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self(name:string)->linker
Extend 메소드 전역에서 사용가능합니다. 링커를 만들며,
PropertyChangedSignal를 이어주거나, self 에 원하는 오브젝트를 넣는 용도로 사용됩니다. 자세한 정보는 Render 를 확인해주세요.
==Overwite== ==REQUIRED== #!ts :Render(props:valueStore)
화면에 그려지는 UI 를 만들어지게 하는 함수입니다.
Extend가 그려지려면 무조건 있어야합니다.
이 오브젝트를 만드는데 들어간 프로퍼티 목록을 첫번째 인자로 줍니다. 레지스터 문법이 사용될 수 있습니다.local ScreenGUI = script.Parent local Quad = require(path.to.module).Init() local Class = Quad.Class local Event = Quad.Event local Mount = Quad.Mount local TextButton = Class "TextButton" local myClass = Class.Extend() function myClass:Render(props) return TextButton { [Event "MouseButton1Click"] = function (self,x,y) print(("버튼이 %d,%d 에서 눌렸습니다"):format(x,y)) end; Size = props "Size"; Text = props "Text"; -- 레지스터를 이용합니다 } end local myImported = Class(myClass) myImported.Size = UDim2.fromOffset(200,200) local test = myImported { Text = "wow" } Mount(ScreenGUI, test) -- 텍스트를 업데이트합니다 while task.wait(1) do test.Text = "w"..("o"):rep(#test.Text-1).."w" end
==Overwite== ==Option== #!ts :Init(props:valueStore)
선택적인 메소드로, Render 가 수행 되기 전에 미리 props 값을 설정할 수 있습니다.
local Quad = require(path.to.module).Init() local Class = Quad.Class local TextButton = Class "TextButton" local myClass = Class.Extend() function myClass:Init(props) -- Size 값이 없다면 기본값을 사용하도록 합니다. props:Default("Size", UDim2.fromOffset(100,100)) -- 앞에 _ 를 붇여 내부 변수를 만듭니다. -- 어디에서나 쓰일 수 있으며 register 에 영향주지 않습니다. self._asdf = true end function myClass:Render(props) return TextButton { props "Size" } end local myImported = Class(myClass) local myButton = myImported() -- 옵션 없음 print(myButton.Size)
==Overwite== ==Option== #!ts :AfterRender(object:any)
선택적인 메소드로, Render 가 수행 된 후 할 작업을 만들 수 있습니다. 첫번째 인자로 Render 가 반환한 값이 주어집니다.
local Quad = require(path.to.module).Init() local Class = Quad.Class local TextButton = Class "TextButton" local myClass = Class.Extend() function myClass:Render(props) return TextButton { self "_button"; -- 자기 자신에 이 버튼을 넣습니다 } end function myClass:AfterRender(object) print(self._button == object) -- true end local myImported = Class(myClass) myImported() -- 옵션 없음
==Overwite== ==Option== #!ts :Update()
:Render와:AfterRender를 다시 실행하고, 이전에 있던 자식들을 다시 끌어옵니다.
이전의 Render 결과는 제거됩니다local Quad = require(path.to.module).Init() local Class = Quad.Class local TextButton = Class "TextButton" local count = 0 local myClass = Class.Extend() function myClass:Render(props) print("Rendering!") count = count + 1 return TextButton { self "_button"; Name = tostring(count); } end function myClass:AfterRender(object) print(self._button.Name) end local myImported = Class(myClass) local myButton = myImported() myButton:Update() -- update myButton:Update() -- update myButton:Update() -- update
==Overwite== ==Option== #!ts .Getter.<PropertyName>(self)
값을 얻는데 사용됩니다.
local Quad = require(path.to.module).Init() local Class = Quad.Class local TextButton = Class "TextButton" local myClass = Class.Extend() function myClass:Render(props) return TextButton {} end -- 값을 읽는데 사용할 함수를 등록합니다 function myClass.Getter.Test(self) return "Hello World" end local myImported = Class(myClass) print(myImported().Test)
==Overwite== ==Option== #!ts .Setter.<PropertyName>(self,newValue:any)
값을 설정하는데 사용됩니다.
local Quad = require(path.to.module).Init() local Class = Quad.Class local TextButton = Class "TextButton" local myClass = Class.Extend() function myClass:Render(props) return TextButton { self "_button"; Text = "wow"; } end -- 값을 지정하는데 사용할 함수를 등록합니다 function myClass.Setter.Test(self,newValue) self._button.Text = newValue end function myClass.Getter.Test(self) return self._button.Text end local myImported = Class(myClass) local myButton = myImported() print(myButton.Test) myButton.Test = "Hello World" print(myButton.Test)
==Overwite== ==Option== #!ts .UpdateTriggers.<PropertyName> = boolean?
해당 값을 변경하면 Update 가 수행될지 여부를 지정합니다.
local Quad = require(path.to.module).Init() local Class = Quad.Class local TextButton = Class "TextButton" local count = 0 local myClass = Class.Extend() function myClass:Render(props) print("Rendering!") count = count + 1 return TextButton { self "_button"; Name = tostring(count); } end function myClass:AfterRender(object) print(self._button.Name) end -- 값 변경시 업데이트 여부를 지정합니다 myClass.UpdateTriggers.Test = true local myImported = Class(myClass) local myButton = myImported() myButton.Test = 1 -- update myButton.Test = 1 -- update myButton.Test = 1 -- update
==Overwite== ==Option== #!ts :Unload(object)
:Destroy 가 호출될 때 사용됩니다. 따로 선언하지 않아도 연결을 모두 끊고 없에주지만 필요한 경우 직접 없에줄 수 있습니다. object 는 :Render 가 반환한 값입니다
#!ts :GetPropertyChangedSignal(propertyName:string)->Bindable
값 변경을 연결할 수 있는
Bindable을 반환합니다.:EmitPropertyChangedSignal으로 이 시그널을 작동시킬 수 있습니다. 편의상 이 시그널이 작동할 때, 새로운 값이 첫번째 인자로 주어집니다.
#!ts :EmitPropertyChangedSignal(propertyName:string,changedValue:any?)
프로퍼티 변경시
:GetPropertyChangedSignal에 등록된 함수가 실행되도록 이 함수를 호출해 주어야 합니다. 일반적으로#!ts self.a = 1과 같은 방식으로 바로 값을 설정하는 경우 자동적으로 이 함수가 실행되지만, 텍스트 박스의 텍스트 처럼 객체의 변경사항을 연동해야 하는 경우 이 함수를 사용할 수 있습니다.changedValue는 선택사항이며, 주어지지 않으면#!ts self[propertyName]을 반환합니다.local ScreenGUI = script.Parent local Quad = require(path.to.module).Init() local Class = Quad.Class local Mount = Quad.Mount local Evnet = Quad.Event local TextBox = Class "TextButton" local myClass = Class.Extend() function myClass:Render(props) return TextButton { self "_box"; Text = "test"; Size = UDim2.fromOffset(200,200); [Evnet.Prop "Text"] = function (this,newValue) self:EmitPropertyChangedSignal("Text",newValue) end; -- [Evnet.Prop "Text"] = self "Text" 와 동일합니다. -- self(name:string) 문법으로 변경 이벤트 역시 링크 -- 할 수 있습니다. } end function myClass.Getter.Text(self) return self._box.Text end local myImported = Class(myClass) local myButton = myImported() myButton:GetPropertyChangedSignal("Text"):Connect(function() print(myButton.Text) end) Mount(ScreenGUI, myButton)