`.claude/pre-implementation-qa.md`(사용자가 base/ 확정 문서를 문항으로 재심사한 결과)를 실제 문서에 반영하고, 그 문서를 qa-request/로 옮기며 1라운드임을 파일명·제목에 명시(2라운드는 새 파일). 그대로 구현하면 반대로 돌던 것 2건: - canBound의 판정 방향이 이름과 반대였음 → canBound(v) == not isBoundAlive(v), 게이트는 전부 `if not canBound(v) then error(...)`. canExecute와는 값이 같은 게 아니라 서로의 부정이고, 그게 오히려 이름 분리의 명분이 됨(옛 근거 "값이 항상 같다"는 폐기). - gcconn/gchold 보관이 SetStrong으로 적혀 있었음 → SetWeak. 근거 문장까지 틀렸던 것이라 같이 교체(그대로 짰으면 두-Relate 상호 강참조 누수). 설계가 바뀐 것: - Dispatch.drive의 None 스킵 분기 폐기 → NoneHandler는 재귀 전담, NilHandler 신설(k=number and v==nil 말단이 setLength/setOffsetSource 등록). 깨진 전제는 "배열 파트의 None은 process를 안 탄다". - Length/Offset 등록 책임이 "처음 매치한 Handler" → 말단 Handler. - 이벤트 disconnect 센티널 false → None/nil. - Ref 내부 구조를 .Callbacks 분리 + 평범한 .Value 필드로 단순화, RefLeafHandler에 빠져 있던 type(k)=="number" 추가(leaf는 배열 전용). - :List reconcile의 nil 리턴은 다시 파괴가 기본, 값 교체와 PopOnly(가칭)만 비파괴. - base 소유 Fallback Handler 등록 주체를 백엔드 팩토리 → quad-base 자신으로 재역전(백엔드 미로드 시 안내 에러 경로가 안 돌았음). - "이벤트 콜백 시그니처는 Luau가 검증 못 한다"가 거짓임이 사용자 반례로 확인 → onchange-plan.md의 파생 근거까지 교체(결론은 유지). 이름/표면: DI → D(Declarative) 확정 및 전수 반영, New 커링 + D는 전량 코드 생성, Attribute.Merged/Overridden 둘 다 제공, Quad.debug 신설, store "key" 문자열 커링 기각(→ store:GetDynamic). 판단이 갈리던 4건(PopOnly 채택 / D-7 재역전 / NoneHandler·NilHandler 역할 분담 / 동적 키 경로)은 사용자에게 물어 확정. 커밋 전 검증: quad-doc-auditor 1패스가 1건, 사용자가 돌린 `/code-review high`가 10건을 더 잡아 전부 반영(ROADMAP이 SL-3 역전을 안 따라오던 것, 설계 갭 2건은 새 열린 질문으로 등록). doc-check.py ERROR 0. Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe>
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모듈 라이프사이클 — Handler 패턴, bind/store는 누가 구현하는가 (base로 승격됨)
상태: base — "누가 store를 구현하는가"까지 포함해 전부 확정되어
research/에서 승격됨(base/architecture.md의 "구현 착수: 소스 트리 구조
확정" 절 참고). 원본:
.claude/initreq/raw-userinput.md "넘버 바인드는 누가 처리?" / "모듈은 스코핑
되는가" / "pluggable 하다면 해당 플러그를 초기화하는 건 누구 몫?" / "다시 돌아와서…
bind는 누가 어떻게 구현" / "스토어는 누가 구현해…" 절. 확정된 상위 결정은
base/architecture.md 12~14번 항목(멀티 백엔드, 싱글톤 모듈, 팩토리 초기화)
참고 — 이 문서는 그 안의 세부 미해결 사항만 다룸.
넘버 바인드(숫자 프로퍼티 등)는 누가 처리하는가
Slot과 맞물려서 잘 생각해서 구현해야 하는 부분. 기울어진 방향: mount가
처리하는 게 맞아 보이지만, 그러면 확장성이 있을지가 문제. 결론: 표준 구현체는
인터페이스만 두고, 실제 구현은 quad-roblox 같은 백엔드 서브패키지가 해당
인터페이스를 구현. 런타임에 Handler로 Roblox를 주입받는 방향(반대로
"Handler로 base를 받는" 게 아니라) — 이유: 여긴 가상돔이 없어서, base
쪽이 "누가 실제로 그려주는지" 모르는 채로 있다가 Roblox Handler를 주입받는
모양이 더 자연스러워 보임. (이름 자체는 이후 "Handler"로 확정 —
base/dispatch-core-plan.md의 핸들러 계약 절 참고, 이 문서는 여전히
초안 당시 표현인 "프로바이더"로 쓰여 있던 걸 정정.)
pluggable 플러그 초기화는 누구 몫인가
RBVM처럼 init namespace 하나하나 부르는 방식은 별로(base/lifecycle-pattern.md
5번 항목에서 실제로 rbvm이 이렇게 되어 있는 걸 확인함 — InitNamespace/
Registered-가드/NewLib 3종 세트를 라이브러리마다 반복). 대신 적절한 팩토리
함수 제공: InitRoblox(Module) 식으로, 생성된 모듈을 뮤테이션할 수 있는 도구를
주고 사용자가 호출하도록. base/architecture.md 14번 항목과 동일한 결정 —
여기서는 "왜"만 보강.
Bind는 누가, 어떻게 구현하는가
인터페이스 상 bind를 두고 이것도 pluggable하게 할지 고민 — 단 1개만 존재할
수 있는 형태로 구현하는 게 맞다고 기울어짐: 이미 bind 구현체가 있는데 또
init하려 하면 오류, 없는데 뭔가 생성해서 bind하려 해도 오류. 즉 "pluggable
슬롯이지만 유일하게 채워질 수 있는 슬롯" — 위의 base/bind-system-plan.md가
말하는 "여러 핸들러가 우선순위로 경쟁"하는 것과는 다른 층위: 핸들러
레지스트리 자체(그 배후의 실제 bind 구현/백엔드)는 유일해야 하고, 그 안에
등록되는 개별 핸들러들은 여럿+우선순위 경쟁이 맞는 모양.
의존성을 부작용 식으로 주입해서 quad-roblox 바인드를 허용케 하는 건 괜찮아
보임(=InitRoblox(Module)가 하는 일이 바로 이 "유일 슬롯 채우기").
Store는 누구 몫인가 — 상당 부분 확정됨
사용자 확인 완료: base가 LifetimeHandle 추상화(생명주기/Connected
계산 속성)를 소유하는 게 맞다고 확정. 추가로 명확해진 것 — store 바인드가
수행하는 "처리된 값을 다시 Dispatch.process(inst,k,realv)로 넘기는" 재실행
로직 자체도 base가 한 번만 구현해야 함(모든 백엔드/핸들러가 각자
재구현하면 안 됨). 근거: "모든 곳에서 다시 구현하는 건 나쁘니까." →
base/dispatch-core-plan.md의 "확정된 디스패치 모델"/Dispatch 네이밍 절이
바로 이 base 제공 로직.
부수적으로 확인된 것:
- Store 자체의 연산은 더 단순해져도 됨 — v1의
:Add/:With/:Tween같은 이름 붙은 체이닝 연산(named modifier)은 명시적으로 안 만들기로 확정, 대신 일반 함수를 받는 형태로 통일(base/source-state-plan.md참고). "너무 verbose한 연산들은 오히려 일관성을 해친다"는 게 이유. (주의: 아래의 v2:With(...)는 이름만 같을 뿐 여기서 안 만들기로 한 v1의:With와는 다른 연산임 — v1은 "함수/테이블에서 값을 가져오는" 가공 연산이었고, v2는 그냥 "여러 State를 의존성으로 모으는" 수집 연산.) - 여러 store 값을 묶어 유연하게 처리하는 방법(
useEffect류 dependency array)은 있으면 좋겠다는 요청이었고 — API 시그니처도 확정됨::With(...)로 의존성을 모으고:Compute(fn)으로 파생 State를 만드는 형태, 상세는base/store-plan.md의 "여러 스토어 값을 묶어 처리하는 것" 절 참고. can execute store bind후킹 자체는Connected계산 속성으로 대체된다는 잠정 제안이 그대로 유지되고, 여기에 더해 완전 소멸(Destroy) 시점엔 아무 처리도 필요 없다는 원칙까지 확정됨(base/lifecycle-pattern.md) — 즉 이 질문은 "필요한가?"에서 "확정된 Connected 체크 하나로 충분하다"로 정리됨.- 여러
isHandlable이 되는 플러그를 매번 우선순위 순으로 스캔하는 비용은 여전히 실제 구현/벤치마크 단계에서 검증 필요 — 디자인 자체는 확정됐으므로 더 이상 사용자 자문 대상이 아니라 구현 검증 대상.
모듈 스코핑 (참고, 확정은 base/architecture.md 13번)
한 Lua 스레드에서 둘 이상의 모듈 분화체(Roblox+비Roblox 동시)를 쓸 일이
거의 없을 거라 판단, 지금은 싱글톤으로 두고 필요해지면 다중 인스턴스화를
추가. [정정, 2026-08-18] 그때의 API 이름은 New()가 아니라 Quad()이고,
"코드 변경 없이 자동으로 스코핑"되는 게 아니라 module-level state를 참조하는
코드들이 모듈 인스턴스를 인자로 받도록 손봐야 한다 —
base/architecture.md "확정된 결정" 13번이 소스.
모듈 표면의 디버그 플래그 — Quad.debug (2026-08-18 신설, 사용자 요구)
Quad.debug: boolean(기본 false) — 라이브러리 자체의 디버그 모드
스위치. 지금 이 플래그가 게이팅하는 것은 핸들러 우선순위 동률 경고
print(base/dispatch-core-plan.md의 "핸들러 계약" 절)이고, 앞으로
"개발 중에만 켜고 싶은" 진단 출력은 전부 여기 얹는다. 사용자 요구
원문과 배경은 그 문서에 있음.
- 기본이
false인 이유: 라이브러리가 사용자 콘솔에 아무것도 안 찍는 게 기본이어야 함. 켜는 건 명시적 opt-in. - 다중 인스턴스화 시 인스턴스별인지 전역인지는 미정 — 위 "모듈 스코핑" 절과 같이 정할 것.
Dispatch.listHandlers()류 조회 함수가 같은 디버그 표면에 속하는지도 같이 정할 것(조회는 부작용이 없으니 항상 열어둬도 무방해 보임).
Quad는 스크립트인가 라이브러리인가 (확정, 참고용)
이전엔 Instance를 보조하는 역할이라 "스크립트"로 분류했지만, 지금은 확실히
"라이브러리" — 구조화되어 있고 데이터 타입이 존재함. 기능을 각자 따로 묶는 게
아니라 하나의 시스템으로 돌 수 있게(pluggable 하게 두자는 논리의 근거이기도
함). base/architecture.md 도입부와 동일 결정.
열린 질문이었던 것 — 전부 해소됨 (2026-08-08 두 번째 세션 정리)
이 문서 상단 "상태" 줄이 이미 "확정되어 승격됨"이라고 말하고 있었는데도
이 절 자체는 오래 stale로 방치돼 있었음 — 아래 4개 항목 중 2/3번은 그 뒤
base/bind-system-plan.md의 Handler 계약 확정으로 이미 풀렸는데 여기
반영이 안 됨. 원문은 남기고 각각에 해소 표시만 추가:
- Store 책임 분리(base vs provider)는 확정됨 — 위 절 참고.
남은 건 실제 구현 단계에서 base의[해소됨] 노출 방식도 확정 —LifetimeHandle/재실행 유틸 API를 정확히 어떻게 노출할지 정도bindLifetime/canExecute는 네임스페이스 없는 탑레벨 함수(base/lifecycle-pattern.md), 케이싱까지 포함해base/architecture.md"코드 스타일 — 네이밍 케이싱" 절 참고. 넘버 바인드/프로바이더 인터페이스의 정확한 함수 시그니처(base가 요구하는 provider 인터페이스 계약)는 아직 미정[해소됨] — 그 "provider 인터페이스"가 곧 Handler 계약:isHandlable(inst,key,value)/priority/process(inst,key,value,index)3종([정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션] 원래 별도retract(inst,key,value)필드가 있던 4종 계약이었으나,process가 자기 retract 클로저(nextValue: any?) -> ()를 반환하는 1-메소드로 합쳐짐), 정리할 게 없어도function() end반환 생략 불가까지 확정.base/dispatch-core-plan.md"핸들러 계약" 절.네이밍 미정(2026-08-04 보강): "프로바이더"라고 불러온 개념을 정확히 뭐라고 부를지("provider" vs "processor" vs 그냥 "plug") 아직 안 정함[해소됨] —Handler로 확정, 위 항목이 가리키는 계약의 정식 이름.Dispatch(그 계약을 스캔/실행하는 엔진, 프리미티브 아닌 탑레벨 싱글톤)와 구분해서 쓸 것 —base/dispatch-core-plan.md"Dispatch는 프리미티브가 아니다" 절. 왜 다른 후보들을 기각했는지(2026-08-08 세션, 재확인):Processor는 계약 메소드 자체가process라 이름 안에 같은 단어가 겹쳐 눈에 거슬림,Provider는canProvide처럼 "뭔가를 공급한다"는 늬앙스인데 Handler는 실제로 값을 공급하는 게 아니라 처리/반응하는 쪽이라 의미가 안 맞고 ReactContext.Provider류 맥락(context) 패턴과도 헷갈릴 수 있음,Plug는 "동적으로 꽂힌다"는 어감은 맞지만 "값을 처리한다"는 의미가 빠져 있음 —Handler가 계약 전체 (isHandlable/priority/process, 위 항목 참고)를 가장 정확히 담는다는 결론.- [해소됨, 2026-08-12 열일곱 번째 세션] provider(팩토리)가 아직 한
번도 실행 안 된 상태에서 dispatch가 호출되면 어떻게 되는지
(
pre-implementation-audit.md1-4) — 별도 케이스로 처리하지 않음. provider 미주입 상태는 결국 그 클래스의 핸들러가 레지스트리에 하나도 없는 상태이므로,base/dispatch-core-plan.md"우선순위 동률/매치 실패 처리" 절의 일반 "매치 실패 시 즉시 error" 규칙 하나로 자연히 커버됨. - base 유틸(per-instance 상태 저장소, 생명 바인드 유틸)이 인터페이스만 두고
실제 구현은 백엔드 팩토리(
RobloxFactory(BaseModule)류)가 뮤테이션으로 주입한다는 패턴이 확정됨. [2026-08-13 열네 번째 세션] 주입 대상 목록에 엔진 op 3개가 추가됨 —addTag(inst,{string})/removeTag(inst,{string})/setAttribute(inst,name,v)(v==nil이면 삭제).Tag/Attribute의 부기 알고리즘이 통째로 quad-base로 옮겨오면서, 엔진에 실제로 손대는 마지막 한 줄만 이 경로로 주입받게 됨(base/dispatch-core-plan.md"base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절).TagHandler/AttributeKeyHandler/AttributeGroupHandler자신은 참조 카운트/이름 claim 알고리즘 구현일 뿐 스스로 등록되는 주체가 아님(2026-08-14 열두 번째 세션 정정, 옛 "quad-base 모듈 로드 시점에 스스로 등록" 모델은archive/tag-attribute-load-time-registration-reversed.md) —HANDLER_PRIORITY_FALLBACK에 실제로 꽂히는 건 이걸 감싸는TagFallbackHandler/AttributeKeyFallbackHandler/AttributeGroupFallbackHandler이고, [재역전, 2026-08-18 구현 전 QA] 등록 주체는 백엔드 팩토리가 아니라 quad-base 자신(백엔드 미로드 상태에서도 안내 에러 경로가 돌아야 하기 때문 —base/dispatch-core-plan.md의 "base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op" 절이 소스. 이 문서의 일반 원칙 "등록/구현은 팩토리 뮤테이션 시점"의 명시적 예외이고, 예외인 이유는 이 핸들러들이 "아무도 자리를 안 가져갔을 때"를 위한 것이라 누군가 자리를 가져가는 시점에 등록되면 자기 목적을 못 이루기 때문).addTag/removeTag/setAttribute만 백엔드 팩토리가 뮤테이션으로 채우는 타입 계약. 아직 아무 팩토리도 안 채운 슬롯의 기본값은 quad-base가 명시적으로 에러내는 스텁으로 미리 채워둠(조용한 no-op 추측 아님 — base가 임의 엔진의 "맞는 기본 동작"을 알 수 없어서). 더 명확한 메시지나 진짜 원자적 실패(부기 mutation 0회)를 원하는 백엔드는 opt-in으로HANDLER_PRIORITY_FALLBACK + 1짜리 가로채기 Handler를 추가로 등록할 수 있음 — 상세는base/dispatch-core-plan.md의 같은 절. 중복 호출 가드/New()와의 관계는 2026-08-04 3차 라운드에서 확정: 같은 팩토리로 재호출하면 무시(no-op), 다른 팩토리로 재호출하면 에러(유일 슬롯 충돌 — 바로 위 "Bind는 누가, 어떻게 구현하는가" 절의 원칙과 일치) —New()가 생기면 인스턴스별 테이블이 분리되므로 이 가드도 자연히 인스턴스별로 스코핑됨, 별도 재설계 불필요. 이 결론이 Dispatch의 handler 레지스트리에도 그대로 적용된다는 게 2026-08-08 두 번째 세션에서 재확인/일반화됨 —base/dispatch-core-plan.md"Dispatch는 프리미티브가 아니다" 절.