v1 재현 테스트가 필요하다고 남아있던 question.md 항목을 사용자가 정리 — 당시 실수였던 건 맞지만 v2는 오브젝트 id 주입/조회 개념 자체가 없어져 재현 여부와 무관하게 v2 마이그레이션 가이드에서 다룰 대상이 아님. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
27 KiB
확인/결정 필요 목록
2026-08-04 세션 말미에 전체 재정리함. 예전엔 라운드(1차~6차)별로 문서가
계속 쌓이면서 순서가 시간순도 우선순위순도 아니게 됐고, 이미 해소된 라운드
기록이 새로 열린 질문보다 위에 있는 등 혼동을 유발했음(문서 감사에서 발견).
그 상세 히스토리는 지우지 않았음 — git log로 이 파일의 이전 버전을 보거나,
각 base//research/ 문서 안의 라운드 표시("2026-08-04 3차 라운드" 등)를
따라가면 그대로 남아있음. 이 문서는 이제 "지금 열려있는 것" 우선으로만
구성.
지금 열려있는 것 (우선순위순)
0. 추가 프리미티브 필요성 — 사용자 요청, 대부분 수렴(2026-08-06~07)
사용자 질문: "다른 독립 프리미티브나 종속 파생 데이터는 뭐가 더 필요할 것
같나요. 이것만으로 이 프로젝트는 충분하다 생각해요?" — 여러 서브에이전트
조사 + 사용자와 라이브 논의로 계속 수렴 중. 2026-08-07 문서 정리에서
확정/기각된 항목은 research/additional-primitives-plan.md에서
분리됨: Blocker → base/blocker-plan.md, Effect → base/effect-plan.md, Batch →
archive/batch-rejected.md, Context(+레이어드 Store) → archive/ context-rejected.md. 아래는 그중 아직 실제로 열려있는 것만 남김.
- [해소됨, 2026-08-09 세 번째 세션] 키 기반 동적 컬렉션 재조정 —
Slot:List(data, updateFn, keyFn?) -> Slot콜론 메소드로 완전히 확정 (자유 함수/새 타입 둘 다 기각, "Slot이 이미 가진 것 위에 새 공개 메소드를 안 얹으니 별도 타입일 이유가 없다"는 게 근거). Slot의Extract/Add(index)CRUD와 같이 확정됨, 상세는base/slot-plan.md"Slot:List(...)" 절. - [해소됨, 2026-08-07 여섯 번째 세션] Effect/Observer 관계 — Effect는
자유 함수로 확정(
state인자를 받으면 내부적으로state:Observer(...)를 조합해 재실행+자동 cleanup 배선, ReactuseEffect와 동형).state:Observer(fn)도 등록 즉시 1회 실행되는 것으로 확정. 상세는base/effect-plan.md의 "해결됨" 절과base/bind-system-plan.md의 Observer 절. - Untrack/Suspense/Error Boundary/Readonly는 조사 결과 새 프리미티브 없이
기존 설계·Lua 자체 기능으로 이미 충분한 것으로 판단(
research/ additional-primitives-plan.md"빈 자리 아닌 것" 절). - [해소됨, 2026-08-11 세션]
Slot:Single(state, updateFn)—:List를 0/1개짜리 배열로 감싸는 순수 sugar로 확정(index없이offset/prev/userdata만 전달, 고정 key로prev재사용 보장).base/ slot-plan.md의 "Slot:Single(...)" 절. 같은 세션에 Slot-in-Slot 중첩도 확정(요소 타입 제약에서Slot배제 해제,Dispatch.setLength/setOffsetSource를 Slot 자신을 owner 키로 재사용하는 재귀attachSlot) —base/slot-plan.md의 "Slot-in-Slot 중첩" 절. [해소됨, 2026-08-11 일곱 번째 세션]Slot:Add가State<T>/Source<T>도 요소로 받음 — 새 메커니즘 아니라 내부적으로Slot():Single(element)(updateFn 생략 시 identity)를 대신 삽입하는 순수 sugar로 확정(updateFn도 이때Slot:Single(state, updateFn?)로 선택 인자화).base/slot-plan.md의 "반응형 raw 요소" 절.
1. 용어 정리 (사용자 요청, 진행 중)
사용자 원 메모: "quad는 register라던가 좀 부정확하거나 느낌이 바로 와닿지 않던 용어들이 많음 — 전체적 용어를 보고 생각해볼래? 제안을 줘, 나도 같이 볼게." 1차 제안 완료, 아래는 우선순위순 요약 — 최종 판단은 사용자와 계속 논의 필요:
- [해소됨, 2026-08-12 세션, 같은 날 후속 세션에서 근거 보강]
State— 사용자가 현재 이름 그대로 유지로 확정("그걸로 충분한듯"). 검토했던 대안과 기각 근거:Computed/Derived(Vuecomputed(), Svelte$derived) — 리네임 안 함. 후속 논의로 근거가 하나 더 붙음: quad 코퍼스 안에서-ed어미는 이미Tag.Added/Removed,Modifier.Overridden이 "clone 후 즉시 확정된 값"이라는 뜻으로 선점해둔 관례(tag-plan.md참고)라,State노드가 실제로는 lazy(fn을 등록만 해두고:Get()이 pull할 때 계산됨)인데Computed라는 이름을 쓰면 quad 자기 관례와 충돌해 "이미 계산 끝난 값"으로 오해하기 쉬움 — Vue/Svelte 생태계에서는 lazy와computed라는 이름이 공존해도 문제없지만, quad 안에서는 다름. 같은 이유로:Compute(동사 원형) 메소드 이름도Computed가 아니라Compute인 게 맞다고 재확인(base/bind-system-plan.md"네이밍 —Compute가-ed가 아닌 이유" 절).Pipe— 검토했으나 기각. (1) "캐시한다"는 동작이 파이프라는 비유와 안 맞음(파이프는 통과시키는 채널 이미지라 값을 들고 있다/캐시한다는 느낌이 잘 안 붙음), (2) 파이프는 흐름/연결의 이미지라 State가 실제로는 각각 주소를 가진 독립된 그래프 노드 단위라는 것과 안 맞음(단위를 "노드"로 보기 애매해짐).
DI(Declarative Instance, 1순위): "Dependency Injection"의 업계 표준 축약어와 완전히 겹침 — 4차 라운드에서 이미 한 번 실제로 오해가 있었던 전례(base/bind-system-plan.md의 "인스턴스 생성" 절 참고). 파급 효과(2026-08-06 추가):DI가 리네임되면DI.FrameModifier류 Modifier 클래스별 타입 프리픽스도 같이 바뀌어야 함 —DI리네임 논의 때 이 연쇄까지 같이 고려할 것. (2026-08-08 추가) 사용자가D(Declarative 만 남김)로 축약하는 안을 제안 — 근거: (1) "Instance" 전용 개념이 아니라 quad-* 전반의 declare 요소로 확장해도 되는 이름, (2) 엔진 종속 없이 다른 백엔드에서도 재사용 가능, (3) 어차피D.FrameModifier류 타입 프리픽스가 길면 못 쓰므로 짧아야 한다는 실용적 제약. 아직 최종 확정 아님 — 다음 세션에서 마저 논의(한 글자 식별자의 검색성/자기설명력 트레이드오프를 문서에서 어떻게 보완할지도 같이).- [해소됨, 2026-08-08 세션]
PerInstanceState— 이름 문제 자체가 없어짐.State와 이름이 겹쳐 혼동 유발하던 그 유틸은Relate로 대체·정식 승격됨(base/relate-plan.md) — 이름도 이미 사용자 확정("Relate 괜찮아요"),State와 안 겹침. Slot(2순위): Vue의 "slot"(콘텐츠 주입 지점)과 이름은 같지만 의미가 다름(quad의 Slot은 자식 배열 재조정 프리미티브) — Vue 배경 있는 사람이 헷갈릴 수 있음.canExecute(3순위, 사소함): 실제로 "이 핸들이 아직 살아있나" 확인인데 이름이 범용 권한 체크처럼 들림 —isAlive쪽이 더 직접적이라는 제안이 있었으나, (2026-08-08 재검토)isAlive는 top-levelisX계열 (isState/isRef/isPreRef/isModifier/isObserver류 — 전부 타입 판별자)과 접두어가 겹쳐 "이것도 타입 체크인가" 오해를 유발할 수 있다는 점이 지적됨.canExecute는 타입이 아니라 liveness(생존 여부)를 묻는 질문이라is보다can계열 접두를 유지하는 쪽이 낫다는 방향으로 사용자가 기욺 — 여전히 미확정, 다음에can으로 시작하는 구체 대안(예:canRun)을 같이 검토할 것.- [해소됨, 2026-08-09 세 번째 세션] 키 기반 동적 컬렉션 재조정 이름 —
List로 확정(Slot:List(...)메소드,Render/Draw는 기각). 상세는base/slot-plan.md"Slot:List(...)" 절. - [해소됨, 2026-08-09 세션]
Bound—canBound(handle): boolean탑레벨 함수로 확정,canExecute와 같은 결(raw 필드를 직접 노출하는 대신 predicate 함수로 감쌈).base/bind-system-plan.md"이중 바인딩 금지" 절 참고. Brand(3순위, 사소함, 2026-08-07 여덟 번째 세션 추가): 런타임 nominal 타입 판별 통합 메커니즘(Brand.set/Brand.get,isState를 10종 branded 타입 전부로 일반화) —bind-system-plan.md의Brand절에서 동작/구현 방식은 확정, "OOP 인스턴스의 클래스명을 얻는 느낌"을 전달할 더 나은 이름이 있는지가 열린 질문(사용자가 직접 제기) —Tag는 이미 quad-roblox의CollectionService래퍼로 쓰여서 이름 충돌, 후보로 "type namespace"류를 사용자가 검토했으나 미확정. (2026-08-08 재확인) 사용자가 다시 짚었지만 여전히 미정.- [해소됨, 2026-08-08 세션]
Ref/PreRef/Peek/isState(구Override는 이미Overridden으로 별도 확정) — 전부 현재 이름 그대로 유지로 확정.Ref는 "지연 없는 확정된 값 박스"라는 정의를 재확인(leaf 노드를 담는 용도로도, leaf 노드에 바인딩하는 용도로도 쓰임 — 넓어진 정의에도 여전히 맞음),PreRef는 더 나은 대안이 안 보여 그대로,Peek/isState는 이미 잘 맞는다고 재확인. - [해소됨, 2026-08-08 세션]
None/NoneHandler—Undefined/Null/Nothing도 검토했으나 기각(Null은 보통 "포인터가 비어있음"을 뜻해 "값이 없음"이라는 의도와 안 맞는다는 게 이유),None/NoneHandler그대로 확정. - [해소됨, 2026-08-08 세션] "프로바이더" →
Handler로 확정 —base/module-lifecycle-plan.md가 이미 [해소됨]으로 표시해뒀던 걸 이 목록에 반영 안 하고 있던 stale 항목.Processor는 계약 메소드 이름 자체가process라 "그 안에 또 process가 있어" 눈에 걸리고,Provider는canProvide처럼 "뭔가를 공급한다"는 늬앙스라 실제로는 값을 처리/반응하는 Handler의 동작과 안 맞으며 ReactContext.Provider류 맥락 패턴과도 헷갈릴 수 있고,Plug는 "꽂힌다"는 늬앙스는 맞지만 "값을 처리한다"는 의미가 없어 기각 —Handler가 계약(isHandlable/process/retract) 전체를 가장 정확히 담는다는 사용자 재확인. 근거를base/module-lifecycle-plan.md"프로바이더" 절에 보강 완료. - 이미 지나간 사례로 참고:
register(v1) →State(v2) 리네임은 "모호함"은 풀었지만 "다른 뜻으로 이미 쓰이는 단어"라는 새 문제를 만든 셈 — 이번 정리에서 같은 패턴을 조심할 것. Store/Source/Modifier/Ref/PreRef/Peek/isState/Handler/None/NoneHandler/process/retract/isHandlable은 업계 선례와 잘 맞거나 이미 신중하게 결정된 이름들이라 특별한 문제 없음.Tag/Added/Removed/Merged(3순위, 사소함, 2026-08-08 세 번째 세션 array-part 값 객체 재설계 때 확정된 API 표면):base/tag-plan.md가 "열린 질문 없음, 값 모양/메커니즘/retract/패키지 배치 전부 확정, 이름 자체만 용어 정리 대상"이라고 명시해뒀으나 이 목록에 반영이 안 돼 있던 누락 — 이번에 추가.Tag는 RobloxCollectionService가 쓰는 용어와 1:1 대응이라 그 자체로는 무난해 보이지만, 위Brand항목(97-99행)에서 "Tag가 이미 이 뜻으로 쓰이고 있어서 충돌"이라는 이유로Brand의 대안 이름 후보에서 제외됐다는 점은 참고할 것 — 두 이름이 같은 코퍼스 안에서 공존 가능한지도 같이 검토 대상.Attribute/AttributeKey(3순위, 사소함, 2026-08-11 아홉 번째 세션 추가): 여러 Store를 한 번에 attribute로 묶는 그룹 프리미티브 (Attribute(store1, store2, ...),Tag와 동형)가 신설되면서, 기존 단일 키 생성자Attribute<<T>>("name")를 이름 충돌 방지를 위해AttributeKey<<T>>로 잠정 리네임함(OnChange/OnChangeKey처럼 함수 이름과 반환 타입 이름이 분리된 기존 전례와 대칭) — 해석 모호성 자체는 이미 없앴으니 급하지 않지만, 최종 이름은 여전히 이 목록의 다른 가칭들과 함께 검토 대상.base/attribute-plan.md"그룹Attribute(...)" 절 참고.
2. 구현 착수 직전 감사 결과 (2026-08-06 신설, M0 착수 전 확인 권장)
research/pre-implementation-audit.md — base/ 전체를 M0 착수 직전
시점에서 모호성/지연결정리스크/단순화후보 세 렌즈로 재감사한 결과. 총
11개 우선순위1(구현 중 바로 부딪힐 가능성 높음) + 11개 우선순위2(지금
정해두면 싼 지연리스크) + 2개 단순화후보. 전체는 그 문서 참고, 특히
사용자 판단이 필요한 것 위주로 요약:
- [해소됨, 2026-08-10 세션] Tween.luau가 "범용 store-bind 캐치올
핸들러"의 유일한 예시로 서술됨 — Tween을 독립 Dispatch 핸들러에서
값-레벨 래퍼(
Tween<T>, PropertyHandler가 소비)로 재설계해 해소. 범용 State/Source 언랩은Dispatch/StoreBind.luau하나뿐, Tween 여부 판단은 완전히 별개(research/tween-plan.md전면 재작성, 우선순위1-1 해소). - [해소됨, 2026-08-09 세션]
State<Modifier>와 Ref/Slot이 Modifier 필드에 들어가는 것 — 이제 둘 다isXpredicate 기반 명시적error로 통일(base/modifier-plan.md4번/7번 절,base/store-semantics.md"따름정리" 절). Luau 타입 차단은 "되면 좋은 보너스"로 격하되어 더 이상 필수 검증 항목 아님 — 문서모순 절 + 우선순위2-2도 갱신 완료. — 반영 완료(2026-08-07 열 번째 세션).props.Modifier/props.Refforwarding 관례가 Lua 배열 리터럴 nil-hole 함정에 그대로 노출됨props.Modifier or None/props.Ref or None관용구를 필수로 확정(base/component-composition-plan.md"필수 관용구" 절) — M0에선 이 관용구 자체가 타입/런타임 양쪽에서 문제없이 동작하는지만 검증.— 반영 완료 (2026-08-08 세션) — 우선순위1-6 해소.canExecute/Connected의 실제 구현 방식이 미확정bindLifetime(inst,value)/canExecute(inst,value)탑레벨 함수로 확정(네임스페이스 안 씀,LifetimeHandle.luau는 이 둘의 인터페이스만 갖고 quad-roblox가 구현 주입), 시그니처는(handle)이 아니라(inst, value)2-인자로 재정정 (Observer 자신의Subscribed상태를 먼저 보고, 그 다음inst의 공유 gcconn을 봄 — 두 조건이 독립적이라 하나로 못 뭉침). gchold 저장소는 새 프리미티브Relate(base/relate-plan.md) 위에 구현 —base/ lifecycle-pattern.md의 "bindLifetime/canExecute— 확정" 절 참고.— 반영 완료(2026-08-07 세 번째 세션):LifetimeHandle인터페이스가 M8에 배치돼 있지만 M4/M6이 이미 그걸 필요로 함(로드맵 순서 역전)LifetimeHandle/Relate인터페이스(타입만)를ROADMAP.mdM2로 옮기고, quad-roblox 실 구현만 M8에 남김 — 우선순위1-9 해소.- [해소됨] retract 시 "이전 핸들러" 추적 책임 소재 — Dispatch 체인
(
chains)+Dispatch.retractUnder로 2026-08-08 세 번째 세션에 이미 해소(pre-implementation-audit.md1-2,bind-system-plan.md"Dispatch 체인" 절). [해소됨, 2026-08-09 세션]:Compute의previous인자 오버엔지니어링 의심도 기각(bind-system-plan.md"previous" 절,pre-implementation-audit.md3-1). [해소됨] UI shorthand의 기존 UICorner 매칭 기준도base/ui-shorthand-plan.md에 이미 확정 반영돼 있던 것을 이번에pre-implementation-audit.md2-11에도 해소 표시로 동기화. [해소됨, 2026-08-09 세 번째 세션] Slot CRUD 의미론 (add/remove/clear) 미정의(1-7)/isMounted이중 추적 혼용(1-8) —base/slot-plan.md참고. [해소됨, 2026-08-12 열일곱 번째 세션] 나머지 넷도 전부 확정 — 우선순위 스캔 동률/매치실패 처리(1-3, tiebreak 강제 없이HANDLER_PRIORITY_*상수+디버그 print/목록 함수, 매치실패는 즉시 error), provider 미주입 상태 dispatch 처리(1-4, 매치실패 규칙에 자연 흡수),store.key의 레코드 필드 타이핑(1-10, Luautype function으로 가능함 확인), Modifier__index+table.clone트릭 검증(1-11, 메타테이블 참조 공유 방식 확인) — 상세는pre-implementation-audit.md해당 항목,base/bind-system-plan.md/base/modifier-plan.md참고. 우선순위1 11개 전부 해소됨 — M0 착수 전 남은 건.claude/luau-test/스파이크 실측 결과 확인뿐(아직 사용자가 안 돌려봄). - [해소됨, 2026-08-08 두 번째 세션]
Frame { ref }/Frame { observer }처럼 children 배열 숫자 슬롯에 직접 놓는 leaf 값을 매칭·바인드하는 Handler ((i:number, v=Ref/Observer/PreRef))의 패키지 배치 — 원래 제안대로quad-base,Dispatch/Leaf.luau(이미 있던Dispatch/StoreBind.luau와 같은 층위)로 확정. Dispatch 자체가 프리미티브가 아니라 탑레벨 싱글톤이고 base 기본 핸들러와 quad-roblox 백엔드 핸들러가 같은Dispatch.addHandler레지스트리를 공유한다는 결론과 함께 나온 것 —base/bind-system-plan.md"Dispatch는 프리미티브가 아니다" 절,base/architecture.md소스트리 참고.
3. 낮은 우선순위
Operator콤비네이터 슈가 네임스페이스 이름+포함 범위(2026-08-12 신설, 같은 날 후속으로 외부 리서치 완료) —Sum/Product/Not/비트연산 등:Compute/:Apply용 슈가 함수 모음의 이름. 흔한 단어라 top-level 노출은 위험, 후보는Operator/Op/Ops(Combinator는 코퍼스 전반에서 이미 일반명사로 쓰여서 제외) — 서브 에이전트 외부 리서치 결과Operator가 가장 선례가 강함(Pythonoperator모듈)이나 최종 확정은 여전히 사용자 몫. 같은 리서치에서 포함 범위도 새로 갈렸음 — 비트/비교 연산자 그룹과Sub/Div는 리액티브 콤비네이터로서 선례가 전혀 없어 드랍 후보로,Clamp/Min/Max는 선례가 강해 추가 후보로, Debounce/Throttle은 업계에 흔하지만Blocker와는 다른 시간 기반 메커니즘이라 이 카탈로그가 아니라 quad-roblox 쪽 별도 프리미티브로 다룰지 판단이 필요한 별개 질문으로 분리됨. [2026-08-13 세션 신설]Alternative(nil 대체값, coalesce/??/ 엘비스 연산자류) 후보 추가 — Haskell 비교 리서치 중 나옴, 카탈로그 확정 규칙에 그대로 맞아 포함 근거는 있음. 상세는research/operator-sugar-plan.md. 구현 자체는 맨 마지막 우선순위(순수 슈가, 없어도 무방) — 여전함.research/existing-instance-bind-plan.md— 스코프 논의만 필요, 구현 착수를 막지 않음.- [해소됨, 2026-08-13 세 번째 세션] v1
objectListClass.__newIndex오타 기능(재현 테스트 필요했던 항목) — 사용자가 당시 실수였음을 확인. v2는 이제 오브젝트에 id를 주입하고 id로 조회하는 개념(GetObjects류) 자체가 없어져 이 기능이 실제로 동작했든 안 했든 v2 마이그레이션 가이드에서 논의할 대상이 아님(있었다 해도 v1 전용 기능) — 더 이상 확인/논의 불필요. - [해소됨, 2026-08-09 여섯 번째 세션] 여러 Slot이 형제로 섞일 때
순서 보장 —
Dispatch.setLength/Dispatch.setOffsetSource+ 형제별 개수 누적합을LayoutOrder에 리액티브 바인딩하는 메커니즘으로 확정, DOM류 물리 순서 백엔드에도 같은 base 로직이 재사용됨(backend Handler의 "offset 변경 시 할 일"만 no-op으로 갈림). 상세는base/ bind-system-plan.md"Length/Offset" 절,base/slot-plan.md"여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 절. 같은 구현 시점에 같이 확인할 것 (2026-08-06 추가, 아직 안 풀림): Slot이 quad 밖(v1 compat 등)에서 만들어진 임의 Instance를 동적 배열 원소로 받을 수 있는지, retract 시 foreign Instance를 어떻게 다루는지 —research/v1-compat-plan.md7-3 참고. quad-debug세부 API 이름 —research/debug-tooling-plan.md참고. 채널 실현 가능성(BindableEvent/Function이 플러그인↔Play 중 게임 경계를 넘는지)까지 사용자가 Studio에서 직접 실측 검증 완료 — 기술적 불확실성은 다 해소됨, 남은 건 세부 API 이름뿐("이벤트 함수가 self로 instance를 읽는 게 quad 관습"이라는 언급은 2026-08-06 후속 세션에서 해소 — 채택 안 함으로 확정,base/bind-system-plan.md"이벤트 핸들러는 self(Instance)를 받지 않는다" 절 참고). 사용자가 "quad 개발 완료 전엔 착수 못 함"으로 직접 후순위 지정한 건 여전함 — base 설계(M2 Dispatch/ M3 Source/M5 DI 생성자) 시점에 훅 확장 지점만 고려해두면 됨.- 문서화 전략(UI 네이밍 컨벤션, Store 부작용을 게임 시스템에서 쓰는
패턴) —
research/documentation-plan.md(뼈대만). 정식 백로그 항목으로 올릴지, 착수 시점을 언제로 볼지 사용자 판단 필요. - [해소됨, 2026-08-09 열한 번째 세션] Attribute 특수 키 타입
파라미터화 —
[AttributeKey<<boolean>> "name"](구Attribute<<boolean>>, 2026-08-11 아홉 번째 세션에 그룹Attribute(...)와의 이름 충돌 방지로 리네임) 제네릭 스타일과[BooleanAttribute "name"]타입별 정적 생성자 패밀리 둘 다 채택으로 확정(내부 구현 동일, 호출부 표기만 다름).base/attribute-plan.md참고 — 제네릭 파라미터가=뒤 값 타입까지 좁혀주는지는 M0/M10에서 실측 필요(안 돼도 런타임엔 영향 없음). - v1 하위호환(compat) 레이어 —
quad-roblox-v1-compat—research/v1-compat-plan.md(신규, 2026-08-06, 두 차례 후속 논의로 수렴). 방향 확정: v1을 그대로 병행 실행 + 경계에서만state:Observer()(lazy 포기)로 값을 리졸브해 v1 프로퍼티에 재대입하는 브리지, v2→v1 단방향만 (양방향 불필요로 확정), 패키지명quad-roblox-v1-compat으로 확정(소스 트리에 세 번째 패키지로 추가될 예정). v2-in-v1/v1-in-v2 두 임베딩 방향 모두 기술적 근거와 안전 규칙까지 정리됐으나(문서 7번), Slot이 foreign Instance를 어떻게 다루는지만 Slot 코어 구현 시점까지 결정 불가로 남음 (위 "여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장" 항목과 같은 시점에 확인). 그 외 §8의 세부 항목(v1 자기 루트의Destroying자기청소 여부,registerClass체이닝 기능 브릿징 필요성)은 문서 자체가 "지금 결정 불필요"로 표시해둠 — 위 Slot 항목과 별도로, 실제 compat 레이어 구현 시점에research/v1-compat-plan.md§8을 다시 열어 확인. - [해소됨, 2026-08-12 열여덟 번째 세션]
framework-comparison-findings.md의 두 남은 개선 후보 — 둘 다 "고칠 필요 없음, 의도된 설계"로 사용자가 최종 판단해 문서 3번 절(못 고치는 트레이드오프)로 이전. use-after-destroy 검증 안전망은bindLifetime/Effect로 이미 커버되는 영역에 별도 장치를 얹는 게 오히려 GC-native 아키텍처(수동 Destroy 강제 없이 GC가 치우게 두는 것)와 모순되어 완전한 UB로 남기고 문서화로만 대응.:With의 동적 의존성도 State immutable 가정과 정면 모순(실사용 사례도 거의 없음, ReactuseMemodeps도 대부분 정적) — 의도적 비지원으로 확정. 상세는research/framework-comparison-findings.md3번 절.
참고: 지금까지 확정된 것 (요약)
전부 base/에 문서화되어 더 이상 열려있지 않음 — 상세 근거/논의 과정이
필요하면 아래 문서를 열어볼 것(라운드별 세부 히스토리는 각 문서 안에
"2026-08-04 O차 라운드" 식으로 표시돼 있음):
| 주제 | 문서 |
|---|---|
| 전체 아키텍처 결정(디스패치 모델, DOMless, 태그/Ref, Signal 미채택 등) | base/architecture.md |
| Store/State/Source 온톨로지, 인스턴스 생성/이벤트 인체공학, Ref, 남은 API 이름 | base/bind-system-plan.md |
Store 부작용 허용, :With+:Compute, dot-access 문법 |
base/store-semantics.md |
| 프로바이더 패턴, bind/store 구현 책임 분리 | base/module-lifecycle-plan.md |
| Slot 재조정, 재마운트 시 throw, retract=폐기 | base/slot-plan.md |
Connected+GC 라이프사이클 패턴 |
base/lifecycle-pattern.md |
Modifier(정적 merge, immutable 체이닝, State 필드 지원, Apply/Overridden/Peek/isState) |
base/modifier-plan.md |
컴포넌트화(플레인 함수, State/Source 경계, 컴포넌트 경계 modifier/Ref는 named parameter로 전달, multi-root 개념 폐기, Modifier.Overridden) |
base/component-composition-plan.md |
| 컴포넌트 이식성(전역 store 참조 시 재사용성 문제) | base/purity-and-effects-plan.md |
| Blocker(값 기반 emit 지연/합치기) | base/blocker-plan.md |
Effect(설치+확정 정리, state 있으면 Observer 조합해 재실행도 지원 — 확정) |
base/effect-plan.md |
Relate(inst-weak 릴레이션 프리미티브, SetWeak/GetWeak/SetStrong/GetStrong), bindLifetime/canExecute(inst,value) 탑레벨 함수 |
base/relate-plan.md, base/lifecycle-pattern.md |
retract 필드 생략 불가(no-op 허용, 누락 시 핸들러 교체 순간 크래시), store-bind 재실행은 state:Observer(fn):Subscribe() 재사용 |
base/bind-system-plan.md |
| UICorner/UIPadding/UIScale 인라인 편의 키 — 이름·메커니즘·store-bind 가능성까지 확정 | base/ui-shorthand-plan.md |
| Batch(lexical) 기각, Context(+레이어드 Store) 기각 | archive/batch-rejected.md, archive/context-rejected.md |
| Fusion/Vide 비교 리서치(주의: 일부 서술은 이후 라운드에서 뒤집힘, 문서 내 정정 표시 참고) | reference/comparison-fusion-vide.md |
| v1 내부 동작 스냅샷 | reference/quad-v1-architecture.md |
트윈 — 값-레벨 Tween<T> 래퍼(2026-08-10)+옵션 값 모양·override 정책·Animate 콤비네이터·자연완료 북키핑(2026-08-12) 전부 확정, base/로 승격 |
base/tween-plan.md |
quad2-try(폐기된 이전 시도) 리서치 — OOP 상속/커스텀 파서/Slot 스텁/Pipe COW 전부 죽은 접근으로 확인, 반복 조사 금지 |
base/bind-system-plan.md |
전체 순서/우선순위는 루트 CLAUDE.md가 최종 소스 — 위 표는 힌트일 뿐 그쪽이
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