recompute 스케치가 offset==None을 truthy로 오통과시켜 None:Get()을 부르는 실제 버그를 발견해 수정. sourceList가 nil 대신 None을 쓰는 근거, Slot 자신이 아니라 그 위치를 매치한 Handler가 setLength를 호출한다는 책임 소재도 명시.
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# Bind 시스템 — pluggable key/value 핸들러 (base로 승격됨)
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**상태**: base — 핵심 디스패치 모델(`process`/`retract`, 핸들러 4종 계약,
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Signal 미채택, Ref 역할)과 소스 트리 상 패키지 경계(디스패치 엔진은
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`quad-base`가 인터페이스로 소유, `quad-roblox`는 실제 구현만)까지 전부
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2026-08-04 세션에서 확정되어 `research/`에서 승격됨(`base/architecture.md`의
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"구현 착수: 소스 트리 구조 확정" 절 참고). 남은 건 세부 시그니처(dependency
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array API) 뿐 — 구현 단계에서 자연히 정리됨. 원본:
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`.claude/initreq/raw-userinput.md`
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"key와 value에 대한 바인드 연산은 pluggable 하도록 구성하기" / "스토어는 스토어를
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저장 가능한가" / "Ref는 고민중" 절. v1의 문제점은 `reference/quad-v1-architecture.md`
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("ProcessQuadProperty" 하드코딩 디스패처), 참고 패턴은 `.claude/initreq/tbox`
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(레지스트리)와 Fusion/Vide 비교는 `reference/comparison-fusion-vide.md` 참고.
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## 문제
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v1의 `ProcessQuadProperty`(`.claude/initreq/quad/src/class.lua:134-214`)는
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숫자 키(children/style) vs 문자열 키(prop/event) vs `__type` 태그 테이블
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(register/linker/style)을 하드코딩된 if/elseif 체인으로 구분한다. 새 특수 키
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(`[Attribute "X"]`, `[Tag ""]`, `PropertyChangedEvent ""` 등)를 추가하려면 이
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중앙 함수 자체를 고쳐야 한다 — 라이브러리로서 확장 불가능한 구조.
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## 핸들러 계약 (확정 — 아래 "확정된 디스패치 모델" 절과 통합해서 읽을 것)
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핸들러는 다음 4개를 제공하는 등록 가능한 객체:
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- `isHandlable(inst, key, value): boolean` — 이 핸들러가 이 inst/key/value
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조합을 처리할 수 있는지 판별하는 predicate. **부작용 없이, 빠르게** —
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tbox의 type-check/constraint-check 분리 원칙(`.claude/initreq/tbox/
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CLAUDE.md`의 "타입 체크는 분기 선택에 쓰이므로 순수해야 함")을 그대로
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적용: `isHandlable`은 오직 "이 핸들러가 맞는가" 판별에만 쓰이고, 실제
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유효성 검사는 핸들러가 선택된 *이후* 별도 단계에서. **`inst`도 받음
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(2026-08-07 여덟 번째 세션 정정, 원래 `(key,value)`뿐이었음)** —
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`process`/`retract`는 처음부터 항상 `inst`를 받았는데("모든 핸들러는
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대상 Instance를 직접, 항상 받는다", 아래 "확정된 디스패치 모델" 절)
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`isHandlable`만 예외였던 게 애초에 약간의 불일치. 지금 당장 `inst`에
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따라 매치 여부가 갈리는 케이스는 없지만, 나중에 필요해지면(다른
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백엔드에서 인스턴스 종류별로 매치가 달라져야 하는 경우 등) 핸들러
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계약 자체를 깨는 breaking change가 되므로 지금 넣어두는 게 훨씬 쌈 —
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사용자 판단으로 확정.
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- `priority: number` — 우선순위. 등록 순서(Fusion의 4단계 고정 stage, Vide의
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action() 우선순위)보다 일반화된 **열린 숫자 공간**으로.
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- `process(inst, key, value)` — 실제 처리 수행(아래 "확정된 디스패치 모델"
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절 참고). v1/기존 논의에서 "bind"라 부르던 것과 동일한 역할.
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- `retract(inst, key, value)` — 이전 처리를 무르는/멈추는 함수(아래 절,
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`base/lifecycle-pattern.md` 참고). 모든 핸들러가 의미 있게 구현할 필요는
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없음(예: 일반 프로퍼티 핸들러는 보통 no-op).
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**`retract` 필드 자체는 생략 불가, no-op이라도 항상 정의할 것(2026-08-08
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세션, 확정)** — `Dispatch.process`(아래 "확정된 디스패치 모델" 절)는
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담당 핸들러 *타입*이 바뀔 때 이전 핸들러의 `retract`를 nil 체크 없이
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무조건 호출함. 필드를 생략한 핸들러가 나중에(드물더라도, 예: Tween↔
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프로퍼티 교체) 실제로 담당이 바뀌는 순간 `attempt to call a nil value`로
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바로 크래시 — "의미 있게 구현할 필요 없음"은 "구현이 사소해도 됨"이라는
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뜻이지 "필드를 안 둬도 안전하다"는 뜻이 아님. 새 핸들러를 짤 때 이 필드가
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없으면 리뷰/린트에서 걸러내야 함(M2 착수 시 확인 목록에 추가).
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디스패치는 등록된 핸들러를 우선순위 순으로 스캔하며 `isHandlable`을 호출,
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첫 매치가 처리(Fusion의 SpecialKey 우선순위 스캔과 유사하되 4단계 고정이 아니라
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열린 레지스트리). tbox의 `TUnion` 런타임 체커가 이미 이 "순서대로 스캔, 첫 매치
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반환, 실패 정보는 클로저로 지연 생성" 패턴을 구현해뒀음(`.claude/initreq/tbox/
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src/schema/union.luau:48-68`) — 에러 메시지는 즉시 문자열로 만들지 말고 매치
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실패 시에만 클로저 호출.
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## 확정된 디스패치 모델: `process(inst, k, v)` / `retract(inst, k, v)`
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**사용자가 직접 준 구체적인 모델 — 이 문서의 이전 초안보다 우선함.** 아래가
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실제로 구현할 모양:
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- 모든 핸들러는 대상 **Instance를 직접, 항상** 받는다. quad는 "인스턴스를 생성하고
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그 인스턴스를 처리하는" 라이브러리다 — 다른 라이브러리가 만든 값(예: Store)을
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그 인스턴스에 적용하도록 돕는 역할에 가깝다. 그래서 핸들러가 "나중에 생길
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대상"을 비동기로 기다릴 필요 자체가 없음(아래 Ref 절 참고 — Ref는 다른 이유로
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존재).
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- **보강(2026-08-04)**: `inst`가 항상 살아있는 엔진 객체(Roblox Instance)일
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필요는 없음 — 특정 백엔드에서 실제 엔진 객체 생성/바인딩 비용이 비싸면
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(예: 웹 DOM) 중간 표현으로 평범한 테이블을 만들고 나중에 그 테이블을
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렌더링하는 것도 가능. 이건 core(base)가 신경 쓸 일이 아니라 각 최종
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엔드포인트 백엔드(`quad-roblox`/`quad-web` 등)가 알아서 결정할 문제 —
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base 인터페이스는 "무언가를 inst로 받아 process/retract한다"는 계약만
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지키면 됨, 그 inst의 실체가 뭔지는 백엔드 재량.
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- `process(inst, k, v)` — 우선순위 순으로 등록된 핸들러를 스캔,
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`isHandlable(inst,k,v)`를 만족하는 최상위 핸들러가 실제 처리를 담당.
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**이 "스캔+실행" 오케스트레이터는 `Dispatch.process`로, 순수 스캔
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부분은 `Dispatch.getHandler`로 이름이 공식화됨**(아래 `None` 센티널
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절, 2026-08-07 여덟 번째 세션) — 이 절에서는 개념 설명이라 편의상
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그냥 `process`로 계속 씀.
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- 예시: Tween의 store-bind 핸들러는 **`k`는 무엇이든 받고 `v`가 Store인 경우를
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잡아내는, 우선순위가 매우 높은 핸들러** — `v`가 store이면 그 값을 처리(구독)함.
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이 핸들러 안에서:
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1. 지금 이 처리가 실행되어도 되는지 라이프타임(`Connected`)을 확인 —
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확인 안 하면 이미 Destroy된 대상에 대해 처리가 실행되는 문제가 생김. GC가
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결국 정리하긴 하지만, GC 되기 전에도 store 값이 업데이트될 수 있으므로
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그 시점엔 그냥 `Connected`를 보고 무시(no-op).
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2. 처리해도 되면, 사용자가 넘긴 함수들을 거쳐 실제 값(`realv`)을 계산.
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3. **재귀 호출 전에 먼저 `Dispatch.retractUnder(inst, k, self, realv)`를
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불러 자기 밑에 위임돼 있던 걸 정리한 뒤, `realv`를 들고
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`Dispatch.process(inst, k, realv)`를 재귀 호출**(정확한 메커니즘은
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아래 "Dispatch 체인" 절, 2026-08-08 세 번째 세션 — 오케스트레이터
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이름 공식화는 아래 `None` 센티널 절 참고, 2026-08-07 여덟 번째
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세션) — 이게 바로 "store 바인드는 pluggable 바인드를 재실행하는
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래핑"이라는 이 문서 이전 초안의 결론과 일치. `realv`가 store가
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아니라면 자연히 Tween의 store-bind 핸들러 `isHandlable`을 통과 못
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하고 우선순위상 다음 핸들러(일반 프로퍼티 세터 등)로 흘러감 — 무한
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재귀 걱정 없음.
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- **`retract(inst, k, v)`** (이전 초안의 "cleanup", 이름 변경 근거는
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`base/lifecycle-pattern.md` 참고) — 이전 처리를 무르는/멈추는 함수. **오직
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"같은 key에 새 값이 들어와서 이전 처리를 갈아치우는" 시나리오에만 존재** —
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인스턴스/바인드 전체가 Destroy될 때는 `retract`가 호출되지 않음(`base/
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lifecycle-pattern.md`의 "quad는 라이프사이클 중간에 있지 않다" 원칙 참고).
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- 일반 프로퍼티는 애초에 "unset" 개념이 없음(`nil`로 셋하는 것도 그냥 셋
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동작) — 그래서 프로퍼티 핸들러는 보통 `retract`가 필요 없음.
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- **`retract`가 실제로 의미 있는 유일한 패턴은 "같은 키에 대해 매치되는
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핸들러 *타입 자체*가 사이클마다 바뀌는 경우"** (2026-08-07 여덟 번째
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세션, 정정) — 예: 이전엔 Tween 핸들러가 매치돼 애니메이션이 실행
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중이었는데, 다음 값이 더 이상 Tween 대상이 아니게 되어 일반
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PropertyHandler로 매치가 넘어가는 경우, 이전 Tween을 멈추는 게
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`retract`의 일. **Attribute는 여기 해당 안 함** — UICorner 숏핸드와
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같은 패턴(값의 참/거짓/nil 여부와 무관하게 항상 같은 핸들러가 계속
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담당, 추가/제거를 전부 `process` 자신이 처리)이라 핸들러 교체 자체가
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안 일어남 — `base/attribute-plan.md`. **[정정, 2026-08-08 세 번째
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세션] Tag는 더 이상 여기 해당하지 않음** — array-part 값 객체로
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재설계되며(`base/tag-plan.md`, 구 모델은 `archive/
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tag-hash-key-model-reversed.md`) `Tag(...)`↔`nil` 사이에서 핸들러
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타입 자체가 바뀌므로 `retract`가 의미 있어짐(전체 삭제), 같은 Tag끼리
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바뀌는 diff는 `process`가 담당.
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- store bind가 새 값으로 넘어갈 때 이전 핸들러의 `retract`를 호출해주면
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됨 — **정확한 전파 메커니즘은 아래 "Dispatch 체인" 절 참고**(재귀
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재-dispatch에서 여러 단계가 겹칠 때 어느 슬롯에 뭘 추적하는지가
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2026-08-08 세 번째 세션에 구체화됨, 여기 한 줄 설명은 그 요약).
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- **핸들러 내부 상태 저장**: `retract`가 "이전에 생성한 것"(예: 실행 중이던
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Tween 객체)에 접근하려면 상태를 어딘가에 저장해야 함 — **`inst`를 키로 하는
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weak-keyed 테이블에 `k`별로 저장**(예: 생성된 Tween을 담아뒀다가 나중에
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멈추거나 끝냄). **[정정, 2026-08-08 세션] `base.perInstanceState(inst)`라는
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이름/모양은 폐기 — `base/relate-plan.md`의 `Relate` 프리미티브로 구체화됨.**
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각 핸들러 모듈이 자기 톱레벨에 `local relate = Relate()`를 하나 두고
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`relate:SetStrong(inst, k, tween)`/`relate:GetStrong(inst, k)`로 저장/조회 —
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"모든 핸들러가 WeakMap을 재발명하지 않고 공유 유틸을 쓴다"는 원래 취지는
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그대로, `Relate`가 그 공유 유틸의 정식 인터페이스. `base/lifecycle-pattern.md`의
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`bindLifetime`/`canExecute`도 같은 `Relate`를 내부적으로 씀(용도가 다르니
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별도 `Relate()` 인스턴스). **왜 GC-안전한가(2026-08-07 여섯 번째 세션,
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명시화)**: 구조가 "`inst`로 weak-keyed된 바깥 릴레이션 안에 `k`별 안쪽
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릴레이션이 중첩된" 모양이라, `inst`가 죽어 weak table 엔트리가 통째로
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사라지는 순간 그 안에 중첩된 `k`별 Tween 인스턴스 릴레이션도 같이 GC됨 —
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별도 cleanup 로직 불필요(Tween 핸들러가 여기 담아두는 실제 Tween 인스턴스도
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자동으로 같이 죽는 것까지 포함, `research/tween-plan.md` 참고).
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- **다른 값 변경을 추적하는 것도 process 함수의 정상 범위**: 예를 들어 Slot
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핸들러는 자기가 감시하는 값(배열/스토어)이 바뀌면 그에 따라 child를
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갱신해야 함 — `retract` 시점엔 그 추적(구독)만 풀면 됨.
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- **일반적인 무한루프 방어(사이클 감지 등)는 하지 않기로 확정(2026-08-04,
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로드맵 인수인계 라운드)**: 우선순위 스캔+재귀 `process` 구조 자체는 핸들러가
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규율을 안 지키면(예: 값을 좁히지/변형하지 않고 같은 값을 그대로 다시
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`process`에 넘김) 무한루프에 빠질 수 있음 — 하지만 이건 base가 방어 로직을
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둬야 할 문제가 아니라 오작동하는 handler/provider(`quad-roblox` 등) 쪽
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버그로 간주 — **사용자 확정**("입력된 값이 다시 입력되면 무한루프
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빠지겠지만, 그건 막기 힘들고 유저가 내기도 힘들어. 아예 quad-roblox나
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프로바이더가 잘못 짠 코드일테니까"). Tween의 store-bind 재귀 케이스(위
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78-79행)처럼 자연히 좁혀지는 경우가 일반적이고, 일반 사용자가 만들어낼 수
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있는 상황이 아니라고 판단해 별도 가드 없이 진행.
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- **props 순회 순서는 base 디스패치 드라이버가 명시적으로 두 단계로
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고정한다 — 배열 파트(숫자 키, children/Ref류) 먼저, 해시 파트(문자열 키,
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프로퍼티/이벤트/특수 DI 키) 나중(2026-08-07 세 번째 세션).** Luau
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테이블을 `pairs`/제네릭 `for`로 순회하면 실제로 배열 파트가 해시 파트보다
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먼저 나옴(`for i, v in {a=1, 2, b=3} do print(i,v) end` → `1 2`, `a 1`,
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`b 3` 순서 — 사용자가 직접 확인). 이 관찰된 동작에 그냥 얹혀가지 않고,
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**base 드라이버가 명시적으로 두 패스로 나눠 돌기로 계약화**한다 — 숫자
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키(children)를 먼저 index 순서대로 처리하고, 그 다음 나머지 키를 처리.
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이유: (1) 다른 백엔드(`quad-web` 등)가 병합된 props를 Lua 테이블이 아닌
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다른 자료구조로 표현할 수도 있어서 "Lua 테이블의 우연한 내부 동작"에
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기대면 이식성이 깨짐, (2) 어차피 숫자 키(children/Ref)와 문자열
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키(프로퍼티/이벤트)를 다른 의미로 취급해야 하니 구분 비용이 이미 드는
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참에 순서까지 명시적으로 고정하는 게 거의 공짜. **결과적으로 배열
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슬롯에 놓인 어떤 값(Ref 포함)이든 모든 프로퍼티/이벤트 세팅보다 항상
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먼저 처리된다는 게 base 자체의 보장**이 됨 — 아래 "Ref 일반화" 절 뒤에
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이어지는 "PreRef" 절이 이 보장 위에서 성립. **M0 스파이크에서 실제
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Luau로 이 순회 동작 자체를 검증할 것**(지금까지 추론/관찰만으로 확정된
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항목 — `research/pre-implementation-audit.md`가 짚은 "실제 Luau로
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부딪혀본 적 없는 것" 범주와 같은 급이라 신중하게 다룸).
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### `None` 센티널 — Tween store-bind와 같은 재귀 재디스패치 패턴 재사용 (2026-08-07 여덟 번째 세션)
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`modifier-plan.md` "2-1"절의 "인라인 키로 modifier 필드를 명시적으로
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지우기" 문제 — raw 저장 계층(Modifier 필드/인라인 props/`Peek`)에서 쓰는
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`None` 센티널이 실제로 인스턴스에 반영될 때 base가 뭘 하는지가 이 문서의
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층위. 결론: **새 메커니즘이 아니라 위 "확정된 디스패치 모델"의
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Tween store-bind 핸들러(65-79행)와 완전히 같은 모양의 핸들러 하나 추가.**
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```
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NoneHandler.priority = <매우 높음>
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NoneHandler.isHandlable(inst, k, v) = (v == None)
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NoneHandler.process(inst, k, v) = process(inst, k, nil) -- 재귀 재호출
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```
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- **매치 predicate는 `isHandlable`** — `canExecute`가 아님. 둘은 완전히
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다른 개념이라 혼동하지 말 것: `isHandlable(k,v)`는 KV 매치 predicate(핸들러
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계약 4종 중 하나, 이 절에서 다루는 것), `canExecute`는 인자로 받은 특정
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바인딩/등록 하나가 "지금 살아있어서 실행돼도 되는가"만 보는 별개의
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라이프타임 게이트(`base/lifecycle-pattern.md` "생명 바인드 유틸" 절) —
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KV 매치와 무관.
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**이 `NoneHandler`는 해시 파트(프로퍼티/이벤트) 전용 — 배열 파트에서
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`None`을 만나는 건 완전히 다른 규칙(2026-08-07 열 번째 세션, "PreRef"
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절 "호이스팅의 실제 구현" 참고).** 배열 파트의 `None`은 "빈 슬롯"
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표시일 뿐 처리할 핸들러 자체가 없으므로, `Dispatch.drive`의 두 패스
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루프 자신이 `NoneHandler`/`Dispatch.process`를 거치지 않고 바로
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건너뜀 — 같은 센티널 값이지만 배열 파트냐 해시 파트냐에 따라 처리
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경로가 다르다는 점에 유의.
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`NoneHandler.isHandlable`은 `v == None`(센티널 자체)을 잡는 것이지
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`v == nil`이 아님 — 진짜 `nil`은 애초에 테이블 순회로 나올 수 없다는 게
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|
이 문제의 출발점이었으므로, 매치 대상은 항상 `None` 마커.
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|
`Dispatch.process(inst, k, nil)`로 재귀 호출하는 순간 `None`은 더 이상
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존재하지 않고 진짜 `nil`이 되므로, 다음 우선순위 스캔은 자연히 키 `k`를
|
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원래 담당하던 핸들러(프로퍼티/이벤트/UI shorthand 등)로 흘러감 — Tween의
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store-bind 핸들러가 `realv`를 들고 재귀하면 자연히 다음 핸들러로 좁혀지는
|
|
것과 정확히 같은 원리, 무한루프 걱정도 동일하게 없음.
|
|
- **`Dispatch.process`/`Handler.process` 이름 겹침 — 소유자 네임스페이싱으로
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해소, 새 이름 발명 안 함 (2026-08-07 여덟 번째 세션 후속).** 원래
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"확정된 디스패치 모델" 절은 "스캔+실행"과 "매치된 핸들러 자신의 처리
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로직" 둘 다 그냥 `process`라고 불러서 이름이 겹쳤음 — 이제 두 계층을
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명시적으로 분리:
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- `Dispatch.getHandler(inst,k,v): Handler?` — 순수 스캔(`handler.isHandlable(inst,k,v)`+
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`priority`), 부작용 없음.
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- `Dispatch.process(inst,k,v)` — 오케스트레이터: `getHandler` 호출 →
|
|
매치된 핸들러를 `(inst,k)` 체인 꼬리에 push → 그 핸들러의 `.process`
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호출. **"이전 핸들러와 다르면 retract"라는 diff는 `Dispatch.process`
|
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자신의 일이 아님** — 재귀/래핑 핸들러(Tween/일반 store-bind/
|
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`NoneHandler`)가 재-dispatch 전에 스스로 `Dispatch.retractUnder(inst,
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k, self, newV)`를 먼저 불러 자기 밑을 정리하는 책임을 짐(정확한
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메커니즘·기각된 대안은 아래 "Dispatch 체인" 절 참고 — 전역 소유자
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슬롯 하나로 diff하는 안은 래핑 핸들러에서 깨져서 기각됨).
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- `Dispatch.addHandler(handler: Handler)` — 핸들러를 우선순위 레지스트리에
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등록. `Dispatch.process`/`getHandler`와 마찬가지로 base엔 인터페이스만
|
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있고, quad-roblox의 concrete Handler들(PropertyHandler/EventHandler/
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UICornerHandler/TagHandler/AttributeHandler 등)은 팩토리가 `BaseModule`을
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뮤테이션하는 시점에 이걸로 등록됨(아래 "base 유틸은 인터페이스" 절과
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같은 패턴, 새 메커니즘 아님).
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- Handler 자신의 필드는 계속 `process`/`retract`(이미 확정된 이름,
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`question.md`에 "특별한 문제 없음"으로 못박혀 있어 재검토 대상 아님) —
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겹침은 실제 런타임 충돌이 아니라 프로즈 표기 문제였을 뿐이라, 항상
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소유자를 명시(`Dispatch.process` vs `handler.process`)하는 것으로 해소.
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- **base 드라이버 루프 자신의 이름은 `Dispatch.drive(inst, flattened)`로
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확정** — 이미 위 "props 순회 순서" 절이 이걸 비공식적으로 "base
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디스패치 드라이버"라고 불러왔던 걸 그대로 동사화(`apply`는 "Dispatch를
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뮤테이션해서 결과를 낸다"는 어감이라 기각 — 사용자 판단). `inst`와
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flatten된 props 테이블을 받아 배열 파트(children/Ref) 먼저, 해시
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파트(프로퍼티/이벤트) 나중으로 두 패스 순회하며 각 `(k,v)`에
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`Dispatch.process`를 호출하는 게 이 함수의 본체.
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- **`v=nil`이 구체적으로 뭘 뜻하는지는 핸들러마다 다름, `None` 자신은
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"리셋"이 아님** — 일반 프로퍼티는 "`nil`로 셋하는 것도 그냥 셋 동작"이라
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사실상 그대로 두는 것과 다름없고, UICorner 같은 숏핸드 핸들러는 만들어둔
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자식 Instance를 실제로 지우는 것까지 포함 — 구체 예시는
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`base/ui-shorthand-plan.md`/`base/tag-plan.md`/`base/attribute-plan.md`.
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`None`은 **"이 조합 단계에서 나는 이 필드를 세팅 안 한다"**는 뜻이고,
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그걸 받은 실제 핸들러가 무엇을 할지는 각자 몫. 개별 프로퍼티/이벤트/UI
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shorthand 핸들러의 `process` 시그니처는 안 바뀜 — 이들은 원래도 `v`가
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State 계산 결과로 `nil`이 되는 경우를 처리할 수 있어야 했으므로(일반
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반응형 케이스), `None`은 그 기존 경로에 도달하는 방법 하나가 늘어난 것뿐.
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**구현 디테일 캐비엇**: `None→nil`이 Roblox의 nil을 허용 안 하는 타입
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프로퍼티(Color3/number 등)에 도달하면 `inst[k] = nil`은 런타임 에러 —
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PropertyHandler 자신이 `v == nil`이면 셋을 건너뛰는 방어를 갖고 있어야
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함(None 자체의 문제가 아니라 PropertyHandler 구현 디테일, M9/M10로 미룸).
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- **retract와는 무관** — `retract`는 "같은 키를 다른 *핸들러 타입*이
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넘겨받는" 시나리오 전용(아래 정정된 "확정된 디스패치 모델" 절)이지
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"`v`가 `nil`이 됨"과는 다른 문제. `None → nil` 재디스패치는 항상
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`Dispatch.process` 경로로만 흐름 — `NoneHandler` 자신도 `retract`가
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딱히 할 일이 없음(재귀 호출 자체가 이미 process이므로).
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- **[해소됨, 2026-08-08 세 번째 세션]** "이 키를 지금 누가 담당 중인가"
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bookkeeping — `pre-implementation-audit.md` 우선순위1 "이전에 실제로
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매치됐던 핸들러 추적" 항목이 여기서 다시 언급됐던 것. 아래 "Dispatch
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체인" 절의 `chains`/`Dispatch.retractUnder`로 구체화됨 — `NoneHandler`의
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재귀 재호출도 이 메커니즘 위에서 동일하게 동작(`None`으로 유지되는 매
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사이클마다 담당자가 자연히 정확하게 갱신됨, 별도 특수 처리 불필요).
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### Dispatch는 프리미티브가 아니다 — 탑레벨 싱글톤 확정 (2026-08-08 두 번째 세션)
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`Dispatch.process`/`getHandler`/`addHandler`/`drive`를 `Source`/`Ref`/`Store`/
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`Modifier`처럼 생성자가 있는 프리미티브(예: `Dispatch()`로 인스턴스를 여러 개
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만들 수 있는 것)로 바꿔야 하는지 검토 후 **기각, 지금 형태(모듈 require로
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바로 닿는 flat 탑레벨 함수) 유지로 확정**:
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- **재귀 재-dispatch가 요구하는 필연** — Tween/`NoneHandler`/`Dispatch/
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StoreBind.luau` 전부 자기 `process` 안에서 다시 `Dispatch.process(inst,k,
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realv)`를 호출함(위 "확정된 디스패치 모델"/"`None` 센티널" 절). 이게
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성립하려면 Dispatch가 `canExecute`/`bindLifetime`(`base/
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lifecycle-pattern.md`)과 똑같이 require 한 번으로 바로 닿는 안정된
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전역이어야 함 — 인스턴스화 가능한 프리미티브로 만들면 모든 Handler
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등록/호출 경로에 Dispatch 핸들을 인자로 계속 실어날라야 하는 스레딩
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비용이 생기는데, 지금 형태는 그 비용을 아예 안 짐.
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- **순환참조로 보이는 건 착시 — 실제로는 단방향.** "Handler"라는 말이 두
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가지를 가리켜서 헷갈릴 수 있음: (a) `Handler.luau`의 **타입 계약**
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(`isHandlable`/`priority`/`process`/`retract` 시그니처만 있는 순수 leaf,
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Dispatch를 몰라도 됨) vs (b) `StoreBind.luau`/`Tween.luau`처럼 그 계약을
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**구현하는 concrete 값 모듈**(재귀호출 위해 Dispatch를 require함). 의존
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방향은 항상 한쪽으로만 흐름 — `Handler.luau`(leaf) ← `Dispatch/init.luau`
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(`addHandler(h: Handler)`가 `Handler` 타입만 참조) ← `StoreBind.luau`/
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`Tween.luau`(재귀호출 위해 Dispatch를 참조). `Handler.luau` 자신이
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Dispatch를 되받아 참조하는 일이 없으니 타입 레벨에서도 사이클이 안 생김.
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런타임에서도 마찬가지 — 어떤 handler의 `process`든 실제로 *호출*되는
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시점은 컴포넌트가 렌더되는 시점이라, 그때는 이미 Dispatch 모듈 require가
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완전히 끝나있어 부트스트랩 문제도 없음.
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- **quad-base 자신의 기본 핸들러도 같은 레지스트리를 씀** — `NoneHandler`,
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`Dispatch/StoreBind.luau`("범용, 엔진 무관")뿐 아니라, children 배열
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숫자 슬롯에 `Ref`/`Observer`/`PreRef`를 직접 놓는 leaf 값을 매칭하는
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Handler도 여기 속함(`inst`를 `any`로 취급, 엔진 특정 API 불필요 —
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`.claude/question.md`가 2026-08-08 세션에 "quad-base/quad-roblox 중
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어디 사는지 미확인"으로 남겨뒀던 항목, 이 결론으로 해소: quad-base,
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`Dispatch/Leaf.luau`, `Dispatch.addHandler`로 등록). quad-roblox의
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Property/Event/Tween 핸들러도 **같은** `Dispatch.addHandler` 레지스트리에
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등록됨 — base 기본 핸들러와 backend 핸들러가 별도 경로로 안 갈리고
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전부 하나의 우선순위 스캔을 공유.
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- **모듈 재생성(`New()`)과의 관계 — 새 설계 불필요, 이미 있는 선례로 자연히
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풀림.** v1처럼 `require`를 감싸 `Init(QuadId?)`로 격리 인스턴스를 만드는
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방식은 안 씀(위 "확정된 것" 절 — id 기반 조회 자체가 Ref로 대체되며
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기각됨). 대신 이미 확정된 "base 유틸은 인터페이스, 실제 구현은 팩토리가
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`BaseModule`을 뮤테이션해서 주입"(`RobloxFactory(BaseModule)`) 패턴을
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그대로 따름 — Dispatch의 handler 레지스트리도 `BaseModule` 테이블에
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딸린 state 중 하나일 뿐이라, `_initializedBy` 마커에 대해 이미 확정된
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것과 완전히 같은 논리가 적용됨(위 "base 유틸은 인터페이스" 절, "`New()`가
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생기면 각 인스턴스가 별도 테이블이 되므로 이 마커도 테이블별로 독립적으로
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스코핑됨, 재설계 불필요"). `New()`가 실제로 생기면 그 시점에 BaseModule
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전체를 인스턴스별 테이블로 만드는 메커니즘에 Dispatch도 자연히 같이
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딸려가고, 호출부는 `module.Dispatch.process(...)`처럼 그 인스턴스
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테이블을 통해 접근하게 됨 — 지금 미리 프리미티브화해둘 이유가 없음.
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### Dispatch 체인 — 재귀 재-dispatch의 retract 전파, `Dispatch.retractUnder` (2026-08-08 세 번째 세션)
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**문제**: Tween/`NoneHandler`/`StoreBind`처럼 자기 `process` 안에서
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`Dispatch.process(inst,k,realv)`를 다시 부르는 래핑 핸들러가 있으면, 같은
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`(inst,k)`에 대해 "지금 누가 담당 중인가"를 슬롯 하나로 추적하는 순간
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깨짐 — 래핑 핸들러 A 자신의 생명주기(예: StoreBind의 Observer 구독)와,
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A가 재귀로 위임한 핸들러 B의 생명주기가 **같은 슬롯을 두고 서로
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덮어씀**. 구체적으로: A의 재귀 진입 시점에 슬롯을 A→B로 갱신해두면, A가
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스스로 다시 값을 재계산해 재-dispatch할 때(예: store 값이 또 바뀜) 그
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슬롯엔 이미 B가 적혀있어 "A로 바뀌었다"고 오판해 A 자신을 엉뚱하게
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retract하거나, 반대로 A가 자길 스스로 retract하는 오작동이 남 — 처음
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검토했던 "Dispatch 전역 소유자맵 슬롯 하나" 안은 이 이유로 기각됨(당시
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대화에서 직접 반례로 확인).
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**해법 — Dispatch가 `(inst,k)`별 핸들러 체인(순서 있는 배열)을 소유**:
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```lua
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-- Dispatch/init.luau
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local chains = Relate() -- {[inst(weak)] = {[k] = {handler, handler, ...}(strong, 순서 있는 배열)}}
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function Dispatch.process(inst, k, v)
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local h = Dispatch.getHandler(inst, k, v)
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if h then
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local list = chains:GetStrong(inst, k) or {}
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table.insert(list, h) -- 항상 꼬리에 추가
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chains:SetStrong(inst, k, list)
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h.process(inst, k, v)
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end
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end
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function Dispatch.retractUnder(inst, k, keep, v)
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local list = chains:GetStrong(inst, k)
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if not list then return end
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local cutoff = 0
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if keep then
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for i, h in list do if h == keep then cutoff = i break end end
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end
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for i = #list, cutoff + 1, -1 do
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list[i].retract(inst, k, i == cutoff + 1 and v or nil)
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list[i] = nil
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end
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|
end
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```
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- **재귀/래핑 핸들러는 재-dispatch 전에 반드시 `Dispatch.retractUnder(inst,
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k, self, newV)`를 먼저 부른 뒤 `Dispatch.process(inst, k, newV)`를
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부름** — "나 밑에 있던 걸 전부 정리하고 새로 위임". `keep`(자기 자신)
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바로 다음 항목만 실제 `newV`를 받고, 그보다 더 안쪽(다단 체인이 있을
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경우)은 `nil`을 받음 — 더 안쪽 항목엔 "구체적으로 뭐로 대체됐는지"
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정보가 없고 "완전히 사라진다"는 것만 사실이라서.
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- **개별 핸들러의 `retract`는 더 이상 자기 위임 대상을 수동으로 안
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쫓아가도 됨** — `retractUnder`가 꼬리부터 `keep` 앞까지 한 번의
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루프로 체인 전체를 순서대로 정리해주므로, A→B→C처럼 몇 단계든 각
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|
핸들러는 **자기 자신의 자원만** 정리하면 자동으로 전파됨(질문
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제기됐던 "다단 체인에서 안쪽까지 retract가 안 간다" 문제가 이걸로
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해소 — `retractUnder`의 루프 자체가 체인 전체를 훑으므로 각 핸들러가
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수동으로 cascade할 필요가 원천적으로 없음).
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- **구멍 걱정 없음** — 이 배열은 항상 꼬리에서만 추가/삭제되는 스택
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모양이라(`retractUnder`가 항상 꼬리부터 연속으로 지움), "촘촘하지
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않은 정수 키는 순회 순서가 깨진다"는 문제(위 "PreRef" 절의 `None`
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소진 이슈)가 애초에 발생할 구조가 아님.
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- **`retract`는 여전히 `(inst,k,v)` 3-인자** — 드롭하자는 제안이 대화
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중 한 번 나왔으나 기각(전체 삭제 vs 부분 diff를 갈라야 하는 핸들러가
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있어서, `base/tag-plan.md` 참고). 다만 `v`가 실제로 필요한지는
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핸들러마다 다름 — Tag는 구조상 retract가 "더 이상 매치 안 될 때만"
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불리므로 `v`를 안 봐도 항상 전체 삭제가 맞음(무조건), Tween 같은
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경우는 자기 `Relate` 저장분만 보고 `Cancel`하면 되니 역시 `v`를 꼭
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안 봐도 됨 — `v`는 "계약상 항상 주어지지만 안 쓰는 핸들러가 있어도
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됨" 정도로 이해할 것.
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- **순환은 UB, 방어 로직 없음** — Handler 간 순환 참조(A가 B를 부르고
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B가 다시 A로 돌아오는 것)는 재귀 호출이 안 끝나 바로 스택오버플로가
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나므로 애초에 일어날 수 없는 구조(각 핸들러는 최대 한 번씩만 그
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키에서 호출됨을 전제) — 값에 별도 플래그를 심어 의도적으로 순환을
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만드는 것도 이론상 가능하지만 use case가 없어 문서화 대상 밖,
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2026-08-04 세션에 이미 확정된 "일반적 무한루프 방어 안 함" 원칙과
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같은 결로 UB 취급.
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- **부수 효과 — 미래 재바인드/quad-debug에 유리**: 이 체인이 Dispatch에
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중앙화돼 있으므로, `research/existing-instance-bind-plan.md`가 다룰
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미래의 재바인드는 `Dispatch.retractUnder(inst, k, nil, newV);
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Dispatch.process(inst, k, newV)` 두 줄로 "이 키의 체인을 통째로 갈아
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끼우기"가 자연스럽게 됨(각 래핑 핸들러가 자기 전용 `Relate`에 위임
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대상을 비공개로 숨겨두는 대안 설계는 이게 안 됨 — 대화 중 검토 후
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기각). `research/debug-tooling-plan.md`의 "무엇이 무엇에 연결됐는가"
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그래프도 이 `chains` 구조를 그대로 읽으면 됨 — quad-debug 착수 시점에
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새로 설계할 필요 없음.
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### Length/Offset — 여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장 (2026-08-09 여섯 번째 세션)
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**문제(`base/slot-plan.md`의 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 열린 질문,
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2026-08-04 신설)**: `Frame { Slot1, Element, Slot2 }`처럼 Slot과 정적
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자식이 형제로 섞일 때, Slot1의 동적 개수가 바뀌어도 "Slot1 전체는 항상
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Element보다 앞, Slot2보다 앞"이라는 저작 순서가 유지돼야 함. Slot2가
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자기 순서를 정하려고 "Slot1이 지금 몇 개인지"를 직접 세는 방식은
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Slot1이 바뀔 때마다 Slot2에 다시 알려줘야 하는 캐스케이드 의존을
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만들어서 막다른 길.
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**해법의 핵심 전환**: 절대 위치를 계산해서 전파하는 게 아니라, **각
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구조적 위치(자리 자체는 저작 시점에 고정)가 자기 앞의 형제들이 지금까지
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기여한 개수의 누적합만 알면 됨** — Roblox는 `LayoutOrder`/`ZIndex`가
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`Instance.Parent` 배열의 물리적 순서와 완전히 분리된 정수 프로퍼티라,
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이 누적합을 그 프로퍼티에 반응형으로 바인딩하기만 하면 별도 배선이
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필요 없음(이미 있는 store-bind 재실행 패턴 재사용).
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**`Dispatch`의 두 API — 둘 다 Handler→Dispatch 등록(push) 방향**:
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|
```lua
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Dispatch.setLength(inst, i, len: number | State<number>)
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|
Dispatch.setOffsetSource(inst, i, offset: Source<number> | None)
|
|
```
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- **`setLength`**: 이 위치(array part의 number 인덱스 `i`)가 지금 몇 개의
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실제 마운트 가능한 leaf를 기여하는지 보고. 정적 단일 자식은 상수
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`1`(또는 `nil`/`None`이면 `0`), Slot은 자기 `.Length`(`State<number>`,
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아래 참고), `state<Frame>`처럼 store-bind로 오가는 단일 위치는 그
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store-bind 핸들러가 값이 바뀔 때마다 다시 호출. **호출 책임은 `Slot`
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자신의 `:List`/CRUD가 아니라 그 위치를 처음 매치한 Handler(`Dispatch/
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Slot.luau`)** — `Slot`은 `inst`/`i`를 모르는 독립 값(어디 마운트될지
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자기가 결정 안 함)이라, `process(inst, i, slotValue)`가 매치되는
|
|
시점에 그 Handler가 `Dispatch.setLength(inst, i, slotValue.Length)`를
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1회 호출(길이 자체가 바뀌는 매 순간은 이미 `slotValue.Length`가
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`State`라 알아서 전파됨, Handler가 매번 다시 부를 필요 없음). `state<Slot>`
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교체 시엔 이 Handler가 새 값으로 다시 `setLength`를 호출.
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- **`setOffsetSource`**: 이 위치가 자기 순서 계산에 쓸 `Source<number>`를
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**스스로 만들어서** 등록 — Dispatch는 그냥 레지스트리에 넣어두기만
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하고, `recompute`가 그 자리에 값을 `:Set()`함. Handler는 이 **같은**
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Source 객체를 자기 원소(들)의 `LayoutOrder` 바인딩에 그대로 씀
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(`localIndex:With(offset):Compute(function(i,o) return i+o end)`을
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`LayoutOrder`에 store-bind로 걸어두면, offset이 바뀔 때 기존 store-bind
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재실행 메커니즘이 알아서 다시 씀 — 새 push/observer 시스템 불필요).
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**실제 마운트를 하지 않는 위치(Ref/PreRef 등)는 `None`을 등록** — 순서
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계산에 참여할 게 없다는 명시적 선언.
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**둘 다 array part의 모든 number 인덱스에 대해 반드시 호출 — 생략은 UB
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(2026-08-09 여섯 번째 세션 확정).** `retract` 필드 생략 불가와 같은 톤 —
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이건 **Handler 구현체 작성자만 지키는 계약**이고 일반 컴포넌트 작성자는
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이 존재 자체를 몰라도 됨(사용성 저하 없음), API 문서화만 명확히 하면 됨.
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**저장 위치**: `lengthList`/`sourceList`(부모 `inst` 하나에 귀속, 그
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|
`inst`의 array part 크기 `N` — `bk.N`으로 같이 저장, `Dispatch.drive`가
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최초 배열 파트 순회 시점에 이미 알고 있는 값) — `Relate(parentInst)`에
|
|
lazy 생성.
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|
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**`sourceList`에도 `nil`이 아니라 `None`을 쓰는 이유는 기존 배열 파트
|
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원칙 재사용** — 모든 number 인덱스를 반드시 채워야 하는데(위 UB 규칙)
|
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`nil`을 넣으면 (1) 그 자리가 "안 채워짐"과 구별이 안 되고 (2) 배열이
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구멍 나면서 순수 array 취급이 깨져 접근 비용이 올라감(해시 파트로 밀림)
|
|
— `None`은 실재하는 값이라 자리를 "채워짐"으로 유지시켜줌, `Ref`
|
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콜백/대기자 배열·PreRef pre-pass에 이미 적용된 것과 같은 원칙(위 "왜
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`nil`이 아니라 `None`인가" 절 참고). 다만 `recompute`가 `1..N` 고정
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범위를 도는 인덱스 `for`라 애초에 성긴 정수 키 순회 문제 자체는 안
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생김 — `None`이 필요한 이유는 순회 순서 보존이 아니라 "채워짐 여부
|
|
구별과 접근 비용" 쪽.
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**recompute — 매번 전체 순회, `Get` 가드로 캐스케이드만 방지**:
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```lua
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local function recompute(inst, bk)
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|
local sum = 0
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for i = 1, bk.N do
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local v = bk.lengthList[i]
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sum += (isState(v) and v:Get() or v)
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local offset = bk.sourceList[i]
|
|
-- offset은 실제 Source이거나 None(참여 안 함) — None은 truthy라
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|
-- `if offset then`만으로는 안 걸러짐, 명시적으로 배제해야 함
|
|
if offset ~= None and offset:Get() ~= sum then -- 실제로 다를 때만 Set
|
|
offset:Set(sum)
|
|
end
|
|
end
|
|
end
|
|
```
|
|
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|
전체 순회의 O(N) 비용은 무시 가능(`N`은 저작 시점에 고정된 배열 리터럴
|
|
길이, 보통 작음) — 진짜 비싼 건 `Set`이 트리거하는 다운스트림 리액티브
|
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캐스케이드(그 위치에 이미 마운트된 원소들의 `LayoutOrder` 재적용)라,
|
|
`Get() ~= sum`일 때만 `Set`해서 안 바뀐 앞쪽 위치들은 캐스케이드가 안
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|
일어나게 막음.
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|
**`setLength` 구현 — leaf-lifetime 경로(`bindLifetime`/`unbindLifetime`),
|
|
`:Subscribe()` 아님(2026-08-09 여섯 번째 세션)**:
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|
|
|
```lua
|
|
function Dispatch.setLength(inst, i, len)
|
|
local bk = getBookkeeping(inst) -- Relate(inst) 기반, lazy 생성
|
|
|
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local oldObserver = bk.observers[i]
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if oldObserver then
|
|
unbindLifetime(inst, oldObserver) -- gchold 내부 구조 몰라도 됨
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|
bk.observers[i] = nil
|
|
end
|
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|
|
bk.lengthList[i] = len
|
|
|
|
if isState(len) then
|
|
local observer = len:Observer(function()
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|
recompute(inst, bk)
|
|
end)
|
|
bindLifetime(inst, observer) -- inst 생명주기에 귀속, Subscribe 아님
|
|
bk.observers[i] = observer
|
|
end
|
|
|
|
recompute(inst, bk) -- 등록 즉시 1회(Observer 자체의 "등록 즉시 1회 실행"과 겹쳐도 무해)
|
|
end
|
|
```
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|
`:Subscribe()`/`:Unsubscribe()`(독립 경로)를 안 쓰는 이유: 이 Observer는
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|
본질적으로 `inst` 하나에 종속된 내부 배관이라, `inst`가 Destroy될 때
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같이 죽어야 함 — `:Subscribe()`는 명시적 `:Unsubscribe()`가 없으면 안
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끊기므로 안 맞음. `bindLifetime`/`unbindLifetime`이 이미 이 요구(GC-native,
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`inst` 생명주기에 자동 귀속)를 충족.
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|
|
|
**동기 순서 — offset 갱신이 마운트보다 먼저 끝나야 함(안 그러면 Roblox의
|
|
실시간 `UIListLayout` reflow에서 한 프레임 순서가 깨진 채 노출될 위험)**:
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Slot의 `rawAdd`는 `self.Length:Set(newCount)`(→ 다운스트림 offset/LayoutOrder
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갱신이 동기적으로 여기서 끝남) 다음에 `element.Parent = target`(→ 이제
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트리에 보이는 시점엔 다운스트림이 이미 정합적) 순서로 호출. `Length:Set`
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자체도 이전 카운트와 실제로 다를 때만 호출(no-op 캐스케이드 방지, 위
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`Get` 가드와 같은 원칙을 호출부에서도 적용).
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**`:List` reconcile에서 `Length` 갱신 시점**: 한 사이클(여러 항목이
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한꺼번에 추가/제거되는 경우 포함) 전체가 끝난 뒤 **한 번만** — 사이클
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도중 항목마다 갱신하면 캐스케이드가 그만큼 반복됨.
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**웹 백엔드(quad-web, 아직 없음) — 같은 `lengthList`/`sourceList`/
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`recompute`를 그대로 재사용, 다른 건 "offset 변경 시 무엇을 하는가"뿐**:
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DOM의 `insertBefore`류는 물리적으로 삽입하면 뒤 형제가 자연히 밀려나므로,
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`offset`이 바뀌었다고 이미 마운트된 원소를 실제로 옮길 필요가 없음 —
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quad-web의 해당 Handler는 offset 변경 관측 시 아무것도 안 하는 no-op이고,
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`offset` 숫자는 그 위치가 **다음에** 스스로 insert/remove할 때 어느
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물리 인덱스에서 해야 하는지를 위해서만 부기됨. base 레벨 로직은 완전히
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동일, backend Handler의 "무엇을 하는가"만 다름.
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**`Slot.Length`와 `Slot.Offset`은 별개(사용자 질문으로 명시화)**:
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`Length`는 Slot이 스스로 노출하는 순수 출력값(지금 실제로 마운트된
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개수) — "n개 검색됨" 같은 UI에 그대로 써도 되고, 동시에 위 `setLength`가
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읽는 바로 그 값(하나의 State가 두 용도를 겸함). `:List`가 filter 탈락을
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실제 `Remove`로 처리하도록 이미 확정해둔 덕에(Visible 토글 아님) `Length`는
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자동으로 "실제 마운트된 것"만 반영 — 수동 Visible 토글을 쓰는 경우엔
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`Length`가 그걸 못 잡는 게 맞고, 그건 별도 State로 계산해야 하는 사용자
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몫. `Offset`은 Dispatch가 `setOffsetSource`로 등록받아 `recompute`가
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채워주는 입력값, 순서 계산 전용 — 서로 다른 두 `Source<number>`.
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`base/slot-plan.md`의 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 절이 이 메커니즘으로
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해소됨 — 상세는 그 문서 참고.
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## Store 바인드는 특수 경우인가, 아니면 pluggable 바인드를 재실행하는 래핑인가
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사용자 원 메모: "스토어 바인드는 특수 경우로 둘지, 아니면 다른 pluggable 바인드를
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재실행하는 래핑으로 쓸지 생각해봐야함... 충분히 확장 가능하게 둘 수 있음."
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**확정**: 래핑 쪽. 위 "확정된 디스패치 모델" 절 참고 — store 바인드 핸들러도
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다른 핸들러와 동일한 `isHandlable`/`priority`/`process`/`retract` 계약을
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따르되, 자신의 `process`가 내부적으로 "실제 값이 바뀔 때마다 (원래 key, 새
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value)로 `Dispatch.process(inst,k,realv)`를 재귀 호출"하는 식으로 구현됨.
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이러면 store 값 자체가 어떤 타입이든(원시값, 인스턴스, 심지어 다른 store)
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상관없이 동일한 재귀적 디스패치로 처리 가능 — 아래 "store가 store를 저장
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가능한가"와 직결.
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**"값이 바뀔 때마다"의 실제 구독 메커니즘 = `state:Observer(fn)` 재사용으로
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확정(2026-08-08 세션).** 이전엔 이 절이 구독 메커니즘 자체를 추상적으로만
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서술했는데(새 프리미티브를 발명하는 것처럼 읽힐 수 있었음), 실제로는 아래
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"`state:Observer(fn)`" 절에서 이미 확정된 것을 그대로 재사용하면 됨 — 새
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구독 primitive를 store-bind 전용으로 따로 만들 이유가 없음:
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```lua
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-- 예: 일반 프로퍼티 store-bind 핸들러의 process(inst, k, state)
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local observer = state:Observer(function()
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Dispatch.retractUnder(inst, k, StoreBind, state:Get()) -- 나 밑에 있던 거 정리
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Dispatch.process(inst, k, state:Get()) -- 새로 위임(체인에 push)
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end)
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bindLifetime(inst, observer)
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relate:SetStrong(inst, k, observer) -- retract에서 unbindLifetime을 부르려면 들고 있어야 함
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```
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**[정정, 2026-08-09 여섯 번째 세션] `:Subscribe()`/`:Unsubscribe()`가
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아니라 `bindLifetime`/`unbindLifetime`을 씀 — 원래 이 절이 "leaf가
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아니니 `:Subscribe()`가 유일한 선택"이라고 적어뒀던 게 틀림.** `:Subscribe()`/
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`:Unsubscribe()`는 **`inst`와 아예 무관한 전역/독립** Observer(모듈
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최상위에 두는 디버그 print용 등)를 위한 전역 GC 방지 테이블 전용 —
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"leaf가 아니면 `:Subscribe()`"가 아니라 "**`inst`에 안 묶이면**
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`:Subscribe()`, `inst`에 묶이면(leaf든 이런 핸들러 내부 배관이든)
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`bindLifetime`"이 실제 기준. 이 Observer는 처음부터 `inst`(그리고 그
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자식 프로퍼티 `k`)에 묶여있는 존재라 `bindLifetime`이 맞음 — 위 "이중
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바인딩 금지" 절의 정정 참고(leaf 부착도 사실 `bindLifetime` 호출이라,
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`:Subscribe()`와 상호 배타적인 건 leaf가 아니라 "전역이냐 inst냐"임).
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- **`retract`가 할 일은 `unbindLifetime(inst, observer)` 호출뿐 — 위임
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대상까지 수동으로 안 쫓아가도 됨.** `Dispatch.retractUnder`가 자기
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밑에 위임된 걸 알아서 정리해주므로(위 "Dispatch 체인" 절), 이
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핸들러의 `retract`는 정확히 자기 자신의 자원(Observer)만 정리하면
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끝 — 이게 위 "이벤트도 store-bind 가능" 절에서 이미 "엔지니어링
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비용이 낮다"고 서술한 것과 같은 이유(새 디스패치 메커니즘 없이 기존
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계약만 구현).
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- **핸들러가 직접 `canExecute`/liveness를 재구현할 필요 없음** — Observer가
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이미 자기 `Subscribed` 상태로 게이팅됨(아래 `base/lifecycle-pattern.md`의
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`canExecute(inst, value)` 절 참고, Observer/Effect는 그 함수 안에서
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특별 취급됨). `bindLifetime`도 이 `.Subscribed` 필드를 그대로
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세팅/해제하므로(위 "이중 바인딩 금지" 절 참고) 이 게이팅은 그대로 유효.
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- Observer가 "등록 즉시 1회 실행"이므로 **최초 적용과 이후 재실행이 같은
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코드 경로로 자동 통일**됨 — 프로퍼티 store-bind 핸들러가 "설치 시 1회
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적용"을 별도로 안 짜도 되는 이유(위 Observer 절의 원래 근거 그대로).
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- `relate`는 `base/relate-plan.md`의 `Relate` 인스턴스 — 이 핸들러 모듈
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톱레벨에 `local relate = Relate()`로 하나 두고 재사용.
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Slot이 store 바인드로 넘어오는 경우, pluggable 처리기에 `retract` 핸들러가
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필요하다는 점(부모가 slot을 정리하고 다시 process하는 방식)도 이 래핑 방식과
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자연스럽게 맞음 — `base/slot-plan.md` 참고.
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## Store가 Store를 저장 가능한가
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사용자 원 메모: "슬롯을 스토어처럼 생각 가능하다면 이건 가능하다고 봐야하는가?
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아니면 아예 다른 값으로 둬야 하는가? table/number 같은 프리미티브 타입이나
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ref 타입처럼 생각하는 게 맞는 거 같음 — 그걸 처리하는 플러그를 만드는 걸로."
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**2026-08-04 6차 확정: 그런 경우는 없다고 본다.** 위에 적힌 "재실행 래핑으로
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기계적으로는 커버 가능하다"는 제안은 메커니즘상 틀리지 않지만, 실제 설계
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의도와 안 맞음 — Store는 Source에 준하는 존재로 모든 반응형 값의 "시작점"
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역할만 함. 시작점은 다른 변화하는 무언가에 연결되는 것을 제공하고자 하지
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않음(= Store가 다른 Store/State를 값으로 담아 자동으로 따라가게 하는 용도로
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쓰지 않음). Store에서 값을 꺼내 State를 옵저빙하다가 콜백으로 다른 Store 값을
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바꾸는 식의 수동 연결은 있을 수 있지만, 잘 짜인 UI에서 실사용 사례를 거의
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보지 못했다는 게 사용자 판단 — 그래서 이 케이스를 위해 별도로 신경 쓰지 않음.
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## Ref — 도입 확정, 단 용도는 재정의됨
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**중요한 정정**: Ref는 Tween이 대상을 얻기 위해 필요한 게 아님(Tween 핸들러도
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`process(inst,k,v)`처럼 항상 대상 Instance를 직접 받으므로 — 위 "확정된 디스패치
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모델" 참고, `research/tween-plan.md`도 이에 맞춰 갱신됨). Ref의 진짜 용도는 다름:
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- v1의 `Frame "id" {}` + `Store.GetObject(id)` 식 id 매핑은 폐기 확정
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(`base/architecture.md` 5번 항목) — "비현실적"이라는 게 이유.
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- 하지만 **"라이브러리가 자기 자신이 만들어낸 instance를 나중에 다루기 편하게"**
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하는 용도로 Ref는 여전히 필요. 구체 시나리오: 기존에 다른 라이브러리로
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관리되던 instance를 당장 quad로 옮기지 않고, ref를 따서 그 안에 자식을
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`Parent`로 마운트한다든가, 점진적으로 마이그레이션한다든가, 래퍼를 만든다든가
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하는 다양한 용도.
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- Store는 이미 바깥에서 옵저빙 가능한 존재라 별도 취급 불필요 — Ref는 그와
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달리 "원하는 객체 자체를 직접 얻어오는" 경로. **얻어진 뒤에 그 참조를 어디에
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저장하고 어떻게 쓰는지는 라이브러리 책임 범위 밖**(사용자 자유).
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- **바인드 방법**: children을 배열 아이템으로 넣듯 `Ref(default)`(또는
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`:Callback(fn)`을 미리 걸어둔 `Ref(default):Callback(fn)`) 인스턴스
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자체를 숫자 키 슬롯에 그대로 넣는 방식 — `(v=Ref)` 매치 핸들러가 이걸
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처리함. **별도 `CreatedRef` 래퍼 함수는 없음(2026-08-07 아홉 번째
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세션, 사용자 확인) — `Ref`/`PreRef`가 이미 Compose식 `Type(default)`
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팩토리 생성자로 확정됐으므로("생성자 스타일 확정" 절), 그 결과를 그대로
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children 배열에 놓는 것 자체가 바인드 관용구.** 원래 "`CreatedRef` 같은
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이름 미정의 래퍼"로 서술했던 것은 Ref가 아직 "instance 얻는 통로"로
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좁게 정의됐던 시절(2026-08-04)의 잔재였고, 2026-08-06 Ref 일반화 이후
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래퍼 자체가 불필요해졌는데 이름만 남아있던 것을 이번에 정리함.
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**[정정, 2026-08-07 세 번째 세션]** 정확한 순서 보장(자식 마운트
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전/후, 프로퍼티보다 먼저)은 위치와 `PreRef` 타입으로 갈렸음 — 아래
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"`phase` 옵션 폐기 → 위치로 표현, `PreRef` 신설" 절이 최신, 원래 있던
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"옵션(`{phase=...}`)으로 두 타이밍을 고른다"/"특수 처리 없는 평범한
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참가자" 서술은 `archive/ref-phase-option-reversed.md`로 옮김.
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- **왜 값이 아니라 콜백인가**: quad는 React처럼 렌더 함수가 계속
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재실행되지 않음(플레인 함수를 한 번 호출해 트리를 만들고 끝) — 그래서
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"채워졌는지 매 렌더마다 다시 확인"하는 모델 자체가 없고, `useEffect`
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의존성 배열 같은 것도 없음. 즉 값이 채워지는 시점을 외부에서 알아낼
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방법이 콜백(또는 폴링, 채택 안 함 — `lifecycle-pattern.md`에서 폴링
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방식은 이미 기각된 패턴) 말고 없음. 값 자체를 나중에 다루고 싶으면
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콜백 안에서 원하는 곳(외부 변수, `self._button` 같은 필드, Store 등)에
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직접 대입해 캡쳐하면 됨 — `component-composition-plan.md` 31행 예제
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참고. 즉 "값으로도 얻어진다"는 요구는 별도 API가 아니라 콜백이 이미
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충족함.
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### Ref 일반화 — 엔진 instance 전용이 아니라 범용 값 박스 (2026-08-06 후속 세션)
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**결정**: Ref는 "quad가 만든 instance를 얻는 통로"로 좁게 남지 않고,
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**아무 사용자 값이나 담을 수 있는 범용 "채워지길 기다리는 값 박스"**로
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확장한다. 위 "코루틴 기반 대기 지원 여부는 미정"이었던 항목은 이걸로
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해소됨(더 이상 열린 질문 아님).
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- **object-ref/function-ref로 나누지 않음.** React의 `useRef`가 DOM
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노드든 임의의 사용자 값이든(함수 포함, `ref.current?.()`로 호출하는
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imperative-handle 패턴 포함) 같은 API로 다루는 것과 동일한 선례 —
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두 개념으로 쪼개면 사용자가 "이번엔 어느 쪽을 써야 하나" 매번
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판단해야 해서 나쁨. 엔진 instance도 그냥 "사용자 값의 한 종류"일 뿐.
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- **구체 유스케이스**: 자식 컴포넌트가 비싸고 온디맨드로만 필요한 계산
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(예: 클릭 위치 기준 컨텍스트 메뉴를 그리기 위한 clip bounds 계산)을
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부모에 노출하고 싶을 때, 매 변경마다 push하는 대신 부모가 필요할 때만
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`ref.Value?.()`처럼 호출하는 함수를 Ref에 담아 넘기는 패턴 — React의
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imperative handle과 동일한 이유(비싼 연산이라 온디맨드가 맞음, 값이
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최신인지 아닌지도 애매해짐).
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- **API 모양**: `.Value`(읽기 전용 필드) + `:Set(value) -> Ref<T>`(쓰기) +
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`:Callback(fn) -> Ref<T>`(콜백 등록, 복수 허용) + `:Wait(thread?) -> Ref<T>`
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(coroutine 컨텍스트에서 사용 — 렌더 함수 바디 안에서 `return` 위에 바로
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못 씀, 그래서 콜백도 같이 필요) **세 메소드로 확정(2026-08-07 여섯 번째
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세션)**. `:Set`/`:Callback`/`:Wait` 전부 **mutation 패턴이라 자기 자신
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(`Ref<T>`)을 반환** — `store.key:Set(value)`류 "값을 바꾸는 연산엔 `:`
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체이닝 허용" 원칙(`base/store-semantics.md` 190행)의 자연스러운 재적용.
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이 self-반환 덕에 Luau의 `if`-표현식과 결합해 흔한 관용구를 한 줄로
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쓸 수 있음(사용자 제시 예):
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```luau
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local t = if ref.Value
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then ref.Value
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else ref:Wait().Value
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```
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- 콜백은 이미 채워져 있으면 등록 즉시 그 값으로 1회 호출됨 — nil/미설정
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상태여도 그 상태 그대로 호출. React의 `useEffect`가 매번 `.current`
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존재 여부부터 체크하는 것과 같은 이유, Ref가 자식으로 전달되는 경우
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채워지는 시점이 더 늦어질 수 있어서 "이미 채워졌는지" 확인이 항상
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필요함. `:Wait()`의 대기자 리스트와 콜백 리스트는 같은 구조 재사용
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가능(발화 후 해당 인덱스만 **`None`으로 소진** — 아래 구현 디테일의
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2026-08-07 열 번째 세션 정정 참고, 단순 `nil` 처리는 아님).
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- **`:Wait(thread?)`의 `thread` 인자(2026-08-07 여섯 번째 세션, 사용자
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제안, 확정)**: 생략(`nil`)하면 `coroutine.running()`으로 호출 중인
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코루틴 자신을 캡처해 대기자로 등록하고 그 자리에서 `coroutine.yield()`로
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**자기 자신을 정지**시킴(값이 채워지면 재개). 명시적으로 다른 thread를
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넘기면 **그 thread를 대기자로 등록만 하고 정지 없이 즉시 `self`를
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반환** — 코루틴 역학상 `coroutine.yield()`는 지금 실행 중인 코루틴만
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정지시킬 수 있고, 어딘가 이미 정지해 있는 남의 thread를 여기서 대신
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정지시킬 수는 없기 때문(그 thread는 이미 정지 상태). 이 표면의
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용도: 사용자가 직접 관리하는 스케줄러가 이미 만들어 둔(어딘가 다른
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지점에서 정지시킨) thread 하나를 Ref에 등록해두고, 등록한 코드 자신은
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블록되지 않고 계속 진행하고 싶은 경우. 구현은 정말 단순함 — `thread`가
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`nil`이면 yield, 있으면 yield 안 함.
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- **구현 디테일(2026-08-07 세 번째 세션 제안, 여섯 번째 세션에서 resume
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payload 정정, 열 번째 세션에서 소진 방식 정정)**: 값이 새로 `:Set()`될
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때, 같은 배열 하나를 `for i, v in <배열> do ... end`로 한 번만
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순회하면서 `type(v) == "thread"`면 `:Wait()`가 만든 대기자로 보고
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**`coroutine.resume(v, self)`** (즉 값이 아니라 **Ref 자기 자신**을
|
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resume 인자로 넘김 — 위 self-반환 관용구가 `:Wait()`의 yield
|
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경로에서도 그대로 성립하게 하기 위해, `coroutine.yield()`의
|
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리턴값이 곧 `self`가 되도록 정정. 세 번째 세션 원안은 `value`를
|
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넘기는 것으로 적혀 있었으나 이러면 `ref:Wait().Value`가 안 풀려서
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이번 세션에 정정) 후 **`[i] = None`**(**`nil`이 아님** — 아래
|
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"왜 `nil`이 아니라 `None`인가" 참고), 아니면 일반 콜백 함수로 보고
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|
그냥 `v(value)`(콜백은 여전히 원래 값을 직접 받음, 소진 안 함, 계속
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유지)로 분기하면 됨 — 대기자/콜백을 서로 다른 배열로 나눌 필요 없이
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값 타입 하나로 분기 가능(`type(v) == "thread"` → 대기자,
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|
`type(v) == "function"` → 콜백, 그 외/`None` → 빈 슬롯이라 스킵).
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|
새 콜백/대기자 등록은 `table.insert`로 끝.
|
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- **왜 `nil`이 아니라 `None`인가(2026-08-07 열 번째 세션, 사용자가 실제
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|
Luau REPL로 반례 제시 후 정정) — 이전 서술("성긴 배열이어도 일반화
|
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`for`가 계속 잘 순회하므로 압축 불필요")은 절반만 맞았음.** 대기자/콜백
|
|
자체는 순서가 안 중요해서(어느 게 먼저 fire되든 상관없이 전부 fire되기만
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하면 됨) "잘 순회함"까지는 맞았지만, 두 가지를 놓쳤음: (1) 키가 촘촘한
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|
저범위 정수(1,2,3,...)에서 벗어나 듬성듬성해지면(`nil`로 지운 슬롯도
|
|
포함) Luau/Lua 테이블이 그 키들을 해시 파트로 취급해 순회 순서가 해시
|
|
버킷 순서가 되어버림(사용자가 `{[1]=1,[2222]=2222,[211]=211,...}`류
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REPL 실측으로 확인 — 대기자/콜백 리스트 자체는 이 순서 소실이 문제
|
|
안 되지만, 순서가 실제로 중요한 다른 배열(`PreRef` pre-pass 등)엔
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|
치명적). (2) `table.insert`가 내부적으로 쓰는 `#t`(length 연산자)는
|
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Lua 명세상 구멍이 있는 테이블에서 **정의되지 않은 동작**이라, 다음
|
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콜백/대기자 등록이 엉뚱한 인덱스에 들어가 기존 항목을 덮어쓸 위험이
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있음 — 이건 대기자/콜백 리스트에도 실제로 해당하는 진짜 버그.
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`None`은 `nil`이 아닌 **실재하는 값**이라 그 슬롯이 "차 있다"는 사실
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자체는 안 바뀌므로 두 문제 다 피함 — 소진된 슬롯도 여전히 non-nil
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값을 갖고 있어 테이블이 "구멍 없는 시퀀스"라는 불변식이 깨지지 않음.
|
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- **주의(문서화 대상, 방어 로직 없음)**: 이미 죽은(완료/에러난) thread를
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`:Wait(thread)`에 넘기면 나중에 `coroutine.resume`이 에러남 — 이건
|
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다른 UB 케이스들과 같은 결로 라이브러리가 방어하지 않고 호출부 책임으로
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|
둠.
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- **제네릭 시그니처(2026-08-07 확정): `Ref<T>(T) -> Ref<T>` — 단일 타입
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파라미터.** React `useRef<T, U=T>(U): T|U`류 "초기값 타입과 최종 타입을
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분리"하는 2파라미터 설계도 검토했으나(예: `Ref<<HTMLDivElement>>(null)`
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→ `HTMLDivElement|null`), Luau 솔버로는 명시된 타입 파라미터 하나와
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인자에서 추론되는 다른 타입 파라미터가 만드는 합집합이 깔끔하게
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풀리지 않고 미해소 제네릭 변수가 결과 타입에 남는 것으로 확인(사용자가
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직접 Luau 플레이그라운드류로 확인) — `Source<T> satisfies State<T>`나
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`State<Modifier>` 차단 검증 항목(`research/pre-implementation-audit.md`)
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에서 이미 반복 확인된 "Luau 제네릭 솔버는 복잡한 조합에서 잘 안 풀린다"는
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패턴과 같은 결. 단일 파라미터로 단순화하면 이 위험 자체가 없음 — 대신
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초기값만으로 좁은 타입이 추론되는 문제(`Ref(nil)`이 `Ref<nil>`로
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좁혀짐)는 `Ref<<Obj?>>(nil)`처럼 **명시적 제네릭 적용**(`f<<T>>(...)`
|
|
패턴, `.claude/initreq/tbox/CLAUDE.md:40-41` 선례)으로 타입을 넓혀
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풀면 됨 — React `useRef<HTMLDivElement>(null)`도 명시적 타입 인자 없이는
|
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같은 문제를 겪으므로 이미 널리 받아들여진 UX, quad가 새로 감수하는
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트레이드오프 아님.
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- **children 배열에 넣으면 dispatch가 자동으로 채워주는 것과의 관계**:
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이 절의 Ref가 그 범용 프리미티브 자체 — 위 "바인드 방법" 절대로 `Ref`
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인스턴스를 children 배열 숫자 슬롯에 그대로 놓으면 됨(quad가 만든
|
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instance에 한정된 경우). 정확한 타이밍 보장은 옵션 값이 아니라 위치
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기반 + `PreRef` 타입으로 표현됨 — 아래 "`phase` 옵션 폐기 → 위치로
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표현, `PreRef` 신설" 절이 최신.
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- **해소됨 — 반복 재설정 가능(one-shot 아님), 사용자 확정.** React에서도
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자식이 재생성되는 경우 같은 방식(ref가 다시 채워짐)을 씀 — 예: 마우스
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호버/무브 시 `current` 확인 후 라벨 위치를 결정하는 라벨 컨테이너
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하나를 두고 라벨 내용만 스왑해가며 Ref를 재사용하는 패턴. 이런 고급
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패턴은 조심할 게 많지만 그건 라이브러리가 아니라 사용자가 신경 쓸
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몫. **따라서 콜백은 "발화 후 소진"이 아니라 매 `:Set()`마다 다시
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불림** — 소진되는 건 `:Wait()`가 만드는 개별 대기자(coroutine 재개는
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본질적으로 1회성)뿐, 콜백 리스트 자체는 유지됨.
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- **⚠️ Ref는 의도적으로 lazy가 아니고 `:Compute` 파생을 지원하지 않음
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— State와의 이 차이가 중요함.** (예전엔 Store가 Ref와 비슷한 것도
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겸해서 지원한 적이 있었는데, State의 lazy 재계산 모델과 Ref의 즉시
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get/set 모델이 섞여서 좋지 않았음 — 그 경험에서 나온 의도적 분리.)
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Ref는 그냥 "지금 뭐가 들어있나/누가 채워주길 기다리나"만 다루는 즉시
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값 박스이고, 파생값이 필요하면 Store/State(`:With`+`:Compute`)를 쓸 것
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— 둘을 섞으려 하지 말 것.
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- **[해소됨, 2026-08-08 다섯 번째 세션]** 위 정의 확장을 감안해도 `Ref`
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이름은 그대로 확정 — "지연 없는 확정된 값 박스"라는 정의가 leaf로
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담기는 용도/leaf에 바인딩하는 용도 둘 다에 여전히 맞아 더 나은 대안이
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없다는 결론, 용어 정리 대상에서 제외됨.
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### `phase` 옵션 폐기 → 위치로 표현, `PreRef` 신설 (2026-08-07 세 번째
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세션 — 이 절이 당시 쓰던 `CreatedRef(fn, ...)` 래퍼 이름 자체도 이후
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아홉 번째 세션에서 폐기됨, 위 "바인드 방법" 절 참고)
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**children 배열에 놓는 Ref에 `{phase="created"|"mounted"}` 옵션으로 두
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타이밍을 고르게 하던 것 자체를 없앤다.** 위 "확정된 디스패치 모델" 절에
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새로 추가된 두 패스 보장(배열 파트는 index 순서대로, 그 다음 해시 파트)
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덕분에, 같은 인스턴스 안에서 **일반 `Ref`를** 다른 children보다 앞/뒤
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어디에 놓느냐가
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이미 "그 형제가 마운트되기 전/후"를 그대로 결정함 — 각 자식은 자기
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서브트리까지 전부 동기적으로 마운트를 끝내야 다음 형제로 넘어가므로,
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"마지막에 놓기"만으로 "모든 자식 마운트 후" 의미가 공짜로 나옴. 별도
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옵션 문법을 유지할 이유가 없어짐. **(아래 `PreRef`는 이 위치-의존 규칙의
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예외 — 위치 영향을 아예 안 받고 호이스팅됨, 해당 절 참고.)**
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**단, "프로퍼티/이벤트 세팅보다도 먼저"는 위치만으론 못 푼다.** 배열
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파트가 해시 파트보다 항상 먼저 처리된다는 보장은 **그 인스턴스의 최초
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props 테이블에 리터럴로 존재하는 항목에 한정**됨 — Modifier를 거쳐
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flatten된 값은 해시 파트(프로퍼티 키)로 존재하게 되고, Store를 거쳐
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나중에 도착하는 값은 애초에 이 최초 스캔 자체를 벗어난 시점(process/retract
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재귀 경로)에 도착하므로 이 보장 밖. 그런데 "프로퍼티보다 먼저 채워져야
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한다"가 실제로 필요한 이유가 있음 — quad-roblox 이벤트는 `self(Instance)`를
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안 주기로 확정했으니(아래 절) self 접근은 Ref로 해야 하는데, Roblox
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이벤트 중 일부(`ChildAdded`/`DescendantAdded`/`Changed`류)는 유저
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인터랙션을 기다리지 않고 **setup 도중 프로퍼티 대입/Parent 세팅 자체의
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부작용으로 동기적으로 발화**할 수 있음 — 이때 이벤트 핸들러가 아직 안
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채워진 self-ref를 읽으면 터짐.
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**해결**: 이 케이스만 별도 타입 `PreRef`로 분리.
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- **구현은 `Ref` 그대로 재사용**(같은 `.Value`/`:Set()`/`:Callback()`/
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`:Wait()` API) — 브랜드 태그만 다른 nominal 타입. 런타임 코드 중복 없음.
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**소스 파일은 분리(2026-08-07 여섯 번째 세션)**: `Ref`는 이제 그 자체로
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충분히 완결된 프리미티브고 `PreRef`도 "children 배열 전용, 위치 무관
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호이스팅"이라는 특이한 제약을 가진 별개 프리미티브라, 기존 프리미티브당
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1파일 컨벤션(`modifier-plan.md`/`slot-plan.md`류, Blocker/Effect를
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같은 이유로 분리한 2026-08-07 네 번째 세션과 같은 판단)을 따라
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`Ref.luau`/`PreRef.luau` 두 파일로 쪼갬 — 런타임 로직은 여전히 공유
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(`PreRef.luau`가 `Ref.luau`를 그대로 불러다 브랜드 태그만 얹음), 파일
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분리는 순수 조직 문제라 위 재사용 결정과 상충 없음. `base/architecture.md`
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소스트리에 반영 완료.
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- **오직 children 배열의 리터럴 아이템으로만 놓을 수 있다** — **Modifier
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필드 값으로도, Source/Store 값으로도 들어갈 수 없게 타입으로 차단.**
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- Modifier 필드로 막는 이유: 거기 들어가면 flatten 후 해시 파트로
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존재하게 돼 "배열 파트가 먼저"라는 보장 자체를 벗어남. 게다가
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Modifier는 여러 인스턴스에 재사용되는 값인데 PreRef는 정의상 "이
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인스턴스 하나의 construction 훅"이라 애초에 공유할 이유가 없음 —
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허용해도 얻는 유스케이스가 없는 오버엔지니어링.
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- Source/Store 값으로 막는 이유: Store 값은 항상 process/retract 재귀
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경로로 도착하는데, 그 경로는 정의상 최초 배열 스캔보다 나중(또는
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아예 스캔 밖)이라 "프로퍼티보다 먼저"를 구조적으로 만족시킬 방법이
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없음 — `State<Modifier>`를 막기로 한 것(`modifier-plan.md` 7번,
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2026-08-09 세션부터 `isModifier` 기반 명시적 error)과 정확히 같은
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원칙의 재적용.
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- **`PreRef`는 배열 안 위치의 영향을 안 받는다 — 호이스팅.** 일반
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`Ref`와 달리, 같은 인스턴스의 배열 파트 안에서 다른
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children/`Ref`보다 뒤에 적었어도 그것들보다 먼저 fire됨(자바스크립트
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함수 선언 호이스팅과 같은 느낌으로 문서화). 이유: PreRef의 존재
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목적 자체가 "이 인스턴스에 뭐가 됐든 일어나기 전에" 채워지는 것인데,
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단순 위치 기반 순서만 따르면 그보다 앞선 형제(다른 child)가 먼저
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마운트되면서 그 형제가 부모에 Parent될 때 부모의 `ChildAdded`류가
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동기 발화할 수 있어 PreRef가 막으려는 문제가 그대로 재현됨. 그래서
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base 드라이버는 위 두 패스(배열→해시) 루프를 돌기 **전에** 별도의
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작은 pre-pass로 배열 파트를 훑어 `PreRef` 항목만 먼저 전부 fire하고,
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그 다음 나머지(children/일반 Ref/프로퍼티/이벤트)를 평소처럼 두
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패스로 처리하면 됨 — 이 pre-pass는 오직 `PreRef` 타입만 골라내므로
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범위가 좁고, "확정된 디스패치 모델" 절의 두 패스 계약과 별개로 그
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앞에 얹히는 것.
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- **복수 `PreRef` 간 순서(2026-08-07 아홉 번째 세션, 사용자 확인) —
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새 규칙 불필요, 배열 index 순서 그대로.** 같은 인스턴스에 `PreRef`가
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여럿 있으면, 이 pre-pass는 위 "props 순회 순서" 절이 이미 확정해둔
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"배열 파트는 index 순서대로" 계약을 그대로 재사용해 리터럴 순서대로
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fire하면 됨 — 서로 다른 우선순위/순서 개념을 별도로 만들 필요 없음
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(호이스팅은 "PreRef 전체 대 나머지"에만 적용되는 규칙이지, "PreRef끼리"
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에는 적용될 게 없음 — PreRef끼리는 그냥 평범한 배열 순회).
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- **호이스팅의 실제 구현 = "물리적 재배치"가 아니라 "완전히 별도의
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선행 스캔"(2026-08-07 아홉 번째 세션 후속, 사용자 질문에 답변).**
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`Dispatch.drive(inst, flattened)`는 같은 `flattened` 배열을 **두 번
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순회**한다 — (1) pre-pass: 배열 파트 전체를 index 순서대로 훑으며
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`isPreRef(v)`인 슬롯을 찾아 그 자리에서 fire하고 즉시 **`flattened[i]
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= None`**으로 소진(`nil`이 아님 — 위 "왜 `nil`이 아니라 `None`인가"
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절과 같은 이유, 2026-08-07 열 번째 세션 정정: `nil`로 지우면 그
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순간 테이블이 "구멍 있는" 상태가 되어 이어지는 (2)의 순회 순서
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보장 자체가 깨질 위험이 있음 — 정확히 이 pre-pass가 의존하는 바로 그
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보장이라 치명적). (2) 그 다음에야 비로소 평소의 배열→해시 두 패스가
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**같은 테이블**을 다시 순회 — 이때 `None`으로 소진된 슬롯은 **정상
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`Dispatch.process`/`NoneHandler` 경로를 안 타고 두 패스 루프 자신이
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직접 건너뜀**(`if v == None then continue end`, 배열 파트 전용
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특수 취급). **해시 파트의 `None`(Modifier 필드 명시적 지우기)과는
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의미가 다름** — 해시 파트 `None`은 "이 프로퍼티 핸들러야, 방금
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지워진 걸 알고 알아서 처리해"라는 의미 있는 재디스패치(`NoneHandler`
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경유)지만, 배열 파트 `None`은 그냥 "여기 원래 아무것도 없었던 것과
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같다"는 순수 빈 슬롯 표시라 처리할 핸들러 자체가 없음 — 재디스패치
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없이 루프가 직접 스킵하는 게 맞음. "호이스팅"은 PreRef를 배열의 맨
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앞으로 물리적으로 옮기는 게 아니라, **PreRef 전용 선행 루프가
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통째로 먼저 끝난 뒤에야 나머지 처리가 시작된다는 뜻** — 그래서
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소스에서 마지막 child로 적었어도 무조건 다른 모든 처리보다 먼저
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fire됨. **PreRef 슬롯을 소진시키는 게 단순 최적화가 아니라 정확성
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요건인 이유**: 아래 "동적 경로 가드" Handler가 `(v=PreRef)`를
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매치하면 무조건 `error`를 던지므로, pre-pass가 슬롯을 안 지우면
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두 번째(정상) 패스가 이미 정당하게 처리된 그 PreRef를
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`Dispatch.process`로 다시 넘기게 되고, 그러면 이 가드 Handler가
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엉뚱하게 매치되어 **정상적인 PreRef 사용에도 에러가 터짐** — 소진은
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이 오탐을 막기 위해 반드시 필요.
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- **M0 스파이크 검증 항목 갱신(2026-08-07 열 번째 세션)**: 위 "props
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순회 순서" 절은 `{a=1, 2, b=3}`류 **구멍 없는** 테이블에서 배열
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파트가 해시 파트보다 먼저 나온다는 것만 실측 확인됨(2026-08-07 세
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번째 세션). 같은 세션에서 사용자가 직접 `{[1]=1,[2222]=2222,
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[211]=211,...}`류 **키가 듬성듬성한(sparse)** 테이블을 REPL로
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실측해, 그런 테이블은 순회 순서가 index 오름차순이 전혀 아님(해시
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버킷 순서)을 확인함 — 그래서 위 pre-pass는 (nil이 아니라) `None`으로
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소진해 테이블을 "구멍 없이 촘촘한" 상태로 계속 유지하는 전략으로
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이 위험을 원천 회피함(검증 불필요, 애초에 구멍을 안 만드므로).
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**여전히 M0에서 검증해야 하는 건 다른 케이스**: `props.Modifier`/
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`props.Ref`를 caller가 안 넘겨 생기는 리터럴 `nil`-hole(`{nil, ref,
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child}`, 위 "지금 할 일" 우선순위1 항목)은 caller가 직접 쓰는 raw
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Lua 리터럴이라 프레임워크가 `None`으로 대신 못 채워줌 — 이번 REPL
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실측으로 그 케이스의 실제 위험도가 이전 서술("뒤 항목까지 무시될 수
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있음", 국소적 피해로 서술돼 있었음)보다 훨씬 큼이 드러남: 구멍이 하나만
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생겨도 **테이블 전체**가 해시 파트 취급으로 넘어가 그 인스턴스의
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배열 파트 전체가 순서 보장을 잃을 수 있음. M0 스파이크에서 반드시
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실측하고, 심각하면 "이런 nil-hole은 raw 리터럴로 하지 말고 항상
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`props.Modifier or Modifier()`처럼 non-nil을 보장하라"는 컨벤션
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문서화까지 검토할 것.
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- **pre-pass는 어디 사는가 — `Dispatch.drive(inst, flattened)` 자신,
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새 함수 불필요(2026-08-07 아홉 번째 세션, 사용자 제안 검토 후 확정).**
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`Dispatch.drive`가 이미 `(inst, flattened)`를 받아 배열→해시 두 패스를
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도는 함수로 확정돼 있으므로, 그 앞에 좁은 pre-pass 한 줄을 얹는 것만으로
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충분 — `Handler.process`와 이름이 겹치는 새 `Dispatch.process(inst,
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flatten, prerefs)`류 함수를 따로 만들 필요가 없음(그 이름은 이미
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다른 뜻으로 쓰이는 `Dispatch.process(inst,k,v)` 오케스트레이터와 겹쳐서
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안 좋음). **`flatten(nonFlatten) -> flatten` 함수 자체에 얹는 방안은
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검토 후 기각** — flatten은 Modifier 값을 합치는 순수 변환(현재 `inst`를
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안 받음, `research/existing-instance-bind-plan.md`가 다루는 "이미
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마운트된 Instance 재바인드 시 Default→실값 flatten을 다시 해야 하는가"
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질문이 실제로 열려있어 flatten이 한 인스턴스 생애주기 동안 **여러 번
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재호출될 가능성이 있음** — 여기에 PreRef fire를 얹으면 재바인드마다
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PreRef가 또 fire되어 "이 인스턴스 하나의 construction 훅"이라는 PreRef의
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정의 자체가 깨짐. `Dispatch.drive`는 최초 마운트 시 정확히 한 번만
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불리는 게 이미 전제라 이 위험이 없음.
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- **동적 경로로 도착한 PreRef는 런타임에도 명시적으로 에러
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(2026-08-07 아홉 번째 세션, 사용자 제안 채택) — 아직 문서화 안 돼
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있었음, 지금 확정.** 위 "Modifier 필드로 막는 이유"/"Source/Store
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값으로 막는 이유" 절은 **타입 차단**만 다뤘음 — Luau 타입은 런타임에
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지워지므로(`:Peek`/`Overridden`/버그로 타입을 우회해 PreRef가 Modifier나
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Store 값으로 실제로 흘러들어오는 경우), 런타임에도 방어가 필요함.
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전용 `Handler`를 하나 등록: `{ isHandlable = function(inst,k,v) return
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isPreRef(v) end, process = function(inst,k,v) error("PreRef는 children
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배열 리터럴에만 놓을 수 있음") end }` — `NoneHandler`와 같은 결의
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"한 값 종류만 전담하는 Handler" 패턴 재사용, 새 메커니즘 아님. 이
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Handler는 **`Dispatch.process`/`getHandler`의 정상 우선순위 스캔에
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등록**되는 반면(pre-pass처럼 그 밖에서 도는 게 아님), 리터럴 배열의
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`PreRef`는 pre-pass가 fire와 동시에 해당 슬롯을 소진(`None` 처리,
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`nil` 아님)해 정상 두 패스 스캔에 다시 노출되지 않게 하므로, 이
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Handler가 실제로
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매치되는 경우는 오직 "타입이 막았어야 했는데 어떻게든 동적으로
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새어들어온" 버그 케이스뿐 — 그래서 no-op이 아니라 즉시 `error`.
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- **일반 `Ref`는 계속 Modifier/Store 어디든 자유롭게
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들어감** — Store를 통해 나중에 도착하는 Ref는 그냥 도착한 그 순간
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처리하면 됨, phase 개념 자체가 필요 없음("만난 순간 처리"로 충분).
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- **quad v1의 `OnCreated` 특수 DI 키는 이식하지 않는다.**
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`Ref():Callback(function(inst) end)`를 children 배열에 넣는 것만으로
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완전히 대체됨(여러 개 등록도 자연히 지원, 별도 특수 키 불필요) —
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v1 대비 빠진 기능처럼 보이지 않도록 이 대체 관계를 문서에 남겨둠.
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- **`:Wait()`는 PreRef에도 그대로 유효해야 함.** PreRef 자신의 fire는
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항상 동기적이지만, `:Wait()`를 호출하는 코드가 `task.spawn`이 아니라
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순수 `coroutine`로 실행 중이었다면(Roblox `task` 스케줄러의 순서 보장이
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없는 컨텍스트) 호출 시점에 아직 안 채워져 있어 실제로 yield-resume이
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필요한 경우가 생김 — "항상 동기적이니 `:Wait()`는 즉시 리턴할 것"이라고
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단정해 구현을 특수화하면 안 됨, 그냥 보통 `Ref`와 동일한 대기자
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리스트/coroutine.yield 구현을 그대로 씀. **문서화 필요**: "채워졌는지
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먼저 확인, 없으면 `:Wait()`" 방어적 패턴을 권장 관용구로 명시(콜백이
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"이미 채워져 있으면 즉시 1회 호출"하는 것과 대칭되는, 값이 없을 수도
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있다는 걸 항상 코드가 스스로 확인해야 한다는 Ref 전체의 일관된 원칙).
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- **프로퍼티/이벤트가 항상 children/Ref보다 나중에 세팅된다는 사실 자체는
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"고치지" 않는다** — 두 패스 순서를 뒤집거나 재배치하는 시도는
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오버엔지니어링으로 판단해 안 함(이걸 원하면 애초에 PreRef를 쓰면 됨).
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이 결정과 이유는 나중에 `quadnomicon` 콘텐츠로 문서화 예정
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(`research/documentation-content-map.md` 후보로 메모).
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## 이벤트 핸들러는 self(Instance)를 받지 않는다 — 확정 (2026-08-06)
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**결정**: v1의 `function(self, ...)` 관습(`self`/`this`로 이벤트 대상
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Instance를 넘겨주는 것, `.claude/reference/quad-v1-architecture.md` 참고 —
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실제로 `event.lua`의 `Bind`가 `func(self or this, ...)`로 넘겨줌)은
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**채택하지 않는다.** quad-roblox의 이벤트 핸들러는 엔진이 네이티브로
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주는 이벤트 인자만 받는다(React의 `onXxx`가 DOM 노드가 아니라
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SyntheticEvent만 주는 것과 같은 모양).
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**근거**:
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1. **Ref가 이미 이 자리를 채움.** "생성 직후/마운트 후 ref 채우기"가 되는
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순간 Instance 접근이 필요하면 클로저 캡처로 해결됨(위 Ref 절) — self는
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그와 중복되는 두 번째 채널일 뿐이고, 두 채널이 있으면 "어느 쪽이
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authoritative냐"는 질문이 항상 따라붙음.
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2. **thin wrapper를 제공하면 엔지니어링 구조 자체가 바뀜.** self로 얻는
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값이 mutable한 재바인드 가능 wrapper라면, 그건 Modifier의 정적
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flatten(`base/modifier-plan.md`)과 항상 경쟁하는 두 번째 쓰기 경로가
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생긴다는 뜻 — flatten된 뒤엔 wrapper 쪽에서 "이전 modifier가 뭐였는지"
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재구성할 방법이 없음. Modifier 핸들러가 KV 매치 기반이라는 걸 감안하면,
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wrapper 값을 처리하려면 핸들러가 "이게 flatten된 정적 값이냐, 아니면
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언제든 바뀔 수 있는 wrapper냐"를 매번 분기해야 함 — 오버엔지니어링이고
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hot path(매 `process` 호출)에 분기 비용이 붙음. 반대로 raw Instance를
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그대로 주는 선택지도 있지만, 그러면 quad가 스스로 지양하는 "quad가
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모르는 직접 mutate 경로"를 공식 API로 만들어주는 셈이라 (3)과 충돌.
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3. **디버깅 관점에서 더 결정적.** quad-debug의 가치 제안이 "무엇이
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무엇에 연결됐는가"를 선언된 반응형 그래프로 추적하는 것인데
|
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(`research/debug-tooling-plan.md`), self로 얻은 Instance를 이벤트
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핸들러 안에서 직접 mutate하는 경로는 그 그래프 밖 — `base/
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purity-and-effects-plan.md`의 "재사용 가능한 컴포넌트는 store만
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파라미터로 받아야 한다"는 이식성 원칙과도 같은 결.
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4. **성능/GC**: self를 넘겨주려면 원본 콜백을 클로저로 한 번 더 감싸야
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함(`event:Connect(function(...) func(self, ...) end)`) — Connect마다
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불필요한 클로저 할당 비용이 들고, 최적화에도 GC 흐름에도 좋을 게
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없음. self가 없으면 사용자가 준 함수를 그대로 `:Connect`에 넘기면
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충분함. quad는 어차피 라이프사이클 끝까지 바인딩을 들고 있으므로
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(`base/lifecycle-pattern.md`, rbvm 선례 — GC-native), Destroy되면
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해당 Connection도 자연히 같이 정리됨 — 별도 Disconnect 관리가 애초에
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불필요. **[정정, 2026-08-06 후속 세션] 동적으로 Connect/Disconnect를
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반복하고 싶은 케이스는 Ref로 수동 처리하는 대신 store-bind로 네이티브
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지원하기로 확정** — 아래 "이벤트도 store-bind 가능 — `false`로
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disconnect" 절 참고. 엔지니어링 비용이 예상보다 훨씬 낮다는 게 나중에
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확인됨(기존 store-bind 재실행 래핑을 그대로 재사용, 새 디스패치
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메커니즘 불필요).
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**일반화**: 이 논거의 핵심은 Roblox에 국한되지 않는 원칙으로 정리됨 —
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"엔진이 네이티브로 콜백에 뭘 주든, quad는 그걸 감싸지 않고 그대로
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호출해줘도 무방하다"는 것. 다만 이벤트 등록 자체가 quad-roblox에만
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있는 개념이라(다른 백엔드는 이벤트 모델이 다를 수 있음) 이건 base
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문서가 아니라 quad-roblox 로컬 결정 — 다른 백엔드 구현체를 만들 때
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참고할 만한 템플릿 정도로만 취급.
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## 이벤트도 store-bind 가능 — `false`로 disconnect (2026-08-06 후속 세션)
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**결정**: 이벤트 핸들러 값으로 State를 넘기는 것(reactive하게 콜백을
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바꿔치기/해제하는 것)을 지원한다. quad-roblox 로컬 결정, base 변경 없음.
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**엔지니어링 비용이 낮은 이유**: 이미 확정된 "Store 바인드는 pluggable
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바인드를 재실행하는 래핑"(위 절, 핸들러의 `process`가 값이 바뀔 때마다
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`Dispatch.process(inst,k,realv)`를 재귀 호출) + "재실행 래핑이 `retract`도
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같이 호출한다"(Slot이 이미 이 조합을 씀, 같은 절)는 두 메커니즘이 이미 있음.
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이벤트 핸들러가 할 일은 딱 하나: `process`에서 `:Connect()`한 Connection을
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per-instance 저장소에 기억해두고, `retract`에서 그걸 `:Disconnect()`하는
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것 — 새 디스패치 메커니즘 발명 필요 없이 기존 4종 계약(`isHandlable`/
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`priority`/`process`/`retract`)만 제대로 구현하면 됨.
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**`false`로 disconnect, `nil` 아님.** `nil`은 Lua 테이블에서 "키가 아예
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없음"과 구별이 안 됨(`pairs`에서도 안 보임) — "명시적으로 꺼짐"이라는
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신호를 값으로 전달하기엔 부적합. 대신 `false`(Luau에서 실재하는 싱글톤
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타입)를 "연결 없음" 센티널로 씀: `process(inst,k,false)`가 들어오면
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`retract`가 하던 일(기존 Connection 해제)만 하고 새로 Connect 안 함.
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이벤트인지 여부는 값이 아니라 키(리플렉션으로 판별)로 결정되므로, 다른
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boolean 프로퍼티 핸들러와 `(k, false)` 매칭이 겹칠 위험 없음.
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**quad가 미는 기본 패턴은 아님 — 부차적 옵션.** 저빈도 UI 이벤트(클릭류)를
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조건부로 켜고 끄고 싶은 흔한 케이스는 사실 이 메커니즘 없이도 됨 — 핸들러
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하나를 계속 연결해두고 안에서 분기하면 끝:
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```lua
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MouseButton1Click = function()
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if not store.enabled:Get() then return end
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...
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end
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```
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이 "핸들러 하나 + 내부 분기" 패턴이 Connect/Disconnect 자체가 없어서 더
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싸고, Roblox/React 어디서든 이미 익숙한 관용구라 **기본 권장 패턴**.
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store-bind 방식이 실제로 값어치 있는 지점은 고빈도 신호(Heartbeat/
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RenderStepped/마우스 무브처럼 안 쓸 때 Connection을 살려두는 것 자체가
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낭비인 경우)나, 단순 on/off가 아니라 로직 자체가 바뀌는 드문 케이스.
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자주 재계산되는 State에 이벤트를 직접 물리면 매 재계산마다 Disconnect+
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Connect가 도는 숨은 churn 비용도 있음(Store Set은 dedup 안 함,
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`store-semantics.md`) — 그래서 남용하지 말라는 캐비엇.
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**그래도 일관성 있게 지원은 해둠.** "저빈도엔 필요 없다"가 "그러니 예외로
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빼고 못 하게 막자"로 이어질 이유는 없음 — 프로퍼티/태그/어트리뷰트가
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전부 store-bind되는데 이벤트만 특별 취급해서 뺄 근거가 약하고, 구현
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비용도 낮으니(위 "엔지니어링 비용이 낮은 이유" 참고) 일관되게 지원해두는
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쪽을 택함. 그냥 "이런 것도 가능하다" 정도로 존재하고, quad가 이 패턴을
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적극 권장하진 않는다는 톤으로 문서화(`research/documentation-plan.md`
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3번 "권장 이벤트 핸들링 패턴" 문서에 이 대조까지 반영 예정).
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## 여러 Store 값을 묶어 파생값 만들기 — `:With` + `:Compute`, 포지셔널 인자 지양
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**사용자 확인 완료, 상세 방향 확정.** 후보로 검토했던 두 방식 모두 기각:
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- **암묵적 자동 추적(Vide식 ambient stack)** 기각 — "함수 실행 중과 끝 사이를
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확인하고 부작용이 필요"한 방식이라 Lua에서 깔끔한 방법이 아니라고 판단.
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- **명시적 디펜던시 배열 + 포지셔널 인자**(`Store.Combine({a,b}, function(av,bv)
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...)`)도 기각 — 두 가지 이유: (1) 팩토리 함수로 store-bind 처리기를 쉽게 못
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만들어줌, (2) 여러 팩토리를 체이닝하면 인자 순서가 꼬일 수 있고, 타입 표기도
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어려워짐.
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**채택 방향**: `:With(...)`로 필요한 의존성을 모으고, 그 뒤 `:Compute(function()
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... end)`에서 **`with`한 값을 포지셔널 인자로 받지 않고 클로저로 직접 읽는다**
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(정확히 어떤 방식으로 "직접 읽는지"는 2차 라운드에서 확정 — self/with 값 둘 다
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lazy State 핸들로 통일, 아래 "Store/State/Source 온톨로지" 절의 "`:With`/
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`:Compute`" 부분 참고).
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**`fn`을 커링 스타일로 짜는 것도 권장(2026-08-07 일곱 번째 세션)** —
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`key:Compute(makeFormatter("ko-KR"))`처럼 팩토리가 실제 `fn`을 만들어
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반환하는 패턴, Observer/Effect의 동일 관용구(아래 "`fn`을 커링 스타일로
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짜는 것도 모듈화 관용구로 권장" 절, `base/effect-plan.md`)와 같은 결 —
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`:Compute`가 원래부터 이 셋 중 제일 먼저 있던 자리라 뒤늦게 문서화된
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것뿐, 새 결정이라기보다 이미 있던 패턴을 명문화한 것.
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### `:Compute(fn)`의 선택적 두 번째 인자 — `previous` (무거운 파생 객체 재사용, 2026-08-06)
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**배경**: `:Compute`의 결과가 그 자체로 무겁고 재생성 비용이 큰 엔진
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객체일 수 있음(예: 큰 로케일 테이블을 Roblox `LocalizationTable`
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Instance로 변환하는 경우 — `LocalizationTable`은 `Set`/`Get`/`List`로
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부분 갱신 가능한 userdata). 매번 새로 만들지 않고 이전 결과를 그대로
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재사용해 필드만 patch하고 싶을 때를 위해, `fn(value, previous)` 형태로
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**직전에 이 Compute 함수가 반환했던 값**을 두 번째 인자로 받을 수 있게
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한다.
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- **opt-in**: 안 쓰는 Compute 함수는 두 번째 인자를 그냥 무시하면 됨 —
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비용 0. 대부분의 Compute는 이걸 쓸 필요 없음.
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- **`previous`는 "바로 직전 버전"이 보장되지 않음.** lazy pull 모델이라
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중간에 여러 번 무효화됐어도 실제로 관측(`Get()`) 안 됐으면 재계산
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자체가 안 일어남 — 그래서 `previous`는 몇 세대 전 값인지 알 수 없음.
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**따라서 `previous`를 다루는 로직은 반드시 "현재 입력 전체 대 이전
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결과 전체"의 full diff여야 하고, "정확히 한 단계 전"이라고 가정하는
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incremental delta 로직을 짜면 안 됨.** 이건 React 자체의 reconciler가
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하는 것과 같은 모양(old tree/new tree 전체 비교 후 실제 host 객체에
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패치 적용)이라 새로 발명하는 패턴은 아님.
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- 최종 소비처가 patch된 값을 다시 한번 Set/Parent하게 되는 경우가
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있어도(레퍼런스는 같은데 다시 대입) 대체로 치명적이지 않음(Roblox
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프로퍼티 재대입은 저렴/멱등인 경우가 대부분) — 문서화만 해두면 충분.
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**⚠️ 이 패턴을 쓸 때 반드시 같이 지켜야 하는 것 — "확정(관측)되기 전엔
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연산이 없다".** `previous`를 mutate하는 로직은 Compute 함수 **본문
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안**에 있으므로, 그 함수가 재실행되지 않으면(=아무도 다시 `Get()`하지
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않으면) mutation 코드 자체가 아예 실행되지 않는다 — 단순히 "가끔
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stale하다" 수준이 아니라 **영영 갱신이 안 일어날 수 있음**. 이 패턴으로
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만든 State는 반드시 다음 중 하나로 계속 능동적으로 관측되어야 함:
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1. quad의 정상적인 선언적 prop 바인딩 경로(`[Property "X"] = someState`
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류)에 실제로 물려있어서, dispatch 엔진이 무효화 시 자동으로
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재`Get()`하게 되어 있거나,
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2. 아래 "Observer" 절의 `state:Observer(fn)` + 콜백 안에서 명시적
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`Get()` 호출 + 그 결과를 children 배열에 넣어 라이프사이클에
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묶어두기.
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"Ref로 한 번 얻어서 수동으로 Parent만 하고 끝"처럼 능동적 관측 경로가
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안 남아있으면, 이 최적화는 그냥 조용히 작동을 멈춘다.
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**[2026-08-09 세션] 오버엔지니어링 의심 재검토 — 기각, 현재 설계
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유지.** `research/pre-implementation-audit.md` 3-1이 "클로저 업밸류로
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이미 되는 걸 별도 API로 만든 것 아니냐"고 의심했던 것에 대한 사용자
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반박: 클로저 업밸류 대안은 실제로 다음처럼 즉시실행함수(IIFE)로 감싸
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업밸류를 준비해야 함 —
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```lua
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local computeFn = (function()
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local prev
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return function(self)
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-- prev를 읽고 새 값을 계산, prev 갱신
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prev = ...
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return prev
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end
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end)()
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someSource:Compute(computeFn)
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```
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이 준비 코드 자체가 이미 별도 `previous` 인자 하나보다 무겁고 번거로움
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— "재사용하고 싶으면 그냥 캐시된 값을 바로 넘겨주면 되는" 게 더
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단순하다는 게 사용자 논거. 반대로 `previous`가 없으면 `fn`은 매 호출마다
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새 인스턴스를 만들어야 해서(예: `LocalizationTable.new()`) lazy든
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아니든 재계산이 일어날 때마다 항상 비싼 재생성이 발생 — `previous`가
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막으려는 문제는 실재함. **`pre-implementation-audit.md` 3-1 해소 —
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현재 `fn(self, previous)` 설계 그대로 유지, API 표면을 줄이지 않음.**
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**스코핑 명확화(이번 세션에 확인, 새 결정 아님) — `previous`는 `self`
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(입력)가 아니라 "이 `:Compute` 호출 하나가 만들어낸 결과 State 노드"
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자신에 귀속된다.** State가 `:With`/`:Compute` 호출마다 새 노드를
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만든다는 건 이미 확정된 온톨로지(아래 "왜 State 체인을 Modifier처럼
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플래튼하지 않는가" 절)라, `previous`도 그 새 노드의 내부 캐시 슬롯일
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뿐 `self`에 얹히는 게 아님 — 같은 `self`에서 여러 `:Compute`가 갈라지는
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팬아웃(`c1 = w:Compute(g1)`, `c2 = w:Compute(g2)`)이 있어도 `g1`/`g2`
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각자의 `previous`는 각자의 결과 노드에 독립적으로 저장되므로 서로 안
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|
섞임 — 새로 결정할 것 없이 기존 "노드별 캐시" 원칙의 당연한 귀결.
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(참고: `self.Cache`처럼 `self` — 즉 입력 — 에 캐시를 얹는 모양은 이
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스코핑과 안 맞아 채택하지 않음 — 팬아웃 시 여러 소비자가 같은
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`self.Cache` 슬롯을 공유해 덮어쓰는 충돌이 생기기 때문.)
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### `state:Observer(fn)` — 값을 안 실어주는 구독, children 배열에 직접 놓는 leaf 값
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**결정(2026-08-06 후속 세션, 사용자 확정)**: 별도 `ObserverHolder`
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래퍼 타입은 안 만듦 — `state:Observer(fn)`가 반환하는 값 자체가 이미
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"children 배열에 바로 놓을 수 있는 leaf 값"이라 감쌀 필요가 없음.
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`Ref`와 완전히 같은 층위. **자유 함수 `Observer(state, fn)`가
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아니라 메소드 `state:Observer(fn)`로 확정** — `state`가 항상 필요한
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필수 인자라 `:` 리시버 자리에 자연스럽게 들어가고(다른 형태면 인자
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두 개짜리 자유 함수가 되어 읽는 순서가 어색해짐), `architecture.md`의
|
|
"함수지향 디폴트, `:` 체이닝은 예외적으로만(체이닝이 정말 편한 경우만)"
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원칙이 정확히 이 경우를 가리킴 — Store 값 변경 체이닝과 같은 예외
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카테고리. **더 근본적인 이유**: `base/store-semantics.md`의 "독립 존재
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가능한 프리미티브 vs 원천에 종속된 파생 데이터" 원칙 참고 — Observer는
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State처럼 원천 없이는 존재할 수 없는 파생 데이터라, 애초에 "타입
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이름을 부르는 자유 함수 생성자" 카테고리에 안 속함(Source/Ref/Store/
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Modifier와는 다른 부류).
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```lua
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local observer = state:Observer(function()
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state:Get()
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end)
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Frame {
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observer,
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}
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```
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이러면 `observer`는 `Frame`이 살아있는 동안만 유지되고, `Frame`이
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retract/Destroy되면 자동으로 정리됨.
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- **`fn`은 등록 시점에 즉시 1회 실행된다(2026-08-07 여섯 번째 세션,
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사용자 확정 — 이전까지 미명시였던 항목).** 근거: (1) 이미 채워진
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State를 나중에 구독하면 그 값을 반영하는 연산이 아예 한 번도 안
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일어나는 문제가 생겨 초기화 순서에 디버깅 부담이 생김. (2) 초회
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실행을 하지 말아야 할 구체적 근거가 약함. (3) **이 결정 덕에
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Observer 하나로 "초기값 적용"과 "이후 변경 반영"을 같은 코드 경로로
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통일할 수 있음** — 예: State→프로퍼티 store-bind 핸들러가 그냥
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`state:Observer(function() inst.SomeProp = state:Get() end)`를 걸어
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두는 것만으로 최초 적용까지 공짜로 됨(별도의 "설치 시 1회 적용" 코드를
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따로 안 짜도 됨). `state:Observer()`(인자 없는 "항상 관측" 유틸)도
|
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이 규칙을 그대로 따름 — 호출 즉시 한 번 관측이 트리거됨.
|
|
- **값을 안 실어줌 — 반드시 `Get()`을 다시 해야 함.** 기존 "emit은
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무효화 신호 하나로 좁혀짐 — 값을 안 실어보내므로 저렴함" 원칙(아래
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"Store/State/Source 온톨로지" 절)이 그대로 적용됨: `fn`은 "뭔가
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바뀌었으니 다시 확인하라"는 신호만 받고 새 값 자체는 안 받음 —
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위 예시처럼 `fn` 본문에서 `state:Get()`을 명시적으로 다시
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읽어야 함. 자동으로 안 해주는 이유: 재계산이 진짜 필요한지가 다른
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`:With`한 값에 따라 갈리는 경우가 있어서(위 "포지셔널 인자 지양" 절의
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`noprint` 예시처럼 계산 자체를 통째로 생략하고 싶을 수 있음) — `Get()`
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호출 여부를 작성자가 직접 결정하게 열어둔 것.
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- **`fn`을 커링 스타일로 짜는 것도 모듈화 관용구로 권장(2026-08-07 여섯
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번째 세션)** — `state:Observer(makeLogger("x"))`처럼 팩토리가 실제
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`fn`을 만들어 반환하는 패턴, `Modifier`의 `Boldify(10)` 커링(`modifier-plan.md`
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8번)과 같은 결. `base/effect-plan.md`의 Effect도 동일하게 권장.
|
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- **base가 제공하는 것은 `isObserver`류 타입 판별자 하나** — children
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배열 dispatch가 숫자 슬롯 값을 훑을 때 "이게 Observer인가"를 판별해
|
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`Ref`와 같은 방식으로 라이프사이클에 묶어주는 것 말고는 base가
|
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더 해줄 일이 없음. 새 dispatch 메커니즘이 아니라 기존 children-array
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참가자 패턴의 반복.
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- **콜백 실행은 기존 `canExecute` predicate로 게이팅**(Slot 생존 확인과
|
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동일한 재사용 — "canExecute 하나로 통일" 원칙, 새 메커니즘 발명 아님)
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— 발화 시점과 처리 시점 사이에 owning leaf가 이미 죽었으면 no-op.
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|
- **구현 노트(사용자 제안, 확정된 아키텍처는 아니고 구현 시 참고)**:
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살아있는 Observer 집합을 Observer 값 내부 필드로 안 두고, 외부에
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weak table(`{[observer] = true}`, `__mode = "k"`)로 인덱싱하는 방식을
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선호 — 포인터 해싱 비용만 들고 값 자체엔 부작용 없음. rbvm의
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`getNamespaceOf`류가 비슷한 외부 weak-table 인덱싱을 씀
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(`base/lifecycle-pattern.md` 참고).
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- **인자 없는 `state:Observer()` — "항상 관측" 유틸.** `fn`을 생략하면
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내부적으로 no-op 콜백을 쓰는 것으로 취급해, 그냥 "이 State를 계속
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능동적으로 관측 상태로 유지"하는 용도로만 씀. 위 "`previous` 인자"
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절의 캐비엇("능동적 관측 경로가 안 남아있으면 mutate 로직이 조용히
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멈춘다")을 만족시키는 가장 단순한 도구 — 별도 콜백 로직 없이 그냥
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이 State가 계속 재계산되게만 강제하고 싶을 때 씀. 문서화만 확실히
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하면 별문제 없음(사용자 판단).
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### `state:Apply(factory)` — Modifier와 동일한 순수 체이닝 설탕으로 확정 (2026-08-07 일곱 번째 세션)
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**처음 제안됐던 "`:With`/`:Compute` 등록을 커링으로 자동화하는 조합기"
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방향은 기각됨 — 사용자가 재확인한 실제 의도는 그보다 훨씬 단순함.**
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`Modifier:Apply(factory)`도 매번 새 값을 만들어내는 체이닝 설탕일 뿐이듯,
|
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State/Source도 `:With`/`:Compute`마다 새 노드가 나오는 같은 모양이라 —
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`state:Apply(factory)`는 그냥 `factory(state)`를 메소드 체이닝 문법으로
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쓴 것뿐이고 그 이상의 계약은 없음(`Modifier:Apply`와 완전히 동일한
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정의: `function(self, factory) return factory(self) end`).
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- **동기**: 커링 팩토리 두 개 이상을 이미 있는 문법만으로 이으면 바깥에서
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안으로 겹쳐 읽어야 하는 중첩 호출이 됨 — 실제 형태로 예를 들면,
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|
```lua
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-- Apply 없이: 안쪽(가장 최근에 만든 것)부터 거꾸로 읽어야 함
|
|
local capped = capAt(100)(withLocale(localeStore.locale)(rawScore))
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-- state:Apply로: 왼쪽에서 오른쪽, 만든 순서 그대로 읽힘
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|
local capped = rawScore
|
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:Apply(withLocale(localeStore.locale))
|
|
:Apply(capAt(100))
|
|
```
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|
팩토리가 세 개, 네 개로 늘어날수록 앞쪽 버전은 괄호 깊이와 읽는 방향이
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|
코드 작성 순서와 반대로 꼬여 diff/리뷰에서 특히 안 좋음 — `:Apply`
|
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버전은 각 줄이 "그다음 뭘 했는지"를 순서대로 나열하므로 Modifier
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|
체이닝(`mod:FontSize(14):Apply(Boldify(10)):Apply(Italicify)`)과 읽는
|
|
방식이 완전히 통일됨. `:With`/`:Compute` 자체를 대신 호출해주는
|
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자동화가 아니므로, 여전히 팩토리 본문 안에서 `:With`/`:Compute`를
|
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직접 호출하는 건 팩토리 작성자 몫.
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|
- **구현 비용 거의 0**: Modifier와 달리 State/Source는 제네릭 `__index`로
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|
필드 setter를 즉석 합성하는 메커니즘이 없어서(고정된 메소드 표면만
|
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존재), Modifier의 `Apply`처럼 "필드 이름으로 예약해야 하는" 충돌
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자체가 없음 — 그냥 고정 메소드 하나 추가하는 것.
|
|
- **타입은 `factory: (State<T>) -> U): U`로 완전히 열어둠** — Modifier의
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|
`Apply`는 `factory: (M) -> M`으로 같은 타입을 유지해야 체이닝이
|
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이어지지만, State의 `:Apply`는 팩토리가 State가 아닌 값(예: 최종
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|
요약된 plain 값)을 반환해 반응형 그래프를 벗어나는 탈출구로 쓰는 것도
|
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막을 이유가 없음 — Modifier보다 오히려 더 자유로운 시그니처.
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|
- **Source도 자동 포함**: Source가 State를 구조적으로 만족하는 기존
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델리게이션(`__index`로 `:With`/`:Compute` 위임)에 `:Apply`도 그대로
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얹히므로 별도 구현 불필요.
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- **Effect/Observer/Compute의 `fn` 커링 권장(위 절들)과 같은 스레드지만
|
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별개 기능** — 커링은 "`fn` 자체를 팩토리로 짜는 관용구" 권장이고,
|
|
`:Apply`는 그렇게 만든 팩토리를 체이닝 문법으로 적용하는 수단. 둘이
|
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합쳐지면 `state:Apply(makeFormatter("ko-KR"))`처럼 자연스럽게 이어짐.
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|
**Observer/Effect의 `:Subscribe()`/`:Unsubscribe()`는 이 절과 무관한
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별개 주제** — 아래 새 절로 분리(이전에 이 헤더 아래 잘못 걸려 있던
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문서 버그 수정, 내용 자체는 이미 확정된 것 그대로).
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### Observer의 `:Subscribe()`/`:Unsubscribe()` — children 배열 밖 독립 구독 (2026-08-06 후속 세션)
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**문제**: children 배열에 넣는 자동 라이프사이클 바인딩은 Observer가
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"어딘가 leaf에 붙어있다"는 걸 전제함. 근데 흔한 실사용 패턴 하나가 이
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전제를 깨뜨림 — 개발자가 디버깅용으로 `RunService:IsStudio()` 가드
|
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안에서 Store에 직접 Observer를 걸어 `print`하는 패턴(원하면 BooleanValue
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로 부분부분 켰다 껐다 하기도 함). 이건 다크패턴이 아니라 오히려 방어적인
|
|
엔지니어링이고, 붙일 leaf 자체가 없는 "전역/독립" 사용이라 위 weak-table
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기반 자동 추적이 적용 안 됨. **[용어 정정, 2026-08-09 여섯 번째 세션]**
|
|
여기서 "weak-table 기반 자동 추적"이라 부른 것이 나중에 정식으로
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`bindLifetime`(`base/lifecycle-pattern.md`)으로 명명됨 — 별도 메커니즘
|
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두 개가 아니라 같은 것의 명명 전/후 표현.
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**해결**: 명시적 `:Subscribe()`/`:Unsubscribe()`를 추가로 지원. 이건 새
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설계가 아니라 `bind-system-plan.md`의 PA님 코드 교차검증(라이프사이클
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절)에서 이미 예고해둔 확장 지점을 실제로 채우는 것 — "나중에 GC만으로
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정말 부족한 케이스가 생기면 명시적 dispose 경로를 추가로 얹는 게 가능한
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디자인"이라고 그때 이미 못박아뒀음.
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- **`local` 변수로 참조만 들고 있는 것으로는 부족한 이유**: 토글(BooleanValue로
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로깅 껐다 켰다) 케이스에서, 참조를 끊어도 실제 GC는 결정론적으로 즉시
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일어나지 않음 — "껐다"고 생각한 뒤에도 한동안 계속 발화할 수 있음.
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`:Unsubscribe()`는 즉시/결정론적으로 끊는 경로라 이 문제가 없음.
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- **liveness 체크는 필드 우선, weak table은 폴백**(사용자 제안): 외부
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weak table 조회보다 리터럴 필드 접근이 더 쌈(Luau가 문자열 키 접근을
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미리 해시해둠) —
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|
```lua
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|
if self.Subscribed then return true end
|
|
if self.Connection then return self.Connection.Connected end
|
|
```
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|
자동(리프 부착)/수동(구독) 두 라이프사이클 경로를 하나의 `canExecute`류
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|
predicate로 OR 묶는 자연스러운 형태. 실측은 구현 단계에서 확인.
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- **내부 강참조 레지스트리**: `SubscribedObservers: {[observer]: true}`류를
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**weak 아닌 강참조**로 둠 — 여기서 weak면 "구독해서 살려둔다"는 목적
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자체가 무의미해짐. 위 자동 케이스의 weak table과 역할이 명확히 갈림
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(weak table=자동/리프 전용, 강참조 레지스트리=수동 구독 전용).
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**`:Unsubscribe()`는 이 레지스트리에서 반드시 `SubscribedObservers[observer]
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= nil`까지 해야 함** — `Subscribed` 플래그만 내리고 강참조를 안 끊으면
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GC 대상이 안 되는 반쪽짜리 해제가 됨, 둘은 항상 같이 일어나는 한 세트.
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- **`:Subscribe()`/`:Unsubscribe()` 둘 다 idempotent** — 이미 구독 중인데
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또 Subscribe해도, 구독 안 했는데 Unsubscribe해도 에러 안 나고 그냥
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no-op. 토글 로직 짤 때 상태 추적 부담을 줄여줌.
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- **[정정, 2026-08-09 여섯 번째 세션] "`:Unsubscribe()`는 자동(리프)
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케이스에도 동일하게 씀"은 틀림 — 리프/`bindLifetime` 경로의 조기
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해제는 `unbindLifetime(inst, value)`가 담당, `:Unsubscribe()`는
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전역 강참조 레지스트리 경로 전용으로 남음.** `inst`를 모르는
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`:Unsubscribe()`가 `bindLifetime`이 어느 `inst`에 등록했는지 찾아낼
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방법이 없어서(레지스트리가 `inst`별로 나뉘어 있음) 하나로 통합할 수
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없음 — 위 "이중 바인딩 금지" 절의 정정 참고.
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- **`state:Observer(fn):Subscribe()`처럼 참조를 아무 데도 안 담아도 정상**
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— 강참조 레지스트리 자체가 생존을 보장하는 유일한 근거라, 로컬 변수에
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담아둘 필요가 없음. 예외 없이 그냥 계속 돎(그게 이 메커니즘의 핵심
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포인트).
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- **`:Subscribe()`/`:Unsubscribe()` 둘 다 `self`를 리턴(대칭)** —
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`local obs = state:Observer(fn):Subscribe()`처럼 "구독 시작 + 나중에
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끊을 핸들 확보"가 한 줄로 되고, `table.insert(subs, state:Observer(fn)
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:Subscribe())`처럼 리스트에 담을 때도 줄바꿈 없이 됨. Observer가
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immutable 값이 아니라 원래 mutable한 구독 핸들이라 fluent 체이닝이
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자연스러움 — Modifier의 clone-then-return 체이닝과는 다른 이유(같은
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객체를 mutate하고 그대로 돌려주는 것)지만 표면 문법은 비슷하게
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체이닝 가능.
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### 이중 바인딩 금지 — 진짜 독립된 경로는 `:Subscribe()`(전역)와 `bindLifetime`(inst-scoped) 둘뿐, `canBound(handle)`로 즉시 에러 (2026-08-07 일곱 번째 세션, 2026-08-09 세션에서 이름 확정, 같은 날 여섯 번째 세션에서 "leaf 부착=bindLifetime 호출"로 정정)
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**규칙**: 같은 Observer/Effect 핸들 하나는 라이프사이클 바인딩 경로를
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딱 하나만 가질 수 있음 — `:Subscribe()`로 전역 강참조 레지스트리에
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등록되거나(위 절), `bindLifetime(inst, value)`로 특정 `inst`에 종속되거나
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(아래 "`bindLifetime`도 같은 게이트를 공유" 절) — **이 둘 중 하나만**.
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**[정정, 2026-08-09 여섯 번째 세션] "leaf 부착"은 세 번째 독립 경로가
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아니라 `bindLifetime`을 호출하는 것 그 자체다.** `Frame { observer }`처럼
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children 배열에 Observer를 직접 놓으면, `Dispatch/Leaf.luau`가 이걸
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매치해 내부적으로 `bindLifetime(inst, observer)`를 호출 — "children
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배열에 놓여 leaf에 자동 부착"과 "`bindLifetime`으로 특정 `inst`에
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종속"은 **같은 동작**이라 서로 배타적일 수 없음(둘 다 하는 게 아니라
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leaf 부착이 곧 `bindLifetime` 호출 방식 중 하나일 뿐). 그래서 실제
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상호 배타는 "전역 소유(`:Subscribe()`)" vs "특정 `inst` 소유
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(`bindLifetime`, 직접 호출이든 leaf 부착을 통한 호출이든)"라는
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**2-way**로 정정 — 위 "Observer의 `:Subscribe()`/`:Unsubscribe()`" 절이
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leaf 부착을 "weak table 기반 자동 추적"이라 불렀던 건 `bindLifetime`이
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정식 이름을 얻기 전(2026-08-06 후속 세션) 표현이라 지금은 같은 것을
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가리킴 — 별도 메커니즘 두 개가 있던 게 아니었음.
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**둘 이상 동시에 걸리는 건 UB로 확정** — 이미 한 경로로 바인딩된 핸들을
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다른 경로로 또 바인딩하는 건 금지(leaf로 이미 부착된 걸 `:Subscribe()`
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하는 것, 또는 그 반대). 같은 값을 `bindLifetime`으로 두 번(leaf 부착
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한 번 + 직접 호출 한 번, 또는 leaf로 두 Instance에 부착) 등록하려는
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것도 걸림 — 이건 "leaf vs bindLifetime 충돌"이 아니라 "같은 단일
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메커니즘을 중복 호출"하는 것이라 자연히 같은 게이트가 잡아줌.
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**UB를 조용한 오동작이 아니라 즉시 에러로 만든다** — 판별 비용이 사실상
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0(불리언 필드 하나 확인)이라, 조용히 이상하게 동작하게 두는 것보다
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바로 에러를 던져 버그를 그 자리에서 잡는 게 엔지니어링상 훨씬 쌈.
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**이름 확정 — `canBound(handle): boolean`, `canExecute`와 같은 결의
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탑레벨 함수(2026-08-09 세션, 가칭 `Bound` 필드를 직접 노출하는 대신).**
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`canExecute(inst, value)`가 "지금 살아있어서 실행돼도 되는가"를 묻는
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탑레벨 predicate인 것과 똑같이, "아직 어느 경로로도 안 묶였는가"도
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raw 필드(`self.Bound`)를 직접 보여주지 않고 같은 스타일의 탑레벨
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함수로 감싼다 — Observer/Effect 둘 다 쓰는 범용 predicate라 특정
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프리미티브 하나의 전용 소유물이 아니므로(`store-semantics.md`의
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네이밍 케이싱 기준: "이 이름이 특정 프리미티브 타입 하나의 전용
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소유물인가?"에 아니오라 소문자 탑레벨이 맞음, `architecture.md`
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"코드 스타일 — 네이밍 케이싱" 절과 같은 기준):
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```lua
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-- :Subscribe() 진입부, bindLifetime 진입부(leaf 부착도 내부적으로 이걸 거침)
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-- — 둘 다 진입 전 동일하게 확인
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if not canBound(self) then
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error("Observer/Effect가 이미 다른 경로로 바인딩됨 — :Subscribe()와 bindLifetime(leaf 부착 포함)은 동시에 쓸 수 없음")
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end
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-- 통과했으면 여기서 바인딩됨으로 표시(내부 구현 디테일 — 공개 표면은 canBound 하나뿐)
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```
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- `canBound(handle)`은 "이 핸들이 아직 어느 경로로도 안 묶였으면
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`true`, 이미 한 번 묶였으면 `false`"를 답하는 순수 predicate — 내부
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구현은 여전히 불리언 플래그 하나(예전 가칭 `Bound`)로 충분하지만,
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공개 표면에서 그 raw 필드를 직접 보여주지 않고 함수로 감싼다는 점만
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바뀜. 동작 자체(둘 중 한 경로만 허용, 위반 시 그 자리에서 에러)는
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안 바뀜. **이 내부 플래그는 새 필드가 아니라 `canExecute`가 이미 보는
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`.Subscribed` 필드 그 자체(2026-08-09 여섯 번째 세션 명시)** —
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`:Subscribe()`뿐 아니라 `bindLifetime`도(Observer/Effect 값에 한해)
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이 필드를 `true`로 세팅, `:Unsubscribe()`/`unbindLifetime` 둘 다
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`false`로 되돌림 — 그래야 `bindLifetime`으로 등록된 Observer도
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`canExecute`가 정상적으로 "살아있음"으로 인식함(필드를 둘로 나누면
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`bindLifetime`으로만 등록된 Observer가 `canExecute`에서 항상
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`false`로 오판됨).
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- 이 predicate는 어느 경로가 먼저 왔는지와 무관하게 "이미 바인딩됨"만
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답함 — 두 진입점이 똑같이 `canBound`를 확인하므로 순서와 무관하게
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대칭적으로 막힘.
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- **`:Unsubscribe()`는 `:Subscribe()` 경로의 해제만 담당, `bindLifetime`
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(leaf 부착 포함) 경로는 `unbindLifetime(inst, value)`로 해제** —
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둘은 서로 다른 함수로 남음(호출자가 `bindLifetime`을 부른 쪽이
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`unbindLifetime`도 대칭적으로 부르는 책임을 짐 — `inst`를 모르는
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`:Unsubscribe()`가 대신 처리할 수 없는 정보라서). leaf 부착으로
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세워진 바인딩의 실제 해제도(예: Instance 파괴 전 조기 해제하고 싶을
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때) 결국 `unbindLifetime`이 담당 — 위 "`:Unsubscribe()`는 자동(리프)
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케이스에도 동일하게 씀" 절의 서술은 leaf 부착이 별도 메커니즘이라고
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전제했던 것이라 **이 정정으로 대체**(`:Unsubscribe()`가 아니라
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`unbindLifetime`이 leaf 해제의 실제 통로).
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- **Effect도 동일 규칙 적용(사용자 확인)** — Effect가 `state` 인자로
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내부적으로 Observer를 조합하는 경우든, `state` 없는 경우든 같은
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`canBound` 게이트를 그대로 재사용(`base/effect-plan.md`) — Effect
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자신이 아니라 내부 Observer가 게이트를 갖고 있어서, Effect 구현이
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이 정정을 몰라도 자동으로 커버됨. 이전에 그 문서에 적어뒀던 "leaf
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부착과 `:Subscribe()`를 동시에 쓰는 것도 안전"이라는 서술은 **이
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규칙으로 대체(정정)** — 안전하게 지원하는 게 아니라 애초에 막아야
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하는 조합이었음.
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- **문서화 경고 대상(api/심화)**: "한 Effect/Observer 핸들을 children
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배열에 놓았다면(=`bindLifetime`으로 등록된 것) 그걸 다시
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`:Subscribe()`하거나 다른 Instance에 또 leaf로 놓지 말 것, 반대도
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마찬가지 — 여러 경로를 동시에 쓰고 싶으면 각각 독립된 새
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`Effect(...)`/`state:Observer(...)` 호출로 따로 만들 것"을 명시할 것.
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### `bindLifetime`이 이 게이트의 두 번째(이자 leaf 부착이 실제로 쓰는) 진입점이다 (2026-08-09 여섯 번째 세션)
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`Dispatch.setLength`처럼 특정 `inst`에 종속된 내부 Observer를 등록할 때
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쓰는 `bindLifetime(inst, value)`(`base/lifecycle-pattern.md`)도 **같은
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`canBound` 게이트를 확인** — Observer/Effect 값을 `bindLifetime`할 때도
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진입 전 `canBound(value)`를 확인하고, 통과하면 바인딩됨으로 표시.
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**children 배열 leaf 부착도 바로 이 `bindLifetime` 호출** —
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`Dispatch/Leaf.luau`가 `(i:number, v=Observer/Effect)`를 매치하면
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그 자리에서 `bindLifetime(inst, v)`를 호출하는 것뿐, 별도 "leaf 전용"
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바인딩 로직이 따로 있는 게 아님. 그래서 **실제 상호 배타는 `:Subscribe()`
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(전역 강참조 레지스트리)와 `bindLifetime`(inst별 gchold, 직접 호출이든
|
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leaf 부착을 통한 간접 호출이든) 둘뿐** — 새 규칙을 따로 만들 이유가
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없음, 기존 게이트에 진입점 하나(`bindLifetime`, leaf 부착이 그 특수
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사례)만 추가.
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```lua
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function bindLifetime(inst, value)
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local isOE = isObserver(value) or isEffect(value)
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if isOE and not canBound(value) then
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error("Observer/Effect가 이미 다른 경로로 바인딩됨")
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end
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... -- gchold 등록(base/lifecycle-pattern.md)
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if isOE then value.Subscribed = true end -- canExecute가 보는 필드 그대로 재사용
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|
end
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function unbindLifetime(inst, value)
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|
... -- gchold 해제
|
|
if isObserver(value) or isEffect(value) then value.Subscribed = false end
|
|
end
|
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```
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- **비-Observer/Effect 값(예: Tween 내부에 쓰는 평범한 클로저)은 이 게이트
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자체가 안 적용됨** — `canBound`는 `.Subscribed`류 필드가 있는 Observer/
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Effect 전용 predicate라, 그 외 값은 `bindLifetime`이 그냥 통과시킴(leaf/
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`:Subscribe()` 경로 자체가 성립 안 하는 값들이라 충돌 대상이 없음).
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- Observer/Effect가 `bindLifetime`으로 바인딩된 뒤엔 `canBound`가
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`false`를 반환하므로, 그 뒤에 같은 값을 leaf로 놓거나 `:Subscribe()`하면
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기존 두 진입점의 기존 체크가 그대로 걸러줌 — 이 방향은 별도 코드 추가
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없이 이미 성립.
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**quad의 Unix 파이프 영감(원래 동기)과 `Pipe`/`fromState` 후보 검토 경위는
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`archive/quad2-try-research-findings-rejected.md`로 이전됨** — 최종 결론만
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남기면: 목표(State끼리 자유롭게 합성/파이핑)는 아래 "Store/State/Source
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온톨로지" 절의 `state(state)` 조합 모델로 달성됨, 별도 `Pipe`/`fromState`
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콤비네이터 타입은 불필요로 폐기.
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## Store/State/Source 온톨로지 — 핵심 메커니즘 확정 (2026-08-04 2차 라운드)
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**상태**: 전파 모델/`:Compute` 인자 규칙/State 쓰기 금지/Slot 생존 확인/타입
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추론(dot-access) 전부 `AskUserQuestion`으로 확인 완료. 남은 건 정확한 함수/
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생성자 이름뿐(구현 단계). `base/store-semantics.md`의 "State 프리미티브는
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실제로 필요하다" 정정에서 이어짐.
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**핵심 온톨로지** (2026-08-06 후속 세션에서 Store/Source 부분 정정 —
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아래 "State는 쓰기 대상이 아님" 절 이후 내용 및 `base/store-semantics.md`의
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"Source가 State를 만족함" 절 참고):
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- **Source** — 실제 값이 존재하고 변경될 수 있는 단일 지점(v1의 "값의 근원").
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**구조적으로 State를 만족(단방향 호환)** — `:Get()`/`:With`/`:Compute`
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전부 지원 위에 `:Set(value)`/`:Emit()` 추가.
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- **Store** — Source들의 이름 붙은 모음, 그 이상 아님. `store.a`처럼 키로
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접근하면 **이미 만들어진 Source가 있으면 그대로 반환, 없으면 그 자리에서
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만들어 저장한 뒤 반환**(더 이상 별도 State wrapper를 매번 만들거나 따로
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캐싱하지 않음 — Source 자체가 이미 State를 만족하므로 wrapper 계층
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자체가 불필요해짐. **[정정, 2026-08-07]** "Store 생성 시 전부 eager하게만
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만들어진다"는 이전 서술은 부정확 — `defaults`가 선택이고 Luau 타입이
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런타임에 강제 안 되므로, 생성 시점 eager 생성(각 `defaults` 키)과
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`store.key` 접근 시점 lazy 생성(아직 없는 키를 그 자리에서 만듦)이 둘 다
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필요함, 상세는 `base/store-semantics.md` 참고).
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- **State** — source(또는 다른 state)의 결과를 캐싱만 하는 존재, 자기 고유의
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독립적 value 개념이 없음. `state(state)`로 기존 state의 결과를 받아 새
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state를 만들어 분기 가능 — 이게 사실상 Unix 파이프 영감의 "State끼리
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합성 가능"이라는 원래 목표를 구현하는 방식.
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**전파 모델 확정: push-invalidate(신호만) / pull-recompute(`Get()` 시점에만) —
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Fusion식 eager 노드·생성순 정렬은 안 만듦**
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- `Source`는 값이 바뀌면 구독 중인 State들에게 **"무효화됐다"는 신호만
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쏜다** — 새 값 자체는 신호에 안 실림("state는 세터를 내보내기보다
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업데이트 됐다는 신호만 쏜다" — 사용자 확정 문구).
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- 신호를 받은 State는 자기 `invalid` 플래그만 세우고, 이미 `invalid`였다면
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그 아래로 더 전파하지 않는다 — 다이아몬드 의존성에서 중복 워크를 막는
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장치(Vide가 저자 스스로 `todo.md`에 미해결로 남긴 문제의 해결책).
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- 실제 재계산은 `:Get()`이 호출되는 시점에만 일어남 —
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"필요할 때 계산" 원칙(사용자 확정). Fusion의 `timeliness="eager"` 노드/
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생성순 정렬 장치는 만들지 않음 — quad엔 그런 다단계 즉시 재계산이 필요한
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소비자가 없다는 판단. 유일하게 "즉시 반응해야 하는" 소비자는 store-bind
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pluggable 핸들러(위 "확정된 디스패치 모델" 절)인데, 이건 무효화 신호를
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받는 즉시 자기가 알아서 `Get()`을 호출해 pull하는 방식으로 충분함 —
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State 스스로 "지금 나를 보는 eager 소비자가 있나" 같은 부기가 전혀
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필요 없음.
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- `emit`은 이 무효화 신호 하나로 좁혀짐 — 값을 안 실어보내므로 저렴함
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("emit 필요 여부" 열린 질문은 이걸로 해소).
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**전역 원칙으로 명문화: "관측해야 실체화된다" (2026-08-04 세션)**
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위 pull-recompute 규칙을 State 하나의 재계산 메커니즘으로만 읽지 말고,
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프로젝트 전역에 적용되는 원칙으로 명시함: **어떤 파생값도 `:Get()`으로
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직접 읽히기(관측) 전까지는 계산되지 않는다.** 이 원칙은 State 자체뿐 아니라,
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State를 필드 값으로 담고 있는 다른 구조(예: `base/modifier-plan.md`의
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Modifier)에도 그대로 적용됨 — Modifier의 getter가 State 필드를 읽으면 그
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순간이 바로 관측이고, 그 순간 계산이 확정됨.
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**주의 — 구조적 복사는 관측이 아님.** `table.clone`처럼 테이블 레퍼런스만
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복사하는 연산은 안에 담긴 State 핸들을 그대로 옮길 뿐 `:Get()`을
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호출하지 않으므로 관측이 아니고, 계산을 트리거하지 않음. Modifier 체이닝
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메소드가 `table.clone` 후 필드를 덮어쓰는 것(위 "Immutable 값 + clone 기반
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체이닝")과 이 원칙이 충돌하지 않는 이유가 바로 이것 — clone은 그저 참조
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복사라 State 필드는 클론 이후에도 여전히 살아있는 lazy 핸들로 남음.
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**왜 State 체인을 Modifier처럼 플래튼하지 않는가 (2026-08-06 후속 세션)**
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**문제 제기(사용자)**: State가 `a → b → c`처럼 계속 연결되는 구조면, 이전
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노드가 다음 노드에 대한 emit 연결/값 연결을 항상 들고 있어야 함(weak
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table로 GC는 되지만 별도 데이터스트럭처 관리 부담). 대안으로, 각 State가
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자기 Compute 함수 목록을 통째로 누적해서 갖고(Modifier의 clone-then-return
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체이닝처럼) 매번 클론+append하면 링크드 그래프 자체가 필요 없어지지
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않는가?
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**기각 이유 — State의 정의 자체가 "캐싱하는 존재"임.** 위 온톨로지에
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"State — source(또는 다른 state)의 결과를 **캐싱만 하는** 존재"라고
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확정돼 있고, `previous` 두 번째 인자 메커니즘(무거운 파생 엔진 객체
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재생성 비용 절감)도 이 캐싱 전제 위에서만 의미가 있음. 만약 Compute
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체인을 매번 통째로 클론해 각 leaf가 독립된 함수 목록을 갖게 하면, 중간
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State를 여러 갈래가 공유하는 다이아몬드 형태(`b`에서 `c1 = b:Compute(g1)`,
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|
`c2 = b:Compute(g2)`로 분기)에서 `b`까지의 계산이 캐시 공유 없이 소비자
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수만큼 중복 실행됨 — `previous` 메커니즘이 막으려던 문제를 반대로 다시
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만들어내는 셈이라 방향이 안 맞음.
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**"별도 데이터스트럭처 관리" 부담은 실제로는 작음.** "관측해야
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실체화된다" 원칙 때문에 살아있는 노드-대-노드 구독 엣지가 필요한 건
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실제로 관측되는(`Get()`되는) State뿐 — 중간에 만들어놓고 아무도 안 보는
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State는 구독 등록 자체가 안 일어남. 다이아몬드에서 중복 워크를 막는
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`invalid` 플래그 dedup 장치도 체인 전체가 링크드일 것을 요구하지 않고
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각 노드가 자기 구독자 목록만 가지면 되는 것이라, 이 결정과 무관하게
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그대로 유지됨. 구현은 Observer와 동일한 패턴(외부 weak table,
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`{[child] = true}` 류)으로 충분 — 새 메커니즘 발명 아님.
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**결론**: 노드별 캐시 유지(현재 모델) 유지, 플래튼 기각. Modifier가
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플래튼+클론을 쓰는 건 애초에 캐싱이 필요 없는 정적 데이터라 성립하는
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것이고, State는 존재 이유 자체(캐싱)가 달라 같은 패턴을 적용할 수 없음.
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`research/documentation-plan.md`의 심화 문서 후보로 남겨둠 — "왜 State는
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Modifier처럼 플래튼하지 않는가"는 설계 근거를 알고 싶은 사용자를 위한
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좋은 심화 콘텐츠 소재.
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### `:With`도 새 State 노드로 확정, 가변인자로 체인 남발 방지 (2026-08-07)
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**문제 제기(사용자)**: `:With(...)`가 문서상 가변인자 표기이긴 한데, 실제로
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호출마다(`:With(a):With(b):With(c)`처럼 체이닝할 때) 매번 새 State 노드를
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만드는 게 맞는지, 아니면 값 없이 의존성 목록만 clone-then-append로 누적하는
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가벼운 빌더로 만들어 노드 증식을 피해야 하는지가 불명확했음.
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**"빌더" 대안은 기각.** 세 가지 이유:
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1. **디버그 그래프가 꼬임.** `quad-debug`의 핵심 UX는 "무엇이 무엇에
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연결됐는가" 그래프(`research/debug-tooling-plan.md`). With/Compute를
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전부 실제 노드로 두면 코드상의 호출 체인이 그래프 엣지와 1:1로 그대로
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대응됨. 빌더로 만들면 그래프 툴이 "이건 노드가 아니라 나중에 갈라지는
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지점"이라는 가상의 분기 모양을 따로 합성해야 함 — 그럴 이유가 없음.
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2. **다이아몬드 dedup을 못 타고 특수 케이스가 생김.** With가 진짜 노드면
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`w = key1:With(key2)`에서 갈라지는 `c1 = w:Compute(g1)`, `c2 =
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w:Compute(g2)` 같은 흔한 fan-out이 이미 확정된 "invalid 플래그로
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다이아몬드 중복 워크 방지" 장치(위 "전파 모델 확정" 절)를 그대로
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재사용함. 빌더면 c1/c2가 key1/key2에 각자 직접 구독을 걸어야 해서
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기존 dedup 경로를 매번 우회하는 특수 케이스가 생김.
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3. **clone 기반 구현은 Compute 노드 위에서 실제로 깨짐(사용자 지적,
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검증 완료).** `c = a:Compute(f)` 뒤에 `w = c:With(b)`를 clone으로
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구현하면, `table.clone`이 `c`의 캐시 슬롯(계산된 값 + `invalid`
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플래그)까지 그대로 복사해 `w`가 `c`와 별개의 독립 캐시를 갖는 사실상
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다른 노드가 됨. `c`와 `w`가 각자 관측되면 `f`가 두 번 따로
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실행/캐싱됨 — 바로 위 "왜 State 체인을 Modifier처럼 플래튼하지
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않는가" 절에서 이미 기각한 것과 정확히 같은 실패 모드(공유돼야 할
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계산이 소비자 수만큼 중복 실행). Modifier의 clone-then-append 패턴을
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State 쪽에 그대로 가져오면 안 되는 이유가 바로 이것.
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**결정**: `:With(...)`는 호출마다 self+주어진 인자들을 구독하는 **새 State
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노드**를 만든다(레퍼런스 기반 구독, clone 아님) — 계산 함수는 없고 값은
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`self`를 그대로 통과(pass-through)시키되 구독 목록만 넓힌 얇은 노드. 이
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노드는 Observer와 같은 패턴(외부 weak table)으로 상위 노드의 구독자 목록에
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등록됨.
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**노드 증식 걱정은 가변인자로 해소.** 처음 문제 제기("With 하나마다 노드가
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하나씩 늘어나는 게 낭비 아니냐")는 노드 자체를 없애는 대신, `:With(...)`가
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여러 의존성을 한 번에 받을 수 있게 해서 해소함:
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- `key1:With(a, b, c):Compute(fn)` — 노드 1개(구독 3개)로 끝남.
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- `key1:With(a):With(b):With(c):Compute(fn)` — 여전히 가능하지만 노드
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3개가 만들어짐. 이건 나쁜 게 아니라 각 노드가 dedup/디버그 그래프에서
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실제 역할(구독 fan-in 지점)을 하는 저렴한 노드(계산 없음, Modifier
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clone과 같은 급의 비용)라 걱정할 비용이 아님.
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- 그래도 **가변인자 스타일을 권장 관례로 삼음** — 그래프로 그릴 때도
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`:With(a, b, c)`가 `:With(a):With(b):With(c)`보다 단순(노드 1개에 들어오는
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엣지 3개 vs 노드 3개가 순서대로 이어지는 모양)해서 디버그하기 쉬움
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(사용자 확인).
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**`:With`/`:Compute` — self 인자도 lazy 핸들로 통일**
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- 최초안(self 값은 포지셔널 raw 값, with한 값만 클로저로 읽음)에는 실제
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단점이 있었음 — self가 raw 값이면 `fn` 호출 전에 항상 self를 먼저
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`Get()`해야 하므로, `fn` 내부 로직이 with한 다른 값을 보고 "이 경우엔 self
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계산 자체가 필요 없다"고 판단해도 이미 늦음(예: `:With(noprint)`이고
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`noprint:Get() == true`면 앞단 계산을 통째로 생략하고 싶은 경우).
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- **해결(사용자 확정)**: self도 raw 값이 아니라 **State 핸들 그 자체**를
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`fn`의 포지셔널 인자로 넘긴다 — `fn(self: State<T>)`, 내부에서
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`self:Get()`을 실제로 읽을 때만 계산이 트리거됨. with한 값과 동일한
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lazy 원칙을 self에도 그대로 적용 — 별도 `ComputeWithout` 변형은
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불필요, `Compute` 하나로 일관.
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- **[정정, 2026-08-07] `.value`는 State/Source에서 제외, `:Get()`만 지원.**
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이전엔 `Get()`을 감싼 읽기 전용 계산 속성(`base/lifecycle-pattern.md`의
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`Connected`와 동일한 "저장되는 필드가 아니라 계산된 속성" 패턴)으로
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`.value`/`:Get()` 둘 다 지원하고 `.value`를 관용적 표기로 앞세웠으나,
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"관측해야 실체화된다"는 원칙이 가장 날카롭게 느껴져야 할 지점에서
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프로퍼티 문법이 그 느낌을 무디게 한다는 재검토 끝에 함수 호출
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`:Get()` 하나로 좁힘 — `:Set()`과의 동사 짝도 자연스러움. `.value`
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표기 자체는 폐기하지 않고 **Ref 전용으로 좁힘**(Ref는 lazy가 아니라
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값을 읽어도 계산이 트리거되지 않으므로 프로퍼티 문법이 정직함 — 이
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절 위쪽 "Ref 일반화" 절의 `.Value`가 그대로 유일한 존재가 됨, 이름
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충돌 자체가 사라져 별도 표기 정리 불필요).
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- 예시 갱신: `store "key1":With(store "key2"):Compute(function(key1) return
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key1:Get() + store.key2:Get() end)` — `key1`은 이제 raw 숫자가 아니라
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State.
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**State는 쓰기 대상이 아님 — 확정, Source는 독립 공개 프리미티브로 격상**
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- `state:Get()`은 항상 읽기 전용. State에는 쓰기 API가 아예 없음. "State에
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직접 쓰기 API를 허용하면 다른 source에서 파생된 state에 직접 쓰기가
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가능해져 버린다"는 이전 우려는 이걸로 근본적으로 해소(그런 API 자체가
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없음).
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- **[정정, 2026-08-06 후속 세션] 값을 쓰는 경로는 `store.key = value`
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(`__newindex`)가 아니라 `store.key:Set(value)`로 전환됨** — 이유와
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상세는 `base/store-semantics.md`의 "Store 값 설정 문법" 절 참고(요지:
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Source가 State를 만족하는 구조로 바뀌며 레코드 타입 읽기/쓰기 대칭을
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맞추려면 대입 문법을 포기해야 함 + `=`가 암시하는 "즉시 커밋"이 실제
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lazy 동작과 정서적으로 안 맞는다는 논거). 같은 문서의 "Source가 State를
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만족함" 절에 Source/State 서브타입 구조 전체가 정리돼 있음.
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- **`Source`는 Store의 내부 구현 디테일이 아니라 별도의 가벼운 공개
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프리미티브로 노출** — Store는 다수의 source를 등록/관리하는 무거운
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구조라, 값 하나만 반응형으로 다루고 싶을 때 Store를 통째로 만드는 건
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비효율이라는 게 사용자 판단("store가 source 수십 개 만드는건 비효율이니
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둘이 다른 구현이라 봐도 될듯"). `Source(initial)` 류의 독립 생성자
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(정확한 이름은 구현 단계에서 확정)가 Store와 나란히 존재.
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- **생성자 스타일 확정(2026-08-06 후속 세션): Kotlin Compose식 "타입
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이름 자체를 팩토리 함수로" — `Source(default)`, `Ref(default)`,
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`Store({defaults})`.** Ref도 예외 없이 이 스타일을 따름 — Ref가
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`Ref()`로 안 만들어질 특별한 이유는 없었고(이전 절에서 API 모양만
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다루고 생성자를 명시 안 해서 생긴 공백), `architecture.md`의 "복사
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구현 지양, 팩토리 함수로 대체" 원칙과도 정확히 일치. `Store({defaults})`도
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같은 스타일로 지원(`defaults`는 선택 — 안 주고 `Store()`만 호출해도
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됨, 순수 편의용 초기값 템플릿).
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**[정정, 2026-08-07]** 아래 두 문장은 이후 라운드에서 정정된 옛 서술 —
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실제 메커니즘·mutate 취급은 `base/store-semantics.md` "Source가 State를
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만족함" 절이 최종 소스: (a) "`__newindex`/`__index` 프록시로 감싸면
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됨"은 이후 `store.key = value` 쓰기 문법 자체가 `:Set()`으로 옮겨가며
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`__newindex`는 더 이상 관여 안 함(읽기 쪽 `__index`는 "없으면 그 자리에서
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Source를 만들어 저장"하는 lazy 생성 용도로 여전히 필요, 위 store-semantics.md
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참고). (b) "defaults 테이블 원본을 직접 mutate하는 건 UB로 둠"도 최신
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모델과 안 맞음 — `defaults`는 라이브 백킹 스토리지가 아니라 "아직 안
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만들어진 Source를 만들 때 참고하는 초기값 템플릿"으로만 쓰이므로, 생성
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후 원본을 바꿔도 문제없고 UB가 아님.
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**Slot 생존 확인 — 별도 메커니즘 아님, `canExecute` 재사용으로 확정**
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- `base/store-semantics.md`에 있던 "`isInit=false`면 허용, `isInit=true`+
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생존확인 거짓이면 불허" 분기 초안은 폐기. state-invalidate 리스너
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클로저도 `base/lifecycle-pattern.md`의 "생명 바인드 유틸"(canExecute
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predicate)로 등록하면, 발화 시 `canExecute(inst, value)`(2026-08-08 세션
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최종 시그니처) 하나만 확인하고 거짓이면
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그냥 no-op — `isInit` 분기라는 별도 개념 자체가 불필요(사용자 확정:
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"canExecute 하나로 통일").
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**타입 추론 문제 — 확정(2026-08-04 3차 라운드)**
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- `store "key"`(문자열 커링)로 `state<T>`를 오버로드 함수 타입으로 정확히
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추론하려는 시도는 포기하고, **`store.key`(dot-access)를 1급 경로로 확정**
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— Store 타입을 `{key: Source<number>, other: Source<string>}`류 평범한
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레코드 타입으로 지으면 일반 구조적 필드 타이핑으로 자동 해결되고, 문자열
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리터럴 narrowing 문제 자체가 안 생김([정정, 2026-08-06] 원래 `State<T>`
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필드로 적혀있었으나 Source가 State를 만족하는 구조로 바뀌며 `Source<T>`로
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갱신 — `store.key = value` 쓰기 문법이 `:Set()`으로 옮겨가 이 필드가
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더 이상 `__newindex`로 쓰이지 않으므로 읽기/쓰기 타입 대칭 문제도 같이
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해소됨, `base/store-semantics.md` "Source가 State를 만족함" 절 참고).
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`store "key"` 문자열 커링은 동적 키가 필요할 때 쓰는 미타입(`Source<any>`)
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폴백으로 격하.
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- 이 패턴은 Store에만 국한되지 않고 **인스턴스 생성까지 관통하는 프로젝트
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전역 관습으로 확정**됨 — 단 이벤트는 이후 4차 라운드에서 이 관습의
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**유일한 예외**로 빠졌음(PA님 방식인 문자열 키+런타임 리플렉션으로 전환).
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아래 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학" 절이 최신 확정 내용.
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**`Pipe`(quad2-try 후보)는 폐기 확정** — 별도 `Pipe` 타입에 소유권/버전
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가드를 넣어 재설계하는 대신, State 자체가 파이핑 결합체이고
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`state(state)`로 분기하는 위 모델로 완전히 대체됨.
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**PA님 코드와의 교차검증(2026-08-04 4차 라운드) — 둘 다 기존 확정 유지**
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`.claude/initreq/artworks/EventDrivenProgramming/`(Connection/Event/
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Observable/Observer)을 조사한 결과, 두 지점에서 기존 확정과 실제로 다른
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선택이 나와 재검토했으나 결론은 변경 없음. **이름 주의**: 아래에서 말하는
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`Observer`는 PA님 코드의 클래스 이름(pub-sub, 8개 `subscribeXxx` 헬퍼)이고,
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위 "`state:Observer(fn)`" 절에서 확정한 quad의 `Observer`와는 이름만
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같을 뿐 무관한 별개 개념 — 이 절은 순수 역사적 교차검증 기록으로만 읽을 것.
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- **전파 모델**: PA님의 pub-sub은 push-invalidate가 아니라 **push-값**
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(`Event:fire(...)`가 인자를 그대로 콜백에 전달, `Observable`의 `__newindex`가
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새 값을 실어 즉시 `changed:fire(key, value)`, dirty-flag/`Get()` pull 단계
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자체가 없음). 한때 "leaf(source 하나→sink 하나, 파생 없음)는 PA님처럼
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push-값으로 단순화하고 push-invalidate/pull-recompute는 실제 `:Compute`
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파생이 있을 때만 쓰자"는 이원화를 검토했으나 **기각** — invalidate+`Get()`
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방식도 leaf에서 딱히 더 복잡하지 않고(불리언 플래그 하나 + `Get()`/`emit`
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둘로 나뉘는 정도), 오히려 두 메커니즘을 병행하면 "leaf State가 나중에
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`:Compute`로 감싸일 때 두 메커니즘을 어떻게 연결하는가"라는 새 경계 문제가
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생겨 이원화가 더 복잡함. **결정적으로, PA님 코드엔 애초에 `:Compute`/`:With`
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같은 파생·합성 개념 자체가 없음** — quad-v2가 lazy pull을 도입한 이유(여러
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소비자가 하나의 파생 State를 공유할 때 오염 방지, 안 쓰이는 연산 스킵)를
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PA님 시스템은 처음부터 안 풀려던 문제라, 대등한 반례가 아니었음. **결론:
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push-invalidate/pull-recompute로 통일 유지, 변경 없음.** 사용자 최종 확인
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문구: "store 전파 처리는 우리 방식이 맞음. 이건 vide 에서 없었던것과
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동일함, [PA님] 저기도 디자인 상 해결 못하는 문제가 된거거든. 비 필요
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연산과 중복 연산을 지우는건 디자인 단계에서 구성할 일임. 우린 디자인
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단계부터 해당 문제를 해결하고 싶었던거야."
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- **라이프사이클**: PA님 코드는 GC-native가 아니라 **전부 수동 해제**
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(`Connection.connected`는 계산 속성이 아니라 저장된 bool, `Observer`의
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8개 `subscribeXxx` 헬퍼 전부 명시적 `:unsubscribe()` 필요, weak table은
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`Observable`의 subject↔observable 캐시 한 곳뿐). rbvm 기반으로 확정한
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"GC 위임, 명시적 dispose 없음" 원칙과 반대 선택이라 재확인 질문했으나,
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**GC-native 유지로 확정** — 지금까지 이 정도 규모(명시적 dispose가 꼭
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필요할 만큼 큰 자원)를 요구하는 실제 사례가 없었다는 게 사용자 판단. 다만
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**완전히 막다른 길은 아님**을 기록해둠: rbvm처럼 관계를 양쪽 다 weak-keyed로
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두고 모든 걸 connection 람다에 담아 "연결이 살아있는 동안만 살아있게" 하는
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방식이면, 나중에 GC만으로 정말 부족한 케이스가 생겨도 그 connection을 얻어
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`disconnect()`하는 명시적 dispose 경로를 추가로 얹는 게 가능한 디자인 —
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지금 마일스톤에서는 필요 없어서 안 함(사용자: "필요하다면 dispose 핸들러를
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만들어주는 것도 가능한 디자인, 다만 지금까지 요구가 없었음"). (rbvm의
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GC-native 패턴이 실물에서 검증됐다는 근거는 `base/lifecycle-pattern.md` 상단
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참고 메모 참고.)
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## quad2-try 리서치 결과 (완료) — 이전 시도에서 뭘 가져오고 뭘 버릴지
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`.claude/initreq/quad2-try/out/quad-core`에 정확히 이 문제(Unix 파이프 영감의
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State/스트림)를 다뤘던 이전 시도가 있어 조사함 — **확인된 죽은 접근(OOP 상속
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`Base:Extends`/`--&` 커스텀 파서/Slot 빈 스텁/`Pipe` copy-on-write 절충안)은
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절대 반복 조사하지 말 것**, 상세 근거와 "건질 만한 것"(`:With` 이름의
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방증 등)은 `archive/quad2-try-research-findings-rejected.md` 참고 — 이
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조사의 최종 결론은 이미 아래 "Store/State/Source 온톨로지" 절의 `state(state)`
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조합 모델로 대체되어 있고 Slot은 `base/slot-plan.md`의 from-scratch 설계를
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그대로 쓰면 됨(재조사 불필요).
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## 확정된 것 (더 이상 열린 질문 아님)
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- **핸들러 계약**: `isHandlable(inst,k,v)` + `priority` + `process`(구
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`bind`) + `retract`(구 `cleanup`) 4종 조합으로 확정 — tbox식 6-hook 세분화는 지금은
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안 함. 실제 구현하며 부족한 지점이 보이면 그때 hook 추가(점진적 확장).
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- **Signal 클래스**: 안 만듦, 콜백 + `Connected` 계산 속성만(`base/
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lifecycle-pattern.md`).
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- **Ref**: 도입 확정(위 절 참고), 용도는 "id 기반 조회 대체"가 아니라 "외부
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관리 instance를 점진적으로 다루기 위한 직접 참조 획득".
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## base 유틸은 인터페이스, 실제 구현은 백엔드 팩토리가 주입 (2026-08-04 보강)
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`base/lifecycle-pattern.md`가 말하는 "범용 유틸"(per-instance 상태 저장소,
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생명 바인드 유틸)은 base가 직접 구현하는 게 아니라 **인터페이스만 정의** —
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`inst`는 base 입장에선 `any`일 수 있음(다른 엔진일 수도 있으므로). 실제
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구현은 `RobloxFactory(BaseModule)` 같은 팩토리 함수가 `BaseModule`을
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뮤테이션해서 그 안에 실 구현체(`canExecute` 등)를 채워넣는 방식 — 사용자는
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`quad-base`/`quad-roblox`를 각각 import해서 `const quad =
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RobloxFactory(QuadBase)` 세 줄 정도로 직접 조립하면 됨(별도 번들 `quad`
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패키지로 재수출할 필요 없음, 필요하면 만들어도 됨).
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**확정(2026-08-04 3차 라운드)**: `RobloxFactory`를 같은 `BaseModule`에 여러
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번 호출했을 때 — **같은 팩토리로 재호출하면 무시(no-op)**, hot-reload처럼
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초기화 스크립트가 다시 도는 경우를 안전하게 만듦. **다른 팩토리
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(`AnotherFactory` 등, 가상의 예)로 재호출하면 에러** — 이건 `base/module-lifecycle-plan.md`의 "bind는 유일 슬롯" 원칙(이미 구현체가 있는데 또
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다른 구현체로 init하려 하면 오류)이 다루던 것과 정확히 같은 케이스, 이
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문서의 이전 "무시" 잠정안과 그 문서의 "오류" 잠정안이 서로 모순되는 게
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아니라 **같은 팩토리 재호출(무시) vs 다른 팩토리로 유일 슬롯 충돌(에러)이라는
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서로 다른 케이스를 각각 가리키고 있었음**. 구현은 모듈 테이블에 "누가
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초기화했는지" 마커(`_initializedBy = "roblox"`류, 정확한 이름은 구현 단계)만
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두면 됨. 모듈 스코핑(`New()`, `base/architecture.md` 13번)과의 관계도 실은
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열려있던 게 아니라 자연히 풀림 — `New()`가 생기면 각 인스턴스가 별도
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테이블이 되므로 이 마커도 테이블별로 독립적으로 스코핑됨, 재설계 불필요.
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## 인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학 — 확정(2026-08-04 3~4차 라운드, PA님 실 코드로 검증됨)
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`Quad "Frame"`처럼 문자열로 인스턴스 종류를 지정하는 방식은 타입 추론이
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어려움(위 온톨로지 절의 Luau 오버로드 문제와 같은 원인). 사용자가 실제
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참고 코드를 `.claude/initreq/artworks/DeclarativeProgramming/
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DeclarativeInstance.luau`(PA님 작성, UI 포함 전반적 설계 패턴을 시범 적용한
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데모 모듈)에 공유해줘서 직접 확인 — **"DI"는 Dependency Injection이 아니라
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"Declarative Instance"(선언형 인스턴스 생성)**.
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**인스턴스 생성 — PA님 코드 그대로 채택**: 처음 제안했던 "필드=1급 타입
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경로, 문자열=폴백"이라는 2트랙(`DI.Frame` vs `DI.New<<Frame>> "Frame"`) 구상
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보다 실제로는 더 단순했음(`DeclarativeInstance.luau:104-160`) —
|
|
**제네릭 생성자 함수 하나(`new<ClassName>(className): from<index<UIInstances,
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ClassName>>`)가 알려진 타입과 모르는 타입을 전부 커버**하고, 그중 UI에서 자주
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쓰는 클래스 ~25개(`Frame`/`TextButton`/`UICorner` 등, `UIInstances` 타입
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테이블에 등록된 것들)만 모듈 로드 시점에 **즉시(eager)** `constructor.Frame =
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new("Frame")`처럼 필드로 미리 채워둠 — `__index` 메타메소드 지연 생성이
|
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아니라 그냥 정적 테이블. quad-v2도 이 모양 그대로 채택: 하나의 제네릭
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생성자 + 자주 쓰는 것만 정적으로 미리 바인딩.
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**이벤트 바인딩 — `On.EventName` 도트액세스 안 씀, PA님 방식(평범한 문자열
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키 + 런타임 리플렉션)으로 전환**: `DeclarativeInstance.luau:13-91`의
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`assign(instance, key, value)`가 `ReflectionService:GetPropertiesOfClass`/
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`GetEventsOfClass`로 클래스별 프로퍼티/이벤트 타입을 캐싱해두고, 키가
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`RBXScriptSignal` 타입이면 자동으로 `instance[key]:Connect(value)`로 처리함
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— `Frame { MouseButton1Click = fn }`처럼 별도 네임스페이스 없이 그냥 문자열
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키로 씀. 이건 타입 안전성을 어느 정도 포기하는 대가지만(콜백 시그니처까지
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Luau가 검증 못 함 — `apply<T,U>(instance: T, properties: U): T & U`가 스키마
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검증 없이 구조적으로만 merge), 이미 UB로 남긴 "테이블 리터럴 안 키별 값
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타입 자동 검증 불가"와 같은 급의 한계라 손해가 크지 않고, `On.` 접두어 없이
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문법이 더 간결해짐 — **사용자 확정**("PA 님 방식 괜찮은듯. 타이핑은 인라인이
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되긴 하겠지 정도면 괜찮다"). quad-v2 구현에서는 이 "키가 이벤트인가"
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판별을 `isHandlable`로 감싼 pluggable 핸들러(`quad-roblox`가 `Reflection
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Service` 기반으로 구현)로 두면 됨 — 별도 `On` 모듈/필드 접근 구조 자체가
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불필요해짐.
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**Store 쪽 dot-access는 그대로 유지**: `store.key`(1급 타입 경로)/
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`store "key"`(문자열 커링, 동적 키 폴백)는 이벤트와 달리 실질적으로 Luau가
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타입을 좁혀주는 이득이 있어서(Store 자체가 `{key: Source<number>, ...}`류
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평범한 레코드 타입으로 지어짐[정정: 2026-08-06 후속 세션에서 필드 타입이
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`State<T>`→`Source<T>`로 갱신, "Source가 State를 만족함" 절 참고]) 그대로
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유지 — 이벤트만 예외였을 뿐, "정적으로 알려진 것=필드 접근" 원칙 자체가
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깨진 건 아님.
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**PA님 코드와 대조해서 재확인한 것(변경 없음)**:
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- **OOP 회피 결정은 오히려 보강됨** — PA님의 `ObjectOrientedProgramming/
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class.luau`도 `setmetatable(methods, {__index = parent})` 체이닝 상속이라
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quad-v2가 피하기로 한 quad2-try `Base:Extends`와 같은 모양이고, 제네릭을
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파일마다 중첩해서 재선언해야 하는 보일러플레이트까지 동일하게 나타남.
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- **Instance 태그는 CollectionService 직접 사용 그대로 유지** — PA님의
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`EventDrivenProgramming/Observer.luau`의 `subscribeTaggedInstance`도 얇은
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`CollectionService` 래퍼일 뿐. `DataOrientedProgramming/TagService.luau`는
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이것과 무관하게 plain-table 엔티티(비-Instance 데이터)용 커스텀 태그
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인덱스라 지금 quad-v2 스코프 밖 — Instance가 아닌 데이터에 태깅이 필요해질
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미래 시나리오를 위한 참고 자료로만 기록.
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- **Store/State 전파 모델, 라이프사이클 — 둘 다 재검토 후 기존 확정 유지**
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(위 "Store/State/Source 온톨로지" 절의 "PA님 코드와의 교차검증" 참고).
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## Tag/Attribute 특수 키 — 전용 문서로 분리됨 (2026-08-07 여덟 번째 세션)
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`base/tag-plan.md`/`base/attribute-plan.md`로 이동 — 이 절이 다루던 타입
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파라미터화 문제(`[Attribute<<boolean>> "name"]` vs `[BooleanAttribute
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"name"]`)뿐 아니라 `None`/`process`/`retract` 동작까지 확정 반영됨.
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UICorner 숏핸드/Tween처럼 "1 프리미티브 1 파일" 관례를 따라야 한다는
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지적으로 분리.
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## `Brand` — 런타임 nominal 타입 판별 통합 메커니즘, `isState`를 일반화 (2026-08-07 여덟 번째 세션)
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**배경**: `isState`(2026-08-07 다섯 번째 세션 확정, `:Peek<<T>>(key):
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T|State<T>|nil`가 돌려주는 raw union을 사용자 코드가 분기하려면 판별
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수단이 필요했음)와 똑같은 필요가 quad의 다른 branded 타입에도 전부
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적용됨 — `Observer`/`Effect`/`Tag`/`Attribute`/`Tween`/`Blocker`/`Store`/
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`Source`/`Slot`/`None`까지, Handler 구현(`isHandlable`에서 "이 값이
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Tween인가/Store인가" 판별)과 사용자 코드 양쪽에서 반복적으로 필요해질
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수단이라 `isState` 하나만 만들고 끝내지 않고 전체를 일관된 메커니즘으로
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통합(component-composition-plan.md 4번 절이 이미 "`isSource`류 판별자로
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(`isObserver`와 동일한 패턴)"라고 이 방향을 예견해뒀던 것과 맞아떨어짐).
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**구현: 공유 weak-key 레지스트리 하나 + 테이블 아이덴티티를 태그로
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사용(문자열 아님).**
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```
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local Brand = {}
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local registry = setmetatable({}, {__mode = "k"})
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function Brand.set(x, tag) registry[x] = tag end
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function Brand.get(x) return registry[x] end -- nil이면 quad가 모르는 값
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-- 각 브랜드는 고유 테이블(빈 테이블이어도 됨) — 문자열 리터럴 아님
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local ObserverTag, EffectTag, TagTag, AttributeTag, TweenTag, BlockerTag,
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StateTag, SourceTag, StoreTag, SlotTag, RefTag, PreRefTag, ModifierTag =
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{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}
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-- 각 타입의 모든 생성 지점(Observer(...), Source(...), :With(...), Tag(...) 등)에서:
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Brand.set(newHandle, ObserverTag)
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```
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**문자열 대신 테이블 아이덴티티를 태그로 쓰는 이유(사용자 제안)** —
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Luau의 인터닝된 문자열 비교도 이미 사실상 O(1) 포인터 비교라 성능 차는
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무시할 만하지만, **오타 안전성**이 실질적 이득: 태그가 오타난 문자열
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리터럴("Oberver")이면 등록/조회 양쪽이 조용히 어긋나는데, 테이블
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레퍼런스는 잘못된 변수를 참조하면 즉시 드러나거나 최소한 진짜 다른 값이
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되어 헷갈릴 여지가 없음.
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**`isX`는 `Brand`를 직접 노출 안 하고 각자 얇은 wrapper로 감쌈** —
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단순 항등인 경우(`isObserver(x) = Brand.get(x) == ObserverTag`)와, 상위
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관계(subtype)가 있어 집합 멤버십이 필요한 경우(`isState`)로 갈림:
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```
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local function isState(x)
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local t = Brand.get(x)
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return t == StateTag or t == SourceTag -- Source가 State를 구조적으로 만족
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end
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local function isSource(x)
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return Brand.get(x) == SourceTag
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end
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```
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**정정 — `isSource`는 별도로 필요함, 다섯 번째 세션의 "불필요" 서술을
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뒤집음(2026-08-07 여덟 번째 세션).** 그때는 "State면 충분한 용도"만
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염두에 뒀지만, `Source`는 State보다 진짜로 더 많은 능력(`:Set`/`:Emit`)을
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가진 진짜 서브타입이라 "이 값이 (읽기 전용이 아니라) 쓰기도 되는
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원천인가"를 알아야 하는 코드는 `isState`만으론 부족함 — `isSource`를
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별도로 제공, `isState`는 여전히 `{State, Source}` 둘 다 통과시킴(상위
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개념이니까 당연히). `component-composition-plan.md` 4번 절이 이미
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`isSource`가 존재한다고 가정하고 있었던 것과도 이걸로 정합됨(그동안 두
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문서가 서로 모순돼 있었음). `base/modifier-plan.md`의 "별도 `isSource`
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불필요" 서술도 같이 정정 대상.
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**갭 보강 — `isRef`/`isPreRef`/`isModifier`가 태그 목록에서 빠져있던 것
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추가(2026-08-07 열 번째 세션).** 위 코드 예시가 원래 `RefTag`/
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`PreRefTag`/`ModifierTag`를 안 만들어뒀는데, 이 문서 곳곳(PreRef 절의
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`isPreRef(v)`, `component-composition-plan.md`의 `isModifier(v)` 등)이
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이미 이 predicate들이 존재한다고 전제하고 써왔음 — 실제로 만들어야 하는
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게 맞아서 태그 목록에 추가. **`isRef`/`isPreRef`는 `isObserver`와 같은
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단순 항등**(`isRef(x) = Brand.get(x) == RefTag`, `isPreRef(x) =
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Brand.get(x) == PreRefTag`) — `isState`처럼 집합 멤버십이 아님, 즉
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**`isRef(preRefInstance)`는 `false`.** 이게 중요한 이유: `PreRef`가
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"Ref 런타임을 재사용하되 브랜드 태그만 다름"이라고 해서 `isRef`가
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`PreRef`도 통과시키면, 일반 `(v=Ref)` 매치 핸들러가 `PreRef` 인스턴스도
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집어삼켜버려 위 "PreRef" 절이 요구하는 "일반 Ref 경로를 절대 타면 안
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됨"이 깨짐 — `Ref`/`PreRef`는 State/Source 같은 상하위 관계가 아니라
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서로 배타적인 형제 브랜드. `isModifier`도 같은 단순 항등
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(`Brand.get(x) == ModifierTag`).
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**같은 이유로 `isSlot`/`isEffect`도 명시(2026-08-09 세션)** —
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`Brand.get(x) == SlotTag`/`Brand.get(x) == EffectTag`인 단순 항등
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predicate, 태그 자체는 원래부터 목록에 있었지만(`SlotTag`) `isX`
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wrapper로 명시적으로 안 적혀 있던 것을 `base/modifier-plan.md`의
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"핸들러 계층 값이 필드로 들어오면 즉시 error" 절이 필요로 해서 이번에
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같이 적음.
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**`None`은 이 레지스트리에 안 들어감 — 싱글턴이라 항등 비교로 충분.**
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`Observer`/`Store`처럼 인스턴스가 여러 개 생기는 타입과 달리 `None`은
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quad 전체에서 딱 하나만 존재하므로 weak table 조회보다 `x == None`
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레퍼런스 비교가 더 싸고 정확함. 다만 `Brand.get(x)`가 "quad가 아는 모든
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값의 태그를 답해주는 범용 introspection 창구"(quad-debug 같은 도구가
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"이 값이 뭐냐"를 물어볼 단일 창구) 역할까지 겸하게 하려면 `None`도
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빠지면 안 되므로, `Brand.get`이 내부적으로 `x == None`을 먼저 확인하는
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특수 분기를 하나 두고 그 뒤에 일반 레지스트리 조회로 폴백 — `isNone`은
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바로 이 특수 분기의 실제 구현체가 됨(별도로 새로 만들 것 없음).
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**duck-typing(예: `type(x) == "table" and x.Compute ~= nil`)을 쓰지 않는
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이유**: `Peek`가 돌려주는 `T`는 Modifier 필드에 들어갈 수 있는 임의의
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값(테이블, Roblox userdata 등)이라 — 우연히 비슷한 모양의 필드/메소드를
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가진 `T`에 false positive가 나거나, 일부 Roblox userdata는 정의 안 된 키
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인덱싱 자체에서 에러를 던지므로 duck-typing이 `pcall`로 감싸야 하는 지저분한
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엔지니어링이 되거나 최악의 경우 그냥 엔진이 죽는 상황까지 생길 수 있음.
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weak-key 레지스트리는 rbvm 네임스페이스 추적(`base/lifecycle-pattern.md`)과
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같은 이미 확정된 패턴 재사용이라 새 아이디어 아님 — weak 키라 등록된 값이
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GC되면 레지스트리 엔트리도 자동으로 사라짐(살려두는 목적의 강참조
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레지스트리인 Observer의 `:Subscribe` 레지스트리와는 반대 성격).
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**Luau 타입 narrowing은 자동으로 안 됨 — 명시적 `::` 캐스팅 필요(사용자
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확인, Luau가 원래 그렇게 동작함).** `isX(v)`가 참이어도 Luau 컴파일러가
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`v`의 정적 타입을 알아서 좁혀주진 않음(TypeScript의 `x is T`류 사용자
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정의 타입 가드를 Luau가 지원 안 함) — `if isState(v) then local s = v ::
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State<any> ... end`처럼 런타임 검증 뒤 명시적 캐스팅을 붙이는 게 실제
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패턴. 여전히 duck-typing/`pcall`보다 훨씬 안전하니 가치는 있음, 다만
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"자동 narrowing"을 기대하면 안 됨.
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**이름은 전부 가칭 — `Brand`/`ObserverTag`류 포함 용어 정리 대상,
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`.claude/question.md`에 반영.**
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## 남은 열린 질문 (`.claude/question.md`에도 취합)
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이 문서의 핵심 설계 질문은 2026-08-04 세 라운드(전파 모델/`:Compute`/State
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쓰기 금지/Slot 생존 확인 → dot-access 타입 추론/인스턴스·이벤트 네이밍/
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`RobloxFactory` 재호출 가드)를 거치며 전부 확정됨. 남은 건 순수 API 표면
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이름뿐:
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- **`state()`/`Source()`/`Get()`/`DI`(또는 다른 이름) 등 정확한 함수·생성자·
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모듈 이름** — 방향은 전부 확정, 이름만 구현 단계에서 남음(`On` 모듈은
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이벤트 바인딩이 PA님 방식으로 바뀌며 아예 불필요해짐 — 위 "인스턴스 생성 /
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이벤트 네이밍" 절 참고).
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- **매 `process()` 호출마다 우선순위 스캔 비용** — 실제 구현/벤치마크 단계에서
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확인 필요(디자인 자체는 확정됐으므로 더 이상 사용자 확인 대상 아님, 구현
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검증 대상).
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**해소된 것**: "Store가 Store를 담는 경우 이중 해제(double-dispose) 방지가
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필요한가"는 재검토 결과 질문 자체가 성립 안 함으로 결론 — 두 가지 독립적인
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이유로 이중 해소됨. (1) 애초에 그런 경우를 만들지 않기로 확정(위 "Store가
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Store를 저장 가능한가" 절, 2026-08-04 6차 — Store는 Source에 준하는 "시작점"
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이라 다른 반응형 값을 담아 자동 연결되는 용도로 안 씀). (2) 설령 발생해도
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State/Source 그래프 구독이 전부 weak-keyed GC-native(명시적 `dispose()` 호출이
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아예 없음, `base/lifecycle-pattern.md`의 GC 위임 원칙 재사용)라 "같은 걸 두 번
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해제"할 행위 자체가 존재하지 않음(GC는 멱등). "`:Compute`가 with한 값을 어떻게
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읽는가"/"emit 필요 여부"도 전파 모델 확정으로 해소, `RobloxFactory` 중복
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호출/충돌 시나리오·인스턴스 생성/이벤트 네이밍도 위 절에서 전부 확정.
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