확인받은 것 반영: - Owned 설치 플래그 확정 — "누가 요소를 만들었는가"는 사이클마다 달라지는 게 아니라 설치 시점 속성이라는 사용자 판단. Detach(사이클 판단)와 직교하는 축이므로 반환값 계열에 unowned 센티널을 더 만들지 않는다. destroySlotTree/ dispose도 이 플래그를 봐야 해서 클로저가 아닌 Slot 필드여야 함. - props 순회를 일반화 for 한 번으로 정정 — flattened는 항상 평범한 Luau 테이블(__pairs/__ipairs를 갈아끼운 ud가 들어올 경로가 없음)이라 옛 근거 "다른 백엔드가 Lua 테이블이 아닌 자료구조로"는 inst엔 해당해도 flattened엔 해당하지 않았다. 계약(배열 먼저)은 그대로, 구현만 1회 순회로. 스파이크 01은 두 루프 버전이라 재작성 필요로 STATUS에 표시. attachSlot 분해는 research/slot-attach-decomposition.md로 준비: setLength를 flush 앞/뒤 어디에 둘지가 안 풀린 이유가 자리 선택이 아니라 "한 함수가 책임 일곱을 지고 있어서"라는 사용자 진단에 따라, 책임 목록과 순서 제약(전부 RC-1/RC-3/RC-4 등 실제로 밟은 버그가 출처)을 모으고 C6(길이 최종값은 flush 뒤에야 정해짐)와 C7(부기가 물리보다 먼저)이 단일 함수로는 동시 만족 불가능함을 보인 뒤 분해 후보 넷을 대조. 확정은 아무것도 안 함. Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe>
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attachSlot 책임 분해 — 확장 논의 준비 자료
상태: research — 논의 전 준비 자료. 아무것도 확정하지 않았고, 다음 논의가 바로 시작될 수 있게 지금 무엇이 얽혀 있는지를 한 곳에 모은 것.
왜 생겼나: 2026-08-21 구현 전 QA 4라운드 F-4-3에서 Dispatch.setLength를
flush 루프 앞에 둘지 뒤에 둘지가 갈렸는데, 사용자가 그 자리를 고르는 문제가
아니라고 짚었다 — "리스트 액티베이션을 먼저 하고 length 를 얻어 밀고
attachSlot 되는게 맞을지도. attachSlot 의 기능이 너무 다양해진게
문제같음. 이 부분에 있어서는 확장 논의를 하게 준비해두자."
정본은 여전히 base/slot-plan.md의 "재귀 메커니즘" 절 —
이 문서가 그 확정을 대체하지 않는다.
1. attachSlot이 지금 하는 일 — 책임 일곱 개
base/slot-plan.md의 의사코드를 책임 단위로 쪼개면 이렇다(코드는 그 문서가
소스, 여기선 라벨만 붙임):
| 라벨 | 하는 일 | 층위 |
|---|---|---|
| R1 | offsetSource 생성 → Dispatch.setOffsetSource(ownerKey, position, ...) → slot.Offset 공개 |
부모에 대한 자기 등록 |
| R2 | slot._listed면 activateList — :List reconcile이 _elements를 채움(물리 마운트 없음) |
내용 실체화 |
| R3 | slot._mounted = true, slot._mountedInst = physicalTarget |
자기 상태 전이 |
| R4 | Dispatch.setLength(ownerKey, position, slot.Length) |
부모에 대한 자기 등록 |
| R5 | getBlocker(slot):On() … :OffWithoutEmit() + 마지막 recompute |
배치 게이팅 |
| R6 | flush 루프 — 각 요소의 부기 등록(setOffsetSource/setLength) + 물리 마운트(Parent 대입) |
자식 배치 |
| R7 | 중첩 Slot 요소에 대해 attachSlot 재귀 |
재귀 |
서로 다른 축이 넷 섞여 있다 — (a) 부모에게 나를 알리는 일(R1/R4), (b) 내 내용을 만드는 일(R2), (c) 내 자식을 실제로 붙이는 일(R6), (d) 상태 플래그와 배치 게이팅(R3/R5). 사용자가 "기능이 너무 다양해졌다"고 한 게 이것.
호출부는 셋:
SlotHandler.process(최상위) —bindLifetime후attachSlot(slotValue, inst, inst, k)- R7(중첩) — flush 루프 안에서 재귀
rawAdd(런타임 단건) — 이미 마운트된 Slot에 나중에 nested Slot을Add할 때
2. 순서 제약과 그 출처 — 왜 지금 모양이 됐나
이 제약들은 전부 실제로 밟은 버그에서 나왔다. 분해안을 평가할 때 하나라도 깨면 그 버그가 되돌아온다.
| # | 제약 | 왜 | 출처 |
|---|---|---|---|
| C1 | slot.Offset(R1)이 activateList(R2)보다 먼저 |
:List의 updateFn이 offset을 인자로 받는 계약 |
slot-plan.md :List 파라미터 |
| C2 | activateList(R2)는 _mounted == false인 상태에서 돌아야 함 → R2가 R3보다 먼저 |
아니면 reconcile의 rawAdd가 매 항목마다 즉시 물리 마운트 + setLength를 태워 (a) Blocker 없이 recompute가 돌고 (b) nested Slot에 attachSlot이 두 번 불림 |
RC-3/RC-4(QA 3라운드) |
| C3 | attachSlot이 반환될 때는 _mounted == true여야 함 |
런타임 rawAdd가 이 플래그로 "지금 붙일까 _elements에만 넣을까"를 가름 |
slot-plan.md rawAdd |
| C4 | setOffsetSource가 setLength보다 먼저 |
setLength 끝의 gatedRecompute가 죽는 중인 Source에 :Set을 날림 |
dispatch-core-plan.md 해제 순서 계약 |
| C5 | R5의 Blocker가 R6 전체를 감쌈 | 없으면 등록마다 recompute가 돌아 O(N²) |
RC-1 해결(QA 2라운드) |
| C6 | R4가 넘기는 slot.Length의 최종값은 R5/R7이 끝나야 정해짐 |
중첩 Slot 요소의 .Length는 그 요소의 attachSlot이 돌아야 확정됨 |
구조적 |
| C7 | 부기 갱신이 물리 트리 조작보다 먼저 | 백엔드가 "내가 물리적으로 밀어낼 때 부기는 이미 정확하다"를 전제할 수 있어야 함 | dispatch-core-plan.md 일반 계약(QA 4라운드 C-7) |
⭐ C6와 C7이 정면으로 부딪힌다 — 이게 F-4-3의 근본
- C7을 지키려면 R4(부모에게 내 길이 알리기)가 R6(자식 물리 마운트)보다 먼저여야 한다.
- C6를 지키려면 R4는 R6/R7이 끝난 뒤여야 최종값을 알 수 있다.
지금은 C7을 지키고 C6를 포기했다 — R4가 slot.Length(값이 아직 0인
State 객체)를 넘기고, flush가 끝나 recompute가 실제 값을 넣으면 부모가
Observer로 다시 반응해 스스로 교정한다. 대가는 배치 밖 재마운트에서 부모
recompute가 2회 도는 것(뒤에 형제가 있으면 그 offset들이 두 번 Set됨).
단일 함수로는 둘 다 만족할 수 없다 — 한 함수 안에서 R4의 자리가 하나뿐이기 때문. 그래서 이건 "어느 줄에 놓을까"가 아니라 분해 문제다.
3. 분해 후보
(A) 현행 유지 — 단일 attachSlot
- C7 지킴, C6 포기(자기 교정 1회).
- 비용: 배치 밖 재마운트마다 부모
recompute1회 낭비. 크래시도 영구 오류도 아님(SL-58에 이미 "손대지 않기로" 기록됨). - 문제: 사용자가 지적한 "기능이 너무 다양함"은 그대로 남는다.
(B) 2단 분리 — prepare / mount ⭐ 사용자 제안에 가장 가까움
"리스트 액티베이션을 먼저 하고 length 를 얻어 밀고 attachSlot 되는게 맞을지도" 를 그대로 구조화하면 이 모양이 된다. 핵심은 R6를 부기(R6a)와 물리(R6b)로 쪼개는 것.
-- 개념 스케치. 이름/시그니처 전부 가칭
local function prepareSlot(slot, physicalTarget, ownerKey, position)
-- R1
local offsetSource = Source(0)
Dispatch.setOffsetSource(ownerKey, position, offsetSource)
slot.Offset = offsetSource
-- R2 (여전히 _mounted == false — C2)
if slot._listed then activateList(slot, physicalTarget) end
-- R5 + R6a + R7-prepare : 부기만, 물리 마운트 없음
local blocker = getBlocker(slot)
blocker:On()
for i, element in ipairs(slot._elements) do
if isSlot(element) then
prepareSlot(element, physicalTarget, slot, i) -- 재귀 → element.Length 확정
Dispatch.setLength(slot, i, element.Length)
else
Dispatch.setOffsetSource(slot, i, None)
Dispatch.setLength(slot, i, 1)
end
end
blocker:OffWithoutEmit()
recompute(slot, bk) -- 여기서 slot.Length가 **최종값**으로 확정 (C6 만족)
end
local function mountSlot(slot, physicalTarget)
slot._mounted = true -- R3 (C3)
slot._mountedInst = physicalTarget
for i, element in ipairs(slot._elements) do
if isSlot(element) then mountSlot(element, physicalTarget) -- R7-mount
else element.Parent = physicalTarget end -- R6b
end
end
-- 호출부(최상위)
prepareSlot(slotValue, inst, inst, k)
Dispatch.setLength(inst, k, slotValue.Length) -- R4 — 이제 최종값 (C6 + C7 동시 만족)
mountSlot(slotValue, inst)
- C6와 C7을 둘 다 만족한다 — 부모에게 넘기는 길이가 처음부터 최종값이고,
그 등록이 어떤
Parent대입보다도 먼저다. - 각 함수의 일이 하나로 좁아진다 —
prepareSlot= "부기를 정확하게 만든다",mountSlot= "그 부기대로 트리에 붙인다". _mounted의 의미가 정직해진다 — 지금은 "activateList는 지났고 flush는 아직"이라는 어정쩡한 중간 시점인데, 분리하면 문자 그대로 "mount 단계를 지났는가"가 된다.- 비용:
_elements순회가 2회로 늘고, 호출부가 셋 다 두 함수를 순서대로 불러야 한다(빠뜨리면 half-attached 상태).
(C) 3단 분리 — register / activate / mount
R1(부모 등록)까지 따로 떼는 안. Dispatch.drive의 최상위 배열 파트도 같은
3단으로 맞추면 "배치 등록 → 실체화 → 마운트"라는 하나의 모양이 코퍼스 전체에
반복된다.
- 이득:
Dispatch.drive와attachSlot이 지금 서로 비슷한데 미묘하게 다른 구조(전자는 Blocker + 두 패스, 후자는 Blocker + flush)인 걸 하나로 수렴시킬 수 있음. - 비용: 단계가 하나 더 늘고, 호출부가 셋 → 셋 × 3단이 됨. (B)의 이득 대부분을 (B)만으로 이미 얻으므로 추가 이득이 뭔지가 논의 대상.
(D) 최소 변경 — 분리 없이 문서만
attachSlot 안을 R1R7 주석 블록으로 명시하고 각 제약(C1C7)을 그 자리에
달아둠. 코드는 그대로.
- 이득: 위험 0. 비용: 근본 문제(C6/C7 충돌, 책임 과다)는 안 풀림.
4. 어떤 분해든 같이 정해야 하는 것
activateList의data:Observer(fn)bindLifetime은 어느 단계인가. 지금은activateList안에서bindLifetime(inst, observer)를 부르는데, (B)에서 그건 prepare 단계다 — 아직 아무것도 물리적으로 안 붙은 시점에physicalTarget에 생명주기를 묶는 게 맞는지.- 호출부를 감싸는 얇은
attachSlot을 남길지. 남기면SlotHandler.process/rawAdd가 지금처럼 한 줄로 끝나고 "한쪽만 부르는" 오용도 막힌다. 대신 "결국 다시 한 함수"라 분해의 이득이 반쯤 희석된다. Dispatch.drive도 같은 모양으로 맞출지(후보 (C)와 직결).- prepare만 하고 mount 안 한 중간 상태를 어떻게 다룰지 — 방어할지, UB로 둘지. 코퍼스 기조상 UB + 문서화가 자연스러워 보이지만 확인 필요.
_mounted소비처가 새 정의로도 맞는지 — (a):List()가 마운트 이후에 불릴 때 즉시activateList하는 분기, (b)rawAdd의 "붙일까 말까" 분기. (B)에서는_mounted가 mount 단계에서 켜지므로, prepare와 mount 사이에:List()가 불리는 경로가 있는지 따져야 한다.Detach정리용Effect(QA 4라운드F-3)를 어디에 설치할지 — 그건physicalTarget에 묶이므로 mount 단계가 자연스럽다.F-3이 먼저 닫히는 게 순서상 낫다 — 그 결정이 이 분해의 요구사항을 하나 더 얹는다.
5. 지금 상태 요약
- 확정된 건 없다.
base/slot-plan.md의 단일attachSlot이 여전히 정본. - 급하지 않다 — (A)로 두어도 동작은 맞고(자기 교정), M2/M3 착수를 막지
않는다. 다만 M6(
:List) 구현 전에는 정해두는 게 낫다 — 그 시점에activateList/rawAdd/attachSlot을 실제로 짜기 때문. - 선행 항목: 위 4-6번대로
F-3(Detach보관 위치 +KeyGone)이 먼저 닫히면 이 논의의 요구사항이 완전해진다.