quad/.claude/base/ui-shorthand-plan.md
qwreey 69466abc47
docs(dispatch): 0-Z/0-A 확정 — Attribute 전용 키+이름 claim, 하강 diff 전면 반영
`question.md` 최우선 두 건을 한 패스로 닫고, 배너를 달고 있던 7개 문서 +
인덱스 레이어 전체를 갱신했다.

0-Z (Attribute 이름 소유권):
- 그룹은 비공개 `GetKey`로 이름마다 자기 전용 키를 써서 위임 → 교차 오염
  구조적 제거. 이름 소유권은 `AttributeKeyHandler`의 이름 claim이 판정
  (`nameClaims` Relate, 다른 키가 같은 이름을 노리면 즉시 error).
- 권고안 (a)(그룹 안 claimant Relate)는 그룹↔직접 쓰기를 못 잡아 기각 —
  두 경로가 만나는 말단 핸들러에서 공개 키는 같은 객체라 소유자 구분 불가.

0-A (재디스패치 = 하강 diff):
- 래핑 핸들러의 선행 `retractFrom` 폐기, `Dispatch.process`가 슬롯의
  `handler`를 먼저 비교(같으면 클로저에 새 값 전달 후 재process, 다르면
  그 자리부터 전량 철거).
- 귀결: `retractFrom`이 3-인자로 축소(힌트를 외부에서 만들어 넣을 자리
  소멸), `isX(hintValue)` 가드 규칙 폐지, 깊은 체인 힌트 유실 캐비엇 삭제,
  Dispatch의 점유 체크 폐지.
- 9차 세션이 미뤄둔 2단계 분할을 같이 수행 — 디스패치 코어를
  `base/dispatch-core-plan.md`로 분리하며 재작성(bind-system-plan은
  2263→1219줄). 옛 모델은 archive/dispatch-hintvalue-model-reversed.md.

패키지 재배치 (사용자 제기):
- Tag/Attribute의 부기 알고리즘 전체를 quad-base로, 백엔드는
  `addTag`/`removeTag(inst,{string})`/`setAttribute(inst,name,v)` 3개 op만
  주입(웹 className/data-* 대응). 엔진 고유 타입 패밀리만 백엔드.
- `HANDLER_PRIORITY_FALLBACK` 신설 — base 제공 핸들러의 밴드, 백엔드가
  평범한 우선순위로 덮어쓰면 언제나 이김.

부수: 스파이크 04/19가 옛 모델을 검증 중이라 rewrite-required로 이동,
question.md 최우선 칸 비움, 새 소소 항목 2건 등록(Merged 이름 중복,
`hintValue` 이름 재검토). doc-check ERROR 0.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01KckSawrsJSJmDBcSojJPxZ
2026-08-13 23:53:15 +09:00

10 KiB

UI 편의 숏핸드 (UICorner/UIPadding/UIScale) — 인라인 적용

상태: base — 기능 필요 여부·이름·메커니즘·패키지 배치·store-bind 가능성까지 전부 확정(2026-08-07 문서 정리에서 research/base/ 승격). 남은 건 구현 단계의 세부 시그니처뿐.

배경

사용자 기억: v1을 쓸 때 "UICorner/UIPadding/UIScale 같은 걸 직접 Instance.new로 만들어 Parent하는 귀찮은 작업 없이, Frame 안에 인라인으로 넣기만 해도 CSS 스타일처럼 적용됐다 — 코드가 줄고 읽기도 편해서 꽤 괜찮았다"는 것. v1 소스(.claude/initreq/quad)와 PA님 코드 (.claude/initreq/artworks)를 서브에이전트로 조사해 확인.

v1 실제 메커니즘 (조사 완료)

class.luaSetProperty/GetProperty(38109행)와 ProcessQuadProperty (134213행)에 하드코딩된 if/elseif 분기로 특수 문자열 키 5종을 지원했음 — Corner = 8 → 숫자 하나, 기존 UICorner 자식이 있으면 재사용, 없으면 Instance.new("UICorner", item)으로 생성(Name = "_quad_round"), CornerRadius = UDim.new(0, value) 설정. PaddingAll/PaddingAllOffset, Scale도 동일 패턴(UIPadding/UIScale, _quad_padding/_quad_scale). 값 모양은 항상 리터럴 하나(숫자/UDim) — 테이블도 __type 태그도 아님. v1엔 이 5종과 별개로 RoundSize(이미지 9-slice 라운드 트릭, UICorner와는 전혀 다른 메커니즘)도 있었으나 이건 드롭 확정 — 자세한 사유는 archive/ui-shorthand-roundsize-dropped.md 참고, 이 문서에서는 반복하지 않음.

UIListLayout/UIGridLayout/flex 전용 숏핸드는 v1에 없었음ProcessQuadProperty의 범용 자식 나열 분기(배열 인덱스로 놓인 Instance/ Class 결과를 자동 mount)로 UIListLayout{...}을 그냥 직접 나열했을 뿐, List = true 같은 전용 축약 문법은 레포 전체(PA님 코드 포함)에서 찾지 못했음. quad-v2도 이 부분은 이미 있는 children-array + 인스턴스 생성 문법으로 그대로 커버됨 — 새로 설계할 것 없음.

결론 — 이름은 UICorner/UIPadding/UIScale로 확정 (프리픽스 필요)

기능은 여전히 필요: UICorner가 Roblox 네이티브 Instance가 됐어도 "별도 Instance를 만들어 부모에 Parent해야 한다"는 구조적 번거로움 자체는 없어지지 않으므로, 이 숏핸드의 존재 이유는 그대로 유효 — 사용자 재확정("UIScale 같은 건 여전히 별도의 Instance고 부모 Frame에 영향을 주는 구조, 숏핸드는 여전히 필요하다").

이름은 v1의 Corner/PaddingAll/Scale을 그대로 안 가져오고 실제 Roblox Instance 이름과 맞춘 UICorner/UIPadding(+UIPaddingOffset)/ UIScale로 확정 — v1식 짧은 이름을 그대로 쓰면 Modifier 체이닝 메소드(mod:Corner(8))가 "진짜 UICorner를 만드는 숏핸드"인지 그냥 우연히 비슷한 이름의 부가 Modifier 필드인지 구분이 안 됨(사용자 지적). 접두어 UI를 붙이면 실제 대응하는 Roblox Instance 클래스 이름과 1:1로 읽혀서 이 모호함 자체가 사라짐 — Frame { UICorner = 8 }, mod:UICorner(8).

메커니즘 — 새 아키텍처 개념 불필요

이미 있는 pluggable Handler로 그대로 커버됨. UICorner/UIPadding/ UIScale 같은 특수 키를 인식하는 Handler(isHandlable이 그 키를 매칭)가 "이름 붙은 자식을 찾거나 만들고 프로퍼티 세팅"을 process(inst, k, v, index)에 구현 — v1의 하드코딩 if/elseif 대신 정식 핸들러 계약(isHandlable/ priority/process, 2026-08-13 다섯 번째 세션 전까진 retract가 별도 필드였음)을 따르는 것만 다름. modifier-plan.md가 이미 예시로 든 mod:UICorner(8)은 이 특수 키를 flatten해서 props에 꽂아넣는 사탕 문법일 뿐, 실제 처리는 이 Handler가 함 — Modifier를 안 거치고 Frame { UICorner = 8 }처럼 순수 인라인 키로 직접 써도(v1처럼) 동일하게 작동함, architecture.md[AttributeKey "Name"]류 특수 키와 같은 층위. 자동 생성된 자식은 기존 관례대로 _/QUAD_ 접두어 네이밍 (research/debug-tooling-plan.md 9번, v1의 _quad_round류 그대로 재사용).

[보강, 2026-08-09 열한 번째 세션] mod:UICorner(8)류 체이닝이 실제로 타입체크되려면, 생성되는 FrameModifier류 정적 타입의 메소드 목록에 UICorner/UIPadding/UIScale이 (진짜 프로퍼티들과 나란히) 포함돼 있어야 함 — 순수 런타임 관점(제네릭 __index가 처리)에선 문제없지만, 타입 레벨에선 별도로 챙겨야 하는 항목. quad-roblox의 각종 타입(DI 인스턴스 타입, Modifier 타입 등)이 Roblox API 덤프를 읽어 Luau 타입 파일을 구워내는 스크립트로 생성될 예정이라(구현 단계 결정 사항) — 이 스크립트가 실제 Roblox 프로퍼티뿐 아니라 이 3개 숏핸드 키도 각 Modifier 타입의 메소드 목록에 끼워 넣도록 챙기면 됨, 새로 설계할 게 없는 구현 체크리스트 항목.

기존 자식과의 매칭 기준(2026-08-06 감사에서 지적된 항목, 여기서 같이 확정): 재사용 대상은 quad가 이전에 만든 고정 이름(_quad_corner류) 자식으로 한정 — 타입만 보고(UICorner이기만 하면 아무거나) 재사용하지 않음. 사용자가 직접 만든 UICorner를 quad가 멋대로 건드리는 부작용을 피하기 위함.

vnil인 경우 — process가 직접 자식 제거, 반환 클로저는 관여 안 함 (2026-08-07 여덟 번째 세션)

modifier-plan.mdNone 센티널(base/bind-system-plan.mdNoneHandler 재귀 재디스패치 절 참고)이 최종적으로 이 Handler의 process(inst, k, nil)을 호출하는 구체 사례 — 이 Handler에서 "vnil"은 만들어둔 _quad_corner류 자식이 있으면 그냥 지우는 것으로 확정. 일반 프로퍼티 핸들러와 달리 이 숏핸드는 실제 Instance를 만들어 붙이는 쪽이라 "nil = 셋 안 함"이 곧 "만들어둔 게 있으면 치운다"는 뜻이 됨.

  • 이건 반환 클로저가 아니라 process 자신의 로직[정정, 2026-08-12 열한 번째 세션, 2026-08-13 다섯 번째 세션에 클로저 반환 계약으로 서술 갱신] 그 클로저는 store 재발행마다 항상 불리지만(핸들러 타입이 안 바뀌어도, bind-system-plan.md 일반 retract 계약 절 정정분 참고), 이 Handler는 process(inst,k,v,index) 자체가 vnil이든 숫자든 전부 완결적으로 처리하므로(있으면 지우거나 만들거나) 반환 클로저가 할 일이 없어 function() end이면 충분 — 일반 프로퍼티 핸들러가 no-op 클로저를 반환하는 것과 같은 이유. 값이 나중에 다시 숫자로(2nil3처럼) 바뀌면 process가 다시 자식을 만들면 그만이라 클로저 쪽에 별도로 구현할 게 없음.
  • 캐비엇: 이 왔다갔다가 잦으면(예: 반응형 State가 nil과 숫자 사이를 자주 토글) 매번 Instance 생성/제거 비용이 그대로 듦 — Tween처럼 무거운 API는 아니지만 공짜도 아니므로, 잦은 토글이 예상되는 값을 이 숏핸드에 직접 물리는 건 문서화 시점에 캐비엇으로 명시할 것(지금은 메모만).

store-bind — 이 숏핸드도 지원, Tween만큼 무겁게 안 가도 됨

v1에서도 Corner/PaddingAll/Scale은 store 값으로 바인드 가능했음 (myStore "key" 체이닝으로 다른 프로퍼티와 동일하게 취급됨) — quad-v2도 이 능력을 유지한다. 트윈처럼 애니메이션까지 지원할 필요는 없음(API 표면만 복잡해짐) — 그냥 값이 바뀌면 CornerRadius/Padding/Scale 프로퍼티를 다시 세팅하는 정도로 충분. 구현 비용도 낮음: 각 Handler가 process에서 "이전에 자기가 찾거나 만든 자식 Instance"를 얻어야 하는데, 이건 이미 base가 범용 유틸로 제공하기로 확정한 per-instance weak-keyed 저장소 (Relate:SetStrong(inst,k,...), base/relate-plan.md/base/bind-system-plan.md "핸들러 내부 상태 저장" 절)를 그대로 재사용하면 됨 — PropertyHandler가 실행 중인 Tween 상태를 기억해두는 것과 정확히 같은 패턴. 새 메커니즘 발명 불필요, 이미 있는 "store 바인드는 pluggable 바인드를 재실행하는 래핑" 원칙 (base/dispatch-core-plan.md "확정된 디스패치 모델" 절)이 그대로 적용됨.

패키지 배치 — quad-roblox 코어에 직접 포함, 확정

"트윈도 인스턴스 생성/제어를 직접 구현 가능한 걸 하나로 묶어 쉽게 쓰게 합친 것 — 너무 잘게 쪼개 오버엔지니어링하기보다 확실히 하나로 코어에 넣어도 충분하다, opt-out할 이유가 별로 없다"는 게 사용자 판단 — 작고 항상 켜져 있어도 비용이 무시할 만한 편의 기능은 별도 opt-out 패키지로 쪼개지 말고 quad-roblox 코어에 직접 포함한다는 원칙으로 확정(이미 계획된 Tween 처리 로직이 같은 모양이라는 게 근거). 이 원칙은 일반화해서 재사용 가능 — 앞으로 비슷한 "작은 인스턴스 편의 기능"이 제안되면 quad-roblox-util 같은 걸 새로 만들지 않고 이 선례를 따르면 됨.

중요도: 낮음("이건 나중에도 쉽게 구현됨" — 사용자) — 지금 M0 우선순위를 바꿀 이유는 없음, M10(Handlers/Attribute 등) 전후로 다른 세부 Handler와 함께 구현하면 충분.

남은 열린 질문 (단순화 후보, 사소함)

  • UICorner/UIPadding/UIScale 3개 거의 동일한 형태의 Handler를 각각 만들지, {key -> {ChildClassName, ChildDefaultName, Property, wrap=fn}} 룩업 테이블로 구동되는 단일 Handlers/InstanceShorthand.luau로 통합할지 — research/pre-implementation-audit.md 3-2번 참고, 강제 사항 아님, 구현 시점에 결정할 정도의 사소한 개선 후보.