quad/.claude/base/store-semantics.md
qwreey 936e0766b7
이벤트 self 관습/Store Emit/Ref 일반화/Observer 논의(2026-08-06 후속 세션) 결과 반영
- 이벤트 핸들러 self(Instance) 관습 비채택 확정 (Ref로 충분, Modifier 정적
  flatten과의 충돌, quad-debug 추적성, 클로저 비용)
- rbvm GC 패턴이 실물 검증됐다는 근거 보강 (lifecycle-pattern.md)
- .claude 코퍼스 전체 stale 참조/모순 감사 및 정리
- Store:Emit(key) 확정 (Source 원천 한정, clone 불가 userdata 우선 근거)
- :Compute(fn, previous) 확정 (무거운 파생 객체 재사용, full diff 필수)
- state:Observer(fn) 확정 (children 배열에 직접 놓는 leaf 값, canExecute 게이팅)
- Ref 일반화 확정 (범용 값 박스, 반복 재설정 가능, State와 달리 non-lazy)
- CLAUDE.md 핸드오버 갱신

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-06 17:54:13 +09:00

11 KiB

Store 의미론 — 부작용 허용, State는 Store 위의 조합 가능한 캐시 레이어

상태: base — 전부 확정. State/Source 온톨로지는 2026-08-04 검증 라운드에서 새로 열려 같은 세션 2~4차 라운드에 걸쳐 확정까지 마침 — 최신 상세는 base/bind-system-plan.md 참고. 원본: .claude/initreq/raw-userinput.md "store는 부작용을 허용함" / "state는 어떻게 구현하는가" 절.

Store는 부작용을 허용하는 게 기본 디자인

부작용 없이(파라메터 패싱만으로) 쓰는 것도 물론 가능하지만, 라이브러리 차원에서 막지 않는다. 부작용 유무는 사용자가 직접 문서화하는 관례로 둔다 — 라이브러리가 순수성을 강제하지 않음.

다만 한 가지는 명확히 구분: 렌더 리턴 위에서 무언가를 observe하는 것은 그냥 부작용이다 (useEffect와 유사한 것으로 문서화). 이건 "허용되는 부작용"이 아니라 "당연히 부작용"이라는 뜻 — 문서화 시 이 경계를 분명히 할 것 (base/ purity-and-effects-plan.md와 연결됨).

보강(2026-08-04 검증 라운드): 부작용은 심각도가 다른 두 갈래로 나뉜다.

  1. 국소적 부작용 — 입력으로 받았거나 자신이 만들어 소유한 대상에 대한 부작용(예: 렌더 리턴 아래에서 옵저빙해서 자기 slot을 갱신). 이건 편의성이 커서 적극 환영하는 영역.
  2. 경계를 넘는 부작용 — globalStore처럼 컴포넌트 바깥의 전역 상태를 다루는 경우. 게임 UI 특성상(스킬/주변 환경에 영향받는 UI 등) 완전히 막을 수는 없지만, 라이브러리로 재사용하려는 컴포넌트가 이런 부작용을 가지면 이식성이 떨어짐(base/purity-and-effects-plan.md와 연결).

해소됨(2026-08-04 2차 라운드): state를 옵저빙해서 나온 결과로 slot에 clear/add 같은 연산을 할 때, 그 시점에 대상 slot이 이미 죽어있으면 어떻게 되는가 — 별도 메커니즘을 새로 만들 필요 없이, base/ lifecycle-pattern.md의 "생명 바인드 유틸"(canExecute predicate)을 state- invalidate 리스너 클로저 등록에도 그대로 재사용하면 됨: 발화 시 canExecute() 하나만 확인, 거짓이면 no-op. 한때 검토했던 isInit=false면 허용/isInit=true+생존확인 거짓이면 불허 분기 초안은 폐기 — canExecute 하나로 통일(사용자 확정). 상세는 base/bind-system-plan.md의 "Store/State/Source 온톨로지" 절 참고.

정정(2026-08-04 검증 라운드): State 프리미티브는 실제로 필요하다

후속(2026-08-04 2차 라운드): 아래 온톨로지의 전파 모델(push-invalidate/ pull-recompute)·:Compute 인자 규칙·State 쓰기 금지·Source 독립 프리미티브화·Slot 생존 확인까지 전부 확정됨 — 최신 상세는 base/bind-system-plan.md의 "Store/State/Source 온톨로지 — 핵심 메커니즘 확정" 절이 최종 소스, 이 절은 배경/온톨로지 명칭 정의로만 유지.

이전 버전의 이 절("State 프리미티브는 만들지 않는다")은 틀렸음 — 사용자가 검증 라운드에서 직접 정정. 정확한 모델:

  • Store는 "source 집합체"이자 state를 만들어주는 존재. 실제 값이 존재하고 변경될 수 있는 단일 지점은 source(v1의 "값의 근원"에 해당) — store는 이런 source들의 모음.
  • State는 source(또는 다른 state)를 받아 캐싱만 하는 존재, 자기 고유의 독립적 value 개념이 없다. 단일 값에 대한 state 생성은 store가 자동으로 해주지만, 그 결과를 다시 분기하고 싶으면(하나의 파생 스트림에서 여러 소비자가 각자 다른 추가 compute를 얹고 싶은 경우) state(state)처럼 기존 state의 결과를 받아 새 state를 만드는 조합이 필요.
  • store에서 state를 얻는 연산(예: store "key")은 항상 새 state 인스턴스를 반환한다 — state 자체가 캐시되어 재사용되는 게 아니라, source만 store에 귀속된 유일한 실체이고 그 위의 state는 매번 새로 생성됨.
  • 이건 quad2-try(폐기된 이전 시도)의 Pipe copy-on-write 절충안을 대체하는 방향으로 좁혀짐 — 별도 Pipe 타입을 만들어 소유권/버전 가드를 넣는 대신 State 자체가 "파이핑 결합체"이고 state(state)로 분기하면 될 걸로 보임 (Pipe 후보는 사실상 폐기 쪽으로 기움). 상세는 base/bind-system-plan.md의 "Store/State/Source 온톨로지" 절 참고 — 이 절 이후 2~4차 라운드에 걸쳐 전부 확정됨, 더 이상 진행 중인 스레드 아님.

과거 "미해결로 남은 것"으로 적었던 두 항목도 모두 해소됨: :Compute의 캐싱/무효화 전략은 push-invalidate(신호만)/pull-recompute(Get() 시점)로 확정(base/bind-system-plan.md "전파 모델" 절), store "key" 커링의 타입 추론 문제는 store.key(dot-access)를 1급 경로로 확정하며 해소(같은 문서 "타입 추론 문제" 절, 3차 라운드).

Store 값 설정 문법 — v1 인체공학 유지 (확정)

사용자 확인 완료: Store 값 설정은 __newindex 기반(myStore.key = value)을 그대로 유지 — ProfileService 등 Roblox 생태계에서 이미 익숙한 관용구라 바꿀 이유 없음. 마찬가지로 다음 두 인체공학도 유지:

  • 괄호 생략(paren-less) 구조 — 필요 시 커링(myStore "key"처럼 문자열 하나로 register를 얻는 v1 스타일)을 계속 허용.
  • : 체이닝 — 값을 바꾸는 연산에 한해 체이닝 문법 허용(base/ architecture.md의 "함수지향 디폴트, :는 예외적으로만" 원칙과 일치 — 체이닝이 자연스러운 곳 중 하나가 바로 이 store 값 변경).

base/architecture.md의 "복사 구현 지양, 팩토리 함수로 대체" 원칙과 함께 읽을 것 — v1의 문제는 metatable 체이닝으로 매번 새 테이블을 할당하며 "불변 빌더"를 흉내낸 것이었지, : 체이닝 문법 자체나 커링 문법 자체가 아니었음. v2는 문법 인체공학(사용자가 좋아하는 부분)은 유지하되 내부 구현(체이닝이 아니라 팩토리 함수)만 바꾼다.

Store 값을 직접 mutate한 뒤 전파 — :Emit(key) (2026-08-06 후속 세션)

결정: Source가 들고 있는 값을 새 값으로 교체하지 않고 제자리에서 mutate한 뒤, Store:Emit(key)로 그 key의 무효화 신호만 별도로 쏘는 것을 Source 원천(store가 직접 들고 있는 값)에 한해 허용한다.

존재 이유(우선순위순):

  1. clone이 아예 불가능한 값이 있음. userdata나 외부 라이브러리 객체(엔진 Instance 등)는 table.clone으로 새 값을 만들 수 없음 — 이런 값은 "새 값을 만들어 Set"이라는 대안 자체가 없으므로, in-place mutation + Emit이 변경을 전파하는 유일한 수단.
  2. Lua의 불변 업데이트가 verbose함(JS의 {...t, x=1} 같은 문법이 없어 table.clone 후 필드 덮어쓰기 + 재대입 필요) — 이걸 줄여주는 부차적 이득도 있지만, 이게 주된 이유는 아님(1번이 진짜 이유).

왜 새 구멍이 아닌가: Get()은 원래도 라이브 테이블 레퍼런스를 돌려주므로, 그 레퍼런스를 mutate하는 것 자체는 Emit 유무와 무관하게 Lua에서 항상 가능한 일. Emit이 없으면 그 mutation은 "조용히 반영 안 되는"(dependent가 재계산 안 됨, UI가 stale한 채 멈춤) 상태로 남을 뿐이라 오히려 Emit 없는 쪽이 더 나쁜 버그 클래스 — Emit은 이미 가능한 mutation에 정식 신호를 붙여주는 것뿐.

남는 캐비엇(문서에 반드시 명시): Get()으로 이전에 그 테이블을 읽어서 어딘가(로컬 변수, 다른 코드가 들고 있는 참조)에 캐시해둔 게 있다면, mutation 순간 그것도 같이 바뀐다 — 새 테이블이 아니라 같은 레퍼런스라서. Get() 결과를 나중 비교(==)나 diff 캐시 용도로 들고 있으면 안 됨 — 항상 다시 Get()할 것.

하드 경계 — Source 원천에만 허용, 중간/파생 State에는 없음. :With/ :Compute로 만들어진 파생 State에는 Emit이라는 개념 자체가 없다 — 허용하면 "이 State의 현재 값이 뭘 근거로 계산됐는가"를 아무도 설명할 수 없게 되어(quad-debug가 추적하려는 "무엇이 무엇을 계산했는가" 그래프가 깨짐) 디버깅이 사실상 불가능해짐. State의 값은 항상 "선언된 Compute 함수를 실제로 실행한 결과"여야 한다는 불변식이 깨지면 안 됨. 무거운 파생 객체를 재사용하고 싶은 경우(Compute의 결과 자체가 무거운 userdata인 경우)를 위한 별도 메커니즘은 base/bind-system-plan.md의 ":Compute(fn)의 선택적 두 번째 인자 — previous" 절 참고 — 이건 Emit과 다른 메커니즘.

따름정리 — Store<T>T는 Modifier가 될 수 없음. Modifier는 정적 flatten으로 dispatch와 완전히 별개인 단계에서 처리되고 (base/modifier-plan.md), State<Modifier>가 UB로 확정된 것도 같은 이유(modifier-plan.md 7번) — Store/State/dispatch 경로엔 애초에 Modifier용 processor가 없음. 위 "하드 경계"와 같은 이유로, Emit이 Modifier의 정적 flatten과 충돌할 걱정 자체가 성립하지 않음(둘이 만날 지점이 없음).

여러 스토어 값을 묶어 처리하는 것 (dependency array) — 확정

useEffect처럼 여러 store 값을 디펜던시로 묶어 파생값을 계산하고 싶다는 요구가 있었음(v1의 myStore "a,b" 콤마-조인 문자열 방식은 폐기 대상 — base/quad-v1-architecture.md의 "문자열 DSL" 문제점 참고). v1의 :Add/:With/:Tween처럼 값을 직접 가공하는 이름 붙은(named) 체이닝 연산은 만들지 않음 — 대신 일반 함수를 받아 처리. (주의: 아래의 v2 :With(...)는 이름만 같을 뿐 v1의 :With와는 다른 연산임 — v1은 "함수/테이블에서 값을 가져오는" 가공 연산이었고, v2는 그냥 "여러 State를 의존성으로 모으는" 수집 연산.) 최종 형태는 :With(...)로 의존성을 모으고 :Compute(fn)으로 파생 State를 만드는 것으로 확정 — Store.Combine({a,b}, fn)류 포지셔널 인자 방식은 기각됨. 정확한 lazy 인자 규칙(self/with 값 둘 다 State 핸들로 넘기고 .value를 실제로 읽을 때만 계산)은 base/bind-system-plan.md의 "Store/State/Source 온톨로지" 절 참고.