이벤트 문자열 키 패턴이 GetPropertyChangedSignal엔 안 통해서(프로퍼티 이름이 값 세팅 키와 겹침) 별도 OnChange(name) DI 키를 신설. Attribute와 달리 제네릭 타입 파라미터 없이 콜백 타입은 인라인 명시 - 이벤트 바인딩과 같은 급의 타입 안전성 트레이드오프. 전부 quad-roblox 소속, State<function>은 기존 이벤트 store-bind 메커니즘 재사용. 프로퍼티별 정적 코드 생성 안은 규모 폭발로 기각.
4.1 KiB
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OnChange 특수 키 — GetPropertyChangedSignal 바인딩
상태: base — 2026-08-10 세션에서 확정. quad-roblox 전용(값 타입/API
레이어 없음, Attribute와 같은 패키지 배치).
문제
이벤트 바인딩은 이미 평범한 문자열 키 + reflection(GetEventsOfClass)으로
확정돼 있음(bind-system-plan.md의 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학"
절) — inst[key]가 이미 RBXScriptSignal이라 그냥 Connect하면 됨.
GetPropertyChangedSignal(name)은 이 패턴이 그대로 안 통함: 프로퍼티 이름을
인자로 받아 별도 메소드 호출로 시그널을 얻어야 하고, 그 프로퍼티 이름은
이미 "값 세팅" 키 네임스페이스(Frame.Position = x)와 겹침 — 값 타입만으론
"세팅"과 "변경 리스닝"을 구분할 방법이 없어서 별도 마커가 필요함.
확정
OnChange(propertyName): OnChangeKey— 프로퍼티 이름을 감싸는 DI 키 팩토리,Attribute(name)/Tag(...)와 같은 패턴. 사용 예:Frame { [OnChange "Position"] = function(v: UDim2) ... end }.- 제네릭 타입 파라미터 없음 —
OnChange<<T>>같은 타입 파라미터화는 안 함. 콜백 파라미터 타입은 호출부가 인라인으로 직접 명시 (function(v: UDim2) ... end) — Luau가 그 타입이 실제 프로퍼티 타입과 일치하는지 검증해주지 않음. 이미 확정된 "이벤트 바인딩은 콜백 시그니처를 Luau가 검증 못 하는 대가를 받아들인다"는 결정(bind-system-plan.md"이벤트 바인딩 —On.EventName도트액세스 안 씀" 절, "타입 안전성을 어느 정도 포기하는 대가")과 같은 급의 트레이드오프라 새로 정당화할 것 없음 — 오히려Attribute<<T>>처럼 제네릭으로 정확히 맞추려는 시도는 이벤트 키보다 더 엄격한 걸 요구하는 셈이라 일관성이 깨짐. - 기각안 — 프로퍼티별 정적
OnChange.PropertyName전량 코드 생성:archive/onchange-per-property-codegen-rejected.md참고. Attribute의 "제네릭 + 자주 쓰는 것만 정적 지름길" 절충과 겉보기엔 비슷해 보이지만 규모가 다른 문제라 기각. - 패키지 경계: 전부 quad-roblox —
Handlers/OnChange.luau에OnChange(name)키 팩토리와 Handler를 같이 둠(Attribute.luau와 같은 배치, base 쪽 값 타입 파일 없음).GetPropertyChangedSignal자체가 Roblox 엔진 API라 base에 둘 이유가 없음 — Tag처럼 백엔드 무관한 값/API 레이어가 따로 있는 경우와 다름. process(inst,k,v):inst:GetPropertyChangedSignal(name):Connect(function() v(inst[name]) end).retract(inst,k,v): 그 Connection을:Disconnect(). 일반Handlers/Event.luau와 같은 결(Connection 관리뿐, 새 메커니즘 없음).State<function>지원 — 새 메커니즘 없음. 이미 확정된 "이벤트도 store-bind 가능 —false로 disconnect" 메커니즘(bind-system-plan.md)이OnChange키에도 그대로 적용됨 —OnChangeHandler는process/retract만 구현하면 되고,v가 State/Source면 범용Dispatch/StoreBind.luau가 알아서 언랩+재귀 재-dispatch해서process를 다시 호출해줌.OnChange전용 분기 불필요.
다른 특수 DI 키와의 대조
| 소스 | 값 타입 | 패키지 경계 | |
|---|---|---|---|
이벤트(MouseButton1Click = fn) |
inst[key]가 이미 Signal |
콜백, 타입 미검증 | quad-roblox(Handlers/Event.luau) |
Attribute(name) |
SetAttribute/GetAttribute |
값(제네릭 또는 정적 타입 패밀리로 타입 파라미터화) | quad-roblox(Handlers/Attribute.luau) |
OnChange(name) |
GetPropertyChangedSignal(name) |
콜백, 타입 미검증(제네릭 없음) | quad-roblox(Handlers/OnChange.luau) |
OnChange가 Attribute처럼 제네릭화되지 않은 이유는 "콜백을 받는다"는
성질이 Attribute(값을 직접 받음)보다 이벤트에 더 가깝기 때문 — 카테고리가
헷갈리지 않도록 표로 명확히 구분해둠.