마운트된 Slot에 한 번에 하나씩 :Add()하는 흔한 패턴은 이 게이팅이 필요 없다 — 사용자 확인: "그건 이미 마운트가 된 이후라서 별 상관 없음... 새로운 개체가 뒤에 붙는 현상에서는 위 요소들로 하여금 위치를 구하면 돼, 뒷 요소를 밀어내는게 아니라서, setLength 가 emit 되지 않는것에 영향 안 받고 수행 가능함" — 이미 마운트된 배치 밖에서 하나씩 추가되는 position은 그 앞의 모든 position이 이미 안정적으로 등록돼 있어 nil 자리를 만들 여지가 없고, 그 owner의 Blocker는 이미 OffWithoutEmit()으로 꺼진 채라 gatedRecompute가 평소처럼 즉시 돈다.

⚠️ 불변식 — Dispatch.process/attachSlot 호출 체인 도중에는 코루틴 yield 금지(2026-08-18 신설, 사용자 확정). 이 배치 게이팅 전체가 "position이 항상 1,2,...,N 순서대로, 다른 코드가 끼어들 틈 없이 동기로 처리된다"는 전제 위에 서 있다 — 이 체인 도중 어딘가(컴포넌트 함수, updateFn, Handler 등) yield가 끼면, 아직 배치가 안 끝난 owner의 같은 Blocker를 다른 코드가 그 사이에 건드릴 수 있어(예: 다른 이벤트 콜백이 같은 owner에 setLength를 부르는 것) 배치 도중/직후의 게이팅 순서 보장이 깨진다. 사용자: "모든 컴포넌트든 뭐든 yield 되면 안되는 sync 함수이여야 할듯. 안 그럼 꼬이는 문제가 발생하지 않나 생각함" — 웹 백엔드처럼 setLength가 뒤섞이면 특히 골치 아파짐. 새 방어 로직을 넣는다는 뜻이 아니라(이미 확정된 "일반적인 재진입/무한루프는 방어 안 함" 원칙과 같은 톤), 이 계약을 어기면 UB라는 걸 문서로 못박아두는 것.

동기 순서 — offset 갱신이 마운트보다 먼저 끝나야 함(안 그러면 Roblox의 실시간 UIListLayout reflow에서 한 프레임 순서가 깨진 채 노출될 위험): Slot의 rawAddself.Length:Set(newCount)(→ 다운스트림 offset/LayoutOrder 갱신이 동기적으로 여기서 끝남) 다음에 element.Parent = target(→ 이제 트리에 보이는 시점엔 다운스트림이 이미 정합적) 순서로 호출. Length:Set 자체도 이전 카운트와 실제로 다를 때만 호출(no-op 캐스케이드 방지, 위 Get 가드와 같은 원칙을 호출부에서도 적용).

:List reconcile에서 Length 갱신 시점: 한 사이클(여러 항목이 한꺼번에 추가/제거되는 경우 포함) 전체가 끝난 뒤 한 번만 — 사이클 도중 항목마다 갱신하면 캐스케이드가 그만큼 반복됨.

웹 백엔드(quad-web, 아직 없음) — 같은 lengthList/sourceList/ recompute를 그대로 재사용, 다른 건 "offset 변경 시 무엇을 하는가"뿐: DOM의 insertBefore류는 물리적으로 삽입하면 뒤 형제가 자연히 밀려나므로, offset이 바뀌었다고 이미 마운트된 원소를 실제로 옮길 필요가 없음 — quad-web의 해당 Handler는 offset 변경 관측 시 아무것도 안 하는 no-op이고, offset 숫자는 그 위치가 다음에 스스로 insert/remove할 때 어느 물리 인덱스에서 해야 하는지를 위해서만 부기됨. base 레벨 로직은 완전히 동일, backend Handler의 "무엇을 하는가"만 다름.

Slot.LengthSlot.Offset은 별개(사용자 질문으로 명시화): Length는 Slot이 스스로 노출하는 순수 출력값(지금 실제로 마운트된 개수) — "n개 검색됨" 같은 UI에 그대로 써도 되고, 동시에 위 setLength가 읽는 바로 그 값(하나의 State가 두 용도를 겸함). :List가 filter 탈락을 실제 Remove로 처리하도록 이미 확정해둔 덕에(Visible 토글 아님) Length는 자동으로 "실제 마운트된 것"만 반영 — 수동 Visible 토글을 쓰는 경우엔 Length가 그걸 못 잡는 게 맞고, 그건 별도 State로 계산해야 하는 사용자 몫. Offset은 Dispatch가 setOffsetSource로 등록받아 recompute가 채워주는 입력값, 순서 계산 전용 — 서로 다른 두 Source<number>.

Slot.OffsetSlot.Length와 마찬가지로 공개 필드(2026-08-11 세션 명시화) — Slot이 마운트되는 시점(Dispatch/Slot.luausetOffsetSource를 등록하는 바로 그 자리)에 같은 Source 객체를 self.Offset으로도 저장, 마운트 전엔 nil. 위 정정대로 이 값을 LayoutOrder 등에 실제로 반영하는 건 Slot 자신이 하지 않으므로, :ListupdateFn이 이 값을 받아 쓰거나(아래 base/slot-plan.md 참고) 수동 CRUD 사용자가 직접 slot.Offset을 읽어 자기 원소 프로퍼티를 구성해야 함 — 아무것도 안 하면 그냥 LayoutOrder가 안 바뀔 뿐.

base/slot-plan.md의 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 절이 이 메커니즘으로 해소됨 — 상세는 그 문서 참고.

동적 자식 추가/제거의 유일한 정당 경로는 Slot 또는 state<Frame>류 store-bind — 그 외 방식은 UB로 확정(2026-08-10 세션). Length/Offset 카운팅은 그 위치를 담당하는 Handler(Dispatch/Slot.luau, store-bind 프로퍼티 핸들러)가 Dispatch.setLength/Dispatch.setOffsetSource를 호출해줘야만 정합적으로 유지됨 — 이 두 API를 부르지 않고 quad가 관리하는 부모 Instance에 자식을 끼워 넣는 경로(예: 사용자 코드가 newInst.Parent = parentInst를 직접 호출해 Slot이 마운트해둔 부모 밑에 자식을 몰래 추가/제거하는 것)는 lengthList/sourceList가 그 변화를 전혀 모르게 만들어 카운트·형제 순서 계산이 조용히 어긋남 — 별도 방어 로직 없는 UB. Slot이든 state<Frame>이든 둘 다 이미 이 두 API를 정확히 호출하는 유일한 정당 경로로 확정돼 있음(위 setLength/setOffsetSource 절 참고) — 새 경로를 만들 필요 없이 "동적 자식은 반드시 이 둘 중 하나를 거쳐야 한다"는 규칙만 문서화하면 됨.

Store 바인드는 특수 경우인가, 아니면 pluggable 바인드를 재실행하는 래핑인가

사용자 원 메모: "스토어 바인드는 특수 경우로 둘지, 아니면 다른 pluggable 바인드를 재실행하는 래핑으로 쓸지 생각해봐야함... 충분히 확장 가능하게 둘 수 있음."

확정: 래핑 쪽. 위 "확정된 디스패치 모델" 절 참고 — store 바인드 핸들러도 다른 핸들러와 동일한 isHandlable/priority/process(반환값 포함) 계약을 따르되, 자신의 process가 내부적으로 "실제 값이 바뀔 때마다 (원래 key, 새 value)로 Dispatch.process(inst,k,realv,index+1)를 재귀 호출"하는 식으로 구현됨. 이러면 store 값 자체가 대부분의 타입(원시값, 인스턴스 등)에 대해 동일한 재귀적 디스패치로 처리 가능 — 아래 "store가 store를 저장 가능한가"와 직결. [2026-08-13 세션, 두 차례 정정] 이 "동일한 재귀적 디스패치로 처리 가능"은 처음엔 값이 또 State/Source면(State<State<T>>) 같은 핸들러가 같은 (inst,k)에 identity로 두 번 push돼 체인이 파손되는 실제 버그로 낙관적으로 틀린 서술임이 드러났었으나(같은 날 두 번째 세션), 같은 날 다섯 번째 세션에 chains를 핸들러 identity가 아니라 재귀 깊이 인덱스로 추적하도록 재설계되며 다시 맞는 서술로 돌아옴realv가 또 State면 index+1이라는 별개 슬롯을 쓰므로 identity 충돌 자체가 없어짐 (위 "확정된 디스패치 모델"/"Dispatch 체인" 절 참고).

"값이 바뀔 때마다"의 실제 구독 메커니즘 = state:Observer(fn) 재사용으로 확정(2026-08-08 세션). 이전엔 이 절이 구독 메커니즘 자체를 추상적으로만 서술했는데(새 프리미티브를 발명하는 것처럼 읽힐 수 있었음), 실제로는 base/source-state-plan.md의 "state:Observer(fn)" 절에서 이미 확정된 것을 그대로 재사용하면 됨 — 새 구독 primitive를 store-bind 전용으로 따로 만들 이유가 없음:

-- 예: 일반 프로퍼티 store-bind 핸들러의 process(inst, k, state, index)
function StoreBind.process(inst, k, state, index)
    local observer = state:Observer(function()
        local realv = state:Get()
        -- 선행 철거 없음 — 아래로 그냥 내려보내면 Dispatch.process가
        -- 핸들러를 비교해 (같으면) 그 자리 클로저에 realv를 넘기고,
        -- (다르면) 그 자리부터 아래를 철거하고 새로 설치함.
        Dispatch.process(inst, k, realv, index + 1)
    end)
    bindLifetime(inst, observer)
    return function()
        -- 자기 자신의 자원(Observer 구독)만 정리 — observer는 위 클로저가
        -- upvalue로 이미 캡처하고 있어 별도 Relate 저장/조회가 필요 없음
        -- (2026-08-13 다섯 번째 세션, 계약이 클로저 반환으로 바뀌며 단순화됨).
        unbindLifetime(observer)   -- 1-인자(2026-08-14 다섯 번째 세션)
    end
end

[정정, 2026-08-09 여섯 번째 세션] :Subscribe()/:Unsubscribe()가 아니라 bindLifetime/unbindLifetime을 씀 — 원래 이 절이 "leaf가 아니니 :Subscribe()가 유일한 선택"이라고 적어뒀던 게 틀림. :Subscribe()/ :Unsubscribe()inst와 아예 무관한 전역/독립 Observer(모듈 최상위에 두는 디버그 print용 등)를 위한 전역 GC 방지 테이블 전용 — "leaf가 아니면 :Subscribe()"가 아니라 "inst에 안 묶이면 :Subscribe(), inst에 묶이면(leaf든 이런 핸들러 내부 배관이든) bindLifetime"이 실제 기준. 이 Observer는 처음부터 inst(그리고 그 자식 프로퍼티 k)에 묶여있는 존재라 bindLifetime이 맞음 — 위 "이중 바인딩 금지" 절의 정정 참고(leaf 부착도 사실 bindLifetime 호출이라, :Subscribe()와 상호 배타적인 건 leaf가 아니라 "전역이냐 inst냐"임).

  • 반환하는 클로저가 할 일은 unbindLifetime(observer) 호출뿐 — 위임 대상까지 수동으로 안 쫓아가도 됨. Dispatch.retractFrom이 자기 밑에 위임된 걸 알아서 정리해주므로(위 "Dispatch 체인" 절), 이 클로저는 정확히 자기 자신의 자원(Observer)만 정리하면 끝 — 이게 event-plan.md의 "이벤트도 store-bind 가능" 절에서 이미 "엔지니어링 비용이 낮다"고 서술한 것과 같은 이유(새 디스패치 메커니즘 없이 기존 계약만 구현). [2026-08-13 다섯 번째 세션] 별도 Relate가 더 이상 필요 없음observerprocess 안의 로컬 변수를 반환 클로저가 upvalue로 그대로 캡처하므로, 예전처럼 relate:SetStrong(inst,k,observer)로 저장해뒀다가 나중에 relate:GetStrong(inst,k)로 다시 찾아올 필요가 없어짐(위 "핸들러 계약"/"핸들러 내부 상태 저장" 절 참고).
  • 핸들러가 직접 canExecute/liveness를 재구현할 필요 없음 — State의 전파 루프가 발화 때마다 canExecute(observer)로 각 구독자를 게이팅하고, 그 판정 근거(inst 생존)는 bindLifetimeobserver 쪽에 복사해둔 gcconn 참조가 제공함(base/lifecycle-pattern.md의 "bindLifetime/canBound/canExecute/unbindLifetime" 절). [정정, 2026-08-14 다섯 번째 세션] 이 항목의 옛 근거("Observer가 이미 자기 Subscribed 상태로 게이팅됨, bindLifetime도 그 필드를 세팅/해제")는 틀렸음 — .Subscribed는 전역 :Subscribe() 전용 필드이고 bindLifetime은 건드리지 않음. 결론(핸들러가 따로 안 짜도 됨)은 그대로, 근거만 바뀜. 상세는 archive/canexecute-inst-arg-reversed.md.
  • Observer가 "등록 즉시 1회 실행"이므로 최초 적용과 이후 재실행이 같은 코드 경로로 자동 통일됨 — 프로퍼티 store-bind 핸들러가 "설치 시 1회 적용"을 별도로 안 짜도 되는 이유(base/bind-system-plan.md의 Observer 절의 원래 근거 그대로).

Slot이 store 바인드로 넘어오는 경우도 이 래핑 방식과 자연스럽게 맞음 — State<Slot> 교체는 Dispatch.process가 (A)/(B) 분기로 판정하고, 그 자리 클로저가 이전 Slot을 언마운트한다(파괴가 아님 — base/slot-plan.md).