quad/.claude/base/lifecycle-hooks-plan.md
qwreey 41b96e6917
design: QA 4라운드 회신 1차 반영 — 즉시 처리 가능한 정정 20건
사용자 회신(pre-implementation-qa-round4-response.md) 중 판단이 명확한
항목을 base/에 반영. 굵직한 것만:

- LP-1: quad의 `Connected`는 "계산된 속성"이 아니라 그냥 RBXScriptConnection의
  네이티브 필드다 — rbvm 프록시 사정을 잘못 옮겨온 서술이었음. 실제 판정은
  "gcconn이 없음" / "있는데 Connected==false" 두 상태뿐.
- D-56: `bindLifetime`의 첫 인자가 Instance가 아닐 수 있다(Slot-in-Slot의
  ownerKey) — 백엔드가 반드시 핸들링해야 하는 요구사항으로 신설. gcconn
  트릭이 안 통하므로 세 번째 판정 분기가 필요하다는 것까지 명시.
- SL-75/D-60: 언마운트 시 `slot.Offset = nil`은 포탈을 깨뜨림(이미 구독
  중인 다운스트림이 영구히 끊김) — stale하게 두는 게 맞고, 마운트 전 기본값도
  nil이 아니라 0.
- SL-74: `SetAndDispose`는 `source:SetAndDispose(value)` 콜론 메서드로 확정.
  `Apply` 오버라이딩은 Source→State 단방향 때문에 타입이 안 성립.
- E-11: leaf 바인딩된 Effect엔 `:Unsubscribe()`가 아예 안 먹는 것으로
  Observer와 통일. 옛 "(3) 이후 leaf가 죽어도 중복 호출 안 됨"은 이중 바인딩
  게이트상 성립할 수 없는 문장이라 삭제.
- AT-20: 생존 이름 최적화는 "부품이 늘어나서 안 하는" 게 아니라 값 비교가
  필요해 **원리적으로 불가능**하다(State 계약상 `:Get()` 비교 금지).
- UI-8: `mapTweenValue` 로컬 헬퍼를 `Tween<T>:Map(fn)` 공개 메소드로 승격.

부수로 D-3(retract가 깊은 인덱스부터인 이유)/D-10(두 패스를 명시하는 진짜
이유는 순서를 못 믿어서가 아니라 이식성)/LH-8(자기 아래 vs 자기 위)을 코드
예시로 풀어 썼고, TW-16으로 HUMAN_TODO에 initValue 항목을 신설했다.

Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe>
2026-08-20 00:48:07 +09:00

27 KiB

생명주기 훅 슈가 — OnCreated / OnRendered / OnDestroyed

[2026-08-14 아홉 번째 세션] research/base/ 승격. 마지막 열린 항목이던 OnRendered의 채택 여부/메커니즘을 사용자가 확정 — 채택, 메커니즘은 아래 ② 절의 PostRef(착수 선택지 (a)). PostRef 자체는 base/ref-plan.md의 "PostRef" 절로 편입되어 base 프리미티브로 확정됐고, 이 문서는 그 위에 얹히는 훅 슈가 셋을 다룸.

상태: base — 확정. [2026-08-14 아홉 번째 세션 기준] 설계에 열린 질문 없음(이름 재검토 여지 하나만 question.md 용어 정리 대기열에 남음, 아래 "이름 컨벤션" 절). Ref/PreRef/PostRef(base/ref-plan.md)와 Effect(base/effect-plan.md) 프리미티브 위에 얹는 순수 슈가base/fallback-plan.mdFallback/Tracebackadditional-primitives-plan.md의 기존 결론 위에 얹혔던 것과 같은 관계, 이 문서도 그 프리미티브들의 확정 사항을 하나도 안 뒤집음.

구현 우선순위는 여전히 맨 뒤 — 설계가 확정됐다는 것과 지금 만든다는 건 다름. 형제 백로그들(quad-mock/quad-debug/Operator/Fallback)과 동급으로 "quad 개발 상당 부분 끝난 뒤". 단 PostRef 자신은 슈가가 아니라 디스패치 코어의 일부ROADMAP.md M8(Ref)에서 PreRef와 같이 구현됨 — 이 문서의 슈가 셋만 뒤로 미뤄지는 것.

동기 (사용자 원 메모)

React/Vue류 프레임워크의 OnCreated/OnRendered/OnDisposed 생명주기 훅을 quad에도 두면 좋겠다는 제안. 처음엔 Frame{[OnCreated] = fn}처럼 싱글톤 프리미티브를 해시 파트 특수 키로 쓰는 안을 검토했으나, :Compute 콜백에 State<function>이 들어올 때의 처리가 까다로워질 것 같다는 우려로 스스로 기각 — 대신 OnCreated(fn)이 이미 있는 PreRef 인스턴스를 반환하는 순수 팩토리 함수(children 배열에 놓는 슈가)라면 그 우려 자체가 안 생긴다는 데 도달했음. 이후 방향이 더 좁혀져 핵심 우선순위는 OnCreated/OnDestroyed로 확정되고(OnDisposed라는 최초 가칭 대신 OnDestroyed를 사용자가 선호 — 아래 "이름 컨벤션" 절 참고), 두 훅 모두 여러 번 나란히 등록 가능하다는 게 이 제안의 특징으로 명시됐음. OnRendered는 처음엔 사용자가 의도적으로 보류했었으나 (디스패치 코어에 실제 post-pass가 필요해 "공짜"가 아니라서), 그때 같이 남겨둔 PostRef 스케치가 **"구현 난이도가 아주 낮고 Pre-Post 둘을 지원 안 할 이유가 없다"**는 판단으로 2026-08-14 아홉 번째 세션에 채택됨 — 아래 ② 절이 그 확정 내용(원래 "착수 시점에 판단할 선택지"였던 (a)/(b)/(c) 중 (a) 확정).

핵심 논지 — 이 셋은 사실 새로운 타입/개념이 아니다

OnCreated/OnRendered/OnDestroyed가 "정말 공짜"인 이유는 단 하나로 귀결됨(OnRendered는 자기가 반환하는 PostRef라는 프리미티브가 base에 생긴 뒤부터 — 그 프리미티브 자체는 공짜가 아니었고, 그래서 별도로 확정을 받아야 했음): 이것들은 Dispatch/Brand/타입 시스템이 알아야 하는 새 개념이 아니라, 호출되는 즉시 평가되어 이미 존재하는 프리미티브의 인스턴스로 사라지는 plain 함수일 뿐이기 때문.

local function OnCreated(fn: (inst: Instance) -> ()): PreRef<Instance>
    return PreRef():Callback(fn)
end

local function OnRendered(fn: (inst: Instance) -> ()): PostRef<Instance>
    return PostRef():Callback(fn)   -- [2026-08-14 아홉 번째 세션 확정]
end

local function OnDestroyed(fn: () -> ()): EffectHandle
    return Effect(function() return fn end)
end

(위 시그니처의 Instance는 읽기 편하라고 quad-roblox 기준으로 적은 것 — 이 셋은 quad-base 소속이므로 실제 선언은 Ref<T>가 그렇듯 백엔드 Instance 타입을 모르는 제네릭/불투명 타입 자리로 남음. bindLifetime(inst, value)류 base 유틸을 문서가 inst라고만 부르는 것과 같은 관례.)

호출 즉시 PreRef():Callback(fn)/PostRef():Callback(fn)/Effect(...)가 실행되고, children 배열에 실제로 놓이는 건 그 결과인 PreRef/PostRef/ EffectHandle 인스턴스 자체임 — OnCreated라는 이름이나 개념은 이 시점 이후 어디에도 안 남음. Dispatch는 이미 아는 (v=PreRef)/(v=PostRef)/(v=EffectHandle) 매치 핸들러로 정확히 똑같이 처리하고, 새 브랜드 태그조차 필요 없음(이미 존재하는 Brand로 그대로 식별됨).

이게 바로 사용자가 처음에 걱정했던 ":Compute 콜백에 State<function>이 들어오면 처리가 까다로워지지 않을까" 문제가 애초에 안 생기는 이유와 정확히 같은 뿌리: 그 우려는 OnCreated해시 파트 특수 키(예: [OnCreated] = fn)였다면 실제로 발생했을 문제임 — 특수 키는 Store/Dispatch 디스패치 경로를 거쳐야 하고, 그 값이 State<function>으로 감싸이는 경우까지 핸들러가 다뤄야 함. 반면 팩토리 함수 호출은 Store/Dispatch 경로를 아예 안 탐 — 순수 Lua 함수 호출이 즉시 평가되어 끝나고, 그 결과(PreRef/EffectHandle)가 이미 Store/State 값이 아니라 확정된 객체로서 children 배열에 얹히기 때문. 즉 State<function> 문제는 "이 값이 언제/어떻게 디스패치되는가"의 문제인데, 팩토리 접근은 애초에 디스패치될 "값"을 안 만들고 곧장 "결과 객체"를 만들어버림.

① 확정된 슈가 셋

OnCreated(fn)

PreRef():Callback(fn)를 반환하는 순수 팩토리. PreRef의 기존 계약을 그대로 물려받음(base/ref-plan.md "phase 옵션 폐기 → 위치로 표현, PreRef 신설" 절) — 다른 모든 children/프로퍼티/이벤트보다 먼저 호이스팅되어 fire, 즉 "이 인스턴스에 뭐가 됐든 일어나기 전"에 콜백이 불림. 새 Dispatch 메커니즘 불필요, PreRef 그대로 재사용.

v1과의 관계 — 이름이 같아 보여도 메커니즘은 다름. base/ref-plan.md "phase 옵션 폐기 → 위치로 표현, PreRef 신설" 절에 이미 이렇게 확정돼 있음:

quad v1의 OnCreated 특수 키는 이식하지 않는다. Ref():Callback(function(inst) end)를 children 배열에 넣는 것만으로 완전히 대체됨(여러 개 등록도 자연히 지원, 별도 특수 키 불필요) — v1 대비 빠진 기능처럼 보이지 않도록 이 대체 관계를 문서에 남겨둠.

이 문장이 거부한 건 v1식 "특수 키" 메커니즘(해시 파트에 매직 키를 두고 Dispatch가 그 키를 특별 취급하는 것)이지, **"팩토리 함수가 기존 Ref/PreRef를 반환해서 children 배열에 놓는 것"**과는 층위가 다름 — 이 문서의 OnCreated(fn)은 정확히 저 문단이 이미 권장한 관용구(Ref()/PreRef():Callback(fn))를 이름 하나로 감싼 것뿐이라 모순이 아니라 그 결론의 자연스러운 재포장임. 이름이 v1과 같아 헷갈릴 수 있다는 점만 "이름 컨벤션" 절에서 별도로 짚음.

OnRendered(fn) (2026-08-14 아홉 번째 세션 확정)

PostRef():Callback(fn)를 반환하는 순수 팩토리 — OnCreated와 완전히 같은 패턴이고, 반환하는 프리미티브만 거울상. PostRef의 계약을 그대로 물려받으므로(base/ref-plan.md의 "PostRef" 절):

  • 불리는 시점: 이 인스턴스의 children(과 그 서브트리 전체)과 프로퍼티/이벤트가 전부 세팅된 뒤.
  • ⚠️ 불리지 않는 시점: 이 인스턴스가 부모에 붙은 뒤가 아님. PostRef는 자기 아래(서브트리)의 완성만 보장하고 자기 위(조상 체인)는 아직 없을 수 있음 — React componentDidMount가 DOM 삽입 인 것과 다르므로, 이름만 보고 "화면에 올라간 뒤"로 기대하지 않도록 사용자 문서에 반드시 명시할 것(아래 "이름 컨벤션" 절도 참고).
  • 복수 OnRendered 간 상대 순서는 배열 index 순서로 보장(PostRef 계약, OnCreated도 동일).

OnDestroyed(fn)

Effect(function() return fn end)를 반환하는 팩토리. Effect(fn, state?)state 생략 시 "설치 시 즉시 1회 실행 + 반환값이 leaf 사망 시 정확히 1회 호출되는 cleanup"이라는 기존 계약(base/effect-plan.md 28행)을 그대로 재사용 — 다만 여기서는 설치 단계에서 실행되는 함수가 fn 자신이 아니라 function() return fn end라는 래퍼라는 점에 주의. 그 래퍼의 "즉시 1회 실행"은 그냥 fn을 감싸 리턴하는 것뿐이라 부작용이 없고, fn 자신은 leaf가 죽을 때(cleanup 시점)에만 실제로 호출됨fn을 설치 단계에서 안 부르고 cleanup으로만 등록하는 트릭. 새 Dispatch/Effect 메커니즘 불필요, 기존 계약 재사용만으로 정확히 "Destroy 시 1회 호출"이 나옴.

다중 등록 가능 — 이 제안의 핵심 특징

Frame {
    OnCreated(fn1),
    OnCreated(fn2),
    OnRendered(fn3),
    OnDestroyed(cleanupA),
    OnDestroyed(cleanupB),
}

같은 계열끼리의 상대 순서는 배열 index 순서로 보장됨fn1fn2보다 먼저 불림(PreRef/PostRef 공통 계약, base/ref-plan.md). 이게 유용한 대표 사례는 PreRef를 반환하는 다른 팩토리와의 합성: 예컨대 FastQuery(...) -> PreRef처럼 앞자리 항목이 뭔가를 미리 해결해두면, 그 뒤에 오는 OnCreated(fn)그게 이미 끝났음을 전제로 동작할 수 있음(사용자 제시 사례).

Frame {
    FastQuery(...),          -- PreRef를 반환하는 팩토리
    OnCreated(function(inst) -- 위가 이미 끝난 뒤에 불림
        ...
    end),
}

다만 스타일 권고: 서로 얽힌 두 훅을 순서로 조율하는 것보다 하나의 훅 안에서 순서대로 부르는 게 대개 의도가 더 잘 드러남 — 보장은 하되, 위처럼 "앞의 것이 뒤의 것의 전제를 만들어주는" 명시적 합성이 아니면 기대지 말 것.

OnCreated(fn)/OnRendered(fn)/OnDestroyed(fn) 호출마다 PreRef()/PostRef()/Effect(...) 생성자가 매번 새로 불려 독립된 인스턴스를 만들어냄 — children 배열의 서로 다른 숫자 슬롯에 놓이므로, 같은 인스턴스에 여러 개를 나란히 등록하는 게 자연히 지원됨. 이건 Ref():Callback(fn) 단일 슈가 관용구나 v1의 단일 특수 키 관례와 달리, 팩토리-함수 접근이 주는 공짜 이점임(v1처럼 "이 키엔 콜백 하나만" 같은 제약이 아예 성립할 자리가 없음 — 애초에 키가 아니라 매번 새로 만들어지는 값이므로).

PreRef의 "1회용, 재사용 시 error" 가드와 안 충돌하는 이유 (base/ref-plan.md "phase 옵션 폐기 → 위치로 표현, PreRef 신설" 절의 _fired 관련 대목): 그 가드가 막는 건 같은 PreRef 객체를 두 번째 construction에 재사용하는 것("이미 한 번 fire된 PreRef 객체를 다시 놓으면 stale .Value로 콜백이 조용히 잘못 호출됨") — "여러 개의 서로 다른 PreRef를 나란히 쓰지 마라"가 아님. OnCreated(fn1)OnCreated(fn2)는 각각 PreRef()를 독립적으로 호출해 서로 다른 객체를 만드므로, 이 가드가 막으려는 재사용 시나리오 자체가 발생하지 않음.

OnRendered(+PostRef) — 채택 확정 (2026-08-14 아홉 번째 세션)

[역전, 2026-08-14 아홉 번째 세션] 이 절은 원래 "의도적으로 지금 구현 안 함, 백로그 후보만"이었음(같은 날 여섯 번째 세션 결정) — OnCreated/OnDestroyed와 달리 디스패치 코어에 새 단계가 필요해 "공짜가 아니다"라는 게 근거였고, 그 판단 자체는 지금도 맞음. 뒤집힌 건 그 비용을 지불할지로, 사용자 판단은 "Pre-Post 둘을 지원 안 할 이유가 없고, 구현 난이도가 아주 낮아서 괜찮다" — 아래 스케치가 이미 "새 전체 순회 없음, pre-pass에 분기 하나 + 짧은 목록 소비"까지 줄여놨던 게 결정적. 정본은 이제 base/ref-plan.md의 "PostRef" 절(프리미티브로서의 계약·보장 범위·Handler)이고, 아래는 그 결론에 이르게 된 조사/논거를 그대로 보존한 것.

base/dispatch-core-plan.md의 "확정된 디스패치 모델" 절이 계약하는 두 패스(배열 파트 먼저, 해시 파트 나중) 기준으로 현재 base가 제공하는 훅들의 타이밍을 정리하면:

시점
PreRef 두 패스보다도 먼저(호이스팅 pre-pass)
일반 Ref/Effect(children 배열 위치) 배열 파트 처리 시점(아직 해시 파트 전)
PostRef [2026-08-14 아홉 번째 세션 신설] 해시 파트(프로퍼티/이벤트)까지 전부 끝난 뒤

즉 "이 인스턴스의 프로퍼티/이벤트까지 전부 세팅된 뒤"를 보장하는 훅이 당시 base 설계엔 없었음. 이건 기존 프리미티브 재사용만으로는 안 되고 디스패치 코어에 실제로 새 단계가 필요하다는 뜻이라, OnCreated/ OnDestroyed와 달리 진짜로 공짜가 아님 — 그래서 처음엔 채택을 보류했고, 아래 스케치로 비용이 충분히 작다는 게 드러난 뒤 채택됨.

PostRef 스케치(사용자 제안, 2026-08-14, 두 번째 세션에 ProcessedPreRef 선례 반영해 갱신, 같은 세션 후속 제안으로 다시 갱신 — "후행 스캔" 초안 폐기) — 완전히 새로운 메커니즘을 발명할 필요는 없어 보임. 핵심 통찰 (사용자 제안): PreRef의 pre-pass가 이미 배열 파트 전체를 index 순서로 한 번 훑고 있으니, 같은 스윕에서 isPostRef(v)도 같이 잡아내면 되고 PostRef 전용 후행 재순회(두 번째 전체 for)는 아예 필요 없음.

  • pre-pass 한 번으로 PreRef/PostRef 둘 다 처리: 같은 루프 안에서 isPreRef(v)면 기존 그대로 그 자리에서 즉시 fire하고 flattened[i] = ProcessedPreRef로 소진. isPostRef(v)아직 fire하지 않고, 이 Dispatch.drive(inst, flattened) 호출 하나에만 로컬인 평범한 배열 postRefList(Relate 같은 별도 저장소 불필요 — 이 함수 콜스택 안에서만 살면 됨)에 그 인스턴스를 순서대로 push하고 즉시 flattened[i] = ProcessedPostRef로 소진(1회용 재사용 가드 _fired도 이 시점에 세팅 — "슬롯이 소진되는 시점"과 "재사용 방지가 걸리는 시점"을 PreRef와 동일하게 맞춤, 실제 콜백 fire와 시점이 갈리는 건 아래 항목뿐).
  • ProcessedPostRefHandlerProcessedPreRefHandler와 완전히 대칭: 정상 두 패스가 ProcessedPostRef를 매치해 setLength(0)/setOffsetSource(None)을 등록하고 no-op retract를 반환 — 새 비대칭 규칙이 필요 없음. [정정] 이전 초안은 "PostRef는 소진 전 원본 값이 정상 두 패스의 매치 대상이어야 한다"고 잘못 짚었었는데, pre-pass에서 미리 소진해두면 그 비대칭 자체가 안 생김PreRef의 "동적 경로 가드" Handler(정상 스캔에서 isPreRef(v)를 잡아 즉시 error)와 짝이 되는 PostRef용 가드 Handler도 똑같이 필요(pre-pass가 놓쳤을 때만 매치되는 버그 케이스 전용, error).
  • 두 패스가 끝난 뒤, Dispatch.drivepostRefList를 그 순서 그대로 순회하며 각 PostRef를 fire — 별도 후행 전체 재순회가 필요 없음, pre-pass가 이미 만들어둔 목록을 그대로 소비하면 끝. 복수 PostRef 간 순서는 복수 PreRef와 같은 원칙(배열 index 순서 그대로, 보장)이 자연히 적용됨 — 2026-08-14 아홉 번째 세션에 이 보장을 잠깐 미보장으로 뒤집었다가 같은 세션에 철회했음 (archive/preref-order-unguaranteed-withdrawn.md).
  • 결과적으로 PreRefPostRef소진 메커니즘이 완전히 대칭 (둘 다 pre-pass에서 즉시 Processed* 센티널로 소진, 둘 다 전담 Processed*Handler가 Length/Offset을 등록) — 유일한 차이는 "실제 콜백을 언제 부르는가"(PreRef는 pre-pass 그 자리, PostRef는 두 패스가 다 끝난 뒤 postRefList 순회) 하나뿐. _fired 1회용 가드도 거울상 그대로 재사용. 비용도 애초 우려("루프 한 번이 추가되는 비용")보다 작음 — 추가되는 건 전체 배열 재순회가 아니라 postRefList(실제 PostRef 개수만큼)의 순회뿐이라, "공짜"는 아니어도 이전 "후행 스캔" 초안보다 훨씬 저렴. OnRendered(fn)PostRef():Callback(fn)을 반환하는 팩토리로, 위 OnCreated와 완전히 같은 패턴이 됨.

스코프 — 해소됨(2026-08-14 아홉 번째 세션). 원래 이 자리엔 "렌더 완료"가 (a) 이 인스턴스 자신의 프로퍼티/이벤트 세팅만인지 (b) 자식 서브트리 전체 완료까지인지가 불명확하다고 적혀 있었고, "(a) 메커니즘은 (b)를 못 준다"고 판단했었음 — 그 판단이 틀렸다는 게 사용자 지적으로 드러남: 배열 파트 루프가 각 자식의 마운트를 동기적으로 끝내고 (Slot은 실 확정 시 요소를 그 자리에서 주입, State<Frame>도 최초 값을 그 자리에서 처리) 넘어가므로, 두 패스가 끝난 시점엔 정적으로 선언된 서브트리가 이미 전부 완성돼 있음. 즉 (a) 메커니즘이 사실상 (b) 스코프를 공짜로 줌.

단, 진짜 경계는 (a)/(b)가 아니라 "자기 아래 vs 자기 위"였음PostRef는 자기 서브트리 완성은 보장하지만 이 인스턴스가 부모에 붙는 것보다는 여전히 먼저 불림. 이 캐비엇의 정본 서술은 base/ref-plan.md의 "PostRef" 절 "보장 범위" 항목.

[풀어쓰기, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 LH-8] 위 두 문단이 너무 압축돼 있어 그것만 읽고는 판단이 안 된다는 지적이 있어서, 같은 내용을 코드로 다시 적는다. Frame { Frame { TextLabel {} , OnRendered(fn) } }에서 안쪽 Framefn이 불릴 때:

바깥 Frame { ... }          ← ⑤ 이 호출은 아직 시작도 안 함
  └ 안쪽 Frame { ... }      ← ④ 이 drive가 지금 끝나는 중
      ├ TextLabel {}        ← ① 이미 완성돼 안쪽 Frame에 붙어 있음
      └ OnRendered(fn)      ← ③ fn이 여기서 불림
      (프로퍼티/이벤트)       ← ② 이미 전부 세팅됨
  • ①② = "자기 아래" — 안쪽 Frame의 자식(그리고 그 서브트리 전체)과 자기 프로퍼티/이벤트. fn이 불릴 때 전부 끝나 있다.
  • ⑤ = "자기 위" — 안쪽 Frame이 바깥 Frame의 자식이 되는 일. Lua 표현식 평가 순서상 안쪽 Frame{...} 호출이 완전히 끝나야 바깥 Frame의 props 테이블이 완성되므로, fn이 불리는 시점엔 바깥 Frame은 아직 존재하지도 않는다. 조상 체인 전체가 마찬가지다.
  • 그래서 "화면에 올라간 뒤"가 아니다 — 화면에 올라가려면 루트까지의 조상 체인이 다 이어져야 하는데 그건 ⑤ 이후 일이다. React componentDidMount(DOM 삽입 )를 기대하면 어긋난다.
  • 원래 뭐가 헷갈렸나: 처음엔 경계를 "이 인스턴스의 프로퍼티만이냐(a), 자식 서브트리까지냐(b)"로 놓고 "(a) 메커니즘으론 (b)를 못 준다"고 판단했는데, 배열 파트 루프가 각 자식을 동기적으로 끝내고 넘어가므로 ①이 공짜로 따라온다 — (a)/(b)는 애초에 갈리는 지점이 아니었고, 실제로 갈리는 건 ①②(자기 아래)와 ⑤(자기 위)였다.

착수 시점 선택지 — (a) 확정. 원래 (a)/(b)/(c) 셋을 열어뒀었고 ((b)는 일반 Ref로 근사, (c)는 계속 스코프 아웃), 사용자가 (a) (위 PostRef 스케치대로 두 패스 뒤 postRefList 소비)를 선택함.

이름 컨벤션

  • On 접두 자체는 이미 선례가 있음base/onchange-plan.mdOnChange(name)(GetPropertyChangedSignal 바인딩용 특수 키). 단 메커니즘은 다름: OnChange는 이름을 인자로 받아 캐시된 키 객체를 반환하는 해시 파트 특수 키 팩토리(base/onchange-plan.md "확정" 절)인 반면, 이 문서의 OnCreated/OnRendered/OnDestroyed배열 파트에 놓이는 값(PreRef/PostRef/EffectHandle)을 만드는 팩토리라 이름 패턴만 같고 소속 카테고리가 다름 — OnChange 쪽 "다른 특수 키와의 대조" 표에 이 둘을 끼워 넣을 필요는 없어 보임(별도 표로 다루는 게 맞음).
  • OnCreated/OnDestroyed 이름 확정 — 다만 v1이 이미 OnCreated라는 이름을 다른 메커니즘(특수 키)으로 썼던 전례가 있어 위 "①" 절의 대조 설명 없이 이름만 보면 헷갈릴 수 있음, 문서화 시 명시할 것.
  • OnDestroyed는 최초 가칭이던 OnDisposed보다 사용자가 선호 — OnDestroyed로 영구 확정(2026-08-14 열 번째 세션, dispose() 범위 확정으로 재검토 조건 자체가 종결됨 — 아래). OnDisposed가 제안된 이유는 미래 dispose() 함수(archive/question-resolved.md 0-B)와 이름을 맞추자는 발상이었는데, 대조해보면 트리거 자체가 다름:
    • dispose(value)는 사용자가 의도적으로 부르는 명시적 파괴 API(대상이 아직 트리에 의해 살아있길 요구되면 파괴를 거부하고 error, base/slot-plan.md). "언제 부를지"를 호출자가 고르는 능동적 경로.
    • 반면 이 문서의 훅은 Effect의 leaf-death cleanup에 얹히므로, 실제 트리거는 물리 Instance가 죽는 시점(엔진 Destroying 신호, bindLifetime이 감시하는 이벤트)임 — 그 죽음이 dispose()를 거쳤는지, 누가 직접 :Destroy()를 불렀는지, reconcile이 알아서 정리했는지는 이 훅 입장에서 구분도 안 되고 상관도 없음.
    • 그래서 OnDisposed는 "dispose()를 불렀을 때만 발화한다"는 잘못된 인상을 줄 위험이 있고, OnDestroyed가 실제 트리거(엔진 Destroying)를 더 정직하게 반영함 — OnDestroyed가 최종 이름.
    • [해소, 2026-08-14 열 번째 세션] 재검토 조건이던 "dispose()가 Slot뿐 아니라 Instance/Effect까지 포함해 quad가 만드는 모든 것의 유일한 파괴 경로로 확정되면"은 발동하지 않는 쪽으로 결정됨dispose()의 범위는 오히려 Slot+Instance로 좁혀지고 Observer/Effect는 명시적으로 제외됐음(archive/ question-resolved.md 0-B). OnDestroyeddispose() 이름을 맞출 이유 자체가 사라져 더 이상 재검토 대상 아님.
  • OnRendered/PostRef — 이름 확정(2026-08-14 아홉 번째 세션). PostRefPreRef와의 대칭성이 이름에서 바로 읽혀 이견 없음. OnRendered는 채택되며 이름도 그대로 확정 — 다만 "렌더"가 quad엔 없는 개념(React식 재렌더 루프가 없음, base/architecture.md)이라는 원래 우려는 유효하고, 여기에 **"이 인스턴스가 부모에 붙기 전에 불린다"**는 캐비엇까지 겹침. 즉 이 이름은 **"React에서 오는 사람이 기대하는 것과 미묘하게 다른 시점"**을 가리키므로, 문서화 시 위 ① 절의 ⚠️ 항목을 반드시 같이 노출할 것(이름을 바꾸는 대신 문서로 대응하기로 한 것 — 이름의 친숙함이 주는 이득이 더 크다는 판단). [백로그 신설, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드] 진짜 componentDidMount(= 조상 체인까지 이어져 화면에 실제로 올라간 뒤)에 해당하는 훅은 지금 만들지 않되 백로그로 남긴다. 사용자 메모: "OnRendered 라는 이름이 componentDidMount 같은거 구현 가능하면 좋긴 하겠는데 별로 애매한가 생각중... 화면 그려지기 전에 애니메이션이 된다던가 하지 않게 하는 방안이 있음 좋아보임. 하지만 나중에 얹어져도 좋을 이야기이고, 당장은 사용사례가 안 보이므로 추가 프리미티브에 백로깅만 하고, 나중에 필요하다는 의견이 나오면 재생각 해볼 예정."
    • 쓸모 있는 시나리오: "화면에 그려지기 전에 애니메이션이 시작돼버리는" 것을 막는 것 — 진입 애니메이션(base/tween-plan.mdinitValue, 루트 HUMAN_TODO.md 10번)과 맞닿는 자리다.
    • 왜 지금 안 만드는가: PostRef와 달리 자기 위를 알아야 하므로 Dispatch.drive 한 번의 콜스택 안에서 표현할 수가 없고(부모의 drive가 자식을 붙인 뒤에야 알 수 있음), 별도 전파 경로가 필요하다 — "공짜"가 전혀 아니다. 그런데 구체적 사용 사례가 아직 안 보이므로 conventions.md의 "드문 오용이나 가상의 미래 요구까지 방어/최적화하려고 구조를 복잡하게 만들지 않는다" 원칙대로 보류.
    • 요구가 나오면 재검토 — 그때 OnRendered와 이름을 어떻게 가를지도 같이 정해야 한다(지금 OnRendered가 이미 그 이름을 점유 중이라 혼동 위험이 있음).

패키지 배치

quad-base 확정(2026-08-14 아홉 번째 세션). Ref/PreRef/PostRef/ Effect가 전부 quad-base 프리미티브이므로 이 훅 셋은 그 위의 순수 함수일 뿐 — Operator/Fallback과 같은 결(엔진 지식이 전혀 필요 없는 순수 조합). PostRef의 pre-pass 수집/postRefList 소비도 Dispatch.drive (quad-base) 소유라 층위가 일관됨.

우선순위

두 층위를 구분할 것:

  • PostRef 프리미티브 자신 — 디스패치 코어의 일부라 ROADMAP.md M8(Ref)에서 PreRef같이 구현됨. 뒤로 미루는 대상이 아님.
  • 이 문서의 훅 슈가 셋(OnCreated/OnRendered/OnDestroyed) — 형제 백로그 항목들과 동급, 맨 뒤(quad-mock/quad-debug/Operator/ Fallback과 같이 "quad 개발 상당 부분 끝난 뒤"). 착수 시점에 위 코드 스케치를 그대로 옮기면 될 만큼 단순하고, 순수 슈가라 없어도 PreRef()/PostRef():Callback(fn)·Effect(fn)를 직접 쓰면 되므로 기능 격차가 없음.

열린 질문

[2026-08-14 열 번째 세션] 열린 질문 없음 — 채택 여부/메커니즘/ 스코프/패키지 배치에 이어, 마지막까지 남아있던 OnDestroyed 이름 재검토 조건도 dispose() 범위(0-B)가 Slot+Instance로 좁혀지고 Observer/Effect는 제외되는 쪽으로 확정되며 발동 없이 종결됨(위 "이름 컨벤션" 절) — OnDestroyed가 최종 이름. 착수 시점에 위 각 절을 순서대로 확인하면 됨.