quad/CLAUDE.md
qwreey 8569e570d6
docs(audit): 6라운드 코퍼스 감사 수렴 — 검증 라운드 마무리 + 세션 기록
검증 라운드(커밋 없이 직전 5라운드 수정 검증 + D./DI. 전수 재확인 +
6라운드 동안 한 번도 안 건드린 파일 3개 전체 정독)에서 유효한 새 문제
0건 확인, 사소한 표현 하나만 정리(modifier-plan.md 9-2의 "당장의
fallback" 문단이 이미 확정된 결론인데 여전히 조건문 톤이던 것).

발견 건수 추이(8→7→11→9→4→0)로 수렴 판단, 반복 종료. CLAUDE.md 관례대로
세션 기록 신설 + 압축 요약 추가(session/2026-08-13-07-corpus-audit-six-rounds.md).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 17:31:20 +09:00

70 KiB

CLAUDE.md

언어/모델 관례 (기존 메모, 유지)

사용자는 한국 유저임을 유의해. 사용자가 보게 될 것은 한국어로 띄워주는 게 좋아. 너가 보는 것들(코드 주석 등)은 원하는 언어여도 되는 것(가장 성능이 좋을 영어를 쓰든 그래도 됨, 예를 들어 이 CLAUDE.md도 영어여도 무방하지만 지금은 한국어로 유지). 사용자가 검토해야 하는 것(plan, backlog 등)은 한국어로 써. 코드 안 주석은 공식성을 유지하기 위해 굳이 한국어일 필요 없음, 영어 가능.

또 토큰 맥싱에 유의해 — 아주 작은 테스크라 충분히 작은 모델이 쓸 수 있으면 haiku, 일반 작업은 sonnet. 특히 소스코드를 많이 읽어야 하는 리서치는 메인 컨텍스트를 부패시키니 Agent로 위임할 것(아래 "작업 방식" 참고).

이 프로젝트가 뭔지

Roblox 엔진에서 동작하는 DOMless UI 렌더러 quad를 처음부터 다시 짜는 프로젝트. 목표는 개별 프로덕트가 아니라 라이브러리로서의 코드 퀄리티와 지속 가능성 — 빠른 이터레이션보다 정확성/설계 정합성이 우선. 작업 기간은 길게 잡음.

지금은 설계/계획 단계이고 구현은 아직 시작 전 — 저장소 루트에 실제 소스 코드(src/ 등)가 없음. 핵심 아키텍처(Store 책임 분리, process/retract 디스패치 모델, Store/State/Source 온톨로지, 소스 트리 구조, Modifier 메커니즘, 컴포넌트=플레인 함수, 컴포넌트 경계 modifier/Ref 전달)는 전부 .claude/base/에 문서로 확정돼 있음 — 먼저 .claude/base/architecture.md를 읽을 것. 사용자가 직접 "지금 quad에서 가장 문제되는 부분"으로 지목했던 컴포넌트화(특히 modifier/Ref의 컴포넌트 경계 통과 방식) 논의도 2026-08-04 세션에서 수렴 완료(base/component-composition-plan.md) — 남은 핵심 설계 질문은 없고, 용어 정리(진행 중)와 실제 스캐폴딩만 남음, 아래 "지금 할 일" 참고.

이전에 시도했다 폐기한 v2 재작성 시도(.claude/initreq/quad2-try)도 리서치 완료 — OOP 상속/커스텀 파서/Slot 스텁/Pipe copy-on-write 절충안은 확인된 죽은 접근이라 반복 조사 금지(base/bind-system-plan.md 참고).

계획 문서 구조

.claude/README.md가 색인. 요약:

  • .claude/base/ — 확정된 아키텍처/컨텍스트, plan/done 개념 없음. 먼저 .claude/base/architecture.md를 읽을 것.
  • .claude/reference/[2026-08-07 신설] base처럼 확정된 건 아니지만 base 문서가 근거로 인용하는 온디맨드 참고 자료(v1 내부 동작 스냅샷, Fusion/Vide 비교 리서치) — 항상 읽을 필요는 없고 인용될 때만 열어볼 것.
  • .claude/research/ — 아직 착수 전, 사용자와 상의 필요한 설계 논의. existing-instance-bind-plan.md/debug-tooling-plan.md/ documentation-plan.md/documentation-content-map.md/ framework-comparison-findings.md/additional-primitives-plan.md(2026-08-09 세 번째 세션에 마지막 열린 항목까지 전부 해소, 이제 배경 자료용)/ pre-implementation-audit.md/v1-compat-plan.md — 전부 후순위(tween-plan.md는 2026-08-12 세션에 마지막 열린 항목까지 전부 해소돼 base/로 승격, 더 이상 여기 없음). 최신 목록·우선순위는 .claude/README.md가 소스, 여기서 개수 반복 안 함(과거에 "두 개뿐"이라 적어놨다가 새 문서 추가될 때마다 안 갱신되는 패턴이 반복돼서 아예 안 세기로 함).
  • .claude/qa-request/, .claude/feedback/ — 구현 시작되면 쓰기 시작함, 지금은 비어있음. .claude/archive/는 원래 같은 취급이었으나 2026-08-06 세 번째 세션부터 완전히 뒤집힌 설계 결정을 원문+역전 이유+diff와 함께 보존하는 용도로도 사용 시작(구현 완료 대상만이 아님) — archive/store-source-proxy-reversed.md가 첫 사례, 나중 quadnomicon 콘텐츠 소재로 재사용 예정.
  • .claude/session/[2026-08-11 신설] 세션별 상세 로그 원문(시행착오· 정정 전 서술 포함, quadnomicon 개발로그 소재용) — 이 CLAUDE.md가 3000줄 넘게 불어나 성능 저하를 유발해서 분리함. 아래 "세션 히스토리"의 각 항목이 여기로 링크. 항상 읽을 필요 없음 — 특정 결정의 논의 과정/시행착오가 궁금할 때만 열어볼 것, 지금 유효한 설계는 항상 base/가 소스.
  • .claude/initreq/ — 클론해둔 참고 레포(quad v1, Fusion, Vide, rbvm, tbox, code-docker) + PA님 실 코드(artworks/) + 원본 요청. 읽기 전용, .gitignore로 커밋 제외됨 — 내용을 다른 곳으로 옮기지 말고 항상 원본 그대로 둘 것. 리서치가 더 필요하면 이 폴더를 다시 파고들 것.
  • .claude/question.md — 사용자가 답해야 할 질문 전체 취합(우선순위순).
  • 루트 ROADMAP.md — 설계 단계 종료 후 실제 구현 순서(M0, M1, ... 마일스톤 + todo 체크박스). "무엇을 확정했는가"는 .claude/base/가 소스, "어떤 순서로 만드는가"는 이 문서가 소스 — 헷갈리지 말 것.
  • 루트 HUMAN_TODO.md — 사람만 할 수 있는 일(로컬 GUI 조작, 스케줄/루프 설정 등).

작업 방식

  • 소스코드를 많이 읽어야 하는 리서치는 Agent(Explore)로 위임 — 메인 컨텍스트 보호. 이미 완료된 v1/rbvm/tbox/Fusion/Vide 리서치 결과는 .claude/base/에 정리되어 있으니 중복 조사하지 말고 먼저 그걸 볼 것.
  • 병렬화 가능한 작업은 Agent 여러 개를 한 메시지에 동시 호출. 서로 독립적인 파일/주제를 다루는 리서치나 구현 조사, 또는 서로 다른 문서 파일을 고치는 문서 정리 작업이 여기 해당(단, 같은 파일을 동시에 고치는 에이전트를 병렬로 띄우지 말 것 — 충돌함).
  • 크리티컬한 설계 결정은 구현으로 밀어붙이지 말고 plan을 research/에 남긴 채 연기. 사용자는 Lua/Roblox 엔진을 깊이 아는 사람 — 근거와 선택지를 문서에 정리해두면 사용자가 깨어있을 때 훑어보고 답해줄 것. .claude/question.md에 반드시 반영.
  • 작업이 끝나면(또는 방향이 바뀌면) 항상 자기 문서화 — 완료된 걸 다시 조사하게 되는 재작업을 막기 위함. .claude/base/로 승격, .claude/qa-request/로 이동, 또는 문서 자체를 갱신. code-docker/webmanager의 .claude/ 관리 방식이 좋은 예시(.claude/initreq/code-docker/webmanager/.claude/README.md 참고).
  • 문서가 쌓이면서 모순/중복/stale 마커가 생기기 쉬움 — 주기적으로 감사할 것. 2026-08-04 세션에 실제로 전체 .claude/ 코퍼스에서 이런 문제가 다수 발견되어 정리함(아래 "세션 히스토리" 참고) — 여러 라운드에 걸쳐 같은 문서를 계속 고치다 보면 "정정됨" 표시가 원래 문장에 안 반영되고 방치되는 패턴이 반복되니, 큰 방향 전환이 있을 때마다 관련 문서 전체를 훑어 확인할 것.
  • Roblox Studio MCP 연결 시 주의: Studio는 잘 죽는 편 — 죽었을 때 살리려고 위험한 명령을 반복 시도하지 말 것. 그런 상황이면 MCP 없이 할 수 있는 작업만 하거나 대기. 연결 방법은 HUMAN_TODO.md 1번 항목 참고(사용자가 Studio에서 베타 기능을 켜줘야 함).
  • SAFETY.md 반드시 지킬 것 — (1) GitHub 등 외부 git 호스팅에 이 레포를 push하지 말 것, 모델의 git 작업 공간은 사용자가 별도로 마련해줄 제한 계정 (예: git.qwreey.moe) 전용으로 국한됨 — 그 계정/원격이 설정되기 전까지는 로컬 git 커밋까지만 하고 원격 추가/푸시는 하지 말 것. (2) Roblox Studio는 메인 계정이 아닌 별도 계정으로만 사용 — 로그인 계정 전환을 사용자가 안 해줬다면 Studio 관련 작업(MCP 연결 등)을 진행하지 말고 대기.

지금 할 일 (우선순위순)

  1. 최우선 — .claude/question.md 0-Y / 0-Z 두 결정. (question.md엔 0-B dispose(any) 시그니처/범위도 열려 있지만, M6 구현 세부만 막을 뿐 M0 착수 자체는 안 막아서 이 최우선 두 개와 급 다르게 취급 — 별도 항목 아님.)

    0-Y(신설, 2026-08-13 첫 실측에서 발견): :Compute(fn)의 lazy 핸들 계약을 유지할 것인가. 콜백이 lazy State<T> 핸들을 받는 커링 계약이 Luau 양방향 추론과 충돌해 가장 흔한 관용구 (state:Compute(function(s) return s:Get() * 2 end))가 타입 에러를 냄. read/self 표기 조정으로는 안 풀리고, 콜백이 raw 값을 받으면 완전 클린(최소 재현으로 확인, audit/luau-test-first-run-2026-08-13.md). Effect/Observer/Animate/Operator 등 같은 계약을 공유하는 API 전부에 걸림 — 선택지는 (1) 계약 유지 + 파라미터 주석 필수, (2) raw 값 전환(구조 변경 규모 큼), (3) 혼합. M0 착수 전에 정할 것. 사용자 방향: 순환 타입을 만들기보다 State 타입을 구울 때 인라이닝 하는 쪽(생성기가 T별 평탄 타입을 뽑는, Modifier flat 타입과 같은 결) — 다만 사람이 직접 확인할 부분이라 0-Z와 함께 사용자 판단 대기.

    0-Z: Attribute 이름 소유권 결정. 2026-08-13 여섯 번째 세션에 Dispatch 재디스패치 모델이 "하강 diff"로 다시 정리되면서(research/dispatch-redispatch-diff-plan.md), 그 모델에서 유일하게 안 풀린 것이 Attribute 그룹의 이름 소유권 충돌 감지임. 사용자가 "이전 결정(이름별 claimant Relate)을 다시 가져오는 게 맞아 보이나, 다음 세션에 직접 물리적으로 스케치하며 심층 분석"으로 명시 이관 — 그전까지 아래 항목들보다 우선. 핸드오버 시 반드시 알아야 할 것:

    • base/의 현행 hintValue 서술은 아직 옛 모델(철거 선행)이다. 새 모델은 research/dispatch-redispatch-diff-plan.md에만 있음 — base만 읽고 구현하면 옛 모델로 짜게 됨. 0-Z가 정해지면 그 문서 6절의 파일별 반영 목록대로 bind-system-plan.md/tag-plan.md/ slot-plan.md/attribute-plan.md한 번에 옮길 것.
    • 반대로 base/slot-plan.md의 "언마운트/dispose/해제 순서"는 이미 확정 반영됨(재디스패치 모델과 독립적인 결정이라 먼저 들어감).
    • 이 세션에서 같은 날 두 차례 급하게 쓴 의사코드가 각각 버그를 냈다는 사실 자체가 교훈 — 0-Z 반영도 서두르지 말고 손 트레이싱을 거칠 것 (bind-system-plan.md "Handler 작성 체크리스트" 절이 그 산물).
  2. 구현 시작 — 루트 ROADMAP.md의 M0부터. 설계 단계는 2026-08-04 로드맵 인수인계 라운드로 종료. research/pre-implementation-audit.md 우선순위1은 2026-08-12 열일곱 번째 세션에 마지막 넷(1-3/1-4/1-10/1-11)까지 전부 해소되어 11개 전원 완료 — 이 항목(우선순위1) 기준 남은 유일한 게이트는 아래였음([2026-08-13 4차 감사 정정] 위 0번 항목의 0-Y/0-Z가 이후 같은 날 발견돼 실제로는 게이트가 하나 더 있음 — "유일한"은 그 발견 전 서술이 안 갱신된 stale, 0-Y/0-Z가 최우선으로 먼저 해소돼야 함):

    • .claude/luau-test/(2026-08-09 신설, 2026-08-13 기준 20개 — 2026-08-12 열일곱 번째 세션에 16/17 추가, 2026-08-13에 세션 8~21이 만든 커버리지 갭을 메우는 18/19/20 추가) 스파이크 결과[2026-08-13] 10의 A 섹션 일부(ClassName 신호 미발화, Destroy 시 Connection.Connected 즉시 전환)가 처음으로 부분 확인됨, 결과는 .claude/audit/gcconn-trick-verification.md. 나머지 19개 전체(신규 18/19/20 포함) + 10의 남은 부분(A-1/A-2/B/C)은 여전히 사용자가 luau/luau-analyze/luau-lsp/Roblox Studio로 안 돌려봄 — 결과가 나오면 그것부터 반영할 것(luau-test/README.md가 파일별로 뭘 우선 확인해야 하는지 이미 적어둠). 걸리는 게 있으면 base/ 문서부터 고치고, 없으면 그대로 M0 실제 코드 작성에 재사용. 설계 자체는 더 이상 막힌 게 없음 — .claude/question.md 2번이 최신 상태. [2026-08-13 다섯 번째 세션 추가 주의] Dispatch가 인덱스 기반으로 전면 재설계됨 (base/bind-system-plan.md "Dispatch 체인" 절, chains/retractUnder 대신 retractFrom+process가 반환하는 클로저) — 기존 luau-test/04 (다단 체인 스트레스 테스트)는 옛 모델(핸들러 identity 기반 chains) 전제로 쓰여 있어서, 돌려보기 전에 새 모델에 맞춰 먼저 다시 써야 함 — [2026-08-13 여섯 번째 세션에 완료] 04-dispatch-chain- retractFrom.luau로 전면 재작성됨(인덱스 기반 3단 체인 + 같은 세션 감사가 발견한 chains:SetStrong 순서 버그를 재현하는 음성 대조군 포함). 대신 luau-test/19의 B/C 섹션이 폐기된 설계(rawNew+ owners, 3분기 claimOwner)를 검증 중인 게 새로 드러나 재작성 대기 — 무엇을 어떻게 고쳐야 하는지는 그 파일 헤더 배너에 적어둠.
  3. 용어 정리 — 1차 제안 이후 대부분 확정, 소수만 남음. 최신 소스는 .claude/question.md 1번(개수 반복 안 함, 항목 추가/해소될 때마다 여기가 stale해지는 패턴이 반복됐어서). [2026-08-13 정정] State는 2026-08-12 스무 번째 세션에 현재 이름 그대로 유지로 이미 확정됐음(이 목록이 "위험도 높음, 1순위 open"으로 stale하게 남아있던 걸 발견해 수정) — 아직 진짜로 열려있는 것만 짚으면: DID(1순위), Slot(2순위), canExecute(3순위 — isAlive는 검토 후 기각, can 계열 접두 유지 방향으로 기울었으나 구체 대안 미정), Brand(3순위), Tag/Added/ Removed/Merged(3순위), Attribute/AttributeKey(3순위).

  4. research/existing-instance-bind-plan.md는 급하지 않음 — 스코프 논의만 필요, 구현 착수를 막지 않음.

  5. [백로그] 범용 렌더 디버깅 도구 quad-mock(Tween mock 등 동적 동작 지원, M0 mock 테스트 하네스와는 별개), 런타임 디버깅 플러그인 quad-debug(Studio 플러그인, 실물 Instance→코드 위치 역추적 — 채널 실현 가능성은 실측 검증 완료, 세부 API 이름만 남음), 문서 사이트 전체 구조(초심자/api/심화/quadnomicon 4축 + 콘텐츠 맵), Operator 콤비네이터 슈가(Sum/Product/Not/비트연산 등 :Compute/:Apply용 — 메커니즘은 확정, 네임스페이스 이름만 미정, 구현은 순수 슈가라 맨 마지막) — 전부 "quad 개발 상당 부분 끝난 뒤"로 사용자가 못박은 후순위. 상세는 .claude/README.mdresearch/ 표(debug-tooling-plan.md/documentation-plan.md/ documentation-content-map.md/framework-comparison-findings.md/ operator-sugar-plan.md).

  6. 자율 작업 루프/스케줄 설정 여부는 사용자 결정 대기 중 (HUMAN_TODO.md 2번 항목).

세션 히스토리

전체 설계는 여러 세션에 걸쳐 대화로 확정됐음. 아래는 탐색용 압축 요약이고, 지금 유효한 설계의 소스는 항상 .claude/base/ — 여기 요약이나 세션 원문과 base/가 어긋나면 base/가 맞음(더 최근 결정이 반영돼 있음). 각 항목의 원문(시행착오·정정 전 서술 포함, quadnomicon 개발로그 소재용)은 .claude/session/에 그대로 보존돼 있음 — 결정의 배경/논쟁 과정이 궁금할 때만 열어볼 것.

이 절을 갱신하는 방법(중요, 반복 방지용): 세션이 끝나면 (1) 전체 서술은 .claude/session/YYYY-MM-DD-NN-slug.md로 새로 저장하고, (2) 여기엔 2~4줄 압축 요약 + 그 파일로의 링크만 추가할 것. 절대 여기에 전체 논의 과정을 그대로 쌓지 말 것 — 그게 바로 이 CLAUDE.md가 3000줄 넘게 불어나 성능 저하를 유발했던 원인(2026-08-11 정리 세션에서 발견, 상세는 .claude/session/2026-08-11-08-claude-md-restructure.md 참고). base/ research/archive 반영이 그 세션 안에서 끝났는지 먼저 확인 후에 이 절에 추가할 것 — 반영 안 된 게 있으면 archive/session 이전보다 그 반영이 항상 먼저.

2026-08-04 — 로드맵 인수인계 (session/2026-08-04-01-roadmap-handoff.md) Modifier 메커니즘 전체 확정(immutable clone 체이닝), 컴포넌트화 논의 완결 (modifier/Ref는 named parameter로 컴포넌트 경계 통과, "멀티루트" 개념 폐기), .claude/ 코퍼스 전체 감사·정리, quad-base 테스트 mock 방향 확정, ROADMAP.md 신설 — 설계 단계 종료, 다음 세션부터 M0 착수 예정.

2026-08-06 세션 — quad-debug 설계 (session/2026-08-06-01-quad-debug-design.md) 런타임 디버깅 플러그인 quad-debug 설계(백로그, "quad 개발 상당 부분 끝난 뒤" 착수). Studio 플러그인↔Play 중 게임 간 BindableEvent 채널이 실제로 작동함을 사용자가 직접 실측 검증. UICorner/UIPadding/UIScale 인라인 숏핸드, Attribute 타입 파라미터화 논의 신설.

2026-08-06 후속 세션 — 이벤트 self 관습, rbvm GC, 코퍼스 정리 (session/2026-08-06-02-event-self-rbvm-corpus.md) 이벤트 핸들러가 v1처럼 self(Instance)를 받는 관습은 채택 안 하기로 확정 (Ref가 이미 커버, 이중 쓰기 경로 방지). Store:Emit/:Computeprevious 인자/state:Observer(fn)/Ref 일반화(범용 값 박스로 확장) 확정. Observer 이름 확정, 생성자 스타일(Type(args)) 통일, "독립 프리미티브 vs 파생 데이터" 원칙 신설.

2026-08-06 세 번째 세션 — 문서 사이트 구조, 프레임워크 비교, Source⊇State (session/2026-08-06-03-docsite-source-state.md) 문서 사이트 4축(초심자/api/심화/quadnomicon) 구조 확정. quad vs Fusion/Vide/react-lua 정직 비교 완료. 핵심: Source<T>가 구조적으로 State<T>를 만족하는 서브타입 재구성 — StoreSource 프록시 폐기, store.key = value 대입 문법 폐기하고 :Set()으로 전환.

2026-08-06 네 번째 세션 — M0 착수 직전 크리티컬 감사 (session/2026-08-06-04-pre-implementation-audit.md) .claude/base/ 전체를 모호성/지연결정리스크/단순화후보 세 렌즈로 재감사, research/pre-implementation-audit.md 신설(우선순위1 11개 등). 대부분은 이후 세션에서 해소됨 — 현재 상태는 .claude/question.md 2번 참고.

2026-08-07 세션 — :With도 새 State 노드 (session/2026-08-07-01-with-new-node.md) :With(...)는 clone 빌더가 아니라 매번 새 State 노드를 만드는 것으로 확정 — 디버그 그래프가 코드 호출 체인과 1:1 대응해야 함, :With(a,b,c) 가변인자로 노드 남발 문제는 해소.

2026-08-07 두 번째 세션 — Modifier:Apply (session/2026-08-07-02-modifier-apply.md) Jetpack Compose류 커스텀 확장 함수 패턴을 콤비네이터로 흉내낸 mod:Apply(factory) sugar 채택 — function(self,factory) return factory(self) end.

2026-08-07 세 번째 세션 — PreRef 신설 (session/2026-08-07-03-preref.md) base 디스패치 드라이버가 "배열(children/Ref) 먼저, 해시(프로퍼티/이벤트) 나중" 두 패스를 명시적으로 계약. CreatedRefphase 옵션 폐기(배열 위치로 공짜 표현). 이벤트보다도 먼저 채워져야 하는 self-ref 전용으로 PreRef 신설(호이스팅, 동적 경로 도착 시 error).

2026-08-07 네 번째 세션 — 코퍼스 전반 재편 (session/2026-08-07-04-corpus-reorg.md) reference/ 폴더 신설(v1 스냅샷/Fusion·Vide 비교를 온디맨드 자료로 분리), ui-shorthand-plan.mdbase/로 승격, Blocker/Effect 확정 승격(Batch/ Context는 기각→archive), archive 제목 컨벤션을 [역전됨]/[기각됨]으로 분화.

2026-08-07 다섯 번째 세션 — Overridden/Peek/isState, FuncSource 기각 (session/2026-08-07-05-override-peek-isstate.md) Modifier.Override(mod1,mod2,...)(뒤 인자가 필드 단위로 이김) 확정, :Peek(key)(raw union 그대로 반환)/isState 신설. FuncSource(람다로 계산+self-emit하는 Source) 기각 — 이미 확정된 원칙들의 논리적 귀결.

2026-08-07 여섯 번째 세션 — Ref/PreRef API, Tween GC 구조 (session/2026-08-07-06-ref-preref-api.md) Ref API를 .Value+:Set/:Callback/:Wait(전부 self 반환)로 확정, Ref/PreRef 파일 분리. Tween per-instance 저장소가 GC-안전함을 확인. Effect/Observer 관계 해소 시작(state:Observer(fn)는 등록 즉시 1회 실행).

2026-08-07 일곱 번째 세션 — :Compute 커링, state:Apply, 이중 바인딩 금지 (session/2026-08-07-07-state-apply-effect-subscribe.md) :Compute/Effect/Observer의 fn은 커링 스타일 권장. state:Apply(factory) sugar 확정(Modifier:Apply와 동형). EffectHandle:Subscribe/:Unsubscribe 신설. Observer/Effect 이중 바인딩은 Bound 플래그로 즉시 error.

2026-08-07 여덟 번째 세션 — None 센티널, Dispatch 네이밍, Brand (session/2026-08-07-08-none-sentinel-dispatch-brand.md) 인라인 필드를 명시적으로 지우는 None 센티널 확정 — NoneHandlerprocess(inst,k,nil)로 재귀 재디스패치(Tween store-bind와 같은 패턴, 새 메커니즘 아님). Dispatch.getHandler/.process/.addHandler/.drive 이름 공식화. Tag/Attribute 전용 문서 신설. Brand 통합 판별 메커니즘(isState를 10종으로 일반화) 신설.

2026-08-07 아홉 번째 세션 — 코퍼스 정합성 감사, CreatedRef 폐기 (session/2026-08-07-09-corpus-audit-createdref.md) stale 참조 12개 수정, archive/agent-mistake.md 신설(에이전트 자체 개념 혼동 정정 이력 전용 카테고리). CreatedRef 이름 완전 폐기 — Ref(default)/ PreRef(default) 인스턴스를 children 배열에 직접 놓으면 되므로 별도 래퍼 불필요했음이 드러남. PreRef pre-pass 위치/순서/동적 경로 가드 확정.

2026-08-07 열 번째 세션 — 소진 슬롯은 None, Ref 콜백 배열은 별개 (session/2026-08-07-10-none-vs-nil-order.md) 사용자가 Luau REPL로 "정수 키가 촘촘하지 않으면 순회 순서가 안 보장됨"을 직접 실증 — 순서가 중요한 배열(PreRef pre-pass)은 None으로 소진. props.Modifier or None/props.Ref or None 필수 관용구 확정.

2026-08-08 세션 — Relate 신규 프리미티브 (session/2026-08-08-01-relate-bindlifetime.md) bindLifetime/canExecute(inst,value) 탑레벨 함수로 확정, 그 저장소로 inst를 weak 키로 하는 범용 릴레이션 Relate 신설(구 perInstanceState placeholder 대체). retract 필드는 no-op이어도 생략 불가로 확정.

2026-08-08 두 번째 세션 — Dispatch는 싱글톤, 네이밍 케이싱 컨벤션 (session/2026-08-08-02-dispatch-singleton-naming.md) Dispatch는 프리미티브가 아니라 탑레벨 싱글톤으로 확정(재귀 호출 배관 비용 때문). children 배열의 Ref/Observer/PreRef leaf Handler는 Dispatch/Leaf.luau(quad-base)로 확정. Handler는 "독립 프리미티브 vs 파생 데이터" 분류의 세 번째 카테고리로 명문화. 네이밍 케이싱 컨벤션 (생성자/메소드=대문자, 탑레벨 유틸=소문자) 문서화.

2026-08-08 세 번째 세션 — Tag 재설계, Dispatch 체인+retractUnder (session/2026-08-08-03-tag-redesign-dispatch-chain.md) Tag를 해시 파트 boolean 키에서 array-part 값 객체(Tag(...), :Added/ :Removed/:Contains/:Apply/Merged)로 재설계 — 상호배타 스타일 상태 표현이 쉬워짐. 이 재설계로 "retract가 실제로 필요한 첫 사례"가 드러나, Dispatch가 (inst,k)별 핸들러 체인을 직접 소유하고 Dispatch.retractUnder가 꼬리부터 정리하는 모델로 확정(다단 재귀 위임의 retract 전파 문제 해결).

2026-08-08 네 번째 세션 — Overridden 이름 확정 (session/2026-08-08-04-overridden-naming.md) OverrideOverridden(불규칙 과거분사)으로 이름 확정 — -ed/분사 어미가 "즉시 커밋 뮤테이션이 아니라 계산되어 반환되는 새 값"을 신호한다는 TagAdded/Removed 관례와 통일.

2026-08-08 다섯 번째 세션 — 용어 정리 라운드 (session/2026-08-08-05-terminology-round.md) Ref/PreRef/Peek/isState/None/NoneHandler/"프로바이더"→Handler 전부 이름 확정. DID, canExecuteisAlive는 계속 미정으로 재확인.

2026-08-09 세션 — canBound, Modifier 핸들러 값 UB→error (session/2026-08-09-01-canbound-modifier-error.md) BoundcanBound(handle) 탑레벨 함수로 확정. :Computeprevious 인자는 오버엔지니어링 의심 기각(현재 설계 유지), 스코핑을 결과 State 노드 자신에 귀속으로 명확화. Modifier 필드/State<Modifier>에 핸들러 계층 값(Ref/PreRef/Observer/Effect/Slot/Modifier)이 들어오면 UB 대신 즉시 error로 전환(Slot만 예외 — 정상 dispatch 참가자라 계속 허용). Tween initValue/useTween 논의 신설(미확정).

2026-08-09 두 번째 세션 — 코퍼스 stale 감사, 무효화 서사 archive 이전 (session/2026-08-09-02-corpus-audit-archive-move.md) .claude/ 전체 stale 마커/모순 7개 파일 수정. 뒤집힌 설계가 정정 표시만 붙은 채 본문에 전체 서술로 남아있던 4곳을 archive/*-rejected.md로 이전 (quad2-try 리서치 전문, Observer cleanup 계약 기각, 키드 컬렉션 State 메소드 기각, quad-debug ReplicatedStorage 채널 기각).

2026-08-09 세 번째 세션 — Slot CRUD 완전 확정, Slot:List (session/2026-08-09-03-slot-crud-list.md) Add/Remove/Extract/Clear CRUD 확정(당시엔 element 레퍼런스 기준 — 이후 열한 번째 세션에서 인덱스 기준으로 재정정됨). 키 기반 동적 컬렉션 재조정이 Slot:List(data, updateFn, keyFn?) -> Slot 메소드로 통합·승격 (Fusion ForPairs/ForKeys/ForValues 3분할을 하나로). Move/Swap CRUD 추가, Slot 요소 타입 제약(nil/핸들러 계층 값 금지) 확정. renderFnupdateFn 개명, Source 생성 권한을 :List가 아니라 userdata로 이전.

2026-08-09 여섯 번째 세션 — Length/Offset, unbindLifetime (session/2026-08-09-06-length-offset-unbindlifetime.md) 여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장을 "각 위치가 앞 형제 개수 누적합만 알면 됨" 모델로 완전히 풂 — Dispatch.setLength/Dispatch.setOffsetSource 신설, 각 원소 LayoutOrder는 기존 store-bind 재실행 모델에 얹힘(새 메커니즘 없음). bindLifetime의 조기 해제를 위한 unbindLifetime 신설.

2026-08-09 일곱 번째 세션 — Slot:List 구독도 lazy bindLifetime (session/2026-08-09-07-list-observer-lazy.md) data:Observer(fn) 구독이 :List() 호출 즉시 만들어져 inst를 몰라 bindLifetime이 안 걸려있던 gap 발견·수정 — Slot 컨테이너 마운트 시점에 lazy하게 구독하도록 변경, Destroy 후 재실행 gap 해소.

2026-08-09 여덟 번째 세션 — base/ 전체 중간검토(질문 모드) (session/2026-08-09-08-midreview-defects.md) 서브에이전트로 base/ 전체를 그라운딩된 리스팅으로 뽑아 6배치로 나눠 사용자가 직접 확인 — 24개 질문 중 1/3에서 실제 설계 결함 발견·즉시 수정 (Ref 콜백 배열 소진을 Nonenil로 되돌림, Slot CRUD를 인덱스 기준으로 재정정, isRef/isPreRef 포함관계 재정정 등). 상세는 파일 참고.

2026-08-09 열두 번째 세션 — .claude/luau-test/ 신설 (session/2026-08-09-12-luau-test-spikes.md) M0가 검증해야 할 스파이크 항목을 독립 실행 스크립트 15개로 미리 작성 — 사용자가 luau/luau-analyze/luau-lsp/Studio로 직접 돌려보기로 함. 아직 결과 미확인 — M0 착수 전 최우선 확인 대상.

2026-08-10 세션 — Slot:Add가 삽입 인덱스 반환 (session/2026-08-10-01-slot-add-return-index.md) Slot:Add(element, index?): number로 확정(계산된 위치를 공짜로 반환). 범위 밖 index는 clamp 대신 즉시 error.

2026-08-10 세션 — 동적 자식 추가/제거는 Slot/state<Frame>만 정당 (session/2026-08-10-02-dynamic-children-ub.md) quad가 마운트한 부모 Instance에 Slot/store-bind 경로를 안 거치고 직접 .Parent = 대입하는 것은 Length/offset 계산을 조용히 깨뜨리는 UB — 기존 문서에 빠져있던 갭을 명문화만 함(새 방어 로직 없음).

2026-08-10 두 번째 세션 — Tween 전면 재설계 (session/2026-08-10-03-tween-redesign.md) 독립 Dispatch 핸들러(우선순위 경쟁하는 특수 bind key) 모델을 폐기하고, Tween(opts) -> Tween<T> 값-레벨 래퍼로 전환 — PropertyHandler가 realv를 다 풀어낸 뒤 isTween(realv)로 직접 분기. 이걸로 "일반 반응형 바인딩도 Tween 파일을 거쳐가는가"라는 오래된 구조적 모호함 (pre-implementation-audit.md 1-1)이 구조적으로 해소됨. 3-상태 릴레이션 슬롯으로 진입 애니메이션 버그 방지, T'=T|Tween<T> 타입 치환만으로 해결.

2026-08-10 세 번째 세션 — OnChange 특수 키 (session/2026-08-10-04-onchange-key.md) GetPropertyChangedSignal 바인딩용 OnChange(name) DI 키 신설 — Attribute와 달리 제네릭 타입 파라미터 없음(콜백 타입은 인라인 명시). 전부 quad-roblox.

2026-08-11 세션 — :Compute(fn, ...) trailing-args sugar (session/2026-08-11-01-compute-trailing-args.md) :Compute가 trailing args로 추가 의존성을 바로 구독하는 sugar 채택(이미 만들 노드에 엣지만 얹는 진짜 공짜 최적화). Effect/Observer는 의도적으로 제외 — 다중 의존성 병합은 실제 새 노드가 필요해 :With를 명시적으로 남겨야 함.

2026-08-11 두 번째 세션 — trailing deps를 fn에 위치 인자로 노출 (session/2026-08-11-02-trailing-deps-positional.md) trailing args a,b,cfn(self,a,b,c)처럼 값 자체로도 노출하는 안 채택 — 커링 시 중복/드리프트 위험 해소. previous와의 타입 팩 순서 충돌 발견, .claude/luau-test/15 실측 항목 신규.

2026-08-11 세 번째 세션 — previous는 팩 앞 (session/2026-08-11-03-previous-before-pack.md) 직전 세션의 "previous는 팩 뒤" 순서가 Luau 문법 제약(제네릭 팩은 맨 끝만 가능)과 부딪힐 가능성이 높다는 걸 발견 — fn(self, previous?, ...deps)로 정정(구조적으로 유일하게 안전한 순서).

2026-08-11 네 번째 세션 — Slot:ListLayoutOrder를 자동 세팅 안 함 (session/2026-08-11-04-slot-list-layoutorder-index.md) "Handler가 마운트 시점에 LayoutOrder를 자동 바인딩해준다"는 원 서술이 매직이라는 지적으로 정정 — Slot.Offset/index(raw number)만 updateFn에 전달하고 실제 반영은 전부 updateFn 몫. candidateIndex 트릭으로 "버림/다시 그림/source만 갱신" 세 갈래를 단일 forward pass로 정리, 이중 write 제거.

2026-08-11 다섯 번째 세션 — Slot 문서화 프레이밍 (session/2026-08-11-05-slot-doc-framing.md) Slot을 "동적 렌더링을 가능하게 하는 도구"로 문서화하기로 확정(순수 톤 결정, 새 런타임 설계 없음).

2026-08-11 여섯 번째 세션 — Slot:Single, Slot-in-Slot 중첩 (session/2026-08-11-06-slot-single-nesting.md) Slot():Single(state, updateFn?):List 위의 sugar로 확정. Slot을 다른 Slot 안에 넣을 수 있는 Slot-in-Slot 중첩 확정 — Dispatch.setLength/ setOffsetSource를 Slot 자신을 owner 키로 재귀 호출하는 것만으로 풀림(새 프리미티브 불필요). Dispatch.driverecompute off-by-one 버그(offset이 자기 자신을 포함해 누적되던 것)를 실측 시뮬레이션 중 발견·수정.

2026-08-11 일곱 번째 세션 — 반응형 raw 요소 (session/2026-08-11-07-reactive-raw-elements.md) Slot:AddState<T>/Source<T>도 요소로 받도록 확장 — 내부적으로 Slot():Single(element)를 대신 삽입하는 순수 sugar(최초 검토한 별도 position-keyed 구독 안은 None/Length/Move-Swap 문제로 기각). nested Slot을 반환하는 :List 아이템은 .Length만큼 다음 형제 index를 건너뛰도록 reconcilepos 커밋 공식도 같이 수정.

2026-08-11 여덟 번째 세션 — CLAUDE.md 재구조화(3000줄+ → 세션 로그 분리) (session/2026-08-11-08-claude-md-restructure.md) CLAUDE.md가 세션 로그 누적으로 3196줄까지 불어나 컨텍스트 성능 저하를 유발한다는 사용자 지적 — 세션별 전체 원문을 .claude/session/(38개 파일)으로 이전하고, CLAUDE.md엔 세션당 2~4줄 요약+링크만 남기는 구조로 재편. base//research//question.md가 이미 매 세션 반영을 성실히 해왔음을 README.md/question.md 대조로 확인(반영 누락 없음 — archive 이전 전 처리 불필요). 새 서사가 CLAUDE.md에 다시 쌓이지 않도록 "이 절을 갱신하는 방법" 절을 세션 히스토리 맨 위에 명문화.

2026-08-11 아홉 번째 세션 — 그룹 Attribute(...) 프리미티브, 단일 키 AttributeKey로 리네임, 이름별 weak 캐시 (session/2026-08-11-09-attribute-group-primitive.md) 여러 Store를 한 번에 attribute로 묶는 Attribute(store1, store2, ...)Tag와 동형인 array-part 값 객체로 신설(Merged로 헤테로지니어스 합성, retract는 Tag처럼 확실히 청소). 이름 충돌 방지로 기존 단일 키 Attribute<<T>>AttributeKey<<T>>로 즉시 리네임(용어정리 대기열이 아니라 지금 바로 적용, 최종 이름만 대기열에 남김). 후속: AttributeKey(name)이 이름별 weak 캐시로 동등성(AttributeKey(a) == AttributeKey(a))을 보장하도록 확정되며, 최초안이던 "그룹 Handler 자기 완결형(Dispatch 재진입 없음)"을 뒤집고 메모이즈된 키로 기존 단일 키 경로에 재귀 위임하는 걸로 재개정 (중복 구현 제거) — base/attribute-plan.md 등 관련 문서 전체 반영 완료.

2026-08-12 세션 — Tween 옵션 값 모양+override 정책 확정, tween-plan.md 마감 (session/2026-08-12-01-tween-shape-finalized.md) 사용자가 5개 결정을 한 번에 제안해 전부 확정: 옵션 값은 Info: TweenInfo? 우선+편의 필드(Time/Style/...) 폴백(기본값이 로블록스 TweenInfo.new() 자체 기본값과 일치), 옵션 필드는 전부 plain만(State 불가, Blocker의 :Get()은 블록 중에도 항상 최신값이라는 기존 원칙 재확인), 릴레이션 슬롯 3번째 상태를 {Tween, Value}로 확장(Finish가 목표값을 알아야 함), override 정책을 Tween.Cancel(기본)/Tween.Finish 2값으로 압축(로블록스 TweenBase API 현실상 나머지 옵션들이 관찰상 Cancel과 동일했음), initValue는 에이전트 범위 제외하고 사용자가 직접 처리하기로 확정. Animate 시그니처와 자연완료 북키핑만 다음 세션으로 연기.

2026-08-12 두 번째 세션 — Animate 콤비네이터 확정, .claude/ and/or 삼항 관용구 감사 (session/2026-08-12-02-animate-confirmed-and-or-audit.md) "다음 세션"으로 미뤘던 Animate를 사용자가 곧바로 간단한 구체안으로 확정: Tween opts(Value 제외)를 T|State<T>로 받아 각 필드를 resolve한 뒤 Tween{...}을 반환하는 function(self)...end:Compute(fn)self-lazy-핸들 계약과 정확히 일치해 state:Compute(Animate{...})로 바로 연결(구 useTween 2-인자 스케치 대체). 옵션이 State여도 값 변경이 재애니메이션을 트리거하지 않는 게 의도된 동작임을 확정. 별도로 사용자가 Luau if-then-else 표현식을 언급하며 .claude/base 전역 and/or 삼항 관용구를 감사 — bind-system-plan.mdDispatch.retractUnder에서 실제 falsy-값 버그(vfalse일 때 nil로 새는 문제) 발견·수정, 나머지 히트는 가운데 값이 테이블/숫자라 안전 확인. research/tween-plan.md는 이걸로 자연완료 북키핑 하나만 남기고 사실상 마감.

2026-08-12 세 번째 세션 — AnimateCanAnimate 필드 추가, Luau 문법 공식성 문서화 (session/2026-08-12-03-cananimate-luau-syntax-note.md) Animate(info)에 빠져있던 CanAnimate: State<boolean>|boolean|nil 필드 추가(nil=기본 true, falseTween로 안 감싸고 plain 값 그대로 — reduceMotion류 우회가 이걸로 표현됨). base/architecture.md에 "코드 스타일 — Luau 문법 관례" 절 신설 — if-then-else(2021년 정식 도입)와 const 바인딩 둘 다 공식 Luau 문법임을 명문화(에이전트가 모르고 and/or로 되돌리는 회귀 방지), const는 툴링 미성숙으로 지금은 보류.

2026-08-12 네 번째 세션 — :Compute 콜백 인자 :Get() 누락 버그 전역 감사 (session/2026-08-12-04-compute-self-get-audit.md) 사용자가 AnimateCanAnimate 예시(not r)가 r:Get()이어야 한다고 지적 — :Computefn(self, ...) 인자가 raw 값이 아니라 lazy State 핸들이라는 기존 확정 계약을 놓친 버그. 같은 클래스의 실수를 .claude/ 전역에서 찾아 base/slot-plan.md 2곳(LayoutOrder 예시, Slot:Single)과 base/tag-plan.md 1곳에서 추가로 발견·수정. bind-system-plan.md에 "이 실수가 반복되기 쉬움" 주의 노트 추가.

2026-08-12 다섯 번째 세션 — Operator 콤비네이터 슈가 신설, Animate 호출 경로를 :Compute:Apply로 정정 (session/2026-08-12-05-operator-sugar-plan.md) 기본 연산(산술/논리/비트)을 콤비네이터로 쓰는 슈가 제안(Not/Sum 등, 새 프리미티브 아님). 처음엔 0항은 :Compute, N항은 :Apply로 나눴으나 후속 논의로 재사용 가능한 이름 붙은 콤비네이터는 전부 :Apply가 맞다는 쪽으로 정정 — quad가 암묵적 자동 추적을 기각했기 때문에(base/ bind-system-plan.md) local addTax = Sum(a,b)처럼 만든 값을 :Compute에 바로 꽂으면 캡처된 deps가 구독 목록에 안 걸려 조용히 멈추는 진짜 버그가 됨 — 스타일이 아니라 정합성 문제. 같은 근거로 research/tween-plan.mdAnimate 호출 경로도 :Compute(Animate{...}):Apply(Animate{...})로 정정(시그니처/동작 자체는 그대로), base/bind-system-plan.md:Apply 절에 이 관용구를 일반 원칙으로 추가. 네임스페이스 이름(Operator/Op/Ops 중 미정)만 열린 질문으로 남음. 우선순위는 여전히 사용자가 맨 마지막으로 직접 지정(순수 슈가, 함수 간 의존 없음) — 구현 착수 안 함. 사용자가 :Apply 통일에 동의, Sum(a,b,Sum(c,d)) 중첩 flatten 최적화(약한 Relate로 클로저의 operand 목록 추적) 아이디어도 나왔으나 실사용 사례 나오면 재검토로 보류. base/architecture.md의 stale Animate 2-인자 시그니처 코멘트도 이 김에 수정.

2026-08-12 여섯 번째 세션 — Tween 자연완료 북키핑 확정, tween-plan.md base/로 승격 (session/2026-08-12-06-tween-completed-bookkeeping-promoted.md) tween-plan.md의 마지막 열린 질문(자연완료 시 per-instance 북키핑 정리 여부)을 사용자가 확정 — 정리 안 해도 됨(자연완료는 유저가 원한 목표값에 도달한 상태라 남은 참조가 부작용 없음, Value가 항상 lerp 가능한 프리미티브라 메모리 문제도 없음, 별도 Completed 이벤트 정리 장치는 오버엔지니어링). 이걸로 열린 설계 질문이 없어져 research/tween-plan.mdbase/tween-plan.md로 승격, 라이브 크로스레퍼런스 전부 갱신(session/ 과거 기록은 원문 보존을 위해 그대로 둠).

2026-08-12 일곱 번째 세션 — PreRef는 취소 개념 없음, 재사용은 error (session/2026-08-12-07-preref-single-use-no-cancel.md) documentation-content-map.md에 미정으로 남아있던 "PreRef 취소 가능성" 해소: PreRef는 pre-pass에서 fire와 동시에 소진돼 정상 retract 체인에 아예 안 올라가므로 취소 개념 자체가 없음(사용자 직관과 기존 구조가 정확히 일치). 진짜 위험은 취소가 아니라 재사용(stale .Value로 콜백이 조용히 잘못 호출됨)이라고 판단해, 이미 fire된 PreRef를 다시 놓으면 pre-pass가 즉시 error하는 가드 확정(_fired 플래그, 거의 공짜 구현) — 1회용, use only once. Slot:ListupdateFn처럼 반복 호출되는 자리에선 매번 새 PreRef()를 만들라는 관용구도 같이 명문화.

2026-08-12 여덟 번째 세션 — Ref의 retract, TagHandler와 같은 패턴으로 확정 (session/2026-08-12-08-ref-retract-tagged-pattern.md) State<Ref>refA→refB로 바뀌는 경우 이전 Ref가 stale하게 남는 문제를 사용자가 지적 — 처음엔 "retract가 Set(nil)"로 단순 답했으나, Dispatch의 일반 계약("핸들러 타입이 안 바뀌면 retract 없이 process가 diff")과 대조해 TagHandler 선례와 정확히 같은 메커니즘이어야 함을 발견·정정: refA→refBprocessRelate로 기억해둔 이전 값과 diff해 언바인딩(old:Set(nil)), retract는 그 자리가 아예 Ref이길 그만둘 때만. 사용자가 추가로 확정: 비-nilable Ref<T>도 "확정값을 부작용 없이 읽는" 정당한 용도라 계속 지원하되, Store/Modifier 자리에 놓을 땐 호출자가 직접 Ref<<T?>>(...)로 명시(기존 관용구 재사용, 새 규칙 아님). Ref의 언바인딩은 Instance Destroy()와 완전히 무관 — Destroy된 대상을 계속 들고 있는 채로 남는 건 UB로 허용, 정리가 필요하면 Effect를 쓰도록 문서가 유도.

2026-08-12 아홉 번째 세션 — Slot의 store 재바인드도 Ref와 같은 Relate diff 패턴 (session/2026-08-12-09-slot-retract-same-pattern.md) 직전 세션의 Ref 패턴이 Slot에도 적용되는지 사용자가 확인 요청 — slot-plan.md의 "store 바인드 핸들러가 retract하고 다시 process" 서술이 Ref에서 고쳤던 것과 같은 부정확한 서술이었음을 발견(실제 Dispatch/ Slot.luauprocess엔 이전 값 비교 자체가 없었고 destroySlotTree도 store-bind retract 경로에 연결된 적 없는 진짜 갭). Ref와 같은 Relate 기반 패턴으로 정정하되, Slot은 이미 확정된 "폐기, 옮기지 않음"(portal 없음) 정책 때문에 세밀한 diff 대신 identity 비교로 단순화 — 같은 바인딩이면 완전 무시, 다르면 이전 것 통째로 폐기 후 새로 마운트. 이 no-op 가드는 Tag/Ref보다 Slot에서 훨씬 중요함(가드 없으면 재귀 재emit마다 마운트된 서브트리 전체가 파괴됐다 재생성돼 자식의 스크롤/포커스/애니메이션 상태가 전부 유실됨).

2026-08-12 열 번째 세션 — Attribute 이름 소유권, rawNew 전용 키로 그룹/직접 쓰기 충돌 방지 (session/2026-08-12-10-attribute-name-ownership.md) Ref/Slot에 이어 Attribute도 확인 — 그룹 Attribute(...)의 위임 메커니즘이 공개 AttributeKey(name) 캐시(이름별 weak 캐시로 항상 같은 객체)를 그대로 쓰다 보니, 직접 리터럴 [AttributeKey "name"]=v와 배열파트 Attribute(store)(또는 서로 다른 두 그룹)가 같은 이름을 동시에 관리하면 같은 (inst,k) 자리로 수렴해 조용히 마지막 쓰기가 이기는 충돌이 실제로 가능함을 확인. Claude가 처음 제안한 별도 Relate claimant 레지스트리 대신, 사용자가 더 단순한 안을 제시해 채택: 그룹이 캐시를 우회하는 rawNew(name)로 이름마다 자기 전용 키 객체를 만들어 자기 릴레이션에 캐싱하면(그룹 값 교체를 넘어 유지), "이 이름에 지금 어느 키 객체가 적용돼 있는가" 조회만으로 AttributeKeyHandler에서 바로 소유권 판정(다르면 error) 가능 — 별도 claimant 타입 없이 AttributeKey 객체 identity 자체를 재사용하는 더 적은 부품의 설계. 기존 diff 로직(사라진 이름만 nil, 남은/새 이름은 갱신)은 그대로 맞물림, 캐시가 그룹 값 교체를 넘어 영속돼야 한다는 조건만 명시.

2026-08-12 열한 번째 세션 — "retract는 항상 불림" 전면 정정, Tag 참조 카운트 재설계 (session/2026-08-12-11-retract-always-fires-correction.md) Tag도 Attribute와 같은 참조 카운트 문제(서로 다른 위치의 Tag(...)가 같은 이름을 겹쳐 가질 수 있음, 웹 className 합집합)가 있다는 사용자 지적에서 출발 — 논의 중 사용자가 "retract가 v=Tag(nil 아님)를 받는 경우"를 전제로 설계를 제안했고, 이게 기존 assert(v==nil)과 모순됨을 Claude가 지적했으나, 사용자가 "덮여 쓰여지는 즉시 retract 실행, 전체 트랙을 retract하고 리빌드하는 맥락"이라고 재확인. bind-system-plan.md 자기 "확정된 디스패치 모델" 절(2026-08-04 원문)을 재대조하니 StoreBind가 재-dispatch 전에 무조건 retractUnder를 부른다고 이미 명시돼 있었음 — "핸들러 타입이 안 바뀌면 retract 생략"이라는 2026-08-07 정정 서술이 자기 문서와 처음부터 모순돼 있었고, Tagassert(v==nil)을 액면 그대로 믿고 거꾸로 일반 규칙을 잘못 추론한 게 오류의 출처였음이 드러남. 이 오류가 이번 대화에서 만든 Ref/Slot/Attribute 설계 전부에도 그대로 이어받아져 있었음 — 전부 한 세션에 정정: retract는 store 재발행마다 항상 불리고 v는 대체 값 자체일 수 있음(nil 가정 금지), "이전 기여 제거는 retract, 새 기여 등록은 process"로 분업하면 process의 별도 diff가 필요 없어짐. TagkTagMap(위치→Tag)+ tagNameMap(이름→Tag set) 참조 카운트로 재설계(AddTag는 온전히 process, RemoveTag는 온전히 retract, Contains 힌트로 flicker 방지). Attribute의 그룹 위임도 "남아있는 이름"에서 retractUnder를 생략하면 체인이 계속 쌓이는 누수를 추가로 발견·정정. 역전 사례는 archive/retract-always-fires-reversed.md에 원문·근거·영향 범위 보존.

2026-08-12 열두 번째 세션 — Slotslot→inst 소유권 relate, retractUnder 4-인자 이유 (session/2026-08-12-12-slot-owner-relate-retractunder-args.md) 직전 세션에서 고친 Slot의 의사코드를 사용자가 검토 — 위치별 relate로 "같은 값인가"를 비교하는 대신, Slot이 이미 갖고 있는 "한 element가 어디에도 중복 마운트 안 됨" 전역 불변식을 Slot 컨테이너 자신에도 그대로 적용해 Relate<slot→inst>로 소유권을 직접 추적하는 게 더 정확하다고 지적(위치 비교로는 같은 Slot이 동시에 다른 위치에도 마운트된 경우를 못 잡음) — owner==inst면 단순 emit 전파로 무시, 다른 inst면 즉시 error, 없으면 정상 바인딩으로 재작성. 별도로 Dispatch.retractUnder(inst,k,keep,v)가 왜 4-인자인지 질문받아 답변: keep(체인 어디까지 지울지, 구조적)과 v(새로 들어올 값 힌트, Tag/Ref/Slot/Attribute가 이번 대화 내내 의존해온 그 메커니즘)는 서로 다른 용도라 하나로 안 합쳐짐 — old value를 각 핸들러가 자기 Relate로 저장한다는 원래 결정과는 무관, retractUnder는 old를 옮긴 적이 없음.

2026-08-12 열세 번째 세션 — Slot의 두-Relate 상호 GC 순환 수정 (session/2026-08-12-13-slot-gc-cycle-fix.md) 사용자가 직전 세션의 slotOwner(slot→inst)/kSlotMap(inst→slot)이 둘 다 SetStrong이면 서로가 서로를 살려주는 순환이 생겨 GC가 안 된다고 지적 — bindLifetime이 이미 쓰는 "값이 자기 키를 다시 참조"하는 단일 테이블 자기참조(Dispatch.setLengthobserver 클로저가 inst 캡처, Ref.Value=inst)는 그 키가 테이블 바깥에서 독립 reachable한지만 판별하면 돼서 안전하지만, 서로 다른 두 Relate가 서로의 키를 상대방 값으로 제공하는 상호 순환은 판별 자체가 서로에게 의존해버려 Lua 5.2+ ephemeron이 풀려던 바로 그 사례라는 걸 Claude가 재확인. grep으로 base/ 전체 Relate() 인스턴스를 감사한 결과 inst가 아닌 다른 값을 바깥 키로 쓰는 건 slotOwner가 유일했음(나머지는 담긴 값이 inst로 되돌아가는 back-reference가 없거나, 있어도 단일 테이블이라 안전). kSlotMap/slotOwner 둘 다 SetWeak로 낮추고, 실제 GC 앵커는 bindLifetime/unbindLifetime 하나로 통일 — attachSlotbindLifetime(physicalTarget, slot), destroySlotTree에 짝인 unbindLifetime(slot._mountedInst, slot) 추가(기존엔 자식 observer들의 unbindLifetime만 있고 slot 자신의 앵커/해제가 빠져 있었음).

2026-08-12 열네 번째 세션 — Luau에 ephemeron 없음, 공식 확인·문서화 (session/2026-08-12-14-luau-no-ephemeron-confirmed.md) 사용자가 직전 세션의 "Luau가 두-Relate 상호 순환을 올바르게 처리하는지 검증된 바 없음"이라는 방어적 서술에 공식 출처를 제시 — Luau는 복잡성 때문에 Lua 5.2의 ephemeron 테이블을 도입하지 않음 (https://luau.org/compatibility/ "Lua 5.2" 섹션 "Ephemeron tables" 항목). base/slot-plan.md의 해당 문단을 "추측성 방어"에서 "공식 확인된 필수 조치"로 정정, base/relate-plan.md에 "위험한 패턴 — 서로 다른 두 Relate의 상호 강참조 순환" 절을 신설해 단일 Relate 자기참조(안전)와 두-Relate 상호 순환(위험, 실제로 GC 안 됨)을 명확히 구분하고 일반 규칙으로 명문화 — 앞으로 비슷한 설계에서 Slot 사례를 매번 재발굴하지 않도록. 열한~열네 번째 세션에 걸친 "retract는 항상 불림" 정정과 그 파생 GC 이슈 시리즈가 이걸로 마무리됨.

2026-08-12 열다섯 번째 세션 — Slot-in-Slot relate 범위 확인, Tag:Added vararg, Slot:Splice 신설 (session/2026-08-12-15-slot-in-slot-relate-scope-tag-splice-additions.md) 사용자가 최근 확정 설계 4개를 재확인 질문 — 3개(Slot-in-Slot의 slotOwner/kSlotMap relate가 최상위 마운트에만 걸림, Animate 반환 타입이 State<Tween<T>|T>, Slot retract는 전부 파괴·포탈 없음)는 문서와 일치해 확인만. 1개(Tag:Added/:Removed가 문서상 단일 name만 받던 것)는 불일치 발견해 정정 — 처음엔 vararg로 갔다가, table.unpack(t)가 인자 목록 tail 위치일 때만 완전히 펼쳐진다는 Lua 문법 한계(조건절로 조립한 여러 동적 테이블은 한 vararg 호출로 못 합침) 때문에 같은 세션 안에 string | {string}(내부 flatten)로 재수렴(self-return 최적화는 매번 멤버십을 먼저 읽어야 해서 기각, tag-plan.md). 추가로 Slot:Splice(index, removeCount, ...newElements) CRUD 신설 — 구간 제거+삽입을 shift/recompute 1회로 묶는 순수 최적화. newElementsTag:Added와 달리 의도적으로 vararg 유지(요소 개수가 대개 소수로 고정, 동적이면 Slot-in-Slot으로 흡수 가능, T|{T}Slot<T>가 base 레벨에선 T가 뭔지 모르는 제네릭이라 바깥 {}가 단일 T인지 배열인지 원천적으로 판별 불가능해서 오히려 모호해짐 — Slot의 T에 우연히 Slot이 섞여서가 아님, slot-plan.md).

2026-08-12 열여섯 번째 세션 — 코퍼스 전체 감사, Attribute retract 전면 재설계, Slot 소유권 일반화 (session/2026-08-12-16-corpus-audit-attribute-retract-slot-owner.md) 7개 에이전트로 .claude/ 코퍼스 전체를 감사해 stale 서술 다수 정정 (retract-always-fires 정정 전파 누락, Tween research→base 승격 반영 누락, Relate API 인자 개수 버그, pre-implementation-audit.md 열린 항목 개수 오류 등). 이어서 사용자가 diff를 직접 검토하며 Attribute retract를 다단계로 재설계 — 최종: retract는 완전 no-op(SetAttribute는 오직 process(inst,k,nil)), Attribute는 오직 명시적 None/nil로만 지워짐(그룹이 사라진 이름을 자동으로 안 지워줌 — Ref의 "Destroy 무관" 철학과 통일), 단 사라진 이름의 구독은 끊음(값은 안 지워도 리소스는 안 새게). 일반 규칙 2개 신설(retract의 v 타입 미보장 → isX(v) 가드 필수, retract 안에서 process 호출은 UB). Slot도 slotOwnerelementOwner로 일반화해 top-level/nested 이중 마운트 gap 폐쇄, bindLifetime을 top-level 전용으로 축소(nested는 _elements 강참조로 transitively 생존). and/or 삼항 관용구 전면 금지(기존 "항상-truthy면 예외" 조항 폐기), 코퍼스 전체 실제 코드 6곳을 if-then-else로 교체. Attribute 자동 unset이 필요해지면 쓸 :Apply opt-in 유틸을 research/operator-sugar-plan.md에 백로그로 추가(착수 안 함).

2026-08-12 열일곱 번째 세션 — 우선순위1 마지막 넷 전부 해소 (session/2026-08-12-17-priority1-audit-resolved.md) pre-implementation-audit.md 우선순위1 중 열려있던 마지막 넷을 사용자가 한 번에 확정: 우선순위 동률/매치실패(1-3, tiebreak 강제 대신 HANDLER_PRIORITY_* 상수+디버그 모드 동률 감지/핸들러 목록 함수, 매치실패는 즉시 error), provider 미주입 dispatch(1-4, 매치실패 규칙에 자연 흡수), store.key 레코드 필드 타이핑(1-10, Luau type function으로 Store<T>{[K]: Source<V>} 합성 가능함을 구체 스케치로 확인), Modifier __index+table.clone 트릭(1-11, 메타테이블이 복사 아닌 참조 공유임을 확인). 부수적으로 Property에 Attribute식 소유권 레지스트리를 적용하는 안을 검토 후 기각(엔진이 정한 유한 프로퍼티 이름 집합은 호출자가 전용 키를 못 만들어 소유권 판정 불가 — Property가 override 우선순위를 쓰는 이유). 우선순위1 11개 전원 해소 — M0 착수 전 남은 건 .claude/luau-test/ 스파이크 실측뿐. 핸드오버 점검 중 발견: 1-10/1-11은 설계는 확정됐지만 이를 실제로 실측할 스파이크 파일 자체가 없었던 갭 — 16-type-store-key- typefunction.luau/17-modifier-index-tableclone-chaining.luau 신규 추가(총 17개), ROADMAP.md M2/M3/M7 체크리스트에도 누락됐던 항목(디버그 모드 동률 감지+listHandlers, store.key/table.clone 실측 링크) 보강.

2026-08-12 열여덟 번째 세션 — framework-comparison-findings.md 남은 두 항목 "고칠 필요 없음"으로 최종 판단 (session/2026-08-12-18-framework-comparison-fixables-closed.md) "고칠 만한 것"으로 분류돼 있던 use-after-destroy 검증 안전망 부재, :With의 동적 의존성 미지원 두 항목을 사용자가 확정 판단 — 둘 다 "의도된 트레이드오프"로 문서 3번 절로 이전. use-after-destroy 검증은 bindLifetime/ Effect로 이미 커버되는 영역에 별도 장치를 얹으면 GC-native 아키텍처와 모순(항상 명시적 Destroy를 강제하게 됨) — 완전한 UB로 남기고 문서화로만 대응. 동적 With는 State immutable 가정과 정면 모순, 실사용 사례도 거의 없음(React useMemo deps도 대부분 정적) — 의도적 비지원으로 확정. question.md도 동기화.

2026-08-12 열아홉 번째 세션 — Operator 콤비네이터 슈가 외부 리서치 (session/2026-08-12-19-operator-sugar-external-research.md) 서브 에이전트로 research/operator-sugar-plan.mdOperator.* 카탈로그를 다른 리액티브 라이브러리 실제 선례와 대조. 논리(Not/And/Or)/Sum/ Clamp/Min/Max는 선례 뚜렷(VueUse @vueuse/math 등), 비트연산·비교 연산자·Sub/Div는 리액티브 콤비네이터로서 선례 전무(드랍 후보). 업계 표준 카테고리인 Debounce/Throttle 부재를 발견했으나 Blocker(타이머 없는 값 기반 게이트)와는 다른 메커니즘이라 quad-roblox 쪽 별도 프리미티브 가능성으로 분리. Filtered를 Slot 밖에선 plain transform, Slot 안에선 별도 프리미티브로 나눈 기존 판단이 ReactiveUI/SolidJS 선례로 뒷받침됨. 네임스페이스는 Python operator 모듈이 Operator의 가장 강한 선례 — 최종 확정은 여전히 사용자 몫, question.md 3번 동기화.

2026-08-12 스무 번째 세션 — State 이름 최종 확정, use-after-destroy 안전망 근본 재검토 후 최종 기각 (session/2026-08-12-20-state-name-final-usedaftedestroy-scoped-out.md) 용어 정리 1순위였던 State를 현재 이름 그대로 유지로 확정 (Computed/Derived 검토 종료). use-after-destroy는 열여덟 번째 세션에서 이미 "고칠 필요 없음"으로 정리했으나 사용자가 근본부터 재검토 요청 — 일반적 검증은 Instance 가상화/추적이 필요해 rbvm 같은 전문 라이브러리의 영역(quad가 재발명하면 오버엔지니어링), quad-debug는 quad 자신이 만든 효과만 설명하는 스코프라 외부 조작은 원래 관심사 아님(research/debug-tooling-plan.md가 이미 명시), 실제 위험 지점은 Ref가 관례를 벗어나 반출되는 경우뿐(React useRef급 스코프 관례를 base/bind-system-plan.md에 이번에 명문화) — 전부 동의로 최종 기각, 근거를 research/framework-comparison-findings.md에 보강.

2026-08-12 스물한 번째 세션 — 네이밍 정리 후속: Pipe 기각, Compute vs Computed, :With/Tag·Modifier clone 대조 명문화 (session/2026-08-12-21-naming-clarity-pipe-compute-with-clone-contrast.md) :WithTag/Modifier의 clone 체이닝과 겉보기엔 같은 : 문법이라 혼동될 여지를 bind-system-plan.md에 경고 문단으로 명문화. State 대안으로 검토됐던 Pipe는 "캐시한다"는 동작이 파이프 비유와 안 맞고 노드 단위로 보기도 애매해 기각. Compute(현재 이름) vs Computed(만약이었다면) 논의— Vue/Svelte는 lazy인데도 computed를 쓰지만, quad 자기 코퍼스 안에서는 Tag.Added/Modifier.Overridden이 이미 "-ed = clone 후 즉시 확정된 값" 관례를 선점해뒀어서 lazy한 State에 재사용하면 자기 관례와 충돌 — Compute가 더 정확하다는 데 동의, bind-system-plan.md에 근거 추가.

2026-08-13 첫 번째 세션 — gcconn 트릭 부분 실측, Relate 상호 순환 스파이크 신규, README 동기화 (session/2026-08-13-01-gcconn-audit-relate-cycle-spike-readme-sync.md) 사용자가 Studio에서 gcconn 트릭의 핵심 가정(ClassName 신호 미발화, Destroy 시 Connected 즉시 전환) 둘을 자작 스크립트로 실측 — 결과를 .claude/audit/gcconn-trick-verification.md에 정리(부분 확인, luau-test/10의 A-1/A-2/B/C는 미해소로 명확히 구분). GC 강제 트리거 기법을 gc-trigger-helper.server.luau로 문서화하면서 07의 "Studio에서 GC 검증 불가" stale 서술도 정정. 코퍼스를 다시 훑다가 relate-plan.md의 "두 Relate 상호 순환은 ephemeron 없이 GC 안 됨" 주장이 공식 문서 인용으로만 뒷받침돼 실측된 적 없었던 갭을 발견해 18 신규 작성, CLAUDE.md 자신의 "지금 할 일"이 이미 해소된 State 용어 논쟁을 stale하게 open으로 남겨뒀던 것도 발견·수정. 서브에이전트에 위임한 코퍼스 스윕으로 세션 8~21(마지막 전체 감사인 세션 16 이후) 변경사항이 .claude/README.md 요약 테이블에 안 반영돼 있던 8개 행 동기화(base/research 문서 본문 자체는 이미 최신, 색인 레이어만 밀렸던 것) + attribute-plan.md 행의 실제 오류(폐기된 중간 단계 서술) 수정 + 새 소유권/참조카운트 알고리즘(Tag/Attribute/Slot)과 Slot:Splice 산술을 커버하는 19/20 스파이크 추가(총 20개).

2026-08-13 두 번째 세션 — Haskell Monad/Applicative 비교, State<State<T>> 재진입 디스패치 버그 발견·수정 (session/2026-08-13-02-haskell-comparison-dispatch-reentrant-bug.md) "커링/레이지 이벨루에이션 말고 Haskell에서 가져올 것"을 조사 — Functor/ Applicative/Semigroup은 :Compute/:With+trailing-args/Merged·Overridden로 이미 사실상 가져와 있음 확인, Monad bind/join은 StoreBind/Slot:Single/ NoneHandler가 각자 따로 재구현 중인 미일반화 후보로 식별(착수 안 함), Traversable/sequence는 진짜 빈 자리로 식별(백로그), do-notation류는 Luau에 HKT가 없어 스킵 권장. 후속으로 사용자가 Alternative(nil 대체값)를 Operator 카탈로그에 넣자고 제안하며 retractUnder의 꼬리부터-cutoff 로직을 직접 되짚어 "같은 키에서 핸들러가 재사용되면 문제 아닌가" 제기 — 손 트레이싱으로 State<State<T>>(store가 emit하는 값 자체가 또 State/Source)가 같은 (inst,k)에 같은 핸들러를 중복 push시켜 retractUnder의 첫-매치 cutoff가 안쪽 자신을 잘못 retract하는 실제 체인 파손 버그(구독이 등록 직후 스스로 끊김)로 확인됨 — 코퍼스 어디에도 UB로 명시된 적 없었고 막는 가드도 전혀 없었던 진짜 갭. Dispatch.process에 중복 핸들러 즉시 error 가드 추가, 낙관적으로 틀렸던 "다른 store여도 상관없이 처리 가능" 서술 정정. 부수적으로 luau-test/04가 이미 이 시나리오를 스트레스 테스트로 갖고 있었지만 retract가 no-op 스텁이라 이 버그를 절대 못 잡는 사각지대였음을 발견해 3~4단계를 "가드가 실제로 걸리는지" 검증으로 재작성. operator-sugar-plan.mdAlternative 후보 신설, .claude/README.md/question.md 동기화.

2026-08-13 세 번째 세션 — v1 objectListClass.__newIndex 오타 기능, v2 논의 대상 아님으로 확정 (session/2026-08-13-03-v1-newindex-typo-scoped-out.md) question.md의 v1 __newIndex 오타(항상 미발동) 재현 테스트 필요 항목을 사용자가 정리 — 당시 실수였던 건 맞지만, v2는 오브젝트 id 주입/조회 (GetObjects()류) 개념 자체가 없어져 재현 여부와 무관하게 v2 마이그레이션 가이드에서 다룰 대상이 아님(있었다 해도 v1 전용 기능). question.md/ reference/quad-v1-architecture.md 둘 다 해소로 반영.

2026-08-13 네 번째 세션 — 사각지대 손 트레이싱 라운드, Dispatch.processAs/ retractSelfAndUnder 체크포인트 핸들러 신설 (session/2026-08-13-04-blind-spot-audit-checkpoint-handlers.md) 직전 세션의 State<State<T>> 발견 방식(합성 시나리오를 pseudocode에 손 대입)을 서브에이전트 4개로 코퍼스 전체에 반복 — 실제 버그 3건 발견: Tag 참조 카운트가 객체 identity 기준이라 같은 Tag 객체 재사용 시 깨짐, Attribute 그룹이 이름을 놓았다 다시 포함하면 자기 자신과 소유권 충돌, (Slot의 이중 State 언랩은 사용자 확인 결과 버그가 아니라 기존 State<State<T>> UB 범위였음, 과다 보고 정정). 사용자가 Attribute 설계를 직접 재검토하며 owners/rawNew 수동 레지스트리를 통째로 버리고, isHandlable 없는(스캔 불가) 순수 체크포인트 핸들러를 Dispatch.processAs로 명시 push + Dispatch.retractSelfAndUnder(target 자신 포함 철거, 신설)로 통째 정리하는 설계로 전환 — 소유권 충돌 감지가 기존 재진입 가드로 공짜로 해결됨. Slot의 releaseOwner 불일치 무시를 error로 강화, bindLifetime 위치를 Handler 층위로 이동해 unbindLifetime과 대칭 맞춤. Brand/isXX의 nil 처리는 서브에이전트 확인 결과 안전. base/bind-system-plan.md/tag-plan.md/attribute-plan.md/slot-plan.md 전부 반영 완료. [정정, 같은 날 다섯 번째 세션] 이 세션에서 신설한 Dispatch.processAs/retractSelfAndUnder 체크포인트 패턴은 바로 다음 세션에 더 근본적인 인덱스 기반 재설계로 대체되며 전부 걷어내짐 — 아래 다섯 번째 세션 항목 참고, 원문은 archive/checkpoint-handler-pattern-reversed.md.

2026-08-13 다섯 번째 세션 — Dispatch 인덱스 기반 전면 재설계, State<State<T>> UB 해제 (session/2026-08-13-05-dispatch-index-based-redesign.md) 사용자가 체크포인트 패턴에 "왜 최상단에서 뭔가 지우는 일을 만들었냐, 가정이 늘어나는 건 안 좋다"고 문제 제기하며 시작 — chains가 핸들러 객체 identity로 위치를 추적하는 것 자체가 State<State<T>>를 UB로 만든 근본 원인이라는 데까지 논의가 이어짐. 최종 설계: chains재귀 깊이 인덱스로 추적(같은 키 재귀는 index+1, 다른 키 위임은 항상 1부터, 0이 아니라 1인 이유는 Luau ipairs/# 관례), Handler 계약이 process/retract 2-메소드에서 process가 자기 retract 클로저((hintValue)->())를 반환하는 1-메소드로 축소, Dispatch.process가 핸들러를 부르기 전에 그 인덱스 점유 여부를 먼저 체크(핸들러 부작용 낭비 없음, 도메인 특화 에러 메시지가 없는 건 의도된 트레이드오프 — 에러=패닉 상태라 상세 설명 비용을 들일 이유가 없다는 데 사용자 동의), retractUnder/retractSelfAndUnderDispatch.retractFrom(inst,k,index,v) 하나로 통합(자기 포함/미만 여부는 호출자가 넘기는 인덱스 자체로 표현). 이 재설계로 State<State<T>>가 UB에서 정상 지원 대상으로 재정정되고, 전날 만든 체크포인트 패턴 전체(AttributeGroupKeyHandler/processAs/ retractSelfAndUnder)가 통째로 불필요해짐 — Attribute 그룹은 이제 공개 AttributeKey(name)으로 항상 인덱스 1에 직접 위임, 점유 체크가 소유권 충돌 감지를 대신함. 부수 효과로 여러 핸들러(StoreBind/Ref/Tag/ Slot/Attribute)의 private Relate 상태 저장소가 대거 줄어듦(process가 반환하는 클로저가 upvalue로 직접 캡처하므로 process→retract 사이 단발성 handoff용 저장이 불필요해짐 — Relate는 여러 위치/사이클을 가로지르는 누적 상태에만 남음). bind-system-plan.md/tag-plan.md/ attribute-plan.md/slot-plan.md/architecture.md/store-semantics.md/ modifier-plan.md 전부 반영, archive/checkpoint-handler-pattern-reversed.md 신설.

2026-08-13 여섯 번째 세션 — c33ae04 감사(버그 4건), Slot 언마운트 전환, 재디스패치 재설계안, 첫 실측 라운드 (session/2026-08-13-06-commit-audit-dispatch-redesign-bugs.md, 실측 결과는 audit/luau-test-first-run-2026-08-13.md) 직전 커밋을 직접 정독해 인덱스 재설계 의사코드의 실제 버그 4건 발견·수정 (chains:SetStrong 순서로 하위 retractor 유실, Attribute 그룹의 점유 체크 무력화, SlotHandler의 claim 실패 시 이중 파괴, Ref dedup 무력화). 이어 사용자 결정으로 State<Slot> 교체를 파괴→언마운트로 전환(포탈이 그 귀결이 됨), dispose(value)(트리가 요구하면 파괴 거부·error) 신설, 재디스패치를 "하강 diff"로 재설계(research/dispatch-redispatch-diff-plan.md, base 미반영 — question.md 0-Z 하나 남음). ROADMAP.md/base 계약 개수 모순/luau-test stale도 정리. 마지막으로 luau 바이너리가 생겨 첫 실측 — 런타임 12개 전원 통과, 04가 위 버그를 음성 대조군으로 재현, 07 보강으로 GC-native 전제 확정, 18Relate 순환 경고 실증. 타입에선 :Compute(fn) lazy 핸들 계약이 Luau 추론과 충돌하는 게 드러나 question.md 0-Y 신설. 스파이크 상태는 이제 luau-test/STATUS.md가 소스(pass/사람 결정 필요/ 스파이크 깨짐/미실행 분류). 마지막으로 코퍼스 전반 모순·stale 감사 — ROADMAP.md가 최우선 게이트(0-Z)를 전혀 안 짚고 M11 Tween을 이미 끝난 결정인데 미결로 두던 것, slot-plan.md 앞부분이 뒤집힌 "폐기, portal 안 함"을 여전히 "확정"으로 자칭하던 것(구현자가 앞에서부터 읽으면 구 모델로 짤 위험), reconcile이 여전히 파괴 경로였던 것(→ rawUnmount 신설) 등을 정정.

2026-08-13 일곱 번째 세션 — 코퍼스 전반 6라운드 감사, 수렴까지 반복 (session/2026-08-13-07-corpus-audit-six-rounds.md) "수렴할 때까지 반복 감사"를 사용자가 명시 요청 — 영역별 병렬 에이전트 5개씩을 5라운드(+검증 1라운드) 돌리며 매번 발견 즉시 직접 수정·커밋 (9f9e83b/1aa01c6/b228efc/91fd7b8/6e097c9). 반복되는 두 패턴을 찾아냄 — (1) Slot 요소 제거가 파괴→언마운트로 바뀐 여섯 번째 세션 전환이 slot-plan.md 여러 곳에 미반영, (2) 0-Y/0-Z가 실제로 의존하는 계약을 서술하는 문서(architecture.md가 가장 중요 — 모든 세션이 "먼저 읽으라"는 진입점인데 0-Z 포인터 전무, tween-plan.md/effect-plan.md/ operator-sugar-plan.md도 마찬가지)에 포인터 부재 — 3~4라운드에서 grep 전수 스윕으로 완전히 해소. 그 외 DID 리네임이 미확정인데 두 곳에서 앞서 확정된 것처럼 쓰인 것, Slot:Splice가 ROADMAP 체크리스트에서 누락된 것, 이미 실측 통과된 Overridden 서브타입 이슈가 "미검증"으로 잔존한 것도 발견·수정. 발견 건수 추이(8→7→11→9→4→0)와 마지막 라운드에 미검토 파일 전체 정독해도 새 문제 없었던 것으로 수렴 판단, 종료. 새로 열린 설계 질문 없음 — 전부 기존 서술 정합성 문제.