c33ae04(인덱스 기반 Dispatch 재설계) 전체를 직접 정독. 방향은 옳으나 새로 쓴 의사코드가 손 트레이싱을 안 거친 채 커밋됐음이 드러나 실제 버그 4건 발견·수정: 1. Dispatch.process가 chains:SetStrong을 h.process 뒤에 둬서 최초 마운트에서 하위 위임 retractor가 통째로 유실(재귀가 자기 테이블을 만들었다 바깥이 덮어씀 — Slot이면 서브트리 중복 마운트로 직결). SetStrong hoist + 재귀 중 hole 방지용 no-op 점유 마커 추가. 2. Attribute 그룹이 process에서 retractFrom을 선행 호출해 인덱스 1이 무조건 비워지는 바람에 점유 체크(=소유권 충돌 감지)가 전혀 작동 안 함. 철거를 반환 클로저로 이동. 3. SlotHandler가 claim 실패에도 파괴적 클로저를 반환 — nested는 엄격 claimOwner, top-level은 claimOwnerAt(inst,k)로 분리. rawRemove의 releaseOwner 누락, destroySlotTree의 GC 타이밍 의존 오류도 수정. 4. Ref retractor가 spurious 재발행에서도 relate를 지워 dedup 무력화. 사용자 설계 결정: - State<Slot> 교체 = 파괴가 아니라 언마운트(state<Frame>와 동일). 포탈이 별도 기능이 아니라 이 결정의 귀결이 됨. 해제는 setOffsetSource(None) → setLength(0) 순서 고정(반대면 죽는 중인 서브트리 Source에 헛된 Set이 날아감). dispose(value) 신설 — 트리가 아직 요구하면 파괴 거부하고 error. - 재디스패치를 "하강 diff"로 재설계 — 래핑 핸들러의 retractFrom 선행 호출을 폐기하고 Dispatch.process가 핸들러를 먼저 비교. 힌트가 None/래퍼로 오염돼 깜빡임 방지가 조용히 꺼지는 결함이 계기. 아직 research/에만 있고 base 미반영(Attribute 이름 소유권 하나가 남음) — base 4개 문서에 경고 배너. 전파 누락 정리: ROADMAP.md가 2026-08-08 이전 모델로 남아있던 것, base 내 "3종 vs 4종 계약" 모순 6개 문서, luau-test/04가 없어진 가드를 검증하던 것 (04는 인덱스 모델 + 버그 1 재현 음성 대조군으로 전면 재작성). 재발 방지: bind-system-plan.md "Handler 작성 체크리스트"(7항목), relate-plan.md "언제 Relate를 쓰고 언제 쓰면 안 되는가" 신설. 다음 세션 최우선: question.md 0-Z(Attribute 이름 소유권) — 사용자가 직접 스케치하며 심층 분석 예정. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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# `OnChange` 특수 키 — `GetPropertyChangedSignal` 바인딩
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**상태**: base — 2026-08-10 세션에서 확정. quad-roblox 전용(값 타입/API
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레이어 없음, `Attribute`와 같은 패키지 배치). **[2026-08-11 아홉 번째
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세션 후속]** `AttributeKey`와 동일한 이름별 weak 캐시로
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`OnChange(a) == OnChange(a)` 동등성도 확정 — 아래 "확정" 절 참고.
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## 문제
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이벤트 바인딩은 이미 평범한 문자열 키 + reflection(`GetEventsOfClass`)으로
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확정돼 있음(`bind-system-plan.md`의 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학"
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절) — `inst[key]`가 이미 `RBXScriptSignal`이라 그냥 `Connect`하면 됨.
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`GetPropertyChangedSignal(name)`은 이 패턴이 그대로 안 통함: 프로퍼티 이름을
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인자로 받아 **별도 메소드 호출**로 시그널을 얻어야 하고, 그 프로퍼티 이름은
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이미 "값 세팅" 키 네임스페이스(`Frame.Position = x`)와 겹침 — 값 타입만으론
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"세팅"과 "변경 리스닝"을 구분할 방법이 없어서 별도 마커가 필요함.
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## 확정
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- **`OnChange(propertyName): OnChangeKey`** — 프로퍼티 이름을 감싸는 DI 키
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팩토리, `AttributeKey(name)`/`Tag(...)`와 같은 패턴(`AttributeKey`는 구
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`Attribute` — 2026-08-11 아홉 번째 세션에 여러 Store를 묶는 그룹
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`Attribute(...)` 프리미티브가 신설되며 이름 충돌 방지로 리네임됨,
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`base/attribute-plan.md` 참고). 사용 예:
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`Frame { [OnChange "Position"] = function(v: UDim2) ... end }`.
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- **제네릭 타입 파라미터 없음 — `OnChange<<T>>` 같은 타입 파라미터화는 안
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함.** 콜백 파라미터 타입은 호출부가 인라인으로 직접 명시
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(`function(v: UDim2) ... end`) — Luau가 그 타입이 실제 프로퍼티 타입과
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일치하는지 검증해주지 않음. 이미 확정된 "이벤트 바인딩은 콜백 시그니처를
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Luau가 검증 못 하는 대가를 받아들인다"는 결정(`bind-system-plan.md` "이벤트
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바인딩 — `On.EventName` 도트액세스 안 씀" 절, "타입 안전성을 어느 정도
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포기하는 대가")과 같은 급의 트레이드오프라 새로 정당화할 것 없음 — 오히려
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`AttributeKey<<T>>`처럼 제네릭으로 정확히 맞추려는 시도는 이벤트 키보다 더
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엄격한 걸 요구하는 셈이라 일관성이 깨짐.
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- **기각안 — 프로퍼티별 정적 `OnChange.PropertyName` 전량 코드 생성**:
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`archive/onchange-per-property-codegen-rejected.md` 참고. Attribute의
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"제네릭 + 자주 쓰는 것만 정적 지름길" 절충과 겉보기엔 비슷해 보이지만
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규모가 다른 문제라 기각.
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- **패키지 경계: 전부 quad-roblox** — `Handlers/OnChange.luau`에 `OnChange(name)`
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키 팩토리와 Handler를 같이 둠(단일 키 `AttributeKey.luau`와 같은 배치,
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base 쪽 값 타입 파일 없음 — 그룹 `Attribute.luau`는 값 타입 자체가
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quad-base 소속이라 다름, `base/attribute-plan.md` 참고).
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`GetPropertyChangedSignal` 자체가 Roblox 엔진 API라 base에
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둘 이유가 없음 — Tag처럼 백엔드 무관한 값/API 레이어가 따로 있는 경우와
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다름.
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- **`process(inst,k,v,index)`**: `inst:GetPropertyChangedSignal(name):Connect(
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function() v(inst[name]) end)` 후 **그 Connection을 `:Disconnect()`하는
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클로저를 반환**. 일반 `Handlers/Event.luau`와 같은 결(Connection
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관리뿐, 새 메커니즘 없음). **[정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션]** 원래는
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별도 `retract(inst,k,v)` 필드가 Disconnect를 담당한다고 적혀 있었으나,
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Handler 계약이 `process` 1-메소드로 합쳐지며 그 로직이 반환 클로저로
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이동 — `connection`은 `process`의 로컬 변수를 클로저가 upvalue로 그대로
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캡처하므로 별도 `Relate` 저장/재조회가 필요 없음(`bind-system-plan.md`
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"핸들러 내부 상태 저장" 절).
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- **`State<function>` 지원 — 새 메커니즘 없음.** 이미 확정된 "이벤트도
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store-bind 가능 — `false`로 disconnect" 메커니즘(`bind-system-plan.md`)이
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`OnChange` 키에도 그대로 적용됨 — `OnChangeHandler`는 `process`(와 그
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반환 클로저)만 구현하면 되고, `v`가 State/Source면 범용 `Dispatch/StoreBind.luau`가 알아서
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언랩+재귀 재-dispatch해서 `process`를 다시 호출해줌. `OnChange` 전용 분기
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불필요.
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- **`OnChange(name)`도 `AttributeKey`와 같은 이름별 weak 캐시 적용
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(2026-08-11 아홉 번째 세션 후속)** — `AttributeKey<<T>>(name)`이
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이름만으로 캐시되는 것과 정확히 같은 모양(이름 → 키, 다른 가변 정보
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없음)이라 같은 기법 그대로 재사용(`base/attribute-plan.md` "동등성"
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절). `State<function>`이 되더라도 문제 없이 작동하고(캐시는 키
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객체 자체의 identity만 다루지, 그 키에 바인딩된 값/콜백과는 무관),
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`OnChange "a" == OnChange "a"`가 외부에서 관찰 가능해지는 것도
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의도적으로 허용해도 되는 동작 — 문제 없음(사용자 확인). `Handlers/OnChange.luau`
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안 `OnChange(name)` 팩토리에 `AttributeKey`와 동일한 캐시 구현.
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## 다른 특수 DI 키와의 대조
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| | 소스 | 값 타입 | 패키지 경계 |
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| 이벤트(`MouseButton1Click = fn`) | `inst[key]`가 이미 Signal | 콜백, 타입 미검증 | quad-roblox(`Handlers/Event.luau`) |
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| `AttributeKey(name)` | `SetAttribute`/`GetAttribute` | 값(제네릭 또는 정적 타입 패밀리로 타입 파라미터화) | quad-roblox(`Handlers/AttributeKey.luau`) |
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| `OnChange(name)` | `GetPropertyChangedSignal(name)` | 콜백, 타입 미검증(제네릭 없음) | quad-roblox(`Handlers/OnChange.luau`) |
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`OnChange`가 Attribute처럼 제네릭화되지 않은 이유는 "콜백을 받는다"는
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성질이 Attribute(값을 직접 받음)보다 이벤트에 더 가깝기 때문 — 카테고리가
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헷갈리지 않도록 표로 명확히 구분해둠.
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