독립 Dispatch 핸들러("v가 Store인 아무 k나 잡는 우선순위 최상위 핸들러")
모델을 PropertyHandler가 소비하는 값-레벨 래퍼(Tween<T>)로 전환. State/
Source 언랩(범용 StoreBind)과 "이 값이 트윈 대상인가" 판단을 분리해,
일반 반응형 프로퍼티 바인딩이 Tween 파일을 거쳐가는지 불명확했던 구조적
모호함(pre-implementation-audit.md 1-1)을 해소.
- Tween.Value는 plain T만(반응성은 바깥 :Compute가 전담, 이중 경로 방지)
- hasBeenSet+활성 엔진 트윈을 3-상태 릴레이션 슬롯(RobloxTween|true|nil)
하나로 통합, 첫 세팅은 항상 애니메이션 없이 스냅
- 활성 트윈 정리 후에만 새 값 세팅(순서 뒤바뀌면 값이 덮어써질 위험)
- 타입은 T'=T|Tween<T> 치환만으로 기존 T|State<T> 모양에 자동 통합
- useTween은 :Apply(Animate(...))로 해소, 새 옵션 필드 불필요
- PropertyHandler가 항상 매치되는 유일한 핸들러가 되어 Tween↔프로퍼티
handler-switch에 의존하던 retract 케이스가 사라짐
구 모델은 archive/tween-special-bind-key-reversed.md로 보존. 코퍼스
전체(bind-system-plan.md/architecture.md/modifier-plan.md/ROADMAP.md/
question.md/README.md/attribute-plan.md)의 stale Tween 참조 동기화,
CLAUDE.md 세션 요약 추가.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Attribute 특수 키 — 타입 파라미터화, SetAttribute(name, nil) 네이티브 지우기
상태: base — 메커니즘/None/retract 동작뿐 아니라 타입 파라미터화도
둘 다 채택으로 확정(2026-08-09 열한 번째 세션, 아래 참고). [Attribute "Name"] DI 키의 존재 자체는 architecture.md
4번 항목에서 이미 확정. UICorner 숏핸드/Tween처럼 별도 전용 문서가 없던 걸
2026-08-07 여덟 번째 세션에 메꿈("1 프리미티브 1 파일" 관례를 Tag/Attribute
에도 적용해야 한다는 사용자 지적) — bind-system-plan.md의 "Attribute
특수 키 — 타입 파라미터화" 절(2026-08-06 신설) 내용을 그대로 옮기고, 오늘
논의한 None/process/retract 동작을 추가.
문제 — 타입 있는 값이라 Luau가 좁혀줄 방법이 필요
Roblox Attribute는 Instance/Tag와 달리 실제로 타입이 있는 값
(string/boolean/number/Color3/UDim/UDim2/Vector2/Vector3/CFrame/Instance
참조 등 제한된 프리미티브 집합, 테이블 등 복합 타입은 지원 안 함)이라, 그냥
[Attribute "name"] = value로 두면 value의 타입을 Luau가 좁혀줄 방법이
없음. 커스텀/복합 데이터(테이블 등)는 애초에 Attribute가 지원을 안 하므로
Ref(직접 참조 획득) 쪽으로 빠지는 게 맞고, Attribute는 프리미티브 전용으로
남기면 된다는 게 사용자 판단 — Value 오브젝트가 역사적으로 Attribute의
대안(테이블/참조를 담는 용도)으로 나온 배경이지만, 지금은 Roblox Attribute가
Instance 참조 타입도 지원해서 ObjectValue 없이도 Ref 용도로 Attribute를
그대로 쓸 수 있다는 점을 사용자가 짚음(research/debug-tooling-plan.md의
"Value 오브젝트 기각, Attribute로 확정" 결정과 같은 방향 — Instance 타입
지원까지 감안하면 그 결정의 근거가 한층 더 탄탄해짐).
확정(2026-08-09 열한 번째 세션) — 둘 다 채택:
[Attribute<<boolean>> "name"] = true(리터럴 또는 store-bind 값) — 제네릭 파라미터로 타입을 명시하는 제네릭 생성자 스타일. 기본/범용 경로.[BooleanAttribute "name"] = true— 타입별로 이름이 다른 정적 생성자 패밀리(StringAttribute/NumberAttribute/Color3Attribute/InstanceAttribute등). 실사용 빈도가 높은 몇 개만 지름길로.
근거: 이미 확정된 DI 인스턴스 생성 패턴(bind-system-plan.md "인스턴스
생성 / 이벤트 네이밍 인체공학" 절)과 구조적으로 똑같은 문제라 같은 결론
재사용 — new<ClassName>(className) 제네릭 생성자 + 자주 쓰는 ~25개는
정적 필드로 미리 바인딩했던 것과 동일한 절충. 내부 구현은 완전히
동일(같은 Handler를 타고, 같은 프리미티브) — 둘 사이 차이는 순전히
호출부가 타입을 어떻게 명시하느냐(제네릭 파라미터 vs 이름)뿐이라 어느
쪽을 쓰든 런타임 동작에 차이 없음.
[실측 필요, M0/M10] [Attribute<<boolean>> "name"] = value처럼 DI
키 제네릭 파라미터로 = 뒤 value의 타입까지 실제로 좁혀지는지는
미검증 — Luau 솔버가 이 조합을 못 풀면 value가 any로 남을 수 있음.
단, 타입 추론이 안 되더라도 런타임 동작에는 영향 없음(순수 정적
타입체크 실패일 뿐, SetAttribute 호출 자체는 항상 정상 작동) — 안
되면 BooleanAttribute 같은 정적 타입 패밀리 쪽이 사실상 유일하게
믿을 수 있는 정적 체크 경로가 됨.
메커니즘, None, retract — 전부 확정 (2026-08-07 여덟 번째 세션)
타입 파라미터화 이름과 무관하게 런타임 동작은 확정:
process(inst, k, v)—inst:SetAttribute(name, v)가 사실상 전부. Attribute는None의 가장 깔끔한 사례 — Roblox API 자체가SetAttribute(name, nil)을 "그 Attribute 엔트리를 지운다"는 뜻으로 네이티브 지원하므로,None → nil재디스패치(base/bind-system-plan.md의None센티널 절)가 도착했을 때 handler가 아무 특별 처리도 없이inst:SetAttribute(name, nil)을 그대로 호출하면 끝 — UICorner 숏핸드처럼 "만들어둔 자식을 수동으로 찾아 지우는" 로직조차 필요 없음.retract불필요 — Tag와 같은 이유: 값이 뭐든(실제 값/nil) 항상 같은AttributeHandler가 이 키를 계속 담당(핸들러 타입이 안 바뀜).retract가 의미 있는 유일한 패턴("매치되는 핸들러 타입 자체가 바뀜",Tag(...)↔nil이 실사례 — 2026-08-10 세션부터 Tween은 더 이상 이 패턴의 예시가 아님,research/tween-plan.md)에 해당 안 함 —bind-system-plan.md"확정된 디스패치 모델" 절이 한때 Attribute도 retract 필요 예시로 들었던 걸 여기서 바로잡음.- store-bind 가능(일반 프로퍼티와 동일하게 취급,
Store<T>/State<T>값도 받음).
패키지 배치
UICorner 숏핸드/Tween/Tag와 같은 판단 재사용 — quad-roblox 코어에 직접
포함, 별도 opt-out 패키지로 안 쪼갬.
열린 질문 (.claude/question.md에도 취합)
- 타입 파라미터화 이름(
Attribute<T>제네릭 vsBooleanAttribute류 정적 패밀리 vs 절충) — 위 "문제" 절 참고, 다음 세션 사용자 판단 필요.