Adds Attribute(store1, store2, ...) as a Tag-shaped array-part value
object that projects one or more Stores' named Source fields onto
native Roblox attributes in one binding, with .Merged for combining
heterogeneous Stores. Rejected: a bare [Attribute] = Store{...} hash
slot (only one slot per instance, can't merge heterogeneous stores)
and making Attribute a Store subtype (would let Store<T>'s T be a
Store again, colliding with the existing "handler-layer values can't
live in Source" rule). Verified the value-slot aggregation in .Merged
doesn't reopen the earlier "layered Store" rejection (archive/
context-rejected.md) since it's an explicit one-time author-time
composition, not an implicit read-time parent-chain fallback.
Renamed the existing single-key constructor Attribute<<T>>(name) to
AttributeKey<<T>>(name) to remove the name collision with the new
group primitive (provisional per existing OnChange/OnChangeKey
precedent; final bikeshed still queued in question.md).
Follow-up: AttributeKey(name) now memoizes through a name-keyed weak
table, guaranteeing AttributeKey(a) == AttributeKey(a) while any
strong reference (e.g. a live Dispatch chain entry) keeps it alive.
This let the group Attribute handler drop its originally-planned
self-contained SetAttribute/subscription logic and instead recurse
into the existing single-key AttributeKey dispatch path per field,
reusing its None/retract/store-bind handling instead of duplicating
it — the group handler's own state shrinks to just a prior-name-set
diff for deciding which keys to retractUnder. The same memoization
was applied to OnChangeKey for the same reason (pure name-to-key
mapping, no other varying state), confirmed safe even once
State<function> callbacks are involved.
Reflected across base/attribute-plan.md, base/onchange-plan.md,
base/architecture.md (source tree + Brand isX list), ROADMAP.md M2/M10,
question.md, README.md, and the luau-test type-narrowing spike.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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# `OnChange` 특수 키 — `GetPropertyChangedSignal` 바인딩
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**상태**: base — 2026-08-10 세션에서 확정. quad-roblox 전용(값 타입/API
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레이어 없음, `Attribute`와 같은 패키지 배치). **[2026-08-11 아홉 번째
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세션 후속]** `AttributeKey`와 동일한 이름별 weak 캐시로
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`OnChange(a) == OnChange(a)` 동등성도 확정 — 아래 "확정" 절 참고.
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## 문제
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이벤트 바인딩은 이미 평범한 문자열 키 + reflection(`GetEventsOfClass`)으로
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확정돼 있음(`bind-system-plan.md`의 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학"
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절) — `inst[key]`가 이미 `RBXScriptSignal`이라 그냥 `Connect`하면 됨.
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`GetPropertyChangedSignal(name)`은 이 패턴이 그대로 안 통함: 프로퍼티 이름을
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인자로 받아 **별도 메소드 호출**로 시그널을 얻어야 하고, 그 프로퍼티 이름은
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이미 "값 세팅" 키 네임스페이스(`Frame.Position = x`)와 겹침 — 값 타입만으론
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"세팅"과 "변경 리스닝"을 구분할 방법이 없어서 별도 마커가 필요함.
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## 확정
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- **`OnChange(propertyName): OnChangeKey`** — 프로퍼티 이름을 감싸는 DI 키
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팩토리, `AttributeKey(name)`/`Tag(...)`와 같은 패턴(`AttributeKey`는 구
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`Attribute` — 2026-08-11 아홉 번째 세션에 여러 Store를 묶는 그룹
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`Attribute(...)` 프리미티브가 신설되며 이름 충돌 방지로 리네임됨,
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`base/attribute-plan.md` 참고). 사용 예:
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`Frame { [OnChange "Position"] = function(v: UDim2) ... end }`.
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- **제네릭 타입 파라미터 없음 — `OnChange<<T>>` 같은 타입 파라미터화는 안
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함.** 콜백 파라미터 타입은 호출부가 인라인으로 직접 명시
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(`function(v: UDim2) ... end`) — Luau가 그 타입이 실제 프로퍼티 타입과
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일치하는지 검증해주지 않음. 이미 확정된 "이벤트 바인딩은 콜백 시그니처를
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Luau가 검증 못 하는 대가를 받아들인다"는 결정(`bind-system-plan.md` "이벤트
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바인딩 — `On.EventName` 도트액세스 안 씀" 절, "타입 안전성을 어느 정도
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포기하는 대가")과 같은 급의 트레이드오프라 새로 정당화할 것 없음 — 오히려
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`AttributeKey<<T>>`처럼 제네릭으로 정확히 맞추려는 시도는 이벤트 키보다 더
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엄격한 걸 요구하는 셈이라 일관성이 깨짐.
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- **기각안 — 프로퍼티별 정적 `OnChange.PropertyName` 전량 코드 생성**:
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`archive/onchange-per-property-codegen-rejected.md` 참고. Attribute의
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"제네릭 + 자주 쓰는 것만 정적 지름길" 절충과 겉보기엔 비슷해 보이지만
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규모가 다른 문제라 기각.
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- **패키지 경계: 전부 quad-roblox** — `Handlers/OnChange.luau`에 `OnChange(name)`
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키 팩토리와 Handler를 같이 둠(단일 키 `AttributeKey.luau`와 같은 배치,
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base 쪽 값 타입 파일 없음 — 그룹 `Attribute.luau`는 값 타입 자체가
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quad-base 소속이라 다름, `base/attribute-plan.md` 참고).
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`GetPropertyChangedSignal` 자체가 Roblox 엔진 API라 base에
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둘 이유가 없음 — Tag처럼 백엔드 무관한 값/API 레이어가 따로 있는 경우와
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다름.
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- **`process(inst,k,v)`**: `inst:GetPropertyChangedSignal(name):Connect(function()
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v(inst[name]) end)`. **`retract(inst,k,v)`**: 그 Connection을
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`:Disconnect()`. 일반 `Handlers/Event.luau`와 같은 결(Connection
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관리뿐, 새 메커니즘 없음).
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- **`State<function>` 지원 — 새 메커니즘 없음.** 이미 확정된 "이벤트도
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store-bind 가능 — `false`로 disconnect" 메커니즘(`bind-system-plan.md`)이
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`OnChange` 키에도 그대로 적용됨 — `OnChangeHandler`는 `process`/`retract`만
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구현하면 되고, `v`가 State/Source면 범용 `Dispatch/StoreBind.luau`가 알아서
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언랩+재귀 재-dispatch해서 `process`를 다시 호출해줌. `OnChange` 전용 분기
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불필요.
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- **`OnChange(name)`도 `AttributeKey`와 같은 이름별 weak 캐시 적용
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(2026-08-11 아홉 번째 세션 후속)** — `AttributeKey<<T>>(name)`이
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이름만으로 캐시되는 것과 정확히 같은 모양(이름 → 키, 다른 가변 정보
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없음)이라 같은 기법 그대로 재사용(`base/attribute-plan.md` "동등성"
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절). `State<function>`이 되더라도 문제 없이 작동하고(캐시는 키
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객체 자체의 identity만 다루지, 그 키에 바인딩된 값/콜백과는 무관),
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`OnChange "a" == OnChange "a"`가 외부에서 관찰 가능해지는 것도
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의도적으로 허용해도 되는 동작 — 문제 없음(사용자 확인). `Handlers/OnChange.luau`
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안 `OnChange(name)` 팩토리에 `AttributeKey`와 동일한 캐시 구현.
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## 다른 특수 DI 키와의 대조
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| | 소스 | 값 타입 | 패키지 경계 |
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| 이벤트(`MouseButton1Click = fn`) | `inst[key]`가 이미 Signal | 콜백, 타입 미검증 | quad-roblox(`Handlers/Event.luau`) |
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| `AttributeKey(name)` | `SetAttribute`/`GetAttribute` | 값(제네릭 또는 정적 타입 패밀리로 타입 파라미터화) | quad-roblox(`Handlers/AttributeKey.luau`) |
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| `OnChange(name)` | `GetPropertyChangedSignal(name)` | 콜백, 타입 미검증(제네릭 없음) | quad-roblox(`Handlers/OnChange.luau`) |
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`OnChange`가 Attribute처럼 제네릭화되지 않은 이유는 "콜백을 받는다"는
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성질이 Attribute(값을 직접 받음)보다 이벤트에 더 가깝기 때문 — 카테고리가
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헷갈리지 않도록 표로 명확히 구분해둠.
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