c33ae04(인덱스 기반 Dispatch 재설계) 전체를 직접 정독. 방향은 옳으나 새로 쓴 의사코드가 손 트레이싱을 안 거친 채 커밋됐음이 드러나 실제 버그 4건 발견·수정: 1. Dispatch.process가 chains:SetStrong을 h.process 뒤에 둬서 최초 마운트에서 하위 위임 retractor가 통째로 유실(재귀가 자기 테이블을 만들었다 바깥이 덮어씀 — Slot이면 서브트리 중복 마운트로 직결). SetStrong hoist + 재귀 중 hole 방지용 no-op 점유 마커 추가. 2. Attribute 그룹이 process에서 retractFrom을 선행 호출해 인덱스 1이 무조건 비워지는 바람에 점유 체크(=소유권 충돌 감지)가 전혀 작동 안 함. 철거를 반환 클로저로 이동. 3. SlotHandler가 claim 실패에도 파괴적 클로저를 반환 — nested는 엄격 claimOwner, top-level은 claimOwnerAt(inst,k)로 분리. rawRemove의 releaseOwner 누락, destroySlotTree의 GC 타이밍 의존 오류도 수정. 4. Ref retractor가 spurious 재발행에서도 relate를 지워 dedup 무력화. 사용자 설계 결정: - State<Slot> 교체 = 파괴가 아니라 언마운트(state<Frame>와 동일). 포탈이 별도 기능이 아니라 이 결정의 귀결이 됨. 해제는 setOffsetSource(None) → setLength(0) 순서 고정(반대면 죽는 중인 서브트리 Source에 헛된 Set이 날아감). dispose(value) 신설 — 트리가 아직 요구하면 파괴 거부하고 error. - 재디스패치를 "하강 diff"로 재설계 — 래핑 핸들러의 retractFrom 선행 호출을 폐기하고 Dispatch.process가 핸들러를 먼저 비교. 힌트가 None/래퍼로 오염돼 깜빡임 방지가 조용히 꺼지는 결함이 계기. 아직 research/에만 있고 base 미반영(Attribute 이름 소유권 하나가 남음) — base 4개 문서에 경고 배너. 전파 누락 정리: ROADMAP.md가 2026-08-08 이전 모델로 남아있던 것, base 내 "3종 vs 4종 계약" 모순 6개 문서, luau-test/04가 없어진 가드를 검증하던 것 (04는 인덱스 모델 + 버그 1 재현 음성 대조군으로 전면 재작성). 재발 방지: bind-system-plan.md "Handler 작성 체크리스트"(7항목), relate-plan.md "언제 Relate를 쓰고 언제 쓰면 안 되는가" 신설. 다음 세션 최우선: question.md 0-Z(Attribute 이름 소유권) — 사용자가 직접 스케치하며 심층 분석 예정. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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OnChange 특수 키 — GetPropertyChangedSignal 바인딩
상태: base — 2026-08-10 세션에서 확정. quad-roblox 전용(값 타입/API
레이어 없음, Attribute와 같은 패키지 배치). [2026-08-11 아홉 번째
세션 후속] AttributeKey와 동일한 이름별 weak 캐시로
OnChange(a) == OnChange(a) 동등성도 확정 — 아래 "확정" 절 참고.
문제
이벤트 바인딩은 이미 평범한 문자열 키 + reflection(GetEventsOfClass)으로
확정돼 있음(bind-system-plan.md의 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학"
절) — inst[key]가 이미 RBXScriptSignal이라 그냥 Connect하면 됨.
GetPropertyChangedSignal(name)은 이 패턴이 그대로 안 통함: 프로퍼티 이름을
인자로 받아 별도 메소드 호출로 시그널을 얻어야 하고, 그 프로퍼티 이름은
이미 "값 세팅" 키 네임스페이스(Frame.Position = x)와 겹침 — 값 타입만으론
"세팅"과 "변경 리스닝"을 구분할 방법이 없어서 별도 마커가 필요함.
확정
OnChange(propertyName): OnChangeKey— 프로퍼티 이름을 감싸는 DI 키 팩토리,AttributeKey(name)/Tag(...)와 같은 패턴(AttributeKey는 구Attribute— 2026-08-11 아홉 번째 세션에 여러 Store를 묶는 그룹Attribute(...)프리미티브가 신설되며 이름 충돌 방지로 리네임됨,base/attribute-plan.md참고). 사용 예:Frame { [OnChange "Position"] = function(v: UDim2) ... end }.- 제네릭 타입 파라미터 없음 —
OnChange<<T>>같은 타입 파라미터화는 안 함. 콜백 파라미터 타입은 호출부가 인라인으로 직접 명시 (function(v: UDim2) ... end) — Luau가 그 타입이 실제 프로퍼티 타입과 일치하는지 검증해주지 않음. 이미 확정된 "이벤트 바인딩은 콜백 시그니처를 Luau가 검증 못 하는 대가를 받아들인다"는 결정(bind-system-plan.md"이벤트 바인딩 —On.EventName도트액세스 안 씀" 절, "타입 안전성을 어느 정도 포기하는 대가")과 같은 급의 트레이드오프라 새로 정당화할 것 없음 — 오히려AttributeKey<<T>>처럼 제네릭으로 정확히 맞추려는 시도는 이벤트 키보다 더 엄격한 걸 요구하는 셈이라 일관성이 깨짐. - 기각안 — 프로퍼티별 정적
OnChange.PropertyName전량 코드 생성:archive/onchange-per-property-codegen-rejected.md참고. Attribute의 "제네릭 + 자주 쓰는 것만 정적 지름길" 절충과 겉보기엔 비슷해 보이지만 규모가 다른 문제라 기각. - 패키지 경계: 전부 quad-roblox —
Handlers/OnChange.luau에OnChange(name)키 팩토리와 Handler를 같이 둠(단일 키AttributeKey.luau와 같은 배치, base 쪽 값 타입 파일 없음 — 그룹Attribute.luau는 값 타입 자체가 quad-base 소속이라 다름,base/attribute-plan.md참고).GetPropertyChangedSignal자체가 Roblox 엔진 API라 base에 둘 이유가 없음 — Tag처럼 백엔드 무관한 값/API 레이어가 따로 있는 경우와 다름. process(inst,k,v,index):inst:GetPropertyChangedSignal(name):Connect( function() v(inst[name]) end)후 그 Connection을:Disconnect()하는 클로저를 반환. 일반Handlers/Event.luau와 같은 결(Connection 관리뿐, 새 메커니즘 없음). [정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션] 원래는 별도retract(inst,k,v)필드가 Disconnect를 담당한다고 적혀 있었으나, Handler 계약이process1-메소드로 합쳐지며 그 로직이 반환 클로저로 이동 —connection은process의 로컬 변수를 클로저가 upvalue로 그대로 캡처하므로 별도Relate저장/재조회가 필요 없음(bind-system-plan.md"핸들러 내부 상태 저장" 절).State<function>지원 — 새 메커니즘 없음. 이미 확정된 "이벤트도 store-bind 가능 —false로 disconnect" 메커니즘(bind-system-plan.md)이OnChange키에도 그대로 적용됨 —OnChangeHandler는process(와 그 반환 클로저)만 구현하면 되고,v가 State/Source면 범용Dispatch/StoreBind.luau가 알아서 언랩+재귀 재-dispatch해서process를 다시 호출해줌.OnChange전용 분기 불필요.OnChange(name)도AttributeKey와 같은 이름별 weak 캐시 적용 (2026-08-11 아홉 번째 세션 후속) —AttributeKey<<T>>(name)이 이름만으로 캐시되는 것과 정확히 같은 모양(이름 → 키, 다른 가변 정보 없음)이라 같은 기법 그대로 재사용(base/attribute-plan.md"동등성" 절).State<function>이 되더라도 문제 없이 작동하고(캐시는 키 객체 자체의 identity만 다루지, 그 키에 바인딩된 값/콜백과는 무관),OnChange "a" == OnChange "a"가 외부에서 관찰 가능해지는 것도 의도적으로 허용해도 되는 동작 — 문제 없음(사용자 확인).Handlers/OnChange.luau안OnChange(name)팩토리에AttributeKey와 동일한 캐시 구현.
다른 특수 DI 키와의 대조
| 소스 | 값 타입 | 패키지 경계 | |
|---|---|---|---|
이벤트(MouseButton1Click = fn) |
inst[key]가 이미 Signal |
콜백, 타입 미검증 | quad-roblox(Handlers/Event.luau) |
AttributeKey(name) |
SetAttribute/GetAttribute |
값(제네릭 또는 정적 타입 패밀리로 타입 파라미터화) | quad-roblox(Handlers/AttributeKey.luau) |
OnChange(name) |
GetPropertyChangedSignal(name) |
콜백, 타입 미검증(제네릭 없음) | quad-roblox(Handlers/OnChange.luau) |
OnChange가 Attribute처럼 제네릭화되지 않은 이유는 "콜백을 받는다"는
성질이 Attribute(값을 직접 받음)보다 이벤트에 더 가깝기 때문 — 카테고리가
헷갈리지 않도록 표로 명확히 구분해둠.