quad/.claude/research/v1-compat-plan.md
qwreey 40a5daf694
tooling: 절 인용 규약 신설 + doc-check 절 참조를 ERROR 게이트로 승격
사용자 제기 — doc-check.py가 정규식으로 결정론적 판정을 하는데 표기가 흔들리면
문제가 커지니, 정규식을 늘리기보다 "예상 가능 범위"를 컨벤션으로 좁히는 게 싸지
않냐. 실측해보니 날짜 표기는 이미 100% 균일해서 고칠 게 없었고(강제 장치 없이),
드리프트는 절 인용 쪽이었다 — WARN 86건 중 78건(91%)이 절 참조 불일치.

핵심은 그 78건이 코퍼스가 지저분한 게 아니라 **검사기가 못 읽는 것**이었다는
점이다. 이 코퍼스는 `**볼드**` 줄을 하위 절로 쓰는데 headings()가 `#`만 봤다.

## 동작 변화 (문서 정정으로만 보이지만 게이트가 바뀐다)

- 절 참조 불일치가 **WARN → ERROR**. 이제 절 인용 오류가 커밋을 막는다.
- 절 인식이 `#` 헤딩 + `**볼드**` 절로 확장. 단 볼드는 **빈 줄 다음이나
  리스트 항목 머리**만 인정 — 문단이 줄바꿈되며 우연히 줄머리에 걸린 강조를
  절로 오인하던 걸 커밋 전 감사가 잡아 조였다.
- 인용 길이 상한 60→160자. 60자를 넘으면 매칭 자체가 안 걸려 검사에서
  **조용히** 빠져나갔음(위양성보다 나쁜 구멍).
- 비교를 공백 무시로(줄바꿈 인용 대응), 선두 장식·상태/날짜 태그 정규화,
  `initreq/` 대상 인용은 절 검사 면제(읽기 전용 외부 원본).

## 규약

`conventions.md`에 "문서 표기 규약" 절 신설 — 절 인용 규약(의역 금지, 헤딩은
부분문자열/볼드는 앞부분일치, 태그로 닫히는 볼드 캐비엇, blockquote 함정),
세션은 산문 서수 말고 파일 ID로 지칭. 날짜 마커 라벨 어휘 닫기는 사용자 판단
으로 기각(기계 검사 대상이 아니라 읽는 쪽 판단 재료).

## 결과

절 참조 불일치 78 → 0. 36건은 검사기 수정으로 사라졌고(애초에 위양성), 42건은
인용을 실제 절 제목으로 손으로 고쳤다. 마지막 15건은 서브에이전트 3개에 병렬
위임해 추적 — **설계 서술이 유실된 건은 0건**, 대부분 코드 주석·본문 산문·
주제명처럼 애초에 절이 아닌 걸 절로 인용해온 것이었다.

부수로 드러나 같이 고친 것: onchange-plan이 9차 분할 때 일부러 안 옮긴 절을
잘못된 파일로 가리키던 것, brand-plan이 이미 이행된 정정을 "정정 대상"이라
부르던 것, ROADMAP의 blockquote가 인용 줄바꿈 때문에 깨져 있던 것,
pre-implementation-audit의 해소된 항목이 "아직 안 고침" 절에 남아 있던 것
(사용자 결정으로 "이미 고침"으로 이동).

커밋 전 감사 4라운드(에이전트 8개)를 돌렸고, 발견 추이는 2→2→1→0이다.
매 라운드 발견이 "직전 라운드 수정이 만든 새 결함"이었던 게 특징 — 규약을
세우는 커밋이 그 규약의 첫 위반자가 된다는 걸 실측으로 확인했다. 상세는
.claude/session/2026-08-16-03-doc-check-section-convention.md.

부수: __pycache__를 .gitignore에 추가하고 추적 해제(32e9db0에 실수로 딸려
들어가 있었음). quad-doc-auditor에 작업 트리를 바꾸는 git 명령 금지 규약 추가
— 감사자가 git stash를 걸어 메인 세션 스테이지가 반복적으로 풀렸다.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011zk7XHkSfiBfdPLZUQHdZf
2026-08-16 10:47:29 +09:00

19 KiB

v1 하위호환(compat) 레이어 타당성 검토

상태: research — 신규 조사(2026-08-06 세션, 사용자 질문으로 착수). 설계 확정 아님, "얇은 래퍼가 가능한가"에 대한 타당성 평가만 담음.

배경: 사용자가 "quad v1에 대한 하위호환 레이어를 v2가 얇은 래퍼로 제공할 수 있을지" 질문. 폐기된 재작성 시도 quad2-tryquad-compat이라는 서브패키지가 있어서 "이미 한 번 시도했다 실패한 것"으로 짐작했으나, 조사 결과 아래처럼 사실이 아니었음 — 완전히 새로 검토할 만한 주제.

1. 선행 조사: quad2-try의 quad-compat은 실제로 시도된 적 없음

archive/quad2-try-research-findings-rejected.md에서 quad2-try의 서브패키지 9개(quad-docs, quad-debug, quad-compat, quad-2, quad-roblox, quad-lang, quad-gtk, quad-core 등)를 나열하며 "quad-core 밖엔 참고할 게 없다"고 기록돼있는데, 직접 확인한 결과 out/quad-compat/파일이 0개인 완전히 빈 디렉토리. compat.lua나 어댑터 코드는 전혀 없고, README/커밋 메시지에도 "왜 포기했는지" 단서가 없음 — 애초에 착수된 적이 없다는 뜻.

archive/question-resolved.md가 "OOP 상속/커스텀 파서/Slot 스텁/Pipe COW는 확인된 죽은 접근"이라고 명시한 목록에 compat은 포함돼 있지 않음(정확한 서술). 즉 base/bind-system-plan.md의 "확정된 것" 절이 정한 반복 조사 금지 규칙은 compat에는 적용되지 않는다 — 이 문서를 쓰는 게 규칙 위반이 아님.

2. v1 공개 API 표면 — 두 계층으로 나뉨

v1(.claude/initreq/quad/src) 조사 결과, API는 성격이 다른 두 계층으로 나뉜다:

(a) 표면 문법 — 개별 함수/헬퍼로 비교적 독립적:

  • 이벤트 핸들러가 첫 인자로 self(or this)를 받는 관습(event.lua:81-83)
  • 프로퍼티 테이블의 특수 키(RoundSize/Corner/PaddingAll/Scale, class.lua:134-213)
  • target()(정확히는 컴포넌트 내부 self("이름") 호출)을 통한 named child 등록 + 시그널 중계(Linker, class.lua:112-131,352-358,511-521) — 정정(2026-08-06): 최초 조사 때 "양방향 바인딩"으로 잘못 서술했음. 실제로는 데이터 동기화가 아니라, Linker 값을 숫자 키(자식 위치)에 놓으면 생성된 자식을 target[name]에 한 번 등록(LinkindexType=="number" 분기, rawset)하고, 문자열 키(이벤트 값)에 놓으면 자식 이벤트 발생마다 target:GetPropertyChangedSignal(name)을 대신 Fire하는 시그널 중계일 뿐 — "이름 있는 자식 참조 등록"에 더 가까움.
  • store.GetObjects("a,b&c") 쿼리 문법의 오브젝트 태그 저장소(store.lua:103-190)

(b) 핵심 런타임 — v1 컴포넌트 모델 그 자체:

  • Class.Extend()가 반환하는 단일 메타테이블이 상속 체인을 대신 (class.lua:361)
  • 인스턴스화 시 생성자 인자를 자동으로 store로 감싸고(class.lua:367), 이후 comp.Text = "hi"처럼 프로퍼티를 재대입하면 __newindex가 자동으로 내부 store에 위임 + UpdateTriggers에 걸리면 자동 재렌더까지 발생 (class.lua:524-566) — v2에서 폐기하기로 확정된 바로 그 메커니즘 ([2026-08-16 인용 정정] 원래 "CLAUDE.md에 기록됨"이라 적혀 있었으나 CLAUDE.md에 그런 서술은 없었음. 실제 소스는 base/component-composition-plan.md의 "1. 컴포넌트 = 그냥 함수, "자기 store 자동 소유" 매직은 폐기" 절(자동 흡수/자동 store 생성 매직 폐기, 사용자 확정)과 base/store-plan.md의 "Store 값 설정 문법 — myStore.key = value 폐기, source:Set(value)로 전환" 절(__newindex 자동 위임 폐기)).

3. 계층별 실현 가능성

3-1. (a)는 얇게 재현 가능 — opt-in 서브패키지로 격리하면 근거 문제도 해소됨

  • 이벤트 self 관습: 클로저 한 겹으로 재현 가능. base/event-plan.md "이벤트 핸들러는 self(Instance)를 받지 않는다" 절이 든 반대 근거 4가지(Ref 중복 채널, Modifier 정적 flatten과 경쟁, quad-debug 추적 밖 mutate 경로, 클로저 비용)는 코어에 넣을 때 문제가 되는 것들 — 별도 opt-in 패키지 (quad-compat 부활)로 격리하면 비용은 compat 사용자만 부담하고 코어 KV 핸들러 분기도 안 생김. 단, "quad-debug 추적 밖 mutate 경로가 생긴다"는 근거(4번)는 격리해도 남는 문제라 별도 검토 필요.
  • RoundSize 등 특수 키: Corner/PaddingAll/Scale은 이미 base/ui-shorthand-plan.md에서 네이티브 포팅 확정됨 — 별도 compat 작업 불필요. RoundSize(이미지 9-slice 라운드 트릭)만 UICorner 없던 시절 워크어라운드라 재현 자체가 불필요하다고 이미 결론남.
  • target()/Linker: 위 정정대로 "이름 있는 자식 등록 + 시그널 중계"일 뿐이라, v2 쪽에서 굳이 흉내낼 이유가 약함 — v2엔 이미 Ref가 있고(컴포넌트 경계로 참조를 넘기는 표준 경로), 시그널 중계는 아래 4번 브리지 메커니즘이 흡수함.
  • 오브젝트 태그 조회: v2엔 대응 개념이 아예 없음 — CollectionService 태그로 유사 구현은 가능하나 새 서브시스템에 가까워 "얇다"고 하기 애매.

3-2. (b)는 얇게 안 됨 — 컴포넌트 정체성 모델 자체가 충돌

Class.Extend() 자동-store 위임 + 자동 재렌더는 v1 컴포넌트 작성 경험의 본질인데, v2는 정확히 이 매직("자기 store 자동 소유")을 이미 폐기하기로 확정한 상태(base/component-composition-plan.md §1, 사용자 확정 발언 "마법 안쓴다 그것도 동의함"). 이유는 이름 문제가 아니라 컴포넌트 정체성을 다르게 정의하기 때문:

  • v1: 컴포넌트는 렌더 후에도 "살아있는 오브젝트"로 남아 .Text = ... 재대입을 전제 — mutate 기반.
  • v2: 반응형 소스(Store/State)를 갈아끼우는 방식, 컴포넌트는 "특정 상태의 store를 받는 함수"(architecture.md) — 만들어진 후의 컴포넌트 인스턴스를 밖에서 mutate하는 접점 자체가 없음.

이 격차를 메우려면 compat 레이어가 컴포넌트마다 "가짜 OOP 인스턴스"를 만들어 내부적으로 v2 Store/State를 대신 조작해주는 shim을 새로 설계해야 함 — 몇 줄짜리 어댑터가 아니라 사실상 v1 런타임을 v2 위에 재구현하는 것. 참고 사례로 Vue 2→3의 @vue/compat이 있으나, 그것도 별도 빌드 모드 + 다수의 호환 플래그 + 성능 오버헤드 경고가 딸린 규모라 "얇다"고 부르기 어려움.

4. 사용자 제안 — v1/v2 병행 사용 + 경계 리졸브 브리지 (2026-08-06 후속, 유력 방향)

사용자가 3-2의 "얇게 안 됨" 결론에 대한 대안으로 제시한 방향: v1 런타임을 v2 위에 재현하려 하지 말고, v1을 그대로, 수정 없이 계속 돌리면서 v2와 병행 사용하고, 두 시스템의 경계(v2가 만든 반응형 값을 v1 쪽에 넘겨야 하는 지점)에서만 작은 브리지를 둔다는 아이디어. 검토 결과 이쪽이 3-1/3-2보다 분명히 나은 방향 — 아래 근거.

왜 이게 작동하는가

  1. 구조적 합성은 이미 공짜architecture.md:11,18의 DOMless 원칙상 v1/v2 둘 다 렌더 결과가 그냥 평범한 Roblox Instance라, v1이 만든 Instance를 v2 트리 안에 자식으로 두거나 그 반대나 특별한 어댑터 없이 Roblox 부모-자식 관계만으로 합성됨. 3-2가 문제 삼은 "컴포넌트 정체성 충돌"은 v1 컴포넌트 자체를 v2로 재구성하려 할 때만 발생하는 문제고, "v1 컴포넌트를 그대로 두고 옆에 놓기"에는 애초에 적용되지 않음.
  2. v2→v1 값 전달(사용자가 든 예시)도 이미 있는 재료로 충분히 얇음:
    • v2 쪽: state:Observer()를 인자 없이 호출하면 "이 State를 계속 능동 관측 상태로 유지"하는 유틸로 동작(base/source-state-plan.md "인자 없는 state:Observer()" 절) — 이걸로 lazy를 포기하고 항상 최신값이 계산되게 강제하는 부분이 이미 설계돼 있음. 사용자가 말한 "포기하고 전부 관측된 값으로" 정확히 이 API.
    • v1 쪽: 만들어진 v1 인스턴스에 instance.Text = value처럼 그냥 재대입하면 v1의 진짜 공개 API(class.lua:543-566__newindex)를 타고 v1 자신의 업데이트 파이프라인(UpdateTriggers, 재렌더)이 정상 작동함 — v1 내부를 뜯어 흉내낼 필요 없이 v1이 원래 하던 일을 밖에서 호출만 하는 것.
    • 합치면: state:Observer(function() v1Instance.Text = state:Get() end) 한 줄 수준의 브리지로 "v2 State가 바뀔 때마다 v1 인스턴스 프로퍼티에 써주기"가 됨 — 3-2에서 우려한 "v1 런타임 재구현"이 전혀 필요 없음.
  3. 정반대 방향(v1→v2)도 필요하다면 대칭적으로 얇음(미검증, 방향성만): v1은 GetPropertyChangedSignal/EmitPropertyChangedSignal (class.lua:407-437)을 이미 공개 API로 노출하므로, 그 시그널을 구독해서 매번 v2 Source:Set()(또는 clone 불가 값이면 :Emit())을 호출해주는 것도 같은 패턴 — 다만 사용자가 예시로 든 건 v2→v1 한 방향뿐이라, 실제로 양방향이 필요한지는 아래 열린 질문으로 남김.
  4. 경계 코드의 라이프사이클 정리도 새로 설계할 필요 없음 — 브리지용 Observer 구독을 v1 인스턴스(진짜 Roblox Instance)의 Destroying에 묶으면 됨, 이미 채택된 rbvm Connected+GC 관용구(base/ lifecycle-pattern.md)를 그대로 재사용.

3-1(문법 설탕 compat)과의 관계

이 방향은 3-1의 "이벤트 self 관습, 프로퍼티 특수 키" 같은 v1 쪽 표현을 v2 문법으로 흉내내는 작업 자체를 없앰 — v1 코드는 그냥 v1 문법 그대로 남아있고, v2는 v1을 흉내낼 필요가 없음. 즉 "compat 레이어가 v1처럼 보이게 만드는" 문제가 "v1이 원래 하던 일을 그대로 하게 두고 데이터만 새 파이프로 갈아끼우는" 훨씬 좁은 문제로 축소됨.

5. 결론 / 권장

  • 1순위(신규 권장): 4번의 "병행 사용 + 경계 리졸브 브리지" — v1을 그대로 두고 v2와 나란히 돌리되, 반응형 값이 경계를 넘는 지점만 각 쪽의 기존 공개 API(v2 state:Observer(), v1 프로퍼티 재대입/시그널)로 잇는 얇은 글루 코드. 3-2가 지적한 "컴포넌트 정체성 모델 충돌"을 재구현이 아니라 회피로 해결 — 사실상 strangler-fig식 점진 마이그레이션 패턴.
  • 2순위(보조): 3-1의 문법 설탕 어댑터(이벤트 self 등) — 위 1순위로 충분하다면 불필요할 수 있음, "v1 문법 자체를 v2 컴포넌트 함수 안에서 쓰고 싶다"는 별도 니즈가 있을 때만 검토.
  • "v1 코드를 완전히 무수정으로 v2 런타임 위에서 돌리는 것"(3-2, OOP mutate 재구현)은 여전히 비권장 — 1순위 방향이 그 문제 자체를 안 만들기 때문에 불필요.

6. 확정된 것 (2026-08-06 후속 라운드)

  • 방향: v2→v1 단방향만. 4번 3항목의 v1→v2(시그널 구독 → Source:Set()) 방향은 사용자가 "필요성 모르겠다"고 확정 — 설계 범위에서 제외. 굳이 대칭성 때문에 만들 필요 없음.
  • 패키지명: quad-roblox-v1-compat. quad-compat처럼 엔진 무관을 가장하는 이름 대신, v1 자체가 애초에 Roblox 전용이라(quad가 엔진 무관화에 실패한 전례가 있다는 사용자 확인) 이 브리지도 처음부터 quad-roblox 계열의 Roblox 전용 패키지로 이름 붙임 — quad-base/quad-roblox 확정 트리에 세 번째로 추가되는 패키지.
  • 번역 경계 원칙 확정: v1의 원시 타입(Linker, v1 store의 registerClass 객체, Class.Extend().New()가 만드는 this OOP 인스턴스)이 v2 코드 쪽으로 그대로 흘러들어가지 않고, v2의 원시 타입 (Source/State/Store/Modifier/Ref)도 v1 코드 쪽으로 흘러들어가지 않는다 — quad-roblox-v1-compat의 공개 표면은 오직 (a) 리졸브된 평범한 값과 (b) Roblox Instance만 주고받는다. 두 런타임의 내부 핸들 타입이 서로의 영역을 침범하지 않는 게 핵심 — 아래 7번의 구체적 규칙들이 전부 이 원칙의 적용.

7. 기술 계획 — 두 임베딩 방향 + Slot 조사 결과 (2026-08-06 후속)

v1/v2를 병행 사용할 때 실제로 쓰이는 모양은 두 가지다: (A) 신규로 짜는 v2 트리 안에 과거 v1 컴포넌트를 리프로 박아넣는 것, (B) 기존 v1 앱 안의 요소를 하나씩 v2로 교체하는 것. 둘 다 지원 가능한지 v1 mount.lua/ class.lua와 v2 base/slot-plan.md를 대조 조사했다.

7-1. (A) v2 트리 안에 v1 컴포넌트를 리프로 박기

제안: quad-roblox-v1-compatEmbedV1(v1ClassOrFactory, propsBuilder)류 어댑터 — v1 컴포넌트를 생성하고 루트 Instance를 v2 Slot/InstanceChild가 받을 수 있는 leaf 값으로 반환. 내부에 흘려줄 v2 State는 4번에서 확정한 state:Observer() 브리지로 v1 인스턴스 프로퍼티에 재대입.

  • 근거: v1의 mount()(mount.lua:49-87)는 부모-자식 관계에 소유권 검사가 전혀 없음(누가 만든 Instance든 그냥 Parent 세팅 + __child 등록) — v2가 v1이 만든 루트 Instance를 자기 Slot에 끼우는 것 자체는 막힘 없음.
  • 위험 + 제안 규칙: v1의 mountClass:Unmount()(mount.lua:21-46)는 this가 Instance면 무조건 this:Destroy()를 직접 호출함. 반대로 v2 Slot의 retract(교체) "폐기" 시맨틱이 quad가 안 만든(v1이 만든) foreign Instance에 대해 뭘 하는지는 slot-plan.md에 명시가 없음(7-2 참고). → v2 Slot이 EmbedV1 결과물을 폐기할 때 절대 직접 :Destroy()를 부르지 말고, 반드시 EmbedV1이 반환한 핸들의 v1 쪽 정식 Unmount()를 거치게 한다 — 이게 6번 "번역 경계 원칙"의 구체적 적용 하나.

7-2. (B) v1 트리 안 요소를 하나씩 v2로 교체

제안: quad-roblox-v1-compatEmbedV2(v2Component, props)류 반대쪽 어댑터 — v2 컴포넌트를 렌더한 루트 Instance를 v1 prop 테이블의 숫자 키 자식으로 그냥 꽂을 수 있는 값으로 반환.

  • 위험 1 — 재렌더 시 파괴: v1의 Update()(class.lua:452-491)는 루트 Instance를 파괴 후 재생성하되, __child에 정식 등록된(=mount()/ mountfunc 경로를 거친) 자식만 새 루트로 재부모 지정하고, 그 외(직접 .Parent= 대입 등)는 옛 루트와 함께 파괴됨. EmbedV2 결과물은 반드시 v1의 정식 children 경로(prop 테이블의 숫자 키)로만 붙여야 함, .Parent= 직접 대입 금지.
  • 위험 2 — Clone 함정: ProcessQuadProperty(class.lua:209-212)는 같은 prop 테이블이 여러 인스턴스 생성 호출에 걸쳐 재사용되면(첫 번째 인자, iprop==1이 아닌 경우) 그 안의 자식 Instance를 통째로 Clone()함 — v2 루트가 Clone되면 원본과 반응형 그래프 연결이 끊긴 죽은 복제본이 생김. EmbedV2 결과물은 절대 공유/캐시된 prop 테이블(Import의 defaultProperties, 재사용 style 테이블 등)에 넣지 말고, 매번 새로 만드는 최초(iprop==1) prop 테이블에만 넣도록 문서화 — 가능하면 구현 시점에 Clone 감지 가드(예: 복제 발생 시 error) 추가 검토.
  • 거저 얻는 이득 — 파괴 방향은 이미 맞물림: v1은 자기가 파괴될 때 children을 순회하며 개별 Destroy하지 않고 Roblox 엔진의 cascading destroy에 의존함(class.lua:494-508에 순회 로직 없음, 확인 완료). v2의 라이프사이클은 이미 Destroying 훅 기반 GC-native 패턴 (base/lifecycle-pattern.md)이라 "누가 파괴를 트리거했든 Destroying만 감지하면 됨" — v1이 자기 루트를 Destroy()해서 안에 박힌 v2 서브트리가 cascading으로 같이 파괴돼도 v2 쪽 정리가 별도 브리지 코드 없이 자동으로 맞물림.

7-3. Slot — 조사했지만 완전히 못 푼 부분 (사용자가 예상한 대로)

  • base/slot-plan.md엔 "엄격한 단일 마운트 소유권"(isMounted 관리, 재마운트 시 즉시 error())은 확정돼 있지만, Slot이 이미 만들어진 임의 Instance를 동적 배열 원소로 받을 수 있는지, 아니면 그건 별도 InstanceChild(정적 단일 삽입) 핸들러 전용인지가 문서에 명시 안 됨. EmbedV1의 반환값을 v2 쪽에서 Slot(동적 배열)에 넣을 수 있는지 InstanceChild(정적 단일)로만 넣을 수 있는지는 실제 Dispatch/Slot 구현 시점에 가서야 확인 가능.
  • Slot의 retract "폐기"가 quad가 안 만든 Instance에 대해 정확히 뭘 하는지 (그냥 :Destroy()인지, 다른 처리인지)도 문서 밖 — 7-1에서 제안한 "직접 Destroy 금지, Unmount 경유" 규칙을 Dispatch 엔진의 어느 지점에 훅으로 강제할지도 Slot 실제 구현 시점 확인 필요.
  • 결론: 지금 결정 불가. M0 이후 Slot 코어 로직 구현 라운드 (archive/question-resolved.md여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장 항목과 같은 시점 — 이미 해소돼 아카이브로 옮겨졌으나 실제 구현 시점의 참고 자료로는 여전히 유효)에서 이 두 가지를 실제 구현과 함께 재확인해야 함.

8. 남은 확인 사항 (추가 리서치 후보, 지금 결정 불필요)

  • v1이 자기 루트 Instance의 Destroying(또는 유사 신호)을 듣고 Lua측 부기(store.AddObject 태그 레지스트리 등)를 스스로 청소하는 경로가 있는지 미확인 — 7-1의 "v2가 v1 임베딩을 Destroy 대신 Unmount 경유해서 정리하라"는 규칙이 얼마나 엄격히 지켜져야 하는지가 여기 달림(v1이 Destroying만 들어도 알아서 청소한다면 직접 Destroy해도 무방해질 수 있음).
  • v1 store의 registerClass 체이닝 기능(:Tween/:Default 등)까지 브리지가 흡수해야 하는 케이스가 있는지 — 단순 프로퍼티 재대입만으로 충분한 범위인지 실사용 예시로 확인 필요.
  • (2순위 문법 설탕 어댑터를 실제 채택할 경우) 이벤트 self 관습을 compat에서 되살릴 때, base/event-plan.md가 명시한 반대 근거 4번(quad-debug 추적 밖 mutate 경로)을 어떻게 처리할지 — quad-debug는 어차피 후순위라 지금 결정 불필요할 수도 있음.

착수 시점

지금 당장 설계/착수 불필요 — .claude/todos.md 1번(구현 착수, ROADMAP M0)이 최우선. 7-3의 Slot 관련 두 항목은 M0 이후 Slot 구현 라운드에서 실제 코드와 함께 재확인해야 풀림 — 그 전까진 이 문서의 제안 (7-1/7-2 규칙들)이 최선의 추정치.