quad/.claude/qa-request/pre-implementation-handtrace-round6.md
qwreey 471f64f9ee
qa: 손 트레이싱 6라운드 — 최근 확정분 전수 추적, 발견 10건 (회신 대기)
사용자 요청으로 최근 확정된 5개 영역을 실제 값으로 손 트레이싱했다 —
`Effect(fn, ...deps)` / `Gate`·`Blocker` / State 전파(`rawInvalid`·emit 지연) /
Slot의 `native*`·offset·length·mount / `Brand`·`Epoch`·`EpochMap`.
4·5라운드가 "예/아니오 문항지"였던 것과 달리 2·3라운드와 같은 성격이라
파일명도 `handtrace`로 갈랐고, 발견 번호는 `H-n`.

**`base/`는 한 줄도 안 고쳤다** — 전부 발견 보고이고 사용자 회신 대기.

## 🔴 셋 (크래시하거나 조용히 어긋남)

- `H-1` `:List`의 `keyIndex`가 사이클 **도중**엔 stale인데 `rawMove`/
  `rawReplace`/`releaseElement`/`rawDetach`의 live `_elements` 인덱스로
  쓰인다. 앞에 하나 끼우면 순서가 조용히 뒤집히고, 리스트 비우기는 소멸
  루프의 해시 순회 순서에 따라 `_elements[i] == nil`로 터진다. 5라운드가
  "raw\*를 전부 index 기준으로 통일"한 근거였던 *"그 값은 이미 `keyIndex`가
  들고 있다"*가 여기서 깨지므로 **그 결정의 전제를 다시 봐야 한다** — 세
  갈래(라이브 인덱스 맵 / `indexOfRaw` 기본 경로화 / reconcile 2패스)를
  적어뒀고 이게 유일한 사용자 판단 항목
- `H-2` `pos`가 리프 개수와 `_elements` 배열 인덱스를 겸한다. `updateFn`이
  중첩 Slot(멀티루트 결과)을 반환하면 첫 사이클에 바로
  `table.insert` position out of bounds
- `H-3` `getOffsetAt`의 접두합 캐시를 **아무도 무효화하지 않는다**.
  `invalidAfter = min(...)` 규칙이 표로만 존재하고 `setLength`/
  `gatedRecompute`/`_baseObserver`/`spliceArrays*` 어느 의사코드에도 없다.
  형제 길이가 변해도 뒤 형제 offset이 고정되고(`Length`만 맞고 offset은
  틀리는 형태), 포탈 재마운트는 옛 베이스가 든 캐시를 그대로 물려받는다

## 🟡🟢 일곱

`bk.invalidAfter`/`offsetCache`가 부기 스펙에 없고 초기값 `nil`이면 비교에서
터짐 / `spliceArraysUp`이 `bk.N`을 먼저 올려 스스로 금지한 창을 열고 그 안에
`nativeInsert`가 들어 있음 / `unmountSlotTree`가 미정의 `physicalTarget` 참조
(+ 순차 extract의 offset 스큐) / `Effect`의 `Ref` 의존성은 해제 API도
`canExecute` 게이팅도 없어 죽은 leaf에서 계속 발화 + 누수 /
`EffectHandle._observer`가 아직 단수라 N-deps에서 2번째 이후 재실행이 죽음 /
게이트 `withheld`가 flush 스왑에서 weak를 잃음 / `recompute`의 `sum` 시작값
주석이 stale.

## 이상 없다고 확인한 것

Epoch/EpochMap 판정 규칙(§1 다이아몬드 실제 추적), 게이트 flush 스냅샷과
`:Sync(batch)` 예외, `Effect`의 EpochMap dedup + `_installing` 순서,
`materializeSlotTree`/`mountSlotTree` 분해(depth 2 부기·물리 양쪽),
단건과 배치의 순서가 반대인 것, `Brand` 다중 태깅 — 그 문서 마지막 절이
소스이고, 다시 트레이싱할 필요 없다.

인덱스 레이어는 `.claude/README.md`(qa-request 행)와 `.claude/todos.md`
00번 갱신. `doc-check.py` ERROR 0.

Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01TiW21rnti9SbLgF6twtn6D

Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe>
2026-08-22 04:08:11 +09:00

21 KiB

구현 전 손 트레이싱 6라운드 — 최근 확정분 전수 추적, 발견 10건

상태: [2026-08-22 작성] 사용자 회신 대기. 아무것도 고치지 않았다 — base/는 한 줄도 안 건드린 상태이고, 아래는 전부 발견 보고다. 판단이 필요한 항목이 섞여 있어서(특히 H-1) 임의로 반영하지 않았다.

왜 이 라운드가 있는가: 사용자 요청 — "Effect 의 다인자 Ref 허용 변경분, Gate/Blocker 의 새 형태, State 의 전파모델(invalid 의 새 전략, emit 지연과 전파의 새 전략), Slot 의 새로운 native와 offset/length/mount 전략, 새로운 Brand와 Epoch/EpochMap에 대해 손 트레이싱을 시도해봐요. 뭔가 문제가 되는 것들이 나오면 알려주세요."

성격이 4·5라운드와 다르다. 4·5라운드는 "예/아니오로 답할 문항지"였는데, 이번엔 2·3라운드와 같은 손 트레이싱이다 — 확정된 의사코드를 실제 값으로 한 줄씩 돌려보고 어긋나는 지점만 적는다. 그래서 문항 번호가 아니라 발견 번호(H-n)를 쓴다.

추적 대상 5개 영역(사용자가 지목한 그대로): Effect(fn, ...deps) / Gate·Blocker / State 전파(rawInvalid·emit 지연) / Slot의 native*·offset·length·mount / Brand·Epoch·EpochMap.

읽는 순서: 🔴 셋(H-1~H-3)이 실제로 크래시하거나 조용히 어긋나는 것이고 나머지는 그보다 가볍다. 마지막 "이상 없다고 확인한 것" 절도 같이 볼 것 — 다시 트레이싱할 필요가 없는 자리를 적어뒀다.

번호 심각도 한 줄 주 대상
H-1 🔴 :ListkeyIndex가 사이클 도중엔 stale인데 live 배열 인덱스로 쓰임 base/slot-plan.md
H-2 🔴 pos(리프 개수)를 _elements 배열 인덱스로 겸용 — 중첩 Slot 반환 시 즉시 크래시 base/slot-plan.md
H-3 🔴 getOffsetAt의 접두합 캐시를 아무도 무효화하지 않음 base/dispatch-core-plan.md
H-4 🟡 bk.invalidAfter/bk.offsetCache가 부기 스펙에 없음 + 초기값 nil 비교 base/dispatch-core-plan.md
H-5 🟡 spliceArraysUpbk.N을 먼저 올려, 금지하기로 한 창을 연다 base/slot-plan.md
H-6 🟡 unmountSlotTree가 정의되지 않은 physicalTarget을 참조 base/slot-plan.md
H-7 🟡 EffectRef 의존성은 떼어낼 방법이 없음(해제 API·게이팅 부재) base/effect-plan.md, base/ref-plan.md
H-8 🟡 EffectHandle._observer가 아직 단수 — N-deps 확정과 불일치 base/effect-plan.md
H-9 🟢 게이트 withheld가 첫 flush 스왑에서 weak를 잃음 base/gate-plan.md
H-10 🟢 recomputesum 시작값 주석이 stale — 그대로 구현하면 Length가 틀림 base/dispatch-core-plan.md

🔴 H-1:List reconcile의 keyIndex가 사이클 도중엔 stale인데 live _elements 인덱스로 쓰인다

어디: base/slot-plan.mdsettle(keyIndex[key]rawDetach/ releaseElement/rawMove/rawReplace의 index 인자로 넘기는 네 자리)과 reconcile의 소멸 루프.

무엇이 어긋나나: keyIndex = newKeyIndex 교체는 reconcile에서 한 번만 일어난다. 그런데 사이클 도중의 rawAdd/rawRemovetable.insert/spliceArraysDown으로 배열을 시프트하므로, 그 뒤에 처리되는 키들의 keyIndex 값은 전부 한 칸씩(또는 그 이상) 어긋난다. raw* 인자 규약 절이 "그 값은 이미 keyIndex가 들고 있다(그 키가 지금 차지한 압축 위치 = _elements 인덱스)" 라고 단정한 게 정확히 여기서 깨진다.

트레이스 A — 앞에 하나 끼우기(가장 흔한 케이스)

data = [a, b]_elements = {A, B}, keyIndex = {ka=1, kb=2}. 다음 사이클 data = [x, a, b]:

스텝 판정 결과
1 kx 새 키 → rawAdd(self, X, 1) _elements = {X, A, B}
2 ka result == prev, keyIndex[ka]=1 ≠ pos=2rawMove(self, 1, 2) 인덱스 1은 이제 X{A, X, B}
3 kb keyIndex[kb]=2 ≠ pos=3rawMove(self, 2, 3) 인덱스 2는 X{A, B, X}

최종이 x, a, b여야 하는데 a, b, x가 된다. rawMoveParent를 안 건드리는 경로라 물리 순서는 recompute가 만드는 offset을 통해 어긋난다 — 에러가 안 나고 조용히 틀린다.

트레이스 B — 전체 삭제(크래시)

data = [a, b, c]data = []. 소멸 루프가 pairs(keyIndex)를 도는데 해시 순회라 순서가 임의다. kb가 먼저 나오면:

  1. settle(kb, nil, false, 0)releaseElement(self, 2, B, false)rawRemove(self, 2)spliceArraysDown_elements = {A, C}
  2. 이어서 kcreleaseElement(self, 3, C, false)rawRemove(self, 3)local element = self._elements[3] = nilreleaseOwner(nil, self) 또는 nativeRemove(..., { nil })에서 터진다.

필터도 중첩도 없는 평범한 "리스트 비우기"가 순회 순서에 따라 크래시한다.

왜 지금까지 안 잡혔나: 2·3라운드 트레이싱은 RC-1/RC-3/RC-4처럼 마운트 순서 쪽을 봤고, 5라운드의 raw* index 통일은 "settle이 index를 어디서 구하나"만 물었지 그 값이 언제 유효한가는 안 물었다.

판단이 필요하다 — 세 갈래 중 어느 쪽으로 갈지:

  1. 라이브 인덱스 맵 유지 — 모든 raw*가 자리 수를 바꿀 때 keyIndex(또는 전용 맵)를 같이 갱신. 정확하지만 raw*:List의 클로저 상태를 알아야 해서 층이 섞인다.
  2. settle에 element를 넘기고 indexOfRaw를 기본 경로로 — 5라운드가 "폴백이지 기본 경로가 아니다"라고 못박은 걸 되돌리는 것. O(n)이 붙지만 층 분리는 유지된다.
  3. reconcile을 2패스로 — 제거/detach를 전부 먼저 처리해 배열을 압축한 뒤, 삽입/이동을 하는 forward pass. 시프트가 한 방향으로만 일어나 인덱스 추론이 가능해진다.

어느 쪽이든 raw*를 전부 index 기준으로 통일한 5라운드 결정의 전제를 다시 봐야 한다.


🔴 H-2pos(리프 개수)를 _elements 배열 인덱스로 겸용한다

어디: base/slot-plan.mdreconcilepos = candidateIndex - 1 + (if isSlot(result) then result.Length:Get() else 1) 로 전진시킨 pos를 그대로 settle(key, result, detach, pos)에 넘기고, settle은 그걸 rawAdd(self, element, pos) / rawMove(..., pos) / newKeyIndex[key] = pos로 쓴다.

무엇이 어긋나나: pos물리 리프 개수 기준(중첩 Slot 하나가 .Length만큼 전진)인데, _elements중첩 Slot 하나당 한 칸이다. 두 좌표계가 한 변수에 겹쳐 있다.

트레이스 — 첫 사이클에 바로 터진다

:List, 첫 아이템의 updateFn이 Length 3짜리 중첩 Slot S를 반환 (멀티루트 컴포넌트 결과 — 문서가 명시적으로 지원하는 형태):

  1. pos = 0, candidateIndex = 1
  2. result = S, isSlotpos = 1 - 1 + 3 = 3
  3. settle(k1, S, false, 3)rawAdd(self, S, 3)table.insert(self._elements, 3, S) 인데 #_elements == 0position out of bounds로 그 자리에서 터진다.

터지지 않는 변형(앞에 이미 요소가 있는 경우)에서도 newKeyIndex[key] = pos가 배열 인덱스가 아니게 되므로 다음 사이클의 H-1 경로와 합쳐져 더 나빠진다.

주의: base/slot-plan.md의 ":Listindex도 nested-Slot 결과의" 절은 updateFn에 넘기는 index(=candidateIndex) 얘기이고, 그 결론 자체는 옳다. 문제는 같은 카운터를 배열 인덱스로도 재사용한 것 — 리프 카운터와 슬롯 카운터를 분리해야 한다(예: pos는 리프용으로 두고, _elements 위치는 별도 slotPos를 매 생존 아이템마다 +1).


🔴 H-3getOffsetAt의 접두합 캐시가 어디에서도 무효화되지 않는다

어디: base/dispatch-core-plan.md의 "Length/Offset — 여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장" 절, Dispatch.getOffsetAt 의사코드와 그 아래 무효화 표.

무엇이 어긋나나: 표는 무효화 규칙(invalidAfter = math.min(invalidAfter, i), 베이스 변경이면 0)을 정확히 정의해뒀는데, 코퍼스 전체에서 bk.invalidAfter에 실제로 대입하는 코드는 getOffsetAt 안의 = 1/= at 둘뿐이다(전수 grep으로 확인). Dispatch.setLength, gatedRecompute, slot._baseObserver의 콜백, spliceArraysUp/spliceArraysDown 어느 의사코드도 캐시를 당기지 않는다. 즉 규칙이 산문으로만 존재하고 코드 경로가 없다.

트레이스 A — 형제 길이 변경

Frame { SlotA(Length 2), SlotB(Length 3) }:

  • 등록 후 bk.offsetCache = {0, 2}, bk.invalidAfter = 2, SlotB.Offset = 2
  • SlotA에 요소가 하나 늘어 Length 2 → 3, emit → bk.observers[1]gatedRecomputerecompute(Frame, bk)
  • recomputei = 2: Dispatch.getOffsetAt(Frame, 2)at(2) <= invalidAfter(2)캐시된 2를 반환(정답은 3)
  • offset:Get() ~= abs 가드에 걸려 Set이 안 일어남 → SlotB.Offset이 2에 고정된 채 SlotA가 0..2를 점유

sum(→ ownerKey.Length)은 lengthList에서 매번 새로 더하므로 위로는 맞고 옆으로만 틀린다 — 알아채기 특히 어려운 형태다.

트레이스 B — 베이스 변경 / 포탈 재마운트

  • slot._baseObserverrecompute만 부르고 캐시를 0으로 안 당긴다 → 앞 형제가 커져 내 베이스가 밀려도 자식 offset 전체가 옛 베이스 기준.
  • 재마운트는 더 나쁘다: bkRelate(slot) 위에 있어 언마운트를 넘어 살아남으므로 invalidAfter > 0이고 offsetCache[1]옛 베이스가 들어 있다. materializeSlotTreesetOffsetSource 즉시 계산이 slot.Offset에 새 값을 넣어도, 그 시점 _baseObserver는 아직 unbindLifetime 상태(재앵커 전)라 canExecute가 거짓이어서 발화조차 안 한다.

필요한 것: 표의 세 규칙을 실제 호출부에 배치. 최소한 (a) setLength 본문과 그 Observer 콜백, (b) spliceArraysUp/Down, (c) _baseObserver 콜백 — 셋 다 recompute 전에 invalidAfter를 당겨야 한다.


🟡 H-4bk.invalidAfter/bk.offsetCache가 부기 스펙에 없고, 초기값이 nil이면 비교에서 터진다

base/dispatch-core-plan.md의 "저장 위치" 문단은 lengthList/sourceList/ observers/N만 열거한다 — offsetCache/invalidAfter가 빠져 있다.

그리고 getOffsetAtif bk.invalidAfter == 0 then으로 시작하는데, bk.Nnil로 시작하는 규칙(그래서 recomputebk.N or 0으로 방어)과 같은 lazy 생성이면 invalidAfternil이다 → nil == 0은 거짓 → 다음 줄 at <= bk.invalidAfter에서 attempt to compare number with nil. 첫 position의 setOffsetSource가 바로 이 경로다(그 함수가 getOffsetAt을 부르므로 fresh bk에서 반드시 밟는다).

getBookkeepinginvalidAfter = 0, offsetCache = {}로 초기화한다는 것을 "저장 위치" 문단에 명시하면 닫힌다.


🟡 H-5spliceArraysUpbk.N을 먼저 올려, 금지하기로 한 창을 연다

base/dispatch-core-plan.mdbk.N 수명주기 문단은 이렇게 못박아뒀다 — setOffsetSourcebk.N을 건드리지 않는다, 그래야 "lengthList[i]가 아직 안 채워진 채로 bk.N만 먼저 커지는 창이 안 생긴다".

그런데 base/slot-plan.mdrawAdd는:

spliceArraysUp(self, index)   -- 주석: "_elements 외 배열들을 한 칸 밀고 bk.N 증가"
Dispatch.setOffsetSource(self, index, None)
nativeInsert(self._mountedInst, Dispatch.getOffsetAt(self, index), { element })
Dispatch.setLength(self, index, 1, self._mountedInst)

bk.N은 첫 줄에서 이미 올라가고 lengthList[index]는 마지막 줄에서야 채워지므로 그 창이 실재하며, 그 안에 물리 op이 들어 있다. Roblox의 Parent 대입은 ChildAdded/DescendantAdded동기 발화시키므로, 그 핸들러가 같은 owner에 손대면 recomputelengthList[index] == nil을 읽어 sum += nil로 터진다(sourceList[index]None으로 채워져 있어 그쪽 error 가드엔 안 걸린다).

이건 yield가 아니라 동기 재진입이라 "체인 도중 yield 금지" 불변식으로는 안 덮인다. 셋 중 하나가 필요하다 — (a) bk.N 규칙 문단을 "splice도 올린다"로 정정하고 그 창을 UB로 명시, (b) spliceArraysUplengthList[index]에 자리표시자를 채우게 함, (c) nativeInsertsetLength 뒤로 옮김(단 "자기 자리 먼저 / 뒤를 미는 것 나중" 계약과 충돌하므로 그쪽을 다시 봐야 함).


🟡 H-6unmountSlotTree가 정의되지 않은 physicalTarget을 참조한다

base/slot-plan.md의 "파괴 — 재귀적 Clear() 금지, flat teardown" 절:

local function unmountSlotTree(slot)       -- 인자는 slot 하나뿐
    ...
        nativeExtract(physicalTarget, Dispatch.getOffsetAt(slot, i), { element })

physicalTarget어디에도 안 묶여 있다. slot._mountedInst여야 하고, 같은 함수가 아래에서 slot._mountedInst = nil로 지우므로 읽는 순서도 같이 지켜야 한다(루프가 그 대입보다 위라 지금 배치로는 문제없지만, 로컬로 먼저 뽑아두는 게 안전).

곁가지(같은 절): 이 루프는 요소를 하나씩 빼면서 매번 Dispatch.getOffsetAt(slot, i)(=부기 offset)을 넘기는데, 앞을 뺄 때마다 뒤가 물리적으로 당겨지므로 두 번째부터는 실제 물리 위치와 다른 값이 넘어간다. native* 계약이 *"빠지는 요소는 반드시 elements 배열로 넘긴다"*로 확정돼 있어 Roblox 백엔드는 무해하지만, offset을 신뢰하는 백엔드(DOM에서 childNodes[offset]으로 찾는 최적화 등)에선 어긋난다. nativeExtractoffset제거 경로에선 의미가 없다는 걸 계약으로 못박든지, 역순 순회(뒤에서부터)로 바꾸든지 정해야 한다.


🟡 H-7EffectRef 의존성은 떼어낼 방법이 없다

base/effect-plan.md의 "Effect(fn, ...deps) — 여러 의존성을 직접 받는다" 절이 Ref를 의존성으로 허용하고, Ref:Callback으로 구독한다고 확정했다. 그런데 base/ref-plan.md는 콜백을 이렇게 확정해뒀다 — type(v) == "thread"인 대기자만 발화 후 [i] = nil로 소진하고, 일반 콜백 함수는 "소진 안 함, 계속 유지". 그리고 콜백 해제 API가 없다 (:Uncallback 류 없음), canExecute 게이팅도 안 걸린다(그건 Observer 쪽 배관이다).

트레이스: Effect(fn, someRef)를 children 배열 leaf로 놓는다. 그 leaf가 죽는다 →

  • Observer 쪽은 bindLifetime cascade가 끊겨 canExecute가 거짓이 된다.
  • Ref 쪽은 ref.Callbacks에 클로저가 영구히 남는다. 그 클로저가 EffectHandle을 강참조하므로 → 누수, 그리고 이후 ref:Set마다 이미 죽은 leaf에 대해 직전 cleanup + fn을 계속 실행한다.

같은 절이 *"leaf dedup/cascade가 전부를 덮어야 한다"*고 요구하는데, Ref 쪽은 그걸 만족시킬 수단 자체가 아직 없다. 필요한 건 둘 중 하나 — (a) Ref에 콜백 해제 경로를 추가, 또는 (b) Effect가 거는 Ref 콜백이 자기 핸들의 canExecute를 먼저 확인하고(거짓이면 자기 자신을 Callbacks에서 nil로 소진) 넘어가게 하는 관용구를 계약으로 못박기.


🟡 H-8EffectHandle._observer가 아직 단수다

base/effect-plan.md의 "보강 — EffectHandle의 내부 Observer 바인딩 세부" 문단 전체가 단수 전제로 쓰여 있다 — handle._observer = observer, bindLifetime(inst, handle._observer) cascade, :Subscribe()handle._observer.

N-deps 확정(같은 문서 아래 절)과 정면으로 어긋난다. 그대로 구현하면 2번째 이후 dep의 Observer에는 canExecute 판정 근거가 아예 안 실려 그 Observer의 재실행이 통째로 죽는다 — 그 문단 자신이 옛날에 경고한 바로 그 실패 모드다. 필드를 handle._observers(배열)로 바꾸고 cascade/Subscribe/Unsubscribe를 전부 순회로 고치면 된다(새 결정 없음, 단순 반영 누락).


🟢 H-9 — 게이트 withheld가 첫 flush 스왑에서 weak를 잃는다

base/gate-plan.md 4번이 withheldweak key로 확정했는데, flush 의사코드는 self._withheld = {}평범한 테이블을 만든다 (OffWithoutEmit의 "새 테이블로 스왑"도 같다). 첫 flush 이후로는 그 게이트가 죽은 Epoch를 붙잡을 수 있다. setmetatable({}, {__mode = "k"})로 만드는 헬퍼 하나면 닫힌다.


🟢 H-10recomputesum 시작값 주석이 stale하다

base/dispatch-core-plan.mdrecompute 의사코드 위 주석은 여전히 *"0이 아니라 이 owner의 베이스에서 시작한다"*인데, 바로 아래 코드는 local sum = 0이고 지금은 그게 맞다 — 접두합이 getOffsetAt으로 빠지면서 sumLength 전용이 됐고, 같은 함수 끝의 주석이 *"Length엔 base를 안 더한다"*로 이미 그렇게 말한다. 주석을 믿고 구현하면 Length에 베이스가 더해져 상위 전체의 길이 합이 틀어진다. 주석 한 줄 정정.


이상 없다고 확인한 것 (다시 트레이싱하지 말 것)

  • Epoch/EpochMap 판정 규칙base/state-epoch-plan.md §1의 다이아몬드(A→B→D, A→C→D)를 실제 값으로 돌렸다. 규칙 1/2/3 + valueEpochMap:Refresh()가 섞인 값 관측과 이중 재계산을 둘 다 막는다. 전파 도중 하류가 D:Get()을 부르면 CRefresh로 스스로 낡음을 알아채 재계산하고, 뒤늦게 도착한 C 쪽 emit은 규칙 3으로 접힌다.
  • 게이트가 붙들고 있는 동안 하류가 앞당겨 읽는 경로 — 재계산이 끝나며 valueEpochMap을 전부 갱신해두므로, 나중에 게이트가 푸는 통지는 규칙 2 (통지만)로 떨어져 같은 값을 다시 계산하지 않는다. GateNodeemitEpochMap을 수신이 아니라 flush 시점에 :Sync(batch)로 갱신하는 예외도 다이아몬드에서 정책이 한 번 더 도는 것 말고 부작용이 없다.
  • blocker:OffWithoutEmit()emitEpochMap이 뒤에 남는 것 — 그 Epoch의 다음 진짜 emit이 규칙 1로 걸려 자가 치유된다. 별도 조치 불필요가 맞다.
  • EffectEpochMap dedup + _installing 순서A → b, A → c, Effect(fn, b, c)에서 A:Set() 한 번에 fn이 정확히 한 번 돈다. 억제 플래그가 Update보다 먼저라 설치 발화의 from = nil이 맵을 오염시키지도 않는다.
  • Ref 콜백의 발화 계약:Callback이 "이미 채워져 있으면 등록 즉시 1회"이고 함수 콜백은 소진되지 않으므로, Effect의 "최소 1회 실행" 및 "RefSet될 때마다 발화"가 둘 다 성립한다(떼어내는 쪽만 H-7).
  • materializeSlotTreemountSlotTree 분해 — depth 2 트리 ({plainA, SlotInner{p1, p2}, plainB})로 부기와 물리를 양쪽 다 돌렸고, 등록 순서(setOffsetSource → 실체화 → setLength)와 물리 삽입 위치 (acc)가 정확히 맞는다. 중첩 Slot을 런타임에 Add하는 경로도 추적했고 nativeInsert가 뒤 형제를 미는 결과가 부기 offset과 일치한다.
  • 단건 rawAdd의 순서가 배치 경로와 반대인 것 — plain 분기는 nativeInsertsetLength, 중첩 Slot 분기는 attachSlot(부기 먼저) → 물리다. native*가 미는 주체라는 계약 아래에선 둘 다 맞다(모순 아님).
  • activateListblocker:On() 밖에서 부르는 것rawAdd_mounted == false 얼리리턴이 실제로 그걸 안전하게 만든다(게이팅할 recompute 자체가 안 일어남).
  • Brand 인스턴스 브랜드 + 다중 태깅SourceSourceBrandEpochBrand에 동시 등록하는 것과, 포함 관계를 predicate 합성으로 남기는 것 사이에 충돌이 없다. isEpoch 분기(노드 생성 시딩의 :Sync vs :TrackFrom)도 이 표면으로 정확히 표현된다.

회신 방법

H-1선택이 필요하고(위 세 갈래), 나머지는 "맞다/아니다"만 알려주면 그대로 반영하겠다. H-5·H-6은 어느 쪽으로 정정할지도 같이 정해야 한다. 반영은 이 파일이 아니라 각 base/ 문서에 하고, 처리 결과는 4·5라운드와 같은 방식으로 -followup.md에 쌓는다.