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`#!ts Event(name:string)`
> 모든 로블록스 이벤트들을 나타냅니다, `MouseEnter, MouseLeave, MouseButton1Down, MouseButton1Up` 등이 될 수 있습니다
> 기본적으로 로블록스의 기본 이벤트들과 다르게, 첫번째 인자로 `self` 를 받을 수 있습니다.
```lua
-- 용법
Frame {
[Event "MouseEnter"] = function (self)
print(self.Name .. "에 마우스가 올라왔습니다")
end;
}
```
---
`#!ts Event.Created`
> 오브젝트가 생성되었을 때 실행됩니다. 첫번째 인자로 `self` 를 받을 수 있습니다.
???+ Warning "주의"
`Event.Created` 가 실행될 때는 `Parent` 값이 정해지지 않았을 수 있습니다. `#!lua self.Parent` 는 접근해서는 안됩니다. `Class.Extend` 에서는 `AfterRender` 를 이용해야 합니다.
```lua
-- 용법
Frame {
[Event.Created] = function (self)
print(self.Name .. "이 생성되었어요")
end;
}
```
---
`#!ts Event.CreatedAsync`
> `#!ts Event.Created` 와 비슷하지만, 코루틴 안에서 작동합니다. `#!ts objectList:EachAsync()` 처럼 반환을 기다리지 않습니다.
???+ Warning "주의"
`Event.CreatedAsync` 가 실행될 때는 `Parent` 값이 정해지지 않았을 수 있습니다. `#!lua self.Parent` 는 접근해서는 안됩니다.
```lua
-- 용법
Frame {
Frame {
Name = "A";
[Event.CreatedAsync] = function (self)
-- 이 함수가 끝나지 않더라도 다음 오브젝트가 생성될 수 있어야합니다
task.wait(5)
end;
};
Frame {
Name = "B";
[Event.Created] = function (self)
print(self.Name .. "가 생성되었습니다")
end;
};
}
```
---
`#!ts Event.Prop(propertyName:string)`
> 프로퍼티 값이 변경됨을 연결합니다.
```lua
-- 용법
TextBox {
Text = "아무거나 입력하세요";
[Event.Prop "Text"] = function (self,text)
-- 편의상의 이유로 변경된 값이 제공됩니다
print(text)
end;
}
```