Two separate Relates strongly holding each other's key as their value (inst->slot in one, slot->inst in the other) is a mutual-reachability cycle that ordinary weak-key GC can't resolve on its own -- the case Lua 5.2 ephemerons exist for. Weaken both to pure lookups and make bindLifetime/unbindLifetime (already used for Slot's own observers) the single GC anchor for the slot object itself, which attachSlot/ destroySlotTree were missing. Audited every other Relate() in base/ for the same shape (an object other than inst used as the outer key) -- slotOwner was the only one; everything else either has no back-reference to inst or is the safe single-table self-reference shape bindLifetime already relies on. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Slot — 뮤터블 자식 배열, 엄격한 단일 마운트 소유권 (base로 승격됨)
상태: base — 설계 방향(소유권 귀속, 재마운트 시 throw, retract=폐기)과
소스 트리 상 패키지 경계까지 확정되어 research/에서 승격됨(base/ architecture.md의 "구현 착수: 소스 트리 구조 확정" 절 참고). 원본:
.claude/initreq/raw-userinput.md "slot을 구현하도록 하기로 했음" 절. Fusion의
Children SpecialKey와 Vide의 mount 무가드 비교는 reference/comparison-fusion-vide.md
참고 — 결론: 두 라이브러리 어디에도 이런 엄격한 단일 마운트 가드가 없음,
quad의 진짜 개선점. [2026-08-09 세 번째 세션] CRUD 의미론
(pre-implementation-audit.md 1-7/1-8) 완전 확정, research/ additional-primitives-plan.md가 다루던 키 기반 동적 컬렉션 재조정도
Slot:List(...) 메소드로 이 문서에 승격·통합 완료 — 아래 참고.
base/roblox 패키지 경계 (2026-08-04, 5차 라운드 확정)
Slot의 add/remove/clear 재조정 로직(추상 자식 참조 기준 — "이 자리에 뭐가
있어야 하는가"를 결정하는 순수 로직)은 quad-base/src/Dispatch/Slot.luau가
소유. 실제 트리 조작(Instance Parent 설정/Destroy)은 quad-roblox/src/ Handlers/Slot.luau가 그 위에서 적용/해제만 담당 — 다른 모든 인터페이스/구현
분리와 동일한 패턴(base/architecture.md의 소스 트리 참고). Slot 자체는
당연히 Instance들을 담게 될 것으로 취급.
[2026-08-09 세 번째 세션 보강] 이 경계가 담당하는 훅은 mount(Add)/
unmount(Remove) 둘이 아니라 reposition(Move/Swap)까지 셋 —
아래 "CRUD API 확정" 절 참고. reposition은 Parent를 건드리지 않는다는
계약만 base가 강제하고, quad-roblox가 이걸 SetSiblingIndex로 구현할지
(LayoutOrder 기반 정렬이라) 사실상 no-op으로 둘지는 구현 선택.
[2026-08-09 일곱 번째 세션 보강] Dispatch/Slot.luau의 mount 훅
(process(inst,k,self))은 Dispatch.setLength(inst,i,self.Length) 호출과
같은 자리에서 self._listed면 activateList(self,inst)도 트리거해야 함 —
:List의 data:Observer(fn) 구독을 Slot 마운트 시점까지 lazy하게 미루는
것도 이 mount 훅의 책임(아래 "Slot:List(...)"의 "구독 시점" 절 참고).
[2026-08-11 세션, superseded] 이 mount 훅은 이제 attachSlot(slotValue, inst, inst, k) 한 줄로 축약됨 — Dispatch.setLength/activateList
호출은 attachSlot 내부로 옮겨감(로직은 그대로, 재귀 가능하도록만
일반화됨), 상세는 아래 "Slot-in-Slot 중첩" 절 참고.
추가로 필요해진 핸들러: Slot과는 별개로, k가 number이고 v가 이미
만들어진 Instance인 경우(중첩 인스턴스를 자식으로 직접 넣는 경우, 예:
Frame { Frame {} })를 위한 핸들러도 필요 — quad-roblox/src/Handlers/ InstanceChild.luau. Slot은 "뮤터블 배열"을 다루고 이 핸들러는 "정적으로
하나 박아넣는" 더 단순한 경우라 별개로 둠.
개념
뮤터블 자식 배열. Slot<T>(initial?)(다른 독립 프리미티브의 Type(args)
관습과 동일 — initial 생략 시 빈 인스턴스, T를 추론할 수 없어 tbox
명시적 제네릭 적용 Slot<<Instance>>()로 지정. initial을 주면
:Add를 반복 호출하는 sugar일 뿐, 상세는 아래 "CRUD API 확정" 절의
생성자 항목 참고)로 만들고, Add/Remove/Extract/Clear/Move/
Swap CRUD로 조작하면 실제 바인드된 children이 그에 맞춰 갱신됨 —
정확한 시그니처는 아래 "CRUD API 확정" 절 참고(get/set은 드롭).
요소 타입 제약 (2026-08-09 세 번째 세션)
nil/None둘 다 금지 — Slot의 raw 요소는 오직 실제 마운트 가능한T값만. [정정, 같은 세션 후속] 처음엔 "배열 파트는nil대신None" 원칙을 그대로 가져와None을 Slot 요소로 허용했었는데,:List의 필터링 요구사항을 구체화하며 재검토한 결과 불필요했음이 드러남 —updateFn이 "이번엔 렌더 안 함"을 표현하는 건 아래:List절에서updateFn의 반환값을 해석하는:List자신의 내부 로직으로 처리되고, 그 경우rawAdd자체가 아예 호출되지 않음(즉None이 실제로 Slot 배열에 들어갈 일이 없음) — 그래서 rawAdd가 굳이None을 허용해야 할 이유가 없어짐.element == nil뿐 아니라element == None도Add(및 내부raw*)에서 즉시error— "Slot 안엔 실제로 마운트 가능한 값만 들어간다"는 단일 규칙으로 단순화.- 핸들러 계층 값(Ref/PreRef/Observer/Effect/Modifier) 금지, 즉시
error—Modifier필드가 이 값들을 담으면 즉시error로 확정했던 것(modifier-plan.md7번)과 같은 판별 메커니즘(isRef/isPreRef/isObserver/isEffect/isModifierBrand predicate)을 그대로 재사용. 근거:Dispatch/Leaf.luau가 처리하는 "children 배열에Ref/Observer/PreRef가 직접 놓이는" 케이스는 그 컴포넌트가 지금 만들고 있는 Instance 자기 자신을 가리키는 self-ref 캡처(Frame { PreRef():Callback(fn) }가 그 Frame 자신을 잡는 것)라inst가 "지금 생성 중인 바로 그 하나의 Instance"로 고정돼 있어야 의미가 성립하는데, Slot은 특정 컴포넌트 호출 하나에 묶여있지 않고 이미 존재하는 부모에 나중에 독립적으로 붙는 동적 리스트라 이 전제 자체가 없음 — Slot 안의 Ref가 "무엇"을 가리켜야 하는지 정의가 안 됨. 대체 경로도 이미 있어 능력 손실 없음 — 특정 child에 ref가 필요하면 그 child를 만드는 컴포넌트 호출 자체에 Ref를 넘기면 됨(slot:Add(Frame { Ref = myRef })). T의 실제 의미: 위 배제 덕에 "이 Slot이 실제로 담을 수 있는 최종 마운트 가능한 값의 타입" 그 자체로 단순해짐 — quad-roblox엔 사실상T = Instance하나뿐(컴포넌트 호출 결과도 결국 Instance)이라D.InstSlot = Slot<<Instance>>가 사실상 "그" Slot 타입.Slot<T>()가 기본값(T생략 시) 없이 항상 명시를 요구하는지,quad-base에선any로 기본값을 두는지는 tbox 제네릭 적용 문법 확정 시 같이 정할 것 (이 문서 "자식으로 넘기는 클래스 스토어" 절의 기존 미결과 같은 갈래). [2026-08-11 세션]Slot<T>자신도 이제 예외적으로 허용 — 실제로는T = Instance | Slot<Instance>(자기 참조 제네릭). 컴포넌트 결합 시 "결과가 Instance든 Slot(멀티루트)이든 구분 없이 다른 Slot에 넣을 수 있어야 한다"는 요구 때문 — 상세 근거/메커니즘은 아래 "Slot-in-Slot 중첩" 절 참고. 자기 참조 제네릭이 Luau에서 실제로 타입체크되는지는 다른 재귀 타입 케이스들과 같은 급으로 실측 필요 (.claude/luau-test/, M0/M6 착수 시 확인). [2026-08-11 일곱 번째 세션, 같은 세션 정정] raw 요소가State<T>/Source<T>로 감싸져 있는 것도 허용 —Slot:Add가 받는 실제 타입은T | State<T> | Source<T>. 구현은 새 메커니즘이 아니라 순수:Singlesugar —isState(element)면 그 자리에 내부적으로Slot():Single(element)(nested Slot)를 대신 삽입할 뿐이라, 언랩된 값이nil이어도(State<T?>) 전혀 문제없음(raw 직접 전달 요소에만 여전히 non-nil 요구 적용, 핸들러 계층 값 금지는 그대로 상속) — 상세는 맨 아래 "반응형 raw 요소" 절 참고, 최초 검토했던 "position-keyed StoreBind 구독" 안은 기각.
핵심 제약: 소유권 귀속과 단일 마운트
Slot에 들어간 요소는 ownership이 귀속되며 다른 곳에 마운트할 수 없게 된다.
isMounted를 관리해서, 한 인스턴스에 대한 다중 마운팅이 라이브러리 차원에서
절대 일어나지 않도록 강제하는 게 v1 대비 핵심 디자인 변화. v1의 mount()는
별다른 강제를 안 했지만(reference/quad-v1-architecture.md의 mount.lua 분석 참고 —
실제로는 부모/자식 부기까지 했지만 다중 마운트 방지는 없었음), v2는 mount
함수 자체가 이 강제를 담당.
Fusion의 Children SpecialKey는 이걸 "특정 SpecialKey 하나의 내부 부기"로만
구현했고(재사용 가능한 1급 프리미티브가 아님), Vide는 아예 이 개념이 없어서
같은 target에 두 번 mount()하면 조용히 두 개의 독립 루트가 생김 — 둘 다
반면교사.
isMounted 이중 추적 분리 (1-8 해소, 2026-08-09 세 번째 세션)
"한 인스턴스가 다중 마운팅 절대 안 됨"이라는 위 원칙과 아래 "재마운트 시
즉시 throw"가 원래 하나의 isMounted로 뭉뚱그려 서술돼 있었는데, 실제로는
서로 다른 두 대상을 추적해야 함 — 명시적으로 분리:
- Slot 컨테이너 자신:
self._mounted: boolean(Slot 인스턴스 필드 하나). 트리거 시점은Dispatch.process(inst,k,self)가 이 Slot 객체에 대해 실제로 호출된 순간(핸들러 매치 시점) — InstanceParent대입 완료를 기다리지 않음. 다른 모든 "마운트됨" 판정(PreRef 소진, Ref 콜백 fire 등)이 전부 dispatch-process 시점 기준이라 여기만 post-effect 기준으로 가면 일관성이 깨짐. 컴포넌트가 Slot을 prop으로 받아 저장만 하고 실제 트리에 안 놓는 경로는process가 애초에 안 불려서 이 정의로도 오탐 없음. [2026-08-09 일곱 번째 세션 보강] 같은 자리에서self._mountedInst = inst도 같이 저장 —:List()가 마운트 이후에 호출되는 경우 이 값으로 즉시 활성화(아래 "Slot:List(...)"의 "구독 시점" 절 참고). - 개별 element: Slot 안에 담기는 각 element(Instance/컴포넌트 결과 등)
마다 전역 weak-set 멤버십으로 추적 — 특정 Slot 인스턴스에 안 묶임
("한 인스턴스가 어디에도 중복 마운트 안 됨"이 라이브러리 전역 불변식이라서).
Add가 이 weak-set을 확인(이미 참이면 error)/설정,Remove/Extract둘 다 여기서 제거(둘의 차이는 파괴 여부일 뿐, "마운트 해제"라는 점은 같음).
여럿 존재 가능, 부모가 실제 데이터 테이블만 다루면 됨
Slot은 하나의 instance 안에 여럿 존재할 수 있다. 전부 하나의 children으로
들어가지만, 실제 렌더된 instance에서 GetChildren()을 직접 하지 않고도 부모가
생성한 "실제 slot 데이터 테이블"만 다루면 되게 해서 추상화 수준을 낮은 직접
바인딩에서 한 단계 떼어냄(간접화를 통한 추상화).
마운트된 Slot의 재마운트는 즉시 throw (확정)
사용자 확인 완료: 이미 사용된(마운트된) slot을 재마운트하려 하면 즉시
error()로 중단 — warn+no-op 아님. 개발 중 바로 잡아낼 수 있게 강하게
실패하는 쪽 선택. 마운트되는 순간 slot의 실제 대상은 고정된다 — 따라서
글로벌 스코프에서 slot을 쓰는 건 그다지 좋지 않을 수 있음(재사용/재마운트가
막히므로).
클래스가 슬롯을 받는 방법
"네이밍된 슬롯"이 필요한가에 대한 사용자 자문: 그냥 슬롯 바인드 테이블을 값으로 넘기면 되는 것 아닌가 — 결국 array처럼 구현된 Store라고 생각하는 게 편하다는 방향. 기울어진 결론: 별도 "Named Slot" 개념 없이, store나 파라미터로 넘기고 그게 그냥 ref처럼 바인드되는 모양.
확정(2026-08-04, 로드맵 인수인계 라운드): 위 방향 그대로 확정 — 별도 "Named Slot" 개념 없음, 슬롯 바인드 테이블을 store나 파라미터로 그냥 넘기면 ref처럼 바인드됨 — 사용자 확정("A. 맞음. 리프노드에선 그렇게 마운트됨"). 단, 이 확정은 "리프 레벨에서 슬롯 하나가 마운트되는 방식"에 한정 — 여러 Slot이 형제로 섞이는 경우의 순서 보장 문제는 별도로 열려있음, 바로 아래 참고.
여러 Slot이 섞일 때 순서 보장 — 해소됨 (2026-08-09 여섯 번째 세션)
Frame { Slot1, 일반자식, Slot2 }처럼 Slot과 Slot 사이에 다른 요소가 끼거나
Slot이 여럿 형제로 존재할 때, 최종 자식 순서가 저작 순서(위쪽 Slot의 요소가
항상 아래쪽 Slot의 요소보다 앞)를 안정적으로 지키는지가 2026-08-04부터 열려
있었던 질문 — 메커니즘 확정으로 해소됨: Dispatch.setLength/
Dispatch.setOffsetSource + 형제별 개수 누적합(offset)을 리액티브
프로퍼티(Roblox LayoutOrder)에 바인딩하는 방식 — 상세는 base/ bind-system-plan.md의 "Length/Offset — 여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서
보장" 절 참고. DOM류 물리 순서 백엔드에도 같은 base 메커니즘이 그대로
재사용됨(offset이 바뀌어도 이미 마운트된 원소를 물리적으로 옮길 필요
없음 — insertBefore가 뒤 형제를 자연히 밀어주므로, backend Handler의
"offset 변경 시 할 일"만 no-op으로 달라짐) — architecture.md의 "다른
렌더 백엔드에서도 재사용 가능해야 한다"는 전제와도 부딪히지 않음.
Slot과 Store 바인드의 관계 (retract 순서)
Slot이 store 바인드로 들어오는 경우, pluggable 처리기에 retract(구 cleanup,
base/lifecycle-pattern.md 참고) 핸들러가 필요함 — 한번 넘어간 slot 요소가
나중에 retract되면 삭제되는지, 아니면 "부모의 소유이니 부모가 처리"해야
하는지 검토 필요. 기울어진 결론(잠정안, 이후 정정됨): 부모가 정리 정도만
미리 수행하고 다시 process하면 되므로, 부모에게 위임(자식 slot 요소 자체가
스스로 정리를 실행하는 게 아니라).
정정(2026-08-04 검증 라운드): 위 "부모 위임" 잠정안은 이후 폐기 쪽으로 정정됨 — 아래 "확정" 절과
.claude/question.md("Slot의retract동작이 '부모 위임' 잠정안에서 '폐기(옮기지 않음)'로 확정") 참고. 이 문단은 검토 과정의 히스토리로만 남겨둠, 현재 유효한 동작 아님.
[전면 정정, 2026-08-12 열한 번째 세션] 위 "핸들러 타입이 안 바뀌면
retract 없이 process가 diff 담당"이라는 전제 자체가 틀렸음 — 실제로는
Dispatch.retractUnder가 store 재발행마다(핸들러가 그대로여도) 항상
먼저 불림(base/bind-system-plan.md "확정된 디스패치 모델"/일반 retract
계약 절, 2026-08-12 열한 번째 세션 전면 정정 참고). 그래서 State<Slot>이
slotA→slotB로 바뀔 때도 retract(inst,k,slotB)가 먼저 불려 slotA를
폐기하고, 그 다음 process(inst,k,slotB)가 slotB를 마운트하는 두
단계로 자연히 갈림 — retract가 "이전 것 정리", process가 "새 것
마운트" 전담:
[정정, 2026-08-12 열두 번째 세션] "같은 값인가"를 위치별 relate로
간접 비교하는 대신, Slot 자신이 지금 어느 inst에 바인딩됐는지를 직접
추적 — 이게 이미 확정된 "한 element가 어디에도 중복 마운트 안 됨"
전역 불변식(위 "요소 타입 제약" 절)을 Slot 컨테이너 자신에도 그대로
적용하는 것이라 더 정확함(위치 비교로는 "이 Slot이 동시에 다른 위치에도
마운트돼 있는가"를 못 잡음).
**[GC 주의, 2026-08-12 열세 번째 세션] kSlotMap/slotOwner 둘 다
Slot을 SetStrong으로 저장하면 안 됨 — kSlotMap[inst][k]=slot(강)과
slotOwner[slot]=inst(강)가 동시에 있으면 서로 다른 두 Relate가
맞물려 서로를 살려주는 순환이 생김(inst가 살아있어야 slotOwner가
slot을 붙잡고, slot이 살아있어야 kSlotMap이 inst를 붙잡는 식 —
둘 다 서로에게만 기대면 어느 쪽 reachability도 외부에서 못 끊음). 이건
bindLifetime이 이미 쓰는 "한 Relate 안에서 값이 자기 키를 다시
참조하는" 패턴(Dispatch.setLength의 observer가 클로저로 inst를
캡처하는 것, Ref.Value=inst 등)과는 다른, 더 위험한 모양이다 —
단일 테이블 자기참조는 그 테이블의 키(inst)가 이 테이블 바깥에서부터
독립적으로 reachable한지만 판별하면 끝나지만, 두 개의 별도 weak 테이블이
서로의 키를 상대방 값으로 제공하는 상호 순환은 그 판별 자체가 서로에게
의존해버려 일반적인 weak-table GC로 한 번에 안 풀릴 위험이 있음(Lua
5.2+ ephemeron이 풀려고 만들어진 바로 그 사례) — Luau가 실제로 이걸
올바르게 처리하는지 검증된 바 없으니 설계로 아예 피함. 해법: 실제
GC 앵커는 bindLifetime/unbindLifetime(이미 결정돼 있었는데
attachSlot/destroySlotTree에 적용이 안 돼 있던 부분, 이번에 추가)
하나로만 두고, kSlotMap/slotOwner는 전부 SetWeak(순수 조회용,
아무것도 안 붙잡음)로 낮춤:
local kSlotMap = Relate() -- SlotHandler 전용, (inst,k)별 마지막으로 마운트한 Slot — weak, 조회 전용
local slotOwner = Relate() -- Slot 자신이 weak 키 — {[slot] = 지금 바인딩된 inst} — weak, 조회 전용
function SlotHandler.process(inst, k, slotValue)
local owner = slotOwner:GetWeak(slotValue)
if owner == inst then
return -- 이미 이 inst에 바인딩된 채 — 단순 emit 전파, no-op
end
if owner ~= nil then
error("이 Slot은 이미 다른 곳에 마운트돼 있음 — 다중 마운트 금지")
end
attachSlot(slotValue, inst, inst, k) -- 내부에서 bindLifetime(inst, slotValue) 호출(아래)
slotOwner:SetWeak(slotValue, inst)
kSlotMap:SetWeak(inst, k, slotValue)
end
function SlotHandler.retract(inst, k, v)
local old = kSlotMap:GetWeak(inst, k)
if old and old ~= v then -- v는 nil일 수도, 대체하는 새 Slot 자체일 수도 있음
destroySlotTree(old) -- 내부에서 unbindLifetime(inst, old) 호출(아래), 폐기·옮기지 않음
slotOwner:SetWeak(old, nil)
kSlotMap:SetWeak(inst, k, nil)
end
-- old == v(같은 Slot 재발행) → 아무 것도 안 함, 곧 process도 owner==inst로 no-op
end
attachSlot 자체가 quad-roblox 소속이라 inst를 아는 건 자연스러움 —
slotOwner가 굳이 inst의 정체를 몰라도(예: 다른 백엔드에서 중간
표현 테이블이어도) 무관하게 동작함, 그냥 "지금 이 자리를 차지한 값이
누구냐"만 구분하면 됨.
- 같은 바인딩이면 완전히 무시하는 게 이 자리에선 효율 문제가 아니라
정합성 문제 — Slot은 아래 "확정" 절대로 "폐기, 옮기지 않음"(portal
없음)이 이미 정책으로 확정돼 있어서, 이 no-op 가드가 없으면 재귀 재
emit이 있을 때마다 마운트된 서브트리 전체가 파괴됐다 다시 만들어짐
(자식들이 들고 있던 스크롤 위치/포커스/애니메이션 상태 전부 유실) —
Tag의
Contains힌트가 막으려던 "깜빡임" 문제보다 훨씬 파괴적인 버전.store.key:Set(sameSlotAgain)처럼 사용자가 실수로 같은 객체를 다시 emit하거나, 상위:Compute가 재계산됐는데 결과가 우연히 같은 Slot 레퍼런스인 경우 등이 실제로 이 경로를 탈 수 있음.retract가old ~= v체크로 이걸 막고,process도old == slotValue체크로 대칭적으로 막음 — 둘 다 스킵돼야 완전한 no-op. - Slot 핸들러 자신이 감시 중인 값(배열/스토어)이 바뀔 때 child를 갱신하는
추적(구독)도
base/bind-system-plan.md가 말하는 "process 함수가 다른 값 변경을 추적해도 됨" 범위에 속하고,retract시점엔 그 추적만 풀면 됨 — Destroy 시점엔retract가 호출되지 않는다는 원칙(base/lifecycle-pattern.md)도 동일하게 적용.
확정(2026-08-04 검증 라운드, 메커니즘은 위처럼 2026-08-12 아홉 번째
세션에 정정): retract/재바인드되는 slot은 옮겨지지 않고 그냥 폐기된다.
Slot은 바인딩되는 순간 그 안의 요소를 전부 own해버리는 데이터형 — 새 slot
상태로 교체될 때 이전 slot의 내용을 다른 곳으로 옮기는 경로는 없음, 그냥
버림. React의 portal(<></>)류로 나중에 옮길 수 있게 하는 것도 검토됐으나
이번 마일스톤에서는 오버엔지니어링으로 판단, 하지 않음 — 필요성이 명확해지면
그때 별도로 다시 논의.
범위 명확화(2026-08-09 세 번째 세션): 위 "폐기, 옮기지 않음"은 프레임워크가 store-bind 재실행으로 Slot 값 전체를 통째로 갈아치울 때(retract)만의 얘기 — 사용자가 직접
Slot:Extract(element)를 부르는 CRUD 경로는 이것과 다른 시나리오다. Extract로 뺀 element는 파괴되지 않고 호출부가 소유권을 되찾으며, 임의의 다른 Slot으로 자유롭게 다시Add할 수 있다(아래 "CRUD API 확정" 절) — retract가 "옮기지 않는다"고 확정한 건 프레임워크가 알아서 옮겨주는 자동 portal을 안 만든다는 뜻이지, 사용자가 명시적으로 두 번 호출(Extract후Add)해서 옮기는 것 자체를 막는 게 아니다.
CRUD API 확정 (2026-08-09 세 번째 세션, 1-7 해소)
[정정, 2026-08-09 열한 번째 세션] 식별 기준을 element 레퍼런스에서
인덱스 기준으로 전환. 원래 "인덱스는 add/remove 반복 시 곧 stale
해진다"는 이유로 레퍼런스 기준을 택했으나, 실사용에서는 반대 문제가 더
흔함(사용자 지적) — slot:Add(Frame{...})처럼 호출부가 리턴값을 변수에
안 담고 바로 흘려보내는 경우가 많아서, 나중에 그 element를 다시 골라
Remove/Extract/Move하려 해도 참조를 안 들고 있는 경우가 잦음. Add만
새로 넣는 대상이라 자연히 element를 직접 받고, 나머지 CRUD는 전부
인덱스 기준으로 재확정 — 레퍼런스만 갖고 있으면 IndexOf로 먼저
인덱스를 구하면 됨(아래):
| 연산 | 시그니처 | 복잡도 | 의미 |
|---|---|---|---|
Add |
Slot:Add(element, index?): number |
O(n) | 삽입(뒤 요소 밀림), index 생략 시 끝에 추가 — 실제로 삽입된 인덱스를 반환 |
Remove |
Slot:Remove(index) |
O(n) | 제거 + 파괴(retract/Destroy) — Extract(index):Destroy()와 동치, 흔한 경로라 별도 이름으로 유지 |
Extract |
Slot:Extract(index, newElement?) |
O(n) 또는 O(1) | newElement 생략 — 제거만(파괴 안 함), 뒤 요소가 당겨져 빈 자리를 메움(O(n)). newElement 지정 — 그 자리를 즉시 교체(뒤 요소 안 건드림, O(1)), 이전 element를 반환 |
ExtractAll |
Slot:ExtractAll(): {T} |
O(n) | 전체 추출(파괴 안 함) — Clear의 비파괴 버전, 추출된 element 배열(순서 보존)을 반환 |
Clear |
Slot:Clear() |
O(n) | 전체 Remove(전부 파괴) — 빈 Slot에 호출해도 no-op |
Move |
Slot:Move(oldIndex, newIndex) |
O(n) | 제자리 재배치 — 옛/새 위치 사이 요소들이 밀림/당겨짐(배열 splice와 동일 의미), Parent 안 건드림 |
Swap |
Slot:Swap(indexA, indexB) |
O(1) | 두 인덱스의 요소를 맞교환, 나머지 안 건드림, Parent 안 건드림 |
Get |
Slot:Get(index): T? |
O(1) | 그 인덱스의 element 조회(범위 밖이면 nil) |
IndexOf |
Slot:IndexOf(element): number? |
O(n) | element의 현재 인덱스 역조회(멤버 아니면 nil) — 레퍼런스만 있고 인덱스가 없을 때 다른 CRUD와 연결하는 다리 |
Add가 삽입된 인덱스를 반환하는 이유(2026-08-10 세션 확정) —index를 생략(끝에 추가)하면 호출부가 실제 위치를 모르는데, 그걸 알아내는 유일한 방법이IndexOf(element)(O(n))뿐이었음 —Add는 그 값을 삽입 과정에서 이미 계산하므로 반환은 공짜.index를 명시적으로 넘긴 호출에서는 반환값이 그냥 echo라 다소 중복이지만, "항상 최종 인덱스를 반환"으로 시그니처를 통일해 분기 없이 단순하게 둠.Move/Swap이 void인 것과 모순 아님 — 그 둘은 호출부가 이미 위치를 알고 부르는 연산이라 새로 알려줄 정보가 없어서 void인 것이고,Add는 반대로 새 정보(계산된 위치)가 생기는 경우라 "반환값은 실제로 새로 알게 되는 정보만"이라는 같은 원칙의 연장.Extract(index, newElement?)가 존재하는 이유 — 인덱스 기준 모델에서 "요소 하나를 다른 걸로 교체"하려면Extract(index)(O(n) 시프트) 후Add(newElement, index)(O(n) 시프트 재발생)를 따로 불러야 해서 이중으로 무거움.newElement를 같이 넘기면 그 자리 값을 시프트 없이 바로 갈아끼우기만 하면 되므로 훨씬 쌈 — 별도Set이라는 이름 대신Extract의 확장으로 둔 이유는 반환값이 "이전 element"라는 의미가Extract와 정확히 같아서(교체도 "그 자리 걸 빼내고 새 걸 넣는" 것의 원자적 버전일 뿐).newElement에도Add와 같은 검증(이미 마운트/타입 제약)이 똑같이 적용됨.Get/IndexOf신설, 원래 "YAGNI"로 뺐던 것을 재추가. 처음엔 ":List가 자기 key→element 맵을 따로 들고 있어 Slot 내부 상태 조회가 불필요"하다고 판단해 드롭했으나, 위 인덱스 기준 전환과 맞물려 다시 필요해짐 — element 레퍼런스만 갖고 있는 호출부가 인덱스 기반 CRUD를 쓰려면IndexOf가 유일한 다리.Get은 대칭성/일반적인 컬렉션 API 완결성을 위해 같이 열어둠(필수까진 아니지만 비용이 거의 없어 열어둠).raw*내부 호출 규약은 공개 API와 다를 수 있음(구현 세부, M6에서 확정) —:List의 reconcile은 이미 자기key→element맵을 들고 있어서rawRemove/rawMove등을 element 기준으로 계속 부를 수도 있음. 공개 CRUD가 인덱스를 받아 내부적으로 element를 찾아raw*에 넘기는 얇은 변환 계층이 될지,raw*자체를 인덱스 기준으로 통일할지는 base 설계가 못박을 필요 없는 구현 디테일.- 에러 조건 — 전부 즉시
error(), no-op 없음(기존 "재마운트 시 throw"와 같은 fail-fast 톤):Add: element가 이미 어딘가(같은 Slot이든 다른 Slot이든) 마운트돼 있으면 에러 — "라이브러리 차원에서 다중 마운팅 절대 금지" 원칙을 CRUD 경로에도 동일 적용.element가nil/None이거나 핸들러 계층 값(Ref/PreRef/Observer/Effect/Modifier)이면 에러 — 위 "요소 타입 제약" 절.index가 범위 밖(1..현재 개수+1, 즉 끝에 추가하는 위치까지 포함)이면 에러 — clamp 안 함(2026-08-10 세션 확정): index가 조용히 다른 자리로 보정되면 "의도한 위치가 아닌데 그대로 성공한" 조용한 버그가 생기고, 이미 다른 CRUD 전부가 fail-fast인 것과도 불일치함.Remove/Extract/Move:index(들)가 범위 밖(1..현재 개수)이면 에러.Extract(index, newElement):newElement도Add와 동일한 검증 (이미 마운트/타입 제약) 적용.Swap:indexA/indexB중 하나라도 범위 밖이면 에러 — 단Swap(i, i)(같은 인덱스)는 위치가 안 바뀌므로 에러 없이 no-op.
Move/Swap은 반환값 없음(void) — 내부 재배치만 수행, 멤버십 weak-set을 안 건드림(요소가 Slot을 떠난 적이 없으므로) — 그래서Add/Remove/Extract보다 저렴함.- 공개 CRUD 중 실제로 mutate하는 것(
Add/Remove/Extract/ExtractAll/Clear/Move/Swap)은 "가드 확인 +raw*위임"의 얇은 wrapper —self._listed(:List가 설치돼 있으면 수동 CRUD 금지)만 확인하고 실제 로직은rawAdd/rawRemove/rawExtract/rawClear/rawMove/rawSwap에 있음 — 이raw*함수들이:List의 reconcile이 가드 없이 직접 호출하는 바로 그 함수(아래 "Slot:List" 절의 "구현" 참고). 공개 메소드에 로직이 따로 있는 게 아니라 전부 이 한 세트를 공유.Get/IndexOf는 순수 읽기라 이 가드 대상 아님 —:List가 설치돼 있어도 자유롭게 호출 가능. [2026-08-11 세션] 역방향 가드 신설 —_crudUsed↔_listed대칭.:List의 가드는 원래 ":List가 이미 설치돼 있으면 수동 CRUD 금지"만 있었고, 반대로 "수동 CRUD를 이미 썼으면 나중에:List설치 금지"는 없었음 — 이 상태로는Slot():Add(x); ...; slot:List(...)같은 코드가 조용히 통과해서,:List의 reconcile이x의 존재를 전혀 모른 채(자기mounted/keyIndex가 비어있는 상태로 시작) 새 요소를 추가하려다x와 충돌(Length 이중 계산, index 꼬임 등)하는 gap이 있었음. 모든 mutate CRUD(Slot(initial)이 호출하는:Add포함)가self._crudUsed = true를 세팅하고,:List/:Single(내부적으로:List호출)이 설치 시assert(not self._crudUsed, ...)를 추가로 확인 — 한 Slot은 평생 "수동 CRUD" 아니면 ":List/:Single" 둘 중 하나로만 고정됨. - 재진입성(Observer/store-bind 재실행 콜백 안에서
Add/Clear를 다시 호출) — 별도 가드 불필요. CRUD는 평범한 동기 테이블 뮤테이션 + Dispatch 호출일 뿐이라 "일반적 무한루프는 방어 안 함, provider 버그로 간주"라는 기존 원칙이 그대로 적용됨.recompute자체의 재진입(같은 Slot의 length를 자기 계산 도중 다시 건드리는 것)도 같은 톤으로 UB —base/bind-system-plan.md의 "Length/Offset" 절,Source⊇State단방향 원칙과 같은 카테고리로 명명됨(2026-08-11 세션). Slot(initial?: {T})생성자 — [정정, 2026-08-11 세션] "인자 없는 빈 생성자로 확정"을 뒤집고 초기 배열을 받는 옵션 생성자를 다시 엶. 단, 새 마운트 로직이 아니라 순수하게:Add를 반복 호출하는 sugar로만 존재 — "명시적으로 Add해야 들어간다"는 원래 취지(매직 없이 명시적)가 실제로는 안 깨짐,Slot{a,b,c}가 정확히Slot():Add(a):Add(b):Add(c)와 같은 일을 하는 표기일 뿐이라서:function Slot(initial) local self = setmetatable({...}, Slot_mt) if initial ~= nil then self._crudUsed = true -- 빈 테이블이어도 즉시 잠금(아래 참고) for _, v in ipairs(initial) do -- ipairs가 첫 nil에서 멈춤 self:Add(v) -- → "중간 nil은 UB, 그 뒤 무시"가 공짜로 성립 end end return self endinitial ~= nil이면(빈 테이블{}이어도) 즉시_crudUsed = true—Slot({})은 상태상Slot():Add(x):Remove(1)과 동일(결과는 비어있지만 "수동 CRUD를 썼다"는 의도는 이미 커밋됨)이라, 인자를 아예 안 준Slot()(진짜nil)만 나중에:List/:Single을 설치할 수 있는 상태로 남음 — 아래 "CRUD ↔ List/Single 상호 배타" 절 참고.
원시 최소화 원칙 정정 — Move/Swap 공개 API로 추가 (같은 세션 후속)
:List의 리오더 메커니즘을 구체화하던 중, 처음엔 Extract+Add(index)
조합으로 충분하다고 봐서 "원시 연산 최소화" 원칙에 따라 별도 Move/Swap을
안 만들기로 했었는데 — 실제로는 두 가지 공백이 드러나 뒤집음:
Extract+Add는 리오더치고 너무 무겁다.Extract의 계약이 "제거, 파괴 안 함, 소유권 회수"라 백엔드가 곧이곧대로 구현하면 실제 Parent 조작이 두 번(detach+reattach) 일어남 — Roblox에서AncestryChanged발화, 잠재적 깜빡임, 불필요한 재바인딩 비용까지 딸려올 수 있음. 순서만 바뀌는, 매:List재계산마다 흔히 일어나는 케이스치고 과함.:List없이 수동으로 Slot을 구성하는 사용자에겐 리오더 수단이 아예 없었다 —Extract+Add도 결국 위 1번 비용을 그대로 지므로 대체제가 못 됨.
둘 다 원시 최소화보다 우선하는 실사용 공백이라 판단, Move(O(n), 배열
splice 의미)와 Swap(O(1), 순수 페어 교환)을 공개 CRUD에 추가 — 시간복잡도
차이를 문서화해서 사용자가 상황에 맞게 고를 근거를 줌. :List의 reconcile
자체는 키 기반 diff가 "이 키는 이제 절대 위치 i다"를 산출하지 "A랑 B를
맞바꿔라"를 산출하지 않으므로 내부적으로는 계속 Move(의 가드 없는 버전)만
사용 — Swap은 순수하게 수동 Slot 사용자를 위한 편의 API.
Slot:List(data, updateFn, keyFn?) — 키 기반 동적 컬렉션 재조정 (2026-08-09 세 번째 세션, research/additional-primitives-plan.md에서 승격·통합)
Fusion ForPairs/ForKeys/ForValues, Vide indexes()/values(), React
key prop에 대응하는 프리미티브 — 데이터 배열을 정체성(key) 기준으로
diff해서 변경분만 생성/갱신/파괴한다. 독립 타입이 아니라 Slot의
콜론 메소드로 확정(아래 "왜 자유 함수/새 타입이 아닌가" 참고) — 자기
자신을 변경하고 자신을 반환, Ref():Callback(fn)류의 기존 체이닝 패턴과
동일:
Slot():List(data, updateFn, keyFn?) -> Slot -- self
파라미터 순서 정정, keyFn 선택 인자화 (같은 세션 후속). 원래
(data, keyFn, updateFn)이었는데, 실사용 대부분(사용자 추정 80%)이
"item 자체의 정체성 추적 없이 그냥 순번을 key로 써도 충분한" 단순 목록
(재정렬·중간 삽입/삭제로 인한 identity 보존이 필요 없는 경우)이라
keyFn을 매번 명시하게 하는 게 불필요한 보일러플레이트였음 — updateFn을
필수 인자 자리(두 번째)로, keyFn을 선택 인자(세 번째, 생략 시 인덱스를
그대로 key로 사용하는 function(item, index) return index end)로 재배치.
tradeoff는 명시적으로 문서화 필요: 인덱스를 key로 쓰면 중간 삽입/삭제
시 그 뒤 모든 항목이 "다른 item인데 같은 key"로 오인돼 캐스케이드 갱신이
일어남(파괴/재생성은 없음, 단지 identity 보존이 없을 뿐) — 흔한 업계
관행(React key 생략 시 index 기본값, Vue v-for key 없이 쓰는 경우)과
같은 트레이드오프라 새로 설명할 개념은 아님, 재정렬/중간 삽입이 실제로
일어나는 목록엔 진짜 keyFn을 넘기라고 안내하는 정도로 충분.
key의 타입 제약 — 없음, 사이클 간 안정성+유일성만 있으면 됨
(2026-08-11 세션 명시화). key는 그냥 mounted/userdata/keyIndex
맵의 Lua 테이블 키로 쓰일 뿐이라 string/number/테이블 레퍼런스 등 뭐든
가능 — 유일한 조건은 (1) 같은 논리적 item이면 사이클이 바뀌어도 항상
같은 key(안정성), (2) 서로 다른 item이면 항상 다른 key(유일성). keyFn이
item을 그대로 받으므로, item에 이미 안정적인 식별자 필드(흔히 문자열
id)가 있으면 그걸 그대로 쓰면 됨 — 캐스케이드 갱신을 피하려고 새로
뭔가 만들 필요 없음:
slot:List(data, updateFn, function(item) return item.id end)
재정렬/중간 삽입이 실제로 일어나는 목록엔 이 패턴을 기본 권장 관용구로
문서화(콘텐츠 사이트 착수 시 반영 — research/documentation-content-map.md).
같은 사이클 안에서 keyFn이 중복 key를 반환하면 즉시 error
(2026-08-11 세션) — reconcile이 어차피 seen[key]를 채우고 있으므로
그 직전에 if seen[key] then error(...) end 확인 하나만 추가하면 거의
공짜(아래 "구현" 절 코드 참고). 조용히 넘어가면 두 item이 mounted/
userdata/keyIndex의 같은 슬롯을 다투게 돼 한쪽 item이 사라지거나
뒤섞이는 조용한 버그가 되므로, 다른 Slot CRUD 에러 조건들과 같은
fail-fast 톤으로 그 자리에서 막음 — keyFn 작성자(주로 위 item.id
관용구를 안 쓰고 실수로 안 유일한 필드를 쓴 경우)에게 즉시 신호를 줌.
이름 정정 — renderFn → updateFn (같은 세션 후속). 아래 서술하는
호출 계약이 "새 key가 나타났을 때 1회 렌더"에서 "매 사이클 재호출되어
갱신 여부를 스스로 판단"으로 바뀌면서, "render"보다 "update"가 실제
역할을 더 정확히 반영한다고 판단해 이름도 같이 바꿈.
용어 주의 — 세 가지 "위치/식별" 값을 혼동하지 말 것(2026-08-11 세션 명시화): 아래 서술에 비슷한 이름의 값 세 개가 나오는데 전부 다름.
keyFn(item, index)의index— 원본data배열에서의 raw 위치(ipairs(items)의 루프 인덱스 그대로), filter와 무관하게 항상 원본 배열 기준.key—keyFn이 계산해 돌려주는 정체성 값.mounted/userdata맵의 실제 키이자:List가 diff를 판단하는 기준 — item이 재정렬돼도 같은key면 같은 개체로 취급.updateFn(item, index, ...)의index—key/위 1번과 전혀 무관한 압축된 마운트 위치(filter로 마운트 안 된 item만큼 당겨짐) — 순서/레이아웃(LayoutOrder등) 계산 전용, 식별 목적으로 쓰면 안 됨(그건key의 역할). 상세는 아래updateFn파라미터 설명 참고.
data: {[K]:V} | State<{[K]:V}> | Source<{[K]:V}>— plain이면 최초 1회 배치만 하고 이후 추적 안 함(다시는 안 바뀌므로), State/Source면 아래 메커니즘이 계속 동작. 기존 leaf 프로퍼티의 "리터럴 또는 State 둘 다 받는" 폴리모픽 컨벤션 재사용.keyFn(item, index) -> key(선택, 생략 시index를 그대로 key로 사용) — 아이템 값과 인덱스 둘 다 받음. 이index는 원본data배열 위치 — 아래updateFn의index(압축된 마운트 위치)와 이름만 같고 값은 다름, 위 "용어 주의" 참고.updateFn<UD = any>(item, index: number, offset: Source<number>, prev: T?, userdata: UD?): (T | nil, UD?)— 매 reconcile 사이클마다 모든 key에 대해 호출됨.:List는 더 이상 item을 위해Source를 대신 만들어주지 않음(아래 "왜Source를:List가 안 만드는가" 참고, 2026-08-11 세션에index도 같은 원칙으로 편입) —item/index는 매번 그 사이클의 raw 현재값 그대로 넘어감, 반응형으로 쓸지는updateFn이 알아서 결정. 파라미터 순서는 반환값 순서(T류 먼저,UD류 나중)와 맞춤(2026-08-11 세션 정정) — 원래userdata가prev보다 앞이었는데, 반환은(result, ud)라 파라미터도prev, userdata순서여야 "값이 안 바뀌면 그대로 반환"이return prev, ud로 자연스럽게 읽힘.index: number— 이 key가 지금 마운트되면(이 사이클에서nil을 반환하지만 않으면) 실제로 마운트된 요소들 사이에서 몇 번째를 차지하게 되는지(1-base), raw number(State 아님) —keyFn(item, index)가 받는 rawindex(원본data배열에서의 위치)와는 다른 값이니 혼동 주의. filter로 앞쪽 item이 마운트 안 되면 그만큼 압축(compact)됨(예: 5개 중 2번째/4번째만 통과하면 그 둘의index는 1, 2).:List는 이 값을 State로 감싸주지 않음 —item을 raw로 넘기는 것과 완전히 같은 원칙(아래 "왜Source를:List가 안 만드는가" 참고)이index에도 그대로 적용된 것뿐:updateFn이LayoutOrder같은 걸 반응형으로 유지하고 싶으면 자기userdata안에 직접Source를 만들어 관리해야 함, 원치 않으면(웹 백엔드처럼 무시해도 되는 경우 등) 그냥 버려도 그만 — 아래 "왜LayoutOrder를 Slot이 대신 안 해주는가" 절의 예시 참고.offset: Source<number>— 이Slot자신의Slot.Offset을 그대로 전달(모든 key가 같은 값을 공유) — 형제로 섞인 다른 Slot/정적 자식이 기여한 개수의 누적합(base/bind-system-plan.md의 "Length/Offset" 절 참고).index와 마찬가지로 실제 프로퍼티에 어떻게 반영할지는 전적으로updateFn몫 —Slot/Handler가 자동으로 해주지 않음 (2026-08-11 세션 확정, 아래 참고).prev: T?— 이 key에 대해 지금 실제로 마운트돼 있는 element(없으면nil, 첫 호출을 포함해 언제든 가능).userdata: UD?— 이 key에 대해 지난 호출에서updateFn자신이 반환해둔 두 번째 값을 그대로 돌려받음(첫 호출은nil). 완전히 opaque —:List는 안을 전혀 안 들여다봄.updateFn이 원하는 걸 아무거나 담아도 됨(item의Source, 여러 파생 State, 로컬 UI 상태 등).- 반환값 두 개는 서로 완전히 독립 —
:List가result와userdata사이에 어떤 커플링도 안 둠(예:result가nil이라고userdata를 자동으로 지우지 않음), 그대로 기록만 함. [정정, 같은 세션 후속] 처음엔 "result가nil이면userdata도 같이 버림"이었으나, 이러면 "인스턴스는 파괴하되 다시 나타날 때 재사용하려고 캐시는 남겨두고 싶다" 같은 정당한 패턴 자체가 원천 봉쇄됨 — 그럴 이유가 없어 커플링을 없앰. 흔한 경우(둘 다 리셋)는 그냥return nil하나로 충분(Lua가 안 받은 반환 슬롯을 알아서nil로 채움), 캐시를 남기고 싶으면 명시적으로return nil, ud. updateFn은 매번 다음 세 갈래 중 하나를 명시적으로 골라야 함 (아래 "왜LayoutOrder를 Slot이 대신 안 해주는가" 절의 예시 코드가 이 세 갈래를 그대로 구현) — 어느 갈래인지updateFn자신만 정확히 알기 때문에, 이 판단을updateFn밖(:List내부)으로 빼면 낭비가 생김(재사용 예정인 Source에 미리:Set해뒀다가 결국 다시 그리게 되는 식):- 버림 — 첫 번째 값으로
nil(또는None, 동일 취급)을 반환. "지금 이 key는 렌더 안 함"(filter 탈락 등) —prev가 있었다면 실제로 파괴됨(단순Visible = false아님 — 아래 참고). 편의상nil권장(반환값이 raw Slot 요소로 직접 들어가는 게 아니라:List의 reconcile이 해석만 하므로 "요소 타입 제약"의 rawnil/None금지와 안 부딪힘). - 다시 그림 —
prev와 다른(보통 새로) 만든 값을 반환. 첫 렌더 (이 key 최초 등장) 또는 의도적 전체 교체 —prev가 있었다면 그건 파괴되고 새 값이 그 자리를 대신함. 이 갈래에서 반응형 값(예:LayoutOrder용Source)이 필요하면 항상 새로 만들어서 처음부터 올바른 값으로 시작해야 함, 이전userdata에 뭐가 남아있었든 재사용/Set하면 안 됨(아무도 안 구독하는 상태라 무의미한 연산). prev를 그대로 반환(source만 갱신) — "지금 마운트된 걸 계속 쓴다"는 뜻, 실제 마운트/파괴가 없는 저렴한 경로. 관용구:if prev and (필터 통과) then ...update ud 안의 Source에 :Set()...; return prev, ud end— 이 갈래에서만 기존 Source를 재사용하며 값이 실제로 다를 때만:Set().
- 버림 — 첫 번째 값으로
userdata = userdata or {}류 lazy-init 관용구가UD가 완전히 자유 제네릭인 상태에서도 Luau 타입 시스템이 매끄럽게 좁혀주는지는 실측 필요(M0/M6 착수 시 확인 항목, 지금 단정 안 함).
왜 LayoutOrder를 Slot이 대신 안 해주는가 (2026-08-11 세션)
처음엔 Slot을 마운트하는 Handler가 index+offset을 조합해 각 원소의
LayoutOrder를 자동으로 바인딩해주는 안을 검토했으나 기각 — 사용자가
직접 두 가지 문제를 지적:
- 매직이 됨. 컴포넌트가 자기 프로퍼티로
LayoutOrder를 이미 지정해서 Slot에 넣어도(Frame { LayoutOrder = 5 }), Slot이 마운트 시점에 그걸 조용히 덮어쓰게 됨 — "매직 없이 명시적"이라는 프로젝트 전역 기조와 정면으로 부딪힘. - 애초에
updateFn이 동적 요소를 전부 다루는 게 원래 설계 의도였음.userdata도 그 일부 — Slot/Handler가 원소 프로퍼티의 일부(LayoutOrder)만 따로 떼어 자기가 관리하면 이 원칙이 깨짐.
결론: Slot은 index(압축된 위치)와 offset(형제 누적합, Source)만
updateFn에 값으로 전달하고, 그 둘을 실제로 어디에 어떻게 쓸지는 전부
updateFn 작성자 몫 — 로블록스에선 LayoutOrder에, 웹이면 필요할 때만
CSS order에(불필요하면 그냥 무시, insertBefore가 알아서 물리 순서를
처리하므로), 조합 방식(+가 아니라 다른 함수)도 전적으로 자유. Slot
쪽엔 LayoutOrder라는 이름 자체가 전혀 등장 안 함, 완전히 엔진/프로퍼티
이름 무관.
수동 CRUD로 Slot을 쓰는 사용자도 마찬가지 — :List 없이 직접
slot:Add(element, index)를 부른다면, 원한다면 slot.Offset을 직접
읽어 자기 index(CRUD 호출 시점에 스스로 아는 값)와 조합해서 프로퍼티를
구성하면 됨, 안 하면 그냥 LayoutOrder가 갱신 안 될 뿐(에러 아님).
index가 State가 아니라 raw number인 이유, :Set 타이밍은 전부
updateFn의 몫(같은 세션 후속) — 처음엔 :List가 index도
indexState: Source<number>로 감싸 관리해주는 안을 검토했으나, 사용자가
"결국 이것도 item처럼 raw number로 넘기고, :Set을 언제 할지는
userdata를 활용해 updateFn 스스로 정하는 게 맞다"고 정리 — 채택.
근거: (1) item에 이미 적용된 ":List가 반응형을 강제하지 않는다"
원칙(바로 아래 절)이 index에도 그대로 적용돼야 일관적임. (2) :List가
indexState를 대신 관리하면, 값이 실제로 바뀌었는지 비교하는 가드
(Get() ~= newIndex, recompute가 이미 쓰는 패턴)를 넣더라도 새로
생기는 원소는 항상 Source(0)으로 시작했다가 다시 :Set(index)으로
고쳐 써야 해서 프로퍼티가 두 번 써짐 — updateFn이 userdata로 직접
관리하면 새 원소는 처음부터 Source(index)로 올바른 값으로 생성돼서
이 낭비 자체가 없음.
function updateFn(item, index, offset, prev, ud)
if not shouldShow(item) then
return nil, ud -- 버림 — Set 자체를 안 부름
end
if not prev then
-- 다시 그림(새 원소) — 이전 Source 재사용/Set 없이 처음부터 올바른 값으로 생성
local layoutOrder = Source(index)
return Frame {
LayoutOrder = layoutOrder:With(offset):Compute(function(i, o) return i:Get() + o:Get() end),
...
}, { layoutOrder = layoutOrder }
end
-- source 업데이트만 전파 — 기존 원소/Source 재사용, 실제로 바뀔 때만 Set
local layoutOrder = ud.layoutOrder
if layoutOrder:Get() ~= index then
layoutOrder:Set(index)
end
return prev, ud
end
세 갈래를 명시적으로 나누는 이유(사용자 정정) — updateFn이 실행되기
전까지는 이번 사이클에 이 item이 "버려질지/다시 그려질지/source만
갱신될지" 아무도 모름, 그래서 idx:Set()을 미리 해둘 수가 없음(해봐야
어느 쪽으로 결론 날지 몰라 낭비가 될 수 있음) — 반대로 updateFn
자신은 이 세 갈래를 정확히 알고 있으므로, 자기 안에서 직접 나누면
낭비가 없음. 특히 "다시 그림" 갈래에서 이전 ud.layoutOrder를
재사용하며 :Set()하는 건 무의미한 연산이 됨 — 어차피 새 Frame을
만드는 순간 새로운 :With/:Compute 구독이 맺어지므로, 그 전에 아직
아무도 안 보는 이전 Source에 :Set()을 해봐야 아무 캐스케이드도 안
일어나는 헛수고(구독자가 없어 관측 비용은 저렴하지만 그래도 불필요한
분기) — 대신 그냥 새 Source(index)를 바로 만들면 됨, 이전 Source가
어디 남아있든 상관없음(아무도 참조 안 하면 그냥 GC됨).
index가 updateFn 호출 시점에 이미 "이 item이 이번 사이클에 살아남으면
차지할 압축 위치"로 정확히 계산돼서 넘어오므로(아래 "구현" 절의
candidateIndex 참고, 직전까지의 생존자 수만으로 계산 가능해 이 item
자신의 생존 여부와 무관), updateFn이 값을 늦게 알아서 임시값→정정
과정을 거칠 필요가 없음 — nil 반환(필터 탈락)이면 이 index 값은
그냥 버려지고 다음 생존자가 같은 값을 받음.
왜 매 사이클 호출로 바뀌었는가 — filter/toggle 문제
사용자가 제기한 문제: item이 State 변경으로 "더 이상 렌더되면 안 되는"
상태가 될 수 있는데(예: 검색 필터에서 탈락), 기존 "1회만 호출" 모델엔
이걸 표현할 방법이 없었음. 실무에서 흔한 회피책은 실제로 제거하지 않고
Visible = false만 토글하는 것 — 하지만 이건 lazy하지 않음: 필터링된
항목도 여전히 완전히 살아있는 Instance라 애니메이션/이벤트 연결/재계산이
계속 돎. 리스트가 200개+가 되면 "보이는 건 20개인데 200개가 전부 계속
돌아가는" 문제가 실제 비용으로 드러남.
해법: updateFn을 매 사이클 호출하되, prev를 줘서 "바꿀 게 없으면
그대로 돌려주기만 하면 되는" 저렴한 경로를 만들고, filter 탈락은 nil
반환으로 진짜 파괴되게 함 — Visible 토글이 아니라 실제 Remove.
200개 중 20개만 통과하는 필터면 20개만 실제로 살아있고 나머지 180개는
정말로 존재하지 않음(애니메이션도 안 돎).
"이전 상태를 다음 호출에 어떻게 넘기냐" 문제는 userdata가 그 채널 —
item이 plain table이라 매번 Source를 새로 안 만들고 재사용하려면 그
Source를 어딘가 저장해야 하는데, :List가 그걸 대신 안 만들어주는
대신(아래 참고) userdata라는 전용 채널로 updateFn이 직접 관리하게
함 — filter 탈락 후 재등장해도(Instance는 파괴됐다 새로 만들어져도)
userdata를 살려뒀다면 그대로 이어짐(위 "반환값 두 개는 서로 독립" 참고).
sort는 이 재설계와 무관, 기존 메커니즘으로 이미 커버됨 — 호출부가
data의 순서를 바꾸면 keyIndex[key] ~= i 감지 → Move가 그대로
처리, 새 메커니즘 필요 없음(사용자가 filter와 같이 물었던 것 중 sort는
원래도 문제가 없었음).
왜 Source를 :List가 안 만드는가 — item/index를 raw로 넘기는 이유
이전 초안은 :List가 itemState/indexState(내부 Source)를 강제로
만들어 updateFn에 넘겨줬는데, 재검토 결과 이건 :List가 굳이 강요할
필요 없는 결정이었음 — 반응형 바인딩이 필요 없는 단순한 행(예: 매번
그냥 새로 계산해도 싼 텍스트 하나)까지 전부 Source 생성 비용을 억지로
지게 됨. userdata로 이 권한을 완전히 updateFn 쪽에 넘기면, 원하는
item만 자기 Source를 만들어 userdata에 담고, 나머지는 매번 raw
item에서 그냥 다시 계산해도 됨 — 어느 쪽이 나은지는 케이스 by 케이스라
:List가 미리 정할 이유가 없음.
부수 효과 — 이전 "item 값은 무조건 재전파, index는 실제 변경시만"
비대칭 백로그가 사라짐. :List가 더 이상 Source를 안 만드므로 그
문제 자체가 :List 소관이 아니게 됨 — item/index를 반응형으로 감쌀지,
매번 무조건 :Set()할지 조건부로 할지는 전부 updateFn 작성자의 선택.
userdata의 생명주기 제약 — GC-native만 허용, 명시적 cleanup이 필요한
값은 UB (같은 세션 후속)
검토했다가 기각한 대안: item을 T?(nilable)로 바꿔서, key가 최종
제거될 때 updateFn(nil, index, userdata, prev)를 한 번 더 불러 "정리할
기회"를 주는 안 — if not item then <userdata 안의 구독 해제 등> return end 관용구로 userdata 안에 담긴 리소스(예: Observer:Subscribe()한
구독)를 정리할 수 있게 하자는 아이디어. 기각 — 사용자가 스스로 반례를
찾음: 이 훅은 data에서 key가 빠져 reconcile이 다시 도는 정상
경로에서만 발화함 — 하지만 Slot을 담고 있는 부모 Instance 자체가
Destroy되는 경로(가장 흔한 소멸 경로)는 reconcile을 다시 안 돌기
때문에 이 훅이 전혀 안 불림. 절반만 동작하는 정리 메커니즘은 없는 것보다
나쁨 — 사용자가 "정리가 보장된다"고 오해하고 Subscribe류를 userdata에
넣었다가 Destroy 경로에서 조용히 새는 게 실제로 훨씬 위험한 결과.
retract가 Destroy 시엔 절대 안 불린다는 기존 원칙(base/ lifecycle-pattern.md "quad는 라이프사이클 중간에 있지 않다")과 정확히
같은 이유로, :List에 새 반쪽짜리 예외를 만들 이유가 없음.
대신 명시적 제약으로 문서화: userdata에는 반환된 element(또는
Slot 자신)보다 명시적으로 오래 살아야 하는 값을 담으면 안 됨 — GC만으로
자연히 정리되는 값만 담을 것(plain 값, Source/State 등), :Subscribe()한
Observer/Effect류처럼 명시적 :Unsubscribe()가 필요한 값을 담는 건
UB. :List가 어떤 teardown 경로도 보장 안 하므로, userdata 안의
무언가가 GC 하나만으로 안 죽는다면 그건 곧 leak. 이건 quad 전역
GC-native 원칙(lifecycle-pattern.md)을 :List라는 구체적 지점에 그대로
적용한 것뿐 — 새 원칙 아님.
구현
구독 시점은 :List() 호출이 아니라 Slot 마운트 시점 — lazy bindLifetime
(2026-08-09 일곱 번째 세션, 아래 "구독 시점" 절 참고). :List()는 설정만
저장하고 반환, 실제 data:Observer(fn) 구독과 최초 reconcile은 Slot
자신이 마운트되는 순간(Dispatch/Slot.luau의 process(inst,k,self))에
activateList가 수행 — Dispatch.setLength가 이미 쓰고 있는 것과 같은
패턴(마운트 시점까지 미뤘다가 그 자리에서 bindLifetime).
function Slot:List(data, updateFn, keyFn)
assert(not self._listed, "Slot already has :List installed")
self._listed = true
self._listData = data
self._updateFn = updateFn
self._keyFn = keyFn or function(_, index) return index end
if self._mounted then
activateList(self, self._mountedInst) -- 이미 마운트돼 있으면 즉시 활성화
end
return self
end
-- Dispatch/Slot.luau의 process(inst,k,self)가 마운트 시점에 1회 호출
-- (self._mounted=true/self._mountedInst=inst, self.Offset 세팅과 같은 자리)
function activateList(self, inst)
local keyFn, updateFn = self._keyFn, self._updateFn
local offset = self.Offset
local mounted, userdata, keyIndex = {}, {}, {}
local function reconcile(items)
local newKeyIndex, seen = {}, {}
local pos = 0 -- 압축된(실제 마운트된) 위치 카운터, raw 루프 인덱스 i와 다름
for i, item in ipairs(items) do
local key = keyFn(item, i) -- keyFn은 raw i를 받음(:List 파라미터 설명 참고)
if seen[key] then
error("Slot:List — duplicate key: " .. tostring(key))
end
seen[key] = true
local prev = mounted[key]
local candidateIndex = pos + 1 -- "이 item이 살아남으면 차지할" 압축 위치(생존 여부와 무관하게 계산 가능)
local result, ud = updateFn(item, candidateIndex, offset, prev, userdata[key])
if result == None then result = nil end -- 편의: None도 nil과 동일 취급
if result ~= nil then
-- [2026-08-11 일곱 번째 세션] result가 nested Slot이면 그
-- .Length만큼 건너뛴다 — 다음 형제의 index가 이 아이템이
-- 실제로 차지하는 물리적 개수를 반영해야 함(아래 "index도
-- nested-Slot 결과의 Length만큼 건너뛰어야 함" 절 참고)
pos = candidateIndex - 1 + (isSlot(result) and result.Length:Get() or 1)
end
if result ~= prev then
if prev ~= nil then rawRemove(self, prev) end -- 파괴
if result ~= nil then rawAdd(self, result, pos) end -- 새로 배치, 압축 위치 기준
mounted[key] = result
elseif prev ~= nil and keyIndex[key] ~= pos then
rawMove(self, prev, pos) -- 그대로 쓰되 위치만 이동
end
userdata[key] = ud -- result와 무관, 그대로 기록
newKeyIndex[key] = pos
end
for key in pairs(keyIndex) do -- 직전 사이클에 존재했던 전체 key
if not seen[key] then
local prev = mounted[key]
if prev ~= nil then rawRemove(self, prev) end
mounted[key], userdata[key] = nil, nil
end
end
keyIndex = newKeyIndex
end
local data = self._listData
if isState(data) then
local observer = data:Observer(function() reconcile(data:Get()) end)
-- Observer 등록 자체의 "등록 즉시 1회 실행"은 canExecute/Subscribed
-- 게이팅과 무관하게 여기서 이미 무조건 일어남(아래 "구독 시점" 절) —
-- bindLifetime은 그 다음에 걸어 *이후* 재실행만 inst 생명주기에 귀속
bindLifetime(inst, observer)
else
reconcile(data)
end
end
[정정, 2026-08-11 세션] pos(압축 위치)와 raw 루프 인덱스 i를
분리한 이유 — 이전 의사코드의 실제 버그. 원래 rawAdd(self, result, i)처럼
raw i를 그대로 위치 인자로 썼는데, 앞쪽 item이 filter로 마운트 안 되면
실제 Slot 안 마운트된 개수는 i보다 항상 적어짐 — 그 상태로 rawAdd를
i 위치에 부르면 Add의 "범위 밖 index는 clamp 없이 error"(위 "CRUD API
확정" 절)에 걸려 그냥 터짐. pos는 이번 사이클에서 지금까지 실제로
마운트된 개수만 세는 별도 카운터라 이 문제가 없음 — keyIndex/rawMove/
rawAdd도 전부 이 pos 기준으로 통일. filter 탈락 없이 순서대로 통과하는
흔한 경우엔 pos == i라 체감상 달라지는 게 없음.
[같은 세션 후속] updateFn에 넘기는 index가 candidateIndex(=pos + 1)인
이유 — idx를 :List가 State로 관리하던 안을 기각하며 나온 재설계.
candidateIndex는 "이 item이 이번 사이클에 살아남으면 차지할 압축
위치" — 직전까지 처리된 item들의 생존 개수(pos)만으로 계산되므로
이 item 자신이 살아남을지와 무관하게 updateFn 호출 전에 이미 정확히
알 수 있음. 그래서 result ~= nil일 때만 pos = candidateIndex로 커밋—
살아남지 못하면(nil 반환) 그 값은 그냥 버려지고 다음 생존자가 같은
값을 받음. 이 덕에 updateFn은 항상 정확한 최종값을 받아서, 위
"왜 LayoutOrder를 Slot이 대신 안 해주는가" 절의 Source(index) 예시처럼
새 원소를 처음부터 올바른 값으로 만들 수 있음(임시값→나중에 정정하는
이중 write가 생기지 않음) — candidateIndex 자체가 다음 값을 미리
계산해두는 것뿐이라 look-ahead(아직 안 본 뒤쪽 item을 미리 훑는 것)가
전혀 필요 없는, 여전히 단일 forward pass.
data:Observer(fn): 새 구독 프리미티브 아님 — 2026-08-07 여섯 번째 세션에 이미 "등록 즉시 1회 실행" 확정된 그 메소드를 그대로 씀.reconcile은 매번 현재 전체 스냅샷을 받아 O(n) 단일 패스로 diff — 트리 전체를 비교하는 비싼 diff가 아니라seen셋 하나로 "새 key 목록에 없는 건 지운다"만 판정하는 React/Vue/Solid류의 표준 key 기반 방식,data가 참조를 유지한 채 뮤테이션+Emit()되는 경로도 지원해야 하는 이상 최소 한 번은 훑어야 하는 게 불가피함.updateFn을 매번 부르는 게 비싼 게 아닌 이유 — 흔한 경로(prev그대로 반환)는 함수 호출 하나뿐, 실제 Instance 생성/파괴가 있는 건 key가 새로 나타나거나/사라지거나/filter로 구조가 바뀌는 경우뿐. 200개 중 값만 갱신되는 사이클엔 200번의 값싼 함수 호출이 있을 뿐, 200번의 재구성이 있는 게 아님.mounted/userdata를 정리하는 루프가mounted가 아니라 이전 사이클의keyIndex를 순회하는 이유 —userdata가 이제result == nil이어도 살아남을 수 있어서(위 "반환값 두 개는 서로 독립"), 어떤 key가mounted[key] == nil인 채로(필터 탈락 상태)data에서 완전히 사라지면pairs(mounted)로는 그 key가 아예 안 잡혀서userdata가 못 치워지고 샘 — 직전 사이클에 실제로 존재했던 전체 key 집합 (keyIndex, 매 사이클 모든 key에 대해 채워짐)을 순회해야 이 케이스를 놓치지 않음.userdata안에 사용자가 직접 넣어둔Source(예: 위LayoutOrder예시의layoutOrder)도 이 정리 대상에 자연히 포함됨 —:List자신은 그 안을 안 들여다보지만,userdata[key] = nil이 되는 순간 참조가 끊겨 GC됨.mounted/userdata/keyIndex:activateList(마운트 시점 1회 실행)의 로컬 변수(클로저 업밸류) — 별도 전역 weak table(Relate등) 불필요,inst/self가 살아있는 동안만 존재하면 되고 죽으면 클로저도 같이 GC됨(아래 "구독 시점" 절).reconcile이 직접 호출하는 건rawAdd/rawRemove/rawMove뿐 —rawExtract/rawSwap/rawClear도 (위 "모든 공개 CRUD는 가드+위임" 구조상) 당연히 존재하지만,:List의 reconcile 알고리즘 자체가 그 셋을 쓸 일이 없을 뿐(제거는 항상 파괴 확정이라Extract아닌Remove경로, 리오더는 항상 절대 위치 이동이라Swap아닌Move경로,Clear는 reconcile 단위가 아니라 Slot 전체 단위 연산이라 무관).- 리오더는
Move(의 가드 없는 버전) — Parent를 안 건드리는 진짜 저비용 경로. 최소-이동 알고리즘(LIS 기반 등) 자체는 구현 시점 최적화로 미룸, 여기선 계약(파괴 없이 위치만 바뀜)만 확정.
구독 시점 — :List() 호출이 아니라 Slot 마운트 시점, lazy bindLifetime
(2026-08-09 일곱 번째 세션)
문제: 원래 초안은 data:Observer(fn)를 :List() 호출 그 자리에서 만들었음
— 근데 :List()는 Slot():List(data, updateFn)처럼 Slot이 아직 어디에도
마운트되기 전에 불리는 게 흔한 사용법이라, 그 시점엔 inst를 몰라서
bindLifetime을 걸 수 없었음(사용자가 직접 지적) — 마운트 대상이 나중에
Destroy돼도 이 구독을 멈출 방법이 없는 gap이었음.
해법 — Dispatch.setLength가 이미 쓰고 있는 패턴 그대로 재사용: 새
메커니즘 발명 아님. :List()는 data/updateFn/keyFn만 저장하고 반환,
실제 data:Observer(fn) 구독 + 최초 reconcile은 Slot 컨테이너 자신이
마운트되는 순간(Dispatch/Slot.luau의 process(inst,k,self) — 위
"isMounted 이중 추적 분리" 절이 이미 self._mounted를 세팅하는 바로 그
지점)에 activateList(self, inst)가 수행. Dispatch.setLength(inst,i, self.Length)를 부르는 것과 같은 자리에서 같이 트리거되면 됨.
:List()가 마운트 이후에 불리는 경우 — self._mounted면 즉시 활성화
(확정): 마운트는 1회성 이벤트라, :List()가 마운트보다 늦게 호출되면
그 이벤트를 기다리는 방식으론 영영 활성화가 안 됨 — :List()가
self._mounted를 확인해서 이미 참이면 그 자리에서 바로
activateList(self, self._mountedInst)를 호출(마운트 시점에 inst를
self._mountedInst로 같이 저장해둠). CRUD와의 상호배타 가드(self._listed)와
같은 자리에서 자연스럽게 처리됨 — 호출 순서에 대한 새 제약을 추가하지 않음.
canExecute와 "등록 즉시 1회 실행"의 관계 — 초기 실행은 게이팅과 무관하게
무조건 일어남(사용자 확인): data:Observer(fn)가 등록되는 순간
(bindLifetime 호출 이전) fn이 이미 한 번 동기 실행됨(Observer 자체의
"등록 즉시 1회 실행" 계약) — 이 시점엔 아직 bindLifetime이 Subscribed를
세팅 전이라 canExecute를 물으면 거짓이겠지만, 애초에 최초 실행은
canExecute로 게이팅되는 대상이 아니라서 상관없음. bindLifetime은 그
직후에 걸려서 이후의 재실행(data가 다시 바뀔 때)만 게이팅 —
Dispatch.setLength의 bindLifetime(inst,observer) 다음 줄에 있는
"등록 즉시 1회와 겹쳐도 무해"라는 주석과 정확히 같은 구조.
Destroy 이후 — "재실행 막기"와 "관측 자체를 관두기"가 새 메커니즘 없이
한 번에 해결됨: inst가 Destroy되면 bindLifetime의 gcconn(Roblox가
Destroy 시 자동으로 끊는 Connection)이 죽어 canExecute가 거짓이 되고
future 재실행이 no-op됨(위 "state:Observer(fn)" 절 원칙 재사용) — 그리고
"이전 state를 계속 관측하는 것도 관둬야 한다"는 요구도, gchold가
Relate(inst)(weak-keyed) 아래 있어서 inst가 죽으면 그 안에 강참조로
붙잡혀 있던 Observer/클로저(mounted/userdata/keyIndex를 포함해)가
전부 같이 GC 대상이 되는 것으로 공짜로 해결 — 명시적으로 구독을 끊는
새 코드가 필요 없음, base/lifecycle-pattern.md의 "정리는 기본적으로
GC에 위임" 원칙 그대로.
부수 관찰(설계 아님, 메모만): bindLifetime이 Relate(inst) 기반이라,
"이 inst에 지금 어떤 Slot/Observer가 붙어있는가"를 나중에 weak하게
역조회하는 것도 같은 저장소로 가능해 보임(quad-debug의 "무엇이 무엇에
연결됐는가" 그래프와 맞닿을 수 있음) — 지금 설계할 필요는 없음, 필요성이
확인되면 그때.
왜 자유 함수/새 타입이 아닌가
처음엔 List(data, updateFn, keyFn?) -> Slot 같은 자유 함수(또는 Slot을
구조적으로 만족하는 새 타입 List)로 검토했으나 둘 다 기각:
- 자유 함수 기각:
Source(default)/Ref(default)/Store({defaults})가 지켜온 "Type(args)팩토리 이름 = 반환 타입"이라는 컨벤션이 깨짐 —List(...)이Slot을 반환하면 이름과 실제 타입이 안 맞음. - 새 서브타입(
List extends Slot, Source⊇State 같은 구조적 서브타이핑) 기각: Source가 State의 서브타입이어야 했던 이유는 Source가 State보다 진짜로 더 많은 공개 메소드(:Set/:Emit)를 갖기 때문 — 반면 이 프리미티브는 Slot이 이미 가진 것(Add/Remove/Extract/Clear/Move/Swap) 위에 새 공개 메소드를 얹지 않음. 그냥 "자동으로 채워지고 관리되는 Slot"일 뿐이라 별도 타입일 이유가 없음. - 결론:
Slot의 콜론 메소드. "원천에 종속된 파생 데이터는 자유 함수 생성자가 없고 메소드로만 얻어진다"(State/Observer)는 기존 분류 원칙과 같은 모양 — 다만 여기 원천은 Source가 아니라 이미 만들어진 Slot 자신. Fusion의ForPairs/ForKeys/ForValues3분할도 이 재구성으로 통합 방향이 자연스러워짐(단일:List가 이미 Slot 메소드 이름공간 안에 있으니 여러 진입점을 나열할 이유가 약해짐) — 통합 확정. - 이름 후보로 검토됐던
Render/Draw도 이 재구성으로 더 이상 "타입 이름"이 아니라 "메소드 이름" 문제가 됐지만,List가 여전히 가장 낫다고 판단(Render는 quad의 "렌더 주기 없음" 원칙과 메소드 이름으로 써도 충돌 소지가 남고,Draw는 즉시모드 GUI 뉘앙스) —List로 확정.
자식으로 넘기는 클래스 스토어
자식에게 내려주는 클래스 스토어는 부모 쪽에서 미리 만들어서 내려보내는 게
편할 것 같다는 방향 — store<<ChildClass.Props>> 형태로 구성된 스토어를 만들면
됨(타입 표기는 러프한 스케치, 실제 문법은 tbox의 명시적 제네릭 적용 패턴
f<<T>>(...) — .claude/initreq/tbox/CLAUDE.md:40-41 — 참고해서 확정할 것).
열린 질문 (.claude/question.md에도 취합)
- 재마운트 에러 처리(throw), retract 시 폐기(옮기지 않음) 둘 다 확정. 남은 건 실제 구현 단계에서 이 "폐기" 동작이 실사용에서 불편하지 않은지 재검증하는 정도 — 설계 방향 자체는 더 이상 열려있지 않음.
- "클래스가 슬롯을 받는 방법"(Named Slot 없음)도 확정됨(위 "클래스가 슬롯을 받는 방법" 절 참고).
- [해소됨, 2026-08-09 세 번째 세션]
add/remove/clearCRUD 의미론,isMounted이중 추적 분리, 키 기반 동적 컬렉션 재조정(Slot:List) — 위 "CRUD API 확정"/"isMounted이중 추적 분리"/"Slot:List" 절 참고. - [해소됨, 2026-08-09 여섯 번째 세션] 여러 Slot이 형제로 섞일 때
순서 보장 — 위 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 절 참고, 메커니즘은
base/bind-system-plan.md의 "Length/Offset" 절이 최신 소스.
Slot.Length — :List뿐 아니라 항상 노출됨 (2026-08-09 여섯 번째 세션)
Slot은 CRUD/:List 여부와 무관하게 .Length: State<number>를 항상
노출 — 지금 실제로 마운트된 요소 개수(사용자가 직접 CRUD로 넣든 :List
reconcile이 넣든 동일). [2026-08-11 세션] Slot-in-Slot 중첩 허용
이후로는 정확히 "요소별 기여도의 합" — plain 요소는 1, nested Slot
요소는 그 Slot 자신의 .Length(재귀) — 상세는 "Slot-in-Slot 중첩" 절
참고. plain 요소만 쓰는 흔한 경우엔 항상 합==개수라 체감 차이 없음.
두 용도를 겸함: (1) 사용자가 "n개 검색됨" 같은
UI에 직접 관측, (2) Dispatch.setLength(inst, i, slot.Length)가 형제
순서 보장(위 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 참고)에 내부적으로 읽는 바로
그 값 — 별도 두 State가 아니라 하나. :List의 filter 탈락이 실제
Remove(Visible 토글 아님)로 확정돼 있어서 Length는 자동으로 "실제
마운트된 것"만 반영 — 수동 Visible 토글을 쓰면 Length가 그걸 못 잡는
게 맞고, 그건 사용자가 별도 State로 계산해야 하는 몫.
동적 자식은 반드시 Slot 또는 state<Frame>류 store-bind를 통해서만
추가/제거 — 그 외 경로는 UB(2026-08-10 세션, base/bind-system-plan.md의
"Length/Offset" 절 반영). 둘 다 Dispatch.setLength/setOffsetSource를
정확히 호출하는 유일한 정당 경로라, 이걸 우회해서(예: 외부 코드가 Slot이
마운트해둔 부모 Instance에 직접 .Parent = parentInst로 자식을 끼워
넣는 것) 자식을 추가/제거하면 Length/형제 순서 계산이 그 변화를 몰라
조용히 어긋남 — 별도 방어 로직 없음, 문서 경고로만 남김.
Slot:Single(state, updateFn?) — 확정 (2026-08-11 세션, :List 위의 순수 sugar)
기존 "백로그, 미착수"에서 실제 설계까지 완료됨 — 새 reconcile 로직
없이 :List를 정확히 0/1개짜리 배열로 감싸는 sugar:
local function identityUpdateFn(item) return item end
function Slot:Single(state, updateFn)
updateFn = updateFn or identityUpdateFn -- [2026-08-11 일곱 번째 세션] 기본값 추가
local data = isState(state)
and state:Compute(function(v) return v:Get() == nil and {} or { v:Get() } end)
or (state == nil and {} or { state })
return self:List(data, function(item, index, offset, prev, ud)
return updateFn(item, offset, prev, ud) -- index는 항상 상수라 안 넘김
end, function() return true end) -- 고정 key
end
updateFn 기본값(identity) — [2026-08-11 일곱 번째 세션] 추가. 반응형
raw 요소(Slot:Add(state), 아래 "반응형 raw 요소" 절)가 Slot():Single(state)의
sugar로 재정의되면서, updateFn 생략이 유효해야 그 sugar가 성립함 —
생략 시 prev/userdata/offset을 전혀 안 쓰고 매번 item을 그대로
반환(= 정체성이 바뀔 때마다 항상 다시 그리는 coarse swap).
index를 안 주는 이유: Single은 형제가 자기 하나뿐이라index가 항상 상수(1 또는 존재 안 함)라 의미가 없음 — 나머지(offset/prev/userdata, 세 갈래 반환 규칙)는:List와 100% 동일 규칙 재사용.- key를 고정값(
true)으로 두는 게 핵심 —state가 A값에서 B값으로 바뀌어도 같은 key라prev가 유지되고,updateFn이 "새로 그릴지/ 그대로 쓸지"를 스스로 판단 가능(값 자체를 key로 쓰면 매번 다른 item 취급돼서 파괴+재생성이 강제됨 — 원하는 동작이 아님). - 원래 동기(
State<Frame?>가 offset을 못 받는 문제)를 이걸로 완전히 해결 —updateFn이offset을 직접 받으므로, "offset을 얻으려고 컴포넌트가 Slot을 리턴하는" 우회가 애초에 필요 없어짐. Slot-in-Slot 중첩(아래 절)의 정당화 근거는 이것과 별개 — 컴포넌트 결합 시 결과 타입이 뭐든(Instance/Slot) 균일하게 다룰 수 있어야 한다는 요구. mounted/userdata/keyIndex전부:List가 이미 갖고 있는 걸 그대로 재사용, 코드 중복 없음.:List와 마찬가지로self._crudUsed체크 대상(내부적으로:List를 호출하므로 자동 적용).
Slot-in-Slot 중첩 — 확정 (2026-08-11 세션)
동기 — Slot을 원시 최소 요구가 아니라 컴포넌트 결합의 균일성 문제로
접근. 카테고리 헤더+아이템 그룹(outer:Add(header); outer:Add(itemsSlot))이
구체적 동기로 제기됐지만, 더 근본적인 이유는 컴포넌트 결합 — local result = SomeComponent(props)가 Instance를 리턴하든 Slot(멀티루트
워크어라운드, base/component-composition-plan.md)을 리턴하든, 호출부가
outerSlot:Add(result)를 분기 없이 그냥 부를 수 있어야 함. 지금까지
"요소 타입 제약"이 Slot을 암묵적으로 배제하고 있어서(T = Instance
단순화), 정확히 이 컴포지션 케이스가 막혀 있었음.
요소 타입 — Slot 허용
위 "요소 타입 제약" 절 갱신대로 isMountable이 isSlot(v)을 더 이상
배제하지 않음 — 나머지(Ref/PreRef/Observer/Effect/Modifier 금지,
nil/None 금지)는 그대로.
재귀 메커니즘 — 새 프리미티브 없이 Dispatch.setLength/setOffsetSource를 Slot 자신 키로 재사용
base/bind-system-plan.md의 "Length/Offset" 절이 이미 확정해둔 두 함수는
owner 키(inst)가 물리 Instance일 필요가 없음(Relate가 아무 테이블이나
weak 키로 받음) — Slot 자신을 owner 키로 재사용하면 최상위 마운트와
중첩 마운트가 완전히 같은 함수 호출이 됩니다.
-- quad-base, Slot.luau — 재귀적 "attach" 하나로 최상위/중첩 마운트 통합
local function attachSlot(slot, physicalTarget, ownerKey, position)
slot._mounted = true
slot._mountedInst = physicalTarget
bindLifetime(physicalTarget, slot) -- [2026-08-12 열세 번째 세션 추가] Slot 자신의
-- GC 앵커 — 이게 빠져있으면 아무도 slot을 강하게
-- 안 붙잡아 조기 GC될 수 있음(위 "Slot과 Store
-- 바인드의 관계" 절 GC 주의 참고)
Dispatch.setLength(ownerKey, position, slot.Length) -- slot.Length는 State<number>, 기존 로직 그대로
local offsetSource = Source(0)
Dispatch.setOffsetSource(ownerKey, position, offsetSource)
slot.Offset = offsetSource
if slot._listed then
activateList(slot, physicalTarget) -- 기존 :List lazy activation, 안 바뀜
end
-- attach 전에 이미 들어와있던 요소들 flush(이미 채워둔 Slot을 나중에
-- 마운트하는 흔한 패턴이 원래도 전제하고 있던 것 — 새 개념 아님)
for i, element in ipairs(slot._elements) do
if isSlot(element) then
attachSlot(element, physicalTarget, slot, i) -- 재귀, ownerKey가 이제 slot 자신
else
element.Parent = physicalTarget -- quad-roblox 글루가 실제 수행
end
end
end
최상위 마운트(Dispatch/Slot.luau)는 이제 이 함수 호출 한 줄:
-- process(inst, k, slotValue)
attachSlot(slotValue, inst, inst, k) -- ownerKey = 물리 inst 자신
이미 마운트된 outer에 nested Slot을 나중에 Add하는 경우(런타임에
카테고리 추가):
-- rawAdd 안, element가 Slot이고 self가 이미 마운트돼 있을 때
if isSlot(element) and self._mounted then
attachSlot(element, self._mountedInst, self, index)
end
-- self가 아직 마운트 전이면 _elements에만 들어가고, self가 나중에
-- attachSlot될 때 위 flush 루프가 처리
recompute가 owner가 Slot이면 그 .Length에도 합계를 반영하도록
확장됐으므로(base/bind-system-plan.md 참고) — Slot.Length는 더
이상 raw 개수가 아니라 "요소별 기여도의 합"(plain=1, nested
Slot=그 .Length)이 됨. plain 요소만 있는 흔한 경우엔 항상 합==개수라
체감 차이 없음.
파괴 — 재귀적 Clear() 금지, flat teardown
재귀적으로 Clear()(요소별 Remove 반복)를 하면 죽는 서브트리
내부에서 불필요한 shift+recompute가 요소 수만큼 반복되어 비용이 커짐 —
대신 순수 파괴 walk만 하고, outer 쪽 recompute는 자기 위치 하나에
대해서만 한 번 돎:
local function destroySlotTree(slot)
for i, element in ipairs(slot._elements) do
if isSlot(element) then
destroySlotTree(element) -- 재귀는 "파괴"에만, choreography 없음
else
element:Destroy()
end
end
local bk = getBookkeeping(slot) -- 이 slot이 자기 자식들 위해 등록해둔 observer들
if bk then
for i, observer in pairs(bk.observers) do
unbindLifetime(slot._mountedInst, observer)
end
end
unbindLifetime(slot._mountedInst, slot) -- [2026-08-12 열세 번째 세션 추가]
-- attachSlot의 bindLifetime과 짝
end
function rawRemove(self, index)
local element = self._elements[index]
local bk = getBookkeeping(self)
if bk.observers[index] then
unbindLifetime(self._mountedInst, bk.observers[index]) -- outer가 이 위치 위해 등록해둔 observer
end
if isSlot(element) then destroySlotTree(element) else element:Destroy() end
spliceArraysDown(self, index) -- _elements/lengthList/sourceList 전부 한 칸씩 당김
recompute(self, bk) -- outer 자기 자신 레벨에서 딱 1회만
end
왜 unbindLifetime이 꼭 필요한지: bindLifetime은 물리 target
인스턴스 생명주기에 걸려있는데, 죽는 건 "이 nested Slot 하나"고 물리
target(공유 부모)은 계속 살아있으니 GC가 자동으로 안 치워줌 — 명시적으로
안 풀면 카테고리가 자주 추가/삭제되는 UI에서 조용히 새는 옵저버가
쌓임. 반대로 물리 target 자체가 죽는 경우(최상위 Destroy)는 지금처럼
GC가 전부 한 번에 정리하니 손 안 대도 됨 — 이 구분은 새 원칙이 아니라
"GC 정리는 물리 target 생명주기 단위"라는 기존 원칙이 nested Slot에서
처음으로 그 경계 바깥의 케이스(target은 살아있는데 논리 서브트리만
죽는 경우)를 만나서 드러난 것뿐.
- Length 변경은 정확히 offset 변경으로만 전파됨, 별도 채널 없음 —
수정된
recompute(base/bind-system-plan.md참고)를 보면:Set()이 호출되는 대상은 (a) 뒤 형제들의 offset, (b) owner가 Slot이면 그.Length딱 둘뿐. Length 값 자체는 읽히기만 함(:Get()/Observer 트리거) — (b)로 올라간.Length도 한 단계 위에서는 그냥 또 다른lengthList항목이라 같은 패턴이 재귀될 뿐, 새 전파 채널이 아님.
"위치 이전 기억"은 base 책임 아님 — backend가 필요하면 Relate로
Slot-in-Slot 자체는 순수 숫자(Length/Offset) 계산만 재귀적으로 하고,
"나 이전에 물리적으로 어디에 있었지" 같은 backend 종속적 위치 정보는
전혀 안 다룸 — 필요한 backend(예: DOM insertBefore 기반)가 자기
Relate로 알아서 저장해야 할 몫. web 백엔드는 insertBefore/
removeChild가 물리적으로 밀고/당겨주므로, "지금 이 위치의 물리적
이전 형제가 누구인지"만 삽입 시점에 알면 되고 이미 배치된 형제들의
프로퍼티를 재작성할 필요가 없음 — 기존 "DOM류 물리 순서 백엔드에도
같은 base 메커니즘이 그대로 재사용됨"(2026-08-09 여섯 번째 세션) 확정과
정합적, 중첩이 생겨도 이 결론은 안 바뀜.
기각된 대안 — DOM 백엔드가 nested Slot을 실제 <div> 중첩으로
매핑하는 안. 검토했으나 기각 — React <></>(Fragment)가 존재하는
이유와 정확히 같은 이유로 Slot도 의도적으로 wrapper 없는 그룹핑
도구라, 논리적 중첩을 물리 <div> 중첩으로 매핑하면 이 wrapper-less
원칙 자체가 깨짐(flexbox/grid 등에서 직계 형제를 기대하는 CSS가
깨질 수 있음). 어느 backend든 nested Slot의 리프는 항상 flat하게
같은 물리 부모의 자식이어야 함 — 그래서 위 숫자 기반 메커니즘이
Roblox뿐 아니라 web에도 그대로 필요.
0-based 개수 vs 1-based Lua 인덱스
offset/sum은 0-based 개수(카디널 수)고, _elements/updateFn의
index는 1-based Lua 배열 관례 — index + offset 공식이 이 둘을
의도적으로 섞는 것. 상세는 base/bind-system-plan.md의 "0-based
개수" 절 참고.
반응형 raw 요소 — State<T>/Source<T>도 Slot 요소로 허용 (2026-08-11 일곱 번째 세션)
동기 — 사용자 제기: Slot이 지금까지 State<Frame>/State<Slot>처럼
State/Source로 감싼 값을 raw 요소로 못 받았는데, 이미 확정된 메커니즘만
합성하면 새로 만들 것 없이 구현 가능하다는 지적.
확정: Slot:Add(및 Slot(initial) 생성자 sugar)가 받는 element의
타입은 T | State<T> | Source<T>(T = Instance | Slot<Instance>, 위
"Slot-in-Slot 중첩"의 자기 참조 제네릭과 합성) — 임의 깊이로 조합 가능.
[정정, 같은 세션 후속] 최초안(별도 position-keyed StoreBind 구독) 기각 — 순수 :Single sugar로 대체
최초에는 "rawAdd가 그 위치에 대해 Dispatch/StoreBind.luau류 재-dispatch
구독을 걸고, Length 기여도도 state:Compute(...)로 파생시켜 setLength에
넘기는" 별도 메커니즘을 검토했으나 사용자가 실제 문제를 지적해 기각:
State<T?>(nilable)를 지원하려면 "가끔 없음"을 표현해야 하는데,_elements배열에 직접None을 넣는 것 말고 방법이 없어져서 배열 파트None을 다시 끌어들이게 됨.- 그러면
Length계산도 이 케이스를 따로 알아야 함 — "요소별 기여도의 합"이라는 기존 공식이 예외를 갖게 됨. Move/Swap이 인덱스를 재배치할 때마다 그 위치에 물린 구독도 같이 옮겨야 하는 인덱스-구독 동기화 부담이 새로 생김 — 이건 정확히:List가 element가 아니라key기준으로 설계된 이유(위 "CRUD API 확정" 절)와 정면으로 부딪히는 회귀.
올바른 구현 — 새 메커니즘 전혀 없이 순수 sugar: element가
isState(element)(State/Source 둘 다 포함하는 기존 집합 판별,
2026-08-06 후속 세션 확정)면, 그 자리에 내부적으로 새로 만든 Slot(): Single(element)을 대신 삽입 — raw 반응형 요소는 전부 Slot-in-Slot
중첩(위 절) 위에 얹힌 :Single의 얇은 sugar일 뿐이다:
function Slot:Add(element, index)
if isState(element) then
local sub = Slot()
sub:Single(element) -- updateFn 생략 시 identity 기본값(아래 참고)
element = sub
end
return rawAdd(self, element, index)
end
:Single의 updateFn을 선택 인자로 완화 — 기본값은 identity. 이
sugar가 성립하려면 :Single(state)(updateFn 생략)이 유효해야 함 —
Slot:Single(state, updateFn?), 생략 시 function(item) return item end.
이게 최초안의 세 문제를 전부 없애는 이유:
_elements엔None이 절대 안 들어감 — 바깥 Slot 입장에서 이 위치의 값은 항상sub(안정적인 Slot 레퍼런스)고, "지금 진짜 뭔가 마운트돼 있는가"는sub내부(:Single이 감싼:List의 0/1개 데이터)로 완전히 옮겨감 —sub가 비어있는 것과_elements[index] == None은 전혀 다른 것(전자는 이미 "빈 Slot"이라는 정상 상태, Slot-in-Slot 자체가 처음부터 이 경우를 지원).- Length 계산도 새로 손댈 것 없음 —
Slot.Length가 이미 "요소별 기여도의 합"(nested Slot=.Length)으로 정의돼 있어서, 비어있는sub가 자동으로 0을 기여함(Slot-in-Slot 중첩 절의 기존 recompute 그대로). - Add/Remove/Move/Swap도 전부 기존 계약 그대로 —
_elements[index]가 항상 안정적인sub레퍼런스라,Remove(index)는 기존destroySlotTree로sub전체를 정리하면 끝,Move/Swap도sub레퍼런스 하나를 옮기는 것뿐이라 인덱스-구독 동기화 문제 자체가 없음 (:List의 reconcile은key기준으로 독립 동작,sub가 바깥에서 어느 인덱스에 있든 상관 안 함). State<T?>(nilable)도 특별 취급 없이 그냥 됨 —:Single이 이미v:Get() == nil and {} or {v:Get()}로 nil을 "빈 리스트"로 흡수하므로, raw 직접 전달 요소(Add(element), State로 안 감싼 경우)에만 여전히 non-nil이 요구되고,State/Source로 감싼 값은 내부적으로 nilable이어도 아무 문제 없음 — 위 "요소 타입 제약" 절의 nil/None 금지는 State/Source로 감싸지 않은 raw 값에만 적용되는 규칙으로 범위가 좁혀짐.
"coarse swap"은 updateFn = identity가 만드는 결과일 뿐, 별도
메커니즘의 산물이 아님 — 기본 updateFn(function(item) return item end)이 prev/userdata를 완전히 무시하므로 매 사이클 result ~= prev가
거의 항상 성립해 실질적으로 항상 다시 그리지만, 이건 :List/:Single의
reconcile이 원래 갖고 있는 세 갈래(버림/다시 그림/source만 갱신) 중
"다시 그림"만 계속 타는 특수 케이스일 뿐 — 코드 레벨의 별도 경로가
아니다. patch-reuse가 필요하면 사용자가 직접 Slot():Single(state, myUpdateFn)을 불러 myUpdateFn 안에서 prev/userdata를 활용하면 됨.
:Single/:List와의 관계 — 대체가 아니라 굵기(granularity)가 다름:
- raw
State<T>요소(Add(state)):updateFn기본값(identity)의:Single— coarse swap,prev재사용 없음. Slot():Single(state, updateFn):updateFn을 직접 지정해prev/userdata로 patch-reuse +offset접근까지 원할 때 —:Single이 애초에 생긴 이유가 정확히 이 offset 접근(updateFn이 LayoutOrder류를 계산하려면 offset이 필요한데, raw 요소 sugar의 기본 identityupdateFn은 이걸 안 씀).- 둘은 같은 메커니즘 위의 다른
updateFn일 뿐이라 언제든 서로 전환 가능(raw로 시작했다가 patch-reuse가 필요해지면 그냥updateFn을 명시하는:Single호출로 바꾸면 됨).
조합 예시(사용자 제시):
return Slot {
State<Frame> --[[ 리스트 헤더 — 항상 존재, 정체성만 가끔 바뀜 ]],
Slot():List(items, updateFn) --[[ 아이템 그룹 — 개수/순서가 동적 ]],
}
헤더처럼 LayoutOrder(offset) 참여가 필요 없는 raw 요소는 그냥
State<Frame>으로 두고, 아이템처럼 개수가 변하며 형제 순서 보장이 필요한
그룹은 Slot():List(...)로 감싸는 식으로 한 Slot 안에서 자유롭게 섞어
쓸 수 있음 — Slot-in-Slot 중첩(위 절)과 이 반응형 raw 요소가 서로
독립적으로 조합됨을 보여주는 예.
실측 필요 — 새 항목 아님, 기존 실측 목록에 흡수: State<T>/Slot<T>
자기 참조 제네릭 타입체크는 이미 M0/M6 실측 목록에 있던 것과 같은 급이라
별도 항목 추가 안 함.
:List의 index도 nested-Slot 결과의 .Length만큼 건너뛰어야 함 (같은 세션 후속, 사용자 발견)
Slot-in-Slot으로 T = Instance | Slot<Instance>가 허용되면서, :List의
updateFn이 result로 nested Slot(멀티루트 컴포넌트 결과 등)을 반환할
수도 있음 — 이때 그 아이템은 물리적으로 1개가 아니라 result.Length개의
실제 요소를 차지함. 원래 candidateIndex = pos + 1(고정 +1)로만 커밋했다면,
updateFn이 index를 LayoutOrder 계산에 쓰는데 어떤 아이템이 nested
Slot(Length=3)을 반환할 때 다음 아이템의 index가 3만큼 안 건너뛰고
1만 건너뛰어 물리적으로 겹치는 LayoutOrder 범위가 나옴 — 의도된 동작으로
확정, 위 "구현" 절의 reconcile 의사코드에 이미 반영됨(`pos = candidateIndex
- 1 + (isSlot(result) and result.Length:Get() or 1)`).
남는 캐비엇 — index는 여전히 raw 스냅샷이라, nested Slot의 Length가
outer :List의 reconcile 없이 나중에 바뀌면 그 이후 형제들의 index는
갱신 안 됨. 이건 새로 생기는 문제가 아니라 이미 확정된 "index가
State가 아니라 raw number"라는 설계(위 "왜 LayoutOrder를 Slot이 대신
안 해주는가" 절) 원칙의 당연한 연장 — index는 outer :List가 가장
최근에 reconcile됐을 때의 스냅샷일 뿐, 실시간 정확성이 필요하면
updateFn이 직접 result.Length를 구독해서 스스로 처리해야 함(이미
"index/offset을 실제 프로퍼티에 어떻게 반영할지는 전적으로
updateFn 몫"이라는 기존 원칙과 정합). 실사용에서 이 케이스(리스트
아이템이 각자 멀티루트를 반환하며 그 개수가 outer 리스트 reconcile
없이 동적으로 바뀜)는 드물 것으로 예상 — 실제로 문제가 되면 그때
updateFn이 자체적으로 방어하는 패턴을 문서화.