quad/.claude/research/slot-attach-decomposition.md
qwreey 6fd93c6dc2
research: attachSlot 분해 구체안 — 공개 표면은 유지, 재귀만 둘로
사용자 질문("혹시 쪼갠다면 어떻게 쪼갤것 같아?")에 대한 답을 6절로 추가.

핵심은 쪼개야 하는 게 호출부에 보이는 함수가 아니라 재귀 자체라는 것 —
(B)가 요구하는 "부기는 bottom-up, 물리는 top-down"을 하려면 재귀가 두 번
돌아야 하고, 그게 "쪼갠다"의 실체다. attachSlot이라는 이름이 정당하다는
판단에 동의하므로 공개 진입점은 이름/시그니처/호출부 전부 그대로 두고
몸통만 비공개 재귀 헬퍼 둘(materializeSlotTree/mountSlotTree — 코퍼스가
이미 쓰는 unmountSlotTree/destroySlotTree의 ...SlotTree 접미사를 따름)로
나누는 안을 제시. attachSlot의 몸통은 두 줄이 된다.

setLength가 materializeSlotTree의 끝으로 가는 게 관건 — 자기 서브트리
부기가 다 끝난 뒤라 처음부터 최종값이고, 그러면서도 모든 Parent 대입보다
먼저다. 그래서 C6(최종값 등록)와 C7(부기가 물리보다 먼저)이 동시에 만족되고
배치 밖 재마운트의 부모 recompute가 2회→1회로 준다. C1~C7 전부 유지되는지
표로 재점검했고, 비용(_elements 순회 2회)과 안 고쳐지는 것(부모 등록과 자식
배치가 여전히 한 함수), 비대칭 하나(materialize의 거울상은 함수가 아니라
호출부 관용구)도 같이 적었다.

판단은 약한 추천 — 값이 틀려지는 문제가 아니라 "일반 계약을 세워놓고 자기가
예외"인 상태와 _mounted의 애매한 중간 시점(RC-3/RC-4의 출처)이 정리되는
것이 이득. M6 착수 시점에 실제로 짜보며 정해도 늦지 않다.

Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe>
2026-08-21 11:20:30 +09:00

18 KiB
Raw Blame History

attachSlot 책임 분해 — 확장 논의 준비 자료

상태: research — 논의 전 준비 자료. 아무것도 확정하지 않았고, 다음 논의가 바로 시작될 수 있게 지금 무엇이 얽혀 있는지를 한 곳에 모은 것.

왜 생겼나: 2026-08-21 구현 전 QA 4라운드 F-4-3에서 Dispatch.setLength를 flush 루프 앞에 둘지 뒤에 둘지가 갈렸는데, 사용자가 그 자리를 고르는 문제가 아니라고 짚었다 — "리스트 액티베이션을 먼저 하고 length 를 얻어 밀고 attachSlot 되는게 맞을지도. attachSlot 의 기능이 너무 다양해진게 문제같음. 이 부분에 있어서는 확장 논의를 하게 준비해두자."

정본은 여전히 base/slot-plan.md의 "재귀 메커니즘" 절 — 이 문서가 그 확정을 대체하지 않는다.


1. attachSlot이 지금 하는 일 — 책임 일곱 개

base/slot-plan.md의 의사코드를 책임 단위로 쪼개면 이렇다(코드는 그 문서가 소스, 여기선 라벨만 붙임):

라벨 하는 일 층위
R1 offsetSource 생성 → Dispatch.setOffsetSource(ownerKey, position, ...)slot.Offset 공개 부모에 대한 자기 등록
R2 slot._listedactivateList:List reconcile이 _elements를 채움(물리 마운트 없음) 내용 실체화
R3 slot._mounted = true, slot._mountedInst = physicalTarget 자기 상태 전이
R4 Dispatch.setLength(ownerKey, position, slot.Length) 부모에 대한 자기 등록
R5 getBlocker(slot):On():OffWithoutEmit() + 마지막 recompute 배치 게이팅
R6 flush 루프 — 각 요소의 부기 등록(setOffsetSource/setLength) + 물리 마운트(Parent 대입) 자식 배치
R7 중첩 Slot 요소에 대해 attachSlot 재귀 재귀

서로 다른 축이 넷 섞여 있다 — (a) 부모에게 나를 알리는 일(R1/R4), (b) 내 내용을 만드는 일(R2), (c) 내 자식을 실제로 붙이는 일(R6), (d) 상태 플래그와 배치 게이팅(R3/R5). 사용자가 "기능이 너무 다양해졌다"고 한 게 이것.

호출부는 셋:

  • SlotHandler.process(최상위) — bindLifetimeattachSlot(slotValue, inst, inst, k)
  • R7(중첩) — flush 루프 안에서 재귀
  • rawAdd(런타임 단건) — 이미 마운트된 Slot에 나중에 nested Slot을 Add할 때

2. 순서 제약과 그 출처 — 왜 지금 모양이 됐나

이 제약들은 전부 실제로 밟은 버그에서 나왔다. 분해안을 평가할 때 하나라도 깨면 그 버그가 되돌아온다.

# 제약 출처
C1 slot.Offset(R1)이 activateList(R2)보다 먼저 :ListupdateFnoffset을 인자로 받는 계약 slot-plan.md :List 파라미터
C2 activateList(R2)는 _mounted == false인 상태에서 돌아야 함 → R2가 R3보다 먼저 아니면 reconcile의 rawAdd가 매 항목마다 즉시 물리 마운트 + setLength를 태워 (a) Blocker 없이 recompute가 돌고 (b) nested Slot에 attachSlot두 번 불림 RC-3/RC-4(QA 3라운드)
C3 attachSlot반환될 때는 _mounted == true여야 함 런타임 rawAdd가 이 플래그로 "지금 붙일까 _elements에만 넣을까"를 가름 slot-plan.md rawAdd
C4 setOffsetSourcesetLength보다 먼저 setLength 끝의 gatedRecompute가 죽는 중인 Source에 :Set을 날림 dispatch-core-plan.md 해제 순서 계약
C5 R5의 Blocker가 R6 전체를 감쌈 없으면 등록마다 recompute가 돌아 O(N²) RC-1 해결(QA 2라운드)
C6 R4가 넘기는 slot.Length최종값은 R5/R7이 끝나야 정해짐 중첩 Slot 요소의 .Length는 그 요소의 attachSlot이 돌아야 확정됨 구조적
C7 부기 갱신이 물리 트리 조작보다 먼저 백엔드가 "내가 물리적으로 밀어낼 때 부기는 이미 정확하다"를 전제할 수 있어야 함 dispatch-core-plan.md 일반 계약(QA 4라운드 C-7)

C6와 C7이 정면으로 부딪힌다 — 이게 F-4-3의 근본

  • C7을 지키려면 R4(부모에게 내 길이 알리기)가 R6(자식 물리 마운트)보다 먼저여야 한다.
  • C6를 지키려면 R4는 R6/R7이 끝난 여야 최종값을 알 수 있다.

지금은 C7을 지키고 C6를 포기했다 — R4가 slot.Length(값이 아직 0인 State 객체)를 넘기고, flush가 끝나 recompute가 실제 값을 넣으면 부모가 Observer로 다시 반응해 스스로 교정한다. 대가는 배치 밖 재마운트에서 부모 recompute가 2회 도는 것(뒤에 형제가 있으면 그 offset들이 두 번 Set됨).

단일 함수로는 둘 다 만족할 수 없다 — 한 함수 안에서 R4의 자리가 하나뿐이기 때문. 그래서 이건 "어느 줄에 놓을까"가 아니라 분해 문제다.


3. 분해 후보

(A) 현행 유지 — 단일 attachSlot

  • C7 지킴, C6 포기(자기 교정 1회).
  • 비용: 배치 밖 재마운트마다 부모 recompute 1회 낭비. 크래시도 영구 오류도 아님(SL-58에 이미 "손대지 않기로" 기록됨).
  • 문제: 사용자가 지적한 "기능이 너무 다양함"은 그대로 남는다.

(B) 2단 분리 — prepare / mount 사용자 제안에 가장 가까움

"리스트 액티베이션을 먼저 하고 length 를 얻어 밀고 attachSlot 되는게 맞을지도" 를 그대로 구조화하면 이 모양이 된다. 핵심은 R6를 부기(R6a)와 물리(R6b)로 쪼개는 것.

-- 개념 스케치. 이름/시그니처 전부 가칭
local function prepareSlot(slot, physicalTarget, ownerKey, position)
    -- R1
    local offsetSource = Source(0)
    Dispatch.setOffsetSource(ownerKey, position, offsetSource)
    slot.Offset = offsetSource

    -- R2 (여전히 _mounted == false — C2)
    if slot._listed then activateList(slot, physicalTarget) end

    -- R5 + R6a + R7-prepare : 부기만, 물리 마운트 없음
    local blocker = getBlocker(slot)
    blocker:On()
    for i, element in ipairs(slot._elements) do
        if isSlot(element) then
            prepareSlot(element, physicalTarget, slot, i)   -- 재귀 → element.Length 확정
            Dispatch.setLength(slot, i, element.Length)
        else
            Dispatch.setOffsetSource(slot, i, None)
            Dispatch.setLength(slot, i, 1)
        end
    end
    blocker:OffWithoutEmit()
    recompute(slot, bk)          -- 여기서 slot.Length가 **최종값**으로 확정 (C6 만족)
end

local function mountSlot(slot, physicalTarget)
    slot._mounted = true                       -- R3 (C3)
    slot._mountedInst = physicalTarget
    for i, element in ipairs(slot._elements) do
        if isSlot(element) then mountSlot(element, physicalTarget)   -- R7-mount
        else element.Parent = physicalTarget end                      -- R6b
    end
end

-- 호출부(최상위)
prepareSlot(slotValue, inst, inst, k)
Dispatch.setLength(inst, k, slotValue.Length)   -- R4 — 이제 최종값 (C6 + C7 동시 만족)
mountSlot(slotValue, inst)
  • C6와 C7을 둘 다 만족한다 — 부모에게 넘기는 길이가 처음부터 최종값이고, 그 등록이 어떤 Parent 대입보다도 먼저다.
  • 각 함수의 일이 하나로 좁아진다prepareSlot = "부기를 정확하게 만든다", mountSlot = "그 부기대로 트리에 붙인다".
  • _mounted의 의미가 정직해진다 — 지금은 "activateList는 지났고 flush는 아직"이라는 어정쩡한 중간 시점인데, 분리하면 문자 그대로 "mount 단계를 지났는가"가 된다.
  • 비용: _elements 순회가 2회로 늘고, 호출부가 셋 다 두 함수를 순서대로 불러야 한다(빠뜨리면 half-attached 상태).

(C) 3단 분리 — register / activate / mount

R1(부모 등록)까지 따로 떼는 안. Dispatch.drive의 최상위 배열 파트도 같은 3단으로 맞추면 "배치 등록 → 실체화 → 마운트"라는 하나의 모양이 코퍼스 전체에 반복된다.

  • 이득: Dispatch.driveattachSlot이 지금 서로 비슷한데 미묘하게 다른 구조(전자는 Blocker + 두 패스, 후자는 Blocker + flush)인 걸 하나로 수렴시킬 수 있음.
  • 비용: 단계가 하나 더 늘고, 호출부가 셋 → 셋 × 3단이 됨. (B)의 이득 대부분을 (B)만으로 이미 얻으므로 추가 이득이 뭔지가 논의 대상.

(D) 최소 변경 — 분리 없이 문서만

attachSlot 안을 R1R7 주석 블록으로 명시하고 각 제약(C1C7)을 그 자리에 달아둠. 코드는 그대로.

  • 이득: 위험 0. 비용: 근본 문제(C6/C7 충돌, 책임 과다)는 안 풀림.

4. 어떤 분해든 같이 정해야 하는 것

  1. activateListdata:Observer(fn) bindLifetime은 어느 단계인가. 지금은 activateList 안에서 bindLifetime(inst, observer)를 부르는데, (B)에서 그건 prepare 단계다 — 아직 아무것도 물리적으로 안 붙은 시점에 physicalTarget에 생명주기를 묶는 게 맞는지.
  2. 호출부를 감싸는 얇은 attachSlot을 남길지. 남기면 SlotHandler.process/ rawAdd가 지금처럼 한 줄로 끝나고 "한쪽만 부르는" 오용도 막힌다. 대신 "결국 다시 한 함수"라 분해의 이득이 반쯤 희석된다.
  3. Dispatch.drive도 같은 모양으로 맞출지(후보 (C)와 직결).
  4. prepare만 하고 mount 안 한 중간 상태를 어떻게 다룰지 — 방어할지, UB로 둘지. 코퍼스 기조상 UB + 문서화가 자연스러워 보이지만 확인 필요.
  5. _mounted 소비처가 새 정의로도 맞는지 — (a) :List()가 마운트 이후에 불릴 때 즉시 activateList하는 분기, (b) rawAdd의 "붙일까 말까" 분기. (B)에서는 _mounted가 mount 단계에서 켜지므로, prepare와 mount 사이에 :List()가 불리는 경로가 있는지 따져야 한다.
  6. Detach 정리용 Effect(QA 4라운드 F-3)를 어디에 설치할지 — 그건 physicalTarget에 묶이므로 mount 단계가 자연스럽다. F-3이 먼저 닫히는 게 순서상 낫다 — 그 결정이 이 분해의 요구사항을 하나 더 얹는다.

5. 지금 상태 요약

[2026-08-21 갱신] 사용자 판단으로 (B) 방향 + "공개 표면은 안 쪼갬"까지 좁혀졌다 — 구체안은 아래 6절이 최신이고, 이 절과 3절은 거기까지 온 경로다.

  • 확정된 건 없다. base/slot-plan.md의 단일 attachSlot이 여전히 정본.
  • 급하지 않다 — (A)로 두어도 동작은 맞고(자기 교정), M2/M3 착수를 막지 않는다. 다만 M6(:List) 구현 전에는 정해두는 게 낫다 — 그 시점에 activateList/rawAdd/attachSlot을 실제로 짜기 때문.
  • 선행 항목: 위 4-6번대로 F-3(Detach 보관 위치 + KeyGone)이 먼저 닫히면 이 논의의 요구사항이 완전해진다.

6. (B)를 실제로 쪼갠다면 — 구체안 (2026-08-21, 사용자 질문에 대한 답)

사용자 판단: "자식중 slot 이 있으면 activateList 로 실체화 하고 길이를 구해서 대입해주는게 맞는듯. 즉 말했던것인 B. 그런데 쪼개야할지 의문이 들긴 함. attachSlot 이라는 이름이 하는 일로써 정당해보이긴 함 … 혹시 쪼갠다면 어떻게 쪼갤것 같아?"

6-1. 먼저 — 공개 표면은 안 쪼개도 된다

attachSlot이라는 이름이 정당하다는 판단에 동의한다. 쪼개야 하는 건 호출부에 보이는 함수가 아니라 재귀 자체다.

  • (B)가 요구하는 건 "부기는 bottom-up으로 다 만든 뒤, 물리는 top-down으로 붙인다" 인데, 그러려면 재귀가 두 번 돌아야 한다(한 번은 길이를 올리려고, 한 번은 붙이려고).
  • 재귀를 두 번 돌리려면 진입점이 둘이거나 모드 파라미터가 필요하다 — 그게 "쪼갠다"의 실체이고, 공개 attachSlot을 없애자는 뜻이 전혀 아니다.
  • 그래서 제안은 attachSlot은 이름·시그니처·호출부 전부 그대로 두고, 몸통을 비공개 재귀 헬퍼 둘로 나누는 것. attachSlot의 몸통은 두 줄이 된다.

6-2. 구체안 — materializeSlotTree / mountSlotTree

이름은 코퍼스가 이미 쓰는 unmountSlotTree/destroySlotTree...SlotTree 접미사(= 재귀 walk)를 그대로 따랐다.

-- 비공개 재귀 1: 부기만 만든다. 물리 마운트 없음.
local function materializeSlotTree(slot, physicalTarget, ownerKey, position)
    -- R1 — offset 먼저(C1: activateList가 updateFn에 넘겨야 함)
    local offsetSource = Source(0)
    Dispatch.setOffsetSource(ownerKey, position, offsetSource)
    slot.Offset = offsetSource

    -- R2 — _mounted는 여전히 false (C2: RC-3/RC-4)
    if slot._listed then activateList(slot, physicalTarget) end

    -- R5 + R6a + R7 — 자식 부기만, 재귀로 길이를 bottom-up으로 확정
    local blocker = getBlocker(slot)
    blocker:On()
    for i, element in ipairs(slot._elements) do
        if isSlot(element) then
            materializeSlotTree(element, physicalTarget, slot, i)  -- 자기 길이를 slot[i]에 등록하고 옴
        else
            Dispatch.setOffsetSource(slot, i, None)                -- C4 순서
            Dispatch.setLength(slot, i, 1)
        end
    end
    blocker:OffWithoutEmit()
    recompute(slot, bk)                     -- 여기서 slot.Length가 최종값으로 확정

    -- R4 — 자기 길이를 부모에게. 이제 **최종값**이다 (C6)
    Dispatch.setLength(ownerKey, position, slot.Length)
end

-- 비공개 재귀 2: 물리만 붙인다.
local function mountSlotTree(slot, physicalTarget)
    slot._mounted = true                    -- R3 (C3)
    slot._mountedInst = physicalTarget
    for i, element in ipairs(slot._elements) do
        if isSlot(element) then mountSlotTree(element, physicalTarget)
        else element.Parent = physicalTarget end   -- R6b
    end
end

-- 공개 진입점 — 이름/시그니처/호출부 전부 그대로
local function attachSlot(slot, physicalTarget, ownerKey, position)
    materializeSlotTree(slot, physicalTarget, ownerKey, position)
    mountSlotTree(slot, physicalTarget)
end

핵심은 setLengthmaterializeSlotTree으로 간 것 — 자기 길이를 부모에게 알리는 일이 자기 서브트리 부기가 다 끝난 뒤이므로 처음부터 최종값이고, 그러면서도 어떤 Parent 대입보다도 먼저다. 나머지 재귀 단계에서 자연스럽게 대칭이 된다(중첩 슬롯은 자기 materialize 끝에서 slot[i]에 자기 길이를 등록하므로, 부모 루프가 따로 등록해줄 필요가 없다).

6-3. C1~C7 재점검 — 전부 유지된다

제약 어디서 지켜지나
C1 (OffsetactivateList) materializeSlotTree 앞 두 줄
C2 (activateList_mounted == false) _mountedmountSlotTree에서만 켜짐 — 오히려 지금보다 더 확실해짐(중간에 켜질 자리가 아예 없음)
C3 (반환 시 _mounted == true) attachSlotmountSlotTree를 부르고 끝남
C4 (setOffsetSourcesetLength) 중첩: 자식 materialize의 첫 줄(offset) → 마지막 줄(length). 평범: 루프 안 두 줄
C5 (Blocker가 자식 배치 전체를 감쌈) blocker:On()OffWithoutEmit()이 루프를 감쌈. 자식의 setLength가 부모 blocker에 막혀 스킵되는 것도 그대로
C6 (최종값으로 등록) 이제 만족recompute 다음 줄이라 최종값
C7 (부기가 물리보다 먼저) 이제 만족 — 모든 Parent 대입이 mountSlotTree에 몰려 있고 그건 부기가 다 끝난 뒤

부수 이득: 지금은 배치 밖 재마운트에서 부모 recompute2회 돌았는데(Length=0으로 한 번, 확정 후 한 번 — SL-58) 1회로 준다.

6-4. 비용과 남는 것

  • _elements 순회가 2회로 는다. 배열 walk 두 번이라 할당도 없고 실측에서 문제될 규모로 보이진 않지만, 명시해둘 비용.
  • 비공개 함수가 둘 는다. 다만 호출부(셋: SlotHandler.process, 런타임 rawAdd, 재귀)는 하나도 안 바뀐다 — "한쪽만 부르는" 오용 위험이 구조적으로 없다(공개 진입점이 여전히 하나).
  • 안 고쳐지는 것: materializeSlotTree는 여전히 "내 부모에게 등록"(R1/R4)과 "내 자식 배치"(R5/R6a)를 같이 한다. 그것까지 떼려면 부모 등록을 호출부로 올려야 하는데, 그러면 호출부 셋이 전부 두 줄이 되고 순서 실수를 열어주므로 과한 분해로 보인다.
  • 비대칭 하나: mountSlotTreeunmountSlotTree는 정확한 거울상인데, materializeSlotTree의 거울상(부기 철거)은 별도 함수가 아니라 호출부의 setOffsetSource(None)setLength(0) 관용구다. 이름만 보고 짝을 찾으면 헷갈릴 수 있어 문서화 시 짚을 것.

6-5. 그래서 쪼개야 하나 — 내 판단

쪼개는 쪽을 약하게 추천한다. 근거는 셋인데 어느 하나도 결정적이진 않다:

  1. C6/C7을 둘 다 만족시키는 유일한 방법이고, 지금은 둘 중 하나를 포기하고 있다(자기 교정 1회). 값이 틀려지진 않지만 "일반 계약을 세워놓고 자기가 예외"인 상태가 남는다.
  2. _mounted의 의미가 정직해진다 — 지금은 "activateList는 지났고 flush는 아직"이라는 중간 시점이라 RC-3/RC-4가 그 미묘함에서 나왔다. 분해하면 문자 그대로 "mount 단계를 지났는가"가 되고, 그 버그 클래스가 구조적으로 사라진다.
  3. attachSlot 몸통이 두 줄이 되어 읽는 사람이 "무엇을 언제 하는가"를 두 이름만으로 파악한다.

반대로 안 쪼갤 이유도 정당하다 — 동작이 지금도 맞고(자기 교정), 순회가 하나 늘며, 확정된 의사코드를 건드리는 변경이다. M6 착수 시점에 실제로 짜보며 정해도 늦지 않다.