quad/.claude/base/attribute-plan.md
qwreey 6216f12f37
decide(attribute): group Attribute(...) primitive, AttributeKey rename, weak-cache identity
Adds Attribute(store1, store2, ...) as a Tag-shaped array-part value
object that projects one or more Stores' named Source fields onto
native Roblox attributes in one binding, with .Merged for combining
heterogeneous Stores. Rejected: a bare [Attribute] = Store{...} hash
slot (only one slot per instance, can't merge heterogeneous stores)
and making Attribute a Store subtype (would let Store<T>'s T be a
Store again, colliding with the existing "handler-layer values can't
live in Source" rule). Verified the value-slot aggregation in .Merged
doesn't reopen the earlier "layered Store" rejection (archive/
context-rejected.md) since it's an explicit one-time author-time
composition, not an implicit read-time parent-chain fallback.

Renamed the existing single-key constructor Attribute<<T>>(name) to
AttributeKey<<T>>(name) to remove the name collision with the new
group primitive (provisional per existing OnChange/OnChangeKey
precedent; final bikeshed still queued in question.md).

Follow-up: AttributeKey(name) now memoizes through a name-keyed weak
table, guaranteeing AttributeKey(a) == AttributeKey(a) while any
strong reference (e.g. a live Dispatch chain entry) keeps it alive.
This let the group Attribute handler drop its originally-planned
self-contained SetAttribute/subscription logic and instead recurse
into the existing single-key AttributeKey dispatch path per field,
reusing its None/retract/store-bind handling instead of duplicating
it — the group handler's own state shrinks to just a prior-name-set
diff for deciding which keys to retractUnder. The same memoization
was applied to OnChangeKey for the same reason (pure name-to-key
mapping, no other varying state), confirmed safe even once
State<function> callbacks are involved.

Reflected across base/attribute-plan.md, base/onchange-plan.md,
base/architecture.md (source tree + Brand isX list), ROADMAP.md M2/M10,
question.md, README.md, and the luau-test type-narrowing spike.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 18:22:54 +09:00

16 KiB

Attribute — 단일 키(AttributeKey)와 그룹(Attribute(...)) 두 프리미티브

상태: base — 단일 키 메커니즘/None/retract 동작과 타입 파라미터화는 전부 확정(2026-08-09 열한 번째 세션). [2026-08-11 아홉 번째 세션 추가] Store 여러 개를 한 번에 attribute로 묶어 바인드하는 그룹 Attribute(...) 프리미티브 신설, 이름 충돌 방지를 위해 기존 단일 키 생성자를 Attribute<<T>>AttributeKey<<T>>로 리네임(잠정 확정 — 최종 이름은 여전히 .claude/question.md 용어정리 대기열). [AttributeKey "Name"](구 [Attribute "Name"]) DI 키의 존재 자체는 architecture.md 4번 항목에서 이미 확정. UICorner 숏핸드/Tween처럼 별도 전용 문서가 없던 걸 2026-08-07 여덟 번째 세션에 메꿈("1 프리미티브 1 파일" 관례를 Tag/Attribute에도 적용해야 한다는 사용자 지적) — bind-system-plan.md의 "Attribute 특수 키 — 타입 파라미터화" 절(2026-08-06 신설) 내용을 그대로 옮기고, 논의한 None/process/retract 동작을 추가.

단일 키 — AttributeKey<<T>> (구 Attribute<<T>>)

문제 — 타입 있는 값이라 Luau가 좁혀줄 방법이 필요

Roblox Attribute는 Instance/Tag와 달리 실제로 타입이 있는 값 (string/boolean/number/Color3/UDim/UDim2/Vector2/Vector3/CFrame/Instance 참조 등 제한된 프리미티브 집합, 테이블 등 복합 타입은 지원 안 함)이라, 그냥 [AttributeKey "name"] = value로 두면 value의 타입을 Luau가 좁혀줄 방법이 없음. 커스텀/복합 데이터(테이블 등)는 애초에 Attribute가 지원을 안 하므로 Ref(직접 참조 획득) 쪽으로 빠지는 게 맞고, Attribute는 프리미티브 전용으로 남기면 된다는 게 사용자 판단 — Value 오브젝트가 역사적으로 Attribute의 대안(테이블/참조를 담는 용도)으로 나온 배경이지만, 지금은 Roblox Attribute가 Instance 참조 타입도 지원해서 ObjectValue 없이도 Ref 용도로 Attribute를 그대로 쓸 수 있다는 점을 사용자가 짚음(research/debug-tooling-plan.md의 "Value 오브젝트 기각, Attribute로 확정" 결정과 같은 방향 — Instance 타입 지원까지 감안하면 그 결정의 근거가 한층 더 탄탄해짐).

확정(2026-08-09 열한 번째 세션) — 둘 다 채택:

  • [AttributeKey<<boolean>> "name"] = true (리터럴 또는 store-bind 값) — 제네릭 파라미터로 타입을 명시하는 제네릭 생성자 스타일. 기본/범용 경로.
  • [BooleanAttribute "name"] = true — 타입별로 이름이 다른 정적 생성자 패밀리(StringAttribute/NumberAttribute/Color3Attribute/ InstanceAttribute 등). 실사용 빈도가 높은 몇 개만 지름길로. 이름은 Attribute가 아니라 이미 타입별로 갈라져 있어 아래 그룹 Attribute(...)와 겹치지 않음 — 리네임 대상 아님.

근거: 이미 확정된 DI 인스턴스 생성 패턴(bind-system-plan.md "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학" 절)과 구조적으로 똑같은 문제라 같은 결론 재사용 — new<ClassName>(className) 제네릭 생성자 + 자주 쓰는 ~25개는 정적 필드로 미리 바인딩했던 것과 동일한 절충. 내부 구현은 완전히 동일(같은 Handler를 타고, 같은 프리미티브) — 둘 사이 차이는 순전히 호출부가 타입을 어떻게 명시하느냐(제네릭 파라미터 vs 이름)뿐이라 어느 쪽을 쓰든 런타임 동작에 차이 없음.

[실측 필요, M0/M10] [AttributeKey<<boolean>> "name"] = value처럼 DI 키 제네릭 파라미터로 =value의 타입까지 실제로 좁혀지는지는 미검증 — Luau 솔버가 이 조합을 못 풀면 valueany로 남을 수 있음. 단, 타입 추론이 안 되더라도 런타임 동작에는 영향 없음(순수 정적 타입체크 실패일 뿐, SetAttribute 호출 자체는 항상 정상 작동) — 안 되면 BooleanAttribute 같은 정적 타입 패밀리 쪽이 사실상 유일하게 믿을 수 있는 정적 체크 경로가 됨.

동등성 — 이름별 weak 캐시로 AttributeKey(name) == AttributeKey(name) 보장 (2026-08-11 아홉 번째 세션 후속)

확정: AttributeKey<<T>>(name)(및 BooleanAttribute(name) 등 정적 패밀리 전부 — 아래 참고)는 내부적으로 이름별 weak 캐시를 거침:

local cache = setmetatable({}, { __mode = "v" })  -- 값만 weak
local function AttributeKey(name)
    local cached = cache[name]
    if cached then return cached end
    local real = -- 진짜 생성(Brand 부여 등)
    cache[name] = real
    return real
end
  • 캐시 키는 순수 문자열 name뿐, 제네릭 파라미터 T는 안 씀T는 런타임에 아무 영향 없는 순수 정적 타입 트릭(위 "근거" 절의 "내부 구현은 완전히 동일" 그대로)이라, AttributeKey<<boolean>>("Enabled")AttributeKey<<number>>("Enabled")는 실제로 완전히 같은 런타임 객체를 돌려받음(호출부에서 다른 정적 타입으로 캐스팅될 뿐). 같은 이유로 BooleanAttribute("Enabled")도 같은 캐시를 공유해 동일 객체를 반환해야 함 — "내부 구현이 완전히 동일하다"는 기존 확정이 객체 identity 수준까지 이제 실제로 보장됨.
  • 값만 weak라서 "쓰는 도중엔 항상 같은 게 리턴, 다 쓰고 나면 자연히 풀림": 어딘가(Dispatch의 (inst,k)별 핸들러 체인 등)가 이 키 객체를 강한 참조로 붙들고 있는 동안은 캐시 엔트리도 계속 살아있어 같은 이름으로 다시 호출해도 항상 같은 객체가 나옴. 아무도 안 붙들게 되면(그 이름의 attribute 바인딩이 완전히 retract됨) GC가 캐시 엔트리를 걷어가고, 그 다음에 같은 이름을 다시 부르면 새 객체가 생기는데 — 이 시점엔 이전 객체를 참조하는 곳이 아무도 없었으므로 identity가 달라져도 문제 될 게 없음.
  • Tag는 이 기법이 안 맞음(비교 확인) — AttributeKey(name)은 "이름 → 키" 외에 다른 가변 정보가 없는 순수 매핑이라 이름만으로 캐시가 성립하지만, Tag(...)의 값은 내부 이름 목록 자체가 매번 달라지는 게 핵심(:Added/:Removed로 계속 다른 집합을 표현)이라 "캐시할 안정적인 키"가 애초에 없음 — 동등성 비교/캐싱이 의미가 없는 이유가 이거.
  • [반영 완료] OnChange(name)도 같은 모양(이름 → 키, 다른 가변 정보 없음)이라 같은 기법 그대로 적용 — State<function>이 되더라도 캐시는 키 객체 identity만 다루므로 문제 없고, OnChange "a" == OnChange "a"가 외부에 관찰되는 것도 의도적으로 허용 가능한 동작(사용자 확인). base/onchange-plan.md "확정" 절 참고.

메커니즘, None, retract — 전부 확정 (2026-08-07 여덟 번째 세션)

타입 파라미터화 이름과 무관하게 런타임 동작은 확정:

  • process(inst, k, v)inst:SetAttribute(name, v)가 사실상 전부. Attribute는 None의 가장 깔끔한 사례 — Roblox API 자체가 SetAttribute(name, nil)을 "그 Attribute 엔트리를 지운다"는 뜻으로 네이티브 지원하므로, None → nil 재디스패치(base/bind-system-plan.mdNone 센티널 절)가 도착했을 때 handler가 아무 특별 처리도 없이 inst:SetAttribute(name, nil)을 그대로 호출하면 끝 — UICorner 숏핸드처럼 "만들어둔 자식을 수동으로 찾아 지우는" 로직조차 필요 없음.
  • retract 불필요 — Tag와 같은 이유: 값이 뭐든(실제 값/nil) 항상 같은 AttributeKeyHandler가 이 키를 계속 담당(핸들러 타입이 안 바뀜). retract가 의미 있는 유일한 패턴("매치되는 핸들러 타입 자체가 바뀜", Tag(...)nil이 실사례 — 2026-08-10 세션부터 Tween은 더 이상 이 패턴의 예시가 아님, research/tween-plan.md)에 해당 안 함 — bind-system-plan.md "확정된 디스패치 모델" 절이 한때 Attribute도 retract 필요 예시로 들었던 걸 여기서 바로잡음.
  • store-bind 가능(일반 프로퍼티와 동일하게 취급, Store<T>/State<T> 값도 받음).

그룹 Attribute(...) — 여러 Store를 한 번에 attribute로 (2026-08-11 아홉 번째 세션 신설)

동기

Store 필드 여러 개를 각각 [AttributeKey<<T>> "name"] = store.name으로 나열하는 건, 이미 이름 붙은 typed Source 모음(Store)이 있는 상황에서 번거로움 — Store의 타입 체크/reactive 인프라를 attribute에도 그대로 재활용하고 싶다는 요구에서 출발.

검토했다 기각한 대안

  • [Attribute] = Store {...} (해시파트 단일 슬롯): 인스턴스당 이 키 슬롯이 하나뿐이라, 헤테로지니어스한 Store 여러 개(예: 스타일 Store + 상태 Store)를 한 인스턴스에 동시에 반영할 방법이 구조적으로 없음 — 기각.
  • Attribute를 Store의 서브타입/확장으로: Attribute가 Store를 상속(IS-A)하면 Store<T>T가 다시 Attribute(=Store)일 수 있게 되어, 이미 확정된 제약("핸들러 계층 값은 Source에 못 들어감" — store-semantics.mdStore<T>T는 Modifier 불가 규칙과 같은 이유)과 부딪히는 "Store 안에 Store"를 실제로 만들어냄. Attribute는 Store를 **참조(HAS-A)**만 해야지 **상속(IS-A)**하면 안 됨 — 기각.

채택안 — Tag와 동형인 array-part 값 객체

Attribute(store1, store2, ..., {plain = "table도 됨"})  -- 생성자, 여러 개 받음
Attribute.Merged(a, b, ...): Attribute                   -- Tag.Merged와 동일 이유(헤테로지니어스 합성)
Frame { Attribute(styleStore), Attribute(stateStore) }   -- 여러 개 나란히 둬도 각자 자기 키만 반영(Tag와 동일)

Attribute.Merged가 내부적으로 하는 일은 각 Store에서 이름 붙은 Source 슬롯을 그대로 가져와 자기 자신의 key→Source 맵에 넣는 것 — 아래 "레이어드 Store 기각과 안 부딪히나" 참고.

메커니즘 — 메모이즈된 키로 기존 단일 키 경로에 재귀 위임

[2026-08-11 아홉 번째 세션 후속, 개정] 최초안은 "자기 완결형 Handler, Dispatch 재진입 없이 직접 SetAttribute+수동 per-field StoreBind 구독" 이었으나, 위 "동등성" 절의 이름별 weak 캐시가 확정되며 그 회피 이유 자체가 없어짐 — AttributeKey(name)을 몇 번을 다시 불러도 항상 같은 객체가 나오므로, Dispatch의 (inst, k)별 핸들러 체인 추적이 깨질 위험이 없음. 그래서 그룹 Handler는 자기만의 SetAttribute/구독 로직을 새로 만들지 않고, 각 필드를 기존 단일 키 AttributeKey 경로에 그대로 재귀 위임None/retract/store-bind 전부 이미 확정된 단일 키 메커니즘을 100% 재사용, 중복 구현 없음:

  • 그룹 값이 (재)할당될 때(마운트 시점, 또는 :Compute가 그룹 값 자체를 교체하는 드문 경우 — 흔한 필드 하나 변경과는 다른 경로, 아래 참고): (inst, index)(array-part 위치, Tagrelate:GetStrong(inst,k)와 동일 키잉 — k는 배열 인덱스)로 찾은 릴레이션에 저장된 **"이전에 쓴 attribute 이름 문자열 집합"**과 새 값의 키 집합을 diff:
    • 사라진 이름만 Dispatch.retractUnder(inst, AttributeKey(name)) — 메모이즈된 키라 그 이름이 살아있는 동안 만들어졌던 원래 체인과 정확히 같은 슬롯을 가리켜 정리됨.
    • 남아있거나 새로 들어온 이름은 값 비교 없이 전부 Dispatch.process(inst, AttributeKey(name), source)로 넘김 — 작성자가 직접 [AttributeKey<<T>> name] = source를 쓴 것과 완전히 같은 경로를 타므로, sourceState/SourceDispatch/StoreBind가 알아서 언랩+구독까지 다 해줌(그룹 Handler가 따로 구독 관리 안 함).
    • 값 비교(:Get()으로 old/new 비교)는 하지 않음 — State 계약("값은 항상 선언된 Compute 재실행 결과, 캐시 비교 금지", store-semantics.md "하드 경계" 절)과 어긋나고, 릴레이션 키를 문자열 이름 집합(존재 여부)만 들고 있으면 충분해서 굳이 값까지 비교할 이유가 없음.
  • 필드 하나만 바뀌는 흔한 경우(storeA.foo:Set(v), 그룹 자체는 안 바뀜)는 위 그룹 재처리를 아예 거치지 않음 — 마운트 시 이미 걸린 단일 키 AttributeKeyHandler의 store-bind 구독이 바로 SetAttribute("foo", v)를 호출(그룹 재진입 없이 그 경로 스스로). AttributeChanged/GetAttributeChangedSignal 남발 걱정 없음 — 키 집합이 안 바뀌는 한 diff 로직 자체가 안 돎.
  • retract: 자기가 쓴 키 전부 Dispatch.retractUnder(inst, AttributeKey(name))로 정리 — 단일 키의 SetAttribute(name, nil)이 그대로 실행되므로 결과적으로 Tag와 동일하게 확실히 청소됨. Roblox는 Instance 풀링/재사용이 흔해서, 이전 컴포넌트가 남긴 attribute가 재사용된 Instance에 방치되면 selector/스타일시트 로직에 실제 버그가 됨. ("소진돼도 부작용 없으니 방치해도 된다"는 초안은 기각 — Tag의 확실한 청소 원칙과 통일.)

그룹 Handler에 남는 자기 로직은 사실상 "이름 집합 diff"뿐 — 실제 SetAttribute 호출/None 처리/store-bind 구독은 전부 기존 단일 키 경로가 그대로 담당. TagHandlerCollectionService 호출을 직접 하는 것과 달리, 여기서는 그 실행 자체를 위임한다는 점이 다름(Attribute만 "이미 완성된 재사용 가능한 단일 키 경로"가 있어서 가능한 차이 — Tag는 애초에 이름 하나짜리 단일 키 대응물이 없음).

Attribute.Merged가 레이어드 Store 기각과 안 부딪히나 — 점검, 안 부딪힘

archive/context-rejected.md가 기각한 "레이어드 Store"는 읽는 시점에 부모 체인을 암묵적으로 거슬러 올라가는 자동 폴백(__index 체인, "이 값이 왜 이거지"를 추적하려면 부모 체인을 다 훑어야 하는 디버깅 불투명성)이 문제였음. Attribute.Merged는:

  • 작성 시점에 명시적으로 한 번 여러 Store의 Source 참조를 평탄한 자기 맵으로 모으는 것 — 런타임 암묵 폴백 체인이 없음(읽을 때 부모를 거슬러 올라가지 않음, 그냥 자기 맵을 봄).
  • 범용 값 컨테이너의 레이어링이 아니라, ModifierOverridden("이미 계산된 걸 합침")과 같은 목적성 있는 값 객체의 조립 — dispatch에 참여하기 위해 만들어진 전용 값 객체지, "아무 값이나 담는 컨테이너"가 레이어링되는 게 아님.

기각 사유(범용 컨테이너의 암묵적 런타임 폴백)가 이 케이스엔 적용 안 됨 — 새 primitive 추가에 문제없음.

패키지 배치 — Tag와 동일 원칙

값 타입+API(Attribute(...)/Merged)는 quad-base(엔진 무관, 순수 데이터+ 연산). SetAttribute 실제 호출 글루만 quad-roblox.

패키지 배치 (단일 키 AttributeKey)

UICorner 숏핸드/Tween/Tag와 같은 판단 재사용 — quad-roblox 코어에 직접 포함, 별도 opt-out 패키지로 안 쪼갬.

열린 질문 (.claude/question.md에도 취합)

  • 이름은 잠정 확정, 최종 확정은 대기열: 겹침 방지를 위해 그룹 값은 Attribute, 단일 키는 AttributeKey<<T>>로 코드/문서 전체 통일해서 당장의 해석 모호성은 없앴음 — 그래도 최종 이름은 다른 가칭들(State/ DID/Slot/canExecute/Brand)과 함께 .claude/question.md 용어정리 대기열에 있음, 나중에 한꺼번에 재검토.